Tras
pasar una serie de pruebas físicas (del todo innecesarias, estás en muy buena
forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el
hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operación que están a punto de
organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad
mundial.
Tu
primer 'encargo' no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos
agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa
misión.
AL ROJO VIVO
Debemos encontrarnos con nuestro contacto en Georgia.
Sigue las instrucciones de tus amigos de la NSA (Nacional Security Agency), y
todo saldrá bien. Primero dirígete hacia la derecha, sube por la escalera de
pared hasta el tejado, abre una trampilla que verás enfrente de la escalera,
métete por el conducto, sube la tubería, y deslízate por la cuerda hasta el
edificio en llamas, cruzando la calle.
Ve por la puerta a tu derecha, luego sigue por el
pasillo a la izquierda, puesta izquierda y cruza la habitación hasta llegar al
final de ese pasillo. Baja las escaleras, y dirígete a la derecha por el
pasillo colgándote de la tubería que verás sobre ti. Luego tuerce por el
pasillo de la izquierda, entra en la habitación, a tu derecha, puerta izquierda
y escalera arriba hasta un corredor en llamas con una puerta a la izquierda a
medio pasillo. Allí encontramos a Gurgenidze, nuestro contacto, atrapado entre
los escombros de un derrumbe ocasionado por el fuego. Antes de morir,
Gurgenidze nos indica el área de operaciones de Blaustein, uno de los agentes
desaparecidos.
Para salir del edificio debemos atravesar las dos
puertas que quedan a nuestra espalda; nuestro objetivo ahora está claro:
recuperar la caja negra de Blaustein de su apartamento, situado al este de la
Plaza Morevi. Para llegar hasta ahí deberemos atravesar los balcones a nuestra
derecha hasta el final, saltar la calle hacia los balcones opuestos (deberemos
correr para coger impulso si no queremos caer a la calle y hacer fracasar la
misión), y dirigirnos a nuestra derecha, sigilosamente, hasta un pequeño
callejón que da a la parte delantera de la residencia de Blaustein.
No obstante, el enemigo se nos ha adelantado: un par
de esbirros han registrado el lugar y nos esperan haciendo guardia, uno fuera y
otro dentro de la casa. Nuestros colegas de la CIA han sido apresados, y
presuntamente los mantienen presos en las dependencias policiales de la ciudad.
Deberemos ponerlos fuera de combate antes de poder explorar el lugar con
tranquilidad.
El
ordenador de Blaustein, junto a la puerta de entrada, a la izquierda y bajo la
ventana, nos proporcionará la pista que necesitamos para entrar en la comisaría
de policía. Atravesamos la casa, pasando junto a la cocina y el baño -donde
podremos hacernos con un equipo médico-, hasta llegar al despacho de la parte
de atrás, donde el cuadro junto al interruptor de la luz oculta lo que andamos
buscando.
Ya
con toda la información necesaria en nuestro ordenador de bolsillo, incluida la
clave que abre la puerta de esta habitación a nuestras espaldas, saldremos al
balcón trasero de la casa. Cuidado con hacer ruido, porque abajo nos estarán
esperando personajes no muy simpáticos. Por suerte, a nuestra izquierda veremos
un cable eléctrico por el que descolgarnos hasta un tejado inferior.
LA COMISARÍA
El objetivo es descender al nivel de la calle, y
precisamente dentro de la caseta de ese tejado tenemos la maquinaria de un
ascensor. Nada más fácil que deslizarse por el cable hasta el techo de la
cabina, abrir la trampilla superior, y saltar al interior. En ese momento desde
la central de inteligencia nos informarán de que ya tenemos vía libre para
pisar la calle, lo cual resulta todo un alivio. Sin embargo, antes tendremos
que forzar la salida con nuestra ganzúa.
Nada más salir a la calle nos toparemos con la
corrupta policía Georgiana, que intenta extorsionar a un pobre ciudadano. Lo
mejor es hacer un mutis por el foro a sus espaldas, colgándonos de la
barandilla de la escalera y avanzando hasta el otro extremo, en donde un
parterre con plantas en la penumbra nos ofrecerá la cobertura que necesitamos.
Cuidado, porque la calle que enfila hacia arriba desde
ahí está vigilada por dos esbirros, uno a pie de calle y otro en un balcón
superior, por lo que nos conviene utilizar al máximo nuestras habilidades de
subterfugio para llegar hasta las escaleras que nos conducirán a la Plaza
Morevi. Pasada la fuente, en la esquina junto a la verja principal y entre los
arbustos, veremos un túnel para tuberías por el que tendremos que gatear para
acceder al ordenador oculto que nos abrirá la vía hacia la comisaría. No te
olvides de recoger los dos equipos médicos y la munición de esta habitación.
Fuera, en la plaza, un policía ha abierto la verja y
patrulla sin tomar demasiadas precauciones: peor para él, ya que esperaremos
nuestra oportunidad entre los arbustos para darle una desagradable sorpresa. No
obstante, el camino hacia la comisaría no será fácil; un esbirro y dos policías
están en nuestro camino, y de ti depende si los esquivas o te los quitas de en
medio. El caso es que siguiendo calle arriba llegaremos hasta el muro que nos
separa de nuestro objetivo, pero la valla del acceso está cerrada a cal y
canto. No importa: trepa sobre el contenedor de basura junto a la parte del
muro que no está protegida con alambre de espino y, con un doble salto,
habremos superado el obstáculo.
Nos
metemos en la boca del lobo, y debemos hacerlo por el sótano en donde se
encuentran las celdas de máxima seguridad. Abrir la puerta no será difícil,
teniendo en cuenta que en el ordenador de la Plaza Morevi encontramos la clave
de acceso. Otra cosa es acercarnos al guardia que patrulla el lugar y
noquearlo; el mejor momento es cuando se encuentre ocupado dentro de la garita
de vigilancia (el ordenador de allí contiene un informe de escaso interés).
Salimos
de la garita y, al final del pasillo, veremos la cristalera que da al
laboratorio de investigación. A mano izquierda hay una puerta cerrada, pero si
miras con tu cable óptico verás que dentro te espera un guardia. Déjalo, no hay
nada para ti en ese lugar, y ve a por el técnico informático que te 'espera' en
el laboratorio. Inmovilízalo, interrógalo, y quítale de en medio. Ya sabes que
tus colegas de la CIA están tiesos en el depósito de cadáveres, justo tras la
puerta del fondo del laboratorio.
No
obstante, antes de entrar ahí te conviene saber lo que uno de los dos
ordenadores de esa habitación tiene que decirte, y actuar en consecuencia si no
quieres que tus andanzas en la morgue disparen la alarma y te pongan las cosas
más difíciles de lo que ya están.
Efectivamente, los cadáveres de tus confidentes ya no ocultan ningún secreto para la policía georgiana, que les ha extraído los microchips subcutáneos implantados bajo su cuero cabelludo. Debes recuperar la información de esos chips infiltrándote en el sistema de seguridad de la comisaría, que se encuentra en el último piso del edificio.
Efectivamente, los cadáveres de tus confidentes ya no ocultan ningún secreto para la policía georgiana, que les ha extraído los microchips subcutáneos implantados bajo su cuero cabelludo. Debes recuperar la información de esos chips infiltrándote en el sistema de seguridad de la comisaría, que se encuentra en el último piso del edificio.
Al
final de las escaleras llegarás a la entrada principal de la comisaría, en
donde un ciudadano indignado y un funcionario incompetente te esperan listos
para dar la alarma si te ven. Por suerte, una cortina a la derecha y la
penumbra del lugar te permitirá cruzar la sala hasta el pasillo del extremo
opuesto sin que te vean. Sube las escaleras hasta la sala de ordenadores,
noquea a los dos funcionarios que trabajan en las mesas, y recoge la munición
que encontrarás en la habitación de la cámara de vídeo. En la sala de
vigilancia nos espera un último obstáculo antes de tener acceso al sistema de
seguridad: bingo, los implantes se encuentran en el Ministerio de Defensa de
Georgia.
Ya puedes salir de ahí. Baja de nuevo por las escaleras
hacia la puerta delantera de la comisaría, y sal a la calle. Una furgoneta te
estará esperando para llevarte a tu próximo destino, el gobierno georgiano.
EL MINISTERIO DE DEFENSA
Nuestra misión ahora está clara: debemos descubrir qué
oscuro secreto oculta el presidente georgiano Nikoladze. Debe ser muy oscuro y
muy secreto si dos valiosos agentes como Blaustein y Madison tuvieron que morir
por él, y mucho más oscuro y secreto si, como parece, el mercenario ruso
Vyacheslav Grinko está mezclado en el asunto.
En cualquier caso, Grinko y Nikoladze han concertado
una reunión en el Ministerio de Defensa, y casualmente el lugar nos pilla de
camino en nuestra misión de recuperar los microchips subcutáneos de los agentes
asesinados.
Primer objetivo, el ala este del Ministerio: Nuestro
punto de inserción es el tejado del ala este del Ministerio. La idea es
interrogar al chofer de Grinko, que espera en el parking subterráneo del
edificio, acerca de los retorcidos planes de su jefe. A nuestra izquierda
veremos una chimenea, que utilizaremos para atar una cuerda y descolgarnos por
la pared hasta una ventana abierta un poco más abajo. Pero cuidado, dentro nos
esperan un guardia y una cámara de seguridad sobre la puerta.
El ordenador de esta estancia guarda una pista acerca
de la red de sensores láser que protege el patio central del Ministerio. Sal
por la puerta, ocúltate en las sombras, y noquea a los dos guardias del
pasillo; no debería serte difícil. En medio del pasillo, a mano izquierda,
verás una puerta. Si la atraviesas entrarás en las escaleras que rodean el
hueco de un ascensor. Escaleras arriba encontraremos un equipo médico.
Escaleras abajo, un inconfundible ruido mecánico nos alertará de la presencia
de dos cámaras de seguridad, que deberemos anular con la mayor velocidad.
Antes
de entrar en el parking, usa tu cable óptico y controla los movimientos de la
cámara de seguridad del otro lado. Calcula tus movimientos antes de entrar, y
apunta bien para evitar que salte la alarma. Junto al coche de Grinko, que
espera con las luces encendidas, el chofer y una cámara de seguridad. Si
disparas sobre la cámara distraerás lo suficiente al individuo como para
inmovilizarlo e interrogarlo.
Según
parece, Grinko y un tal Philip Masse -informático canadiense- van a reunirse en
el ascensor de cristal junto al patio, en el ala norte de las instalaciones.
Deja al pobre diablo fuera de combate, y vuelve sobre tus pasos al pasillo
superior en donde dejaste tumbados a los dos guardias.
Allí,
hacia la izquierda y al final del pasillo, verás una puerta a la derecha. Atraviésala,
pero cuidado, porque al otro lado, sobre la puerta, te espera una cámara. En
este despacho hay dos ordenadores; en el primero descubrirás la forma de
desactivar los sensores láser del patio, y del segundo podrás extraer más
información sobre Grinko y Masse. Nuestro camino está claro: el balcón de esta
habitación nos ofrece una oportunidad inmejorable de penetrar en el ala sur.
Nada
más salir al exterior escucharemos una conversación acerca de coroneles y
escáneres de retina, de la cual tomaremos la debida nota mental. Además,
veremos como el cocinero abre la ventana de la cocina, a la que casualmente es
bastante fácil acceder colgándonos de la canaleta del desagüe que rodea la
pared desde donde estamos.
EL ASCENSOR DE CRISTAL
Cuidado al entrar en la cocina: un guardia se
presentará para probar la comida especial que se le está preparando al
presidente. Espera a que se vaya el guardia, y deshazte del cocinero y su
pinche (tendrás que actuar muy, muy rápido sin no queremos que cualquiera de
los dos dé la alarma). Al otro lado está la cantina del edificio, con el
mostrador y la caja registradora a nuestra derecha: el lugar ideal para
escondernos a esperar nuestra oportunidad con el guardia que patrulla en ese
piso.
Salimos a las escaleras, bajamos, noqueamos al
despistado guardia, bajamos más, y eliminamos la resistencia de los dos
guardias del piso inferior. Desde el ordenador que verás tras el mostrador
circular podremos desactivar los láseres del patio. En ese momento inteligencia
nos informará de la entrada en el edificio de un coronel, que nos será muy útil
para abrir la puerta de salida al patio, bloqueada con un escáner de retina.
Escóndete en las sombras, cerca del mostrador y bajo
las escaleras, y cuando el coronel se siente ante el ordenador del vestíbulo,
inmovilízalo y llévalo hasta la parte de atrás, donde está el escáner. Una vez
cumplido su cometido, podemos poner a dormir al amable coronel. Pero no salgas
a lo loco, tras esa puerta hay un vestíbulo con una cámara (usa tu cable
óptico). El patio te espera al otro lado.
Nada más abrir la puerta, observaremos a Grinko y
Masse entrar en el ascensor de cristal. Momento de usar tu micrófono láser para
registrar desde esa distancia su reveladora conversación. Deberás actuar
rápido, así que ten el micrófono preparado antes de salir ahí fuera. Por lo que
parece, las pruebas de los crímenes de Nikoladze se ocultan en su ordenador
personal, en su despecho, así que no esperes que el camino hacia allí sea
fácil.
No
debes ya preocuparte por las alarmas, la situación es demasiado grave como para
andarse con chiquitas, pero sí deberás andar con mucho ojo con los tres
guardias que van a empezar a patrullar ese patio.
Con
la ayuda de las sombras a tu derecha (cuidado con la puertas iluminadas del ala
este), y de nuestro utilísimo dispositivo de visión nocturna conseguiremos
llegar sin ser detectados al muro norte, en donde podremos usar la rejilla para
hiedra de la pared como escalera, trepar por la pared hasta una ventana abierta
más arriba, y penetrar en la boca del lobo.
EL ORDENADOR DE NIKOLADZE
No hay tiempo para pensar: si te cogen en el edificio
no durarás mucho. Alguien desciende por el ascensor que se encuentra ante ti,
seguramente un par de esbirros bien armados, así que te conviene esconderte un
rato dentro del armario de los trastos, al lado mismo del ascensor. En cuanto
escuches alejarse los pasos, sal y métete rápidamente en la cabina del
ascensor. Ve hacia arriba.
Séptima planta: seguramente, el ordenador de Nikoladze
está cerca. A tu derecha, una máquina de bebidas, y tras ella, una cámara sobre
una puerta cerrada con un dispositivo electrónico con código. A tu izquierda,
la puerta de un despacho, y más allá, otra puerta codificada. Dentro del
despacho verás un ordenador con un informe sobre un proyecto llamado Arca, y
sobre él, una trampilla abierta.
Puedes entrar en el corredor de seguridad por ahí y
caer sobre el guardia que te espera abajo, o puedes salir del despacho,
dirigirte a la puerta de tu izquierda, y noquear al guardia que, amablemente, te
habrá abierto la cerradura codificada. En cualquier caso, deshazte lo más
rápidamente posible de la cámara al final de ese pasillo.
Bien: tienes a tu derecha una puerta cerrada que no
puedes abrir con tu ganzúa, más allá una puerta a la izquierda que da a una
habitación con enseres (entre ellos, un botiquín y munición; dentro también hay
una escalerilla de acceso al tejado); delante, al final del pasillo y bajo la
cámara, otra habitación con la puerta bloqueada, al girar el recodo, rodeando
todo el pasillo hasta la otra puerta con código, hay una habitación de guardia
con tres soldados.
Puedes dejar los soldados con vida, o puedes intentar
atraerlos a las sombras y noquearlos uno por uno, o puedes disparar sobre
ellos. Lo que hagas no influirá en el desarrollo posterior de los
acontecimientos, por lo que tienes total libertad. Si finalmente decides
atacarlos y acabas con ellos antes de que ellos acaben contigo, podrás acceder
a un par de informes interesantes.
Lo
importante, sin embargo, debes hacerlo desde el tejado. Ve al cuarto de los
trastos, sube la escalerilla de pared, abre la trampilla, busca la chimenea que
te permitirá atar tu cuerda, descuélgate por la pared hasta las ventanas del
despacho del presidente Georgiano, y sitúate un poco por debajo. Así, si
disparas al guardia del otro lado no caerás dentro de la habitación, dándole la
oportunidad de dispararte (también puedes saltar al interior atravesando la
ventana, aunque es algo más arriesgado).
El
cuerpo del guardia oculta una granada de fragmentación: no olvides hacerte con
ella y equiparla inmediatamente.Tras recuperar un informe acerca de Masse de un
terminal en esa misma habitación, ya podemos penetrar en el ordenador del
presidente, el que tiene la pantalla roja. La cosa parece grave, en la central
están alarmados: campos de refugiados, prisioneros, crímenes contra la
humanidad
Pero
antes de que puedas completar la transmisión de los archivos, las fuerzas
especiales del presidente van a entrar allí a por ti. En cuanto recibas el
aviso, corre hacia la esquina derecha del despacho, frente a la ventana y en el
extremo opuesto de la entrada. Espera a que los esbirros hayan pasado dentro, y
tírales la granada. Acaba con cualquiera que quede con vida, o ellos lo harán
contigo.
Tras
finalizar la transmisión interrumpida deberás darte prisa. No te detengas a
conversar con los guardias, y corre. Sal por la puerta que da al pasillo;
delante verás que la puerta que viste cerrada y bloqueada ahora está abierta.
Baja por las escaleras y sal de nuevo al tejado (no te dejes el equipo médico).
Inmediatamente baja las escaleras a tu derecha y métete en la garita del
ascensor.
Salta
hacia la vigueta metálica y deslízate hacia abajo, hasta el garaje. Allí te
estará esperando tu contacto para llevarte de vuelta a casa
o a donde quiera que la central decida enviarte ahora.
LA PLATAFORMA
Parece ser que Nikoladze está llevando a cabo una
campaña de terrorismo contra Azerbaiyán. Hasta ahora, utilizando métodos de
contra-información informáticos, los georgianos han conseguido ocultar a las
fuerzas aliadas todos sus sucios movimientos. Pero eso se ha acabado. Tras
tomar cartas en el asunto, sólo un pequeño reducto terrorista resiste en una
plataforma petrolífera en medio de la nada. Nikoladze, por su parte, ha desaparecido
sin dejar rastro.
La plataforma se encuentra en medio de un mar de aguas
peligrosas, de manera que si caes, despídete. Además, tendrás que emplearte a
fondo con las estructuras metálicas, luchando a la vez contra el entorno y los
enemigos. Sube por la escalerilla a tus espaldas y dirígete por los tubos hacia
tu derecha; cuélgate de la cañería superior para sortear el primer obstáculo, y
descuélgate por el borde derecho de la pasarela para deslizarte junto al bloque
metálico que te impide el paso.
Sigue adelante -tendrás que agacharte-, sitúate sobre
la plataforma a tu derecha y deslízate por el cable. Justo cuando llegues al
otro extremo, tus enemigos volarán el punte, por lo que deberás buscar un
camino alternativo.Cruza hacia la izquierda, por debajo del viaducto, trepa por
la cañería, déjate caer sobre el viaducto principal, avanza un poco y entra
dentro del tubo por el boquete que ha dejado la explosión.
Siguiendo por ese conducto llegarás finalmente al
embarcadero de la plataforma, desde donde deberás seguir, sin que te descubras,
a un técnico informático mercenario llamado Piotr. Para alcanzar la pasarela
por donde han pasado Piotr y su escolta deberás hacer equilibrios. Nada más
subir la escalerilla y abrir la trampilla procedente del viaducto, ve a tu
derecha y salta sobre las vigas en suspensión sobre el mar. Dando un rodeo
podrás llegar al extremo de la pasarela y saltar ahí sin problemas. Un poco más
arriba te espera un esbirro; dispón de él como mejor te parezca.
Entretanto,
tus compañeros de la USAF habrán llegado con sus cazas dispuestos a bombardear
el lugar, por lo que ahora tendrás que ir con cuidado con el fuego de las
explosiones. No te apresures: si la escolta de Piotr te descubre, la misión
habrá fracasado.
Al llegar al final de las escaleras habrá una explosión. Espera a que Piotr haya rodeado la esquina del fondo, y dispara sobre el esbirro que se ha quedado junto al fuego (quien por cierto lleva un equipo médico encima).
Al llegar al final de las escaleras habrá una explosión. Espera a que Piotr haya rodeado la esquina del fondo, y dispara sobre el esbirro que se ha quedado junto al fuego (quien por cierto lleva un equipo médico encima).
Sigue
adelante y deshazte de dos guardias más, pero no entres en el edificio todavía;
el camino está cortado y Piotr volverá sobre sus pasos. Espera pacientemente
bajo las ventanas hasta que hayan pasado, y entra. Si te diriges a la izquierda
llegarás a la cocina, en donde te espera un equipo médico.
Vuelve
sobre tus pasos y dirígete hacia la izquierda, siguiendo la pista de Piotr
no llegarás muy lejos, ya que la puerta está bloqueada. Sal al exterior, y ve a
la izquierda, pasando junto al fuego. Unos disparos romperán una ventana
situada por encima de ti. Debes recuperar el maletín que el técnico lleva
encadenado a su muñeca como sea, así que a pesar de los disparos tendrás que
subir a la maquinaria que está a tu derecha y desde ahí colgarte de una tubería
que atraviesa la ventana hacia el interior del edificio.
Con
la información que necesitaban en su poder, el equipo informático de la planta
petrolífera sólo puede ser una prueba condenatoria para Nikoladze, así que para
cuando hayas llegado uno de los escoltas ya habrá logrado destruir la mayor
parte de los ordenadores. Mejor que se preocupe de las máquinas que de ti:
mayores facilidades para ponerlo fuera de combate. Antes de salir de esa sala,
no te olvides de recoger la munición y los dos botiquines que hay allí.
Mientras,
arriba, nuestros aliados han destruido el helicóptero que los malvados tenía
preparado para escapar, por lo que Piotr se ve obligado a huir hacia el
embarcadero; no se lo permitas. Sube las escaleras y acaba con los dos soldados
que te esperan arriba -tienes uno a la derecha y otro a tu izquierda, en una
plataforma elevada.
Hacia
la derecha, por donde ha escapado Piotr, hay una caseta con un botiquín, y si
investigas un poco, unas habitaciones con litera que esconden una ganzúa
desechable; tras recuperar este equipo, persigue al técnico escaleras abajo,
con cuidado, eso sí, porque un soldado te bloqueará el paso. Entra en el
edificio por donde ha escapado Piotr y ve a tu derecha nada más entrar (habrá unas
explosiones, pero tú no te preocupes).
Usa
la ganzúa para abrir la puerta, atraviesa el edificio, y corre tras el técnico.
Cuando lo tengas a tu alcance, lánzale un buen directo y recupera el maletín.
Misión cumplida.
UN ESPÍA EN LA CIA
Los datos recuperados en la plataforma petrolífera
revelan que algo huele mal en la agencia. Debe de haber un espía dentro, si no,
no se entiende cómo Nikoladze ha podido llegar tan lejos. En el avión que nos
ha sacado del infierno petrolífero recibiremos una llamada: es nuestra hija.
Pero antes de que nos demos cuenta, algo pasa, un grito, la comunicación se
corta, y el avión entra en barrena.
Tras estabilizarse la situación, queda claro que algo
muy grave está pasando ante nuestras narices, y poco podemos hacer para evitarlo
salvo intentar cortar de raíz la fuente del problema. Unos agentes se dirigen a
comprobar la situación de nuestra querida Sarah; nuestra misión es penetrar en
el edificio de la agencia, y cumplir con nuestro deber.
Nada más llegar, dirígete hacia delante atravesando la
carretera y a la derecha, hacia la verja que protege las salidas de aire y
evitando a los tres agentes que vigilan el lugar. Tenemos poco tiempo si
queremos infiltrarnos por esa vía, así que treparemos por la verja, saltaremos
sobre el respiradero del suelo, luego hacia la repisa sobre la luz de la pared,
y finalmente hacia el alféizar de los conductos de aire de la izquierda.
Abrimos la reja y entramos dentro del ventilador,
hasta la sala de máquinas. Con sigilo rodeamos los ventiladores, saltamos
abajo, trepamos por la verja, y ponemos fuera de combate al técnico que ronda
por allí antes de que pueda dar la alarma. Al final de ese pasillo te espera
una cámara, y en esta ocasión no llevas pistola, así que tendrás que usar las
sombras y tu habilidad para evitar que te detecte.
Aprovecha los huecos de la pared para situarte bajo la
cámara y dirígete hacia las escaleras metálicas a la derecha. Al final de las
escaleras te espera un agente: deshazte de él, y desciende hacia el otro lado.
Este pasillo es similar al anterior: cámara al fondo y dos puertas a la
derecha. Ambas puertas dan al vestíbulo principal de la agencia; entra por la
primera de ellas a un despacho con ordenador.
Recupera
del terminal un informe sobre la muerte de Blaustein y Madison y no olvides
buscar el equipo médico y el disipador y las balas de fragmentación que alguien
dejó sobre la mesa. Sal por la puerta opuesta a la que has entrado.
Te
encuentras en el vestíbulo, junto a los escáneres de cinta que dan acceso al
ascensor. Delante tienes una sala de videovigilancia protegida por un agente, y
a la izquierda, en el vestíbulo, dos agentes más montan guardia. Puedes
ponerlos fuera de combate, o simplemente girar a la derecha.
Ante
el ascensor hay dos agentes. Uno de ellos se irá hacia el piso de abajo -si no
es que lo pillamos antes-, y el otro seguirá montando guardia junto al
ascensor, con lo que no tendremos otra salida que ponerlo a dormir. Ya podemos
bajar al subsuelo; próximo objetivo, el servidor central.
EL SERVIDOR
Nos encontramos en un corredor en forma de T a la
derecha, un despacho, a la izquierda, una sala con fotocopiadoras. Un tipo
saldrá del despacho y se dirigirá a la otra habitación, el momento ideal para
entrar ahí y recuperar el código de la sala del servidor desde el terminal. Más
adelante, al final del pasillo, veremos un cartel que nos indica a la izquierda
la estación de seguridad A, y a la derecha el servidor y la sala de seguridad
del servidor.
Un guardia patrulla ese pasillo: o lo esquivas, o lo
noqueas. Pero cuidado, que no te conviene ir dejando atrás demasiados cuerpos.
Tarde o temprano alguien puede descubrirlos y dar la alarma, con lo que
aumentará el nivel de seguridad; además, tres alarmas y la misión habrá
fracasado. Ir a la izquierda tiene la ventaja de que, si podemos poner fuera de
combate a los vigilantes sin ser descubiertos, podremos acceder a un cuartillo
donde nos están esperando un equipo médico y dos disipadores.
Si nos decantamos hacia la acción directa (derecha)
tendremos que sortear la presencia de un empleado de mantenimiento además de
los agentes de guardia, dirigirnos hacia la primera habitación de la izquierda
-pasada la ventanilla del puesto de vigilancia-, obtener allí el código de la
sala de técnicos, recuperar la ganzúa desechable de la habitación de al lado
(opcional), cruzar el pasillo hacia el teclado numérico de la cerradura
electrónica de la sala de técnicos (junto a las máquinas de bebidas), y allí
lidiar con un técnico y un agente.
Cruzando esa habitación llegaremos junto a un
ordenador, que nos facilitará el código del generador auxiliar (justo al lado
de donde nos encontramos) y donde podremos hacernos con un botiquín. Tras la
puerta, bajo las escaleras, te esperan dos técnicos y un agente: no será fácil
pasar sin ser descubierto, pero si lo consigues llegarás a un corredor y unas
escaleras hacia arriba, hasta un pequeño almacén en donde podrás recoger tu
querido fusil SC-20K, un disipador, una cámara de seguimiento y balas de
fragmentación.
Sal
del almacén, dirígete a la izquierda, hacia el final del pasillo, esquiva al
guardia y recoge del área de descanso un equipo médico; continúa pasillo
adelante, y llegarás a una zona de oficinas, justo delante de las dependencias
del servidor central de la agencia, que está tras unas puertas bien iluminadas
a tu izquierda.
Puedes
aprovechar las sombras para atravesar las puertas de cristal sin ser visto, e
introducir el código de seguridad en el teclado de la derecha. Desciende por
las escaleras metálicas, líbrate de los dos técnicos de abajo, y ya tienes
acceso al ordenador central de la CIA.
SECUESTRANDO AL TOPO
Se llama Dougherty, y es el responsable de buena parte
de nuestros problemas. Nuestra misión es ahora pinchar su ordenador personal,
desde donde se han estado filtrando los datos confidenciales. Vuelve sobre tus
pasos hacia la zona de oficinas de arriba. Podemos hacer esto por la vía
rápida, o eliminar toda resistencia en la zona, lo cual no es muy recomendable
porque no hay nada que merezca la pena allí salvo un equipo médico en uno de
los lavabos del pasillo, hacia la izquierda saliendo del servidor (justo en tu
vía de escape).
En cualquier caso, siguiendo por ese mismo pasillo
llegarás a unas puertas con detector de metales (ni se te ocurra intentar
cruzarlas) y un puesto de vigilancia abierto. Un disipador bastará para poner
al agente fuera de combate y llegar hasta un vestíbulo enorme con dos cámaras
de seguridad, una hilera de ascensores a la derecha, y unas escaleras (con
vigilante incluido) a la izquierda.
Lo mejor será ocultarse en las sombras, pasar junto a
los ascensores hacia el otro lado, seguir por el pasillo a la izquierda,
esquivar al funcionario, izquierda de nuevo, bajar las escaleras, entrar en el
departamento de pruebas armamentísticas, esquivar al agente y la cámara de
seguridad, penetrar en la sala de pruebas (coge tres bengalas que hay dentro),
abrir con nuestra ganzúa la puerta cerrada tras la torreta, y tomar el
ascensor, de nuevo hacia el piso de arriba.
Saliendo del ascensor, al final del pasillo, se halla
la sala de análisis de medios, que podremos atravesar sin ser vistos por detrás
de las mesas con los equipos. Llegaremos a un vestíbulo con dos despachos, el
509 -en cuyo ordenador hay un par de interesantes informes-, y el 508, el
despacho de Dougherty. Esperaremos que el topo salga para colarnos ahí dentro y
examinar su ordenador.
Philip
Masse ha hecho un buen trabajo, pero nuestra eficiente amiga Gimsdottir
consigue rastrear los datos hasta Kalinatek, una empresa cercana dedicada a las
nuevas tecnologías. No obstante, conviene quitar de en medio a Dougherty para
proceder a su interrogatorio.
Sigue al funcionario por el pasillo hacia el área de descanso.
Sigue al funcionario por el pasillo hacia el área de descanso.
Para
llegar hasta ahí debes, bien dejar fuera de combate al guardia sentado al final
del pasillo y esquivar la cámara de seguridad, bien entrar en el auditorio
(puerta izquierda, en ese mismo pasillo y antes de llegar al guardia),
atravesarlo amparado en las sombras, y salir por la puerta del otro extremo
(hay un agente guardándola, pero en cuanto acabe la exposición, dejará la vía
libre).
Espera
bajo la ventana del área de descanso a que salgan el topo y su colega, síguelos
hasta el final del pasillo, y de ahí hasta el patio trasero, en donde Dougherty
empieza a disfrutar de un pitillo
no por mucho tiempo.
Con el topo inconsciente, atraviesa el patio exterior esquivando al guardia,
desciende hacia la plataforma sobre los ventiladores, y deja ahí a nuestro
amigo.
Entra
en el edificio a tu izquierda, noquea al técnico y al agente de abajo, hazte
con el disipador de la estantería junto a la salida, pon fuera de combate al
agente del exterior, y vuelve a por Dougherty. Llegaremos por fin a un lugar
sobre la furgoneta de extracción, en donde un agente pasa el rato con nuestros
amigos que vienen al rescate. Deja a Dougherty en el suelo una vez más,
desciende por la escalerilla de mano junto a la esquina y tras el agente, ponlo
fuera de combate, vuelve a subir y elimina la oposición del agente que te queda
delante, por las escaleras del fondo que bajan a la calle (no puedes bajar con
Dougherty por la escalerilla de mano).
Antes
de salir de ahí, te llevarás la alegría de saber que tu hija Sarah se encuentra
sana y salva bajo la protección de nuestra organización.
KALINATEK
Tienes que usar el sistema contra incendios para abrir
las puertas que protegen a Iván, nuestro confidente en Kalinatek, de los
mafiosos que están asesinando a todo el personal para no dejar pistas de las
criminales intenciones del presidente georgiano. Empiezas en el parking.
Dirígete adelante, hacia la garita de vigilancia, y deshazte de los dos tipos
armados que te bloquearán el paso. En esta ocasión no debes andarte con
chiquitas: se trata de cazar o ser cazado, de manera que usa cualquier método a
tu alcance para seguir vivo.
Recoge el botiquín que encontrarás en la garita, entra
por la puerta de las escaleras y dirígete a la planta superior, en donde
tendrás que lidiar con 3 esbirros más. Tras la furgoneta ante la entrada a la
planta, en la pared derecha, verás una ventana abierta sobre unas cajas
apiladas.
De ahí a la caja suspendida en el vacío, que
aprovecharemos para llegar, trepando por su brazo, hasta la parte superior de
una gigantesca grúa, y de ahí, tomando impulso, saltaremos hacia la planta en
obras del edificio principal de Kalinatek. Una conveniente chimenea nos
permitirá descolgarnos hasta el pasillo de abajo, atravesando su techo de
cristal.
Nada más caer, un mafioso entrará en el pasillo. Ponlo
a dormir y quítale el código de la puerta de seguridad. Atraviesa las puertas
de cristal, ve a la habitación de la derecha, y actúa con mucho sigilo, ya que
el suelo está plagado de cristales rotos. Con tu visión nocturna localizarás
una vía de entrada hacia los conductos del aire: utilízala para llegar hasta
una habitación con un gran acuario.
Tras presenciar el asesinato de un técnico, acaba con
el mafioso que te espera y recoge la mina de pared que lleva. Estas minas te
esperan a lo largo de la planta, y si te acercas demasiado a ellas explotarán.
Por suerte, emiten un pitido intermitente, por lo que es posible localizarlas
cuando te encuentras cerca de una de ellas. También pueden desactivarse, aunque
resulta muy peligroso, y únicamente puede hacerse cuando la luz intermitente
está en verde.
En el corredor de la masacre verás una de esas minas y
un corredor lateral. Puedes usarlo para pasar tras la mina y recoger un equipo
médico. Al final de ese pasillo, a la derecha, verás a 2 mafiosos más guardando
la puerta de un ascensor entreabierto, cuyo hueco deberás usar para llegar
hasta la tercera planta del edificio.
EN BUSCA DE IVÁN
Tercera planta: 2 mafiosos y una granada de
fragmentación en la mesita del vestíbulo te darán la bienvenida. Tu misión es
salvar a los informáticos que están cercados por minas de pared. Quién sabe,
uno de ellos puede ser el valioso Iván.
Ve hacia la izquierda, por delante de las máquinas de
bebidas, y entra en una zona de oficinas en donde deberás acabar con dos
esbirros más. Hacia la izquierda tendrás que desactivar dos minas de pared para
salvar a sendos informáticos aterrorizados. Ninguno es Iván, pero gracias a
ellos averiguarás que la planta está a punto de estallar debido a una bomba que
los criminales han colocado junto a las tuberías del gas. Sólo te quedan dos
minutos y medio, así que ponte a correr.
Ve hacia la izquierda, esquiva la mina del pasillo
entrando en la habitación de la izquierda (recoge el equipo médico). Sigue
hasta el departamento de archivos, y corre atravesando las habitaciones de la
derecha y haciendo explotar las minas a tu paso. La puerta de los archivos está
cerrada, así que deberás usar la ganzúa para abrirte paso. Trepa por los
archivos y habrás llegado a la bomba.
Lo siguiente es restaurar la alimentación del circuito
contra incendios para poder llegar hasta Iván. Para ello deberemos acceder a la
caja de fusibles tras el auditorio.
Sal del archivo y sigue adelante, entrando en el auditorio. Líbrate de los dos esbirros, baja hasta el escenario y rodéalo por la izquierda. Baja las escaleras y prepárate para un caluroso recibimiento (buen momento para utilizar las granadas). Junto a los fusibles encontrarás munición, una granada y un botiquín.
Sal del archivo y sigue adelante, entrando en el auditorio. Líbrate de los dos esbirros, baja hasta el escenario y rodéalo por la izquierda. Baja las escaleras y prepárate para un caluroso recibimiento (buen momento para utilizar las granadas). Junto a los fusibles encontrarás munición, una granada y un botiquín.
Vuelve sobre tus pasos, pero con cuidado, porque en el
auditorio te esperan ya otros 3 mafiosos más. Uno de ellos posee el código que
abre la puerta trasera del tercer piso, a la derecha del auditorio subiendo
desde el escenario. Por ahí llegarás a una planta superior, donde tendrás que
acabar con 2 mafiosos (no te olvides la granada sobre la mesita, junto a las
escaleras). En el segundo despacho a la derecha veremos un informático
moribundo, pero tampoco es Iván.
Siguiendo
adelante entraremos en la enfermería y recuperaremos dos equipos médicos,
acabaremos con el guardia del pasillo, y entraremos en la habitación del
servidor, en donde nos las veremos con otro esbirro. Desde allí podremos abrir
las salidas de incendios.
Siguiendo adelante por el pasillo llegaremos a la puerta de acceso a otras escaleras. En la planta superior, dos mafiosos, uno de los cuales va al baño.
Siguiendo adelante por el pasillo llegaremos a la puerta de acceso a otras escaleras. En la planta superior, dos mafiosos, uno de los cuales va al baño.
Acabaremos
con el restante, sorprenderemos al del lavabo, y pasaremos al otro servicio
mediante los conductos de ventilación. Allí se esconde Iván, que estás siendo
interrogado por el mafioso que, dentro de pocos segundos, estará fuera de
combate. Tras sacarle toda la información a Iván, sal del servicio, y utiliza
el ascensor para llegar hasta la planta superior.
Esa
planta está infestada de esbirros. Actúa rápido, sé sigiloso, y todo lo letal
que puedas. De entrada te topas con tres mafiosos, que no durarán mucho. Sigue
hasta la habitación siguiente, trepa por el material apilado contra la pared, y
salta a la habitación del andamio. Siguiendo hacia la izquierda te toparás con
2 esbirros. En esa estancia hay una granada y munición de dos calibres.
Sigue
adelante, a la derecha, sube las escaleras, deshazte de un mafioso, y luego de
dos más que se encuentran abajo. Sigue adelante, recogiendo en tu camino 2
equipos médicos y una granada. Otras escaleras te llevarán a una zona de
columnas con materiales apilados, en la que esperan 2 mafiosos, más un tercero
que, como no acabes pronto con él, te tirará granadas desde una ventana en un
nivel superior.
Tras
acabar con toda resistencia, sube allí, ve a la izquierda, recoge la munición,
entra en un pasillo (acaba con 3 mafiosos), ve a la derecha (coge un equipo
médico y munición del calibre 5.72), sal por la izquierda, ve hasta el final
del pasillo (2 mafiosos), atraviesa una habitación con minas y un mafioso más
(recoge la munición y el botiquín), y sal fuera.
Líbrate
de tres mafiosos más y podrás presenciar el tiroteo final entre tu compañero,
que te espera en el punto de extracción, y dos esbirros fuertemente armados.
Deberás acabar con ellos y trepar por los andamios del fondo hacia tu amigo
herido
aunque para él ya es demasiado tarde.
CUENTOS CHINOS
Nikoladze ha huido a la embajada china en Myanmar, y
donde esté Nikoladze, ahí estarás tú. Desde el punto de inserción, y tras haber
conversado con tu nueva compañera, date la vuelta y dirígete por el callejón a
tu derecha. Trepa por el muro y verás dos soldados patrullando al otro lado.
Líbrate de ellos como quieras, pero recuerda que en esta misión no puedes
ocasionar ninguna baja ni hacer que suene ninguna alarma. En este caso, una
buena idea es utilizar los contenedores de basura como escondite.
Al final de la calle, a la izquierda, verás un bidón
en llamas. Allí encontrarás una escalera metálica, y arriba deberás avanzar
hasta unos andamios. Sube hasta el andamio superior por la escalerilla y, al
final, verás una cuerda que cruza la calle. Una vez en el otro lado, recoge a
tu derecha un equipo médico y ve hacia la izquierda, por la cornisa de la
pared. Cuando llegues a la esquina, toma impulso y salta al siguiente tejado,
por el que podrás avanzar hasta el final de la calle. Allí salta abajo
rápidamente o te localizarán.
Cuando pasen los dos soldados, corre hacia el otro
lado de la calle, hacia la zona en obras, y baja por el agujero de las
alcantarillas a tu izquierda. Puedes hacer esto de un tirón sin que te vean.
Una vez abajo, ve a la derecha, y luego a la izquierda, siguiendo a un grupo de
3 soldados de patrulla. Tuerce a la derecha y avanza por el largo túnel. No te
dejes un equipo médico que encontrarás a medio conducto, en una habitación
abierta a la izquierda.
Sigue a la patrulla a una distancia prudencial y, tras
la conversación que oirás al doblar un recodo, sube por la primera escalerilla
hacia arriba que encuentres. No te apresures a salir a la calle, ya que arriba
hay dos soldados, uno de ellos patrullando.
Trepa por el andamio, cuélgate del tubo y cruza hacia
la derecha. Entra por la ventana abierta, trepa por la cañería hacia arriba y,
tras el gran cartel luminoso, encontrarás a tu contacto, que te pondrá al
corriente de los siguientes pasos a seguir. Antes de descolgarte por el muro
gracias a la chimenea, recoge el equipo médico de ese tejado.
LA EMBAJADA
Tendrás que llegar hasta la embajada, pero tendrás que
ir con cuidado con las patrullas. Cruza la calle ancha y sube al andamio de
enfrente; luego trepa por la escalera de pared hasta el andamio superior, entra
por la puerta a la casa, pon a dormir al soldado del balcón, salta desde la
pila de maderas que verás allí hasta un cable, descuélgate cruzando la calle
hasta un toldo en el lado opuesto, salta hacia el toldo en el lado opuesto de
la calle, y entra en el callejón a tu izquierda.
Sube la escalera de pared, usando la plataforma
metálica para esquivar al guardia de patrulla (recoge la munición en el
alféizar de la ventana). Siguiendo por ese callejón llegarás a un área abierta
(puedes usar la furgoneta para ocultarte y dejar KO a los dos soldados que
patrullan).
Te encuentras en la entrada trasera de la embajada.
Aprovecha la distracción del camión para esperar tras la caseta del guardia, y
ponlo a dormir en cuanto salga el camión. Utiliza el remolque de camión para
dejar fuera de combate al guardia que patrulla allí, y utiliza el otro remolque
para ocultar tu avance hasta el camión que acaba de entrar. Allí te espera un
perro, que te olerá y empezará a rodear al camión.
Aprovecha para salir pitando por el otro lado hacia el
río de más adelante, y ocúltate bajo el puente colgante. El perro seguirá tu
rastro hasta el agua, y luego simplemente se largará. Ve hacia el jardincillo
en penumbras en el lado izquierdo de la embajada, y verás en una ventana del
piso superior al general Kong Feirong, presunto compinche de Nikoladze.
Debes actuar rápido, utiliza el micro láser para oír
la conversación telefónica y luego, cuando baje y se meta en el coche, vuelve a
utilizar el micro. No te muevas de donde estás en todo ese rato.En cuanto el
coche oficial se haya ido, tu presencia allí es accesoria, con lo cual sólo te
queda cruzar hasta el muro opuesto, tras la caseta de vigilancia, y trepar por
una tubería hasta un hueco en la alambrada.
LA ANTENA
Resulta que ahora a Nikoladze no se le ha ocurrido una
maldad peor que ejecutar a unos soldados americanos que mantiene retenidos y
retransmitir sus muertes por Internet. Huelga decir que debes evitarlo a toda
costa, pero primero, y por si Nikoladze decide adelantar sus planes, deberás
destruir la antena que el maníaco utiliza para sus retransmisiones, sita en el
tejado de un matadero llamado Monke Tsoe Bo.
Entra en el recinto trepando por la verja, cruza el
patio en diagonal hacia los bidones y haz girar la rueda que abre las rejillas
de las piscinas. Te servirán como posible refugio en caso de que estés en
peligro de que te descubran. Llega hasta la caseta al final del patio y recoge
el botiquín y la información que te suministrará el ordenador.
Al otro lado te espera un nuevo patio, esta vez
sembrado de minas. Para atravesarlo con seguridad deberás utilizar tus gafas
térmicas. Líbrate de los guardias que protegen el perímetro si quieres poder
concentrarte en esquivar las minas. Cuando estés a punto de llegar al otro
extremo del patio aparecerán más esbirros en las pasarelas superiores: ve con
mucho cuidado.
A la derecha del patio verás un recinto de ladrillo
con varios contenedores de basura. Desde uno de ellos salta doblemente hasta
poderte agarrar al piso superior (deberás ser muy hábil), con lo cual llegarás
al tejado en donde se ubica la antena (elimina toda resistencia que encuentres
en tu camino). Una vez interrumpida la transmisión, vendrán a por ti, por lo
que te conviene situarte en un lugar desde donde puedas apuntar cómodamente.
Te toca rescatar a los prisioneros. Sube por las
escaleras de madera y sigue adelante hasta llegar al foco, en donde encontrarás
a un guardia con un valioso equipo médico. Vuelve sobre tus pasos y abre la
puerta cercana a la antena con tu ganzúa. Baja las escaleras y mira el
ordenador (cuidado con la mina), sin olvidarte de recoger las minas y granadas
que alguien olvidó allí.
Vuelve
sobre tus pasos y cruza la puerta del final de la escalera. Baja las escaleras
metálicas, ve por la puerta de la izquierda, súbete a los bidones y cuélgate de
la viga metálica. Estás en el techo de los servicios y abajo te esperan 3
esbirros, un equipo médico, y un ordenador con información valiosa.
Sal
de los servicios, ve a la izquierda y llegarás a una habitación con un
individuo sentado ante un ordenador (ponlo a dormir) y munición. Desde ahí
deberás evitar que la escolta encargada de conducir a los prisioneros a su
destino final pueda cumplir con su misión. Sal de la habitación e introdúcete
por una rejilla abierta en el suelo a tu derecha. Sigue por los conductos del subsuelo
hasta llegar a una cañería. Ve arriba, cruza el falso techo, y sorprende a los
esbirros por un hueco que verás no muy lejos (no te andes con chiquitas: ellos
no lo harán).
PICADILLO DE CARNE
Te encuentras en las cámaras frigoríficas de Cárnicas
Monke Tsoe Bo, y una espesa niebla helada impregna el ambiente. Las gafas
térmicas van a ser aquí tus principales aliadas. Deshazte de los dos primeros
esbirros, desactiva la torreta ametralladora, y sigue adelante, librándote de 3
soldados más. Sigue adelante, elimina a otro esbirro, desactiva otra torreta,
coge un botiquín en esa misma sala, 3 soldados más, y llegarás a un conducto
abierto en el suelo. Baja la escalera de metal (cuidad con el guardia), y abre
el paso hacia otro conducto inferior.
Te encuentras en los establos del matadero. Antes de
salir de tu escondite, ten en cuenta que hay dos guardias patrullando. Recoge
las dos bengalas que encontrarás en el primer establo y en el pasillo a la
izquierda, y sigue atravesando los establos. Delante te esperan una torreta y
un guarda al otro lado de la salida. Hazlo en el orden que quieras, pero no te
olvides la munición sobre los bidones ante la torreta, la bengala y la granada.
Sal por el pasillo hacia la izquierda hasta un equipo
médico. Luego por la puerta derecha (2 esbirros) hasta llegar a 2
ametralladoras, en el segundo establo a la izquierda. No te entretengas en
desactivarlas: si corres es posible que sólo te lleves un rasguño con olor a
pólvora. Otra ametralladora en el segundo establo a tu izquierda, y luego un
pasillo; derecha (2 tipos), gira el recodo hasta un largo corredor, y entra en
la zona de establos a tu derecha.
Al fondo verás dos ametralladoras protegiendo sendas
entradas; si vas por en medio, podrás desactivarlas. La habitación de la izquierda
guarda a los prisioneros americanos, la de la derecha, a tres dignatarios
chinos que nos explicarán la relación del pérfido general oriental con
Nikoladze.
En cualquier caso, tras tu conversación con los
prisioneros se va a liar una buena. Deberás emplear todas tus habilidades de
comando para proteger a los rehenes de las fuerzas que se te tirarán encima. Tu
enfrentamiento final en esa zona será con Grinko, quién evidentemente no deberá
salir con vida.
ATRAPAR A FEIRONG
Te toca volver a la embajada y reunir las pruebas de
que el general Feirong está actuando en solitario y a espaldas del gobierno
chino. Para ello deberás acceder al edificio por la última planta. Entra al
restaurante chino por su puerta trasera, detrás de la camioneta en el punto de
inserción. Deshazte del cocinero y de los dos soldados, sube al piso superior
desde la misma cocina, y de ahí hasta el tejado.
Cruza la calle por los tablones, elimina a un soldado,
sal al balcón y sube por la cañería hasta una cuerda, y de ahí podrás deslizarte
hasta la cornisa de la embajada. Ve a la izquierda por la fachada delantera del
edificio, déjate caer a la cornisa inferior, sigue a la izquierda hasta llegar
a una cañería, trepa por ella, y déjate caer por el hueco de la rejilla de
ventilación.
Sigue por el pasillo adelante (la primera habitación
contiene trastos y un botiquín), hasta llegar a una falsa pared repleta de
agujeros. Pégate a ella y deslízate por ahí, baja por la tubería, y repite la
misma operación con otra falsa pared, hasta llegar a la sala de ordenadores,
que está siendo rápidamente destruida por tres soldados. Allí podrás recuperar,
desde un terminal en la sala siguiente, datos sobre Feirong y un informe sobre
cierto Americio 239 que van a transportar en unos camiones. Tú debes evitarlo,
ya que este componente radiactivo sirve para fabricar armas nucleares.
Sal de la habitación, sube por la escalerilla metálica
y ten cuidado, porque arriba te esperan dos soldados y una cámara de seguridad
sobre el mostrador de recepción. Ve a la derecha, entra por la primera puerta
del pasillo y, sin hacer ruido, coge el botiquín en una de las camas. No pases
por delante de los soldados que duermen o los despertarás; en cambio, vuelve al
pasillo, ve hacia la puerta del fondo a la derecha, y espera a que vengan dos
militares a abrir la puerta protegida con código, en ese mismo pasillo. Cuando
se hayan ido, acércate al teclado numérico y ponte las gafas térmicas.
Serás
así capaz de ver, por el diferente color de los botones, qué números ha pulsado
el militar, y en qué orden -azul claro, verde, amarillo y por último, rojo).
Date prisa, porque si esperas mucho el calor de los botones se disipará, y
habrás fracasado en tu misión.
Nada más entrar en el vestíbulo, trepa sobre la estantería a tu derecha, junto a la puerta, encárgate del que te espera abajo, junto a la torreta, y sube por un borde semi-derruido hasta el piso de arriba.
Nada más entrar en el vestíbulo, trepa sobre la estantería a tu derecha, junto a la puerta, encárgate del que te espera abajo, junto a la torreta, y sube por un borde semi-derruido hasta el piso de arriba.
Da
cuenta del militar del pasillo, y luego de los dos que aparecerán al fondo,
desactiva la ametralladora, y cuélgate del soporte para las banderas que cruza
toda la sala. Sin embargo, no cruces hasta el otro lado todavía: espera tras la
bandera roja a que dos militares aparezcan y abran una puerta protegida
mediante un escáner de retina. Uno de ellos se quedará montando guardia, pero
podrás deslizarte por la barra hasta sus espaldas y sorprenderlo con un directo
a la mandíbula. Inmovilízalo y úsalo para abrir la puerta. Entra a la
habitación, pon a dormir al otro militar, abre una ventana al fondo de la sala,
y descuélgate hasta el suelo.
¡KA-BOOM!
Te toca atravesar un espacio abierto un poco delicado,
que patrullan guardias con perro. Intenta llegar al otro lado sin ser visto por
la parte derecha, pero si te descubren, corre hasta el final, donde encontrarás
una verja que te conducirá a un patio trasero (hay un guardia y una cámara
sobre la puerta de entrada al edificio). Entra en las taquillas, recoge el
equipo médico, y pasa al almacén de juguetes de la empresa Toys Aliasas.
No pierdas el tiempo y cruza el almacén trepando por
entre las estanterías, ya que si no el calor del teclado numérico de la entrada
-que amablemente abrirá un soldado- se disipará. Tras recoger algo de munición
y un equipo médico, llegaremos a una nave en donde veremos a 4 soldados y 2
cámaras de seguridad, una en la misma entrada y otra en una pared del fondo.
Tras arreglar las cosas como mejor nos convenga,
treparemos por unas cajas apiladas hasta una estantería, y de ahí a una
pasarela metálica del techo. Siguiendo por ahí llegaremos a los camiones que
debemos destruir. Corre por la pasarela hasta el final, y sitúate entre los dos
camiones, sin bajar al piso de abajo pero de forma que veas el surtidor de
gasolina. Dispara hacia él, y la amenaza atómica habrá terminado. Pero no tu
misión, claro.
Baja la escalera, abre la trampilla al pie, deja KO al
primer guardia que patrulla el pasillo, y aprovecha el calor humano del segundo
para ir abriendo todas las cerraduras de seguridad en tu camino hacia el
despacho de Feirong. Cuando llegues allí, no mates al general: inmovilízalo y
oblígalo a abrirte los secretos de su ordenador. Cuando hayas acabado, huye
hacia el punto de extracción: no te preocupes por el camino, las explosiones
-sí, explosiones- te lo irán marcando.
EL SECRETO DE NIKOLADZE
El tirano se ha arriesgado a volver a su Georgia natal
a por el Arca, lo que parece ser es su arma definitiva. Te toca entrar en el
palacio presidencial, a ver qué puedes encontrar.
Trepa por el muro que tienes enfrente con un doble salto. Cuidad con el precipicio: un error de cálculo será tu final. Descuélgate por la pared del otro lado, da un doble salto hacia la tubería sobre ti, y agárrate a la cornisa.
Trepa por el muro que tienes enfrente con un doble salto. Cuidad con el precipicio: un error de cálculo será tu final. Descuélgate por la pared del otro lado, da un doble salto hacia la tubería sobre ti, y agárrate a la cornisa.
Dos tuberías horizontales y algo de habilidad te
llevarán hacia otra cornisa; gira por ella la esquina y salta a la columna de
piedra a tu derecha. Salta corriendo hasta otra columna, y de ahí salta hasta
la base del muro. Agárrate al borde y ve hacia la derecha, en lo que llegarás a
una tubería que te conduce al patio principal de entrada al palacio. El patio
está muy bien protegido con dos guardias con perro, por lo que tendrás que ser
muy hábil (o muy 'expeditivo') para cruzarlo sin que te descubran.
Lo más importante es que evites a toda costa a los
perros, ya que seguirán tu rastro al cruzar hasta los setos altos del otro lado.
Una vez bajo la protección de los arbustos, dirígete hacia la parte central, en
donde verás un soldado montando guardia, que además tiene en su poder el código
de la verja del jardín.
Abre la verja -evitando al guardia que patrulla la
zona- y ve a la izquierda, en donde verás una puerta bloqueada y una gran reja
en el lateral, que deberás abrir. Por ahí llegarás al sótano (coge el
botiquín), y desde ahí, escaleras arriba (otro equipo médico) hasta un hall
protegido por láseres a los lados (no te quites las gafas de visión nocturna).
Cruza la sala hasta la habitación del fondo, y espera
allí un rato hasta que los guardias que saldrán a patrullar el hall se hayan
dispersado (coge la ganzúa desechable). Una vez se haya despejado un poco el
terreno (compruébalo con tu cable óptico), ve hacia la puerta del lateral, por
donde salieron los guardias, y llegarás a una escalera protegida también por
láseres, tanto al principio como al final. Cuélgate de la cornisa de la
barandilla, y luego trepa hasta arriba evitando las alarmas.
Tras
pasar la siguiente puerta verás unos comandos especiales enviados por el nuevo
presidente Cristavi, uno de los cuales posee el código que protege el pasillo
escaleras arriba.
Te encontrarás en una sala con 4 guardias y una escalera que desciende (abajo hay un equipo médico).
Te encontrarás en una sala con 4 guardias y una escalera que desciende (abajo hay un equipo médico).
Elimina
a los guardias y sigue por ese pasillo hasta la primera encrucijada a la
izquierda, donde verás una puerta al fondo y una cámara rotatoria. Líbrate de
la cámara y llegarás a un corredor con láseres intermitentes temporizados.
Calcula bien tus movimientos, y podrás pasar sin activar las alarmas. Tras
librarte del guardia, examina el ordenador para obtener nuevas instrucciones.
Antes de salir de ahí, no olvides el botiquín en la habitación lateral:
probablemente vas a necesitarlo.
EL ARCA
Vuelve atrás hasta el corredor principal, deja fuera
de combate al nuevo guardia, y ve a la puerta del final del pasillo. Cruza la
estancia guardándote bien de la cámara giratoria del techo, y llegarás a un
corredor. De ahí a una puerta con cerradura codificada (mira tus notas), y tras
ella un botiquín y munición a tu derecha. A la izquierda verás 3 esbirros
patrullando el perímetro del ascensor central que da acceso a la biblioteca.
Elimínalos y baja.
Te recibirán las fuerzas especiales de Cristavi, por
lo que tendrás que abrirte camino a la fuerza hasta unas rampas en uno de los
laterales de la sala. Bajando por ahí encuentras finalmente a Nikoladze. Tras
interrogarlo y obligarle a abrir la caja fuerte que guarda el Arca, Nikoladze
nos revela que el arma ya se encuentra en territorio norteamericano y que él
está en posesión del control remoto que la activa.
Para empeorar las cosas, los comandos especiales de Cristavi
nos rodean y liberan a Nikoladze. No te muevas, desde la central provocarán un
apagón que te dará unos segundos, los suficientes como para eliminar a un par y
parapetarte tras las cajas a tu derecha. Tras acabar con los comandos, las
tropas estarán en alerta máxima. Guarda algo de munición en tu rifle con mira,
ya que lo vas a necesitar.
Ve hacia arriba y sal al patio, a tu izquierda. Tras
dejar KO a los guardias, ve hasta una tubería en la pared opuesta y dispara a
Nikoladze desde esa distancia, a través de una ventana en un piso más arriba. Y
corre, corre por tu vida.
Sal por la puerta a tu derecha, baja hasta el comedor
y crúzalo hasta una habitación con dos puertas, una a cada lado. Tras ellas te
esperan 4 soldados dispuestos a acribillarte, por lo que deberás emplearte a
fondo con ellos. Después de eso, sólo te queda regresar a casa, junto a Sarah.
Pero, ¿por cuánto tiempo?