Estados
Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para
entrenar a su ejército.
La
oposición a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques
contra el ejército desplegado allí.
El
líder de la rebelión, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores más corruptos del
gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando
en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes
civiles y personal militar.
Como
de costumbre, te han regalado un viaje de primera con invitación incluida a la
embajada Americana, no para liberar a los rehenes, sino para destruir cierta
información que no puede caer en las manos de lo guerrilleros.
Consideraciones iniciales
El
juego es bastante difícil y en algunos momentos te puedes llegar a desesperar
bastante, así que mejor tomárselo con calma.
Te
pasará a veces de intentar coger por la espalda a un enemigo y no aparecerte la
opción de pulsar botón para hacerlo, con lo que un rato después el enemigo se
dará la vuelta y te verá.
No
te fíes de las sombras pensando que estás a salvo, pues hay veces que aunque
tengas el medidor de luz indicando oscuridad casi absoluta, los enemigos te
verán igual.
De
todos modos el sigilo es la mejor arma, de hecho la única en las ocasiones en
las que no puedes usar fuerza letal.
En
estas ocasiones como administres algo más fuerte que el capón que les pegas
cuando consigues agarrarlos, será motivo de fracaso. Los enemigos por supuesto
pueden dispararte sin problema, por lo que es mejor que no te vean.
Algo
de utilidad a lo largo de todo el juego es disparar a los puntos de luz tipo
lámparas, farolas y casi cualquier cosa con bombilla, ya que al tener sistema
de visión nocturna, puedes ir bastante cómodo por la oscuridad.
Y
sobre todo sigilo. Para ayudarte en las misiones Lambert te enviará información
que puedes consultar en todo momento. Serán los objetivos de la misión, mapas y
demás.
Introducción
Es
sólo quitarse esas esposas siguiendo las instrucciones y luego un vídeo en el
que eres puesto al corriente de la misión.
Embajada de EE.UU. en Dili, Timor Oriental. 28 de marzo de 2006,
18:27 horas
Infíltrate en la Embajada
Esta
primera parte es casi un tutorial en el que te dice lo que tienes que hacer y
cómo hacerlo, así que vete familiarizándote con los movimientos que usarás a lo
largo de todo el juego.
De
momento sólo tienes un camino que seguir y sólo tienes que seguir las
indicaciones. Como al principio no hay enemigos puedes avanzar deprisa.
Avanza
hasta las escalerillas de mano y sube. Arriba te enganchas saltando a la
tubería que hay en la ventana y baja hacia el embarcadero y te dejas resbalar
por ella para cruzar.
Aquí
abajo ves otra tubería, esta vez horizontal, que va hacia la casa que tienes
cerca. Salta y engánchate para cruzar. Fíjate las instrucciones que te da para
subir las piernas y disparar desde la tubería (ahora no hace falta que
dispares) pero para que lo tengas en cuenta.
Al
llegar al otro lado debes entrar en la casa. Acostúmbrate a usar el cable
óptico antes de entrar en una habitación con la puerta cerrada para evitar
sorpresas.
Una
vez visto el interior entra y continua avanzando. En esta habitación hay una
puerta que debes forzar con la ganzúa. Una vez dentro, sube por la tubería
vertical hasta el piso de arriba.
Allí
hay una trampilla por la que debes bajar. Aquí te presentan a Brunton. Sal de
la casa y vete por el patio hasta que encuentras un agujero debajo de otra
casa, donde se te indica que debes pasar agachado.
Ya
en el otro lado sube por las escaleras de otra casa y vete siguiendo el pasillo
exterior hasta que puedas volver a bajar al suelo. Justo al lado de la escalera
que bajan al suelo tienes munición que puedes coger.
En
la valla de madera que tiene detrás un barril con fuego debes usar el
movimiento de apoyarte en el muro y avanzar por el sitio estrecho. Al llegar al
final haz el movimiento SWAT y despégate del muro.
Cuidado
ahora porque en ese patio tenemos al primer enemigo. Está de espaldas y no te
ha visto todavía, así agáchate y avanzando muy despacio colócate detrás de él.
Cuando te salga el mensaje de pulsar botón para agarrarlo, lo haces y lo coges
prisionero.
Desde
está posición en la que le apuntas con un arma, llévalo a un sitio sin luz
donde le golpeas para dejarlo sin sentido.
Si
lo golpeas en una zona con luz, puede que pase otro enemigo por ahí y lo vea,
con lo que pondría en peligro la misión, así que a partir de ahora, cuando
mates o reduzcas a un enemigo, coge su cuerpo y llévalo a un sitio sin luz.
Cuando
lo hayas escondido equípate con el visor térmico y avanza un poco. Verás que un
poco más adelante, donde otra cabaña, hay unas señales en el suelo que sólo con
la visión térmica puedes ver.
Son
minas que debes disparar para destruir y poder pasar. Hazlo y avanza pero no te
quites todavía la visión térmica, pues hay otro grupo de minas un poco más
adelante.
Cuando
hayas disparado y destruido este segundo grupo, puedes volver al modo de visión
normal. Avanza hasta que llegues a un sitio estrecho entre dos paredes por el
que debes subir siguiendo las instrucciones que se te dan.
Cuando
llegues arriba entra en la habitación iluminada y sal por la otra puerta donde
recibes más instrucciones. A partir de este momento las cosas ya empiezan a ponerse
difíciles.
Tienes
que bajar a ese riachuelo que te comentan, pero como hay un guardia por ahí,
mejor dispara a todos los puntos de luz que veas y luego baja.
Cuando
vayas por habitaciones oscuras usando la visión nocturna, no olvides fijarte en
el indicador de claridad, no vaya a ser que pases por una zona iluminada y no
te des cuenta.
Después
de bajar al río es buena idea apagar el foco del puente, así que te agachas, le
disparas y retrocede un poco, pues el guardia se puede mosquear y encender su
linterna con lo que te puede ver, así que cuidado.
Una
vez que se haya tranquilizado, avanza por el ruido con cuidado hasta la rueda
de molino y luego continua hasta un grupo de casas donde ves a un enemigo
sentado al que tienes que coger por la espalda para interrogar.
Pues
eso, te acercas y lo coges y lo llevas a una zona de sombra para interrogar.
Cuando te haya contado todo lo que sepa le golpeas y le dejas inconsciente.
Ahora
debes espera a que salga otro soldado para pedir fuego al que acabas de poner a
dormir, y cuando se haya vuelto dentro de la casa, te acercas al muro iluminado
(puedes apagar esas luces), te metes en el sitio estrecho y lo escalas.
Cuando
llegues arriba y te encarames en lo alto habrás cumplido tu primer objetivo.
Punto de salvado.
Encuentra a Douglas Shelland y habla
con él
Nada
más empezar, dirígete a los andamios y sube hasta arriba por dos escalerillas
de mano.
Entra
en la terraza y avanza agachado y muy en silencio por delante de esas ventanas
iluminadas donde hay un guardia vigilando.
Vete
muy pegado a la ventana y muy despacio. Controla sus movimientos de cabeza y
avanza con toques muy cortos.
En
la habitación de al lado está Sadono que se carga a un rehén (el muy ...). Pasa
agachado y muy despacio y cuidado con los cristales que hacen mucho ruido si
los pisas.
Sigue
hasta el borde destruido por donde te descuelgas y subes por la tubería hasta
arriba y desde ahí continúa colgado hacia la derecha. Y doblas las esquina.
Te
dejas caer y de nuevo te descuelgas. Aquí ves a un terrorista interrogando a
Douglas. Te acercas muy despacio por detrás y le das su merecido (recuerda no
le dispares, sólo le agarras y lo noqueas). Punto de salvado.
Busca a Ingrid Karlthson y muéstrale el mensaje de Pingüino Atormentado
para que lo traduzca.
Después
del rescate y de la información sal por la puerta que está cerca de la ventana.
Aquí hay un enemigo de espaldas que mira por otra ventana.
Te
encargas de él (controla la luz del sitio donde dejas el cuerpo) y entras por
la puerta que está al principio del pasillo donde repones fuerzas.
Ahora
vete por el pasillo hacia las escaleras que bajan. Dispara a la lámpara grande
para empezar a bajar el nivel de luz. Abajo hay tres terroristas, uno que está
paseando y los otros dos más alejados sentados en el suelo.
Si
puedes apaga alguna luz más, y cuando el que pasee se quede quieto en las
columnas que están cerca de las escaleras por las que acabas de bajar, le
agarras por la espalda y lo llevas a la sombra donde lo noqueas.
Puedes
apagar la bombilla de la lámpara grande, pero apunta desde un mueble con una
botella cerca de una puerta en llamas para hacer blanco y romperla y no dejarla
bailando.
Coge
la botella y avanza muy despacio por detrás de esos muebles en llamas para que
no te vean los terroristas que están sentados.
Intenta
apagar todo lo que puedas y distráeles lanzando la botella para que se alejen
de la zona del pasillo por la que vas a pasar.
Si
te ven corre, por el pasillo estrecho te pones enfrente de una puerta que da al
patio interior y dispara al farol de encima para que se haga un poco de
oscuridad y espera un poco hasta que pasa el peligro. Ahora abre la puerta al
patio interior.
Punto
de salvado. Ahora debes cruzar ese patio perfectamente iluminado, pero tal y
como te dice Lambert lo mejor que puedes hacer es permanecer todo el tiempo
debajo de los focos, para despistar al guardia equipado con visión nocturna.
Pues
eso, vete siempre debajo de algún foco con luz, calculando su movimiento hasta
que cruces el patio. Ya en el otro lado sube esos escalones y entra por la
puerta de la derecha (por si acaso acuérdate de mirar con el cable óptico).
Vete
subiendo por las escaleras apagando luces por si acaso y en el segundo piso
recupera fuerzas en el botiquín.
Ahora
con mucho sigilo pues al final de las escaleras está el guardia ese de las
gafas con visión nocturna al que agarras por la espalda y ocultas en las
sombras, para a continuación entrar por la puerta a la habitación donde se
encuentra Ingrid, con la que hablas. Punto de salvado.
Apaga los proyectores del pueblo
Ahora
debes ir hacia el malecón atravesando el pueblo y disparando a los focos de luz
para que puedan venir a rescatarte.
Los
focos de luz son del tipo bombilla, ya que verás ventanas con luz pero esos no
se pueden apagar, así que debes centrarte en las bombillas.
Aquí
debes tener cuidado con los guardias, pero felizmente se levanta la veda del
terrorista, con lo que puedes darles para el pelo.
Lo
primero baja todas las escaleras hasta el piso de abajo y sal por la otra
puerta que hay, o sea, no por la que entraste.
Ten
cuidado pues toda la zona está bastante bien iluminada. Avanza con cuidado pues
hay un guardia en la zona en la que ves una barca y una fogata detrás.
Mata
al guardia o noquéalo y sube a esa torre de madera donde puedes desconectar el
primer foco. Hay cerca dos lámparas que puedes disparar por seguridad.
Cuidado
porque un segundo guardia puede aparecer antes o después. Te lo cargas también
y avanzas apagando luces hasta la segunda torre, que subes y donde apagas el
segundo foco. Continua hasta el malecón y sube al pequeño bote con lo que
acabas la misión.
Laboratorio criogénico Saulnier,
París, Francia 30 de Marzo de 2006,04_12 horas.
Infíltrate en los laboratorios Saulnier siguiendo las vías de una línea de
metro abandonada.
Los
mercenarios a los que sigues han usado el mismo camino, dejando tras de si
algunos guardias y trampas.
Avanza
hasta el agujero del suelo y déjate caer. Ya en la primera esquina te
encuentras al primer guardia.
Si
quieres lo noqueas o lo matas ya que en esta misión puedes ser un poco más
contundente. En cualquier caso escondes el cuerpo y avanzas hasta el metro
abandonado y entras.
En
esta misión si eres descubierto sonará la alarma. Cada vez que suena, los
enemigos llevarán más protecciones con lo que será más difícil acabar con
ellos, con lo que procura que no suene.
Después
de un rato, si no te han visto, las cosas se tranquilizan y vuelve la calma,
aunque si suenan tres alarmas seguidas, fracasa la misión.
Los
barriles de dentro del vagón del metro los puedes saltar. Un poco más adelante
hay otros dos guardias hablando.
Si
los matas acuérdate de no dejar sus cuerpos a la vista. Sal del vagón y sigue
avanzando hasta que no puedas seguir avanzando por culpa del fuego donde te
indican que dispares a las tuberías (a la rueda) para que salga agua. Una vez
sofocado el incendio continuas.
Conéctate con un terminal de seguridad para que Grimsdottir pueda
monitorizar la actividad de red del edificio.
Al
lado de la puerta hay un interruptor para apagar la luz de la habitación. Hazlo
siempre que puedas. Usa el cable óptico en la puerta y verás que hay un
guardia.
Entra
en cuanto se aleje y deshazte de él. Usa el ordenador que está en el otro
extremo de la sala. No pasa nada así que vete hacia la salida.
Usa
el cable óptico y verás que hay varios guardias. Entra con cuidado y apaga la
luz en el interruptor al lado de la puerta.
A
oscuras puedes atravesar la sala sin que te vean, siempre que no hagas ruido, o
puedes acabar con ellos. Tu mismo.
Sal
por la otra puerta y usa la ganzúa para abrir la siguiente sala a la que entras
y donde recuperas fuerzas. Punto de salvado.
En
la sala de al lado, nada más entrar aparecen más guardias. Más de lo mismo, o
intentas pasar en silencio o los matas.
Ten
en cuenta la cantidad de veces que ha sonado la alarma, ya que si te ven tres
veces sin que se hayan dado el mensaje de que baja el nivel de alarma, la
misión se acaba.
Atraviesa
esa especie de morgue hasta que oyes en la habitación de al lado que van a
destruir los ordenadores.
Te
equipas con el SC20K y entras para matar rápidamente a los dos guardias antes
de que destruyan los ordenadores.
Cuando
lo hagas apaga la luz de esa sala para que no se vean los cuerpos y accede al
ordenador de la pantalla en rojo. Punto de control.
Desactiva la bomba en las calderas
Ahora
tienes 1:30 minutos para encontrar y desconectar una bomba. Sal por la puerta
de la sala en la que estás y despacio vete al pasillo que se extiende ante ti
pero no salgas de las sombras.
Verás
a un par de terroristas que salen por una puerta. La bomba está ahí. Espera un
poco a que se vayan, cuidado con el que se queda un rato en la esquina.
Debes
usar la ganzúa para abrir la puerta y entrar. La bomba está en el frontal de un
armario de control que está casi enfrente de la puerta un poco a la izquierda.
La
bomba es de color rojo y al acercarte te dice que pulses botón para desconectar
y eso haces.
Accede a la base de datos de
clientes de Saulnier, en el sótano
Sal
de la sala de la bomba y continua por el pasillo. Abre la puerta. Punto de
control. Sube por las escaleras pero cuidado con el detector de movimiento que
hay en el rellano de la escalera.
Pasa
lejos y muy despacio. Termina de subir y atraviesa la puerta de arriba. Aquí
oyes disparos y si te asomas a la esquina ves a tres guardias.
Dos
se van y uno queda de paseo por esta zona. En cuanto puedas le echas el guante
y lo escondes en las sombras.
En
la puerta de la parte izquierda del pasillo tienes un botiquín y munición. Sal
y sigue por ese trozo de pasillo pero con cuidado ya que cerca de la puerta del
botiquín hay un detector de movimiento, que debes pasar despacio.
Al
torcer la esquina hay varias puertas, una está atascada, y en la otra de al
lado hay dos terroristas que están comentando donde está un guarda de seguridad
al que buscan para matar, y que está escondido.
En
la sala de enfrente está el ordenador que buscas pero cuidado que no te vean
los terroristas cuando vayas a entrar. Si te ven los matos y escondes los
cuerpos.
En
la sala del ordenador hay varias cámaras de seguridad que harán saltar la
alarma si te ven, así que una opción es dispararlas y destruirlas, o bien
buscar su ángulo muerto justo debajo de ellas, pero cuidado con la del centro.
Hay
cinco. Cuatro en dos paredes y la quinta en el techo del centro de la sala.
Accede al ordenador que está en una esquina para recibir más instrucciones.
Encuentra algunos cerebros franceses. Los hombres de Sadono
tienen una lista de clientes cuyos cerebros fueron congelados. Fisher debe
acceder al área del laboratorio donde se almacenan los cerebros.
Sal
de la sala del ordenado por la otra puerta y llegas a un pasillo en el que ves
un cadáver en el suelo y una puerta que te pide contraseña que introduces.
La
contraseña te aparece debajo del teclado. Punto de salvado. En esta sala hay un
foco de luz que apunta a la otra puerta y un terrorista de guardia en el
pasillo de fuera.
Entra
con cuidado y acércate al foco que desactivas. Cuando el terrorista entre en la
sala le das caña. En la camilla tienes proyectiles no perforantes y además hay
un botiquín en la pared.
Sal
y cuidando no activar el detector que está donde estaba el soldado vete hacia
la puerta. Al pasarla fíjate que en el rellano hay una cámara y una mina pegada
a la pared.
Con
el SC20K equipado, haz zoom y apunta a la mina al que disparas y destruyes. Con
esto te cargas la cámara también. Sigue escaleras arriba y entra en la
siguiente sala donde hay dos terroristas más.
Uno
mirando un ordenador y otro de paseo. Vete con cuidado al pasillo que está
detrás del ordenador, donde hay una puerta cerrada con teclado que aún no
puedes abrir.
Espera
en las sombras a uno de los terroristas al que eliminas y luego vete por el que
está con el ordenador. A este es mejor dispararle.
Ahora
vete al ordenador y lo usa para que te de la combinación que necesitas para
abrir esa puerta que ahora si pasas.
Busca a Francis Coldeboeuf. Third Echelon ha interceptado algunas
comunicaciones que indican la presencia de un guardia de seguridad que ha
tomado una foto del jefe de los mercenarios.
Está herido y se ha encerrado en lo que podíamos llamar la
"charcutería" de Saulnier. Fisher debe buscar la firma de entrar en
ella.
Este
Francis o Francoise es el guarda del que hablaban los terroristas. Avanza hasta
la salida del otro extremo de la sala. Punto de salvado.
En
esta sala apenas se puede ver nada, pero si te pones las gafas en vista térmica
verás un enemigo al fondo y cerca de ti una ametralladora automática, a la que
te puedes acerca despacio, sin pasar por delante de ella claro.
Al
interactuar con ella te deja hacer dos cosas, lo primero le quitas lo del CFA
para que no distinga amigos de enemigos y de esta forma mate al mercenario ese
que estaba por ahí. Una vez muerto la desactivas y la dejas.
Avanza
hasta el recién muerto y sigue por el pasillo. Hay otra puerta cerrada que
debes abrir con la ganzúa y entras.
Ponte
las gafas en visión térmica y acércate a los dos enemigos que están ahí. Acaba
con ellos, acuérdate que puedes usar la munición secundaria del SC20K, como el
taser o las bombas señuelo y sigue hasta la siguiente sala. Cerca del botiquín
hay una mina en la pared.
Busca a Francis para recuperar su
móvil
Atraviesa
la puerta. Punto de salvado. A la derecha hay una estantería que te permite
acceder a un agujero en el techo al que subes.
Debajo
de ti ves a tres terroristas. Si sigues avanzando sin hacer ruido, a la
izquierda ves un sitio para bajar a una sala nueva. Antes de hacerlo mata a los
terroristas desde arriba.
Si
te quedas sin munición, puedes bajar a la sala nueva donde está Francis y
recoges balas para la SC20K. Cuando hayas acabado con los malhechores, baja a
la sala donde está Francis que te da su teléfono.
Vuelve
a subir al techo y fíjate en una manilla en una tubería en el suelo donde
estaban los terroristas que está echando gas. Le disparas y ves que el pasillo
de abajo se llena de gas.
Ahora
sólo tienes que ir a la izquierda por el conducto del techo, es decir, por el
tramo por el que todavía no habías podido ir pues estaba lleno de un gas que te
mataba, te dejas caer por el otro extremo y ya estás a la vista de la calle.
Aparece una furgoneta a la que te diriges y concluyes la misión.
Ferrocarril de Hesperia, París - Niza, Francia 2 de Abril de 2006, 21:52
horas.
Busca a Norman Soth y habla con él. Si te detectan antes de encontrar a
Soth la misión fracasará.
Nada más aterrizar en el techo del tren camina hasta
la segunda trampilla y entra por ella. Una vez abajo recibes más datos.
Avanza hasta la puerta que une los dos vagones y entra
en el siguiente. Aquí hay un empleado del tren a quien no debes dañar, pero que
si te ve se acaba la misión.
En realidad no puedes disparar a nadie sin comprometer
la misión, así que dispara sólo a los puntos de luz. Debes intentar noquearlo
para que no te vea.
En ese vagón, al final de la zona de equipaje, hay una
trampilla en el suelo, la abres y bajas por ella. Avanza hasta la siguiente, un
poco antes de la cual tienes un Punto de salvado.
Usa el cable y espera hasta que la habitación quede
vacía. Ahora sube. Al lado del mapa de Francia hay unos interruptores para
abrir las puertas que debes activar.
Para más seguridad dispara a la luz del techo. Y
agáchate para salir por la puerta. Esto tienes que hacerlo rápido, antes de que
se vuelvan a encender las luces que vas a apagar ahora.
Avanza despacio a mano izquierda para apagar el
interruptor de la luz, y sal con cuidado por la puerta de cristal de al lado.
En esta habitación abre la puerta izquierda del vagón
y cuando veas la opción de descolgarse úsala. Si te equivocas de puerta esta
opción no sale.
Ahora una vez fuera del tren subes un poco para quedar
enganchado sólo por las manos al saliente del vagón y comienza a avanzar hasta
la siguiente puerta.
Esta es la parte que tienes que hacer rápido, pues si
se encienden las luces antes de que llegues a la puerta del siguiente vagón,
los terroristas te pueden ver y se acaba la misión.
Continua hasta que te de la opción de abrir la puerta
y descolgarte para volver a entrar. No te preocupes de los trenes que vienen
por la otra vía que no te tiran.
Una
vez dentro al entrar por la siguiente puerta tienes otro Punto de salvado.
Mientras escuchas lo que te dicen Lambert y compañía ponte al lado de la puerta
de cristal y vigila hasta que el revisor se aleje hasta el final del vagón.
Entra
pero no avances, pégate a la pared y haz el movimiento SWAT para pasar la
puerta abierta sin que te vean. Soth está en una de las puertas.
Ponte
las gafas termales y usa el cable óptico en las puertas cerradas para localizar
un pasajero que tiene una lectura térmica de una de sus piernas, esto es un
color, distinto de la otra, y entra en el compartimiento.
Acércate
a él o al ordenador para que te de la opción de hablar con él. Después de la
charla pican a la puerta y debes ponerte al lado del ordenado en un sitio en
sombras donde no te vean.
Oyes
como habla con uno de sus hombres al otro lado de la puerta y cuando se van
usas su ordenador. Cuando has acabado y Lambert termina de hablar contigo
aparece una cuenta atrás.
Te
equipas con el micrófono laser y sales al pasillo y continuas avanzando, pasas
la puerta de cristal y llegas a las puertas que comunican los vagones.
Cuidado
no la abras con alguien cerca. Pasa la primera y te agachas. Pasa la segunda y
con cuidado de no hacer ruido vete hacia la derecha de la pantalla y entra
detrás de la barra.
Entra
agachado o no podrás. Acércate un poco y desde detrás de la barra apunta a Soth
con el micrófono láser.
Como
estás agachado detrás de la barra sólo le verás un poco la cabeza, pero aparece
un recuadro alrededor de él para saber a donde apuntar.
Haz
que el centro del micro esté más o menos en su cabeza y así puedes espiar toda
la conversación.
En
cuanto acaba, va a salir del vagón y un poco después uno de sus guardaespaldas.
Silo haces bien, puedes coger a este último antes de que salga del vagón y así
te ahorras problemas futuros.
Hazlo
cuando se quede un momento parado en la puerta del vagón por la que acabas de
entrar.
Si
te ven irán a por ti disparando y desde ese momento podrás responder al fuego.
Tienes que ir al siguiente vagón y buscar una escalera que está a la derecha
para subir al techo del tren para ser sacado.
Cuidado
pues si te han visto te estarán esperando en ese vagón. Esquiva o mata a quien
debas y entra en el vagón de la escalera.
Está
más o menos a la mitad del vagón cerca del botiquín. Cuidado porque lo que está
en la misma pared del botiquín no es la escalera, ésta esta a su derecha y ves
que atraviesa el techo.
Usa
el botiquín pues necesitas estar a tope. Sube la escalerilla y arriba si usas
el cable óptico verás un helicóptero.
Éste
en cuanto subas te va a atacar, tu sólo tienes que salir corriendo en la misma
dirección en la que sales ( no te des la vuelta ni nada) e ir avanzando hasta
que llegas al Osprey (esa especie de helicóptero) pasando de las balas y cuando
estés cerca ves la cuerda a la que te tienes que agarrar.
En
cuanto te de la opción, pulsa el botón para agarrarte y terminar la misión.
Mercadillo del barrio de Geula, Jerusalén, Israel 5 de abril de 2006, 01:01
horas.
Avanza y habla con Coen a la que tienes enfrente.
Luego vete hacia las escaleras que debes subir.
Cuidado porque esto está lleno de agentes de la policía israelí que no debe
verte pues se abortaría la misión.
Recoge el SC20K en la tienda de Saul. Es un contacto de la CIA en Jerusalén
Esquiva a este primer guardia haciendo ruido para que
vaya a donde estabas, y caminando agachado despacio para evitarlo.
Métete por el callejón de la izquierda y continua
agachado hasta las segundas ventanas. Quédate agazapado en las sombras pues va
a aparecer otro guardia que pasará a tu lado sin verte si estás bien escondido.
Cuando de la vuelta y vuelva a pasar al lado tuyo
prepárate a seguirle. Espera agazapado antes de las luces que proyectan la
sombra de unas persianas y cuando vuelva hacia arriba. Baja hasta el siguiente
tramo.
Desde las sombras observa un pasaje por el que aparece
un guardia. Cuando se haya marchado. Dispara ese farol que está agitado por el
viento en dicho pasaje y avanza. Llegas a un sitio en el que hay un guarda y
dos rabinos hablando.
Pasa con sigilo detrás de ellos hasta la esquina
contraria y mirando el callejón estrecho que continua por ahí, espera a que el
guardia se aleje para entrar por él.
Vete hasta la esquina oscura casi a la entrada del
callejón y sube por la tubería hasta otra que cruza otro tramo del callejón por
la que te dejar bajar.
Llegas a la pared de una casa de alguien que estaba
viendo la tele o algo así y que se asoma al oir el ruido de tu llegada, pero
que no te ve.
Déjate caer al toldo que tienes debajo y de ahí al
suelo. Vete agachado hacia un espacio abierto con luz, en el que oyes a un
policía discutir con un civil al que le pide que se vaya para su casa.
Sin
que te vean, vete rodeando esa zona, por las zonas exteriores que están en
sombra, acercándote a la entrada de ese edificio que parece un taller.
Y
cuando el policía esté lejos entra. No tardes mucho porque en su ronda
terminará pasando por ahí. Una vez dentro del edificio, vete por la única
puerta que ves para llegar a un punto de salvado.
Baja
las escaleras, ponte en visión nocturna y escucha a dos personas amenazando a
Saul. En ese momento te dan permiso para usar fuerza letal, o sea, que te
puedes cargar a los terroristas sin que pase nada.
Ten
cuidado con el que está mas cerca de Saul pues puede intentar tomarlo como
prisionero y cubrirse con él. Intenta acabar con ellos antes de que noten tu
presencia dándoles en la cabeza que es más rápido.
Si
cogen a Saul intenta no darle, y cargarte al terrorista afinando bien la
puntería. De todos modos y para asegurarte, mata primero al que está más cerca
de Saul.
Cuando
los malos estén fritos acércate a Saul y habla con él y después vete hasta la
trampilla que deja al descubierto al levantar ese barril donde te haces con el
SC20K y recibes más instrucciones.
Localiza a Dahlia Tal cerca de la iglesia armenia
Habla
otra vez con Saul, que te propone hacer prácticas de tiro y le sigues. Cuando
llegues a ese sitio desde el que divisas la ciudad puedes probar sin disparar
el SC20K para ver que tal tiene la óptica, mientras Saul te comenta las
modificaciones.
En
un momento aparece un policía, te escondes y le das con el táser de la SC20K.
Luego te despides de Saul y escondes el cuerpo.
Sube
por las escaleras por las que acabas de venir y avanza por el callejón
vigilando las luces como siempre. Por el camino de este primer tramo puedes ver
a un policía al que tienes que evitar.
Si
te acercas a la esquina donde se para, cuando se mete un poco a la derecha, y
cuando vuelve a aparecer para volver a ir a la derecha, le sigues en silencio,
puedes alcanzar la parte de abajo de los escalones.
Ahora
tienes que ir por ese callejón estrecho e iluminado. Baja ese otro trecho de
escalones y apaga esas lámparas de un par de tiros..
Si
avanzas un poco más, te cruzas con una mujer que no te verá por estar a
oscuras. Sigue bajando en silencio.
Al
doblar la esquina hay dos policías hablando, y un poco antes una tubería y una
lámpara a la que debes disparar. En el momento que la apagas, los policías se
echan a caminar callejón abajo, avanza un poco y al llegar a la tubería
alcanzas otro punto de salvado.
Sigue
bajando por donde se fueron los policías en silencio y procurando no salir de
las sombras. Tienes que llegar hasta la parte de abajo del todo de esa callejuela.
Ten
cuidado porque a mitad de camino hay uno de los policías se queda de ronda y
tendrás que dejarlo atrás cuando se meta por otro callejón, o bien esperar a
que reanude su camino hacia abajo.
Tu
camino hasta el final es recto, así que sólo debes preocuparte de que no te
vean. Cerca del final, cuando ya veas el final, debes extremar precauciones
pues está más luminoso.
Quédate
agazapado y deja que uno de ellos primero, y luego el otro den la vuelta y suba
por donde acabas de bajar.
Otro
policía que hay por ahí cerca no te molestará pues se marcha por otro sitio.
Ahora vete por la izquierda del callejón. Verás un lámpara que puedes apagar, y
al final una verja con un policía de espaldas.
Avanza
hacia ahí y sube por una tubería que hay a mano derecha. Ya arriba del todo,
camina por esa cornisa y sube ese muro pequeño que hay al final.
Sigue
caminando hasta el final y te descuelgas para coger después una cuerda que
atraviesa la calle y deslizarte por ella.
Ya
en el otro lado vete a la derecha para bajar en rappel hasta abajo. Punto de
salvado.
Estás
en medio de una valla de madera y casi al lado de donde empiezas hay un agujero
por donde puedes ver a Dahlia con la que hablas.
Recupera el ND133 en manos de los sirios
Infíltrate al almacén que ocupan los sirios en Shoshana
Reúnete con Dahlia Tal frente a la entrada de los almacenes de Shoshana.
Se te ha abierto la puerta de la valla, sal y sigue a
Dahlia que se va por la derecha, sin que te vea nadie. Ponte agachado nada más
salir.
Ten cuidado pues aparte de policías hay civiles que se
chivarán (chivatas). El primer obstáculo en un policía que viene hacia ti y un
civil cerca de una zona de luz.
Pasa con cuidado. Si oyes voces intenta correr hacia
esas sombras que ves antes del túnel. Dispara a la bombilla del túnel y sigue
detrás de Dalia.
Mientras ella habla con el policía cruza ese círculo
de luz y ponte en las sombras otra vez. Cuando se marche, síguela por ese
callejón cuidando de no ser visto.
Si se te escapa un poco Dahlia, al final del callejón
estrecho se ha ido por la izquierda. Cuidado que hay más guardias y bastante
luz.
Cuando se ponga en marcha ella irá por la mitad de
unos tenderetes o algo así. Tu pasa por detrás, pegado a la pared en sombras y
llegas a un sitio con unas escaleras que bajan.
Aquí debes bajar y tirar a la derecha. Cuidado que las
sombras no son continuas ya que hay trechos de luz. Punto de salvado. Continua.
A la vuelta de la esquina hay un guardia. Espera a que
baje por la calle para seguir en silencio.
Cuando llegues al sitio en sombras de esa calle pasado
el primer escaparate con luz, quédate esperando a que de la vuelta y vaya hacia
arriba para pode continuar hasta la siguiente sombra. Más adelante hay otro
guardia.
Espera a que pase a tu lado, y cuando vuelva sigue
detrás de él y escóndete pasadas las cajas amarillas. Si oyes voces intenta
seguir avanzando hasta las sombras, ya que a veces no te ven del todo y no se
fastidia la misión.
Ahora
vete a mano derecha donde Dahlia está hablando con otro policía al que termina
por convencer amablemente que la deje en paz.
Avanza
hacia ella y desde las sombras habla con ella. A partir de ahora irás solo.
Tuerce la esquina y vete por el callejón estrecho que tienes justo al lado.
Cuidado,
pues hay un policía. Justo al final, a la izquierda ves luz. Cuidado que sale
otro. Es el tramo por el que tienes que ir ahora, al final del cual hay una
tubería por la subes hasta una habitación.
Dispara
a la luz, y en la habitación haz lo mismo con la tele. Total era una birria de
programación.
Puedes
intentar pasarlo sin disparar a las luces y así ahorras munición para luego.
Sal por la ventana y vete por la cornisa hasta la derecha y sube por una nueva
tubería.
En
este tejado avanza hasta el final y veas una especie de chimenea que te permite
hacer rappel para llegar al suelo.
Pero
antes de bajar, mira al callejón al que vas a bajar y verás a dos personas al
lado de una lámpara a la que tendrás que dispara para apagar.
Ahora
baja, y en el otro extremo del callejón verás a Dahlia hablar con otro policía
al que consigue despistar.
Cuando
acabe de hablar con él, desde las sombras haz un poco de ruido para alejarlo de
esa esquina, y quédate en uno de esos sitios que hacen el callejón un poco más
ancho para que pase a tu lado y puedas seguir avanzando.
Vete
por la esquina donde estaban hablando Dahlia y el policía y ves una puerta de
verja que abres y por la que entras.
Ves
dos puertas, una a oscuras y otra como de una cocina. Entra en la que está más
a oscuras, y debajo de las escaleras hay una caja que tiene munición encima.
Ahora
vete hasta esa cocina que ves abierta y habla con ella. Después entra en el
ascensor y vuelve a hablar con ella.
Prepara
tu pistola. Entra en el ascensor y ponte cerca de ella para que tengas la
opción de hablar con ella pero no lo hagas todavía.
Ya
dentro del ascensor apunta con tu pistola a su cabeza y guarda el arma, de tal
modo que cuando hables con ella y vuelvas a desenfundar, te quedes apuntando
directamente a su cabeza.
De
repente te cierra la puerta del ascensor y en ese momento te dice Lambert que
la mates. Si puedes hazlo. Punto de salvado.
Si
no la mataste parece ser que las cosas se van a poner más feas. Prepara tu
SC20K pues nada más llegar abajo te esperan dos enemigos a los que debes matar.
Siempre
apunta a la cabeza para acabar rápido y evitar tiroteos innecesarios. Espera un
poco cerca del ascenso hasta que aparezca un tercer enemigo a quien matas.
Avanza
por el pasillo hasta que bajes unas escaleras. Quédate en las sombras pues
vienen dos enemigos más. Mientras están quietos cerca de ti puedes apuntarles a
la cabeza.
Si
tienes suerte, si matas al que se pone más cerca de ti, al otro aún no te habrá
visto cuando le vueles la cabeza. Avanza hasta la esquina del siguiente tramo y
prepárate que viene otro a quien también te cargas.
Si
haces ruido, puedes llamar la atención a unos cuantos enemigos más a los que
matar desde esa esquina. Vete a la izquierda y entra en la habitación de la
izquierda.
Si
no los mataste en el tiroteo anterior aquí habrá más guardias de los que dar
cuenta. Una vez limpia la zona, hazte con toda la munición que puedas y
recupera fuerzas en el botiquín.
En
los pasillos de los alrededores hay varios guardas más. Sal de la sala del
botiquín por la otra puerta y avanza por el pasillo. A la derecha hay una sala
pero no entres todavía.
Sigue
por el pasillo y ves un enemigo de espaldas al que matas. Un poco más adelante
otros dos más, uno más cerca y otro a lo lejos y además hay otro ascensor al
que tendrás que subir cuando tengas que ir al punto de extracción.
Les
disparas en la cabeza y avanzas con sigilo, al final del pasillo hay más a los
que les das el mismo tratamiento. Si continuas por ese pasillo llegas a la sala
a la que no entraste antes pero por otra puerta.
Entra
en el recinto central (vigila que no haya alguno escaqueado por ahí) y en una
de las mesas coges un objeto que hace que Labert se ponga en contacto contigo
otra vez y puedas salvar en el Punto de salvado.
Ve al punto de extracción
Vete
al ascensor del pasillo cercano a donde tienes que ir para llegar al punto de
extracción. Cuando estés arriba prepárate para llegar a una zona de sombras
segura, pues esto está lleno de guardias a los que no puedes matar, sólo puedes
usar fuerza no letal.
Así
que prepara el SC20K con alguna de la munición que no mata. Casi nada más
llegar ya te aparece el primer guardia. Te quedas en silencio y cuando pase
cerca lo noqueas y escondes el cuerpo.
Ahora
ponte cerca del borde la sombra para silbar y atraer a otro guardia. Cuando lo
tengas a distancia, lo agarras o le golpeas.
El
punto de extracción está para la derecha de esa gran zona iluminada. Puedes
usar el táser para eliminar sin matar a los dos guardias que quedan a la vista.
Si
no pudieras, vete por las sombras de los andamios que tienes a tu derecha e
intenta ganar las sombras que están más a la derecha.
Puedes
intentar hacer ruido en el sitio opuesto para que vayan para allí y dejen esa
zona libre.
De
todos modos ten cuidado pues en la parte de la izquierda donde se ven unos
fuegos hay otro guardia en la oscuridad.
Cuando
hayas llegado a esa zona a oscuras de la derecha (verás una farmacia o algo así
con una cruz verde) vete hacia delante, hacia donde ves como el comienzo de un
pequeño callejón cerrado a los pocos metros, y que nada más acercarte Lambert
se pone en contacto contigo una vez más, esta vez para decirte que has acabado
la misión.
Refinería en Kungdang, Indonesia 12 de Abril de 2006, 15:12 horas
Sabotea con explosivos el avión de Sadono, a la entrada del campamento de
Kungdang
Avanza
por el sendero hasta que te encuentras a tu amigo Shetland con quien hablas
para que te ponga en antecedentes.
Un
poco más adelante, en el borde del precipicio hay una cuerda que baja en
diagonal hasta un campo al lado del campamento.
Saltas
y bajas hasta allí, y tras avanzar un par de metros tienes un punto de salvado.
Ahora avanza despacio pues con las hojas haces mucho ruido.
Cerca
de la tienda de campaña que ves abierta, o bien saliendo de ella hay un
guardia. Espera a que esté cerca y le dispara con pistola en la cabeza y
escondes el fiambre.
Ahora
escóndete tú en la siguiente sombra y prepara la pistola otra vez. Cuando veas
al terrorista-guerrillero-mercenario_o_lo_que_narices_sea le silbas para llamar
su atención y cuando se acerque, le disparas en la cabeza desde las sombras, y
ocultas el cadáver.
Avanza
hasta la sombra del camión y si quieres, coge munición no letal, de la caseta
de al lado. Continua por el camino a la sombra del camión.
Cuando
oigas unas voces avanza con cuidado, acércate un poco más y escuchas a dos
tipejos hablando.
Cuando
se separan, el que está intentando arreglar una mina, recibe su justo castigo
cuando le estalla en las narices.
El
otro viene a ver que ha pasado, momento que aprovechas para meterle un poco de
plomo. Como estás en una posición escondida te puedes permitir el lujo de
apuntar bien a la cabeza.
Por
si las moscas esconde estos cadáveres también. Tal y como te temías, estos tíos
han estado poniendo minas, así que cuando pases por donde murieron, equípate
con la visión termal para detectar estas minas, como al principio del juego, y
continua avanzando.
Esta
vez, en vez de ver unos círculos en el suelo, ves una línea y un extremo más
gordo. Te acercas despacio al extremo gordo y cuando te salga la opción de
desactivar las desactivas.
Tras
desactivar unas cuantas ves a un enemigo que gracias la hierba alta no te ha
visto, así que puedes apuntarle a la cabeza por la espalda y seguir tu camino
desactivando minas.
Debe
haber 8 o 9. Cuando llegues a una choza medio derruida te puedes quitar las
gafas que de momento no hay más. Avanza hasta otro camión.
Un
poco más adelante tienes un Punto de salvado. Al acercarte a la puerta oyes a
dos hombres de Sadono hablar. En cuanto uno se haya ido a la parte de atrás del
avión, silba para atraer al otro hacia fuera y dale plomo y oculta el cuerpo.
Cuando
vuelva el otro le haces lo mismo. Ahora entra y acércate al avioneta, donde
plantas los explosivos. Prepara el arma otra vez y espera a un tercer aspirante
a muerto a quien complaces y colocas con los otros.
Sal
por la otra puerta que hay. Escucha la conversación y llama la atención de
estos indeseables desde las sombras y mételes plomo en cuanto asomen las
narices.
Ten
en cuenta que en esta misión está el mismo problema de las tre señales de
alarma que en el laboratorio de París, es decir, si suenan tres alarmas
seguidas se aborta la misión, así que cuidado.
Entra
en la caseta donde puedes recuperar vida, y usa el interruptor de la mesa para
abrir la puerta de la barrera por la que pasas. Punto de salvado
Entra en el pueblo sin que te vean
Avanza
por el camino y cuidado porque aquí aparecen perros. Ocúltate en ese pedazo de
chapa y espera que pase el guardia y el perro para acabar con ellos.
Esconde
el cuerpo del guardia y continua. Ves una tienda de campaña con unos pantalones
colgados. Entra y escucha la conversación.
Cuando
uno de los tipos se vaya y lo veas alejarse, prepara la pistola con silenciador
y desde las sombras de la tienda silba para que entre el otro al que recibes
con un tiro en la cabeza.
Cuando
veas al que se alejó al principio, le aplicas la misma táctica. Para acabar con
el que está de guardia en la torre esa que tienes al lado, puedes ponerte cerca
de la torre y lanzar una granada con señuelo para dormirlo con gas.
De
esta forma cuando subas ya estará frito y no habrás hecho ruido. Una vez que
hayas subido a la torre salta para agarrar el cable que te lleva al interior
del campamento. Punto de salvado.
Sigue a Sadono para rastrear las llamadas de la poliza de seguros de
Sadono
Avanza
un poco hacia el espacio abierto hasta que veas a Sadono hablar con sus
hombres. Cuando se vayan todos, sólo quedará uno de patrulla.
Le
esperas en las sombras y o bien le pegas un tiro o lo noqueas de un codazo. En
cualquier caso, que no suene la alarma.
Escondes
el cuerpo y entra en la cabaña que estaba a tu derecha para recoger algo de
munición.
Un
poco después va a aparecer otro de los hombres de Sadomo por donde se fueron.
Escóndete debajo de la escalera y le silbas para que se asome y le puedas crema
para la cara con extracto de bala.
Ahora
sigue sigilosamente por donde se fueron Sadono y compañía, aunque lo más seguro
es ir agachado por debajo de las escaleras.
Cuando
salgas al otro lado espera a que no haya nadie. En cuanto avanzas un poco te
dan más instrucciones.
Usa la Cámara adhesiva para grabar el código de entrada a la casa de
Sadono
Entra
en la siguiente choza, avanza y quédate en el borde de la choza hasta que
Sadono se vaya.
Sólo
queda un vigía ahí, al que puedes matar fácilmente y luego ocultas su cadáver.
Entra en la casa.
Vete
sigilosamente a las habitaciones de la izquierda donde hay un tío sentado y de
espaldas al que puedes agarrar fácilmente, y después ocultas su cuerpo.
En
el piso de arriba hay una habitación con un botiquín. Sal de la casa por la
otra puerta, o si no necesitabas botiquín y no entraste vete por detrás de ella
por la zona oscura para llegar al otro lado de la casa.
Ves
otra choza con una puerta, que está separada de otra casa por un pasillo
estrecho por el que tienes que arrastrarte de lado.
Cuando
entras en la zona estrecha, llegas a otro punto de salvado. Ya en el otro lado
espera a que se quede sólo un hombre de guardia, le atraes con un silbido y
cuando esté cerca le pegas un tiro y escondes el cuerpo.
Espera
a que esté cerca del sitio donde estabas agazapado para que no lo vean otros
enemigos que hay por el fondo, incluido un perro.
Justo
en la esquina de por donde apareciste hay un foco iluminando una esquina.
Acércate con cuidado a él y verás que en la pared hay una tubería.
Rompe
el foco y sube. Ahora debes avanzar por ese pasillo externo que tiene algunas
ventanas con luz. Vete por lo más oscuro que puedas y despacio.
Luego
vete a la izquierda has que veas a la derecha una especie de ventana. Si te
somas con cuidado ves al grupo de Sadono.
Usa
una cámara adhesiva con la SC20K (la equipas como si fuera un táser u otra arma
secundaria) y apuntas a la pared que está detrás y a la izquierda de los
terroristas con lo que consigues escuchar la conversación.
Cuando
se van, quedan dos hombres, uno quieto y el otro dando vueltas. Usa el zoom de
la SC20K para apuntar a la cabeza del que está quieto, cuando el otro está
lejos.
Si
se mueve mucho el punto de mira, usa la opción de aguantar la respiración con
el disparo auxiliar. Luego apunta al otro rápidamente antes de que de la
alarma.
Baja
y esconde los cuerpos en las sombras de detrás de los camiones.
Entra
en la casa por la puerta esa como de garaje que está abierta y en la parte
derecha del fondo, ves unas escalerillas que bajan. Baja por ellas. Punto de
salvado.
Reúnete con el piloto de la CIA en la refinería. El contacto Asul Arifin
tiene información sobre la conexión de Sadono con el triángulo de oro
Durante un tiempo no recibirás ayuda, ya que al estar
bajo tierra llega mal. Un poco más adelante ya ves al primer enemigo.
Si te acercas despacio, cuando esté de espaldas le
puedes dar un codazo para ahorrar munición. Esconde el cuerpo como siempre.
Debajo hay otro incauto al que puedes llamar su
atención haciendo un poco de ruido, y aplicándole el mismo correctivo que al
anterior.
Es más chulo ponerte justo encima de él, agacharte,
saltar a la barandilla y dejarte caer encima de suya. Luego baja por las
escaleras y sal por la puerta de enfrente.
Aquí hay varios científicos que preparan drogas y dos
guardias. Si te fijas, al final de las escaleras que suben a mano derecha, está
el interruptor de la luz.
Al apagarlo los guardas van hacia tu posición, pero no
pueden verte y tu si ¡jejeje!. De la que se acercan le das un tiro en la jeta y
a otra cosa mariposa.
A los cerdos que preparan la droga dales unos
mamporros para ahorrar munición. Luego apila cuerpos, y como la habitación esta
casi a oscuras por completo, a lo mejor sólo tienes que mover uno o dos.
Sal por la puerta. En esta habitación oyes una
conversación y luego vas a la izquierda cuidando no hacer ruido, te equipas con
la visión nocturna y matas a los dos guardias.
Luego vete a la esquina opuesta y habla con el piloto.
Cuidado no lo tomes por un enemigo y lo mates ¿eh?. Después de hablar con él
usa el teclado de la puerta de detrás de él.
Entra y llegas a un Punto de salvado. Sube por las
escalerillas. Aquí tienes un botiquín y algo de munición. Oyes una conversación
cerca de tu posición.
Acércate a la puerta en silencio y sal al exterior.
Sube la pequeña cuesta y fíjate que la derecha hay un hombre apoyado en una
pared y una ametralladora automática, así que no vayas por ahí.
Si
te fijas, desde el tramo desde el que ves ese panorama, puedes ver a la
izquierda una tubería por la que subes. Está justo donde hay un tendal de ropa
colgado arriba.
Sigue
por esos tablones que cruzan al otro lado y llega hasta el final a mano derecha
donde hay una trampilla. Usa el cable óptico y verás que hay gente haciendo
prácticas de tiro.
Baja
y quédate colgado de la tubería. Lo más seguro es no llamar la atención, así
que sube las piernas a la tubería y empieza a moverte hacia la habitación del
fondo.
Vete
hasta la parte final, a la zona de las sombras y cuando el sufrido boxeador que
practica con el saco tenga un ataque de tos baja.
Vete
rodeando la habitación por las sombras, entre ataque de tos y ataque de tos,
hasta que alcances la salida, y avanza un poco más hasta el Punto de salvado.
Continua
hasta cerca de la salida de la casa. Fuera hay dos guardias y a lo lejos una
ametralladora automática.
Uno
está yendo y viniendo desde la ametralladora hasta la entrada. El otro esta
parado justo a la derecha pegado a la puerta.
Si
lo haces bien y no haces ruido, puedes escabullirte a la izquierda donde hay
sombras cuando el que se mueve esté lejos de espaldas, y acercarte hasta la
caseta al lado de la ametralladora.
Si
vas bien pegado no te disparará. Si tienes problemas, los matas y escondes los
cuerpos.
Acuérdate
del número de alarmas, y de desconectar la ametralladora, antes de mover los
cadáveres si quedaron cerca de ésta.
Dentro
de la casa tienes otro botiquín y más munición. Usa el cable óptico en la otra
puerta de la caseta, y cuando el mercenario se aleje entra.
Acércate para espiar la conversación
Por
aquí hay dos guardias y varios focos. Puedes ir para la izquierda y llamar su
atención para matarlos y tras ocultar sus cadáveres, procurando que no te coja
el foco (por si acaso) te acercas a la entrada de la casa donde oyes una
conversación.
Cuidado
que en las sombras de la izquierda hay otra de esas ametralladoras automáticas
que te disparará si te confunde con un alien.
Rompe
la luz de la entrada y usa el teclado de la puerta con el código que te aparece
debajo y entra. Punto de salvado.
Pincha el teléfono de Sadono
Espera
a que Sadono deja hacer llamaditas y salga de la habitación.
Asómate
por la ventana y verás casi delante de ti, en la pared a la izquierda una
cámara a romper. También apaga todas las luces. Entra y usa el ordenador.
Sal por la puerta trasera de la casa de Sadono para la extracción
Sal
otra vez por la ventana y sigue ese pasillo ( no vayas hacia la ametralladora)
hasta que veas una puerta abierta la final del pasillo por la entras y bajas.
En
cuanto abres la puerta de abajo eres detenido por la guardia de Sadono. Pero
Lambert te dice que no te muevas, pues los francotiradores de Shetland van a
entrar en acción.
En
cuanto disparen contra los mercenarios, saca tu SC20K y dales su ración de
plomo. Hay dos cerca de la entrada, y otro al que verás mejor con ayuda de tu
visón termal.
En
cuanto los tres estén muertos sal y avanza por el sendero hasta el Osprey, con
lo que acabas esta larga misión.
Astillero de Cómodo, Indonesia 18 de abril de 2006, 05:24 horas.
Infíltrate en los túneles
Cerca
de tu posición ves a un terrorista de patrulla. Liquídalo como más te guste. La
hierba es alta así que no te preocupes por el cadáver.
Acércate
a la empalizada de la torreta con el foco láser por la derecha del todo pues
abajo hay una ametralladora automática que puedes desconectar.
Ponte
la visión termal y avanza por el pasillo que hay detrás. Busca una mina de esas
que tienen un hilo y la desactivas.
Sigue
hasta la habitación con suelo de bambú y asómate a la salida. Ves a otro
guardia de patrulla y otro puntero láser.
Ponte
en el suelo en la zona de sombras y llama la atención del guardia para que se
acerque y puedas matarlo.
Si
lo haces bien se quedará cerca de ti sin verte, momento que aprovechas para
volarle la tapa de los sesos.
Debajo
de la zona del láser hay una bombilla que apagas de un tiro, y en el centro hay
otro guardia. Vete a la zona de sombras que acabas de hacer y le silbas para
que vaya.
Se
encontrará con un tercer ojo. Esconde el cuerpo. Cerca de tu posición hay un
pasillo que te mete dentro de las chozas y te lleva a otro pasillo.
Métete
por ahí. Llegas a una zona de luz con dos mercenarios sentados en una mesa. Muy
despacio te deslizas pegado a la valla en la que te ocultas ahora, para pasar
sin que te vean y entrar en la cabaña de la derecha.
Cuando
estés dentro te pones a la izquierda y apagas de un tiro la bombilla. Puede ser
que aparezca un guardia, pero no podrá verte si no te mueves.
Si
aparece se irá a dormir en una cama que está un poco más adelante. Vete hacia
allí para salir por la otra puerta, al exterior.
Avanza
hasta la cabaña de enfrente, pero la puerta está cerrada, así que vete al sitio
estrecho a su izquierda, para subir con la técnica del salto doble.
Cuando
llegues arriba te encaramas para pasar al otro lado, es decir, dentro de la
cabaña. Punto de salvado.
Déjate
caer en las cajas que tienes justo debajo para no molestar al que está viendo
la tele. A tu izquierda ves una salida. Te agachas y sales.
Hay
un terrorista disparando unas latas encima de ti, y más lejos una ametralladora
automática. Cuando se aleje vete por dentro de la zona cubierta y al final lo
verás sentado.
Llama
su atención para que venga y le das un tiro. Si salta la alarma vendrá el que
estaba viendo la tele. Sal fuera, y justo al lado de la casa que tienes
enfrente hay una tubería por la que subes y luego te descuelgas por la cuerda
hasta el tejado de otra casa que tiene una trampilla en el techo.
Abre
la trampilla, baja y no te muevas. Equípate con la visión termal para localizar
los detectores. Pasa hacia el fondo de la casa sin que te toquen esas barras
que suben y bajan y alcanza las escalerillas por las que bajas.
Punto
de salvado. Apaga si quieres las luces y entra en el ascensor para bajar. Ya
abajo puedes recuperar fuerzas en el botiquín de la sala de la derecha.
Un
poco más adelante hay un interruptor que debes apagar para llamar la atención
de un guardia. Si no ves el interruptor usa la visión nocturna.
Cuando
mates o noquees al guardia, prepárate pues aparecerá otro. Este último viene un
poco despistado, así que es más fácil acabar con él.
Vete
por el pasillo por el que aparecieron estos guardias y entra en silencio en la
habitación de la puerta doble.
Detrás
del todo hay uno sentado a quien debes coger por detrás sin hacer daño. Vete
por la derecha y cuando lo cojas lo interrogas.
En
cuanto esté colaborador, lo acercas al ordenado que estaba manejando para que
te salga la opción de usarlo.
Cuando
los del submarino hayan subido y pregunten si hay problemas, le das a
interrogar otra vez para que les de una excusa.
Cuando
se lo hayan tragado, le das un golpe y lo escondes por ahí. Sal de esa sala al
pasillo que apagaste antes y vete por el otros sitio que todavía no visitaste y
sal por la puerta del pasillo iluminado. Punto de salvado.
Entra en el submarino
Sube
las escaleras y apaga la luz. Espera a que el guardia del otro lado de la
puerta se aleje un poco para entrar.
Quédate
en las sombras y en cuanto se acerque le das un tiro en la cabeza. Si te pones
a la izquierda y le apuntas con la pistola, puedes calcular mejor el tiro
dejándolo quieto y cuando vuelva una vez más, la posición de tu punto de mira
será su cabeza.
Es
útil para los enemigos que tienen recorrido fijo. Continua por la pasarela
metálica hasta el final donde hay una cabina que transportará al otro lado.
Antes
de subir rompe la bombilla, dale al interruptor y sube. Prepara tu SC20K y en
cuanto veas las luces de las linternas de los enemigos, haz zoom y les
disparas.
Cuando
llegues al final ten cuidado por si quedó alguno al que tengas que matar en
suelo firme. Vete primero a mano derecha de la plataforma y si queda vivo el
guardia de la sala pequeña, acaba con él suele estar de espaldas en lo alto de
la escalera) y coges munición y el bote de humo.
Ahora
vete por el otro sitio y baja las escaleras. En cuanto salgas fuera de la
escaleras busca sombras pues desde la derecha aparece un guardia al que puedes
matar fácilmente desde la oscuridad.
Vete
al sitio del que viene y ves el submarino y una trampilla abierta por la que
bajas. Punto de salvado.
Accede al SISSIXS en el centro de mando del submarino. Cualquier incidente
en el submarino supondrá el fracaso de la misión
Dentro
del submarino termina de bajar las escalerillas sal por la puerta y baja por
otra escotilla.
Escuchas
una conversación y te escondes detrás de unas tuberías cerca de donde hay más
luz. Como no puedes disparar a matar, si viene un guardia tendrás que
conformarte con el efectivo y amigable codazo.
No
dejes cuerpos por ahí. Si no viene el guardia, ya sabes, a silbar y que venga.
Sigue por el pasillo. La siguiente puerta que se abre al acercarte te lleva a
unos dormitorios donde la bella durmiente ronca a pierna suelta.
Pasa
muy despacio para no despertarla antes de que venga un príncipe sucio y barbudo
a darle un beso.
Un
poco más adelante hay otra tramilla por la que bajas. Prepara el táser u otra
munición no letal, pues en cuanto te asomes a la puerta, un guardia que está
sentado va a oír algo e irá hacia ahí.
Le
esperas en las sombras y lo aturdes y escondes su cuerpo. También puedes
intentar apagar las luces en el interruptor que está en el tramo pequeño
enfrente de donde estás tú.
De
todos modos hagas lo que hagas, es buena idea apagar luces. Continua por ese
pasillo pasando por esas tuberías que echan gas. Entra por la puerta que se
abre y recibes más información.
El coronel es el único autorizado para entrar en la sala del SISSIXS con el
escáner de retina.
Por la otra puerta va a venir el citado coronel, así
que le esperas en la sombra, y cuando se quede parado de espaldas le coges por
la espalda, y lo arrastras por el pasillo por el que acaba de venir, hasta el
lector de retinas que está a la derecha, al lado de una puerta.
Luego le das un capón al coronel y lo escondes en el
tramo final del pasillo. Ahora entra en la sala y te escondes a mano izquierda
pues uno de los terroristas va a salir por café.
En cuanto se vaya, localiza al otro, que estará de
espaldas a ti izquierda, y rodeando toda la sala, le agarras por la espalda y
lo noqueas.
Lo dejas bien escondido y vas a la sala pequeña que
está al fondo de la sala en la que te encuentras, y cerca del final usas el
ordenador. Punto de salvado.
Ve al punto de extracción
Después
de la conversación con tus amigos, debes salir de ahí. Al salir de la sala vete
a la derecha, donde dejaste el cuerpo del coronel.
Sube
por las escalerillas, y de nuevo sube por las otras que te conducen al exterior
del submarino.
Vete
por la pasarela hacia el botiquín pero en cuanto oigas pasos retrocede a la
sombra para encargarte del mercenario que viene hacia ti.
Aquí
fuera puedes volver a ser peligroso. Baja por las escaleras. Y prepárate pues
los disparos que oyes van a por ti.
Ponte
en la puerta por el lado izquierdo y con el zoom, apunta a los barriles donde
se parapetan los tiradores. Si eres herido puedes volver a por el botiquín de
arriba.
Si
disparas a todos los barriles habrás acabado con la amenaza de esos tiradores.
Espera a que se apaguen los fuegos para no quemarte y avanza hasta que a mano
derecha veas unas escaleras que bajan a un bote. Baja y habrás acabado esta
misión.
Televisión libre de Indonesia. Yakarta, Indonesia 20 de abril de
2006, 21:43 horas.
Entra en secreto en la emisora de TV para encontrar a Ingrid Karithson.
Necesitamos a Sadono vivo.
Después
de hablar con Coen baja por las escalerillas. Busca ahora el punto de apoyo
(chimenea pequeña) para bajar haciendo rappel que está en el borde de enfrente.
De
ahí déjate caer a la calle. Ten cuidado porque el hombre que está parado
delante de una puerta es un civil, así que si te ve no lo mates, sólo lo dejas
inconsciente.
Enseguida
irá a hablar con un colega sobre una moto e irá derecho hacia tu posición a buscar
una llave. Ya sabes, inconsciente y bien escondido.
Haz
ruido para que aparezca el amigo y puedas darle a él también y antes de coger
el cuerpo espera a un tercero.
Cuando
estén todos bien dormidos, los apilas en la sombra y te pones en marcha. Vete
por el callejón de la izquierda hasta unos cubos de basura que están detrás de
un triciclo motorizado de color rojo anaranjado.
Delante
hay un guardia al que atraes con algo de ruido y disparas en la cabeza. Repite
la maniobra para acabar con dos más.
El
sistema de alarma es el de los tres toques. Rompe las luces que están en la
zona estrecha que te llevan a un espacio más abierto.
Cuidado
con otros guardias que hay por aquí que andan con la linterna encendiéndola
cada poco. Llama la atención de uno, apúntale a distancia y esconde el cadáver.
Haz
lo mismo con el otro. Una vez limpia la plaza, acércate al escaparate y verás
que puedes forzar la entrada con la ganzúa.
Entra
y recupera vida en el botiquín y sal por la puerta de atrás a una zona medio derruida.
Punto de salvado. Al acercarte a la salida escuchas una conversación.
Hay
dos guardias cerca. Usa la táctica de siempre, pero quizá lo mejor sea que una
vez estén en el edificio donde te escondes, les des con el táser.
Procura
no gastar toda la munición del SC20K. Entra en la caseta de la barrera para
coger munición no penetrante.
Hay
un camino que parece ir a donde tu quieres ir, pero cuidado pues hay una
ametralladora automática a mitad de camino. Así que mejor no.
A
la izquierda hay otra caseta con la luz apagada y dentro puedes coger un bote
de humo. Al final del todo y en la valla de la derecha hay un tramo sin pinchos
arriba por el que puedes subir y pasar al otro lado.
Aquí
ten cuidado pues hay varios guardias y por culpa de los relámpagos no es fácil
encontrar sombras que duren.
Intenta
apagar de un disparo con zoom un foco grande que hay cerca del suelo para
llamar la atención de los guardias.
Haz
ruido hasta que vengan, a ser posible de uno en uno y los vas eliminando. Cerca
de la furgoneta está el otro. La estrategia es parecida.
A
veces ya viene de paseo y sólo le tienes que esperar agazapado y dar en la
cabeza.
Si
te quedó en pie uno de los dos primeros, vete por detrás de la furgoneta
acercándote poco a poco (cuidado con los relámpagos que te hacen más visible) y
cuando lo tengas a tiro pues le das eso, un tiro.
Cerca
de él hay una alcantarilla por la que bajas. Salta al agua y con cuidado entra
por la puerta que ves cerca de la escalerilla que tiene el suelo seco, pero
teniendo en cuenta que dos salas más allá hay un guardia, así que no hagas
ruido.
Cuando
se aleje hacia la izquierda, entra despacio en este pasillo con agua y sin que
te oiga posiciona en las sombras para darle su merecido en cuanto se acerque.
Si
registra el cadáver puede darte munición. Continua en silencio por el pasillo
hasta la puerta de la izquierda que te lleva a otra habitación, pero antes de
entrar rompe la cámara que está encima de la puerta de salida de esa sala y
atraviesa la sala.
Ahora
ten cuidado con el último guarda. Si le pillas bien dale un tiro en la cabeza,
sino dale con el táser o atóntalo con un no perforante y luego lo rematas.
Avanza
hacia la escalerilla, saltas para cogerla y subes. Punto de salvado. Al salir
oyes a los tiradores y ves un foco de luz dando vueltas.
Afortunadamente
sales detrás de una antena y no te ve. Ten cuidado porque estás rodeado por
minas que sólo puedes ver con la visión térmica.
Lo
primero que debes hacer es matar al guardia de la torre, cosa bastante difícil
sí no te queda munición de la SC20K.
Si
no te queda munición, vas tener que hacer una locura. Ponte las gafas en modo
térmico para ver las minas y corre esquivándolas, hasta que llegues a la pared
de alambra opuesta a donde estás tu.
Sube
por la verja, teniendo en cuenta que para pasar al otro lado tienes que hacerlo
por donde no hay pinchos.
Si
conseguiste matar al guardia tienes que hacer lo mismo pero puedes ir con más
calma. Lo malo de hacerlo a lo loco es que la alarma va a sonar fijo.
Cuando
estés del otro lado de la valla, acércate a la puerta usa la ganzúa y antes de
entrar usa el cable óptico y verás un guarda de espaldas.
Como
está a oscuras, al abrir la puerta puedes acercarte por detrás y acabar con él
sin gastar balas. Ahí tienes un botiquín por si lo necesitas.
Fuera
hay dos guardias a los que puedes intentar atraer a la zona de sombras de la
sala en la que estás, para acabar con ellos.
Si
a alguno lo matas fuera, acuérdate de meter el cadáver en la sombra. Ahora sal
y pégate bien a la pared, pues cerca de la entrada del edificio hay una
ametralladora automática.
Al
final de esta pared, hay un sitio al que te puedes encaramar de un salto. Sube
y vete hacia la derecha para localizar un pasaje estrecho donde subirte con el
doble salto.
Cuando
logres llegar arriba estarás en un tejado. Justo enfrente de ti hay una
estructura baja con varias ventanas de cristal.
Fíjate
que la primera está agrietada, pues la terminas de romper de un tiro y a
continuación bajas haciendo rappel.
Abajo
sólo hay un guardia al que ves haciendo algo en el suelo. Vete con cuidado
detrás de él y le metes un tiro.
Guarda
el cuerpo y vete al ascensor primero de la derecha. En cuanto entres y subas
tienes un Punto de salvado. Sal del ascensor y vete a la izquierda.
Asómate
un poco para que te vea algo, el terrorista que está al final del pasillo, del
otro lado de una puerta de cristal.
Haz
que te siga al ascensor que está bastante oscuro y acabas con él. En la esquina
de ese mismo pasillo puede aparecer otro guardia, si no aparece, acércate poco
a poco y llama su atención para intentar repetir la jugada que le hiciste al
primero.
Deja
su cuerpo también en el ascensor. Si sonase la alarma llegaría corriendo un
tercer guardia.
Si
no, asómate esta vez por el otro pasillo, al fondo del cual ves una
ametralladora e intentas hacerle lo mismo. Si no aparece pasa de él.
Vete
por la puerta de cristal conde viste al primero y sigue hasta la siguiente
puerta. Echa un ojo con el cable óptico y entra cuando no haya nadie.
Esto
es difícil pues es estrecho y no tienes muchos sitios para esconderte. Pero
puedes hacerlo quedándote en la sombra, y cuando se acerque el primero atraes
su atención con el silbido, y cuando entre en la zona de sombras le disparas.
Si
cae fuera de la sombra lo verán los otros y se acercarán. Mátalos rápido antes
de que den la alarma.
Si
cae dentro de la sombra y no lo ven, tienes que acabar con los otros dos
rápido. Puede volver a funcionar lo que hiciste con el primero.
Ahora
una vez que pongas los tres cuerpos en la sombra, avanza hasta unas cortinas
que tapan una batería y otros instrumentos y vete por detrás del panel del que
están delante y llegas a otra puerta.
Usa
el cable y espera a que el terrorista entre por una puerta. Ahora entra y vete
hacia esa misma puerta donde está hablando con Ingrid.
Mátalo
y cuidado pues aparecerá otro guardia que puede dar la alarma si no acabas con
él rápido. Guardo los cuerpos y habla con Ingrid, y después la sigues.
Sigue a Ingrid Karlsthson hasta la entrada del cuartel de Sadono
Ten
cuidado cuando atravieses la puerta de cristal, pues justo encima hay una
cámara que debes romper.
Desconecta
la ametralladora y sigue a Ingrid. Si las has perdido de vista, sigue por el
pasillo que estará enfrente de la puerta que acabas de pasar, y en la esquina
desconectas la otra ametralladora.
Continua
un poco más y llegas a la parte del principio, donde te dejó el ascensor, pero
ahora hay otra puerta abierta, o bien ves como es abierta por Ingrid.
Entra
y habla con ella de nuevo. Ella irá a distraer a los guardias por el pasillo
derecho y tu irás por el izquierdo.
En
eso te llama Lambert y te dice que la han descubierto y que la van a matar.
Corre agachado por la izquierda para sorprender a los terroristas por la
espalda, antes de que maten a Ingrid.
El
que está más alejado de ella es fácil pero el otro puede empezar a disparar si
te ha visto matar al otro. Si es así dará la alarma y aparecerán otros dos.
Por
lo tanto intenta matar silenciosamente al primero y luego con más calma al que
habla con Ingrid, pero no te duermas o la matarán.
Si
sonó la alarma, ya te habrán atacado los guardias que estaban dentro de la
puerta cerrada por un escáner de retina. Si no es así tendrás que matarlos
ahora.
A
los que ya están muertos ponlos en un sitio oscuro. Habla con Ingrid para que
vaya al segundo escáner y prepárate para darle cobertura si fuera necesario.
En
cuanto abra la puerta y puedas entrar, te aparece otro Punto de salvado. Avanza
pasando al lado de los ascensores. Lambert te dice que debes coger vivo a
Sadono a toda costa.
Necesitas a Sadono consciente
La
puerta que tienes al lado no se abre, y el pasillo que tienes a tu izquierda
tiene una cámara.
Apaga
todas las luces que puedas de ese pasillo, es decir el tubo de luz y esa
especie de copa de neón justo debajo de la cámara.
Ahora
ya te puedes acercar a la cámara. Silba para atraer a los guardias, e intenta
acabar con ellos sin malgastar munición.
Una
vez anulados, guardas los cuerpos y entras en la sala, donde ves un botiquín y
un poco más allá en esa pared, una tubería por la que subes, luego te agarras a
un borde y vas colgando hasta una entrada cuadrada como de ventilación por
donde entras.
Avanza
un poco y llegas a un Punto de salvado. Ahora viene sin duda una de las partes
más difíciles del juego.
Cuando
sales del conducto de ventilación, llegas a un estudio de televisión donde
Sadono va a pronunciar y grabar un discurso, y después se va a marchar.
Pues
esto es lo que debes evitar. Primero debes matar a todos los cuatro hombres que
están para protegerle y después agarrarlo por detrás y llevarlo al escáner de
retina que está por ahí cerca.
Una
cosa es decirlo y otra hacerla, ya que los terroristas no se van a dejar matar
y Sadono no se va a dejar coger. Cuando llegues al final del conducto, déjate
caer a la derecha y ocúltate en las sombras.
El
escáner que ves ahí es al que tendrás que llevar después a Sadono. Vete hacia
la izquierda, donde Sadono va a empezar a hablar y empieza a silbar para atraer
a sus guardias de uno en uno.
Desgraciadamente,
no puedes hacerlo con todos, pues los que están más lejos no irán. Debes
prepararte para un ataque más directo para eliminar a los últimos.
Date
cuenta que si Sadono termina su discurso, aunque hayas matado ya a alguno de
sus hombres, si no te han visto se marchará, así que antes de que eso ocurra
haz ruido.
Cuidado
con los disparos del propio Sadono que hacen bastante daño. Probablemente te
quede por matar el guardia que está manejando la cámara de televisión.
Si
está lejos de Sadono le puedes regalar una granada, pero fíjate que Sadono no
esté cerca, pues si lo matas pierdes.
Cuando
consigas matarlos a todos tienes que ir a por él. Si apagas varias luces (las
de los focos parece que no se apagan) puedes acercarte mejor.
Si
tienes munición no penetrante de la SC20K, dale un disparo para dejarlo
atontado y poder acercarte rápidamente y cogerlo por la espalda.
Ahora
lo llevas a ese escáner de antes y tras interrogarlo, lo acercas para que
active el escáner y abra la puerta por la que pasáis los dos.
No
lo noquees que también pierdes así. Llévalo por el único camino posible
subiendo hasta otro escáner de retina. Lambert vuelve a contactar contigo, esta
vez para felicitarte.
Debes usar a Sadono para darte acceso al tejado y llevarle hasta Ingrid
Tras
usar a Sadono para leer del escáner de retina, se abre la puerta por la que
pasas y te diriges al helicóptero, donde tras hablar con Ingrid terminas esta
complicada misión.
Aeropuerto internacional de Los Ángeles, California, EE.UU. 23 de
Abril de 2006, 18:28 horas.
Cuélate en el camión para infiltrarte en el aeropuerto
Si te descubren antes de entrar en el aeropuerto la misión habrá fracasado
Nada
más empezar vete hacia la puerta valla que tienes ahí al lado, la escalas, y
corriendo agachado por las sombras, vete hasta la parte de atrás del camión por
donde te cuelas.
Identifica y elimina a los mercenarios de Soth disfrazados de trabajadores
del aeropuerto.
Mata a Soth y recupera el último ND133 con el virus de la viruela.
Lo
primero que haces desde el camión, apagar el tubo fluorescente. Usa la visión
térmica para descubrir dos guardias y un perro.
El
guardia de la caseta, como ves por el color rojo, está vacunado contra la
viruela y por tanto es de los malos y lo tienes que matar.
Al
otro no lo puedes matar, así que mejor que no te vea. En cuanto el perro, no
está bien hacer daño a los animales, el pobre no tiene la culpa... pero si te
ve, ¡acaba con ese saco de pulgas sarnoso!.
Eso
sí, con la pistola con silenciador. Si puedes no matarlo y acercarte a la
caseta, y pasar agachado y despacio por delante de la ventana mejor.
Pero
es que los malditos perros te huelen a kilómetros y aunque no te vean, a lo
mejor oyes un ladrido y cuando te giras ya te está atacando.
Lo
dicho, si no tienes que matarlo mejor, pero si te ve, le das caña. Cuida sobre
todo que no te vea el guarda de la caseta porque avisará que estás aquí y
perderás la misión.
Acércate
con cuidado y pasa por delante de la ventana agachado y le das un tiro. Si te
están descubriendo constantemente puedes hacerlo a lo bruto.
Preparas
el táser. Disparas al guardia con él, te cargas al perro y luego con más calma
matas al mercenario infiltrado.
Si
haces ruido y sale de la caseta antes de tiempo, puedes dispararle con el SC20K
desde el camión.
En
cualquier caso, una vez hayas matado y noqueado a los guardias y al perro, los
escondes en las sombras (al perro no puedes pero puedes dejar a oscuras la zona
donde lo mataste) y sales por la puerta de al lado de la caseta donde tienes un
Punto de salvado.
Cada
vez que mates a un terrorista recibes un mensaje indicándote cuantos quedan.
Asegúrate de que están muertos.
Debes neutralizar a ocho terroristas
Ahora
viene una parte muy aburrida pues es fácil que tengas que repetirla varias
veces después de haber avanzado bastante pues el siguiente punto de salvado
está lejos.
En
la siguiente puerta usa el cable óptico y verás a una chica. Entra con cuidado.
Cuando la chica entre por la puerta, síguela en silencio y la noqueas, apaga
las luces para que no la vean y recupera fuerzas en el botiquín.
Sal
y vete hacia la otra puerta lo más escondido posible. En un momento va a salir
un empleado a coger algo de la máquina de refrescos, donde deberás esperarle.
Así que en cuanto salga escabúllete por detrás y entra.
Esa
puerta tu no la puedes abrir, así que si fallas en colarte no podrás entrar. Si
por lo que sea te ve seguir a la chica, o si apagas la luz (el interruptor está
a la derecha de la puerta por la que entraste), él saldrá a ver que pasa.
Espérale
junto a la máquina de refrescos que permanecerá en sombras aunque encienda la
luz, y después de un rato cuando vuelva a entrar, le sigues, le golpeas y lo
escondes.
Apaga
la luz del despacho. Sal por la siguiente puerta y escucharás una conversación
que te hace sospechar que al menos uno de los dos hombres que hay por ahí no es
quien dice ser.
Atráelos
de uno en uno hasta la zona de sombras del pasillo en la que estás, y los
noqueas. Una vez noqueado puedes ver si es un mercenario o no con la visón
termal.
De
hecho uno de ellos es un mercenario, si lo descubres antes de que se acerque lo
matas directamente, y si lo descubres cuando ya lo has noqueado, remátalo con
la pistola.
Debes
asegurarte que está muerto, después de unos segundos el cadáver se enfría como
puede ver por la visión termal.
Al
empleado lo escondes por ahí. Procura que no te vea ninguno de los dos cuando
te estás ocupando del otro.
Debes neutralizar a siete
terroristas
Vete
por la salida de la izquierda y tras echar una ojeada con la vista termal,
descubres que hay varios mercenarios infiltrados, tres para ser más exactos.
Vete
a la izquierda, donde hay unas cajas y puedes coger una cámara señuelo. Sigue
avanzando por ahí hasta que veas a un hombre sentado en una silla al que le da
de lleno la luz de un foco.
Si
miras con la vista térmica verás que es un terrorista. Te escondes bien donde
tengas ángulo para romper el foco.
Si
se arma revuelo espera un poco y te acercas por detrás al de la silla y le das
un tiro en la cabeza y recoges el cuerpo, que escondes en la esquina oscura.
Debes neutralizar a seis terroristas
De
la que rompes el foco puede ser que atraigas a otro de los mercenarios.
Cuando
esté cerca de un sitio con sombras, le agarras o le matas y rápidamente te
deshaces del cuerpo. Si no, intenta llamar su atención y haz lo mismo.
Debes neutralizar a cinco
terroristas
Por
la zona del suelo sólo queda un empleado, así que vete por las sombras, te
acercas y lo noqueas para a continuación esconder el cuerpo.
Ahora
tienes que encargarte del empleado y del terrorista de arriba. Fíjate en el
empleado que camina hasta el extremo alejado de la pasarela.
Apaga
de un tiro el tubo luminoso de encima, y cuando vuelva a pasar hasta ese punto,
que es lo más alejado posible del terrorista, le das con el táser.
Ahora
apaga el tubo que está justo encima del final de la escalera. Sube la escalera
poco a poco y busca una posición cómoda para disparar y esconder su cuerpo.
Lambert
te dice que buen trabajo, cuando sólo te queden cuatro terroristas, es decir,
has eliminado al primer grupo.
Debes neutralizar a cuatro
terroristas
Si
ya estás en la parte de arriba de las escaleras vete por la puerta de la
izquierda, pero si quieres mira en la sala pequeña al lado de esta puerta pues
hay un botiquín.
Al
salir por la puerta hay un Punto de salvado, ¡menos mal!.
Bajas
las escaleras y sube a la cinta transportadora de maletas de la izquierda, pero
cuando venga un grupo de maletas grandes para esconderte, pues a la izquierda
hay una ventana desde la que te puede ver un empleado, como no estés bien
escondido.
Deja
la maleta a tu izquierda para taparte, pero que sea grande ¿eh?. Cuando pases
la ventana y estés fuera de su vista, te bajas y te subes al otro, pues en el
que vas, serías detectado por los rayos x, así que, a hacer un trasbordo
maletil.
En
cuanto llegues a la esquina, prepara tu SC20K con el táser o con la granada de
humo y sube a la cinta que viene hacia ti.
A
los pocos metros hay una ventana a tu derecha donde hay un trabajador del
aeropuerto que te va a ver salvo que esté noqueado.
Aquí
probablemente sea más fácil la granada de humo, pues basta con arrojarla por la
ventana para quede eliminada la amenaza.
Sigue
por la cinta hasta el final. En la esquina tienes munición y un bote de humo.
Sal por la puerta, sube las escaleras y tienes otro Punto de salvado.
En
ese momento Lambert te da más información. Esta parte es muy precisa. Prepara
la munición no perforante en tu SC20K y prepárate.
Pon
la visión termal y verás que delante de la puerta hay un terrorista. Cuando
esté a la derecha del todo abre la puerta, dispárale la munición no penetrante
para que se quede atontado, guarda el arma y lo agarras por la espalda para
llevarlo rápidamente a la zona de sombras.
Tienes
que ser rápido para que no te vean los pasajeros que están esperando ahí cerca.
Lo interrogas, lo noqueas, lo rematas y examinas su cuerpo que luego dejarás en
la sombra.
Debes neutralizar a tres terroristas
Fíjate
que en una silla cerca de las ventanas hay un hombre sentado. Apúntale a la
cabeza con la munición no perforante y lo dejarás inconsciente.
Avanza
por el lado del pasillo que está en sombras y haz lo mismo con otro que estará
más cerca del pasillo por donde vas tú.
Ahora
prepárate pues por una puerta del fondo va a aparecer un empleado del
aeropuerto que en cuanto vea los cuerpos dará la alarma.
Dale
con algo no letal para dejarlo inconsciente y oculta tanto su cuerpo, como el
de los dos pasajeros de las sillas. Acércate al ordenado que está en un
mostrador cerca de donde salió el empleado del aeropuerto y lo usas.
Ahora
usa el teclado de la puerta por donde salió que está ahí cerca y entra. A la
derecha verás unas escaleras oirás el sonido de una cámara.
Desgraciadamente
es de las que no puedes romper, pero como llevas una de esas granadas que crean
interferencias, las de tipo "chaff", puedes usarla para poder pasar
por delante de la cámara sin que te vea.
Por
seguridad, rompe todas las luces del pasillo para poder acercarte más, y en
cuanto la lances y veas esas virutas flotas por el aire corre y tuerce a mano
izquierda, don de tienes otro punto de salvado.
Avanza,
pon la vista termal y verás que el hombre que se pasea por la habitación es un
mercenario.
En
cuanto pase a la izquierda le sigues y le noqueas, si el empleado que está al
teléfono te oyes irá a dar la alarma, pero como está al lado de donde estás tú,
en cuanto se acerque le das un gorrazo.
Ahora
que están los dos inconscientes, mata al terrorista y esconde ambos cuerpos,
mientras Lambert te da más datos.
Debes neutralizar a dos terroristas
En
el fondo de la sala hay una puerta que te conduce a otra sala en la que parece
que se van a tomar un descanso en una reunión de trabajo.
Cuidado
porque en primera fila hay un hombre sentado y al fondo otro haciéndose un
café. Dale un codazo al de la silla, acércate al del café y haz lo mismo.
Esconde
sus cuerpos y sal por la puerta de la esquina opuesta de por donde entraste.
Siempre caminando por las sombras, baja por las escaleras mecánicas.
Identifica a Soth en el área de los mostradores usando el visor térmico
Una
vez abajo asómate a la barandilla y aunque no puedas ver nada por culpa de esa
especie de toldo, si te pones en modo visión calorífica y usas los prismáticos,
cerca de ti, localizas tres figuras de color rojo que indican vacuna de viruela
y una de esas figuras tiene una pierna falsa, es Soth.
Cuando
Lambert y compañía den por buena la localización vete a la sala de ascensores
que tienes detrás pero antes de entrar apaga todas las luces que puedas, pues
si escuchas con atención, te darás cuenta que hay dos cámaras, que además son
de las que no se pueden romper.
Una
vez a oscuras y pegado a la pared por si las moscas, coge el ascensor que está
a la derecha que es el único que tiene corriente.
Una
vez dentro tienes un Punto de salvado que ya es el último. Cuando el ascensor
se estropea, dispara a la trampilla del techo (lo más claro) por donde subes.
Arriba
y a la derecha respecto de donde están las puertas hay unos cables que te
permite subir para alcanzar otro hueco de ascensor.
Ahora
vuelve a coger el mismo cable (a veces se baja en esa pequeña plataforma y no
te deja subir por el mismo de una vez), y sube hasta la cabina del ascensor.
Si
no te deja subir, gírate para subir por la parte externa del cable, hasta que
estés en la parte de arriba de ésta y te descuelgas encima.
Ves
un hueco en la pared y munición que coges, mientras oyes a Soth hablar.
Agáchate y pasa por el hueco.
Con
la vista termal, localizas a Soth y sus hombres encima de ti. Si te mueves a la
derecha tienes buen blanco para la SC20K en modo zoom, con lo que acabar con
alguno de ellos es fácil.
El
problema es que comienza una cuenta atrás que te hace tener que llegar a donde
están ellos para evitar la catástrofe.
Así
que, desde esa posición a la derecha matas primero a los guardaespaldas y luego
a Soth.
El
resto de la gente que hay en tu piso son trabajadores, así que no te harán
nada. Puede darse el caso que en cuanto mates a uno ya empiece la cuenta atrás,
otras veces podrás matar a los tres.
En
todo caso nada más empiece la cuenta atrás, vete por la pasarela que tienes
enfrente de ti, en la segunda bifurcación te metes y llegas hasta una
escalerilla que subes.
Al
lado tienes otra por la que también subes. Desde ahí puedes matar a los que te
pudieron quedar vivos.
Sigue
por la pasarela y sube esos escalones que acaban de repente y te dejas caer
(¡au!). Al final de esa pasarela está la caja con ND133.
Date
cuenta que depende de cómo los hayas matado y cuantos hayas dejado puede haber
alguno aquí al final.
Pero
sólo serían Soth y sus dos amiguetes. En fin, en cuanto te acerques a la caja y
tengas a ese tres muertos, no valen dormidos ni noqueados, habrás acabado el
juego.