La Agencia de Investigaciones Especiales envía a Katie,
una de sus mejores agentes, a Nueva Orleans para que averigue las
circunstancias que rodean a unos asesinatos sangrientos llevados a cabo en esos
lares. La bella Katie, no dudará en hacer servir cualquier medio a su alcance
para descubrir quién está detrás de esto.
CONTROLES
Atajos de teclado. ESC lleva al Menú e I al inventario.
Movimiento. El personaje puede ser manejado con el
teclado usando las flechas para caminar/girar o WSAD y la tecla ENTER para
realizar una acción o seleccionar algo. Si optamos por el ratón, caminamos
pulsando el botón izquierdo y giramos rotando el ratón. También podemos
declinarnos por un uso mixto de ambas opciones.
Aquí cada uno debe probar lo que le vaya mejor ya que
según el ordenador responderá mejor. La
rueda del ratón activa el zoom. Podemos
variar la rapidez del movimiento de la cámara en Settings del Menú Principal.
El control del personaje de Katie es algo lioso en ocasiones agobiante porque
no acaba de responder bien ni al ratón ni al teclado
Iconos de acción. Cuando pulsamos sobre un
objeto/persona, se despliega una serie de iconos entre los que elegir.
Salvar/Cargar Partida. Bueno, esta es otra parte un
poco rara del juego. Por un lado solo disponemos de 8 espacios, lo cual es
bastante limitado. Por otro lado, al iniciar el juego vemos disponibles el
Continuar Partida y el Cargar. El Continuar Partida va por libre, ya que no
siempre empieza en el punto en donde guardamos la última vez, si no donde le da
la gana.
Otra pega, si mientras jugamos accedemos al Menú, vemos
solo las opciones de Continuar (Resume) y Salvar. En caso que deseáramos cargar
una partida anterior, por el motivo que sea, no habrá más cojones que salir del
juego del todo y arrancar otra vez.
Inventario. Se muestra pulsando la tecla “I”. Aquí
tendremos, además de los objetos, la Libreta de Notas en la que se anota la
información que Katie va averiguando. En su parte derecha veremos 3 iconos, el
superior son las notas, el central es la puntuación, y el último de las
máscaras nos indica el estado de ánimo de los personajes con los que
interactuamos.
Hay que tener especial cuidado con los objetos que
acumulamos ya que no podemos guardar más de los que se ven en esa pantalla. No
todos son útiles, no todos desaparecen al ser usados, y hay una parte del juego
en particular que si no disponemos al menos de 4-5 espacios libres el juego
salta al Escritorio al intentar acceder a él. Se detalla ese problema en el
apartado Bugs.
Diálogos. Este no es un juego lineal, y las decisiones
que tomemos tienen un importante papel en cómo se desarrolle la historia.
Podemos decidir si ser amables o no cuando hablemos con los demás, eso
determinará la respuesta del personaje ayudándonos o no. Esos cambios de humor
se verán reflejados en la Libreta de Notas.
En ocasiones solo podremos escoger una de las líneas de
diálogo ofrecidas, por lo que tenemos que leer atentamente cada opción. Por
ello mismo en la guía, salvo ocasiones contadas, no se especifica que línea de
diálogo seguir con los personajes siendo decisión de cada uno ya que también se
refleja en la puntuación final. Por tanto es decisión de cada uno como actuar.
También marcará que algunas situaciones se solventen de una forma u otra que
puede coincidir o no con la mostrada en la guía.
BUGS. Cuando estamos investigando en el pantano, si
entramos en la caseta con el Inventario muy lleno, ocurrirá que al ir cogiendo
los objetos que necesitamos en esa parte nos faltarán espacios porque como se
ha mencionado antes, no todos desaparecen al ser usados. El problema viene
cuando tenemos el Inventario lleno o con solo un espacio libre. Al intentar
acceder al Inventario el juego se cerrará.
Para evitar ese problema, en el escenario de la Fábrica
de pólvora y en las calles del Distrito del Gobierno, se detallan algunos
objetos que podemos evitar coger ya que no los necesitamos en realidad
disponiendo de más espacio. A sí mismo, también detallaré cómo actuar
exactamente una vez dentro de la cabaña para intentar evitar el bug.
El otro fallo lo encontramos en la parte final de la
aventura. Debemos resolver un puzzle tocando una serie de teclas de un piano
para conseguir unos documentos. Pero al tocar la última tecla el juego se
congela en esa pantalla y solo podremos salir usando Ctrl-Alt-Supr y cerrando
el proceso desde ahí. La forma de solucionar este problema es, cuando pulsemos
en la última tecla, INMEDIATAMENTE pulsar la tecla ESC. Quizá os cueste un par de
intentos pero os aseguro que funciona.
Existen un par de parches para solucionar cada uno de
los bugs antes mencionados LouisianaPatch_EN.exe y LouisianaPatch_EN_2.exe pero
no a todo el mundo les funciona.
DESPACHO DE LA AGENCIA
Sin prólogo alguno, empezamos en un gran despacho.
Cogemos el libro de la mesita sobre el tablero de ajedrez, esa es nuestra
Libreta de Notas del Inventario. Nos giramos y caminamos hacia el jefe de
Katie. Theodor nos pondrá al corriente de un asesinato rodeado por extrañas
circunstancias. Quiere que vayamos a Nueva Orleans e investiguemos
extraoficialmente el asunto.
Viajamos allí y nos alojamos en el Hotel Albert. A las
pocas horas de estar aquí, el cochero que la agencia nos asignó y que nos
acompañará a lo largo de la aventura, viene a comunicarnos de un nuevo
asesinato en otro hotel a pocos kilómetros de la ciudad y nos trasladamos allí
para investigar.
HOTEL BEAUMONT
Seamos amables con el conductor, recordemos que lo
necesitamos durante el juego y su colaboración y buen ánimo es necesario. El
hombre nos aconseja ir con cuidado en este lugar ya que los extranjeros
curiosos no son bien vistos por aquí. Un poco a la izquierda de la entrada del
hotel vemos al encargado de la funeraria preparado para llevarse el cadáver de
la víctima. Intentamos hablar con él o examinar el cuerpo pero el hombre
advierte que nos alejemos.
Entramos al hotel, nos acercamos al mostrador de
recepción y tocamos la campanilla. Pedimos una habitación al recepcionista.
Responde que tiene una y hace alusión al incidente del asesinato. Tras hablar
con él nos asigna la habitación 102. Subimos al primer piso, la habitación es
la primera de la derecha. Entramos y hablamos con el botones que está dentro
esperando. Le interrogamos acerca del incidente.
Nota: En el dormitorio de Katie podemos coger una
toalla de encima de la cama, unas pinzas sobre el mueble ante las ventanas y
una pastilla de jabón del baño. Yo no encontré uso alguno para esos objetos,
eso no quiere decir que igual alguno de vosotros sí lo haga.
Sabremos que una pareja fue a dar un paseo en barca
durante las horas nocturnas, algo les pasó y el muerto es Mr. Borowitz. Su
pareja, Miss Mirabell, no ha sido encontrada. Supieron que algo raro pasaba al
escuchar los gritos de Miss Kennard. El chico comenta que tiene órdenes de no
decir nada más del incidente pero le pedimos que responda a una pregunta más.
Yo escogí saber si alguien más pudo ver
algo aparte de Miss Kennard.
El botones responde negativamente, Kennard fue la única
y eso porque ella se dedicaba a espiar a la pareja. Nos proporciona el número
de habitación de la mujer por si deseamos hablar con ella. Salimos al pasillo y
lo cruzamos al otro lado de las escaleras en busca de la habitación 104.
Entramos y hablamos con Miss Kennard la cual no es muy amigable. Nos toma por
periodistas y se niega a dar información si no pagamos por ella.
Cogemos un bote de pastillas para dormir del
escritorio. Nos giramos y cogemos un trozo de estatuilla de gnomo de jardín
junto a la salida. Examinamos la bata sobre la cama y salimos. Avanzamos hacia
las escaleras y comprobamos que no podemos ir al segundo piso porque una cuerda
impide subir. Examinamos la caja de herramientas del suelo y nos llevamos un
martillo. Descendemos a la planta baja. En el rincón izquierdo junto al
mostrador de recepción hay una mesa y 2 sillas.
Sobre la mesa hay un periódico, lo cogemos. Entramos al
comedor, saludamos al recepcionista que está tras la barra. Su nombre es Mr.
Wilbur, es el dueño del hotel y prácticamente hace todas las tareas. Examinamos
la botella de whisky sobre la barra, no podremos cogerla. Vemos que hay otro
cliente sentado aquí, nos acercamos pero es imposible mantener una conversación
en estos momentos. Salimos al exterior del hotel.
Tomamos el camino izquierdo. Tras dar un par de pasos
examinamos un pedestal de piedra con la huella de dos pies entre los arbustos
cerca del muro que da al exterior. Aquí falta una estatuilla. Usamos el trozo
de gnomo del inventario, sabremos que precisamente en ese lugar estaba colocado
antes. Continuamos hasta el hombre que está reparando la barca. Es el portero
del hotel, intentamos hablarle pero contesta que está ocupado.
Miramos detrás del árbol que tenemos cerca. Sobre el
césped hallamos otro trozo de gnomo. Volvemos hacia el hotel y vemos al botones
apostado junto a la puerta de entrada. Intentamos hablar de nuevo con el chico
pero seguirá insistiendo en que no puede soltar prenda. Le damos el periódico
del inventario y se mostrará mucho más comunicativo ahora. Preguntamos por todo
descubriendo que el botones es todo un pozo de información.
Miss Kennard es una cliente habitual y le gusta tener
flores frescas en su habitación. Mr. Wilbur encontró algo en el embarcadero
tras el asesinato y lo guardó en su oficina. El tipo de la funeraria se muestra
cascarrabias a causa de la falta de alcohol en su sistema. Bien, bien, tenemos
cierta idea de como librarnos del molesto enterrador. Entramos el hotel y
subimos a nuestra habitación. Entramos al baño (puerta izquierda nada más
entrar en el descansillo de la habitación).
Examinamos el grifo de la bañera y usamos el martillo
para romperlo. Bajamos al comedor y comunicamos a Mr. Wilbur que tenemos una
fuga de agua arriba. Mientras el hombre se queda arreglando los desperfectos
que hemos causado, bajamos al comedor y nos apoderamos de la botella de whisky.
Nos acercamos al hombre de blanco, ahora si podemos hablar con él, pero lo
único que dirá es que está esperando la cuenta.
Cogemos la nota con su cuenta sobre la barra, se la
damos y nos dará un par de billetes. Salimos del hotel. Dentro del inventario
combinamos el whisky con las pastillas de dormir y se lo damos al estirado de
la funeraria. El hombre caerá redondo a los pocos segundos. Examinamos el
cadáver. Borowitz sufrió un único corte muy limpio en el pecho, el arma usada
debe ser extremadamente afilada. Nos acercamos al granero de la izquierda,
encontramos otro trozo de gnomo sobre un montón de paja junto al abrevadero.
Entramos al hotel y traspasamos la puerta a la
izquierda de recepción. Estamos en la oficina de Wilbur, cogemos el papel del
escritorio con la huella de una pisada y una moneda antigua de la
Confederación. El portero nos sorprende in fraganti. Probamos con la excusa que
nos hemos perdido. Por supuesto el portero desconfía de tal gilipollez y
pedimos poder probar nuestra buena voluntad. Accederá dar su brazo a torcer si
arreglamos la vieja fuente del patio interior del hotel.
Dejamos la oficina, entramos al comedor, y salimos a la
terraza por la puerta al final de la barra. Cogemos el último trozo de gnomo
que vemos junto a la verja de madera de la derecha. Caminamos hacia el otro
lado de la terraza y bajamos al cuarto donde está el mecanismo de la fuente.
Atravesamos la pasarela y giramos hacia la izquierda. Examinamos la caja de madera,
pulsamos en ella y leemos las instrucciones.
Para que la fuente funcione, hemos de abrir 3 válvulas
en un orden concreto. Nos damos media vuelta y vemos que tenemos una válvula a
nuestra derecha, una recto al fondo, y otra en el pasillo por el cual hemos
venido junto al relieve de un león. Abrimos primero la que tenemos en frente,
luego la que estaba a nuestra derecha cerca de la caja de madera, y por último
la que está en el pasillo junto al relieve del león.
Regresamos al comedor en donde topamos con Mr. Wilbur
quien nos dirá que ya arregló el baño de nuestra habitación y de paso nos
agradece el haber conseguido que la fuente funcione. Queda un asunto pendiente
de solventar, Miss Kennard. Recordamos lo que comentó el botones acerca de las
flores. Salimos del hotel, vamos hacia donde está la barca que arreglaba el
portero y seguimos al final del camino izquierdo hasta la puerta que conecta
con el patio interno.
En el suelo, a nuestra derecha, vemos un ramo de
flores. Lo cogemos. Volvemos atrás haciendo un alto en el pedestal donde estaba
la estatua del gnomo. Dentro del inventario combinamos los 4 trozos
recomponiendo la estatua y la colocamos en el pedestal. Entramos al hotel y
subimos a la habitación de Miss Kennard. Le damos las flores a la mujer. Como
ahora su humor ha mejorado nos permitirá examinar y coger la bata de la cama.
Le entregamos a continuación el dinero para que relate
que sabe sobre el asesinato. Explica que la pareja estaban en su barca cuando
una sombra emergió a pocas yardas de ellos y les atacó. Continuamos
interrogándola y al final apareceremos fuera del hotel junto a Mr. Wilbur, el
portero y un agente de policía. Al portero le acusan de ser el asesino de
Borowitz y se lo llevan preso. A Katie ese resultado no le convence.
NEW ORLEANS, GOVERMENT DISTRICT
El cochero nos lleva de vuelta a la ciudad dejándonos a
las puertas del Hotel Albert para que nos retiremos a dormir diciéndonos que
vendrá al día siguiente. En ese momento nos preguntará si puede hacer algo por
nosotros dándonos 3 opciones de línea de investigación.
NOTA: Aquí podemos escoger en el orden que queramos,
las realizaremos todas variando solo pequeños detalles en la historia que, en
principio, no son relativamente importantes que yo sepa. Probablemente habrá
quien siga el orden marcado. En cambio otros habrán preferido seguir el orden
que les pareció mejor para investigar (como yo). Por tanto en la guía, para un
mejor seguimiento, marcaré en color cada opción para que pueda ser mejor de
seguir y así que cada uno lea la parte que le interesa.
Escojamos lo que escojamos, si alguien entra en la
tienda de sombreros y paraguas que NO coja la postal tras el mostrador. A
partir de este punto hay que tener cuidado con los objetos que recojamos para
evitar el problema del bug en la cabaña del pantano. Así que indicaré alguno
objetos que no son necesarios para el juego y mejor que pasemos de ellos.
ROJO - Investigación del portero
VERDE - Investigación de Miss Kennard
LILA - Investigación de la pisada
EL PORTERO NO PARECE UN ASESINO ¿QUÉ SABE LA POLICÍA?
A Katie le sigue mosqueando la acusación hacia el
portero así que indagaremos ese punto. El portero averiguará lo que pueda y nos
dice que arregló un encuentro con el patólogo en Square Park para que nos
ofrezca más información relativo al asesinato. Avanzamos por la calle hasta
llegar a la plaza mencionada. En medio de ella vemos al enterrador del Hotel
Beaumont. Al hablar con él nos enteramos que además, es el patólogo.
Puta suerte, después de lo que le hicimos todavía está
cabreado. Aún así contestará a nuestras preguntas. Asegura que el autor de
ambos asesinatos es el mismo y además fueron premeditados. Dejamos al hombre y
nos vamos al Hotel Albert a dormir. El edificio está aquí mismo en la plaza,
con un escudo negro y la entrada en forma de arco.
LIBERAR AL PORTERO
Al día siguiente el cochero nos explica que sabe hasta
ahora. Parece que el portero, en el momento en que asesinaron a Borowitz,
estaba arrestado por embriaguez y desorden público. Por tanto no sólo no puede
ser el asesino, si no que además la misma policía lo sabe. Esto es realmente
sospechoso. Nos dirigimos a la comisaría que está en la Square Park justo a la
izquierda del Hotel Albert.
Pedimos al policía de la puerta que nos permita visitar
al portero con la excusa de ser primos, muy lejanos por supuesto. Nos deniega
la petición, el portero permanecerá incomunicado y solo es permitido verle bajo
circunstancias extraordinarias. Nos fijamos en la reja del suelo a la izquierda
de la entrada de comisaría. Pulsamos en ella comprobando que conecta
directamente con la celda donde tiene encerrado al portero.
Hablamos con el portero, queremos saber que vio la
noche del asesinato de Borowitz. Solo aceptará explicar lo que sabe si le
sacamos de la cárcel. Quiere que le consigamos una horquilla para forzar la
cerradura. Vamos al único establecimiento abierto en la zona, la tienda de
sombreros. Pedimos el hombre una horquilla, por suerte tiene una que nos
entrega. Salimos de la tienda SIN COGER LA POSTAL TRAS EL MOSTRADOR.
Volvemos a comisaría y le pasamos la horquilla al
portero a través de la reja del suelo. Al momento nos encontramos con él ante
la entrada del hotel. El portero dirá que se esconderá en la abandonada fábrica
de pólvora y que nos encontraremos allí al anochecer. Momentos después le
explicamos el plan al cochero al que pediremos nos acompañe por si las moscas.
Al llegar la noche iremos a la plaza y entraremos al edificio de ladrillo rojo
de la izquierda.
FÁBRICA DE PÓLVORA
En la pared de la entrada hay estanterías negras a cada
lado. De una de las estanterías cogemos una palanca de madera rota (broken
lever 1) que debe pertenecer a algún tipo de mecanismo, y de la otra estantería
cogemos unos alicates. Examinamos un rastro de pisadas y arrastre en el suelo
tras una de las columnas. Nuestro cochero nos hace notar que las huellas
demuestran que alguien cayó aquí sobre sus pies y manos y que su cuerpo fue
arrastrado hacia la alcantarilla.
Levantamos la tapa con intención de bajar. El cochero
dice que su sueldo no es tal alto como para jugársela ahí abajo y nos deja a
nuestra suerte. Ese cobarde mamón... Descendemos y nos metemos por el agujero
abierto en la pared al final de la tubería. Parece que bajo la fábrica pasa un
túnel muy antiguo. Giramos la vista a la derecha y cogemos de encima de un
barril otra palanca rota (broken lever 3). Avanzamos y examinamos bajo la
última lámpara de la izquierda de este tramo.
Hay un clavo en la pared. Lo sacamos con los alicates y
continuamos hasta el final del túnel en donde vemos una puerta que traspasamos.
Avanzamos adelante hacia la barandilla, en el suelo junto a la columna
encontramos otro trozo de palanca (broken lever 4). Giramos hacia la derecha y
seguimos las vías hasta el final de la sala. En el rincón hay una gran jaula
con el portero dentro. Preguntamos que sucedió. No lo sabe con exactitud, un
hombre mayor con aspecto de soldado confederado le capturó.
En esta misma pared, a la izquierda tocando la
barandilla metálica, hay un trozo de verja con listones de madera. Más adelante,
con el instrumento adecuado, podemos llevarnos dos de los tablones. Pero mejor
NO COGERLOS, no son necesarios en principio. Cruzar toda la sala hasta la
escalera metálica en el rincón izquierdo que sube a una puerta. Encima de uno
de los escalones hay una piedra con bordes afilados, la cogemos.
Nos acercamos a las otras escaleras que descienden a un
foso. Cogemos la cuerda del suelo al principio de la escalera y descendemos.
Giramos la vista atrás. Bajo la escalera hay una gran roca. Usamos en la roca el
clavo convirtiéndolo en un anzuelo. Damos media vuelta y al fondo vemos al
soldado del que nos habló el portero. Nos acercamos a él y le hablamos. El
hombre capturó al portero porque cree que es un espía.
Intentamos entrar por la puerta que hay tras el soldado,
el tipo nos apunta con el rifle mientras advierte que si la cruzamos el enemigo
que se esconde en el otro lado nos asesinará. A pesar de su aviso, abrimos la
puerta y la cruzamos entrando en otro túnel. Avanzamos mirando atentamente la
zona baja a ras de suelo de la pared derecha ya que a los pocos metros, bajo un
tablón, está la última palanca rota que necesitamos (broken lever 2).
Unos pasos más adelante, ante los barriles, topamos con
una cuerda-trampa colocada a la altura de nuestra cintura. Cortamos la cuerda
con los alicates y nos fijamos en los 4 mecanismos rotos de la pared izquierda
y en la reja que bloquea el paso del final. Estos mecanismos controlan la
apertura de la reja. Colocamos, de izquierda a derecha, las 4 palancas rotas
del inventario del 1 al 4. Accionamos las palancas en el orden: 3-2-4-1.
La reja se levanta y continuamos. A los pocos pasos el
suelo cede y acabamos en un nivel inferior del túnel. Avanzamos hasta el final,
vemos una escalera de mano que sube a otro nivel. Cogemos una barra de hierro
apoyada en la pared junto a la escalera y subimos. Llegamos al refugio de otro
soldado, este de la Unión. Cogemos la aceitera roja sobre el barril, nos
acercamos al soldado y le hablamos.
Por lo que se ve, él y el soldado confederado llevan
treinta años combatiendo y no quiere oír hablar de parar esto aunque la guerra
haya terminado. Pedimos que, al menos, nos ayude con el tema del portero
haciendo que escriba una carta dirigida al otro soldado en la que le diga que
no es un espía suyo. Se niega, le ofrecemos dinero a cambio y acepta. Salimos
por la puerta a la derecha del soldado y avanzamos hasta el final.
La puerta de salida está tan oxidada que es imposible
abrirla. Usamos la aceitera y luego la forzamos con la barra de hierro. Salimos
y vemos que estamos en la gran sala del principio. Caminamos hacia la jaula,
hablamos con el soldado al que damos la carta. Nos entrega una llave que usamos
para liberar al portero y nos largamos sin perder tiempo no vaya a ser que
cualquiera de estos dos locos tipos tengan alguna idea estrafalaria.
HOTEL BEAUMONT
Estamos de regreso en el hotel y el portero nos explica
que vio a 2 personas transportar algo pesado. En la caseta del embarcadero hay
un cofre de complicada apertura en cuyo interior está el bastón que encontró
esa noche y que dejó guardado aquí. El portero también comenta que a estas
horas el hotel está cerrado y que tendremos que ir hacia el patio interior de
la fuente cuya puerta dejó abierta. Dicha puerta es allí donde cogimos las
flores para Miss Kennard.
En el patio de la fuente vamos a dos personas, una
chica limpiando pescado y a Mr. Wilbur barriendo. Nos dirigimos hacia la bajada
que lleva al embarcadero y que está detrás de Wilbur. El hombre no permitirá
que vayamos. Hablamos con él, sabremos que está tan contento con el
funcionamiento de la fuente que incluso ha metido un bonito pez de colores. Ese
dato servirá para saber como librarnos de la vigilancia de Wilbur.
Nos acercamos y examinamos la fuente. Katie dirá que
debe coger el pez sin levantar sospechas. Nos acercamos a la chica que limpia
pescado. Hablamos con Allison y le pedimos que nos preste uno de los peces
muertos prometiendo devolvérselo. En la fuente intercambiamos el pez de colores
por el muerto y le decimos a Mr. Wilbur que algo raro le pasa a su pez.
Mientras él va a comprobarlo, bajamos rápidamente por la pasarela y nos metemos
en la caseta por la derecha.
En un rincón vemos el cofre que mencionó el portero.
Pulsamos y en primer plano tendremos el puzzle de apertura. Debemos colocar las
piezas superiores en los cuadrados usando como guía las instrucciones
inferiores. Situamos las piezas tal y como se ve en la imagen superior. Y
presionar en “Finished”. El cofre se abre, cogemos el bastón y volvemos junto a
Mr. Wilbur. Intercambiamos de nuevo los peces en la fuente, le decimos al
hombre que su pez está bien para tranquilizarlo.
Devolvemos el muerto a Allison. Nos reunimos con el
portero frente al hotel y regresaremos a Nueva Orleans. Entramos a la tienda de
sombreros y preguntamos al sueño si reconoce el bastón. Si, conoce al
propietario, se trata de Max, el farmacéutico local.
INVESTIGANDO A MISS KENNARD
El cochero preguntará si tenemos alguna tarea para él.
Le encargamos que investigue a Miss Kennard, algo en su testimonio no acaba de
convencernos del todo. El cochero investigará a la mujer, nos dice también que
convendría que charláramos con Allison que está en Square Park haciendo labores
de pintura. Vamos a la plaza. Ahora mismo en este lugar se pueden coger dos
cosas, una copa de cristal y una botella de vino.
NO HACERLO AÚN. Los necesitaremos más adelante pero
llevarlos consigo ahora cuando falta la parte del pantano es arriesgarnos a que
se cuelgue el juego. Nos acercamos a la comisaría, aquí vemos al agente
charlando con el tipo de blanco que vimos en el Hotel Beaumont y a Allison
pintando la farola. Hablamos con la chica, le preguntamos si conoce al tipo de
blanco. Ella dirá que se trata de Mr. Jacobs, un rico hacendado de la zona.
Queremos averiguar más del hombre. Allison nos dirá que
justamente esa noche Jacobs da un baile y que ella estára allí trabajando en la
cocina. Le pedimos que investigue por nosotros, Allison no lo ve claro, así que
le ofrecemos el doble de lo que cobrará esa noche y aceptará encantada. Regresamos
al Hotel Albert para descansar y esperar al día siguiente.
EL PANTANO
Allison nos espera a la puerta del hotel. Ha conseguido
para Katie de la oficina de Jacobs un mapa del área del pantano con un lugar
marcado y un certificado del Gobierno. Al enseñarle el mapa al cochero
reconocerá el sitio y nos llevará en una barca. Para variar, el hombretón
preferirá esperarnos en el bote y no jugarse el pellejo. Caminamos todo recto
en dirección a la cabaña que se ve al fondo quedándonos en la orilla ya que el
agua impide seguir.
Vemos 4 pilares con una palanca en cada uno. Al
accionarlas comprobamos que, a nuestra derecha, se elevan una serie de placas
metálicas que forman un puente. El asunto es conseguir que aparezcan todas las
placas para poder atraversar al otro lado. Es simple, solo hay que accionar de
izquierda a derecha, las palancas 1-3-4. Llegamos a la altura de la cabaña, al
fondo puede verse un barco pero Katie no querrá acercarse aún.
Nos aproximamos a la puerta de la cabaña, un hombre
vestido con pieles nos golpea. En este punto, como se ha ido comentando,
deberíamos tener al menos 5 espacios libres en el inventario para pasar esta
parte sin problemas. En caso contrario probablemente tocará cargar una partida
anterior y procurar no coger algunas cosas. Hay una forma de solventar esto de
forma sencilla cuya idea ofreció un forero de gameboomers.com al cual se lo
agradezco enormemente o aún estaría atascada ahí.
El truco consiste en coger un objeto y usarlo al
momento antes de coger otro con el que haremos lo mismo. Así evitaremos
acumular innecesariamente. Prosigamos. Echamos un vistazo a nuestro entorno
recordando no coger nada hasta que se indique. Examinamos la trampilla del
suelo, no podemos abrirla porque una gran caja de madera la bloquea. Cogemos un
tablón de madera junto a la puerta y lo usamos en la caja.
Abrimos la trampilla y descendemos. Katie se negará al
ver una enorme rata paseándose por abajo. Cogemos un trozo de queso apestoso
del interior del armario y lo lanzamos al sótano. Descendemos, Katie se da
cuenta que esto es una destilería ilegal. Nuevamente como en el piso superior,
miramos todo pero sin coger nada. Examinamos el cubo derecho de encima de la
mesa, contiene vitriolo. Cogemos un bote de sal sobre el banco y lo echamos en
el cubo de vitriolo.
Acabamos de crear ácido clorhídrico. Subimos al piso
superior y cogemos una botella vacía de la mesa. Bajamos y llenamos la botella
con el ácido clorhídrico. Cogemos el tapón de corcho de la otra mesa y lo
combinamos con la botella. Subimos y vertemos el ácido en la cerradura de la
puerta cargándonos el candado y la cadena. Examinamos la puerta, no podemos
abrir aún porque también está trabada por el otro lado.
Cogemos una llave inglesa de la estantería y bajamos al
sótano. Usamos la llave inglesa en el gran alambique marrón claro de la
izquierda para coger la barra de metal. Ahora, del bidón del centro de la mesa,
cogemos un gancho situado al principio del tubo que conecta ese bidón con el
cubo de ácido. Subimos arriba, combinamos el gancho con la barra y usamos el
improvisado garfio en la puerta. Salimos al exterior.
Ahora ya podremos aproximarnos al barco medio hundido
en el agua que vimos antes. Nos extraña ver en este remoto paraje un acorazado
de la guerra civil. Deducimos que el barco es el punto exacto marcado por
Jacobs en el mapa. Volvemos a la barca con el cochero y regresamos a Nueva
Orleans. Al día siguiente el cochero tiene noticias que trasmitirnos. Escuchó
accidentalmente que Miss Kennard está prometida con Michael Sunderland.
A Katie el nombre le suena. El cochero le refresca la
memoria contando que el tipo fue arrestado hace unas semanas en Nueva York por
fraude. Encontramos a Miss Kennard en el patio de la casa justo en frente de la
tienda de sombreros. Entramos y hablamos con ella. Al preguntar por su
prometido ella querrá saber si lo hacemos porque le conocemos. Contestamos lo
que creamos conveniente, pero recordemos que lo que deseamos es su
colaboración.
Kennard acabará explicando toda la historia relativa a
su relación y problemas legales de su pareja. Al final de la conversación Miss
Kennard comenta que tiene intención de escribirle una carta a Michael y
enviarla mediante Mr. Wilbur. Ofrecemos hacernos cargo del envío pero se niega.
Deseamos saber que contiene dicha carta, así que propondremos al cochero que
emborrache a Wilbur para que pueda leerla antes de ser enviada.
El hombre acepta, dirá que le consigamos una botella de
vino y un par de copas. Encontramos una copa sobre una de las mesas del patio
de Miss Kennard. Vamos hacia la plaza. Bajo el porche de la esquina izquierda
sobre un barril encontramos una segunda copa. Frente a la puerta de la antigua
fábrica de pólvora, encima de una caja, está la botella de vino. Llevamos las 3
cosas al cochero y nos retiramos a dormir.
INVESTIGAR LA HUELLA DE LA PISADA
El cochero nos comunica que pudo leer la carta de Miss
Kennard y no encontró nada interesante o relativo al caso en ella. Nuevamente
pregunta si puede realizar alguna tarea. Le encargamos que investigue lo único
que nos queda por saber, a quien pertenece la huella de la pisada que hallamos
en la oficina de Mr. Wilbur. El cochero dice que Max, el farmacéutico, está en
Square Park ahora mismo por si deseamos interrogarle.
Le hallamos sentado en un banco en medio de la plaza.
El hombre propone que resolvamos un enigma similar a la apertura del cofre que
abrimos en el embarcadero del Hotel Beaumont. Curiosa coincidencia. Colocamos
las piezas según puede verse en la imagen inferior. Al acabar preguntamos por
su interés en el asesinato. Poco después nos reunimos con el cochero que ya
tiene información sobre la huella de la pisada.
El dibujo de la suela del zapato es de un estilo único.
El zapatero dijo que vendió solo un par en el último mes. El comprador de ese
par vive en la casa frente a la tienda del sastre. Avanzamos por la calle y
llamamos a la puerta del edificio gris con persianas azules de la derecha un
poco más allá de donde está Timmy. Nadie contesta, así que preguntamos al niño
si él sabe quien vive allí. Tenemos suerte, lo conoce.
Se trata de un tal Splits Jones. El chaval también le
lleva la comida cada viernes. Jones parece tener un carácter asustadizo,
siempre tiene la casa cerrada y pide a quien llama a su puerta que se
identifique. Extraño comportamiento. Katie pide a Timmy que le deje echar un
vistazo a Jones a través de la puerta
cuando el siguiente viernes le lleve la comida. Al chaval no le hace excesiva
gracia pero acaba claudicando. Cuando llega el momento tampoco abre nadie. Nos
retiramos al hotel.
SUBURBIO DE EAST HARBOUR
Nota: En este capítulo es cuando toparemos con el bug
del piano. Aconsejo guardar partida antes de iniciar el puzzle para no perder
los progresos realizados hasta ese momento. Recordemos que la forma de
solventar el problema es, cuando pulsemos la última tecla, RÁPIDAMENTE pulsar
la tecla ESC. Puede costar más de un intento pillar el momento exacto pero
funciona.
No sabemos muy bien como, pero empezamos el día en el
patio de un edificio en compañía del tipo que nos golpeó en el pantano. El tipo
cuenta que nos drogó y secuestró por nuestro propio bien ya que oyó a unos
hombres decir que tenían intención de cogernos y cortarnos en pedacitos.
Espeluznante idea ciertamente. Damos un par de pasos, cogemos una manzana junto
al jardincito central y salimos del edificio.
Cruzamos la calle hacia la casa del frente. A la
izquierda del andamio, sobre una caja, hay un pincel que cogeremos. Giramos la
vista a la izquierda viendo a Mr. Hanson, el dueño de la tienda de sombreros,
al final de la calle. Andamos hacia allí. Examinamos una alcantarilla abierta,
hay algo flotando abajo pero no llegamos a cogerlo. Examinamos las carretas con
macetas del otro lado, cogemos la sierra que hay sobre una de ellas.
Hablamos con Mr. Hanson. Sabremos que está por empezar
una carrera de bicicletas y que por ello la calle tras él está cerrada al
público hasta que el evento acabe. El hombre está cabreado porque tiene la
bicicleta estropeada. Media vuelta y vamos al final de la calle. El negocio de
la esquina derecha es una taberna. Entramos, nos sorprende ver que está
totalmente vacía, ni tan solo hay camarero. Cogemos una llave sobre una de las
mesas.
Vemos un piano, si pulsamos en el instrumento
entraremos en la pantalla de sus teclas. De momento no debemos hacer nada con
él hasta tener más información. Aprovechando la ausencia del camarero, pasamos
tras la barra y abrimos la puerta de la bodega con la llave del inventario.
Cuál es nuestra sorpresa cuando del interior sale el policía ligeramente
bebido. Le preguntamos que le hacía ahí dentro.
El agente recuerda haber visto a Max, el farmacéutico,
huyendo de un gran sabueso. Le ayudó a escapar del perro corriendo a refugiarse
en este local. De repente alguien le golpeó en la cabeza por detrás y despertó
encerrado en la bodega. El policía dice que a causa de la carrera debe regresar
a su puesto y nos pide que verifiquemos si Max está bien yendo a su farmacia
que está unos bloques más abajo en esta calle.
Cogemos una palanca apoyada en el marco de la puerta y
entramos en la bodega. En la pared izquierda vemos escritos los números
7-1-3-7-10-4. Salimos a la calle yendo hacia la izquierda con intención de
visitar la farmacia de Max pero el enorme sabueso plantado en medio de la
carretera nos hace cambiar de opinión. Ese perrazo no permitirá que pasemos.
Media vuelta y nos acercamos a Timmy el vendedor de periódicos.
El chaval está hambriento. Le damos la manzana que
cogimos anteriormente. Le preguntamos si ha visto algo diferente en el
vecindario que le llamara la atención. Contesta afirmativamente pero se supone
que es un secreto. Insistimos y nos contará que vio a alguien entrar
sigilosamente en la taberna, tocar una melodía en el piano y colocar algo
dentro. No pudo ver de quien se trataba. Dejamos al muchacho y nos fijamos en
el vehículo rojo al final de la calle.
Andamos hacia allí. Antes de llegar cogemos de los
portales de la derecha un freno y una rueda pequeña de bicicleta (velocípedo).
Nos sorprende comprobar que la persona que está pintando la puerta tras el
vehículo rojo es el portero. Hablamos con él para saber porqué no está
escondido. El hombre tranquilamente nos dirá que en ocasiones estar a plena
vista es el mejor plan. No acabamos de ver la lógica a la idea pero es cosa
suya.
Giramos la vista hacia la entrada de la casa izquierda.
En la esquina un poco más allá del banco, hay un muñeco de paja que cogemos.
Decidimos entrar de nuevo en la taberna e investigar lo que nos contó Timmy.
Pulsamos en el piano entrando en la pantalla de sus teclas. Solo 10 de ellas
están activas. Recordamos los números escritos en la pared de la bodega y
pulsamos en las teclas 7-1-3-7-10-4. Se abre un cajetín del cual sacamos unos
documentos sospechosos.
Salimos y vamos hacia el perrazo en medio de la calle.
Antes de llegar al bicho vemos una carretilla de 4 ruedas. Colocamos ahí el
muñeco de paja pero aún parece que falte algo. Vamos a la otra calle y
avanzamos hasta el final donde está Mr. Hanson. Sobre la acera a su derecha,
hay una caja de madera. La abrimos con la palanca y cogemos la ropa interior de
mujer. Volvemos a la carreta con el muñeco de paja y vestimos a éste con la
ropa interior.
Empujamos la carreta hacia el perro quien permanecerá
distraído mordiendo a su nueva “víctima”. La farmacia de Max es el edificio
justo al lado del perro con la puerta negra. Pulsamos para entrar pero Katie se
lo piensa ya que ha llegado al convencimiento que Max es el asesino y no cree
prudente enfrentarse a él sola. Esperaremos entonces. Avanzamos por la calle,
cogemos un tablón de madera apoyado en el edificio de puertas verdes y nos
acercamos a hablar con el policía.
Media vuelta y vamos directos hacia Timmy. Pedimos al
chaval que vaya en busca de nuestro cochero y lo traiga hasta aquí. Timmy
acepta si a cambio le vendemos los periódicos que le quedan. Le decimos que así
lo haremos y en el inventario pasaremos a tener 5 ejemplares. El primero se lo
vendemos al portero, aunque sea poniendo Katie el dinero ya que el hombre está
sin blanca. Vamos a la otra calle
central y entramos al patio donde está el contrabandista de las pieles.
Pedimos que compre un periódico, pero como no sabe leer
no le interesa. Ofrece quedárselo a cambio que hagamos una pequeña broma por
él. Quiere que pintemos el traje del policía con algún color brillante.
Diablos... todo sea por la misión..., aceptamos. Dejamos el patio y vamos junto
a Mr. Hanson con intención de endosarle otro periódico. Está demasiado ocupado
con su bicicleta, si le conseguimos un freno lo hará. No hay problema, le damos
el del inventario.
Examinamos de nuevo la alcantarilla abierta. Dentro del
inventario combinamos la sierra con el tablón largo y lo usamos en la
alcantarilla de la cual sacamos un maletín. Vamos ahora donde está el portero.
Tras el vehículo rojo hay dos cubos de pintura. Mojamos el pincel en el cubo de
pintura roja y caminamos toda la calle hasta el policía. Usamos el pincel en el
agente y luego le hablamos para venderle otro periódico.
Entramos a la farmacia de Max, le saludamos, le hablamos
de nuevo para venderle un periódico. Dirá que lo hará si le conseguimos
encontrar el maletín que llevaba cuando el perro le atacó. Le entregamos el
maletín que sacamos de la alcantarilla. Vamos al patio con el contrabandista y
le informamos que hemos pintado al pobre policía. Se quedará con el último
periódico.
Al momento nos encontramos con el cochero frente a la
farmacia. El hombre dice que para atrapar a Max necesitamos los documentos
secretos que ha estado recibiendo secretamente. Por suerte ya los tenemos, cosa
que impresiona positivamente al cochero. Entramos a la farmacia, hablamos con
Max, le detenemos y acto seguido apareceremos en el despacho de Theodor en
Washington.
Antes de hablar con Theodor, porque después no
tendremos posibilidad de hacerlo, quien quiera que entre en la Puntuación de la
Libreta de Notas del Inventario para comprobar que tal le ha ido. A
continuación hablamos con el jefe, algo no le cuadra a Katie sobre el perfil de
Max como asesino y pide interrogarle. Recibimos una contundente negativa. Para
Theodor, el caso está cerrado. Observamos la escena final que nos deja con
muchas preguntas y ninguna respuesta.