SkyGoblin presenta la primera parte de esta simpática
historia en la que dotan a sus personajes con rostros sacados de máscaras
africanas. Dos hermanos, Kito y Bwana, se verán envueltos en muchos problemas a
causa de un libro que no debe caer en malas manos e indicios de información
sobre un lugar prohibido del cual nadie conoce nada y del que no está permitido
hablar.
CONTROLES
Opciones. Se muestran al desplazar el ratón a la parte
superior de la pantalla, o pulsando la tecla ESC, en donde tenemos los iconos
correspondientes a Guardar/Cargar/Salir/Configuración, etc. Únicamente hay 3
espacios para guardar partida, realmente limitado.
Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte
inferior de la pantalla. Los objetos se examinan con el botón derecho. Para
usarlos los seleccionamos con el botón izquierdo y los arrastramos fuera de la
barra hasta donde deseamos realizar la acción.
Diálogos. En forma de frases que debemos tener por
costumbre usar todas ya que muchas generarán nuevas frases.
No está de más examinar concienzudamente todo el
entorno en cada escenario. En varias ocasiones veremos objetos/cosas que en ese
momento no pueden cogerse/utilizarse pero que serán de utilidad en breve.
Existe una versión gratuita de esta primera parte en
versión retro. Tened en cuenta que en dicha versión la resolución es baja, sin
voces, menos animaciones y recursos más limitados.
CENTRAL ST. ARMANDO
En la introducción presenciamos la intromisión en el
despacho de uno de los profesores de la Universidad a manos de un par de
matones de limitada capacidad mental y bajo las órdenes de un misterioso
magnate que desea a toda costa hacerse con un libro y librarse de cualquiera
que lo impida o sepa demasiado.
En la siguiente escena, estamos en la gasolinera de los
hermanos Kito y Bwuana en el puerto. Tienen un ligero problemilla con el
suministro de combustible por una factura impagada de elevado valor. Para los
hermanos, pagarla no es una opción viable, así que Kito sugiere sabotear la
caja de alimentación eléctrica que les permitirá volver a funcionar. Abrimos la
caja y pulsamos en las 4 abrazaderas del panel cerrado. Lo abrimos y bajamos la
palanca consiguiendo la electricidad deseada.
Recibimos la visita de Lina que viene de la Universidad
preguntado por un libro que podría estar en manos de Kaonandodo, padre adoptivo
de los hermanos, que ahora está en paradero desconocido. Bwana dirá a chica que
en el ático hay un montón de libros y que a lo mejor ese está entre ellos.
Entramos a la casa pero acceder al ático será un problema ya que no hay
travesaños en la escalera que conduce arriba.
Abrimos la nevera al fondo junto a la hamaca y cogemos
un trozo de queso del interior. De los cajones del mueble más a la derecha
cogemos unos palitos de pan que inmediatamente utilizaremos en la escalera para
arreglarla. Ascendemos junto a Lina al ático. Ella dirá que busquemos el libro
que será reconocible por el raro símbolo que hay en su lomo. Revisamos los
cajones de la estantería derecha encontrando una camisa azul.
Cogemos una brocha que está en el suelo a la derecha de
la chimenea. Examinamos la foto de la mesita de noche y pulsamos en la cama en
donde localizamos el escurridizo libro que Bwuana no entiende que tiene de
especial. Lina relatará que el tomo es el Diario del Journey Down y un mapa
para llegar a Underland. Todo lo referido a ese lugar es totalmente ilegal y
que los que le van detrás para apoderarse son Armando Electric Co. La intención
de Lina es que ese libro no caiga en sus manos.
Bajamos a la planta baja, Lina quiere usar el teléfono
pero nuestros anteriores trasteos con la caja de electricidad deben haberlo
jodido. Salimos momentáneamente de la pantalla del teléfono y, si antes no lo
hicimos, examinamos las tarjetas de visita verdes sobre la mesita de las velas.
En ellas puede verse el número que hay que poner en el teléfono.
Lo seleccionamos e introduciremos los dígitos 450. Para
ello movemos los diales redondos fijándolos que arriba queden los colores:
izquierda rojo, centro naranja y derecho verde. Ponemos el 450 y el aparato
está arreglado. Lina llama al profesor a la Universidad y éste le pone al
corriente del reciente asalto a su despacho urgiéndola que ponga a salvo el
libro. Así que ella nos contratará para que la llevemos en nuestra avioneta.
Respondemos afirmativamente a su petición ya que la
pasta es la pasta y le mostramos orgullosos la avioneta que no está en unas
condiciones muy óptimas que digamos. En cuanto Lina se interesa en saber si esa
cosa puede volar a Kito le da la risa. Al cabo de un momento, sin la dama
delante, nuestro hermano dirá que a la avioneta le faltan algunas cosillas del
todo necesarias para surcar los cielos. A saber: ambos motores, la hélice, un volante
y algo con que fijarlo al cuadro de mandos.
Desde esta pantalla, tenemos tres direcciones a seguir.
Bajando las escaleras a la izquierda del todo vamos a un pequeño embarcadero de
pesca. En el centro está la casa de Bwana. Y por la derecha salimos al porche
de la gasolinera donde está la caja de electricidad que saboteamos. Escogemos
ir por éste último. Desde aquí tenemos dos caminos más. Por el centro se sale a
la calle al puerto y por la derecha vamos al restaurante de Mama Makena’s
Diner.
Miramos el bote de pintura que está sobre el escalón de
la izquierda y continuamos hacia el restaurante. Hablamos con los marineros,
pertenecen al barco MS Corollo que está amarrado en el puerto para unas
reparaciones. Ahondando en la conversación, sabremos que no les entusiasman
mucho los chillies picantes. Haremos que nos los regalen. Agotamos los diálogos
y miramos al perro Rufus que vigila la puerta de la cocina para evitar que nos
colemos.
Hablamos de todo con Mama Makena y luego con el tipo de
la caña de pescar, Matoke. No interesamos por saber porqué está aquí pescando
cuando hay un embarcadero en el otro lado para ese uso, nos contestará que es
por las ratas que pululan en ese lugar aunque es el mejor sitio para capturar
el sabroso pez local “mudyuggler”. Retrocedemos hasta la avioneta, entramos a
la casa de Bwuana y examinamos el ventilador del techo. Sería un buen sustituto
para una hélice, solo hay que averiguar cómo sacarlo de ahí.
Salimos, cruzamos a la pasarela de la izquierda y
descendemos las escaleras hasta el embarcadero. Miramos al roedor y la pequeña
boya roja perteneciente a la caña de Matoke que flota sobre el agua al final de
la delgada pasarela. Colocamos el queso del inventario sobre la boya, cuando la
rata vaya a comerlo quedará enganchada. Volvemos al restaurante de Mama Makena
y le comentamos a Matoke que es posible que haya capturado un pez.
El hombretón recogerá el sedal topando con la rata al
final de éste. Como buenos samaritanos, nos ofrecemos a liberarle de la
presencia de la rata y de paso nos quedaremos con la caña. Retrocedemos al
porche y salimos por el centro a la calle. Rebuscamos en el cubo de basura en
primer plano encontrando un anzuelo. Examinamos el ascensor de la derecha que
lleva a la estación de tren y el terminal de tarjetas que permite usarlo.
Avanzamos por el centro en dirección al barco que se ve
en al fondo. Aquí está anclado el MS Corollo. Sería interesante conseguir subir
a bordo para ver si podemos conseguir algo de lo que necesitamos para nuestra
avioneta. Hablamos con el contramaestre y aprovechamos que sale a la
conversación para hacernos pasar por el nuevo marinero. Sin embargo no se nos
permite subir a bordo sin saber la contraseña, que por supuesto, desconocemos.
Nos despedimos y caminamos hacia la derecha. En esta
zona vemos una carretillla elevadora sobre la que un pelícano ha colocado su
nido y dentro de éste hay algo brillante. Desistiremos de acercarnos mucho
porque el ave se pone de muy mala baba. Examinamos una caja metálica junto al
contenedor comprobando que está llena de sal. Ahora no podemos cogerla pero
recordaremos que está aquí. Nos vamos.
Retrocedemos hasta la casa de Bwuana, entramos,
combinamos la caña con el anzuelo y la usamos en el ventilador del techo
sacándolo de su lugar. Por desgracia lo
hemos roto en el proceso. Nos dirigimos a continuación al restaurante de Mama
Makena y preguntamos a los marineros la contraseña. Pero según ellos, no
tenemos pinta de marinos y pasan de decir nada. Salimos de aquí y en la
pantalla del porche usamos el pincel del inventario con el bote de pintura
blanca y la aplicamos a la camisa azul del inventario.
Nuevamente ante los marineros usamos en ellos la camisa
pintada. Como ahora ya cuela nos proporcionan la contraseña. Vamos hasta el
barco, damos la contraseña al contramaestre, nos permite entrar a la nave y nos
hace entrega de una fregona que pasará al inventario. Desde aquí arriba vemos
un enorme yate de lujo, pero nosotros pasamos directamente hacia la derecha en
donde una soldadora está en plena faena. Usamos con ella el ventilador con
intención que lo arregle, pero tras indicarnos que le apetece más incrustarnos
la bota en la cara, cambiamos de opinión.
Tal amabilidad requiere medidas a consecuencia. Atrás
una pantalla, pulsamos en la válvula de la bombona de gas que regula el
soldador y momentáneamente dejaremos a la colega ciega. Volvemos rápidamente
donde está ella, intentamos poner el ventilador en la tuerca pero al parecer
primero hay que quitarla para lo cual necesitamos una herramienta. Regresamos
un momento a la avioneta, entramos en su interior, abrimos la guantera central
y cogemos una llave inglesa.
Volvemos al interior del MS Corollo, repetimos la
acción de accionar la bombona de gas, quitamos la tuerca con la llave inglesa y
colocamos en su lugar el ventilador roto que al momento recuperamos arreglado.
Retrocedemos a la pantalla donde se ve el yate. Aquí hay un panel con 3
interruptores. Nos dedicamos a irlos pulsando sin necesidad de seguir orden
alguno hasta que a Bwuana se le hinchan las pelotas y le pega una patada a los
interruptores con lo que la grúa quedará perfectamente situada sobre la lujosa
embarcación.
Ascendemos por la escalerilla que tenemos detrás y nos
colamos en el yate. Estamos en un pasillo. Un conserje que parece una copia de
Hitler vigila el acceso a la sala VIP, por supuesto no permitirá que pasemos.
Entramos a la cocina por la puerta de la derecha. El cocinero está llorando
como una magdalena, le dirigimos la palabra para saber que le ocurre y salimos
por patas ante el cuchillo que lanza en nuestra dirección. Nos armamos de valor
entrando otra vez en la cocina. Esta vez conseguimos hablar con Sabo sin que
nos amenace nos objetos punzantes.
Su problema es que el Capitán del yate le ha pedido que
prepare la especialidad local, guiso de mudyuggler, y el pobre tipo no consigue
dotar a su plato del mismo e inconfundible sabor que tiene dicha comida. Decidimos
que le ayudaremos a salir del paso. Dejamos la cocina y salimos del yate.
Volvemos donde tenemos nuestra avioneta, pasamos a la izquierda y bajamos al
embarcadero donde estaba la rata. Usamos la caña en el agua y pescamos un
“mudyuggler”.
Vamos al restaurante de Mama Makena y le preguntamos
por su receta del guiso local. Tras insistir bastante, dirá que el secreto está
en la mezcla de las especias que se le añaden a la comida y acabará por darnos
la receta y un especiero. Parece que el pez que acabamos de pescar no lo
necesitamos para esto, pero le encontraremos un uso más interesante dentro de
un momento. En fin, los ingredientes de la mezcla son:
- 1 rodaja de limón fresco
- 1 cucharadita de sal fina
- un par de chillies picantes
- 1 pizca de jengibre picado
- 1 copa de aceite de oliva extra
- 2 cucharadas de perifollo fresco
Empezaremos a buscar todo eso. Nos dirigimos más allá
del MS Corollo donde está la carretilla elevadora y el pelícano. Nos
encargaremos del ave combinando el pescado con los chillies y se lo ofrecemos
al pelícano. El animal cae fulminado, con lo que aprovechamos para pulsar la
palanca de la carretilla elevadora y hacer bajar el nido pero por la falta de
uso está atascada. Usamos la llave inglesa en la palanca y lo arreglamos.
Cogemos del nido la barra de metal que tiene dentro.
De paso cogeremos un poco de sal de la caja que hay
junto al contenedor que pasa directamente al especiero al que también añadimos
los chillies picantes. Caminamos a la pantalla del MS Corollo. Sobre el agua a
la izquierda de la nave vemos una boya flotando. Usamos la caña de pescar para
acercarla a la orilla, la examinamos y descubrimos una jaula con un cangrejo en
su interior. Intentamos cogerlo pero Bwuana se niega con las manos desnudas.
Otra vez vamos al interior de la avioneta, pasamos al
ala por la salida de la derecha y nos llevamos la red colgada en esta zona.
Volvemos junto a la jaula del cangrejo y lo cogemos sin peligro con ayuda de la
red. Vamos directos a la casa de Bwana en donde encontraremos dos ingredientes
más de la receta. Examinamos la taza que hay en el mostrador, en su interior
encontramos algo de limón. Subimos por la escalerilla al dormitorio y
rebuscamos entre los libros de la estantería derecha. Dentro de un libro de
hierbas encontramos unas hojas de perifollo.
Salimos y bajamos al embarcadero de pesca de la
izquierda. Pulsamos en el grifo bajo el
cartel de Honk for service consiguiendo algo de aceite. Falta únicamente
conseguir el jengibre. Para ello tendremos que volver a la cocina de Sabo en el
yate de lujo y entrar en el refrigerador que está al fondo. Mala suerte, hemos
quedado encerrados en el interior del refrigerador. Examinamos los radiadores
de la puerta de salida, el que está arriba y el del nivel del suelo. Parece que
el problema viene de uno de ellos.
Cogemos el chicle del suelo y abrimos las puertas de
las 4 neveras para ver que hay dentro. Solo en dos hay algo interesante, en una
vemos unas rebanadas de pan especiado y en otra encontramos la raíz de jengibre
que meteremos en el especiero. Ahora solo resta saber la forma de salir de
aquí. Miramos la serie de botones/controles que hay a la izquierda. Colocamos
el chicle en el botón izquierdo cuadrado que pone en marcha los radiadores.
Giramos el mando redondo de arriba para alterar la temperatura y finalmente
accionamos el botón derecho.
Conseguimos salir. Usamos el especiero con todos los
ingrediente en la olla de cocción. Sabo quedará encantado con el resultado.
Está por preparar los canapés que deben llevarse a la sala VIP cuando se da
cuenta que necesita pan tostado en condiciones. Entramos en el refrigerador,
cogemos de la nevera superior las rebanadas de pan que vimos anteriormente y
las colocamos en la rejilla del radiador de la parte inferior de la puerta de salida.
Nos acercamos a los controles del radiador, apagamos el
botón derecho y encendemos el central. El pan se tostará en unos segundos. Lo
recogemos antes que se queme y volvemos a cambiar los botones dejando el
derecho encendido como antes para poder salir hacia la cocina. Damos las
tostadas a Sabo quien preparará los canapés. Cogemos la bandeja, salimos al
pasillo y enseñamos los canapés al Conserje.
El tipo sigue sin dejar que pasemos, pero un cliente
conseguirá que accedamos a la fiesta. El hombretón se comerá absolutamente
todos los canapés de la bandeja. Para los que tengan cierta edad, será fácil
reconocer al barman de la barra como el camarero de la vieja serie de TV
estadounidense Vacaciones en el Mar (The Love Boat). Salimos por la puerta derecha
que lleva al lateral del barco pero el Capitán nos exige que le traigamos
canapés echándonos de ahí.
Regresamos a la cocina a por otra bandeja. En el
pasillo, antes de entrar a la sala VIP, sazonamos los canapés con la brocha de
pintura blanca del inventario. Con esa acción evitaremos que el tipo de la
fiesta se los coma de nuevo. Vamos donde está el Capitán y le ofrecemos el
tentempié. Bajamos la escalera entrando a la sala de máquinas. Trabaremos la
puerta con la fregona para evitar que el Capitán nos moleste mientras estamos
aquí.
Pulsamos en el panel de control junto a la puerta
entrando en un puzzle. Debemos conectar todos los conductos pulsando en los
cuadrados. Al acabar pulsamos en el botón a la izquierda de los controles y
automáticamente apareceremos en junto a nuestra avioneta con los motores
nuevecitos. Damos la hélice a Kito y nos dirigimos al restaurante de Mama
Makena en busca de un volante. Al llegar le damos al perro Rufus el cangrejo y
podremos entrar en la cocina.
Examinamos la cafetera vacía y el timón de la pared.
Pedimos a Mama Makena que nos lo preste. Volvemos a la avioneta, entramos en el
aparato, y en el hueco redondo del cuadro de mandos ponemos la barra de hierro
y el timón. Salimos por la puerta derecha y pulsamos en la cadena para subir el
ancla con intención de comenzar el viaje. Desgraciadamente la manivela que
sirve para eso se ha roto. Se lo decimos a Kito.
Dejamos la avioneta y vamos al interior del MS Corollo.
Probamos convencer a la soldadora que arregle la manivela pero no va a ser
posible. Miramos la taza vacía que sostiene en su mano, la chica dice que
mataría por un café. Miramos la tarjeta que está sobre la cornisa, sirve para
acceder al ascensor que lleva a las vías de tren pero ella no dejará que nos la
quedemos. Abandonamos la nave y vamos al
restaurante de Mama Makena.
Entramos en la cocina, miramos la cafetera, sigue
estando vacía. Salimos y miramos al marinero sentado en la barra y su taza de
café. Miramos la tubería en el lateral del restaurante, pierde líquido.
Pulsamos en ella para moverla y usamos la llave inglesa en la tubería para que
el líquido caiga en taza del marinero. Tras un par de tragos que quejará del
mal sabor y Mama Makena no le queda más remedio que preparar más café. Entramos
en la cocina y nos llevamos la cafetera.
Volvemos al MS Corollo, rellenamos la taza de la
soldadora con el café y ahora nos permitirá llevarnos la tarjeta de acceso al
ascensor. Vamos hacia dicho ascensor y usamos la tarjeta en el terminal. Nos
pide una contraseña. Salimos de esta pantalla y examinamos con el botón derecho
la tarjeta de acceso. Podemos ver que hay una serie de puntos y algunos están
marcados. Si pensamos en esos puntos como si fueran números del 1 al 9, el
resultado sería que se destacan el 3257.
Metemos otra vez la tarjeta en el terminal e
introducimos esa contraseña en el teclado numérico. Entramos al ascensor y
pulsamos en el botón que nos subirá a las vías. Allí hablamos de todo con el
vendedor del quiosco y usamos la manivela con él. Aunque suele tener de todo
para vender, no tiene recambios de ese tipo. Entramos al ascensor y ahora
estaremos muy atentos porque en cuanto pulsemos el botón de bajar, situamos el
ratón sobre la X entre ambos botones.
En cuanto por la ventana veamos un panel con cuatro tornillos
paramos rápidamente el ascensor por dicha X. Si nos pasamos de largo solo hay
que ir pulsando arriba/abajo y parando hasta que el panel sea accesible. Para
sacar el panel de su sitio, debemos pulsar en los 4 tornillos de forma que la
rayita de éstos coincida con el dibujo de las rayas del panel. Lo empujamos y
salimos por la ventana.
Colocamos la manivela en el rail y esperamos que pase
un tren. Recogemos de nuevo la manivela ahora ya arreglada y volvemos a nuestra
avioneta en donde colocamos la manivela en su sitio con la cadena y pulsamos para elevar el ancla. Observamos la
animación en la que los malos llegan al puerto y despegamos justo a tiempo. Una
vez en el aire creemos que ya estamos a salvo pero no será así cayendo en
picado.
Continuará en...
Chapter 2: Into the
Mist
Al acabar este capítulo y tras los créditos, en el Menú
Principal tendremos una opción nueva “Behind the Scenes”. Aquí podremos ver
diferentes curiosidades, bocetos, explicaciones, e incluso fotos de algunos
miembros del equipo.
También nos avanzan que el capítulo 2 exploraremos el
extraño Faro de Morten y deberemos descubrir los secretos escondidos bajo las
desoladas calles de Port Artue.