Tercera entrega del mágico mundo de DRAWN. Volvemos a
sumergirnos en este especial paisaje para liberar a un niño al que un malvado
hechicero apresó al salir accidentalmente de un cuadro.
CONTROLES
Tras poner el nombre nos dará a escoger la dificultad
que deseamos tener durante el juego. En la parte inferior de la pantalla
tenemos diversas opciones.
Objetivo: Pulsamos aquí cuando deseemos saber que tarea
hemos de realizar.
Inventario: Aquí guardaremos todos los objetos
recogidos.
Candado: Sirve para tener siempre visible, o no, el
Inventario.
Menú: Lleva al Menú Principal.
Ayuda: Es un resumen de los cursores, flechas del
cursor y sistema de pistas.
Pista: Ofrece una ayuda para poder continuar en caso de
estar atascados.
Guardar/cagar partida. En Drawn 3 no existe tal opción.
El juego se guarda automáticamente cada vez que salimos, y al volver a entrar
continuamos en el mismo punto donde lo dejamos.
Puntos calientes. En la pantalla aparecerán destellos
azules que indican en que partes del escenario es posible interactuar.
Puzzles. En algunos puzzles observaremos que en la
parte superior de la pantalla saldrá una franja que va completándose lentamente
con la frase “saltar rompecabezas”. Cuando dicha franja esté llena, si no
deseamos resolver dicho puzzle, pulsamos en ella y quedará solucionado.
Extras. En este apartado del Menú Principal vemos que
podemos conseguir una serie de Logros durante la aventura, algunos ya se
especifica que hacer para obtenerlos. Uno de ellos es conseguir 27 cerditos que
en la guía están marcados en rojo para facilitar la tarea.
CAPÍTULO 1: La Casa de Campo
Tras la destrucción quedamos frente a los restos de un
cuadro. Cogemos 3 trozos de lienzo alrededor del marco y los colocamos en su
lugar. Al instante pasamos a través de la imagen. Cogemos el trozo de dibujo y
leemos la carta. Cogemos el cubo del borde del pozo y la llave que se escondía
detrás. Miramos la cuerda rota. Examinamos la zona del huerto entrando en su
pantalla. Pulsamos en los 6 trozos que componen la luna y la cogemos.
Cogemos la piedra amarilla, examinamos el panal, el
cuenco y salimos de esta pantalla. Examinamos la puerta del muro que da al
camino del fondo. Cogemos el rollo de cuerda. Atrás y entramos en la casa con
la llave. Examinamos la chimenea, cogemos las tenazas de hierro y las usamos
para coger el sol ardiente. Atrás, cogemos el caldero de la repisa de la
chimenea. Examinamos los dibujos de la pared, pulsamos en los trozos de hoja
rotos y recomponemos el dibujo.
La pieza que falta es la que tenemos en el inventario.
Aún así falta algo, pintarlo. Salimos de esta pantalla y examinamos la caja
azul del suelo. Leemos la nota y cogemos la piedra azul. Examinar el
escritorio, cogemos el carboncillo negro y lo usamos en el dibujo del cuervo de
la pared para completarlo. Aparece una llave, la cogemos y el dibujo pasará
también al inventario. Pulsamos de nuevo en el escritorio y abrimos el Diario
con la llave.
El libro pasará al inventario y será parte constante
del juego a partir de ahora. Estiramos de la lengüeta con una flecha roja en el
cuello del dragón, cogemos la estrella que acaba de aparecer. Estiramos de las
otras 3 lengüetas de la escena. Buscamos los 3 CERDITOS escondidos. Uno está
dentro del cubo del pozo, otro en el estómago del dragón, y el otro bajo el
extremo de su ala. Cerramos el Diario con la “X” de la derecha y salimos de la
casa.
Usamos el rollo de cuerda en la cuerda rota del pozo,
colgamos el cubo que descenderá y volverá a subir repleto de agua. Usamos el
sol en el cubo para enfriarlo. Pulsamos en la puerta del muro y colocamos en
sus huecos correspondientes la luna, el sol, y la estrella. Se inicia un
puzzle. Debemos ir pulsando en la luna y en el sol para cambiar de lugar los
elementos que corresponden a la luz o a la oscuridad. El gallo debe quedar
entre ambos.
La puerta se abre y seguimos el camino hacia el
caballete del fondo que examinamos. Cogemos la piedra roja, miramos el dibujo,
y de la caja de madera cogemos un palo, un bote de linaza y una paleta de
color. Retrocedemos a la casa y pulsamos en el huerto. Usamos el palo en el
panal para extraer un trozo. Seleccionamos ese trozo y lo movemos de un lado a
otro para que la miel caiga dentro del cuenco del suelo.
Cuando el cuenco esté lleno pasará directamente al
inventario. Cogemos el trozo de panal y entramos a la casa. Pulsamos en la
chimenea, colgamos el caldero sobre el fuego y metemos el trozo de panal para
que se deshaga. Cogemos la cera blanda tan pronto esté lista. Pulsamos en el
escritorio y aquí procederemos a preparar los colores que irán en la paleta.
Colocamos la cera en el plato de la derecha, el bote de linaza en el hueco de
encima, la paleta en el centro de la pantalla, y las tres piedras de colores en
los 3 cuencos (cada una en el suyo).
Según vemos indicado en el papel de la pared, hay que
crear 6 colores. Tomamos la mano de mortero gris y la usamos en las piedras de
colores varias veces hasta que se conviertan en polvo. El procedimiento para
crear colores será siempre el mismo y lo más práctico es hacer primero los
sencillos, o sea, el azul, el amarillo y el rojo. Para los 3 restantes
mezclaremos azul+amarillo (verde), azul+rojo (lila), rojo+amarillo (naranja).
- Pulsar en la cucharilla del cuenco, un poco de polvo
pasará a la mesa.
- Pulsar en el aceite.
- Pulsar en la cera derretida del plato.
- Mezclar con la espátula, el color pasará a la paleta.
- Repetir lo mismo con siguiente color.
Al acabar la paleta irá directamente al inventario.
Salimos de la casa y vamos al caballete del camino. Pulsamos en el cuadro y
procedemos a pintarlo. La guía de colores a usar está en la página del Diario.
El único elemento que ahí no está es el pájaro al que pintamos de rojo.
Finalizado el cuadro, se abre un camino por el que nos adentramos. Pero un gran
agujero negro bloqueará el poder continuar. Examinamos el bloque de piedra del
centro, cogemos una página del Diario.
Estiramos de la lengüeta del desplegable izquierdo.
Sacamos y leemos las tres notas. Pulsamos en el cuervo del árbol para que
suelte la gema verde que recogemos del suelo. Estiramos de la lengüeta de la
luna, cogemos la gema verde que cae. Pulsamos en las hojas marrones a la
derecha de la luna, miramos el símbolo con el número. Buscamos los 3 CERDITOS.
Uno está escondido entre las hojas del árbol, otro en la raíz gruesa del árbol,
el tercero lo hayamos usando el rastrillo en las hojas del suelo.
Miramos el símbolo con número de la piedra donde se
escondía el cerdito y salimos del Diario. Examinamos el pilar de piedra a la
derecha de la pantalla. Aquí vemos más símbolos con números. Pulsamos en la
piedra redonda del centro del paisaje, colocamos las dos gemas verdes en los
pequeños huecos y resolvemos el puzzle. Guiándonos por los símbolos que hemos
ido viendo, hay que seleccionarlos en los cuadrados de la piedra.
Hay que tener en cuenta que debemos hacerlo en el orden
de los puntos brillantes que se marca abajo. Cada vez que lo hagamos bien
pasamos al siguiente y al acabar la piedra cobra vida dándonos un mensaje.
Cogemos el trozo de lienzo que sobresale de su boca y lo usamos en el agujero
negro del fondo. El paisaje cambia por completo transformándose en un bello
bosque.
CAPÍTULO 2 – El Jardín
Pulsamos en la piedra que cobró vida, le hablamos, dirá
que para continuar necesitamos la ayuda del Fauno, el Guardián del Jardín.
Cogemos medio trozo de anillo de entre las ramas del árbol y el anillo entero
bajo las flores. Pulsamos en las ramas del árbol un par de veces para que la luz
del sol penetre y las flores se abran. Examinamos la flores, de su centro
cogemos unas semillas. Avanzamos hacia el interior del jardín.
Vemos unas oscuras raíces impidiendo el paso. Hablamos
con los setos en forma de oso y de elefante. Uno pedirá que elimines las raíces
y el otro agua. Cogemos 2 medios anillos más y pulsamos en el mecanismo que hay
en medio de las siniestras raíces. Colocamos aquí los trozos de anillo, y el
completo, encontrados hasta ahora. Se inicia un puzzle. El objetivo el hacer llegar
la luz a las 3 bolas lilas exteriores. Para ello primero pulsamos en el centro
del círculo, vemos que los cuadrados con flechas se iluminan.
Cuando dichos cuadrados coincidan con el las flechas
del siguiente anillo hay que pulsar en el cuadrado iluminado para que la luz
llegue a ese anillo. Iremos haciendo eso hasta conseguir que al menos un
cuadrado del anillo externo tenga luz. Entonces, cada vez que la luz pase por
delante de una bola, pulsamos en el cuadrado para que la bola se cierre. El
puzzle acaba cuando todas las bolas estén cerradas, momento en que las raíces
desaparecen.
Pulsamos en la nota que dejó caer el pájaro, la leemos
y cogemos el boceto. Examinamos las dos bases redondas que hay al lado de cada
seto. En la base izquierda parece faltar algo en la piedra. Pulsamos en los 4
trozos rotos y lo colocamos pero aún faltaría otro. En la base derecha
encontramos un trozo de cartel roto. Avanzamos a la siguiente pantalla llegando
en el instante en que el hechicero crea una agujero por el cual se lleva al
niño.
Pulsamos en las espinosas zarzas de la izquierda, hay
alguien encerrado ahí que pide que lo saquemos. Pulsamos en el letrero sobre el
césped de la zona derecha. Cogemos 1 CERDITO en el cartel y completamos dicho
cartel con el trozo del inventario. Cogemos los 3 lápices de colores (azul,
naranja y rojo). Estiramos del muñequito escondido a la derecha del cartel y
pintamos al personaje del centro según los colores que vemos de guía.
Al finalizar entramos en un minijuego. Hay que hacer
pasar la bola bajo cada base siguiendo la numeración indicada. La forma de
hacerlo es, apuntamos con la línea roja, estiramos hacia atrás el ratón para
elegir la fuerza del tiro y soltamos para lanzar. Cuando fallamos es turno del
farolero. Tras la última base hay que situar la bola delante de la franja azul.
En principio hemos de ganar al farolero, pero si no lo hacemos nos dará igual
unas tijeras de podar.
Usamos las tijeras en las zarzas de la izquierda del
camino, miramos por el hueco y hablamos con Fauno. Cogemos el lápiz negro,
pulsamos en el papel y con el lápiz reseguimos el dibujo de la regadera. La
cogemos y retrocedemos un par de pantallas donde está la piedra redondeada
parlante. Llenamos la regadora con agua, avanzamos una pantalla y la usamos en
los setos del elefante y del oso. Hablamos con ambos.
El oso pedirá comida, le damos el tarro de miel y
cogemos el medio medallón de su zarpa. El elefante pedirá que encontremos el
Árbol Linterna, cogemos el trozo de lienzo de su boca. Pulsamos en la base
redonda del suelo junto al oso, colocamos el medio medallón en el hueco
faltante y aparecerá un nuevo seto con forma de conejo. Hablamos con este
personaje quien pedirá que le hagamos 3 huevos para él. Se añade una página al
Diario.
Debemos crear los huevos a partir del diseño de la
derecha, usando los dibujos de la lista de la izquierda y coloreándolos con la
paleta de color de arriba. De las plantillas en blanco y negro, tendremos que
escoger varias que conformarán el diseño final, hay que vigilar hacerlo en el
orden correcto. Si nos equivocamos lo mejor es empezar de nuevo. Veamos que
hacer en cada uno.
Huevo 1
- Aplicar el color de fondo. Para ello pulsamos arriba
para ver los colores disponibles, seleccionamos el amarillo claro y arrastramos
la barra marrón hacia abajo.
- Entre las plantillas izquierdas buscamos y
seleccionamos el barco que pasará a verse en la ventana grande. Arrastramos la
pestaña inferior del conejo todo a la derecha y el dibujo se situará en el
huevo. Escoger el color marrón y pintar. Volver a arrastrar la pestaña del
conejo para sacar el barco.
- Buscar las olas y hacer lo mismo que antes escogiendo
el color azul. Retirar las olas. Buscar el pulpo, pintarlo de rojo y retirar la
plantilla del pulpo. Si el huevo está correcto pasaremos al siguiente.
Huevo 2
El procedimiento es igual que el primero cambiando las
plantillas y colores.
- Aplicar fondo rosa.
- Usar las plantillas: nubes (blanco), hierba (rojo),
árboles (marrón), hojas (verde oscuro, pájaros (azul).
Huevo 3
- Aplicar fondo naranja.
- Usar las plantillas: casas (negro), montañas (azul,
parece la cara de un demonio), prado con abetos (verde claro), pulpo (marrón),
hojas (verde oscuro).
Cuando hayamos acabado, pulsamos en el seto del conejo
y colocamos los huevos en el interior de la cesta. Cogemos el medallón,
pulsamos en la base redonda junto al elefante y colocamos el medallón en el
hueco de la piedra. Aparecerá un cuarto seto, esta vez con forma de rana.
Hablamos con ella, pedirá que busquemos su corona de hojas. En cuanto la tenga
nos mostrará el camino hacia el Árbol Linterna. Cogemos las bellotas de la
rana.
Retrocedemos al escenario de la piedra redondeada
parlante. Pulsamos en la roca de la base del árbol izquierdo. Bajo ésta se
esconde una ardilla que no está de humor. Le ofrecemos las bellotas poniéndolas
sobre la roca plana un poco más abajo. Cuando el animal salga, cogemos el papel
bajo la roca donde estaba. Es otra página del Diario.
En esta página hay 3 CERDITOS. Uno tras el corazón del
árbol derecho, otro bajo una baldosa del camino, y otro tras el arbusto bajo la
luna. La tarea ahora es localizar las 10 hojas amarillas que forman la corona
del árbol y colocarlas en sus correspondientes huecos. Para empezar, de la
página derecha, cogemos la hoja en la rama del árbol y otra hoja tras la piedra
más grande del suelo. Estiramos de la lengüeta del prado para que se muestre un
paisaje floreado.
En la página izquierda, cogemos una hoja al principio
del camino de baldosas y otra hoja a mitad de éste a la izquierda sobre las
flores. Desplazamos al castor a la izquierda, tomamos una hoja sobre su cabeza
y volvemos a dejar al castor en su posición inicial. Deslizamos el sol hacia
abajo, cogemos otra hoja. Abrimos el cuadrado del camino de baldosas estirando
de la lengüeta. Vemos el dibujo de un seto sin podar y una flecha roja arriba
que nos indica que hay más setos a la derecha.
Empecemos por este primero por aquello de seguir un
orden. Desplazamos al castor de izquierda a derecha y veremos que el seto toma
la forma de una rana que nos resulta familiar. Si nos fijamos, en la parte
superior del camino hay 4 bases cuadradas verdes, hemos de recrear a los setos
de los animales del jardín. Por tanto cogemos la rana y la colocamos en la base
derecha al final del camino. Estiramos de la lengua de la rana y cogemos otra
hoja.
Procedemos a recrear el resto de setos. Pulsamos en el
cuadrado blanco y lo movemos hacia la izquierda. Hacemos pasar al castor de un
lado al otro y tendremos al conejo que pondremos a la izquierda de la rana.
Repetimos dos veces más el proceso para tener al oso y al elefante poniéndoles
en el lugar que les corresponde. Giramos la cesta del conejo y tomamos otra
hoja. Giramos la trompa del elefante de forma que caiga agua en el oso, coger
la hoja.
Giramos de nuevo la trompa del elefante de forma que el
agua vaya a parar al suelo delante del árbol de la página derecha. Crecen
flores y sobre ellas está la última hoja. Tras la oreja derecha del elefante se
esconde 1 CERDITO. Estiramos de la lengüeta del oso para que todos los animales
muestren la linterna de su pecho. Cogemos la corona de hojas del árbol,
cerramos el Diario y avanzamos a la pantalla de los setos.
Pulsamos en la rana, colocamos la corona en su cabeza y
cogemos el trozo de lienzo. Avanzamos una pantalla más y restauramos el fondo
con los 2 lienzos. Vamos hacia adelante encontrándonos con Fauno en persona con
el que hablamos. Dirá que debemos restaurar las flores a los pies del Árbol
Linterna. Pulsamos en el camino detrás de Fauno. En su pantalla usamos las
semillas y la regadora. Crecen unas flores
blancas y debemos colorear la zona.
Pulsamos en la paleta de colores de la izquierda para
saber la pauta de como hacerlo, los colores similares no pueden tocarse. Para
pintar pulsamos en una de las flores de abajo y luego en la zona deseada. En
caso de error, pulsamos en la cabeza del cerdito y la arrastramos hasta
colocarla sobre su cuerpo en la izquierda empezando de cero el puzzle.
Al acabar, aparecen en escena los cuatro setos de
animales portando cada uno de ellos un farol. Hablamos con Fauno quien dirá que
dichas linternas han de ser encendidas. Cazamos las luciérnagas que revolotean
y colocamos una en cada farol. Fauno realiza su magia abriendo un nuevo camino.
Nos internamos en la cuerva.
CAPÍTULO BONUS – La Cueva
Examinamos el agujero negro del fondo y la reja del
suelo en el centro de la imagen. Cogemos un papel de la derecha, lo leemos,
cogemos la llave y el diamante. Usamos la llave en el candado de la reja del
suelo, acabamos de desbloquear un capítulo extra. Descendemos por el hueco,
pulsamos en el panel derecho de la pared y cogemos un zafiro azul situado en la
esquina superior izquierda. A continuación resolvemos el puzzle.
Se trata de crear energía a base de conectar todos las
redondas sin que las líneas se crucen, aunque se permite que haya más de una
conexión entre ellas. Si pulsamos en una se ilumina en rojo, pulsamos en otra y
una línea las une. En dicha línea observamos que hay un pequeño punto amarillo,
sirve para eliminar la línea. Cuando unamos redondas debemos pulsar una segunda
vez para que se ilumine del rojo a un azul, eso quiere decir que la conexión es
correcta. Si continúa en rojo quiere decir que no está bien.
Al lograrlo se iluminará parcialmente la cueva. Cogemos
un ópalo negro al inicio de las escaleras bajo el panel de energía. Cogemos un
fragmento rojo que se ve en el techo abajo de las escaleras y examinamos la
zona de la izquierda. Vemos un tubo azul un poco iluminado que parece roto.
Cogemos el trozo de tubo y lo colocamos en su lugar. El tubo se ilumina un poco
más mostrando otro agujero. Cogemos otro trozo y lo arreglamos. Vamos haciendo
esto hasta que el tubo se ilumine del todo.
Cogemos la esmeralda verde, el rubí rojo y la cabeza de
piedra. Miramos el fragmento rojo incrustado en la roca, no podemos cogerlo.
Salimos de esta pantalla y bajamos las escaleras yendo más al fondo de la
cueva. Cogemos otro fragmento rojo en los escalones. Examinamos a todos los
murciélagos. Se sienten molestos por las esporas que flotan en el aire, y tras
los 4 que están juntos, brilla algo amarillo que no podemos alcanzar.
Examinamos la estatua rota, cogemos un trozo de pierna
de piedra a su derecha, pulsamos en la nota y la leemos. Examinamos la roca de
la pared a la izquierda, hay unas piedras tapando algo. Pulsamos en las 3
grandes setas observando que expulsan gases. Pulsamos dos veces más en todas
las setas y conseguiremos ahuyentar a los murciélagos de la izquierda. Cogemos
el topacio amarillo. Pulsamos en el hueco redondo de la piedra puntiaguda por
detrás de las setas.
Vemos una página del Diario protegida por unos barrotes
de hierro. Cogemos el fragmento rojo y procedemos a colocar las joyas que hemos
ido recolectando hasta ahora en los huecos alrededor de los barrotes tal y como
se ve en la imagen superior. Cogemos la página que, como la cueva, parece
sumida en la oscuridad. Como en el caso del tubo de antes, iremos
restableciendo la luz a poco a poco.
Cogemos un pequeño papelito blanco y lo colocamos en el
roto de la tira de arriba. La página se ilumina un poco más. Estiramos de la
lengüeta, cogemos 1 CERDITO y el papelito que colocamos en la siguiente tira.
Cogemos 1 CERDITO enganchado en la rueda dentada de la esquina inferior
izquierda. Abrimos los 2 dobleces negros dentados por encima y por debajo de la
rueda roja. Arriba encontramos 1 CERDITO, abajo una rueda dentada verde.
Movemos las 2 setas, tras una encontramos un papelito y
tras la otra una rueda dentada pequeña. Usamos el papelito en la siguiente
tira. Movemos la seta grande derecha, levantamos lo verde y debajo hallamos
otra rueda dentada y un papelito que colocamos en su tira correspondiente.
Cogemos una rueda dentada de la escalera. Levantamos el escalón central,
encontramos 1 CERDITO y el último papelito que al poner en su sitio tendremos
toda la página iluminada.
Colocamos los 4 engranajes sobre los que ya hay en el
orden de izquierda a derecha: rosa-verde-rojo-rojo. Cogemos el pico y cerramos
el Diario. Pulsamos en la roca a la izquierda de la estatua. Usamos el pico en
las piedras, 4 veces, cogemos el fragmento rojo y el trozo de estatua. Salimos
de esta pantalla y subimos arriba de la escalera. Pulsamos a la izquierda,
usamos el pico en el fragmento rojo incrustado en la piedra.
Descendemos y reconstruimos la estatua usando primero
la pierna, luego el torso y finalmente la cabeza. Examinamos la estatua para
entrar en su pantalla. Leemos la tabla, dice que arreglemos el amuleto para
recuperar su voz. Pulsamos en el rombo del amuleto y colocamos los fragmentos
rojos. La estatua cobra vida y en su tabla nos muestra un boceto. Cogemos la
tiza y lo dibujamos. Se inicia un minijuego en el que hemos de escoger
diferentes objetos para seguir la historia.
Escena 1 - Escoger la escalones y dibujarlos
Escena 2 - Escoger la línea
Escena 3 – Puerta
Escena 4 – Escalera
Escena 5 – Mesa elástica
Escena 6 – Barco
Escena 7 – Palmera
Escena 8 – Alfombra
Escena 9 – Cesta con cuerda
Escena 10 – Primero elegir el Ovni y luego el cañón
Escena 11 – Llave
Cogemos el trozo de lienzo del baúl. Retrocedemos todo
el camino hasta salir al principio antes de bajar al Nivel Extra y usamos el
lienzo en el agujero del fondo. Continuar avanzando.
CAPÍTULO 4 – La Montaña
Examinamos las dos jaulas, en ambas hay pajaritas de
papel. Una contiene un disco y está cerrada por un cerrojo. La otra tiene unas pequeñas
piezas con dibujos. Cogemos un disco de piedra entre las raíces de la pared
izquierda. Examinamos el suelo helado, cogemos otro disco y vemos una llave
bajo la capa de hielo y unos símbolos dibujados. Salimos de esta pantalla y
avanzamos al exterior. Pulsamos en la roca con forma de felino, cogemos el
disco.
Examinamos la zona rocosa de la izquierda. Cogemos un
disco dorado, otro de piedra y pulsamos en la nieve eliminándola por completo
hasta mostrar lo que hay debajo. Cogemos otro disco y vemos que aquí irán los
que vayamos recogiendo pero aún nos faltan más. Retrocedemos a la gruta,
pulsamos en el suelo donde está la llave. Colocamos el disco dorado en el hueco
donde sacamos el otro y el hielo se derretirá. Cogemos la llave y examinamos
los símbolos.
Pulsamos en la jaula izquierda, la abrimos con la
llave, cogemos el disco y pulsamos varias veces en la pajarita hasta
desplegarla del todo. Nos llevamos la nota con la lista de símbolos. Salir de
esta pantalla y pulsar en el suelo. Usar la nota en la pantalla. De lo que se
trata ahora es de reproducir la historia del cuento colocando bien los grupos
de símbolos. Solo hay que buscar el que queramos, pulsar e intercambiarlo en el
lugar donde deseamos que esté.
Cuando lo hagamos bien aparecerá un dibujo y un símbolo
del centro se iluminará. Al acabar, el cuento será narrado y veremos como van
apareciendo unos elementos remarcados en color en cierto orden. Cogemos la
pieza de la flecha, salimos de esta pantalla y pulsamos en la jaula derecha.
Ahora debemos colocar en un orden en particular las piezas para que la jaula se
abra. Éste es: sol-pincel-nube-fuego-rayo-flecha.
Desplegamos del todo la pajarita, cogemos los dos
discos, salimos de esta pantalla y vamos al exterior. Pulsamos en la zona
rocosa de la izquierda y colocamos en los huecos todos los discos. El objetivo
del siguiente puzzle es colocar los discos en un determinado orden que sería
desde el sol escondido hasta que éste emerge totalmente entre las nubes. Cuando
tengamos bien colocados los discos, pulsamos en el pequeño botón azul superior.
El paisaje se transforma. Pulsamos en la roca con forma
de felino y luego en su boca para que la abra mostrando unos dientes
impecables. Si pasamos (sin pulsar) el ratón por encima de los dientes, veremos
que se iluminan por sectores en colores diferentes. Y si nos fijamos, en su
cuerpo están grabados los elementos del cuento. Ese será el orden y color en
que debemos pulsar los grupos de dientes. O sea: naranja (sol), amarillo
(rayo), azul (nube), rojo (fuego), verde (pincel), lila (flecha).
El Guardián despierta, coño, pero si es la propia
montaña. Pulsamos en lo que serían los dedos del Guardián. Entre las raíces y
el tronco hay un escudo pero no podemos cogerlo. Debemos mover/sacar en esta
pantalla un total de 19 piedras incluyendo las que están alrededor del tronco.
Éstas últimas han de ser pulsadas varias veces para quitarlas del todo. Tras
hacerlo, cogemos la piedra afilada de la parte superior, detrás hay escondido 1
CERDITO.
Con la piedra afilada cortamos las ramas del tronco y
nos apoderamos del escudo. Miramos la roca de atrás, tiene un grabado. Salimos
de esta pantalla y avanzamos hacia los molinos. Examinamos la zona rocosa al
lado del molino izquierdo, aquí también hay un grabado. Miramos dentro del molino,
vemos un mecanismo de troncos con un muñequito. Faltan los otros tres. Dejamos
el molino y cogemos un trozo de muñequito apoyado en su lado derecho.
Examinamos la paleta de colores en medio de las flores.
Nos llevamos la paleta y leemos la nota. Entramos al molino derecho del fondo.
Vemos una mesa de trabajo, cogemos solo los trozos de papel y salimos.
Avanzamos montaña arriba, examinamos la zona de la punta del precipicio donde
hay los restos de una hoguera. Examinamos la roca izquierda, aquí hay otro
grabado. Cogemos el torso de un muñequito, un palo carbonizado y la página del
Diario.
Escondidos en esta página hay 8 CERDITOS. Están en: el
letrero de la flecha, tras el arbusto a la derecha de la pajarita, sobre la
pajarita, estirando de la lengüeta de la copa del árbol, en el tronco del
árbol, tras el doblez por debajo de la postal, dentro de la postal y dentro del
candado. Desplegamos la pajarita del todo y cogemos el sello y lo usamos en la
postal.
Sacamos la postal, leemos el texto entero pulsando en
la flecha para desplazar hacia abajo. Levantamos la esquina inferior del dibujo
de la postal y cogemos un bloque de madera. Observamos a los 3 conejos, cada
cierto tiempo uno de ellos tiene una llave. Debemos cogerla cuando cualquiera
de ellos la tire al aire. Abrimos el candado con la llave, cogemos un segundo
bloque de madera y cerramos el Diario.
Pulsamos en la roca izquierda del grabado. Colocamos
aquí uno de los trozos de papel y usamos el palo carbonizado por toda la
superficie para calcar el dibujo. Debemos hacer lo mismo con los otros dos
grabados que vimos anteriormente. Recordemos: uno está junto al molino
izquierdo y el otro en los dedos del Guardián de la montaña donde cogimos el
escudo. Cuando tengamos los tres grabados calcados, entramos al molino derecho
donde está la mesa de trabajo.
Colocamos los tres dibujos en el boceto roto, nos
explican una historia, tras la cual vemos que una serie de símbolos parpadean
intermitentemente en el boceto. Colocamos el escudo en el soporte izquierdo,
vemos que tiene algún dibujo pero la suciedad no permite verlo bien. Tomamos el
trapo, lo untamos en el cacito de grasa derecho y limpiamos el escudo.
Colocamos la paleta de colores en la mesa debajo del escudo y procederemos a
crear dos figuras de madera.
Ponemos uno de los bloques de madera en la caja
alargada del centro de la mesa. Para darle forma tendremos que usar las
herramientas en un orden determinado. Observamos que dichas herramientas están
marcadas con un símbolo igual que los que aparecen en el boceto. Ese es el
orden a seguir. Comenzamos por la figura del Rey. Escogemos las herramientas:
triángulo-cuadrado-redonda-triángulo. A continuación le pasamos el papel de
lija colgado del clavo junto al escudo.
Ahora procedemos a colorearlo fijándonos en el patrón
de colores del escudo. Pulsamos en cada color y pasamos en pincel por encima de
cada zona donde vaya hasta que quede totalmente cubierto. Cuando terminemos la
figura pasará automáticamente al inventario. Procedemos de la misma forma para
crear a la Reina. Usamos las herramientas: cuadrado-2 líneas-redonda-2 líneas.
Pasamos la lija y la coloreamos.
Salimos del molino y entramos al otro. Ponemos las
figuras del Rey y la Reina en los soportes libres y las dos piezas rotas en el
muñeco incompleto que solo se le ven los pies. Observamos que cada figura tiene
un peso diferente a juzgar por como se hunden los troncos. Debemos colocarlas
en el orden Príncipe-Rey-Princesa-Reina. Estiramos de la palanca izquierda y el
molino se pondrá en funcionamiento.
Salimos y vamos montaña arriba al precipicio. Ahora
vemos que se ha formado un camino de flores flotante por el cual avanzamos.
Examinamos el suelo, cogemos el trozo de lienzo, abrimos el sobre y leemos el
texto. Colocamos el lienzo en el agujero negro del fondo y avanzamos.
CAPÍTULO 5 – La Cabeza Del Gigante
Estamos en el interior de una gran cueva. Examinamos la
estatua del buho que tiene una jaula colgando. Dentro de ésta hay un dragón de
metal. Cogemos, leemos y miramos el dibujo de la nota bajo el ala izquierda de
la estatua. Salimos de esta pantalla y avanzamos por el puente hacia el fondo.
Examinamos la barca, dentro vemos un cofre que necesita de 4 combinaciones que
ahora mismo desconocemos. Cogemos el lápiz sobre el compás, el anzuelo y
salimos.
Pulsamos en el encapuchado y le hablamos. El anciano
posee una página del Diario que solo entregará si le pagamos. Examinamos la
puerta, se necesitan más cuervos para abrirla. Ascendemos por la escalera
derecha. Cogemos la liana que cuelga del techo. Examinamos la estatua del
gorila. Pulsamos en los trozos de cerámica esparcidos para recomponer un tazón.
Faltan elementos para encender el fuego bajo la mano.
Atrás y cogemos unas ramas secas del matorral a la
derecha del gorila. Examinamos la columna extendida sobre el agua. Movemos dos
de los nenúfares. Bajo uno vemos una pieza rectangular y bajo el otro una
combinación de símbolos de los que tomamos debida nota. Dentro del inventario
combinamos la liana con el anzuelo y la usamos en la pieza rectangular para
pescarla. Ahora podemos ver una llave que la pieza tapaba. Usamos de nuevo la
liana para cogerla.
Descendemos la escalera y retrocedemos hasta la estatua
del buho. Usamos la llave con la jaula y cogemos el dragón de metal. Al hacerlo
la jaula cae haciéndose visible un hueco en forma de corazón en el pecho de la
estatua. Avanzamos por el puente. Nos fijamos que a principio de la escalera
derecha hay un mono con una antorcha encendida. Usamos el palo carbonizado del
inventario en la antorcha para conseguir fuego.
Subimos la escalera y pulsamos en el gorila. Bajo su
mano colocamos las ramas secas y prendemos fuego con el palo carbonizado.
Metemos el dragón de metal dentro del cuenco para que se derrita. Colocamos la
pieza rectangular (que es un molde) en la piedra gris del primer plano y
pulsamos en el cuenco para verter la plata derretida. Sacamos el cuervo del
molde y tomamos nota de la combinación de símbolos que se ve en el interior del
cuenco.
Regresamos abajo, colocamos el cuervo junto a los otros
en la puerta. Faltaría uno más y, aunque no lo parezca, ya lo llevamos encima.
Es el boceto del cuervo que tenemos desde el principio de la aventura. Más vale
que a estas alturas lo tengáis en el inventario o ya veo a más de uno
retrocediendo todos los escenarios hasta la casa de campo. Para abrir la puerta
debemos realizar una serie de movimientos con los cuervos.
Cada vez que movamos uno, se moverán otros con él. La
solución más sencilla es Enumerarlos de arriba a abajo del 1 al 5, y no importa
en qué lado estén, simplemente seguir el siguiente orden: 5-1-2-4-1-2-3. La
puerta se abre, entramos. Tres grandes estatuas conforman el paisaje. Vemos
volar por la gruta unos escarabajos luminosos. De vez en cuando, uno de ellos
se posa sobre el poste al principio del puente. Justo cuando esté ahí lo
cogemos.
Salimos y subimos por las escaleras derechas. Pulsamos
en la columna del agua, colocamos el escarabajo en el pequeño hueco inferior y
se inicia un puzzle que tiene 3 fases. Debemos crear, a base de mover los tres
bloques de piedra, un camino hacia cada capullo de flor de arriba y hacer que
el escarabajo llegue a allí y la flor se abra. Hay que tener en cuenta que a
veces para construir el camino tendremos que hacer avanzar y retroceder al
escarabajo.
Al acabar los ojos del mono en primer plano se
iluminarán, los cogemos. Descender y entrar por la puerta con las tres grandes
estatuas. Colocamos los ojos en el mono de la izquierda, este cambia de
posición y aparece un corazón de piedra. Lo cogemos y tomamos nota de la
combinación de símbolos en el pecho de la estatua. Salimos, retrocedemos a la
zona donde está la estatua del buho y colocamos el corazón en su hueco.
La estatua se rompe en múltiples pedazos que forman un
puente hacia el risco de arriba. Avanzamos hacia allí. Tomamos nota de la
combinación de símbolos en el poste de primer plano. Cogemos el trozo de
cristal del puente y lo colocamos en círculo del bloque de piedra pero aún
falta un trozo más. Examinamos el puente, imposible continuar debido a la
infestación de ratas. Ahora que ya disponemos de todas las combinaciones, es
hora de abrir el cofre del interior de la barca.
Colocamos las combinaciones, cada una abrirá una
pestaña de metal. Lo abrimos, cogemos el trozo de cristal, cogemos el papel y
la moneda. Le damos la moneda al anciano encapuchado en pago por la última
página del Diario. Vemos 3 monos. Estiramos de la lengüeta de la cabeza del
mono derecho, desplazamos la oreja a su lugar. Aparecer otra lengüeta bajo su
boca, la estiramos, cogemos 1 CERDITO, y cazamos todos los escarabajos
brillantes que han salido de ella.
Nos centramos en el mono del medio. Estiramos de su
lengüeta izquierda para abrir los brazos. Estiramos de la lengüeta del pecho y
cazamos el escarabajo. Estiramos de la lengüeta de la rueda tras este mono,
cazamos el escarabajo. Vamos por el mono izquierdo. Movemos su pie, cazamos 2
escarabajos y 1 CERDITO. Estiramos de la lengüeta derecha para separar los
brazos, estiramos del rollo de papel.
Usamos el lápiz del inventario para reseguir el arco y
lo cogemos. Movemos la cabeza del mono, cogemos el último CERDITO y otro
escarabajo. El farol se llena totalmente de luz y ya podemos coger la flecha.
Cerramos el Diario. Vamos hacia el puente repleto de ratas. Colocamos el
cristal en el círculo del bloque de piedra. Tres gatos de luz se reflejan en la
pared del fondo. El puzzle consiste en que debemos mover las 4 lucecitas azules del bloque de forma
que el gato se junte en uno.
Cuando lo consigamos el bicho cobra vida y asusta a los
ratones del puente dejando vía libre. Avanzamos y examinamos la enorme estatua
fijándonos en el anillo de los dedos. Examinamos los tablones que flotan sobre
el agua a la derecha. Los retiramos todos y cogemos 2 orejas de piedra. Salimos
de aquí y vamos al lugar de las tres grandes estatuas de monos y la cascada.
Colocamos las orejas en el mono de la derecha y cogemos la gema.
Retornamos a la nueva sala de la acabamos de venir,
colocamos la gema en el anillo. Las manos se separan mostrando la cabeza.
Pulsamos en su frente e iniciamos el puzzle que es fácil pero un poco
entretenidillo. Básicamente se trata de emparejar objetos similares, como por
ejemplo, los símbolos masculino-femenino o plátano-mono. Hay que buscar esas parejas entre las
pestañas de las 4 ruedas.
Cada rueda es doble, o sea, vemos que hay una luz azul
en cada una, si pulsamos en dicha luz aparece la rueda escondida. Deberemos ir
intercambiando ruedas e ir probando hasta conseguir todas las parejas. Al
acabar, cogemos la boca de piedra que emerge del elefante. Vamos a la sala de
los 3 monos y la cascada. Colocamos la boca de piedra en el mono central y
aparecerá un portal que cruza la cascada.
Acabamos de encontrar al hechicero quien enviará
cuervos para que nos ataquen. Armamos la estatua del arquero con el arco y la
flecha. Ahora es cuestión de cargarse los cuervos que vayan apareciendo hasta
acabar con todos. Mantenemos pulsado el arco, apuntamos y soltamos para
disparar. Procuraremos no fallar mucho o los cuervos se incrementarán más rato,
y la verdad es que ya salen unos cuantos.
Eliminada la amenaza, cogemos la paleta de colores,
subimos la escalera, encontramos al niño secuestrado y le damos la paleta.
Miramos la escena final del juego. Tras los créditos podremos revisar en el
apartado Extras del Menú Principal los logros conseguidos durante la aventura.