"Nueva
York, 2000...
Tras
atropellar a una chica llamada Gina, Brian decide llevarla al hospital. A
partir de aquí es cuando el protagonista y su reciente amiga, se ven envueltos
en una aventura en la que deberán descubrir los poderes de un extraño
crucifijo, desvelar una serie de misterios y enfrentarse a los Sandretti, una
peligrosa mafia..."
Bienvenidos
a la guía "Runaway: A
Road Adventure". Felicidades al equipo
de Pendulo Studios por tan estupendo juego y que disfrutéis de la guía.
¡Adelante!
CAPITULO 1: DESPIÉRTAME ANTES DE MORIR
Después
de atropellar a la chica que se nos cruza por la calle, nos encontramos en el
hospital. Se llama Gina y nos cuenta todo lo sucedido.
Sin
duda su vida corre peligro y los matones que la persiguen podrían estar pensando
en acudir al hospital para cumplir con su misión, así que hay que hacer algo.
Cuando la chica se duerme, inspeccionamos la habitación del hospital. Cogemos
la sábana de la cama de al lado, el vaso roto y los somníferos. En nuestro
inventario tenemos la mochila de Gina, si la inspeccionamos podemos encontrar
una peluca, una caja de cerillas y un crucifijo. Entramos al baño y cogemos el
bote de alcohol. Si inspeccionamos la papelera que hay en esta habitación,
encontraremos un rotulador, lo recogemos también. Ahora salimos por la ventana
de la habitación del hospital y por la cornisa llegamos al almacén.
En
el almacén recogemos algunos objetos que nos serán útiles: la cabeza del muñeco
de anatomía, el libro vademécum, 2 almohadones, spray, una ficha vacía y una
jeringuilla. Volvemos a la habitación del hospital, donde se encuentra Gina.
Usamos la cabeza del muñeco con la peluca. La cabeza ya con la peluca puesta,
la usamos sobre la cama. Brian colocará esto en la cama junto con los dos
almohadones, de manera que parezca que hay alguna persona durmiendo allí. Ahora
necesitamos poner una placa en esa cama para hacer parecer que es Gina quien
está durmiendo en esa cama y así poder despistar a los matones. Usamos la
jeringuilla con el bote de alcohol y una vez la jeringuilla este llena, la
usamos con el rotulador.
Ahora
el rotulador ya pinta, con lo que podremos rellenar la ficha vacía.
Lo
siguiente será usar la ficha médica falsa sobre la ficha médica de Gina, y
pegamos el cambiazo. Finalmente colocamos la ficha médica de Gina en la placa
de la otra cama. Entramos al baño, saltará una secuencia de vídeo en la que los
matones entran en el hospital y efectivamente caen en nuestra trampa,
confundiendo al maniquí con Gina y disparándole. Debemos despertar a Gina y salir
de allí.
Los
somníferos que le han suministrado son tan fuertes que no se despertará
fácilmente. Si consultamos el libro vademécum veremos que para despertar a una
persona que ha ingerido este medicamento no hay nada mejor que una ducha fría.
Usamos el spray con el anti-incendios de la habitación. Al saltar la alarma,
una chispa se prenderá fuego en la cama del maniquí y Gina se despierta.
Salimos corriendo del hospital. Convencidos ahora de la historia que nos había
contado Gina, decidimos ir a visitar a nuestro amigo Clive, para ver si nos
puede dar algún tipo de información acerca del crucifijo.
CAPITULO 2: EL EXTRAÑO CRUCIFIJO
Clive
nos dice que el crucifijo necesita ser restaurado para posteriormente
investigarlo. Solo la doctora Susan Olivaw puede restaurarlo y
desafortunadamente tiene mucho trabajo restaurando un montón de piezas para una
exposición maya que se va a celebrar. Hasta dentro de tres días no podría
restaurar el crucifijo y eso, es demasiado tiempo para nosotros. No podemos
esperar...
Mientras
Clive y Gina van a dar un paseo, intentamos convencer a la doctora, la cual
como imaginábamos no está muy dispuesta a colaborar hasta que no acabe primero
su trabajo. Hablamos con ella hasta que se levanta y examinamos la estantería
en la cual podemos observar un montón de objetos numerados esperando para restaurar.
Usamos el crucifijo en la estantería, ahora el crucifijo será el primer objeto
a restaurar cuando la doctora acabe con el que está restaurando. En su lugar
nos quedamos con un extraño objeto maya, que puede sernos útil. Observamos el
torno que hay encima de la mesa, más tarde nos será útil. Seguimos
inspeccionando el laboratorio de restauración y cogemos una brocha con polvos
de talco y barniz del maletín.
Nos
dirigimos al despacho de nuestro amigo Clive. Cogemos los dos tomos de
antropología de la mesa. Debajo de los libros encontramos una pequeña
hendidura. Se trata de una pequeña cerradura. Desgraciadamente está cerrada con
llave. Bajamos a la planta de abajo y hablamos con Willy, el chico de la
limpieza. Hablando con él nos enteramos de que representa a una fábrica de
material de laboratorio.
Willy
nos entrega una tarjeta con su número de móvil. Mientras seguimos hablando con
él, recibe una llamada y lo vemos entrar en la puerta de acceso restringido de
arriba. Willy conoce el código de la puerta, pero como podría estar autorizado
a entrar allí el chico de la limpieza? Sin duda Willy está haciendo sus
trapicheos con el material del laboratorio.
Nos dirigimos a la exposición maya y después de explorar las estatuas, cuando salimos, Willy ha vuelto. Volvemos a hablar con él, nos comenta que no sabe nada del código de acceso de la puerta. Evidentemente está mintiendo. Subimos y vamos a la cabina.Llamamos a Willy haciéndonos pasar por un cliente. Willy subirá de nuevo al laboratorio. Nos escondemos y Willy marcará el código y entrará, pero no podemos saber los dígitos que ha marcado..
Nos dirigimos a la exposición maya y después de explorar las estatuas, cuando salimos, Willy ha vuelto. Volvemos a hablar con él, nos comenta que no sabe nada del código de acceso de la puerta. Evidentemente está mintiendo. Subimos y vamos a la cabina.Llamamos a Willy haciéndonos pasar por un cliente. Willy subirá de nuevo al laboratorio. Nos escondemos y Willy marcará el código y entrará, pero no podemos saber los dígitos que ha marcado..
Entramos
en cualquier habitación y salimos, así Willy habrá bajado ya de nuevo. Usamos
el barniz sobre el panel de control, así cuando Willy marque el código las
huellas quedarán impresas. Volvemos a llamar a Willy desde la cabina, quien
sube de nuevo pero esta vez sus huellas habrán quedado impresas gracias al
barniz. Hacemos como la otra vez, entramos en cualquier habitación y salimos
para que Willy salga. Vamos al panel de control y usamos los polvos de talco
sobre él.
Ahora
vemos claramente los números que forman la clave: 1,3,7,8 . El orden correcto
es: 8137
Entramos
en el laboratorio y cogemos la llave antigua. Debajo hay una nota para Clive.
Seguimos
investigando la habitación y vemos una cámara térmica con una mascara dentro.
La cámara térmica tiene un sistema de apertura controlado por reconocimiento de
voz. Vamos al despacho de Clive y usamos la llave extraña con la cerradura que
hay encima de la mesa. Se abre un compartimento en el cual podemos encontrar
unos documentos, dinero y una grabadora. Cogemos la grabadora y nos dirigimos
al laboratorio de restauración. Usamos la grabadora con Susan, para que su voz
quede registrada. Volvemos al laboratorio y usamos la grabadora con el botón de
la cámara térmica. Desgraciadamente la grabadora tiene poca pila y la voz de
Susan no es reconocida. Necesitamos una pila nueva o recargar esta.
Preguntamos
a Willy si nos puede prestar una pila de su walkman, pero no hay manera.
Subimos de nuevo al laboratorio y cogemos el cazo que hay cercano a la bombona
de nitrógeno. Metemos la pila en el cazo y usamos el cazo con la pila sobre la
bombona de nitrógeno. Así conseguimos enfriar la pila y que se recargue.
Metemos la pila en el walkman y usamos de nuevo la grabadora con el botón de la
cámara térmica. Ahora la voz suena bien y la puerta se abre. Usamos el extraño
objeto maya para arrancar el rubí de la careta y cogemos la careta.
Nos
dirigimos al laboratorio de restauración y usamos el rubí en el láser. La
doctora usará el láser, pero ahora hemos aumentado su potencia, con lo cual el
objeto que estaba restaurando estallará en pedazos. La doctora agarra un ataque
de nervios, si no le servimos pronto un café será imposible tratar con ella.
Bajamos a la exposición maya y cogemos el cuenco con granos de la estatua.
Le
damos el cuenco con granos a Willy para ver si puede recargar la máquina de
café pero este nos dice que la máquina solo acepta café molido, así que
volvemos al laboratorio de restauración y usamos el torno con el cuenco para
moler el café. Ofrecemos esta vez el café molido a Willy pero se niega a
recargar la máquina con un café que no sea de la misma marca habitual. Subimos
y examinamos la papelera, recogemos un paquete de café vacío y usamos los
granos de café molidos en el paquete vacío. Ahora tenemos un paquete de café
lleno. Le entregamos el paquete de café a Willy quien recargará la máquina de
café.
Vamos
a la máquina de café y sacamos un café solo, para Susan. Mientras Susan se bebe
el café una secuencia de video nos muestra la nueva situación: Los matones nos
han encontrado y no vienen con muy buenas intenciones. Tras el video, nos
encontramos con que el crucifijo ha sido restaurado. Vamos al laboratorio y
usamos el crucifijo en el escáner. Mientras tanto los matones han asesinado a
Willy. Al escanear el crucifijo no vemos nada que pueda justificar todo lo que
está pasando… Aparentemente no vemos nada raro. Escuchamos la voz de Clive al
otro lado de la puerta, avisándonos de que Gina está en peligro. Cuando
abrimos, los matones disparan a Clive y nosotros somos raptados...
CAPITULO 3: LA GRAN EVASIÓN
Aparecemos
en una habitación despojado de todos nuestros objetos. Miramos por la rendija
de la puerta y vemos como Gina está atada a una silla. Los matones la están
interrogando, intentando sonsacarle información. Debemos salvarla.
Inspeccionamos
la habitación y cogemos el fuelle, el frasco limpiador, la gamuza, el trozo de
madera redonda y la palanca. Humedecemos la gamuza con el limpiador y usamos la
gamuza humedecida con la ventana pequeña. Ahora el sol entrará por la ventana y
da justo sobre el congelador. Observamos la tapa del congelador. Abrimos el
congelador y vemos que está lleno de bloques de hielo. Desenchufamos el
congelador y dejamos la tapa abierta. Cuando el hielo se descongele, abrimos el
desagüe del congelador para que salga el agua y empujamos el congelador vacío.
Debajo encontraremos una trampilla. Usamos la palanca con el candado de la
trampilla y la abrimos.
Salimos
fuera y nos encontramos con unas Drags Queens, que al parecer también están en
este lugar atrapadas. Su manager las ha dejado tiradas. Hay que pensar en un
plan para salvar a Gina y salir de allí, así que pensamos en uno y nos ponemos
manos a la obra.Vamos al autocar de las Drags Queens, hablamos con las dos que
están fuera. Observamos un baúl y cogemos un balón deshinchado de su interior.
Entramos dentro del autocar y cogemos un pintalabios y unas gafas de sol de los
cajones. También recogemos el objeto bajo la cama, que se trata de un
aspiradora de mano.
Pasamos
a la parte trasera del autocar donde hablamos con Carla. Cogemos aguja e hilo
que están al lado de las botas y usamos el aspirador con la rejilla con lo cual
obtenemos la pastilla que se le había perdido a Carla. Vamos a la cabaña de los
matones y cogemos el cubo. Nos dirigimos al vagón abandonado y cogemos el
tornillo del cubo. Usamos el tornillo con el pomo del perchero, obteniendo así
un sacacorchos improvisado. En el pozo petrolífero usamos las gafas con el
charco de petróleo. En el cementerio de aviones cogemos la cincha de balas y el
casco. Usamos la aguja e hilo con el balón deshinchado y el fuelle con el balón
recién cosido para inflarlo. Ahora tenemos una pelota de baloncesto. Lanzamos
la pelota de baloncesto a Lula, quien resulta ser un famoso jugador de
baloncesto retirado. Le proponemos que vaya a entretener al chulo que se
encuentra en el hangar.
Cuando
Lula comienza a distraer al chulo, usamos la pastilla en la lata de cerveza del
chulo. Éste beberá de la cerveza y quedará K.O, con lo cual ya podremos
investigar el área a nuestras anchas y descubrir el helicóptero escondido en el
granero.
Con
esto la tercera parte del plan está lista. Cogemos el bote de mantequilla de
cacahuete y usamos la palanca con la moto para coger un trozo de metal que
resulta ser un estribo. En el vagón abandonado, usamos el cubo con el barril de
pólvora. Cogemos el cubo lleno de pólvora y lo usamos con el pintalabios, el
cual se convierte en una bala improvisada. Vamos al autocar y cogemos todos los
pintalabios. Usamos el montón de pintalabios con el cubo de pólvora y el montón
de balas improvisadas con la ristra de balas, así queda rellenada. Salimos
fuera del autocar y nos acercamos a Mariola.
Cuando
se quite las gafas, le damos el cambiazo por las gafas tintadas, así nos
prestará el aceite bronceador. Vamos al cementerio de aviones y usamos el
aceite bronceador con la ametralladora. Después colocamos la ristra de balas en
la ametralladora. Volvemos al autocar y usamos el estribo con el eje, creando
una manivela improvisada que giramos para cerrar las puertas del autocar.
Con
las puertas cerradas, observamos un bolsillo en la puerta izquierda. Dentro hay
una llave. Cogemos la llave y la usamos para abrir la nevera. Cogemos la
mantequilla de la nevera y la usamos con el casco. Nos dirigimos al vagón
abandonado y usamos la palanca para abrir uno de los tres barriles cerrados.
Cogemos los cacahuetes que hay dentro. Usamos los cacahuetes con el casco lleno
de mantequilla. Vamos a la casa de los matones y ponemos el casco lleno de
mantequilla y cacahuetes encima del congelador. El sol hará que se cocine y
obtenemos crema de cacahuete. Usamos la crema de cacahuete sobre la caseta
cerca del vagón abandonada.
Las
hormigas se comerán la caseta y podremos coger un equipo de dinamitero.
Colocamos el equipo dinamitero en el pozo petrolífero. El plan está listo. Solo
nos queda ir a hablar con las chicas y observar...
CAPITULO 4: ENCUENTROS EN LA CUARTA FASE
Nos
despedimos de las chicas y cuando nos quedamos a solas con Gina decidimos
investigar el lugar. Gina cae por un agujero...
De
repente aparece un anciano indio. Dice llamarse Wupuchin y es el último jefe de
la tribu hopi. Nos cuenta que el crucifijo en realidad es una llave sagrada que
abre una cripta hopi. Desgraciadamente cuando vamos a preguntarle, el anciano
desaparece.
Debemos encontrar el pueblo hopi.
Debemos encontrar el pueblo hopi.
Bajamos
al pueblo y después de hablar con la chica que nos dispara (Sushi) investigamos
un poco el lugar. Vamos a la oficina del sheriff. En la oficina hay una celda
cerrada con un cadáver muerto dentro. Cogemos la leña que hay junto a la celda
y nos dirigimos al banco. Allí deberemos coger la grapadora y el sello del
banco. Volvemos a hablar con Sushi, quien nos da más información acerca del
cadáver de la celda. Nos dirigimos después al banco y cogemos el objeto
metálico que resultará ser una grapadora y el sello.
En
el "Saloon" cogemos el tiesto y del cuartillo de jardinería unas
tijeras de podar que nos serán útiles.
De
la casa de Mama Dorita cogemos la piedra agujereada que hay en el suelo y la
vasija, cerca de las escaleras. En la mina abandonada cogemos la aceitera.
Hablamos con Josuar en el lugar del cráter, deberemos ayudarle a hacer
funcionar su máquina contactadora. Bien, ya tenemos unos cuantos objetos con
los que jugar.
Vamos
a hablar con Saturno, el chico que se encuentra en el piso de arriba del
"Saloon". Después de hablar con él accionamos la palanca de la
catapulta, un bote de pintura saldrá disparado y caerá en el edificio del
banco, ahora esto no sirve para nada pero nos da que pensar...
Observamos
un depósito de agua, le preguntamos a Saturno si podemos usar el agua y
llenamos la aceitera de agua.
Nos
vamos al lugar donde está la locomotora y vaciamos el contenido de la aceitera
en el depósito de agua de la locomotora. Deberemos repetir esta operación hasta
que Brian diga que es suficiente (así que a recoger agua con la aceitera
vaciarla en el depósito de la locomotora).
Vamos
a hablar con Oscar (el tío bruto que hay delante de la puerta de Mama Dorita) y
le pedimos ayuda para mover la piedra de la mina. Se negará a ayudarnos.
Inspeccionamos de nuevo la despensa de jardinería y cogemos unas hojas de
tabaco. Podría servir para convencer a Oscar a que nos ayude, pero
desgraciadamente a él solo le gusta el tabaco de mascar. Al salir, nos fijamos
en el carro que hay en la calle. Tiene una correa. Usamos las pinzas de podar
con el carro y cortamos la correa. Necesitamos usar la correa con el rotor de
la máquina de Josuar, pero antes usamos la grapadora con la correa para unir
sus extremos.
La
idea es colocar la correa en el rotor y enganchada a la rueda trasera de la moto,
de manera que cuando encendemos la moto el rotor gire.
Usamos
la correa remendada con el rotor, pero ahora Josuar necesitará una llave fija
para poder desmontar la rueda de la moto. Le pedimos a Saturno una llave fija
del número 10. Con su permiso, vamos al panel de herramientas a cogerla, pero
nos damos cuenta de que no está.
Preguntamos
a Saturno y al recordar haberla cogido, la saca y nos la lanza para que la
cojamos, con tan mala suerte que sale volando por la terraza y cae abajo dentro
del abrevadero. Para recogerla del abrevadero debemos subir a la terraza y
tirar el tiesto a la calle desde allí. El tiesto caerá en el abrevadero y la
llave saltará fuera. Cuando bajamos, la recogemos y se la llevamos a Josuar.
Josuar
nos pide esta vez gasolina. Vamos de nuevo a ver a Saturno y le pedimos el
bidón de gasolina , pero esta vez nos pedirá algo a cambio: una obra nuestra.
Le ofrecemos la piedra agujereada pero no le parece una obra lo suficientemente
terminada. Para mejorar la piedra cogemos un cepillo de lija que hay en el
suelo de la terraza y lijamos la piedra. Entregamos la piedra a Saturno pero
tampoco esta vez le convencemos. Usamos el ámbar que llevábamos con nosotros
desde el principio de la aventura, con la piedra. Ahora Saturno queda
sorprendido ante la obra y podremos coger el bidón de gasolina.
La
gasolina es concentrada, necesitaremos mezclar 40 CC de gasolina con un litro
de agua. Para ello contamos con dos medidores uno de 30 CC , otro de 50 CC y
una botella de vino vacía. Usamos la aceitera con el depósito de agua y
vaciamos el agua en la botella de vino. Para obtener los 40 CC de gasolina:
-Llenamos
el medidor de 50 CC
-
Lo vaciamos en el de 30 CC. Ahora tendremos 20 CC en el de 50.
-
Vaciamos el medidor de 30 CC en el bidón.
-
Pasamos los 20 CC del medidor de 50 al medidor de 30. Ahora tendremos 20 CC en
el de 30 y el de 50 vacío.
-
Llenamos de nuevo el medidor de 50 y lo pasamos al de 30 (que ya contiene 20
CC), por lo tanto solo le cabrán 10 más y nuestro medidor de 50 se quedará con
40 CC que es lo que nos hace falta. Vaciamos nuestro medidor de 50 CC (que
ahora contiene los 40 CC de gasolina concentrada, en la botella de vino llena
de agua y usamos la gasolina con la moto.
Ahora
debemos resolver el puzzle de los focos. La combinación de notas en el orden
correcto es: DO SOL MI
SI LA
La
máquina funciona!. Desgraciadamente Josuar se difumina misteriosamente quedando
de él únicamente su casco que cogemos del suelo. Abrimos la tienda de campaña y
cogemos una cuerda y una linterna para la cabeza. Vamos a ver a Saturno y le
damos el casco de telepatía para que se pueda inspirar mejor. Todo emocionado,
se va de la habitación a recopilar ideas para sus trabajos. Aprovechamos para
coger el soplete.
Vamos
a la locomotora y usamos la leña con la caldera. A continuación usamos el
soplete en la caldera para encenderla. Finalmente accionamos la espita de
vapor. De la chimenea saldrá disparada una llave. Es la llave que abre la celda
de la oficina del Sheriff.
Nos
dirigimos a la oficina del Sheriff y abrimos la celda. Cogemos el frasco de
linimento del maletín. Ahora vamos a preparar tabaco de mascar: Usamos el sello
con el cuenco y hacemos una especie de mortero en el que meteremos las hojas de
tabaco, usamos también el linimiento. Ahora tendremos tabaco de mascar. Damos
el tabaco de mascar a Oscar y le pedimos que nos ayude a mover la piedra que
tapona la entrada a la vieja mina. Ahora si accederá a echarnos una mano.
Antes
de entrar a la mina necesitamos unos planos que se encuentran dentro de la caja
fuerte del banco. La caja fuerte del banco se encuentra en el sótano, pero no
se puede bajar por el agujero ya que los escombros lo impiden. Recordamos lo
sucedido con la catapulta y el bote de pintura, así que vamos al piso de arriba
del "Saloon" y manejamos la grúa poniendo la estatua sobre la
catapulta. Accionamos la palanca de la catapulta y la estatua aterrizará en el
banco haciendo un gran agujero en el suelo.
Vamos
al banco y nos metemos por el agujero hecho por la catapulta. Bien, ahí tenemos
la caja fuerte que posee una rueda numerada para poner la combinación. No
sabemos la combinación, así que hablamos con Sushi con la esperanza de que ella
sepa algo. Sushi no la conoce pero nos dice que seguramente la combinación se
trate de 3 dígitos y el primer giro a la derecha.
Vamos
a la oficina del Sheriff y volvemos a buscar en el maletín del medico. Cogemos
el fonendoscopio.
Usamos
el fonendoscopio con la caja fuerte. Ahora simplemente giramos la rueda a la
derecha hasta que se oiga un clic y luego a la izquierda. Brian te irá diciendo
cuando la rueda esté en su lugar correcto.
Abrimos
la caja fuerte y cogemos los planos de la mina. Ahora ya podemos ir a la mina.
CAPITULO 5: LA CRIPTA SAGRADA
Hemos
encontrado el poblado hopi, pero debemos bajar un precipicio para poder llegar
hasta él.
Examinamos
a nuestro alrededor y cogemos el madero del suelo, el objeto metálico que
resulta ser la cabeza de una herramienta de minero y cogemos también un hueso
(fémur) del esqueleto. Usamos el fémur con la cabeza de una herramienta de
minero obteniendo así un a herramienta de minero improvisada. Usamos la herramienta
de minero improvisada para quitar el clavo que hay en la puerta de la mina.
Ahora usamos el clavo con el precipicio y atando la cuerda al clavo podremos
bajar.
Al
bajar nos encontramos a Gina, nos explica cómo llegó hasta allí después de
haber caído en el agujero. Al parecer se ha roto una pierna y no se puede
mover. Nos dirigimos al exterior hasta la entrada a la cripta. Metemos el
crucifijo en la boca del monolito pero la boca está llena de arenilla y el
crucifijo no encaja bien. Cogemos la rama del arbusto y la usamos para limpiar
la boca del monolito. Ahora la boca está limpia, así que metemos el crucifijo y
el monolito se desplazará a un lado. Entramos en la cripta y volvemos a
encontrarnos con el indio Wupuchim. Tenemos un nuevo misterio que resolver, de
quien es el dedo conservado en formol y porque tanta gente va detrás de él.
Lo
siguiente es curar a Gina, así que volvemos al pueblo. Debemos buscar la manera
de entablillar su pierna.
Bastaría
con la cuerda por la que hemos descendido y el madero, pero por desgracia no
podemos cortar la cuerda desde nos encontramos y el madero es demasiado
largo.Vamos a la caverna y cogemos el objeto apoyado en la piedra (hacha
india). Usamos el hacha india con el madero y obtenemos unos maderos pequeños.
Ahora solo nos queda solucionar el tema de la cuerda.
Vamos
un poco más adelante de donde se encuentra Gina y fíjate bien que si pasas el
cursor por los edificios verás la palabra 'puerta'. Ve para la puerta y así
puerta tras puerta iremos subiendo hasta arriba del edificio. Cortamos la
cuerda con el hacha y bajamos. Usamos los maderos pequeños y la cuerda para
entablillar la pierna de Gina y vamos a visitar a Mama Dorita...
CAPITULO 6: EL INDIO, LA MONJA Y EL DEDO
Hablamos
con Mama Dorita. Vamos a necesitar montar una sesión de espiritismo para hablar
con los muertos, para ello necesitaremos un médium. Nos ofrecemos para ello
pero Mama Dorita no nos ve muy capacitado. Vemos a Gina y hablamos con ella,
después tendremos que ir a solucionar el tema de convertirnos en médium. Nos
dirigimos al hotel y hablamos con Sushi. Bajamos al piso de abajo del hotel y
recogemos el atizador que se encuentra junto a la chimenea.
Salimos
y vamos al "Saloon", allí hablamos con Rutger y le pedimos algún tipo
de hierba para entrar en trance. Rutger nos pedirá algo a cambio. Le entregamos
el hacha india y nos la devolverá en forma de pipa. Le damos una calada y vamos
a ver a Mama Dorita. Parece ser que no ha sido suficiente, pues Mama Dorita nos
vuelve a decir que no estamos preparados. Volvemos a ver a Rutger y le pedimos
algo más fuerte, pero para preparárnoslo necesita Yaswaske, unas bolitas que se
encuentran en el interior de las vainas del arbusto que cogimos en la entrada a
la cripta.
Para
abrir las vainas, vamos a la oficina del Sheriff y cogemos un escalpelo del
maletín del cadáver. Usamos el escalpelo con las vainas, pero están tan duras
que no se abren. Vamos al hotel y calentamos el escalpelo en la chimenea.
Ahora
con el escalpelo al rojo vivo, abrimos las vainas y obtenemos por fin las
semillas de Yaswaske. Le entregamos las semillas a Rutger quien nos prepara un
brebaje con el cual ya estaremos listos para el ritual. Repetimos las palabras
de Mama Dorita delante del altar y bajamos al pozo. Comenzará el ritual .Tras
el ritual, hablamos con Gina quien se sincera con nosotros contándonos toda la
verdad de esta historia..
Ahora
debemos encontrar el dinero de Johnny. La única pista que tenemos es una
caravana que poseía y que se encuentra cerca, el algún sitio. Debemos
encontrarla. Bajamos al hotel del pueblo y hablamos con Sushi. Rutger no parece
saber nada acerca de una caravana, pero afortunadamente Saturno sí está al
corriente. Después de hablar con Saturno, salimos del pueblo y vamos camino
hacia la caravana de Jonny. Usamos el atizador para abrir la puerta de la
caravana. Inspeccionamos el interior de la caravana y al salir examinamos la
bandeja de la puerta. Cogemos el folleto del banco.
Vamos
al hotel y le damos el folleto del banco a Sushi para que lo investigue. (sal y
vuelve a entrar del hotel).
Ahora
Sushi ha investigado el folleto y nos explica todo lo que ha averiguado.
Volvemos a la caravana y cogemos el hábito de monja (prenda de la derecha).
Cuando salimos de la caravana, vemos acercarse a un coche. Son los matones. Volvemos
al hotel y hablamos con Sushi. Comprobamos que los matones siguen en la
caravana y comenzamos a ingeniar un plan para quitárnoslos de encima. Vamos a
la locomotora y accionamos la espita de vapor. Recogemos el objeto dorado
(estrella del Sheriff) que sale disparada de la chimenea. Damos la estrella a
Oscar y le nombramos Sheriff del pueblo. Por supuesto su primera misión será
encarcelar a los matones.:)
Entramos
en el hotel y hablamos con Sushi. Tras hablar con ella vamos a la oficina del
Sheriff, hablamos con Oscar y cogemos la bolsa con las cosas de Gustav y
Feodor. Volvemos al hotel y entregamos la bolsa de los matones a Sushi para que
investigue.
En
la conversación con Sushi deberemos responder 'Woody Allen' como nuestro actor
favorito y 'Asesinato en Manhattan' como película preferida. A Sushi se le
ocurrirá un plan genial, para ello necesita las voces de los matones y de Gina.
Cogemos la grabadora y la usamos con Gustav y Feodor. Vamos a ver a Gina y la
grabamos también.
Una
vez hecho esto, volvemos al hotel y entregamos la grabadora a Sushi. El plan
para librarse de los matones comienza...
A
partir de aquí poco más necesitarás de esta guía, así que disfruta del final
y.... de los créditos!!!. ¿Se ha hecho cortito verdad? :)