Durante
la intro presenciamos el juicio de Brian Basco, acusado de asesinar al coronel
Kordsmeier en una base militar de Hawaii. Brian afirma no recordar nada y la
jueza decreta el ingreso en el psiquiátrico Happy Dale. El doctor Bennet se
encargará de determinar si está cuerdo o no.
Ahora
Brian Basco, ha muerto y Gina presencia su entierro.
CAPÍTULO
1: BRIAN BASCO HA MUERTO
Cementerio
Tras el funeral, Gina recibe una llamada de Brian.
Dice que está dentro de la tumba y le pide ayuda para salir de ahí. También le
advierte que no salga del cementerio porque hay matones esperándole.
Antes de abandonar la zona, recoge la corona fúnebre
de la tumba de Brian. Para ello pincha con el botón derecho sobre la corona
para que el cursor cambie al modo 'coger'.
Cripta
Para sacar a Brian, lo más lógico sería romper la
tumba, pero se descubriría todo, así que hay que pensar un plan alternativo. Ve
a la parte de atrás de la cripta. Pasa el cursor sobre la esquina de la cripta.
Aquí conocerás a Agatha, una parapsicóloga bastante peculiar. Síguela dentro de
la cripta.
Agatha le cuenta a Gina que ha sido contratada por el
reverendo Mckornick para buscar fantasmas en la zona. De hecho piensa que Gina
es un fantasma. Cuando termines de hablar, pasa el cursor a la izquierda de la
parapsicóloga y verás el instrumental de Agatha. Pincha con el botón derecho
para que Gina coja una linterna. Ahora baja por las escaleras de la derecha.
Estás en la sala al lado de la tumba de Brian. Pincha
sobre el cuadro con el botón derecho para moverlo. Para sacar a Brian habrá que
derribar el muro. Antes de irte, coge la urna de cenizas que hay en el suelo.
Sal de la cripta. En la pantalla donde se ve todo el
cementerio, sigue el camino hacia la izquierda. Al final verás la entrada al
cementerio. Al lado hay un andamio. Usa el botón derecho sobre el andamio y
Gina encontrará un puntal. Vuelve al cementerio y baja las escaleras hasta la
galería circular.
Galería
circular
Aquí tienes varias cosas que hacer.
1. Capilla
Primero entra en la capilla. Tienes que coger la
cajita de madera que hay en la repisa de la derecha pero no llegas. Levanta el
felpudo que hay en el suelo, abre la trampilla y coge el guante.
Ahora intenta coger la cajita de madera. Gina se
subirá en la trampilla para alcanzarla.
Abre el inventario y mira dentro, encontrarás una
llave. Pertenece a la celosía, ábrela y coge el cestillo para la colecta. Luego
tira de la cuerda para tocar las campanas. Así harás que Ernie coja la moto
para irse al trabajo.
Sal de la capilla y utiliza el guante con la fuente
que hay al lado del coche. Gina lo usará para guardar un poco de agua. Ahora
que Ernie se ha ido, ya puedes entrar por la puerta que hay frente a la
capilla.
2. Taller de Luanne
Entra en el taller y pregúntale a Luanne porqué está
tan ocupada. Luego pregúntale cual es el problema y finalmente pídele que te
deje ver el manual para que te lo de. El problema es que está en sueco y
necesitas un traductor.
A la izquierda de Luanne hay un supercongelador. Mete
dentro el guante con agua para que se congele. Luego vacía las cenizas de la
urna que cogiste en la cripta, en la cajita de la capilla dónde estaba la
llave. Utiliza la urna como termo para guardar el guante.
Antes de irte del taller, roba una lima entre las
herramientas de Luanne. Ahora sal a la galería, abre el maletero del coche y
coge una correa. Luego regresa a la cripta.
Cripta
Para derribar el muro necesitas dos cuerdas. En la
parte de atrás de la cripta hay una estatua de Atlas sosteniendo el mundo.
Primero intenta coger la cuerda, no podrás porque está muy apretada. Utiliza el
puntal con la estatua para sujetar la piedra y cógela ahora.
Vuelve dentro de la cripta y baja las escaleras. Ve
hacia el muro y utiliza la lima con el bloque de piedra. Ahora que está suelto,
ata una correa al bloque. Regresa al piso de arriba y asómate al sótano. Ata la
segunda correa al ángel y Gina hará el resto.
Conseguir
una radial
Para completar el plan sólo falta cortar los cables de
acero que sujetan el ángel. Luanne tiene una sierra, pero no te la dará. Para
hacer que abandone su lugar de trabajo tienes que traducir el manual sueco.
Agatha te puede ayudar con eso, pero necesitas encontrar la tumba de un sueco.
Vuelve a la capilla en la sala circular y utiliza la
linterna para iluminar el libro de la izquierda. Luego usa el manual con el
libro para comprobar si el nombre del autor está en la lista. ¡Oh, casualidades
maravillosas! Su tumba está en el cementerio.
Regresa a la cripta y pídele a Agatha que te traduzca
el manual. Te dirá que necesita la tumba de un sueco, dile que la has
encontrado. Por último, Agatha necesita la confirmación de los espíritus de la
zona para comunicarse con ellos. Baja al piso de debajo de la cripta y utiliza
la urna congelada con el cable.
Sube y verás que Agatha ya no está. Ve a la parte de
atrás de la cripta y vuelve a preguntarle por el manual. La medium utilizará
sus poderes extrasensoriales para entregarte una copia traducida. Ahora
llévasela a Luanne a su taller, en la sala circular.
Dale el manual y abandonará el taller. Abre el portón
de la izquierda, encima del congelador y pincha con el botón derecho sobre las
herramientas. Gina cogerá una radial.
Huída
Vuelve dentro de la cripta y asómate al sótano. Abre
el inventario y une la radial con el cepillo de la colecta que encontraste en
la capilla. Gino los atará usando la correa fúnebre de la tumba de Brian. Ahora
utiliza el invento para cortar los cables del ángel.
Baja para las escaleras para ver el destrozo y vuelve
a subir. Recoge el bolardo que ha caído con el golpe y baja hasta el muro, al
lado de la tumba. Utiliza el bolardo para romper la pared de ladrillo y verás
la secuencia del final del capítulo,
CAPÍTULO
2: EL ARTE DE LA FUGA
Entrar en el
casino
1. Habitación 304
Brian ya tiene pensado el plan de huída, pero otro
interno, Krugan, lo escucha y se le adelanta. Tienes que encontrar la forma de
llegar hasta el casino. Entra en tu habitación, la 304, y Marcelo te dará una
flor imaginaria.
Ahora busca debajo de la almohada de la derecha y
descubrirás un cuchillo y un paquete de caramelos. Pincha en la parte de abajo
de la pantalla para ver la otra parte de la habitación. Intenta entrar en la
rejilla encima del armario. Brian no cabe porque el espacio es muy pequeño.
Vuelve a hablar con Marcelo y pregúntale por el número
de la caja imaginaria. Te dará las dimensiones para hacer tu propia caja
imaginaria. Ahora vuelve al pasillo.
2. Sala de ocio
En el pasillo, entra por la puerta del fondo a la sala
de ocio. La enfermera obliga a Brian a tomar la medicación. Este sale al
pasillo y guarda la pastilla. Vuelve a entrar en la sala y pincha con el botón
derecho en la papelera que hay bajo la enfermera. Brian cogerá unas velas de
cumpleaños.
Ahora haz click en la parte de abajo de la pantalla
para ver la otra parte de la sala. Dale los caramelos a Hollister para que
pueda arrancar el coche. Si observas a Hollister, Brian dirá que su obsesión es
viajar al rancho Cucamonga. Vuelve a la otra parte de la habitación y coge la
pizarra que hay en la estantería. Luego coge uno de los rotuladores en el bote
de la derecha.
Ahora regresa a dónde están los dos ancianos y utiliza
el rotulador con la pizarra. Escribe 'Rancho Cucamonga'. Ponte al lado de Mr.
Nice y cuando se despiste mirando al suelo, intercambia las pizarras.
Verás una secuencia de los ancianos viajando en su
coche. Cuando termine, utiliza el cuchillo que encontraste debajo de la
almohada para cortar los elásticos de la maleta, en la parte de atrás del
coche. Ve a la otra parte de la sala, coge las pinzas al lado de los
rotuladores. Combínalas con los elásticos y tendrás unos bonitos tirantes.
Vuelve a tu habitación y dale los tirantes a Marcelo.
Tras la secuencia, ya podrás entrar en el casino.
Conseguir el
mapa de los conductos de ventilación
Una vez dentro del casino, coge el peso que hay en la
báscula y el tubo de plástico en el gotero de la derecha. Luego intenta subir
por el conducto que hay encima de la fotocopiadora. Brian dirá que necesita un
mapa para orientarse por los conductos.
Regresa al pasillo y entra en la habitación 305. Brian
te dirá que dentro está Quickle y que es mejor no molestarle. Vuelve a pinchar
sobre la puerta para hablar con él. Pregúntale su opinión sobre algo y
comenzará a gritar. Mientras habla, usa el peso con el radiador. Brian
aprovechará el escándalo para romper el radiador.
Cuando termine la secuencia, sal del casino. Utiliza
el rotulador sobre el panel de fotos y pinta en la cara de Ernie. Esto
provocará la ira de Ernie que agarrará al técnico contra la pared.
Con el técnico inmovilizado, coge la caja de herramientas.
Brian tomará el mapa de los conductos y una linterna. Ahora verás la escena del
final del capítulo.
CAPÍTULO
3: UN OPORTUNO SUICIDIO
Cabaña de
Chapman
Gina y el doctor Bennet deben encontrar pruebas sobre
la inocencia de Brian. Coge los guantes de boxeo a la izquierda de la entrada y
sal fuera. Entra en el cobertizo de la derecha, Gina no puede porque está
cerrado con un candado. Ve debajo del puente y Gina encontrará un cortacables.
Vuelve dentro de la cabaña y entra en la cocina, en la
esquina inferior izquierda y coge uno de los utensilios de cocina. Sal por la
puerta de atrás, al porche trasero, y utiliza el cortacables con las raspas de
pescado de la izquierda. Gina cogerá el anzuelo.
Vuelve dentro de la casa y sube por las escaleras.
Bennet saldrá para hablar con Gina. Pregúntale por el cobertizo y le dará las
llaves a Gina. Como la chica es así de torpe, las llaves caen debajo del mueble
de la cocina. Utiliza el anzuelo para sacarlas del agujero y después el
utensilio de cocina para coger el sobre.
Sal de la cabaña y entra en el cobertizo. Dentro coge
la cuerda que está a los pies de Gina y las gafas de buceo que están colgadas
en la pared de la derecha. Utiliza las gafas para leer el sobre y vuelve a la
cabaña y dile a Bennet que has encontrado un pelo de araña en el sobre.
Despacho del
Sheriff
Cuando le hablas a Bennet del pelo de araña, se va
para hablar con el sheriff. Sube las escaleras con Gina y verás una secuencia en
el despacho del Sheriff. Cuando vuelvas con Gina, cruza el pasillo y recoge el
arco y la flecha que están colgados en la pared.
Regresa a la habitación de antes y coge el trofeo a la
derecha de la ventana. En realidad lo importante no es el trofeo, sino lo que
está colgado. Entra en el inventario y míralo. Verás que el mote de Chapman era
Oso Amoroso. Ahora pincha en la estrella roja de la esquina para ir al despacho
del sheriff.
Pregúntale al Sheriff si también cree que Chapman no
se suicidó. Luego dile que no eres del FBI pero que tienes un amigo dentro.
Finalmente dile que también eras amigo de Brian. El Sheriff preguntará cuál es
el nombre cariñoso con el que llamaba a su esposa. Sal de la conversación para
volver con Gina.
Usa el teléfono para llamar a Bennet y decirle el mote
de Chapman. Luego regresa a la oficina del Sheriff y dile que ya recuerdas que
el mote era 'Oso amoroso'. Verás una secuencia.
Cabaña de
Chapman
Tras la escena, Gina aparecerá en el baño. Coge unas
barritas de luz química del cajón militar y sal a la parte trasera de la casa.
Abre el pozo y lanza las barritas. En el fondo hay una bota. Usa la flecha que
encontraste en el pasillo de la cabaña con la cuerda del cobertizo. Dispárala
al pozo para sacar la bota.
Mira dentro de la bota y encontrarás un portátil.
Vuelve al piso de arriba de la cabaña y usa el portátil con el transformador
que hay encima de la mesa. Tras la escena, tendrás que introducir la contraseña
de Chapman en el ordenador.
Abre el inventario y usa las gafas de bucear con los
guantes. Descubrirás la contraseña. Introdúcela en el ordenador y verás la
secuencia del final del capítulo.
CAPÍTULO
4: EL ALIADO INESPERADO
Para que Brian pueda escapar del psiquiátrico debe
hacer pasar el cuerpo de Kurgan por el suyo. Antes de abandonar la habitación,
pregúntale a Gabbo si te puede ayudar con el tatuaje. Te dará una pluma. Ve al
casino y pincha con el botón derecho la fotocopiadora para que Brian se
fotocopie el tatuaje. Después sube por el conducto de ventilación.
1. La morgue
En el mapa dirígete al despacho de Bennet. Por el
camino Brian toma un desvío y llega a otra sala que parece ser una morgue. Coge
el cuenco debajo de la polea. Luego los grilletes en la cama de la derecha y
una jeringuilla del instrumental médico.
Ve a la habitación de al lado y baja a la piscina.
Coge la manguera del suelo y los fórceps. Ahora utiliza los fórceps en el
segundo agujero empezando por la izquierda y Brian sacará una barra de hierro.
Utiliza la vara para despegar el cajón del suelo. Ahora coloca la manguera en
el cajón y Brian tendrá una cama elástica para salir de la piscina. Vuelve a
los conductos de ventilación y sigue hasta el despacho de Bennet.
2. Despacho de Bennet
Une el aspirador con el tubito de plástico. Ahora usa
el aspirador para absorber el café que está en la mesa del doctor Bennet. Así
saldrá de la habitación y Brian podrá cambiar los historiales. Después regresa
a los conductos de ventilación y ve al corazón de la bestia.
3. El corazón de la bestia
Junta las velas de cumpleaños de Hollister con el
cuenco que encontraste en la morgue. Mete la mezcla en la incineradora verde y
Brian podrá depilarle los hombros al cadáver de Kurgan.
Utiliza la pluma técnica que te dio Gabbo con el
cadáver y Brian copiará su tatuaje.
Usa el cuchillo que había debajo de tu almohada para
cortarle las uñas al cadáver.
Por último, emplea la barra de hierro de la piscina de
la morgue para abrir la escotilla. Cuando llegue el momento de huir, Brian
colocará el cuerpo de Kurgan en la escotilla para que parezca que le ha cortado
la cabeza.
Sube las escaleras para preparar la salida de Brian.
Coloca los grilletes en los barrotes y utiliza la barra de hierro para
abrirlos. Una vez arriba, utiliza el fórceps con el cable y Brian completará su
plan.
4. Sala de ocio
Brian regresa a su habitación, pero la enfermera lo
descubre y lo droga. Hay que averiguar los efectos de la droga. Despídete de
Ernie y ve detrás del biombo. Habla con Mickey y pregúntale porqué está
nervioso. Después pregúntale por el examen y por las farmacias abiertas en
Manhattan. Te pedirá que le preguntes por un fármaco. Háblale del Neuroshockine
y completa la frase con la palabra 'muertos'. Cuando te vaya a decir el antídoto,
dile que es una descarga eléctrica.
Ahora que ya sabes la cura, habla con Ernie. Pídele la
pinza eléctrica y se negará a dártela. Entonces ofrécele las fichas de póker
que te dio Gabbo. Ernie te dará la pinza y verás la secuencia de huída.
CAPÍTULO
5: DECONSTRUYENDO A BRIAN
Ve a la derecha del callejón y sube por la escalera.
Brian se da un golpe y verás las grabaciones de las terapias con el doctor
Bennet. Haz todas las preguntas para conocer la historia de los anteriores
juegos. Cuando hagas todas las preguntas estarás dentro de la tienda mientras
Brian controla el cuerpo del coronel Kordsmeier.
1. Campamento militar
Abre la cápsula, coge la trantonita y deja la granada
en su lugar. La granada es en realidad un USB. Ve a la mesa de la derecha y
enchúfala en el portátil. Encontrarás información que incrimina al coronel
Kordsmeier.
Sal de la tienda y habla con O'Connor. Pregúntale por
su misión y sigue preguntando hasta que te de un tubo de pegamento. Coge la
caja que hay en la parte de atrás del coche. Kordsmeier encontrará un coco.
Abre el inventario y utiliza el machete para rajar el
coco. Luego mete la trantonita en el coco y usa el pegamento para cerrarlo.
Finalmente dale el coco a O'Connor para ponerlo a salvo. Regresa a la tienda y
usa el teléfono de la mesa para llamar al coronel Chapman. Con la información
de la granada ya hay pruebas para incriminar a Kordsmeier.
2. Casa de la jueza
Mientras veían las grabaciones, aparece tarántula y secuestra
a Gina. Afortunadamente no lo resulta difícil librarse de las esposas. Necesita
mandar un mensaje de auxilio a la calle. En la estantería de la izquierda coge
un bote de zumo, la plancha y el cubo que hay en el suelo.
Coge el foulard en el cesto de la ropa de la derecha.
Después asómate a la ventana. Gina tiene que despertar al mendigo sin armar
ruido. Abre el inventario y vacía el zumo en el cubo, luego utiliza la plancha
con el foulard para escribir un mensaje. Por último tira el cubo por la ventana
para despertar al mendigo y terminar el capítulo.
CAPÍTULO
6: EL FIN ESTÁ CERCA
1. Callejón
Tarántula descubre a Gina, pero antes consigue
despertar al mendigo, que en realidad es Brian. Camina hacia el callejón abajo
y luego continúa hacia la izquierda para llegar a otro callejón. Coge el gancho
que hay colgado de la puerta de metal y entra en el edificio destartalado de la
izquierda.
Coge el martillo que hay sobre la valla y utiliza el
gancho de hierro para forzar la puerta de la grúa. Brian levantará una chapa de
metal. Entra en el agujero y Brian cogerá un maletín. Mira dentro y encontrarás
un soplete. Ahora regresa al callejón. Ve al callejón del medio y busca en la
basura. Brian cogerá un bote de pintura plateado.
Ve al callejón de la derecha y sube las escaleras.
Para que Tom te deje subir, pregúntale si ha escrito alguna película. Luego
dile que tienes ideas para un guión, por ejemplo un pardillo que atropella a
una chica perseguida por la mafia. Te dejará pasar a su oficina, despídete de
él y utiliza el elevador que hay fuera para subir al tejado del edificio.
Mira el pollo y verás un rayo caer en la pata. Utiliza
el soplete para cortar el pollo y Brian lo utilizará de tobogán para llegar
hasta Gina.
2. Lavandería
Coge otro bote más de zumo y utiliza el alfiler de
corbata par agujerearlos. Ahora recoge el cordel a los pies de la estantería y
utilízalo para unir los botes. Tendrás unos primitivos walkie-talkies. Lánzalos
por el conducto de la ropa para hablar con Brian.
Pincha en la parte de debajo de la pantalla para mover
a Brian a la otra parte de la habitación. Coge las octavillas que hay en el
armario rojo y el traje de los carritos de la ropa de la derecha. Por último,
trepa hasta el ventanuco de la pared y recoge el foulard que lanzó Gina.
Ahora vuelve a utilizar el bote que cuelga del
conducto para hablar con Gina. Pregúntale sobre la plancha y Gina se la lanzará
a Brian para que pueda planchar el traje. Para terminar, utiliza el montacargas
de la derecha y coloca el foulard en la puerta.
3. Callejón
Ve al callejón de la izquierda y recoge unos escombros
en el edificio destartalado, a la derecha de la valla. Sal del edificio
destartalado y llama al timbre de la puerta. Saldrá un actor imitador de
Groucho Marx y volverá a entrar.
Vuelve a llamar a la puerta y pídele que te demuestre
lo buen actor que es. Después de que te imite, despídete de él y vuelve a
llamar al timbre. Esta vez pregúntale si podría hacer de mafioso italiano. El
actor dice que sí, pero necesita un guión para actuar. Ve al callejón del medio
y utiliza el gancho de hierro para abrir la alcantarilla. Dentro encontrarás un
casco antigás.
Ve al callejón de la derecha para hablar con Tom, el
guionista. Dile que has encontrado comprador para el guión. Después pregúntale
que tontería es esa del pollo, si realmente escribió él '5.000 maneras de decir
te quiero' y por último quién le robó el pollo de oro. Necesitas conseguir un
pollo de oro para que escriba la escena.
Regresa al callejón del medio y entra por la pequeña
ventana del restaurante. Utiliza el escombro que encontraste en el edificio
destartalado para cambiarlo por el pollo de oro. Como el escombro pesa
demasiado, usa el martillo para quitar peso. Brian cogerá el pollo
automáticamente y saldrá del restaurante. Vuelve a entrar y coge el fajo de
billetes del bolsillo del pantalón.
Llévale el pollo a Tom y te dará el guión. Ahora sal
del despacho de Tom y abre el inventario. Utiliza el spray plateado para pintar
el maletín. Luego une el dinero con las octavillas y mételo dentro del maletín.
Finalmente, mira los botes que hay a la derecha y rocía el maletín con el
cloroformo.
4. Final
Con todo listo para ejecutar el plan, sólo queda
deshacerse del gorila de la puerta. Pincha con el botón derecho sobre él para
hablarle y haz que Brian huya en dirección al edificio destartalado. Ahora que
el gorila está fuera de juego ya puedes disfrutar de la secuencia final.