Rubia, guapa, algo cortita, la protagonista de esta
aventura conseguirá que pasemos de odiarla a apreciarla. Perdida en una isla
desierta el gran corazón de Sunny intentará hacer feliz a todo el mundo al
mismo tiempo que elimina la maldición que pesa sobre todos.
NOTAS
Menú Principal del juego se compone de:
Jugar. Dispones de tres espacios que permiten a
diferentes personas jugar cada uno de su propia partida.
Idioma.
Bono. Aquí están todos los minijuegos que aparecen en
la aventura para que puedas probar y jugarlos independientemente.
Créditos.
Un tutorial te ayudará durante los primeros pasos de la
aventura con el interfaz del juego. Cuando pulses sobre los diferentes objetos
con el lápiz se mostrarán los iconos de acción que puedes realizar en ese
momento, examinar, coger o hablar. Para andar pulsa en la parte de la pantalla
donde quieres que se dirija el personaje. El botón START te mostrará los puntos
activos. Para salir de los sitios, o avanzar por un escenario, pulsa en las
flechas amarillas que saldrán para tal acción.
En la pantalla superior tienes diversas opciones a las
que puedes acceder pulsando en la pestaña roja con una flechita. Al hacerlo
verás como las pantallas se intercambian de lugar teniendo esas opciones a tu
disposición y las cuales detallamos.
Inventario. Aquí se guardarán los objetos que recojas.
Para usarlos intercambia las pantallas, pulsa sobre el objeto y arrástralo
fuera del cuadrado hacia uno de los lados. Las pantallas cambiarán solas. Sin
soltar el objeto colócalo sobre donde quieras interactuar. Para combinar
objetos entre sí dentro del inventario solo has de coger uno y colocarlo encima
de otro.
Mapa. Esta opción no será accesible hasta el tercer
capítulo. Cuando lo tengas, te permitirá desplazarte más cómodamente entre
diferentes escenarios de la isla.
Lista de tareas. Cada vez que tengas una cosa a
realizar se te apuntará en esa lista. Sabrás que tienes cosas nuevas porque
oirás un sonidito y el icono parpadeará unos segundos.
Controles. Aquí puedes ajustar la música, el ambiente y
el sonido fx. De los dos iconos inferiores, el izquierdo es para salir del
juego y el derecho es para guardar la partida.
INTRO
Sunny Blonde da vueltas en su camarote despotricando a
sus padres que la han obligado a acudir a un crucero. Coge el bolso que está
sobre la cama, acércate a la mesita de noche y ahí encontrarás el teléfono.
Abre el cajón del escritorio, dentro hay una batería de recambio que combinarás
con el teléfono dentro del inventario. Tras la infructuosa llamada, sal del
camarote para reunirte con Brad. Mientras están en cubierta las circunstancias
harán que Sunny caiga por la borda.
CAPÍTULO 1: La Isla Olvidada
Despiertas en una playa junto a la balsa que te trajo
aquí y no tienes idea de donde te encuentras. Y además...¡oh my god! ¡my god, my god, my god! ¡has
perdido el bolso con el maquillaje y el teléfono! (¿seguro que la protagonista
se llama Sunny y no Paris Hilton?). Muy bien, echa un vistazo a tu lista de
tareas y verás que ya tienes dos que cumplir. A medida que avances irán
cambiando por otros nuevos objetivos.
Examina la concha que hay sobre la roca frente al mar,
al intentar cogerla compruebas que no está vacía. Coge el bichero y una ración
de supervivencia del interior de la balsa, para tu desgracia no es “light”.
Coge el coco que hay encima roca en primer plano. Examina los restos a la
derecha de la balsa, ahí hay otra concha pero no puedes despegarla.
Camina hacia la derecha, el bolso está colgando de la
rama de un árbol, usa el bichero para recuperarlo. Una vez lo tienes en tu
poder conseguirás un neceser de maquillaje, una tarjeta de crédito y una lima.
Ahora debes encontrar algo que haga de espejo para que Sunny pueda arreglarse,
no quiera Dios que los habitantes la vean con esos pelos. Coge la piedrecita
que hay encima de la roca central. La puerta tras de ti permanece cerrada de
momento.
Camina hacia el fondo a la derecha hacia los restos del
barco. Ves un hombre en el camino, al pulsar sobre él para hablar Sunny se
negará si primero no se maquilla. Coge la bandera pirata que cuelga entre los
restos y la cuerda que hay un poco más allá. Examina la cuerda que aguanta el
mástil, la cual no podrás desanudar. Deja el barco y acércate al charco de agua
que está justo al principio de la subida que lleva a la puerta cerrada.
Usa el coco en el agua. Entras en el primer minijuego
de la aventura. Deber usar el lápiz para desplazar a Sunny a derecha e
izquierda para recoger el máximo de gotas posible. Si te equivocas tres veces
deberás repetirlo. Aunque también te ofrecen la posibilidad de “hacer trampa”,
con lo que te saltas el minijuego consiguiendo igualmente tu objetivo, eso sí,
te abuchearán un poco.
Un poco más adelante del charco hay un cofre pero
desconoces la combinación para abrirlo. Retrocede hasta la roca donde cogiste
la piedrecita, detrás de éste hay una gran roca hueca. Pon el agua del coco ahí
y usa el neceser de maquillaje sobre la roca, Sunny se arreglará y estará lista
para hablar con el desconocido. El problema es que cuando le llamas el tipo
pasará de tu careto totalmente.
Regresa a la playa, usa la piedrecita para coger la
concha que había entre los restos y la bandera para coger la concha con el
cangrejo. Vuelve atrás a los restos del barco, combina la cuerda con el
fragmento de concha afilada y úsala para cortar la cuerda del mástil. Ya puedes
pasar al otro lado hacia Playa Oscura.
Habla con los dos piratas, Ralf y Félix quienes
trabajan para el Capitán One-Eye. Examina el boomerang enganchado en el árbol,
que no podrás coger, y el agujero en el lateral izquierdo del barco. Llama a la
puerta que está a la derecha de la entrada a la casa del Capitán, nadie
responde. Pregunta a los piratas quien vive ahí, te dirán que es la cueva de
Diablo, la mano derecha del Capitán. Aconsejan que insistas de nuevo, así que
ve y llama un par de veces a la puerta consiguiendo que Diablo salga. Habla con
él y te llevará a conocer a One-Eye.
Examina el lugar mientras esperas. Al poco aparece el
Capitán, dirá que no hay hoteles en la isla pero te ofrecerá una habitación a
cambio que hagas unos recados para él. Te encarga que le entregues un mensaje
al alcalde, que recojas su sombrero nuevo, y que encuentres el regalo perfecto
para una mujer. Haz que detalle las tres cosas para que se añadan a la lista de
tareas superior. Sal y ve hacia el camino derecho. El maldito perro no te
dejará pasar, usa el cangrejo que atrapaste en la playa sobre el chucho y sigue
adelante.
En la encrucijada tienes varios caminos pero solo
podrás ir a los sitios cuando se te permita, así que toma el de abajo que lleva
a un claro del bosque. Al llegar presencias una lucha con espadas. Pides que
paren y todas las armas te apuntarán a ti. Si es que hay momentos en los que es
mejor estar calladito. Conversas con Morgana, acabarán atándote a un árbol
creyendo que eres una espía del Capitán One-Eye.
Tal y como quedas a solas aparece un animalillo que te
desatará si le adulas un poco y le ofreces un regalo. Sigue por el camino
superior y te encuentras nuevamente al extraño de la playa, solo que la alegría
dura poco al darte cuenta que es un fantasma.
CAPÍTULO 2: Nataniel y el Sacerdote
En este capítulo encarnas a Nataniel. Examina la
habitación, habla con Hilary y así sabrás que debes ir al muelle a recibir a
alguien. Deja la casa y ve hacia la izquierda. Pasa por el portón, cruza el
puente y sigue por la izquierda hasta el muelle. Conoces al Padre Sebastián. Al
hablar con él sabrás que su interés por la isla es debido a las creencias de
los isleños hacia “el espíritu de la isla”. Y por supuesto, como buen
cristiano, es su deber indicar a estas impías almas su equivocación. Sebastián
pedirá que averigues si es cierto lo del falso Dios.
Ya que ahí mismo está Sancha le preguntas por el
asunto. Vuelve al pueblo, toma el camino que está entre la posada y la casa de
Nataniel, te lleva a la plaza del pueblo. Allí habla con el jefe Vudú Guama.
Cuenta que el espíritu de la isla se llama Atabey, le pides prestado el
colgante. Te lo dejará si haces volver a Sancha a su puesto de la plaza.
Dirígete al muelle, dile a Sancha que Guama quiere comerciar con ella. Luego
regresa a la plaza para que el jefe Vudú te deje el colgante. Entras en el
minijuego de reconstruir el colgante. Al acabar ve a mostrárselo al Padre
Sebastián.
CAPÍTULO 3: Las Tres Tareas
Manejas de nuevo a Sunny, quien cree que todo ha sido
un sueño. Habla con María y dirígete hacia el pueblo. La primera puerta que ves
es la tienda de Olivia, pero está cerrada. Sube a la casa de arriba, es el
Ayuntamiento. Pregunta a la señorita Brown por el alcalde, dirá que puedes
localizarlo en el muelle.
Deja el Ayuntamiento y continúa hacia la plaza del
pueblo. Habla con Guzmán y luego con Ángelo. Examina su puesto de cacharros, te
llamará la atención un plato de metal pero no tienes dinero con que comprarlo.
Sigue por la izquierda y habla con Sancha. Examina la pared de ladrillos de la
casa de Nataniel, coge la llave y entra. Dentro encuentras al animalito que te
ayudó en el bosque. Tiene un mapa en su boca pero cuando intentas cogerlo el
bicho salta fuera de tu alcance.
Dale la ración de supervivencia y te dará el mapa.
Gracias a esto ahora podrás moverte más rápidamente entre las diferentes
localizaciones. Para usarlo cambia de pantalla y pulsa sobre el mapamundi. Los
escenarios disponibles están marcados con un redondel gris. Si pulsas una vez
cambia a rojo y te muestra el nombre del lugar. Si pulsas otra vez te desplazas
allí. Examina el resto de la casa, coge el cubo frente al retrato y la caña de
pescar apoyada en la pared junto al vestidor de la derecha de la pantalla.
Sal al exterior y mete la mano de nuevo en la pared de
ladrillos, encontrarás una moneda. Ve por el portón izquierdo, habla con el
guardia Bibli y con el chico del otro lado del puente. Se trata del gemelo de
Ángelo, su nombre es Amadeo. Explicará lo de las carreras de pollos, que para
participar necesitas conseguir uno y comprar su maíz. Como sigues sin pasta en
el bolsillo Amadeo propone que pesques, ya sea en los ríos o en el mar, y que
vendas los pescados a la gente. De caña ya dispones, pero falta un cebo.
Llega hasta el muelle, habla con Morgana y sus chicos.
Ve hacia el final del embarcadero y encontrarás a Juan, el alcalde. Habláis,
acabarás ofreciéndote a organizar un recital de poesía para que pueda
impresionar a Morgana. Entrégale el mensaje de One-Eye. Cuando Juan se marche
coge la jaula langostera que está justo en la esquina izquierda el embarcadero,
por detrás tuyo. Camina hacia la derecha, fíjate en el pote de pulidor del
suelo y habla con Pablo el pintor.
Vuelve a la plaza del pueblo y compra el plato de metal
del puesto de Ángelo. Retrocedes hacia la casa de Nataniel y allí conoces a
Enrico, el tercero de los trillizos. Al acabar la conversación aparece Diablo
para llevárselo al Foso. Pregunta a Sancha por lo que acaba de pasar, te
enteras que One-Eye obliga a la gente de la isla a trabajar en la montaña para
extraer oro cuando le toca el turno.
Ve nuevamente al embarcadero del muelle. Pídele a Pablo
su abrillantador. Cuando se marche coge el pote de pulidor. A Sunny le da por
acabar de pintar el nombre del barco, en tu inventario quedará automáticamente
el pincel. Combina el plato con el pote de pulidor dentro del inventario con lo
que obtienes un espejo.
Dirígete al pueblo y entra en la posada de Vasco. Por
miedo al Capitán, te da la llave de una habitación para que puedas usarla. Le
propones organizar una noche de poesía pero no lo ve muy claro. Echa un vistazo
a la habitación del final de la barra, digamos que ni de coña vas a dormir ahí.
De encima del mostrador coge la bandeja de bebidas y una botella vacía que está
en el otro extremo. Sal de la posada.
Es buen momento para usar el mapa y desplazarte a la
guarida del Capitán One-Eye en Playa Oscura. Entra al galeón y habla de todo
con él. Dale el espejo, le encantará y dirá que se lo lleves a Morgana junto a
una nota. Sal y ve al claro del bosque donde viste por primera vez a Morgana y
a sus hombres luchando. En medio del camino hay tres pollos picoteando, más
tarde retornarás aquí para cazar uno. Ahora simplemente coge una pluma del
suelo y avanza por el camino superior.
Ahora probarás suerte con la pesca aprovechando que
tienes un río ahí mismo. Combina la pluma con la caña y úsala en el río. Lee
las instrucciones del minijuego. Si pasas del asunto, o no se te bien el tema,
haz trampa. Aunque de esa forma solo conseguirás un pez cada vez y si los
pescas por ti mismo puedes hacerte con unas cuantas piezas. Recuerda que has de
conseguir un mínimo de 5 peces para poder venderlos.
Cuando los tengas ve hasta donde está Sancha y úsalos
sobre ella para que te los compre. Luego ve comprarle maíz a Amadeo. Dirígete
al muelle y entrega el regalo a Morgana quien lo rechazará. Sunny se enfada y
ambas se enzarzarán en una pelea a base de chistes en los que debes contestar
de la siguiente forma:
¿Cúal es la diferencia entre un fantasma y una morena
lista?
Algunos creen en fantasmas.
¿Cúal es la mayor pesadilla de una rubia?
Volverse morena.
¿Cúal es la mayor pesadilla de una morena?
Quedarse morena.
¿Cómo hace amigos una morena?
Cabello rubio.
¿Por qué a las morenas les gusta estar juntas?
Consejos para afeitar el bigote.
Acabado el singular duelo, dirígete al claro del bosque
donde están los pollos. Usa la langostera en cualquiera de ellos y luego añade
el maíz para atraerlos. Consigues cazar uno. Regresa al galeón de One-Eye. Al
entrar ves al fantasma de Nataniel sentado, habla con él. Aparece One-Eye, le
comunicas que a Morgana no le gustó el regalo y te retiras a dormir a la
habitación de la izquierda. Usa la hamaca.
CAPÍTULO 4: Hilary y Diego
Nuevamente manejas a Nataniel. Estás en el banco del
señor Guzmán. Éste te encarga llevar una nota a la capilla y que encuentres a
Hilary. En el exterior del banco habla con Sancha, luego usa el mapa y
selecciona la plaza del pueblo de abajo. Habla con Yayama y encamínate hacia la
capilla por el camino izquierdo.
Habla con Anani que está encima de la torre, entrégale
cuando baje el sobre que te dio Guzmán. Parece que el banquero les reclama más
dinero, Nataniel se ofrece a ayudar a conseguir el oro. Dirígete al muelle,
habla con el Capitán Castillo, pídele ayuda económica para la capilla. Lo de
obtener la bendición de Dios es algo que al Capitán se la trae un poco floja,
pero si le haces un par de favores donará el oro. Tienes que encontrar un
colgante bonito para su esposa y localizar a su oficial Diego.
Vuelve al pueblo, habla con Bajari y entra en la
posada. Allí ves tanto a Hilary como a Diego, habla con ambos. Consigues, al
menos, que Diego vuelva a sus obligaciones. Deja la posada y ve al puesto de
Sancha. Pídele que haga un colgante, pulsa sobre el puesto para fabricarlo. Una
vez conseguido el minijuego llévale el ticket de encargo al Capitán Castillo.
Te dará una bolsa de oro. Dirígete a la capilla y entrega el oro a Anani.
CAPÍTULO 5: Magia Ancestral y Creencias Paganas
Antes de salir de la habitación coge el vaso de la
repisa. Tras saludar a One-Eye usa el mapa para ir a la senda de la jungla.
Habla con María quien está enfadada porque se han llevado a Enrico al foso. Hoy
debería estar ya abierta la tienda de Olivia, así que ve a recoger el sombrero,
pero pide a cambio 10 doblones. Si no llevas encima esa cantidad, sal de la
tienda y aprovecha que tienes ahí un riachuelo para hacerte con los peces
necesarios. Recuerda, 5 peces son 5 doblones.
Llégate hasta la posada, habla con Vasco, cuando saques
a relucir el tema de la noche de poesía dile que los cócteles de frutas serían
un buen aliciente. Tendrás que preparar uno para convencerle pero te faltan los
ingredientes. Habla con Elvis y coge los folletos de su mesa. Habla con la
señorita Brown quien se quejará de la calidad del café. Pregunta a Vasco por el
café, tendrás que conseguirle un filtro.
Si ya tienes el dinero, recupera el sombrero en la
tienda de Olivia, de paso le pides algo que te sirva como filtro. Te dará tres.
Dirígete a la senda de la jungla, ahí ves a Max sobre el puente, habla con él para
que te ayude a recolectar fruta. Combina uno de los filtros con el cubo y úsalo
en Max, nuevo minijuego. Ahora ve al embarcadero del muelle. Parece que la
elección del nombre del barco de One-Eye no fue la más acertada. Usa el
cuchillo con el iceberg del fondo para conseguir hielo.
Regresa a la posada, dale un filtro a Vasco quien ahora
hará un café decente y la señorita Brown regresará al Ayuntamiento a trabajar.
Usa la fruta en Vasco, Sunny prepara un cóctel. Como toque final combina el
último filtro con el hielo, machácalo con el cuchillo y añádelo al cóctel del
mostrador. A Vasco le gustará tanto que te permitirá organizar la noche de
poesía y de paso te regala una botella de bebida.
Deja la posada y ve al Ayuntamiento. Le cuentas a Juan
que el asunto del recital está en marcha y le das los folletos que cogiste de
Elvis para que haga unos carteles. Usa el mapa para ir a la Playa Oscura y
entregar el sombrero a One-Eye. Te interesas por ver el foso pero se niega. En
la plaza del pueblo Ángelo puede decirte como llegar al foso. Desde la
encrucijada oscura toma el camino superior derecho.
Al llegar ves a Diablo abroncando a los guardias, al
irse algo cae de su bolsillo sobre las ortigas tras las cuales te escondes.
Examínalas y usa el bichero para recuperar la llave. Aunque hables con los
guardias no te permitirán entrar en el foso. En fin, se puede comprobar que
abre la llave que has encontrado. Dirígete a la zona de los restos del
naufragio cerca de la playa donde estaba la puerta cerrada a cal y canto. Utiliza
la llave para entrar, realiza el minijuego del laberinto. Ya dentro de la cueva
coge el palo del suelo, frente a la reja, y úsalo en la sombra del interior de
la celda. Diablo te descubre y te lleva ante One-Eye.
Te enfrentas al Capitán, solo conseguirás que te
encierren en tu habitación. Usa el vaso en la puerta para escuchar la
conversación entre One-Eye y Morgana. Cuando se vayan toca el agujero de la
puerta, verás a Max al otro lado y le pides ayuda. Cambia la perspectiva y
manejas a Max. Coge un hueso del esqueleto que hay en la columna izquierda,
úsalo en la puerta y ésta se abrirá. Sunny sale pero se da cuenta que no puede
salir al exterior. Toca el agujero de la roca derecha, Max se meterá por ahí.
Una vez fuera, coge el cubo al lado de la casa de diablo y coge la llave de la
puerta del galeón. Haz que Max entre por el agujero del lateral del barco y así
te entregará la llave.
Vete al pueblo, cuando estés en la plaza se producirá
un eclipse. Vasco llega corriendo a pedirte ayuda, los isleños se han llevado a
Elvis al volcán para realizar un sacrificio. Vasco te mostrará el camino para
llegar. Intentas convencer a Chemi’n que pare el sacrificio, solo te hará caso
si demuestras ser una poderosa chamán. Tres isleños te harán unas preguntas
cuyas respuestas son Ángelo, Muelle, y Atmósfera.
Aciertes o no, Chemi’n dirá que muestres tus poderes.
Examínalo, te das cuenta que lleva en su cuello un mp3, pide que te lo deje.
Coge la concha que hay en el borde derecho del volcán, combínala con el mp3 y
úsalo sobre Chemi’n. Has demostrado que tienes poderes, lo malo es que ahora
querrán sacrificarte a ti. Por suerte llega la mujer de Bajari y consigue que
cambien de opinión.
CAPÍTULO 6: Miel y Plumas
Nada más despierte Nataniel le haces salir y dirigirse
hacia la plaza. Compruebas que a Hilary lo han emplumado y atado al poste.
Hablas con él, al poco aparecen un montón de avispones. Pulsa sobre ellos para
espantarlos, no es suficiente, necesitas algo para eliminarlos. Coge los
pantalones bombachos que hay sobre la valla de madera frente a Hilary.
Examina el puesto de Sancha, hay un soporte con forma
de Y. Habla con ella, haz que te diga con que
se fabricó el pegamento, y con la excusa de retocarse el maquillaje,
consigues que se de la vuelta. Aprovecha y coge el soporte de su puesto. Si no
te diera tiempo inténtalo de nuevo. Ve a casa de Nataniel, usa los bombachos en
el clavo de la pared de la chimenea, coge el cubo bajo la ventana y deja la
casa.
En el muelle habla con el Capitán Castillo y con
Morgana. Camina hasta el embarcadero, habla con Juan y con Javier. Éste último
te dirá que para quitar el pegamento necesitas agua de mar, aceite de lámpara y
ron. Usa el cubo del inventario para llenarlo de agua. Regresa al pueblo, entra
en la posada y pide ron a Vasco, te dirá que vale dos doblones. Sal y entra en
casa de Nataniel y usa el cubo en la gran vasija de aceite que hay a la
izquierda. Busca dinero en la pequeña caja de metal del último estante del
vestidor. Vacío, Hilary debió llevárselo.
Al principio de las escaleras que llevan al
Ayuntamiento encontrarás algo de grava, cógela. Ve a la plaza, combina la goma
con el soporte y úsalo sobre los avispones. Cuando te libres de los molestos
insectos pídele dinero a Hilary. Ve a la posada y compra el ron, mézclalo en el
cubo con los otros ingrediente y échalo sobre Hilary.
CAPÍTULO 7: Noche de Poesía
Juan tendrá preparados los carteles, ve al Ayuntamiento
a buscarlos. De paso sabrás que Javier vive en la vieja capilla. Tu misión
ahora es colocar los carteles y necesitarás chinchetas. Pregunta a la señorita
Brown, comentará que las puedes conseguir en la tienda de Olivia. Una vez las
tengas, sube de nuevo al Ayuntamiento, combina los carteles con las chinchetas
y coloca el primero en el tablón de anuncios que hay en la esquina a la derecha
de la fuente.
Ve al pueblo, el segundo cartel colócalo en el tablón
de anuncios delante de la posada junto a la primera columna de la derecha. El
tercero lo pondrás en el tablón del muelle frente donde están Morgana y sus
hombres. Ya de paso habla con ellos. Usa el mapa, dirígete a la senda en la
jungla, pon el último cartel en el árbol de frutas. Habla con Maria, si tienes
algún plan para librar a la gente del foso ella te ayudará.
Ahora toma el camino izquierdo junto a la cascada y que
lleva a la capilla. Examina la máquina al lado de la puerta y el telescopio de
la torre. Entra en la capilla, examina el cuadro tapado con la cortina azul de
la esquina derecha. Tras él descubres una caja fuerte para la que hace falta
una combinación. Examina los grafitis de la pared, hay uno en la izquierda y
otra en la derecha. Habla con Javier de todo, entre otras cosas dirá que los
grafitis son textos bíblicos.
Examina nuevamente los grafitis, haz que Sunny describa
las tres tallas que componen cada uno. Tras hacerlo examina la bíblia que está
en el atril. Consulta las referencias bíblicas. Dos de ellas proporcionan la
combinación de la caja fuerte, toca ésta y Sunny la abrirá. Dentro encuentras
un retrato de Anani y una llave. Usa el retrato en Javier, tras eso estará más
dispuesto a contarte cosas. Sabrás que la máquina del exterior sirve para volar
y que el Padre Sebastián se ha vuelto ermitaño y su nombre actual es Jíbaro.
Sube a la torre usando las escaleras del fondo. Usa el
telescopio, puedes ver perfectamente a la señorita Brown. Baja y pregunta a
Javier, admitirá que le gusta la señorita Brown. Sal de la capilla, ve a la
senda del bosque, toma el camino derecho junto a la cascada y llegarás a la
aldea Vudú. Pregunta a Chemi’n por todo, te enteras del asunto de la maldición,
sin embargo no conseguirás que te diga dónde encontrar a Jíbaro.
Dirígete a la posada a comprobar que todo esté listo
para el recital. Cuando llegas a la puerta, Diablo te está esperando para
llevarte ante One-Eye. El Capitán pretende enviarte al foso, pero Max aparece y
logra librarte de la situación. Vuelve a la posada, habla con Vasco. Tienes que
ayudarle mediante un minijuego a servir las bebidas. El recital va viento en
popa hasta que se llevan al pobre Juan al foso.
CAPÍTULO 8: Isla del Tesoro
En el interior del banco, la señorita Brown le dice a
Guzmán que prepare la caja fuerte del gobernador porque éste abandona la isla.
Nataniel será el encargado de llevarla al muelle. El señor Guzmán le regala un
reloj a Nataniel antes de salir del banco. Mejor acercarse a casa de Nataniel y
guardar el reloj en la caja de metal que tiene en el estante del guardarropa.
Cuando llegas al muelle ves a Diablo y Morgana
discutiendo. Hilary hace su aparición, Diablo se larga y tu te unes a la
conversación. Entrega la caja a Morgana cuando os quedéis a solas. Dirígete al
embarcadero, mira el cofre, habla con Diablo. Luego habla con Juan, le
convences que regale su dibujo a Morgana pero Diablo coge el retrato y lo tira.
Vuelve a la posada, pide a Vasco una bebida de leche.
En la plaza del pueblo fíjate en la mercancía de Sancha. Pregunta por las
ciruelas, pídeselas y añádelas al vaso de leche. Regresa al embarcadero, dale
la asquerosa bebida a Diablo. El pobre tendrá que salir corriendo en busca de
un lavabo. Aprovecha y abre el cofre. Entre el tesoro está el colgante que
Nataniel diseñó para el Capitán Castillo. Mira el cofre de nuevo y luego la
barca para que Nataniel comente que debería esconder el tesoro y que usará la
barca para transportarlo. Será necesaria una pala.
En el pueblo, frente a la tienda de Olivia, están
charlando el Padre Sebastián, Anani y Javier. Habla con ellos, Javier puede
proveerte de la pala, solo has de pedirla a Vasco. Ve a la posada, Vasco dirá
que puedes cogerla, está en la habitación al final de la barra. Dirígete al
embarcadero. Mira nuevamente el cofre, Nataniel lo mete en la barca, usa ésta
última. Realiza el minijuego para llegar a la isla.
Examina y toca la estatua del mono a la izquierda de la
pantalla, observas que tiene una mella. Usa la pala en la playa para cavar un
hoyo. Coge el cofre, llévalo al hoyo, mételo y usa la pala para volver a
cubrirlo de arena. Nataniel automáticamente dibuja un mapa con las coordenadas.
Usa la barca e irás a parar a la playa de los arrecifes. Camina hacia la
derecha, abre la caja del suelo, el mapa quedará guardado dentro.
CAPÍTULO 9: Un Regalo del Pasado
Sunny despierta y sale de la posada. El pobre Max está
fuera, parece débil y herido. Ve a los arrecifes, abre la caja. El mapa no está
dentro, en su lugar hallas una nota firmada por Diego. Sube a la Playa Oscura,
entra en casa de Diablo. Coge el pañuelo del esqueleto. El pirata te sorprende
con las manos en la masa. Muéstrale la nota de la caja y acabará dándote el
mapa. Cuando Diablo se vaya, abre el aparador y coge el chaleco. Está claro que
has de encontrar la forma de llegar a la isla.
Ve a la aldea Vudú, esta vez Chemi’n al insistirle, te
dirá que Jíbaro vive en el pantano. Desde la encrucijada oscura, toma el camino
inferior izquierdo. Examina la gran roca, usa el bichero para quitarla del
medio. Habla con Jíbaro, al enseñarle el retrato de Anani te regalará una cruz.
Por desgracia no quiere dejarte las herramientas que necesitas para acabar la
máquina voladora.
Regresa al muelle del pueblo, habla con Morgana del
colgante. Si demuestras quien lo robó te contará todo lo referente a la
maldición. Vuelve al pantano, habla con Jíbaro del colgante, consigues las
herramientas. Ve a la capilla y úsalas en la máquina. Cuando esté acabada
úsala. Otro minijuego y llegas a la isla. Coge la
pala, usa el mapa en la playa para localizar el tesoro.
Cava en la X.
Abre el cofre, coge el colgante de Morgana. Examina la
estatua del mono, la mella de su pecho coincide con el broche que has visto
hace un momento dentro del cofre. Cógelo y ponlo en la estatua. Aparece el
primo hermano de King Kong, su nombre es Bieke y es el espíritu de esa isla.
Ofrece su ayuda al saber que Atabey tiene problemas. Examina los restos de la
máquina voladora, va a ser que no tiene arreglo. Examina los troncos tirados en
la playa, cógelos, Bieke te ayudará a moverlos y construir una balsa que
rematarás con las herramientas. El gorila colocará el cofre en la balsa para
que te lo lleves.
Busca a Morgana en la posada. Dale el colgante, ella a
cambio te da un broche. Le explicas los sueños que has estado teniendo en el
orden correcto. 1, Nataniel y el sacerdote. 2, Hilary y Diablo. 3, miel y
plumas. 4, la isla del tesoro. Algo raro sucede y el fantasma de Nataniel toma
posesión de Sunny.
CAPÍTULO 10: La Maldición
En su sueño, un ser pide a Nataniel que realice un
hechizo. Tal y como se levanta lo anota todo para no olvidarlo y lo esconde en
un compartimento secreto del escritorio. Cuando pulsas en la puerta para salir
un sonido llama tu atención. Sobre la repisa del escritorio acaban de aparecer
los ingredientes necesarios para el hechizo. Todos menos uno. Será necesario conseguir
algo para mezclarlos. Sal en busca de Hilary.
En la plaza del pueblo, compra a los trillizos un
mortero de su puesto. Te dirán que han visto a Hilary entrar en el banco hace
un momento. Ve allí, le verás extorsionando a Guzmán. Habla con Hilary cuando
el banquero se vaya. Cuando le pides ayuda con el hechizo te dice que él no
cree en Atabey, si no en Atabán. Cuando regrese Guzmán pregunta por ese otro
dios.
Camina hacia la derecha, habla con Juan que está parado
frente a la tienda de Olivia, luego ve hacia la senda y dirígete a la aldea
Vudú. Pide consejo a Chemi’n. Para lanzar el hechizo es necesario hacerlo
dentro del templo sagrado del interior del volcán. Chemi’n te dirá como llegar.
Ve al borde del volcán, baja al interior del cráter, entra al templo. Realiza
el minijuego repitiendo las secuencias de luces.
Ya en el interior ves a Max. Examina los dibujos sobre
la puerta de entrada. Camina hacia el centro del escenario. Mira las estatuas y
el círculo en el suelo entre ambas. Combina los ingrediente con el mortero,
colócalo sobre el círculo del suelo. Casi has finalizado el hechizo cuando
entra Hilary. Una vez más, Nataniel se deja engañar por él. Cuando todo haya
pasado, pulsa en la hendidura de la estatua de Atabey, el pájaro.
CAPÍTULO 11: Peticiones Fantasmagóricas
Recuperas el conocimiento y hablas con Morgana. Un poco
más tarde, sin saber muy bien porqué, despiertas en casa de Nataniel. Acércate
al vestidor y coge el reloj que está guardado dentro de la caja de metal.
Examina los restos de sangre en el suelo frente a la chimenea. Coge del
escritorio un libro escondido. Sal de la casa, habla con Sancha quien dirá que
busques a Atabey en las antiguas ruinas de Ku. Por Morgana sabrás que van a
nombrar a Diablo nuevo alcalde.
Visita a Jíbaro en el pantano. Tal y como Sunny creía,
él cogió las instrucciones del hechizo, pero no sabe qué hacer con ellas.
Ahora, desde la senda en la jungla, toma el camino a la derecha del puente
hacia las ruinas de Ku. Examina la puerta y el santuario de piedra junto a la
entrada. Vuelve con Jíbaro y pregunta como lograr entrar. Te dará unas hojas
azules, amarillas y rojas. Tienes tres de cada una además de unas cerillas que
también te ha dado.
Regresa a Ku. Coloca una hoja azul y otra roja en el
santuario de piedra. Acto seguido usa las cerillas para encenderlas. El color
de las llamas ha cambiado. Haz lo mismo pero con una hoja azul y otra amarilla.
Cambia de nuevo el color, repite con una amarilla y otra roja. Por último usa
las tres que te quedan para recrear el blanco. La puerta se abre y entras en
las ruinas.
Examina, nada más entrar, la pared de piedra izquierda
donde hay un nicho cuadrado. Un poco más adelante, a la derecha, examina la
gran roca volcánica. Coge un trozo usando las herramientas. Sube las escaleras
centrales, examina y toca las tumbas de ambos lados. Examina la puerta. Cuando
vayas a bajar las escaleras aparecerán tres espíritus que representan a los
Mayuba. No te dejarán acceder al interior del templo porque solo los dignos lo
hacen.
Habla con ellos y pedirán que demuestres que lo eres.
Has de pasar tres pruebas, devolver un recipiente sagrado, hacer una ofrenda de
sacrificio personal, y convencerles que el deseo de Sunny de ayudar a la gente
de la isla es real. Pregúntales por las tres tareas, así sabrás que el
recipiente lo tiene One-Eye y que para ayudar a los isleños deberás liberarles
del foso. De momento ya puedes cumplir la segunda demanda colocando el neceser
de maquillaje dentro del santuario de piedra de la entrada.
Vete de las ruinas. En la senda de la jungla habla con
María, le dices que tienes un plan para entrar en el foso disfrazándola a ella
de Diablo. Para la transformación necesitarás un pañuelo, un chaleco, un
pendiente, una camisa gris, una barba con pegamento. Algunas cosas ya las
tienes así que falta solo hacerse con un pendiente y el pegamento.
Visita a Javier en la capilla para preguntar como
fabricar pegamento. La miel la obtendrás de la señorita Brown y la resina la
encontrarás yendo a los arrecifes, del árbol donde colgaba el bolso de Sunny al
principio de la aventura. Ve allí, usa la lima de uñas en el árbol y recoge la
resina con el vaso que tienes en el inventario. Acércate al Ayuntamiento y pide
miel a la señorita Brown, usa el vaso con la resina en el bote de miel que ella
dejará sobre el escritorio. Ve al embarcadero del muelle, dentro del cofre del
tesoro encontrarás el pendiente. Habla con Carlo para que te deje cogerlo.
Vuelve con María en la senda de la jungla. Para
completar el disfraz combina el cuchillo con el pincel y habla con ella. Ambas
van al foso, al llegar dile a María que actúe como Diablo. Una vez dentro, mira
la hombre de la izquierda y el martillo que hay a su lado en el suelo. Habla
con Reg y luego pide a María que se encargue de quitar del medio al guardia.
Coge el martillo. Hora de liberar a los prisioneros, habla con Juan o Enrico,
pide a María que rompa la cadena que los ata. Finalmente mira la barrera de
madera que hay en la montaña derecha llena de agujeros. Intentas quitarla pero
no tienes fuerza. Pide a María que lo haga por ti.
Entra al templo del volcán, realiza el minijuego del
laberinto. Una vez en el interior camina hacia la derecha, mira la estatua de
la serpiente, mira el recipiente de cristal que tiene debajo. Intentas cogerlo
sin éxito. Usa el espejo en la estatua y ahora sí que podrás. Examina el
esqueleto de Nataniel y usa el reloj con él. Examina y toca la estatua de
Atabey, la del pájaro. Sal del templo y regresa a las ruinas de Ku.
Dales a los Mayuba el recipiente, Sunny se encarga de
colocarlo en su lugar. Los Mayuba desaparecen considerando ya que has pasado
las pruebas. Pulsa en la puerta, te plantearán un acertijo. En la pantalla de
la rueda con los dibujos pulsa en el orden siguiente: Hombre, Peine, Luna,
Mujer. A los pocos pasos ves una trampa que impide continuar. Coge el disco
metálico de la pared izquierda, combínalo con el bote de pulidor en el
inventario y colócalo luego en el ojo de piedra de la pared.
Atraviesa el puente hacia el otro lado. Encontrarás a
Max en el interior del viejo árbol tendido sobre un camastro. Háblale, coge el
orbe flotante que no es otra cosa que el ojo de One-Eye. Deja este lugar y ve
hasta le pantano. Haz que Jíbaro te diga los ingredientes del hechizo
enseñándole el ojo. Necesitas:
- roca volcánica negra
- un trozo de corazón de la isla
- un lirio blanco
- gotas de agua de mar
- cabello de One-Eye
Camina unos pasos hacia la izquierda de la pantalla. Al
lado de la señal con la calavera tienes un nuevo camino para explorar el
pantano. Adéntrate y realiza el minijuego para conseguir el lirio blanco. A por
otra cosa, ve a la Playa Oscura, colgado del árbol está el viejo sombrero de
One-Eye, cógelo. Llega hasta el embarcadero del muelle y usa la botella vacía
del inventario en el mar para conseguir unas gotas. Perfecto, ya solo falta una
cosa.
Como no tienes idea de lo que es el corazón de la isla
ve a preguntarlo a los Mayuba en Ku. El problema es que no los encuentras
cuando llegas allí. Ve a la aldea Vudú y Chemi’n te dirá como puedes
invocarlos. Regresa a las ruinas y hazlo. Los Mayuba aparecen, dicen que el
corazón de la isla es el viejo árbol donde vive Atabey. Ve allí y coge un trozo
de su corteza.
Con todos los ingredientes vuelve al pantano y Jíbaro
te ayudará con el hechizo. Pon los ingredientes en el mortero que te ha
indicado y tócalo para mezclarlos. El mortero quedará en el inventario,
enséñaselo a Jíbaro quien dirá lo que has de hacer a continuación. Cuando la
mezcla sea la correcta obtendrás un saquito de polvo. El ermitaño te da
instrucciones para usarlo, y sobre todo, has de hacer que One-Eye acepte de
vuelta su ojo de buena gana.
De regreso al pueblo habla con Morgana a quien
encontrarás junto a Sancha frente a la posada. La forma de acercarte a One-Eye
sin despertar sospechas para entregarle el ojo será cambiando el color del pelo
de Sunny y disfrazándola de Morgana. Entra en al posada y pide a Elvis tinte de
pelo, luego ve al muelle a encontrarte con Morgana. La pirata dice que hay que
esconder el ojo en alguna caja. Ve a casa de Nataniel, coge la caja de metal
del vestidor y combínala con el ojo. Vuelve con Morgana y dile que ya está todo
listo.
CAPÍTULO 12: Un Nuevo Comienzo
Vas a la ceremonia disfrazada como Morgana. Durante el
transcurso de la misma aparece el fantasma de Nataniel e intenta convencer a
One-Eye que ceje en su empeño de hacer el mal. En cuanto puedas dale la caja a
One-Eye quien la aceptará creyendo que es un regalo de Morgana.
Atabán no va a dejar que nada le impida seguir con su
poder, escapa de la celda con intención de atacar. Lanza el hechizo sobre
One-Eye. Cuando te aparezcan tres opciones entre las que escoger elige la que
quieras de las dos primeras (la última solo hace que empieces de nuevo el
capítulo). Derrotas a Atabán y la maldición es anulada. Sea lo que sea que
escogiste antes, debes volver a decidir que hacer nuevamente. Quedarte o irte,
la elección es tuya.