Hace dos años, en el instituto Leafmore High, un grupo
de adolescentes quedó atrapado en el centro y acechados por monstruos creados
por experimentos biológicos llevados a cabo por su director, Herbert Friedman.
Consiguieron sobrevivir a aquella terrorífica noche, pensando que habían
escapado de aquella pesadilla para siempre.
Introducción
Os traemos la guía del gran juego Obscure 2, que aunque
no es muy difícil, tiene algunos puntitos que pueden ser complicados. La guía
está jugada en modo dos jugadores. Hemos jugado a un jugador y realmente varía
muy poco (por ejemplo: que un botiquín que está en una caja, en el otro modo,
no esté, pero son muy poco los casos que esto ocurre).Un truquito es que, al
igual que en la primera parte, si golpeamos las máquinas de refrescos, nos
haremos con bebidas isotónicas. Es importante coger las llaves pequeñas, ya que
éstas nos sirven para abrir los cajones con tres cerraduras que nos
proporcionan armas. Solamente vamos a poner los enemigos “duros”, ya que los
normales nos lo encontraremos a lo largo del juego y creemos que no es
necesario explicar cómo sobrevivirlos.
HISTORIA
Comienza la historia en una habitación de la Leafmore
High. Allí se encontraban Corey y Mei. Salen al pasillo y se dirigen hacia el
fondo, de frente. Tras pasar por la puerta, continúan por la derecha hasta la
habitación 200. Allí sus colegas les esperan. Tras una charla… De repente Corey
despierta en un descampado, en la oscuridad de la noche. Perdido, puede ver una
pared en el fondo y decide ir hacia ella. En el camino podemos coger un bate de
béisbol. Un poco más adelante se encuentra a Mei. Al recuperarse, deciden
investigar a ver lo que encuentran. El camino los lleva al cementerio (eran las
tapias que veían en la lejanía). Deben deshacerse de unos maniquíes viejos, con
el bate, que habían en el camino, tras esto observan una extraña criatura que
carga con lo que parece una chica. Deciden seguirla y llegan a una escalera,
que da a un pasillo subterráneo. Continúan persiguiéndolo y era terrorífico lo
que estaba sucediendo en ese centro. En el camino se encuentran a Jun… Continuaron
y vieron una nueva figura en la oscuridad… Tras despertar del desmayo, tenían
en sus manos armas de fuego. Al fondo podían escuchar a Amy, diciendo cosas que
no tenían sentido. Se acercan a un cuerpo que había en el centro de la
habitación, y al examinarlo, unas extrañas criaturas les empiezan a atacar…
Corey aparece en un baño, pero Mei no se encontraba con
él. Sale del baño e intenta encontrar su habitación (no podía entrar, no tenía
las llaves). Necesitaba encontrar a Mei. Sale por la única puerta por la que
podemos, y en el pasamanos de la escalera, podemos coger una bebida isotónica.
Sube las escaleras y llega a un patio. Aquí tiene que agarrarse a un saliente
para llegar al otro lado. Una vez allí, baja las escaleras. Había dos puertas y
toma la más cercana. Se encontraba en el ala de las chicas. Entra en la
habitación 117 y se encuentra a Mei…
KENNY Y AMY
Los dos personajes intentan entrar en la fiesta por la
puerta principal, pero un matón se los impide. Así que entran por una puerta
que hay en la izquierda. Por el camino cogen, apoyado en la pared, un palo de
jockey. Todas las puertas están cerradas. Kenny se fija en un gran cajón que
había al final y piensa en empujarlo hacia el tejado bajo que había cerca. Se
suben los dos y llegan a las escaleras, que tomaron. Kenny abre una ventana,
para poder entrar en la fiesta. Algo terrible estaba pasando fuera… En esta
nueva zona pueden coger un palo de golf. Amy tiene que descifrar una nota que
hay en el escritorio (1873). Entre las dos estanterías Kenny debe empujar a Amy
para que coja una llave pequeña de encima de la estantería derecha. Salimos por
la puerta. Una chica les cuenta algo horrible. Debían de buscar un arma de
fuego en la sala de juegos. En el pasillo rompen el cristal de la vitrina de
trofeos, para coger de su interior una llave pequeña. Al final del pasillo
había una puerta, la cual tenían que partir el cristal para poder entrar.
Estaban la sala de juegos. A la derecha, en la pared, había una extraña flor
(punto para guardar). También había una caja fuerte en la pared. Los personajes
deciden meter el código que Amy había descifrado (1873). De su interior cogen
una pistola.
Al salir hay un monstruo. Al matarlo, cogen una llave
del cajón de la hermandad de entre sus restos. Vuelven hacia atrás y usan la
llave que acababan de coger en la puerta que había en el fondo. Bajan las
escaleras. Había sangre. De los asientos cogen balas de 9 mm. Abren la puerta
que había en frente de la escalera. Había unos monstruos. Al partir el cristal
de la vitrina que hay cerca de la puerta, pueden coger otra llave pequeña. En
esta sala hay un botiquín. Había un cajón con tres cerraduras. Se dirigen hacia
el fondo y hay un punto para recargar electricidad (para la pistola aturdidora
y demás). Abren la puerta. Había un cuerpo devorado. Cogen otro botiquín. Amy
inspecciona unos trozos de papeles, que al unirlos formaron:
Salen de nuevo a la zona principal y toman el pasillo
que queda a la derecha de las escaleras. Al llegar al fondo, quitan las sillas
y abren la puerta. Se encontraban en la biblioteca. Salen unos monstruos, que
son fáciles. Kenny se fija en los muebles que habían en el centro de la sala y
piensa en colocarlos en el mismo lugar que indicaba la anotación que Amy había
conseguido uniendo los trozos de papel. Cuando se colocan en su sitio correcto,
una escalera sale de las estanterías. Suben por ella. Abren la puerta y salen a
un pasillo exterior. Abren la nueva puerta que se encuentran y…
MEI Y COREY
Llegan en coche a la “supuesta” fiesta. Por el camino
cogen un bate y un palo de jockey. Había cuerpos esparcidos por todos lados. A
la derecha de la puerta principal había un punto para guardar. A la izquierda
de la puerta, había una cerradura eléctrica (era trabajo para Mei). Tenía
formar la palabra MOZART, con las letras que tenía para que se abriera la
puerta. Pasan al interior. Suben las escaleras y abren la puerta del final. En
la primera puerta, no había nada. Cogen la puerta que había en medio del
pasillo, y que también tenía una cerradura electrónica (Mei debía formar la
palabra PICASSO). Entran y cogen balas de 9 mm y un botiquín. Salen, vuelven
atrás y bajan las escaleras. Toman el pasillo que hay al lado de las escaleras.
La biblioteca estaba derruida (Corey debía engancharse a la pared para subir al
nivel superior, pulsando rápidamente O, para después ayudar a Mei, rápidamente
para que no la coja el monstruo).
Abren la puerta para salir al pasillo que daba al
exterior. Abren la nueva puerta y dan a otra biblioteca. Hay balas de 9 mm
debajo del escritorio. Se dirigen hacia el norte y entran por la puerta. Aquí
se encontraban los demás, acompañados del investigador Richard James. Richard
nos da una jeringa, para recoger residuos de los monstruos que fuéramos
eliminando (a partir de ahora, hay que hacer esto, no con todos, sólo con lo
que dejen su corazón). En este punto podemos cambiar de personajes. Debemos
cambiar a Mei por Kenny. También hay un punto para guardar.
En el nuevo camino, Kenny debe mover un macetón de
mármol para poder continuar por ese camino. Abren la puerta y cogen un botiquín
que hay en el rincón, al lado del tocadiscos. En esta zona Corey debe poner el
proyector enfocando las sombras que habían a la izquierda (dejar pulsada la
tecla X). Cuando desaparezcan, Kenny debe mover el altavoz que había quedado
libre (cuidado con los monstruos). Kenny coloca el altavoz cerca de la barra de
bebidas, para que Corey pueda subir hasta arriba. Allí había balas de 9 mm y un
nuevo proyector, que Corey debía enfocar hacia la puerta que tenía sombras.
Cuando desaparecen éstas, abren dicha puerta. Aquí hay balas de 9 mm en la
mesa. Había un punto para guardar. Abren la verja y salen al exterior. Salen
por la puerta principal…
COREY Y AMY
Siguen por el camino hasta llegar a la carretera. Se
dirigen por el camino por donde el coche había roto la barrera de protección.
Al fondo no había camino, pero en un rincón había una bebida isotónica.
Regresan atrás y toman el camino de la izquierda. Siguen por la huella que
había dejado el coche, hasta llegar al él. Cogen balas de 9 mm. Siguen por el
único camino. Llegan a un punto donde pueden recargar electricidad, y a la
derecha había un camino, donde cogeremos una motosierra, volvemos al poste de
electricidad y tomamos el camino de la izquierda, que tenía un gran tronco en
medio que impedía el paso. Lo cortan con la motosierra y toman dicho camino.
Por esta zona cogen un periódico. Más adelante había un botiquín, cerca de un
puente. También divisaron un rifle cerca del coche accidentado. Al acercarse
son atacados por unos monstruos.
Tras deshacerse de ellos, intentan regresar hacia
atrás, pero el puente se había derrumbado. Al inspección el territorio, ven una
puerta, que no podían abrir, pero cerca había una grieta en la pared, y deciden
pasar por ahí.
En el camino había un punto para guardar. Más adelante,
ven una criatura deforme. Siguen andando por el camino y llegan a un punto en
el que el camino se bifurcaba el dos. A la izquierda solo había un punto para
cargar electricidad, ya podíamos cargar la motosierra. Regresan atrás y toman
el de la derecha. En medio había un tronco que interrumpía el camino y deciden
cortarlo con la motosierra. Caminan hasta llegar a un muro agrietado, por el
que pasan.
AFUERAS DEL HOSPITAL
En esta zona había unas cajas a la derecha, que al
partirla, contenían un botiquín y balas de 9 mm. Todas las puertas estaban
cerradas, así que el personaje de Corey, tenía engancharse a la pared que había
al lado de la ambulancia, por donde estaba la boca de incendios. Sube a esta
parte. Debía llegar al otro lado (mientras del personaje de Amy, debe
defenderlo de los monstruos voladores). Cuando llega al otro lado, Corey se
mete por el hueco que había en el tejado, para acceder al interior, abre la
puerta (ya puede entrar Amy). Ahora los dos suben por el hueco del tejado y
acceden al interior del hospital por una ventana rota…
MEI Y SVEN
Se encuentran en las afueras de la Universidad. Al
inspeccionar la zona, encuentran a la izquierda un punto para guardar en la
pared. La puerta principal estaba cerrada, así que se dirigen a la derecha, y
al norte. Abren una verja, por la que entran. Bajan por una rampa. Sven debe
empujar una gran caja, para dejar libre una ventana, que tienen que partir,
para pasar al interior de la Universidad.
En esta habitación hay balas de 9 mm en el mostrador y
un punto para recargar electricidad. Salen de la habitación. Suben las
escaleras. Debían darse prisas, ya que Jun estaba en peligro. Mei debe hackear
la puerta (código FREUD), mientras Sven peleaba. Entran en el ala de las
chicas. Encuentran balas de 9 mm debajo de las cabinas de teléfono. Suben las
escaleras, y en la primera planta había una máquina de refrescos caída, que
Sven tenía que empujar, para poder abrir una puerta, por la que entran. Giran a
la izquierda y siguen hasta encontrar una nueva puerta. Allí encuentran a un
monstruo que tiene entre sus manos a Jun (Debemos hacer que la tire por la
ventana, ya que si se queda en sus manos, la mata. Para esto los personajes
deben acercarse al monstruo y hacerle daño. Con esto, Jun caerá a los sótanos).
Al matar al monstruo, debían ir corriendo a rescatar a Jun, pero antes se
dirigen a la habitación 117, donde había un punto para guardar. Se dirigen
hacia atrás, por el camino por el que habían venido y van a la recepción. Miran
los monitores (uno de los personajes debe poner bien la cámara, mientras el
otro maneja a Jun).
JUN
Debe tomar el pasillo hacia abajo y coge el bate.
Camina hasta que cambie de perspectiva. Entra por la puerta que ve. Sigue por
la derecha y tras girar a la derecha, encuentra unas rejas. En una de las
partes hay maderas, que parte. Pasa por el hueco. Coge la puerta de la
izquierda. Sigue por la izquierda hasta el fondo y abre la puerta. Parte las
maderas. Abre la puerta del fondo y sigue de frente. Tira por la derecha y coge
la puerta del final, que conduce a una nueva zona. Ahora coge la puerta del
final, después la de la derecha. Llega hasta un interruptor, que al fondo y
debe pulsarlo…
MEI Y SVEN
Salen por la puerta de detrás del mostrador para ir al
sótano. Cuando llegan, deben seguir hasta el fondo y Sven debe empujar una gran
caja para pasar por ese camino. Entran por la única puerta por la que pueden.
Siguen andando hasta encontrar a Jun…
COREY Y AMY
Estos dos personajes se encuentran en el hospital. Hay
un punto para guardar. Partimos el cristal de la puerta izquierda, para poder
abrirla. Examinamos los ordenadores. Entramos en la zona donde que se encuentra
la máquina de Scanner. Cogemos un pase médico de la mesa. Salimos y entramos
por el agujero que ha aparecido. Cogemos una llave pequeña de las estanterías.
Salimos de esta sala. Seguimos por el pasillo y a la derecha hay una puerta que
necesita un código para entrar, como no podemos abrirla, tomamos la puerta de
la izquierda. En esta zona bajamos y le damos a mirar. Hay un cajón de tres
cerraduras. En una mesa hay un informe que cogemos. Examinamos las taquillas,
donde hay una nueva llave pequeña y un informe rutinario. Encima de una mesa,
hay unos papeles rotos, que Amy debe unirlos. Formaremos un mapa, con los
números 0108 (este puzzle es sencillo, ponemos primero los bordes y luego el
resto). Del otro lado de las taquillas cogemos balas de 9 mm.
Regresamos atrás y nos dirigimos a la puerta que
necesitaba el código. Metemos el código que acabamos de obtener. Pasamos y en
esta zona cogemos balas de escopeta de un mueble de la derecha. En ese mismo
pasillo cogemos un documento de un carrito. Abajo hay un punto para cargar
electricidad. Más abajo, el elevador está atascado, así que cogemos de nuevo el
pasillo y nos dirigimos hacia arriba. Tomamos la primera puerta del fondo (hab.
137, no hay nada). Salimos tomamos la única puerta de la derecha (hab. 136).
Partimos el cristal de la ventana para pasar a través de él.
Nos encontramos en el exterior. Partimos la caja y
cogemos balas de escopeta. Bajamos las escaleras de mano. Corey debe quedarse
arriba y engancharse por los marcos de la ventana, saltar hacia la otra,
agarrarse a unos tubos y llegar a la escalera de emergencia. En esta zona Corey
debe darle a una manivela para abrir una trampilla para que Amy suba. Ahora
deben entrar los dos personajes por la ventana. En esta zona hay una especie de
araña gigante (un poco complicada ya que hay que tener cuidado de que no nos
agarre con la lengua). Cogemos un botiquín de una esquina. Nos dirigimos a la
puerta del fondo, pero no entramos ya que a la izquierda de esta hay un punto
para guardar, y más a la izquierda, en una mesita, se encuentra un segundo pase
médico. Ahora si pasamos por la puerta. Aquí hay un punto para cargar
electricidad. Nos encontramos en el mismo punto que al principio. Nos dirigimos
al final del pasillo y utilizamos los dos pases médicos para abrir la puerta.
Ascensor:
MEI Y SVEN
Nos encontramos en el parking del hospital. La puerta
principal está cerrada. Debemos partir un cristal a la derecha de la puerta,
que contiene una manivela. La giramos (Sven) hacia la izquierda, para cerrarla
rápidamente. Hay que impedir que el monstruo entre. Nos encontramos dentro del
hospital. Aquí podemos ver un punto para cargar electricidad. Nos dirigimos a
la puerta que se encuentra arriba y entramos. Nos encontramos al resto de los
compañeros. Cogemos balas de escopeta de encima del mostrador. Hablamos con
Richard y nos da un cargador de electricidad. Aquí también tenemos un cajón con
tres cerraduras. Nos dirigimos a la puerta que se encuentra al fondo, empujamos
el mueble que obstaculiza el paso y entramos. Estamos en un pasillo con el
techo medio caído. Pasamos por un hueco que hay a la derecha y que nos lleva a
un laboratorio. Aquí, conforme salimos, a la izquierda, podemos coger una llave
pequeña. Ahora vamos hacia arriba y cogemos un informe de una estantería y sosa
cáustica del fondo del todo y que está en un mueble. A la izquierda hay una un
equipo químico. Al lado de esto, cogemos un documento, un botiquín, que está
más a la izquierda y al lado un punto para guardar. Al partir el cristal de una
estantería de la izquierda, podemos coger lejía. Cerca de la estantería, sobre
una mesa, cogeremos munición para flashball.
Pasamos de nuevo por el hueco para salir al pasillo y
abrimos la puerta que queda a la izquierda. Cogemos del mueble una llave
pequeña, glicerina de otro mueble del fondo, un informe y balas de 9 mm a la
derecha. Pasamos a la otra habitación, la de las cámaras frigoríficas. Al
partir el cristal de una estantería, cogemos hielo. Salimos al pasillo y nos
dirigimos a la sala donde están nuestros compañeros. Abrimos la puerta de la
derecha de la sala donde estamos. Entramos. Al partir el cristal de un mueble,
podemos coger un botiquín. Mei debe hackear un ordenador (código EINSTEIN).
Obtenemos la receta de cómo fabricar dinamita de la impresora. Detrás de todas
las filas de estanterías hay una llave pequeña, hay un mueble que necesita un
código para abrirla. Metemos la cifra que tiene el ácido ascórbico en la receta
(1634) y conseguimos el ácido ascórbico. Nos dirigimos a la sala que tiene el
equipo químico, para fabricar la dinamita. Debemos usar los productos en el
orden en el que viene en la receta (lejía, ácido ascórbico, hielo, glicerina y
sosa). Obtenemos la dinamita.
Nos reunimos con nuestros compañeros y hablamos con
Richard. Nos comenta que busquemos en esta misma sala, una pared en donde usar
la dinamita (está casi en la puerta de entrada). Hay que tirar la dinamita en
la pared y alejarse. Antes de entrar por el hueco, cogemos a los personajes de
Corey y Sven. Entramos por el hueco y damos al almacén. Bajamos las escaleras y
partimos las cajas y hay un botiquín. Al lado de la carretilla elevadora,
partimos otra caja y obtenemos una bebida isotónica. Sven debe coger la pila de
cajas que hay debajo de la escalera, y Corey, que está encima de la escalera,
debe subirse a las cajas. Sven debe empujar las cajas hacia las estanterías,
entonces Corey debe engancharse a ellas. Debe saltar hacia la otra estantería y
soltarse a la tabla de abajo. Desde aquí, marinea hacia la derecha, hasta que
llega al borde. Desde aquí, salta hacia la otra estantería y se sube en lo más
alto de ella. Sven debe ir hacia la otra pila de cajas que hay en el fondo y
empujarlas hasta el rincón, acercándolas a Corey. Éste se deja caer encima de
ellas y Sven las empuja hasta el otro lado, a la otra estantería. Corey se sube
a ella y llega a la parte superior del montacargas. Acciona el interruptor de
éste, pero no baja del todo, por lo que Corey debe ayudar a Sven a subir. Una
vez los dos arriba, podemos utilizar el punto para guardar. Abrimos la puerta.
ENEMIGO: Lo mejor contra el enemigo es dispararle y
mantenerle distante de nosotros. Debemos esquivar los ataques de gases y tener
cuidado cuando salte hacia el centro de la habitación. Tras un gran rato
peleando, escapará…
STAN Y SHANNON
Empezamos al lado del coche accidentado. Nos dirigimos
hacia la casa abandonada. Stan debe abrir la cerradura (este proceso es
sencillo, tras varios intentos, seguro que os sale rápido). Una vez en el
interior Stan debe empujar a Shannon para que coja una bengala que hay encima
de una taquilla, nada más entrar. Al partir una caja, encontramos balas de 9
mm. Subimos las escaleras y hay un punto para guardar. Shannon debe acercarse a
la puerta con gases y aspirar (la línea de Shannon debe coincidir con la oscura
de la espora, hasta que desaparece). Entramos por la puerta que da a un
pasillo. Las primeras puertas no se abren así que seguimos caminando. Nos
fijamos que en la derecha del pasillo, hay un hueco tapado con tablones.
Debemos partirlos y entramos. Nos encontramos un punto para cargar electricidad
y un cajón con tres cerraduras. Salimos y seguimos por el pasillo. Damos a otro
pasillo, que en la parte de abajo hay electricidad y no podemos seguir. Arriba
del pasillo hay un botiquín. Al intentar regresar hacia atrás, una de las
paredes se partirá y saldrá un monstruo de los gordos. Al derrotarlo, pasamos
por el hueco que ha quedado. Aquí encontraremos una llave esqueleto y una
taquilla que debe abrir Stan. De su interior sacamos una llave pequeña.
Regresamos al pasillo del principio y abrimos, desde la
posición que nos encontramos, la primera puerta de la izquierda, usando la
llave esqueleto. Encontramos un botiquín. Para seguir por el camino, debemos
pasar por un lugar donde hay escape de gases. Uno de los personajes debe ir
cerrando válvulas y el otro debe ir pasando poco a poco, cuando se vaya
cerrando cada válvula. Los pasos a seguir son, empezando por abajo: primero la
D, segundo la C, tercera la B la de la derecha y cuarta A la de la derecha. Cuando
uno de los personajes consiga pasar, a la izquierda del todo debe girar una
válvula que hay hasta cerrarla, para que todos los escapes se cierren. Subimos
las escaleras de mano, andamos por la pasarela hasta llegar a la puerta. La
abrimos y entramos. Debajo del cristal, en el hueco que hay entre las máquinas
hay balas de 9 mm. Usar la máquina que hay debajo del cristal.
COREY Y SVEN
Andamos por el camino hasta entrar en el edifico en
ruinas. Sven debe subir las escaleras que hay al lado de la puerta por la que
hemos entrado, y debe mover las cajas hacia el final del recorrido. También
montará una caja encima de la otra. Corey debe escalar encima de ellas y
agarrarse a un saliente de la pared, marineando hacia la izquierda. Debe
soltarse dentro de la verja, usar la palanca y se abrirá la puerta para que
pase Sven. Entrar en la nueva zona. Aquí cogeremos balas de escopeta y una
llave pequeña que hay encima de una caja. También hay un punto para recargar
electricidad y un punto para guardar. Bajamos las escaleras y abrimos la
puerta. Estamos en los subterráneos. Hacia abajo no podemos seguir, así que
tiramos hacia arriba. Hay un punto en el que hay dos puertas a cada lado, pero
están bloqueadas. Un poco más hacia delante, a la izquierda, en un escalón, hay
balas de escopeta. Seguimos andando hasta topar con una puerta al fondo y que
abriremos.
Nos encontramos en las sala de turbinas. Cogemos un
botiquín al lado de la puerta. Bajamos las escaleras de mano. Debemos pasar a
través de las turbinas, pero hay que tener cuidado, ya que si nos dan, nos
matarán. Nos tenemos que fijar, en cada turbina, algunas aspas están más
separadas que otras, entonces es cuando debemos pasar corriendo. Cuando Corey
llegue a mitad del recorrido, debe subirse a las plataformas que hay a ambos
lados. A la izquierda hay balas de escopeta y a la derecha, cuando llega al
final de la plataforma, debe engancharse a la pared y marinear hacia la
izquierda. Se bajará la final, tendrá que darle a la palanca para que baje otra
escalera de mano, para que Sven pueda subir por esa zona. La puerta no se abre,
así que deben entrar por el conducto de ventilación.
Llegamos a una nueva zona. Sven debe empujar unos
contenedores, para poder pasar hacia las taquillas. Aquí cogeremos herramientas
para soldar y bengalas. Tomamos la puerta que queda abajo. Nos dirigimos al
pasillo que tenía electricidad en el agua que había en el suelo y arriba del
todo encontraremos un botiquín. Volvemos a la sala por donde hemos entrado por
el conducto de ventilación. Vamos hacia arriba y subimos las escaleras de mano.
Entramos por la puerta. Aquí nos reuniremos con los demás. En esta sala hay un
punto para guardar. Usaremos el soldador en la máquina central. Cogeremos el
ascensor.
ENEMIGO: Cuando éste nos dispare gases, debemos
escondernos detrás de las cajas que aparecen y cuando tengamos la oportunidad,
debemos hacerle daño (preferiblemente con balas). Cuando éste quede grogui, los
dos personajes deben dirigirse hacia los interruptores que hayan cerca de donde
haya quedado el enemigo y debemos hacerlos girar rápidamente, con la seta
izquierda, para que la carga caiga encima de él. Tras hacerlo tres veces, el
suelo cederá y éste caerá…
COREY Y SHANNON
Nada más empezar hay un punto para guardar, y buscando,
un botiquín, munición para la pistola de bengalas. Vamos al puente que hay a la
derecha, pero está roto. Corey debe bajar por uno de los lados, marinear hacia
el otro lado, mientras Shannon le espera en el puente. Nada más llegar al otro
lado, Corey coge balas de 9 mm. Entre las ruinas, éste coge unos tablones que
debe colocar en la parte rota del puente para que Shannon pase. Seguimos por el
camino hasta entrar por una puerta. Seguimos todavía en el exterior. Detrás de
un árbol hay un botiquín. Partiremos unas cajas que hay al lado de la caseta y
nos haremos de otro botiquín y de balas de flashball. Debemos entrar en la
caseta y hacernos con la barca. Los dos personajes deben bajar las palancas al
mismo tiempo. Nos vamos al embarcadero y nos subimos a ella. Mientras Corey
rema, Shannon debe encargarse de liquidar monstruos. Remaremos hasta llegar a
otro embarcadero próximo.
En esta nueva zona, encontramos un punto para recargar
electricidad. Estamos en la Isla Tortuga. Seguimos por el camino de la derecha,
ya que a la izquierda no hay nada. Andamos hasta una nueva bifurcación: a la
izquierda hay bengalas, y a la derecha hay balas para la pistola de bengalas.
Aquí debemos partir, con la motosierra, el tronco que está en medio del camino.
Aquí pelearemos con una araña de las grandes. Llegaremos a una especie de
cueva, que está en lo alto. Corey debe saltar hacia ella y ayudar a Shannon a
subir. Aquí Shannon debe aspirar los gases de las esporas (como hemos explicado
antes) para que quede el camino libre.
Nos dirigimos hacia una nueva caseta, en concreto a sus
bajos. Subimos por el hueco para entrar. Aquí cogemos munición de flashball y
flechas para ballestas (partiendo unas cajas). También hay un punto para
guardar. Bajamos las escaleras y nos encontraremos a los demás…
SVEN Y AMY
Nos encontramos montados en la barca, debemos remar
hasta el embarcadero. Aquí hay un punto para recargar electricidad. Caminamos
un poco y encontraremos balas de escopeta. En la primera barca, en la parte de
la derecha de la explanada hay una bebida isotónica. Seguimos por el camino
hasta llegar al cementerio. Nada más entrar, hay una tumba rota. Amy debe
recomponerla (es fácil, poner antes los bordes y después el resto). Formaremos
un dibujo en el que hay un dragón, un demonio, etc. Uno de los personajes debe
mirar a través de una tumba que hay a la derecha, enfocará al resto de las
tumbas, y el otro personaje debe formar con las otras tumbas, el dibujo que
vieron antes. Debe mover las siguientes tumbas: hay que bajar las tres primeras
y la que está más a la derecha (todo esto desde el punto de vista del personaje
que las está viendo desde la otra tumba). Cuando se haga correctamente, la
puerta se abrirá y podremos pasar. Nada más entrar, en la pared de la derecha,
hay balas de escopeta y a la izquierda hay un punto para guardar. Nos dirigimos
a la casa. A la derecha hay una lavadora. Sven debe empujarla, para dejar la
puerta libre y pasar. Apareceremos en el invernadero. Aquí hay una bebida
isotónica. Partimos las cajas y encontraremos balas de 9 mm. Abrimos la nueva
puerta…
SHANNON Y STAN
Nos encontramos en el embarcadero… Nos dirigimos hacia
el cementerio. Vamos hacia la entrada principal de la casa y Stan debe forzar la
cerradura. Entramos a la casa y nos dirigimos hacia la izquierda. De la mesa
cogemos una bebida isotónica. En un sofá hay una llave pequeña. Partimos unos
tablones de la chimenea. Shannon debe aspirar una de las puertas y entramos
cuando esté libre. Nos encontraremos a Amy, Corey y Richard (hablamos con éste
último y nos dará una jeringa mejor). Stan debe empujar a Shannon para coger
una llave pequeña que hay encima de un armario. También hay un cajón de tres
cerraduras. Cogemos un cuaderno de un sofá. Cambiamos a Shannon por Corey.
Volvemos atrás, por la puerta que queda enfrente del
armario. Entramos por la chimenea y Corey debe subirse por dentro, para coger
una cruz. Volvemos donde están nuestros compañeros. Tomamos la puerta que queda
a la derecha de la escalera. De un armario cogemos una llave pequeña. Partimos
una caja y cogemos munición para pistola de bengalas. Abrimos la puerta y ésta
da al invernadero (no hay nada). Regresamos con nuestros compañeros y cambiamos
a Corey por Amy. Subimos las escaleras, y podemos tirar a la izquierda o a la
derecha. A la izquierda están todas las puertas cerradas. A la derecha, la
puerta del fondo la debe forzar Stan. Salimos a un pasillo. La puerta de la
izquierda debemos partirle el cristal para abrirla. Entramos. Es una habitación
de niño. Cogemos un diario de la mesita de noche. Abrimos el ropero y cogemos
una cruz. Salimos y abrimos la puerta de enfrente. Es un baño. Cogemos un
botiquín del lavabo. Amy debe inspeccionar la foto del niño. Salimos y
regresamos con nuestros compañeros.
Ahora cogemos la puerta que hay a la izquierda de la
escalera. En esta sala bajamos las escaleras. Hay un punto para guardar.
Cogemos un diario de una estantería, un botiquín de otra estantería. Rompemos
una caja y cogemos otro botiquín. Hay una palanca para manejar el gancho.
Debemos colocar las dos cruces en las lápidas que no tienen. Debemos mover las
lápidas con el gancho y colocarlas igual que están en la foto del niño. Tomamos
como referencia la escalera.
Cuando se haga correctamente, la puerta del fondo se
abrirá y entraremos… Debemos seguir al ser deforme por los subterráneos. Por el
pasillo hay un punto para recargar electricidad. Hay unos barriles, con una
rueda de puerta que debemos coger. Seguimos al final del pasillo. Al partir las
cajas hay una bebida isotónica. Debemos partir las tablas para seguir por el
pasillo de la derecha.
Andamos y partimos los tablones para proseguir por el
camino. Al final del pasillo cogemos balas de escopeta. Seguimos por el pasillo
de la izquierda, partimos los tablones y llegaremos a una puerta. Usaremos la
rueda que cogimos antes, en la puerta para abrirla y entramos. Podemos ir a la
izquierda o a la derecha. Nos dirigimos a la derecha. Al final del pasillo, al
partir unas cajas hay munición de flashball. Regresamos atrás y tomamos el
camino de la izquierda. Cuando podamos, giramos a la derecha. Hay una palanca,
que al bajarla, nos deja libre un botiquín. Regresamos al pasillo y llegamos al
final del pasillo de la izquierda. Está derrumbado. Debemos partir un pilar,
quitarnos rápidamente de allí, ya que se derrumbará todavía más. Cuando esté
todo caído, podremos escalar por ahí.
Hemos ido a parar a Leafmore. Debemos ir a los baños y
subirnos a los conductos de ventilación. Desde aquí, llegamos a otros baños.
Cogemos una bebida isotónica. Hay un punto para guardar. Salimos. En frente de
donde hemos salido, hay una puerta. Partimos el cristal para entrar.
Encontraremos un punto para recargar electricidad. Salimos y nos dirigimos
hacia abajo. En el recibidor, partimos una caja y encontraremos balas de 9 mm.
Nos subimos por unas ruinas que hay al lado de la puerta principal. Seguimos el
pasillo y al final nos encontraremos unos tablones, que partiremos. Bajaremos
por ahí. Salimos por la única puerta que podemos.
Nos encontramos en el exterior y allí están nuestros
compañeros. Cambiaremos a Shannon por Corey. Cerca de la canasta caída, hay un
punto para guardar. Si tomamos como referencia la puerta por la que hemos
salido, si seguimos por la izquierda encontraremos un hueco en la pared con
tablones, que al partirlo, encontraremos una llave pequeña. Seguimos más
adelante y encontraremos un punto para recargar electricidad. Seguimos por ese
pasillo y entramos en una puerta que hay a la derecha. Conforme bajamos, hay
una bebida isotónica. Cerca de las vallas hay balas de 9 mm. En la puerta que
no se abre, si nos metemos por las vallas que hay a la derecha, hay una llave
pequeña. Nos dirigimos a las rejas, partimos unos tablones y pasamos. Usamos la
grúa, enganchamos la bola y debemos derribar el muro que hay a la izquierda.
Pasamos por el hueco. Corey debe subir las escaleras y encaramarse a la pared.
Sigue por la zona, baja al final y salta al otro lado. Al subir, puede coger
una bebida isotónica y unas tenazas. Regresamos con nuestros compañeros.
Cambiamos a Corey por Shannon. Buscamos en esta zona,
un portón que tiene un candado y que debemos partir con las tenazas. Pasamos.
Cerca hay munición para pistola de bengalas. Nos debemos dirigir a la guindola,
para subir hacia el techo del edificio. Cogemos una llave pequeña y abrimos la
puerta. Cogemos un documento del suelo y pasamos por la puerta que está
abierta. Hay un punto para guardar. Al lado de las taquillas hay una bebida
isotónica. Bajamos por el hueco. Partimos el cristal del mueble y cogeremos
dinamita. Ponemos la dinamita en la pared rota. Salimos por el hueco.
Una de las taquillas, Stan debe forzar la cerradura
(hay bengalas). Hay una grúa en medio del pasillo. Debemos encontrar
combustible para ponerla en marcha. Al final del pasillo, hay una puerta a la
derecha, que Shannon debe aspirar, después partiremos el cristal, para entrar.
Cogemos balas de escopeta de encima de la mesa. También hay un cajón con tres
cerraduras. Usamos las tenazas en el ropero que tiene un candado. Aquí
encontraremos la garrafa con gasolina. Salimos y nos dirigimos a la grúa.
Usamos la garrafa en ella. Ahora usamos la grúa y debemos girar el brazo
articulado, hacia el exterior y soltar la bola en el suelo. Salimos del
edificio, por la puerta del final.
Estamos, de nuevo, con nuestros compañeros. Cambiamos a
Shannon por Corey. Ahora entramos por la puerta que está al lado de la que
hemos salido. Usamos la grúa y cogemos la bola. Ahora debemos derrumbar la
pared de la derecha. Entramos en el edificio. Bajamos y cogemos un documento.
Al final Corey debe engancharse por el agujero y subir, para después ayudar a
su compañero. Cogemos balas de escopeta y hay un punto para guardar. Stan debe
forzar la cerradura para entrar.
ENEMIGO: en esta zona hay un punto para recargar la
electricidad. El deforme nos atacará con una sierra mecánica. Debemos hacerle
daño, pero con cuidado de que no nos coja. Al hacerle daño varias veces, éste
buscará cobijo en el regazo de su padre. En este momento nos atacarán las 3
ramas, así que debemos hacerles daños a éstas. Cuando alguna de éstas caiga al
suelo, debemos cortarla con la sierra, en la zona que chorrea sangre. Cuando
venzamos al árbol, Corey se tendrá que vérselas con el deforme, pulsando
rápidamente x y…
STAN Y SHANNON
Tras el accidente, cogemos un medallón. Cerca hay un
punto para guardar. Al no tener armas, debemos correr en cuanto aparezcan los
monstruos. Llegamos a la “mazmorra” de Leftmore. Cerca de la ambulancia,
podemos coger una bebida isotónica y un botiquín. Entramos a la residencia.
Ahora pasamos por la puerta que está enfrente de la escalera. Debemos escapar
de los monstruos y entrar por la otra puerta. Estamos en la cocina, Stan debe
abrir la cerradura de la otra puerta (ésta será más complicada que las
anteriores. Debemos jugar mucho con el primer tramo). Escaparemos de los
monstruos y subiremos por la parte izquierda de la habitación. Aquí
encontraremos un botiquín. Abrimos la puerta y pasamos al pasillo exterior.
Llegaremos hasta los macetones de mármol. Hay un cadáver en el suelo. Cogemos
un medallón, un bate y una pistola para bengalas. Colocamos los dos medallones
en los huecos que hay en la puerta de piedra.
Pasamos y Shannon debe aspirar los gases. Pasando las
dos verjas de los dos lados, detrás del arco, a la derecha, hay una llave
pequeña. Cogemos el plato con símbolos a pie de la escalera. Entramos por la
puerta. Parece que nos encontramos en una sala ceremonial. Hay un punto para
guardar. En uno de los pilares de las paredes, cerca de la puerta que necesita
el código, hay una llave pequeña. Entramos por la puerta que queda enfrente de
la que hemos entrado. Estamos en una sala con restos de seres. Cogemos dos
documentos de las vitrinas de la izquierda. Hay un cajón de tres cerraduras. Si
partimos el cristal de la vitrina del fondo, nos haremos con otro plato con
símbolos. Al fondo, a la derecha, hay un botiquín. Regresamos atrás y subimos
las escaleras, que están al lado de la puerta por la que entramos en esta sala
por primera vez. En la ventana hay una llave pequeña. Subimos y colocamos los
discos en la posición: triángulo, círculo y ángulo (empezando por la
izquierda). Ahora debemos girar los platos y fijarnos donde queda el punto
rojo, después de darle la puerta: Triángulo: enfoca la columna central de
arriba, el círculo señala la columna central de la izquierda y el ángulo indica
la columna de arriba a la izquierda (no ponemos la combinación, ya que varía en
cada partida). Metemos estos códigos en la puerta que lo pide y se abrirá.
Entramos.
Estamos en una biblioteca. Cogemos una bebida isotónica
de la primera mesa de la izquierda. Miramos el libro del fondo. Cogemos un
documento del escritorio que queda a la izquierda del libro. Ahora abrimos la
puerta de la derecha. Nos encontramos en el exterior. Cogemos un macuto, que
está al lado del cadáver (aquí están casi todas nuestras pertenencias).
Caminamos todo lo que podamos hasta encontrar una puerta, por la que entramos.
Nos encontramos a la entrada del estadio. Cerca hay un punto para recargar
electricidad y un punto para guardar. Entramos al estadio.
ENEMIGO: Debemos dispararle cuando éste se encuentre en
el suelo, pero hay que mantener las distancias, ya que nos atacará con sus
brazos y con gases. Él dejará caer algunas puertas que esconden palancas que
debemos bajar rápidamente cuando el enemigo esté “grogui” (esto ocurrirá cuando
le hagamos mucho daño). Una de las puertas debe aspirar los gases Shannon y
otra de las puertas la debe forzar Stan. Cuando el enemigo esté agarrado en lo
alto, tenemos que esquivar sus ataques (corriendo de un lado a otro), no
dispararle y sobre todo no quedarnos en medio del estadio, ya que el enemigo
saltará allí y nos aplastará. Suerte...