1494, una mujer de pelo blanco da a luz a su segundo
hijo. Mientas su descendencia logra escapar, ella es apresada y quemada por la
Inquisición que se apodera de su collar. Veinte años más tarde sus hijos,
Feodor y Ramón, volverán a toparse con el mismo hombre que mató a su madre y
que los persigue por razones que ellos no llegan a comprender.
CONTROLES
Menú Principal. En la pestaña Opciones, en Game tenemos
dos cosas a tener en cuenta. La Ayuda
Adicional, activada, permite recibir ayuda extra a lo largo del juego como por
ejemplo poder saltar algunos puzzles después de cierto tiempo con un icono de
la corona laurel que aparece tras un rato. En Activar Indicador de Puntos
Calientes hará que éstos estén disponibles usando la lupa o la tecla Space.
Ratón. El puntero cambia según la acción a realizar. Lo
haremos todo con el botón izquierdo, doble clic para salir/entra más rápido a
un escenario y el botón derecho en el inventario sirve para examinar los
objetos.
Atajos de teclado
Space – Puntos calientes
D o J – Abre/cierra el Diario
F5 – Salvar partida
F9 – Cargar partida
TAB – Salta escenas cortas
ESC – Abre/cierra el Menú, cierra el Diario y salta las
animaciones.
Moviendo el ratón en la esquina derecha superior de la
pantalla aparecen tres iconos. La Lupa muestra puntos calientes, la Carta lleva
al Menú y el Libro lleva al Diario, el cual hay que ir leyendo cuando hayan
anotaciones nuevas.
BARCELONA, 1514
AFUERAS DE LA CIUDAD
Veinte años más tarde, los hijos de Susana están en un
prado con intención de mostrarle al Conde como funciona su máquina voladora.
Manejamos a Feodor (Ferrán en versión española). Hablamos con el Conde y luego
con nuestro hermano Ramón (Hakem en versión española) que da los últimos toques
al invento. Pulsamos en la máquina y nuestro hermano inicia el vuelo, con tan
mala fortuna, que acaba cayendo por el precipicio que da al mar.
El Conde no está contento con el resultado, y nosotros
menos teniendo en cuenta donde ha ido a parar Ramón. Nos acercamos al borde del
precipicio y le preguntamos cómo lo lleva. Su contestación es que le saquemos
de ahí por supuesto. Examinamos la red, podríamos usarla para rescatarle.
Salimos de esta pantalla y nos acercamos al carro. En su parte trasera hay una
caja de herramientas.
Pulsamos en ella varias veces para sacar un cuchillo,
unos travesaños y unos rieles. Con el cuchillo cortamos la red y la combinamos
con los travesaños fabricando una escala. Nos acercamos al precipicio, usamos
la escala en las raíces del árbol derecho y rescatamos a Ramón. Feodor desea
recuperar su máquina pero tendrá que hacerlo solo ya que su hermano se ha hecho
daño en una pierna.
Recuperamos la escala de la raíz del árbol, la
combinamos con los raíles y la usamos en la máquina que está sobre la copa del
árbol. Ascendemos y podremos bajarla. Una vez cargada en el carro emprendemos
regreso a casa.
MEJORANDO EL DISEÑO
Sobre el tejado de casa, Feodor arreglará el invento
para que funcione. Piensa que el problema es el peso para volar. Hay que buscar
ideas con las que crear una nueva máquina voladora mejorada. Examinamos las
alas y el juguete parecido a un globo que cuelga de un palo en el muro
izquierdo, eso nos da una idea. Cogemos un cubo de madera que hay detrás de la
grúa y descendemos por las escaleras al taller.
Examinamos la cesta que hay justo al bajar la escalera,
eso da otra idea. Cada vez que topemos con algo interesante se anotará en el
Diario. Cogemos una manguera de cuero junto a la mesa de Ramón y hablamos con
él para pedir ayuda pero dice estar muy ocupado. Examinamos el gran fuelle
sobre la plataforma por encima del carro. Sobre el carro examinamos la
estructura de una barca y cogemos también una red.
Examinamos un poco a la derecha la cuerda que cuelga de
la polea, el horno y la forja. Abrimos el horno y cogemos el tazón de piedra.
Examinamos una caña de pescar sobre la puerta. De la zona de abajo de la
pantalla, empezando por la mesa detrás de Ramón, examinamos su libro de anotaciones,
una carta del tío Thabit y un Ankh. Más a la derecha, junto al fuelle frente la
pila de carbón, cogemos unos alicates y una bolsa de monedas sobre el fuelle.
De encima del yunque cogemos un trozo de calamina,
examinamos el torno, y nos sentamos en la mesa de trabajo de Feodor en la
esquina. Si hemos encontrado todas la ideas, se nos mostrará una pantalla con
los elementos necesarios para crear la nueva máquina. Pulsamos en el siguiente
orden: la estructura de la barca, la caña, el globo, el fuelle y la cesta. El
nuevo diseño está listo. Únicamente necesitamos los materiales.
BUSCANDO LOS MATERIALES
Pulsamos en la puerta para salir, Ramón nos pedirá que
le traigamos una cosa de la tienda del tío Thabit. En la plaza del mercado,
examinamos el puesto de fruta sin nadie de lo vigile, nos preguntamos que habrá
sido de Hernando, su dueño. Miramos el otro puesto vacío y el de las cestas.
Hablamos con el comerciante para comprar una cesta pero el precio de 3 monedas
de plata es muy caro para nuestro escaso presupuesto.
Sin embargo el comerciante ofrece un trato. Si
inventamos algo que ayude a refrescar su puesto nos dejará la cesta por 1
moneda de plata. Preguntamos si sabe algo de Hernando, el dueño del puesto de
fruta. Le dejamos y entramos en la tienda del tío Thabit. Le pedimos tela de
cuero, dirá que no puede deshacerse de ella. También hablamos de Ramón y del
objeto que ha traído para él. Nos lo entrega.
Examinamos las figuritas de piedra que tiene delante de
la ventana y el sarcófago. Thabit comentará que es una pena que sean de piedra
las figuras porque la gente solo quiere cosas bañadas en oro. Nos llevamos las
figuras. Salimos a la plaza y tomamos el camino hacia los muelles. Examinamos
la estructura de madera y cogemos una manguera delgada que cuelga de uno de los
postes. Examinamos los barriles.
Examinamos la barca rota. Andamos por la pasarela y
hablamos con Pedro, el pescador. Le pediremos su caña pero se niega porque la
necesita. La barca rota de atrás es suya, y sin ella, se ve obligado a pescar
en el muelle. Examinamos de nuevo la barca y cogemos de la caja de herramientas
de la pasarela unos tablones con martillo y clavos. Examinamos de nuevo los
barriles, sacamos un poco de fibra de lino. Aún precisamos de algo más para
reparar la barca, así que lo dejamos para más tarde.
Miramos el galeón, los soldados, un barril tumbado con
restos de mantequilla rancia junto al perro y nos volvemos al taller de casa.
Hablamos con Ramón al que le entregaremos el objeto de cristal de Thabit.
Miramos el pequeño recipiente con alquitrán que tiene delante en su mesa,
preguntamos si podemos cogerlo y nos lo llevamos. Servirá para arreglar la
barca de Pedro. Aprovechando que estamos aquí, solucionaremos el conseguir que
Thabit nos de el cuero y el comerciante la cesta.
Examinamos con el botón derecho la calamita, sabremos
que es un tinte. Metemos la calamita y las monedas de cobre en tazón de piedra
del inventario y lo metemos en el horno. Ahora debemos crear calor para
fundirlo. Colocamos la manguera de cuero gruesa en la forja y pulsamos luego en
el gran fuelle de arriba. Pulsamos en la cuerda que cuelga de la polea. Abrimos
el horno comprobando que dentro tenemos bronce fundido.
Combinamos las figuras de piedra con los alicates y los
bañamos en el bronce del horno. Recuperamos la manguera gruesa del fuelle.
Ahora usamos el cubo de madera del inventario en el torno para hacerle un
agujero, le añadimos la manguera delgada y usamos con el invento el cuchillo.
Servirá para entregar al comerciante de cestas, pero aún necesitamos una moneda
de plata. Así que salimos a la plaza y vamos directos a ver a Thabit.
Entregamos las figuras a nuestro tío, encantado con
ellas, nos dará el cuero de camello y una moneda de plata. Le hablamos sobre el
barco de la Inquisición. Salimos y nos dirigimos al muelle. En la barca de
Pedro usamos los tablones con clavos, la fibra de lino y el alquitrán. Le
decimos al pescador que ya está reparada. Nos dará su caña y un recado para su
mujer Silvia. Vamos a la plaza del mercado, llamamos a la ventana derecha de la
casa del puesto vacío.
Hablaremos con Silvia de todo. La mujer se cabreará con
su marido, le pedimos más cañas de pescar. En el inventario seleccionamos el
cubo al que le añadimos la manguera delgada y lo usamos en el puesto de cestas.
Hablamos con el comerciante explicándole como funciona el invento. El hombre
queda encantado, y tras regatear un poco nos venderá una cesta grande por una
moneda de plata. En ese momento vemos aparecer soldados en la plaza y meterse
en casa de Thabit.
Feodor no querrá entrar a casa de su tío, así que vamos
a nuestro taller y ascendemos al tejado para construir la máquina voladora ya
que tenemos los materiales necesarios, los cuales, están todos esparcidos por
el suelo. Pulsamos en la cesta y la colocamos en la trampilla delante de la
grúa. Cogemos la red y la ponemos en la cesta. Cogemos las varas de mimbre, las
combinamos con la cuerda y las colocamos sobre la grúa.
Cogemos la tela de cuero y la colocamos sobre el
armazón de mimbre. Cogemos la red y la colocamos también sobre el armazón. Lo
único que queda es llenar el globo con aire. Seleccionamos la manguera gruesa
del inventario y usamos un extremo en el globo y otro en la escotilla para
introducirla al techo del taller. Bajamos las escaleras y conectamos la
manguera al gran fuelle. Trabajo terminado.
Pedimos ayuda a Ramón pero él sigue emperrado en sus
investigaciones y en el objeto de cristal divagando acerca de un tesoro y una
ciudad blanca. Los soldados de la Inquisición entran al taller y apresan a
Ramón. El tío Thabit nos explica que el interés de el Gran Inquisidor por
nuestro hermano es a causa del objeto de cristal. Convencemos a Thabit que nos
ayude a colarnos en el barco y liberar a Ramón.
BARCO DE LA INQUISICIÓN
Andamos furtivamente por el muelle cuando topamos con
una mujer de vida alegre. Hablamos con ella descubriendo con sorpresa que se
trata de Silvia, la esposa de Pedro. Le preguntamos por el barco, ella nos dirá
que ahora mismo solo está siendo vigilado por los dos soldados de cubierta.
Cogemos un adoquín del montón que hay delante de la barca de Pedro. Hablamos
con Thabit para que se esconda tras la pila de mercancías.
Cogemos un poco de mantequilla rancia del barril
tumbado. Examinamos las gaviotas posadas sobre el bauprés (palo de la vela
delantera). Examinamos la antorcha al final de la pasarela de entrada al barco
y la escotilla del cañón. Por ahí podríamos colarnos a la nave pero hay que
crear una distracción. Hablamos con Thabit, le damos el adoquín y le decimos
que lo tire en dirección a las gaviotas cuando le demos la señal.
Por nuestra parte, cogemos otro adoquín de la pila y lo
usamos en la antorcha del final de la pasarela. Nos acercamos al barco e
intentamos abrir la escotilla del cañón. Está oxidada y el ruido alertaría a
los soldados. La embadurnamos con la mantequilla y sacamos los tornillos con
ayuda del cuchillo. Entramos a la nave. Examinamos el cañón más cercano
encontrando unas cerillas.
Examinamos la trampilla del suelo, ésta debe conducir a
la bodega en donde tendrán a los prisioneros, incluido Ramón. Examinamos el
candado que la cierra, probamos abrirlo con el cuchillo que su filo es
demasiado grueso. Cogemos un rollo de cuerda del suelo un poco más atrás y un
trapo que cuelga del mástil. Examinamos al fondo la cocina, la salida de humos
y la lámpara. Cogemos el caldero de la pared.
Probamos de coger el clavo que sostenía el caldero pero
no podemos. Examinamos los barriles de la otra estancia, contienen pólvora.
Examinado todo, nuestro objetivo ahora es fabricar una ganzúa que sirva para
abrir el candado. Para ello necesitaremos el clavo y encender un fuego evitando
que el humo alerte a los soldados. Usamos el caldero en la escotilla del cañón
para coger agua de mar, pero Feodor dirá que con esto haría ruido.
Dentro del inventario combinamos la cuerda con el trapo
y lo usamos en la escotilla. Colocamos el empapado trapo en la salida de humos
de la chimenea. Usamos las cerillas en la lámpara y la que tenemos encendida en
la cocina. Con los alicates extraemos el clavo de la pared y lo ponemos sobre
el fuego. Lo sacamos cuando esté caliente con los alicates y lo doblamos en el
torno de la mesa. Usamos el clavo en el candado, abrimos la escotilla y
bajamos.
Encontramos a Ramón dentro de una jaula que no sabemos
como abrir. Conversamos, pero al poco escuchamos venir a los soldados y nos
escondemos. Uno de ellos volverá a cubierta, pero el otro se quedará a vigilar
aquí. Guardar Partida porque podemos morir si nos descubre. Examinamos la
trampilla del suelo, ahí podremos escondernos en caso que el soldado venga.
Examinamos el techo donde la red, un hueco del techo donde la cuerda, el casco
del barco y el cañón.
Usamos el cuchillo en el hueco del techo donde la
cuerda, caerá un poco de pólvora que cogeremos. Usamos el cañón en la pared del
casco del barco. Al ser movido, una bala de hierro caerá haciendo que el sonido
alerte al soldado. Rápidamente nos escondemos en la trampilla. Pasado el
peligro salimos y cogemos la bala de hierro. Pulsamos en el cañón y lo usamos
en el techo para levantarlo. Dentro del cañón metemos la pólvora, la bala y la
fibra de lino que aún nos queda.
Cambiamos la posición del cañón usándolo en la pared
del casco del barco. Encendemos otra cerilla en la lámpara y la utilizamos en
el cañón. Tras la explosión, rápidamente salimos por el hueco creado. Huimos
con Thabit, pero desgraciadamente nos verán persiguiéndonos hasta el taller. En
cuanto podamos, subimos al tejado y pulsamos rápidamente en la máquina voladora
para escapar de los soldados.
VIAJE EN GLOBO
Examinamos el cuero del globo, pierde aire. Pulsamos en
el paisaje del lado derecho en la dirección de vuelo. Sabremos que viajamos
hacia el sur siguiendo la costa. Pulsamos en el ala izquierda, encontramos el
talismán de Ramón que debió esconder antes de ser arrestado. Cogemos ambas
alas. Dentro del inventario combinamos los alicates con el caldero para
quitarle el asa. Combinamos el asa con el cuchillo cortándola en dos trozos.
Colocamos los trozos del asa en el cuero del globo y
colgamos ahí el caldero. Dentro de éste metemos las cerillas, la antorcha y las
alas. El calor ayuda a la pérdida de aire pero precisamos combustible. Cortamos
la cesta de mimbre con el cuchillo sacando unas ramitas, las metemos en el
caldero. Observamos como el barco de la Inquisición zarpa rumbo a Trípoli,
mientras que el globo de Feodor llega a una ciudad chocando contra la torre de
una iglesia.
SUR DE ESPAÑA
SALIR DE LA TORRE
Miramos la ciudad. Aunque Feodor no sabe exactamente
donde se halla, deduce que estamos en alguna ciudad de Andalucía. Pulsamos en
las cadenas que cuelgan por encima nuestro, obtenemos una barra de hierro.
Cogemos de la barandilla del frente un ladrillo de piedra. Examinamos lo que
queda del globo, la red aún podría ser útil. Cortamos un trozo con el cuchillo.
Pulsamos en la trampilla del suelo, está cerrada.
Usamos el ladrillo en la trampilla, luego la barra de
hierro para hacer palanca, y conseguimos abrirla. Nos llevamos el ladrillo y
bajamos. El interior no parece muy estable con tanto andamio y plataforma.
Cogemos el tablón de la derecha, lo colocamos en el hueco de la izquierda para
pasar a la plataforma. Examinamos la ventana, usamos la red en ella y salimos
por ahí apareciendo en el nivel inferior. Bajamos por la escalera de la derecha
llegando otros dos niveles más abajo.
Delante vemos dos escaleras y en medio una pasarela de
madera suelta. Tiramos el ladrillo de piedra a la pasarela, ésta se moverá
permitiendo cruzar. Saltamos a la plataforma de la derecha, bajamos por la
escalera y lograremos salir al exterior de la torre. Al momento somos interceptados
por una mujer que ordena guardar silencio obligándonos a escondernos en la
torre para evitar a los soldados.
Al salir ella se interesa por el globo en el que
llegamos. Quiere que lo arreglemos para su padre quien necesita llegar al Norte
de África. Feodor alega que sin materiales eso no será posible y ella se larga.
De fondo escuchamos todo el rato signos de lucha y gritos, algo pasa en la
ciudad. Intentamos coger un fruto del árbol pero la presencia de tanta avispa
lo impide. Cogemos un palo apoyado en el muro a la izquierda del andamio, lo
usamos en el árbol y cogemos la fruta del suelo.
Vamos hacia la otra calle. Un soldado nos ve, por
suerte no quiere problemas, solo que le traigamos agua dándonos su cantimplora.
Miramos la barricada y la calle detrás de ésta que conduce al muelle. Hablamos
de todo con el soldado. Sabremos que estamos en Almería y que la ciudad está
bajo el ataque de los corsarios. Retrocedemos a la torre, llenamos la
cantimplora en la fuente y volvemos con el soldado.
Antes de darle su bebida, cogemos un limón del árbol a
su izquierda, lo cortamos con el cuchillo, lo metemos en la cantimplora a la
que añadimos los melocotones. Entregamos la cantimplora al soldado quien no
tardará en sentir retortijones en el estómago. Cuando se haya ido, caminamos
dirección al muelle, pero antes de llegar un corsario nos amenaza con su sable.
Por suerte Jamila nos salva el pellejo, aunque nos llevan preso a su barco.
ALTA MAR
EL BARCO CORSARIO
Jamila nos informa, muy contenta ella, que pronto será
su cumpleaños, Feodor será su regalo. La perspectiva no parece alegre la
verdad. En ese momento el barco corsario sufre un ataque y ella se va
dejándonos a solas. Examinamos la reja por encima nuestro. Una bala de cañón
hace impacto en el casco de la nave dejando un gran boquete. Desgraciadamente
el agua empieza a filtrarse en la celda.
Examinamos el herraje y el candado de nuestra reja, la
ballesta, el garfio largo ante la ventana, y la llave delante del mástil.
Sacando el brazo a través de la reja, llegamos a coger un remache de hierro y
un sable. Usamos el sable en el herraje convirtiéndolo en una sierra
improvisada que usamos en la reja para hacer un hueco más grande. Cogemos la
ballesta y la usamos en el garfio, Feodor dirá que necesita munición.
Dentro del inventario, con el botón derecho, nos
comemos el trozo carne que trajo Jamila. Combinamos el hueso con el remache, la
ballesta, y disparamos al garfio. Usamos el garfio para alcanzar la llave con
la que abrimos el candado el cual cogemos. Echamos un vistazo al entorno. Unos
barriles obturan la salida. Abrimos el baúl y sacamos del interior un taladro
de arco roto y un martillo unido a un cincel.
Abrimos la reja del suelo, descendemos y vemos que
lleva al otro cuarto. Sin embargo la salida está obstruida por un barril, que
al estar lleno, no podemos mover. Combinamos el taladro con la ballesta y lo
usamos en el barril para vaciarlo. Salimos, cogemos un cubo sobre los barriles
tapados de la esquina y subimos a cubierta por la escalera izquierda. Un primer
vistazo a los cuerpos ensangrentados y el destrozo nos hace temer que el ataque
ha tenido éxito.
Escuchamos los gritos de auxilio de Jamila. Está
encerrada en la cabina del Capitán la cual está en llamas. La puerta está
bloqueada por el palo de la vela, examinamos la hendidura de los tablones de la
pared a la izquierda. Cogemos un arcabuz sobre los fardos. Examinamos al
corsario y le cogemos un cuerno de pólvora. Vamos pantalla abajo para tener una
visión completa de la cubierta. Al momento queda claro que la matanza no ha
dejado a nadie con vida.
Entre los cadáveres está el padre de Jamila al que le
quitamos el sable. Abrimos la trampilla delante del Capitán, dentro hay remos.
Dejamos para más adelante el examinar las cosas de cubierta y centrémonos en
salvar a Jamila. Bajamos a la bodega de donde vinimos. Pasamos al lado
izquierdo y examinamos el lugar donde estábamos presos, ahora inundado por el
agua. Llenamos el cubo ahí, subimos a cubierta y nos situamos frente a la
cabina del Capitán.
En el inventario usamos el martillo con el arcabuz para
extraer el cañón y el sable con el cuerno de pólvora para cortar su extremo
inferior. Metemos el cañón doblado entre los tablones de la pared de la cabina,
luego ponemos el cuerno y echamos el agua del cubo por ahí. El fuego se
extingue y Jamila logra salir. Ella se altera al saber que su padre, y todos
los demás, han muerto. Sabremos que el barco que atacó era el de la Inquisición
que transporta a Ramón preso.
Hablamos con Jamila, nos encargará que sellemos la fuga
de agua, reparemos el mástil y descubramos en que punto del océano estamos. No
hay alquitrán a bordo para usar en la fuga de agua, pero Jamila dice que en la
bodega hay un barril atado con bramante blanco que contiene una sustancia
pegajosa que podría servir. También conseguimos que nos de la llave del baúl de
su padre para que busquemos un mapa.
REPARAR EL BARCO
Bajamos a la bodega y subimos por la escalera derecha
para entrar a la cabina del Capitán. Cogemos una bolsa de clavos y pulsamos en
la puerta de la trampilla para cerrarla. Detrás descubrimos el baúl del
Capitán. Lo abrimos con la llave de Jamila y cogemos un mapa, utensilios de
navegación, un catalejo, y una navaja de afeitar. Bajamos a la bodega, pasamos
al lado izquierdo y procedemos a realizar la primera tarea.
Reparar la fuga de agua. Examinamos entre la pila de
barriles, encontramos el que contiene la sustancia de la que hablaba Jamila, es
goma, llenamos el cubo con ella. Andamos a la izquierda, examinamos la reja
madera del compartimento donde estuvimos presos. Feodor comentará lo que
necesitamos para sellar la fuga, debemos buscar madera y fibras. Pasamos al
lado derecho, examinamos el barril que vaciamos anteriormente y que estaba
sobre la salida.
Usamos el martillo con el barril consiguiendo unos
tablones Subimos a cubierta, vamos hacia la puerta de la cabina del Capitán. En
el poste que tapa la puerta hay cuerda, la cortamos con la navaja para obtener
fibras de cáñamo. Bajamos a la bodega y vamos hacia la izquierda. Dentro del
inventario combinamos los tablones con la bolsa de clavos y lo colocamos en la
reja. Aplicamos la fibra en la reja y sellamos con la goma. Aseguramos la reja
con el candado.
Reparar el mástil. Subimos a cubierta. Examinamos el
mástil, simplemente no tiene remedio alguno. Examinamos el carro de mano tras
el mástil, usamos ahí el martillo para sacar un cubo de rueda que usamos en los
remos que descubrimos bajo la trampilla de cubierta delante del cadáver del
Capitán. Cogemos un trozo de la barandilla a la derecha del Capitán y lo usamos
en la rueda del ancla. Colocamos ahí la rueda de remos. La nave está casi lista
para ponerse en marcha.
Determinar posición y rumbo. Examinamos el mapa del
inventario y luego usamos el catalejo en el océano. Feodor dirá que si
encuentra puntos de referencia será capaz de saber dónde estamos. Dentro del
inventario combinamos el mapa con los utensilios de navegación entrando en la
pantalla del catalejo. Buscaremos esos 4 puntos de referencia moviendo el
catalejo con las flechas. Cada vez que encontremos uno pulsamos encima para que
se marque.
Da igual a qué lado nos movamos, las referencias a
buscar son: una ciudad en la costa, un árbol sobre una roca, un castillo, y un
barco medio hundido. Una vez marcados, pulsamos en el mapa que hay en esta
pantalla arriba a la derecha. Vemos el mapa y un marcador con flechas de los 4
puntos de referencia. Pulsamos en el marcador y lo arrastramos hasta el lugar
donde está la coincidencia de los lugares. Averiguamos que nos encontramos
cerca de la costa de Malta.
Hablamos con Jamila de todo. La noticia de estar
próximos a Malta no le entusiasma. Parece que allí se halla la base de los
corsarios y su padre desobedeció órdenes directas del líder, así que ir allí
nos causará problemas, pero es el único destino posible. Ponemos en marcha el
barco usando la navaja en el ancla y logramos llegar a la costa aunque la nave
quedará destrozada.
MALTA
CINCO CAPITANES
Ya en tierra firme, unos corsarios informan a Jamila
que su líder, el Leviathan, no está contento con las acciones de su padre.
Feodor le dice a Jamila que tiene intención de ir a Trípoli, ella decide
acompañarle. Existe un ligero problemilla, ni tenemos barco, ni está permitido
abandonar la isla sin permiso de Leviathan. Cogemos unas flores blancas, se las
regalamos a Jamila y hablamos con ella de todo.
Para obtener el permiso de Leviathan es necesario,
primero, hacer que 5 corsarios con rango de capitán nos den su apoyo. Carlos no
se prodigaba en cultivar amistades así que estamos solos en esto. Cogemos otro
ramo de flores blancas y vamos hacia la derecha. Estamos en la entrada de la
base pirata. Cogemos la pala apoyada en la pared bajo el andamio y conversamos
con el corsario sentado.
Pedimos su apoyo. Contesta que vale, pero a cambio que
encontremos la caja de su abuela en donde guarda el tabaco. El hombre tiene una
resaca de cojones, solo recuerda haberse emborrachado mucho la noche anterior y
no recuerda que fue de la caja. Cogemos unas piedras de la pila que tiene
delante y entramos a la cueva. A la derecha vemos otro corsario, le hablamos y
pedimos su apoyo.
Contesta que vale, a cambio de 10.000 monedas de oro.
Como va a ser complicado conseguir esa indecente cantidad, regateamos hasta que
diga que le consigamos un oponente para un combate de esgrima decente. Cogemos
un trapo rojo que cuelga de la escalera y nos metemos dentro de la tienda que
hay a la derecha. Aquí vemos a un par de tipos enfrascados en una partida de
dados. Hablamos con el del pañuelo rojo.
A cambio de su apoyo quiere parte del botín del Capitán
Carlos o a su hija Jamila, o bien, que le ganemos a los dados. Preguntamos por
las reglas del juego y nos arriesgamos a una partidita. El corsario coge unos
dados de una cajita. El juego es, pulsar en el vaso inferior para tirar con el
objetivo de sacar calaveras. Podemos descartar el dado/s que nos interesa y
volver a tirar. Pero solo salen anclas y se nos penaliza con piedras.
Cuando acumulamos 6 piedras perdemos. Hagamos lo que
hagamos perderemos. Así que dejamos la partida con la seguridad que el corsario
hace trampas. Nos hacemos los locos respecto a eso y cogemos los dados de la
cajita cuando el corsario no esté mirando. Ya fuera de la tienda, examinamos
los dados en el inventario confirmando que están trucados. Andamos hacia la
derecha de la cueva. Hablamos con la mucama (prostituta) sentada frente a la
hoguera.
Examinamos la pila de tesoros a la izquierda de la
mujer. Nos llevamos una jarra de piedra del suelo y un puñado de semillas de
avena de un saco. Entramos a la cantina, dentro están los dos últimos
capitanes. Hablamos con el cantinero, dará su apoyo si recuperamos a su pájaro
azul que escapó. Nos da una jaula y advierte que a su mascota le gusta la
comida grasienta. Cogemos un mapa de la pared en la zona del fondo sobre la
alfombra roja.
Hablamos con el corsario sentado. Su apoyo tiene un
precio. El hombre está interesado en la cortesana de la otra mesa y necesita
ayuda para ligársela porque no le hace ni caso. Tenemos 5 tareas por delante
para convencer a los capitanes. Ahora se explicará por separado lo que se
necesita para cada tarea porque queda más claro el objetivo. Sin embargo si
deseamos ahorrarnos viajes, podemos aprovechar y hacer varias cosas juntas.
El pájaro azul del cantinero. Dentro aún de la cantina,
examinamos el barril a la derecha de la alfombra roja. Contiene aceite.
Llenamos la jarra con el aceite y salimos a la cueva grande. En la olla que hay
sobre el fuego de la hoguera ponemos las semillas de avena y el aceite de la
jarra. Al poco sacamos de la olla la comida grasienta y la metemos en la jaula.
Salimos de la base corsaria y nos dirigimos a la playa
donde desembarcamos. Vemos al pájaro azul posado sobre la rama de un árbol.
Dejamos la jaula encima de la gran roca a la derecha de la pantalla. El ave
acude a comer y la capturamos. Volvemos a la cantina, le entregamos la jaula al
cantinero teniendo nuestro primer voto a favor.
El ligue de Don Juan. Hablamos con la mujer intentando
camelarla para que se fije en el corsario. Le preguntamos que le gusta en un
hombre. Contestará entre otras cosas que no debe fumar y que le haga regalos.
Le damos el ramo de flores blancas como si fuera cosa de Juan. Finalizamos la
conversación y hablamos con el corsario. Le instamos a que abandone el hábito
de fumar, nos entrega la pipa. Sin
embargo le preocupa no saber que decirle y estar pelado de pasta.
Dejamos la cantina y salimos al exterior de la base.
Hablamos con Jamila pidiéndole consejo sobre asuntos amorosos. Entramos de
nuevo en la cantina, hablamos otra vez con Juan y luego con la mujer
insistiendo hasta que ésta se levante y vaya a sentarse con el corsario.
Después de la conversación que mantienen, preguntamos a Juan si contamos con su
voto. Responde afirmativamente. Ya van 2.
El combate de esgrima. Pedimos la colaboración de
Jamile, ella es una excelente espadachina. Acepta y entramos juntos a la cueva.
Informamos al corsario que le hemos conseguido un oponente. Al principio le
entra la risa al ver que se trata de Jamila, pero tendrá que tragarse el
orgullo cuando resulta vencido. Sin embargo es de mal perder, así que se niega
a dar el voto a no ser que le paguemos la deuda que tenía el padre de Jamila
con él.
Examinamos en el inventario el mapa del tesoro, le
hablamos de él a Jamila y salimos de la base en dirección a la playa.
Examinamos diferentes “lugares interesantes” hasta que Feodor da con el
correcto, una zona por detrás del árbol izquierdo. Usamos la pala y
desenterramos una cajita. La abrimos en el inventario sacando un cetro de oro
de su interior. Volvemos a la cueva y le damos el cetro al corsario.
La caja de tabaco de la abuela. Cogemos otra jarra de
piedra de la pila de tesoros de la cueva. Entramos a la cantina, llenamos la
jarra con ron de los barriles del fondo. Salimos de la cueva y le damos el ron
al corsario con resaca. Curiosamente el alcohol le refresca la memoria un poco
y recuerda haber estado en la cantina y que ahí también estaba Dolorita, la
prostituta. Entramos a la cueva y le preguntamos a ella.
Dolorita recuerda al corsario, totalmente borracho, y
que éste se peleó con Juan. Entramos a la cantina, preguntamos a Juan al
respecto. Si, recuerda al borracho y la caja de tabaco. Piensa que el objeto
fue a parar entre los barriles que hay tras el mostrador. Buscamos en ese lugar
y encontramos la dichosa caja. El resacoso corsario entra en la cantina, le
damos la caja y obtenemos su voto.
La partida de dados. Para que el juego sea justo, hay
que extraer el metal que tienen los
dados. Vamos donde está la hoguera, delante de ésta, hay un fuelle. Usamos la
pipa en el fuelle y luego los dados trucados. Bingo, ya no están trucados.
Vamos a la tienda donde están los jugadores. Disimuladamente dejamos los dados
en la cajita de antes y retamos al corsario del pañuelo a una partida.
Recordemos las reglas.
Pulsamos en el vaso inferior para realizar la tirada.
Pulsamos en los cráneos que salgan y luego de nuevo en el vaso para repetir la
tirada con los dados que queden. Luego le tocará al corsario. Repetimos la
operación varias veces. Como ahora los dados no están trucados, el corsario no
tardará en acumular varias piedras de penalización y ganaremos.
Todo el mundo se reúne ante el Leviathan y los capitanes
hablan en nuestro favor. Sin embargo el líder desea que pasemos una prueba para
ofrecer el ansiado permiso y una nave para viajar. Entre las diferentes
pruebas, pulsemos lo que pulsemos, acabaremos escogiendo la de “bucear”. El
Leviatán quiere que consigamos un diamante del barco hundido frente a la
entrada de la base.
Salimos y examinamos la zona del agua cerca de donde el
corsario borracho estaba sentado antes. Feodor pensará en la mejor forma de
recuperar la joya. Entramos a la cueva. Justo a la derecha, nada más entrar,
hay un gran barril lleno de vino. Vamos a la cantina, hablamos tanto con el
cantinero como con el resto de personal para que beban vino en vez de ron.
Hablamos una segunda vez con el cantinero y salimos.
Ahora el barril de la entrada estará vacío y, al pulsar
sobre él, lo llevaremos rodando hasta la orilla. Aquí pulsamos otra vez en el
barril para ponerlo derecho. Lo examinamos. A continuación le ponemos las
piedras del inventario y la tela roja. Ya está listo para la inmersión.
Pulsamos una vez más en el barril para meternos en el agua. Feodor cogerá el
diamante y se lo entregará a Leviathan. Recibiremos la ayuda prometida para
llegar a Trípoli.
TRÍPOLI
ENTRAR AL PALACIO
Desembarcamos escondidos en unos barriles que son
dejados en casa de Rafi, un amigo de Jamila y su padre. Examinamos la
habitación y hablamos con Jamila preguntándole por la banda negra que Rafi no
ha permitido que toquemos. Luego hablamos con Rafi de todo. Nos enteramos que
ha visto al menos media docena de personas con el pelo blanco ser conducidos
encadenados y están en el Palacio del Emir, ahora en posesión de la
Inquisición.
Sabremos también que Rafi es un contrabandista y que
las bandas negras son identificativas de su oficio. Salimos a la calle. Desde
aquí hay dos caminos a tomar. Por abajo se va a la puerta de la ciudad y por
arriba a la plaza del mercado. Vamos hacia la plaza del mercado. Aquí está el
Palacio del Emir, por supuesto, no se permite la entrada a nadie. Hablamos con
Jamila, ella también busca la forma de colarse. Al preguntar por Rafi dirá que
se ha largado por negocios.
Hablamos con el mercader bajo el toldo y nos largamos a
casi de Rafi. Aprovechando su ausencia cogeremos la banda negra. Salimos a la
calle y andamos pantalla abajo a la puerta de la ciudad. Aquí vemos un tipo con
pinta ladrón. Intentamos establecer una conversación, nos ignorará. Le
enseñamos la banda negra como si fuéramos amigos de Rafi.
Sabremos que el Gran Inquisidor abandonó la ciudad hace
un par de días acompañado de soldados y que al palacio solo entran los
prisioneros o los esclavos. Vamos a la plaza, hablamos de nuevo con el
mercader, le convencemos que nos “venda” como esclavos a los soldados del
palacio. Contamos el plan a Jamila y ella querrá participar.
LA VIDA DE ESCLAVO
Jamila y Feodor son separados nada más entrar al patio.
A Feodor le asignan una serie de tareas. Examinamos el abrevadero, nos
acercamos al pozo, cogemos un cubo, lo llenamos en el pozo y lo vaciamos en el
abrevadero. El edificio central es la prisión, examinamos la ventana junto al
abrevadero pero está demasiado alto para ver nada. Ahora debemos limpiar la
zona de los camellos. Cogemos el estiércol y lo tiramos a la fosa junto al
soldado.
Examinamos la plancha de madera derecha de los
camellos, hay algo ahí. Lo cogemos, son anillos de metal. Llenamos de agua el
cubo en el pozo y la tiramos en las planchas de madera para limpiarlas. Cogemos
una plancha y la apoyamos en los arcos azules de la entrada de palacio para que
se seque. Examinamos la mancha sospechosa del suelo en el centro del patio,
parece que algo fue quemado aquí, el soldado nos ordenará no perder el tiempo.
Examinamos la ventana a la izquierda de los arcos
azules. Escuchamos las voces del Capitán y Jamila. Al menos sabremos que está
bien y en esta habitación. Cogemos una escoba apoyada en la pared un poco a la
izquierda de donde estamos. Usamos la escoba con el soldado obligándole a
moverse. Examinamos la caja de madera junto a la puerta de salida, del interior
sacamos un folleto que leemos en el inventario.
Usamos el cubo en la ventana de la prisión y nos
subimos para echar un vistazo. Tiramos a través de la ventana algunos anillos
de metal. El ruido hace que el soldado entre a investigar, momento que
aprovechamos para examinar la mancha sospechosa del centro del patio.
Desenterramos una rama carbonizada y dos botellas de vino. Cuando el soldado
salga, usamos de nuevo la escoba con él para hacerle cambiar de lugar
quedándose bajo los arcos.
Cogemos el cubo que dejamos bajo la ventana de prisión
y lo ponemos bajo la ventana donde está Jamila. Pulsamos para asomarnos por
ella. Podemos ver a Jamila, el Capitán también está ahí por lo que no podremos
hablar. Usamos la rama carbonizada en el folleto escribiendo una nota para
Jamila. Ella nos dará su contestación y nos entregará una camisa. Leemos la
nota en el inventario.
Cogemos el cubo y lo situamos bajo la ventana de la
prisión. Mojamos la camisa en el abrevadero y la usamos en los barrotes de la
ventana. Colocamos ahí la escoba y pulsamos en ella para ejercer presión y
doblar los barrotes. Pasamos al interior de la prisión.
PRISIÓN, LIBERAR A RAMÓN
Ramón está en una de las celdas, no se encuentra bien a
causa de su pierna. Llamamos a la puerta de la celda cuando deja de hablar, nos
contestará el Emir que se encuentra encerrado con él. Dirá que el hermano de
Feodor tiene mucha fiebre y que consigamos la llave de la celda pues no hay
otra forma de abrirla. Al otro lado de la puerta de salida está el soldado del
patio, quizá el tenga la llave. Ahora nos complicaremos mucho la vida para
encargarnos del soldado.
Examinamos la zona izquierda de la prisión, la cuerda,
la rueda y cogemos un instrumento de tortura llamado bota española y una punta
de lanza. Examinamos el caballo español de madera, otro de los métodos de
tortura de la Inquisición. Andamos hacia la derecha, examinamos las dos gruesas
cadenas que cuelgan del techo, cogemos la manivela de la rueda de piedra del
suelo y dos palos. Examinamos un barril roto, cogemos sus dos tapas.
Junto a la puerta de salida, examinamos las cadenas
cogiendo unos garfios. Volvemos junto al caballo español y usamos con él la
bota española. Al quedar un poco elevado vemos unas muescas que tiene por
debajo. Dentro del inventario combinamos la manivela con la punta de lanza y la
usamos en la tapa del barril que no tiene agujero. Combinamos las tapas con uno
de los palos y el otro palo lo ponemos en la rueda de piedra de donde sacamos
la manivela.
Colocamos las tapas en las muesca delantera del caballo
y la rueda de piedra en la trasera. Empujamos el caballo que quedará situado
bajo las cadenas que cuelgan del techo. Usamos los garfios en las cadenas y las
enganchamos al caballo español. Caminamos hacia la izquierda, usamos el garfio
que nos queda en la cuerda que cuelga y la atamos también al caballo. Giramos
la rueda de la pared junto a la cuerda y el caballo será levantado. Acabamos de
construir un ariete.
Seleccionamos los anillos de metal del inventario, los
usamos en la puerta de salida para llamar la atención del soldado a quien
dejaremos fuera de combate. Salimos de la prisión, cogemos la espada del suelo
y registramos al soldado, no lleva ninguna llave encima. Eso solo quiere decir
que la tiene el Capitán. Cogemos el cubo bajo la ventana de la prisión y lo
situamos bajo la ventana de Jamila. Nos asomamos y le pasamos la espada.
Jamila se toma su venganza y nos entrega la llave de
las celdas. Regresamos a prisión, liberamos al Emir, Ramón y el resto de
prisioneros. Reencontramos a Rafi en el patio, todos se refugiarán en su casa.
Allí sabremos que todos son de Zerzura, incluidos Ramón y Feodor, del agua
curativa de esa ciudad, de la necesidad de regresar allí para curarse, y que el
Gran Inquisidor también la busca. Al parecer se necesita una llave que fue rota
en varias partes y sin ella no se puede entrar.
EN BUSCA DE LOS FRAGMENTOS DE LA LLAVE
Preguntamos tanto a Ramón como al zerzuriano de la
túnica marrón por todo. Sabremos que el camino hacia Zerzura está descrito en
un templo en ruinas en medio del desierto. A continuación charlamos con el
Emir, Jamila y Rafi quienes se apuntarán a la búsqueda. Cada uno aportará algo
para el viaje, a Feodor le toca encontrar un par de camellos. Salimos de la
casa y nos dirigimos a la puerta de la ciudad.
Muy oportunamente, aquí tenemos a un mercader con
camellos. Examinamos las piedras pintadas de la tienda y el saco de sal tras el
hombre. Hablamos con él. No vende los camellos pero cambiaría de opinión si le
ayudamos trayéndole algún cliente que se interese por su mercancía. Entramos a
la ciudad, vamos a la plaza del mercado y hablamos con el comerciante. Le damos
la llave de la celda para que haga un buen uso de los soldados y le hablamos
del vendedor de piedras.
Se mostrará interesado e irá a la puerta de la ciudad.
Ambos llegan a un acuerdo y Feodor consigue su camello que se quedará aquí
hasta que lo necesitemos. Más que nada porque no cabe en un bolsillo. Volvemos
a la plaza del mercado, entramos a Palacio, atravesamos el patio y pasamos por
la puerta bajo los arcos azules. Aquí vemos a Jamila en busca de provisiones y
un camello al fondo. Examinamos al animal, está enfermo.
Salimos a la plaza, le regalamos las botellas de vino
al mendigo y le hablamos. Para nuestra suerte, el hombre era el antiguo
veterinario del Emir. Le convencemos para que le eche un vistazo al camello del
interior del palacio. Allí el hombre dirá que el animal tiene una espina de cactus
clavada en la pata. Para curarlo necesita sal y hojas de helecho. Las hojas de helecho las encontramos aquí
mismo en el patio, la sal la tiene el vendedor de la puerta de la ciudad que
nos la cambia por la bota española.
Regresamos al palacio y le damos ambas cosas al
veterinario. Vamos a casa de Rafi en donde Ramón y el Emir han dibujado un mapa
del desierto. Al poco los demás se reunirán con nosotros. Todo está a punto
para el viaje.
DESIERTO
Hacemos un alto en un punto de descanso. Hablamos con
todos y miramos la montaña a lo lejos. Cogemos un poco de arena sobre una roca
a la izquierda. Ante la arcada cogemos una vasija llena de agua y una piedra de
un montoncito. Caminamos hacia la derecha, de la alforja sacamos un cuchillo y
alicates. Miramos las ruinas del fondo, es donde debemos llegar. Abrimos el
mapa del inventario y pulsamos en las ruinas.
RUINAS
Al llegar vemos a un soldado moribundo con síntomas de
envenenamiento. Entramos al templo, aquí está el cadáver del otro soldado.
Examinamos el cuerpo, encontramos un pergamino. Rafi entra al templo, el
soldado del exterior también ha fallecido. Nos cuenta que ambos hombres han
muerto por un veneno que está en las estatuas. Hay que averiguar cual de ellas
no es mortal. Examinamos el grabado con símbolos egipcios del suelo.
Rafi traducirá lo que pone. Echamos un vistazo al
pergamino que le cogimos al soldado, contiene unos dibujos y una frase. Ambas
cosas, el grabado y el pergamino, son pistas para determinar la estatua
correcta. Hablamos con Rafi que nos dirá que hay que realizar una operación
matemática para solucionarlo. Deducimos multiplicar 31x5. Al 155 resultante le
restamos 24. Al 131 resultante se sumamos 1. Por tanto la cifra correcta es
132.
Ahora si nos fijamos, bajo cada estatua, al pasar el
ratón por los pedestales sale una cifra. Pulsamos en el pedestal del 132, dos
veces para examinar y una tercera para que Feodor intente mover el zócalo de
delante. Pedimos ayuda a Rafi pero ni entre los dos podremos desplazarlo.
Necesitamos algún tipo de lubricante. Abrimos el mapa para desplazarnos
momentáneamente a Trípoli.
No pasaremos de la puerta porque han encontrado el
cuerpo del Capitán y estamos bajo busca y captura. Hablamos con el vendedor de
los camellos, le pedimos jabón y nos dará una pastilla. Volvemos a las ruinas.
Antes de entrar al templo cogemos una cuerda del toldo de los soldados. Pasamos
al interior del templo. Cortamos el jabón a tiras con el cuchillo y lo
combinamos con la vasija de agua. Usamos la vasija en el zócalo y pedimos a
Rafi que nos ayude de nuevo.
Esta vez se desplaza sin problemas mostrando un pasaje
por el que descendemos. Vemos en el muro un gran mapa esculpido. Examinamos uno
a uno todos los grabados para determinar de que lugar se trata. Nos llama la
atención el símbolo de “dirección” junto al Monte Sababah y el símbolo de
“distancia” junto a la paloma. Se trata de un pequeño acertijo. Colocamos la
cuerda del inventario en el Monte Sababah.
Pulsamos en la cuerda y la situamos sobre la paloma.
Pulsamos sobre el nudo de la cuerda (y sin mover la cuerda de sitio) lo
arrastramos sobre la paloma. Ahora bajamos la cuerda, sin tocar el nudo, hasta
posicionarlo sobre el símbolo de “dirección” bajo el Monte Sababah. Si lo hemos
hecho bien Feodor dirá que ha localizado la ciudad de Zerzura. El Emir
comentará que cerca de ahí hay un antiguo monasterio. Salimos, abrimos el mapa
y pulsamos en las montañas.
MONTAÑAS
La familia que residía en la cueva lleva muerta muchos
años. Examinamos nuestro entorno, cogemos un pergamino cerca de la salida y lo
ponemos bajo el rayo de luz detrás de Jamila. Hablamos de todo con Ramón. Nos
internamos en la cueva. Cogemos un libro sobre la mesa de piedra de la
izquierda. No entendemos lo que pone pero entre sus páginas encontramos otro
papel con dibujos parecidos al otro. Miramos dentro del nicho izquierdo, no hay
nada interesante.
Cogemos la escalera y la situamos en el nicho derecho.
Lo examinamos descubriendo otro cuerpo y un collar que cogemos. Vamos a la
parte frontal de la cueva y hablamos con Ramón del libro y del collar. El libro
sabe leerlo, es un diario. Sabremos que toda la familia murió a causa de una
enfermedad y se menciona algo sobre un fragmento de la llave pero sin
especificar nada. Combinamos el diario con el pergamino y lo situamos bajo el
rayo de luz.
Quedando superpuestos, los dibujos tienen otro
significado. Son iguales que los dibujos de la pared, pero en este caso el león
está rodeado por un círculo. Examinamos de nuevo el dibujo de la pared. Pulsar
en el dibujo del león dos veces y encontraremos el primer fragmento de la
llave. Rafi insiste en verlo, recuerda haber visto algo similar en la guarida
de los ladrones en Trípoli. Abrimos el mapa y vamos para allá.
AFUERAS DE TRÍPOLI
Hablamos con Rafi sobre el líder del gremio de los
ladrones. Ya que no estamos en situación de entrar a buscarle, le pediremos que
lo traiga hasta aquí. Rafi advierte que el hombre no vendrá porque sí, le
mostramos el collar como anzuelo. Rafi se irá volviendo al momento acompañado
por el líder. Intercambiamos el fragmento de la llave por el collar.
Examinamos de nuevo las piedra de la suerte de la
tienda del vendedor, dos veces, caemos en la cuenta que su diseño es igual a
los fragmentos de la llave. Le preguntamos al respecto y luego le mostramos uno
de los fragmentos que llevamos encima para que se confíe. Contará que en su
campamento la sacerdotisa tiene uno de éstos. Nos dará la localización del
campamento con la condición que vayamos solos. Abrimos el mapa y nos
trasladamos allí.
CAMPAMENTO BEDUINO
Examinamos el altar donde está el fragmento y hablamos
con la sacertotisa. La mujer desconoce el concepto de amabilidad y tiene los
humos realmente subidos. Averiguaremos que es zerzuriana y que son un total de
12 fragmentos de la llave. Por supuesto de llevarnos este no quiere ni oír
hablar. De un tendedero en una tienda a la derecha cogemos un trapo y
examinamos un escudo de la tienda central de la derecha.
Hablamos con el beduino, quien no da una idea. Cogemos
el escudo. Dentro del inventario combinamos la arena con el odre de agua.
Limpiaremos el escudo usando este orden: la arena mojada, la piedra, y el
trapo. Colocamos el resplandeciente escudo sobre la tienda derecha y esperamos.
El fragmento acabará ardiendo, lo cogemos con los alicates. La nueva información
que tenemos es que los otros 9 fragmentos deben estar en poder del Gran
Inquisidor en el Monasterio.
REFUGIO DE ROCAS
El Emir marcha a Trípoli a resolver sus propios asuntos
y los demás nos dirigimos al monasterio. Hacemos un alto en el refugio de rocas
usualmente usado por los beduinos antes de proseguir hasta el santo lugar.
Acuerdan que la mejor forma de presentarse allí es disfrazándose de beduinos y
pedir asilo para pasar la noche. Examinamos la alforja, la hoguera y echamos un
vistazo a Ramón, el pobre está cada vez peor.
Cogemos una manta de la estructura derecha y la ponemos
sobre Ramón. Escarbamos entre un grupo de piedras que está a la espalda de
Jamila y Rafi. Vemos una estera, la cogemos y miramos dentro del agujero del
suelo. Sacamos unos trozos de tela, un puñado de granos y un trozo de hueso.
Hablamos con Rafi y Jamila. Usamos el cuchillo en el hueso separando una
astilla. Usamos el cuchillo en la astilla para hacer un agujero obteniendo una
aguja de coser.
Usamos el cuchillo en la estera para conseguir hilo, lo
combinamos con la aguja y lo usamos en los trozos de tela para coser los
disfraces. Le damos la ropa beduina a Jamila y ambos nos cambiamos. Es hora de
ir al monasterio, Ramón deberá quedarse aquí debido a su debilidad. Sería un
peligro para el resto del grupo en su condición.
EL MONASTERIO
Guardar Partida, en este trozo podemos morir. Llamamos
a la puerta pero nadie responde. El monasterio es inexpugnable ya que está
excavado en la roca. Igualmente Rafi irá a echar un vistazo por si hubiera otra
entrada. Leemos los textos grabados a cada lado de la puerta. Recordamos el
pergamino que le quitamos al soldado en las ruinas. Ahora la frase “El agua
descubre el secreto de las rocas” tiene sentido.
Examinamos los agujeros de la pared izquierda. Cogemos
la cruz de metal. Examinamos otra vez los agujeros viendo que podemos
seleccionar uno grande y otro pequeño. Vertemos el agua del odre por el agujero
pequeño. Examinamos el “agujero misterioso” que ha aparecido algo más a la derecha
tras tirar el agua. De él sobresale una cuerdecita. Pulsamos en dicho agujero y
sonará la campana de la puerta.
Ahora si contestará alguien. Pedimos asilo y soltamos
una sarta de mentiras para que nos deje pasar. Ya dentro, el hombre nos hace
esperar en el patio mientras él va a buscar al Abad. Sin embargo el que aparece
para darnos la bienvenida no es otro que el Gran Inquisidor en persona. Nos
harán pasar a la estancia de descanso mientras esperamos la hora de comer.
Examinamos las camas, notamos algo raro en la del fondo.
Examinamos la zona del altar e intentamos hablar con el
monje que está rezando quien no responderá. Salimos al patio, miramos nuestro
entorno y hablamos con el soldado agazapado en el jardín de hierbas. Dirá que
el monje no habla, solo reza, y hace eso siempre hasta la hora de comer que se
anuncia con el toque de la campana. El soldado espera que la llamada tarde
porque tiene problemas para localizar unas hierbas que debe llevar al cocinero.
Entramos a la cocina por la puerta arriba de las
escaleras. Examinamos la cuerda que cuelga ante la ventana y el fuelle del
suelo. Hablamos con el cocinero, el el Hermano Jeremiah. Preguntamos por la
comida. Sabremos que está preparando mucha porque han de llegar una docena de
soldados en breve. Le comentamos los problemas que tiene el soldado del patio
en localizar las hierbas que le pidió y Jeremiah se va.
Atamos la cuerda de la campana al fuelle y apagamos el
fuego del caldero con el agua del odre. Salimos al patio y Jeremiah regresará a
la cocina. En el momento que usa el fuelle la campana suena haciendo que el
monje que no deja de rezar salga de la habitación. Entramos al recinto de
descanso y pulsamos en la cama sospechosa. Al moverla descubrimos una entrada
secreta en el suelo. La examinamos un par de veces, no hay forma de abrirla.
Pulsamos en el altar entrando en su pantalla en donde
vemos representados 4 monjes. Debemos mover los monjes pequeños para dejarlo en
una concreta posición y luego pulsar en el brazo levantado del monje grande
para confirmar. Pero antes, o el puzzle no funciona, salimos de esta pantalla y
examinamos de nuevo los dos nichos a ambos lados del altar para que Feodor diga
que la solución del puzzle es la de los 3 monos.
Entramos en la pantalla del altar y colocamos a los
monjes pequeños de izquierda a derecha: tapándose la cara con dos manos,
poniendo un dedo sobre la boca, tapando las dos orejas con los dedos. Pulsamos
en el brazo del monje grande y la puerta secreta se abre. Descendemos al sótano
y pulsamos en el montón de mantas del fondo. Algo se mueve entre ellas.
Sorpresa, se trata del verdadero Abad encerrado aquí por el Gran Inquisidor.
Lleva varias semanas en este lugar por estar en contra
de los planes del loco ese. Nos ayudará con su conocimiento de los diversos
pasajes secretos que hay en el monasterio. Uno de ellos, concretamente la gran
abertura con dos cuerdas que se ve a la izquierda, lleva directamente al
dormitorio del Gran Inquisidor. Cogemos un saco lleno de ropas y lo usamos en
las cuerdas. Feodor dirá que no pesa lo suficiente para hacer de contrapeso.
Mojamos el saco en la especie de fuente o depósito de
agua a la derecha del sótano y lo colgamos de la cuerda. Pulsamos en las
cuerdas y subimos. Veremos llegar en ese momento gente al monasterio. Son unos
soldados y Rafi quien se ha convertido en un traidor. En la habitación del
Inquisidor, examinamos la estatua de María en la que encontramos una llave. La
usamos en el cofre de la mesa pero no sirve. La usamos en el baúl grande del
suelo, lo abre pero dentro no hay nada.
Cogemos la cruz de marfil de la pared y la examinamos
en el inventario. No es lo que parece, se abre convirtiéndose en un cuchillo.
Guardar Partida, en los siguientes instantes podemos morir. Usamos la cruz en
el cofre de la mesa, se abre y cogemos los fragmentos de la llave.
Interrumpirán en escena los soldados, Rafi, y el Gran Inquisidor con intención
de apresarnos y quedarse con todos los fragmentos.
Cuando el diálogo se acabe, rápidamente, pulsamos en la
ventana para escapar. Recogemos a Ramón en el refugio de rocas y aprovechamos
la llegada de la tormenta de arena para despistar a nuestros perseguidores. En
medio de dicha tormenta, seleccionamos las ropas de beduino y las usamos en
Ramón para protegerle de la arena.
ZERZURA
ABRIR LA PUERTA
Examinamos las puertas, preguntamos a Ramón y nos dirá
que para abrirlas hay que poner los fragmentos en la cavidad redonda de éstas.
Usamos los fragmentos en la cavidad entrando en su pantalla. El siguiente
puzzle, con todos mis respetos a los creadores del juego, es una puta mierda.
En realidad no es que sea complicado, básicamente hemos de ir colocando los
fragmentos guiándonos por los dibujos del círculo externo y haciendo que
encajen entre sí.
Cuando una está bien puesta se encaja en el círculo.
Con el botón derecho seleccionamos las piezas, con el izquierdo las giramos.
Nop, el problema está en que primero hay que colocar las piezas que tienen una
especie de salientes redondeados antes que las otras o no podremos meterlas.
Aún así, siempre tendremos problemas en colocar la última o dos últimas piezas
teniendo que ir sacando y poniendo varias veces diversos fragmentos hasta que
encaje todo llevándonos en algún momento a la desesperación.
Una vez conseguido pulsamos pero la puerta no se abre.
Preguntamos a Ramón, dirá que hay que girar el círculo. Tenemos que buscar algo
para afianzar las piezas y que gire. Examinamos los restos del carro, de ellos
sacamos el aro metálico de la rueda y un palo. Cortamos el aro con los alicates
y lo ponemos en el círculo de la puerta, añadimos el palo y pulsamos. Ahora
comprobamos que puede girarse tranquilamente, pero para variar, nada sucede.
Preguntamos de nuevo a Ramón. Explica que el giro debe
hacerse en un orden concreto siguiendo un antiguo cuento. Pedimos que nos lo
relate, a mitad de historia ya nos hemos olvidado del resto. Pediremos un par
de veces más hasta que nos lo de por escrito. Pulsamos en el círculo de la
puerta entrando en su pantalla. De lo que se trata es de ir moviendo la rueda
en sentido de las agujas del reloj e ir posicionando los personajes del cuento
dentro del hueco que se ve a la izquierda.
Cada vez que lo hacemos, pulsamos en el dibujo, si lo
hacemos bien suena un “clic”, si no es correcto sonará un “clonk”. El orden de
los dibujos es:
1- pájaro, ya está puesto, solo pulsar encima
2- nido, recordar girar hacia la derecha y pulsar
3- gato
4- buitre
5- hoja palmera
6- pájaro de nuevo
LA CIUDAD
La puerta se abre ¡por fin! y entramos a la ciudad. A
primera vista vemos claramente que lleva mucho tiempo abandonada. Ramón se
muestra entusiasmado pero ha llegado al límite de sus fuerzas y cae
inconsciente. Es urgente darle el agua bendecida pero el templo, y el puente
que llega a él, están al otro lado de una gran grieta que nos impide pasar. Examinamos
la casa de la derecha con un león grabado en la fachada, ahí vivió Susana.
Entramos.
Lo examinamos todo, cogemos un trozo de vidrio del
suelo y el collar entre las manos de la estatua. Miramos un papel con dibujos a
los pies del asiento alargado y salimos. Registramos a Ramón cogiéndole una
cerilla y unas notas. Entramos en la casa de la izquierda. Cogemos una olla de
barro y unos harapos sobre la estructura de la cama. Examinamos la cruz, la
pintura medio tapada de la pared y el molino cuya piedra de moler está rota.
Salimos a la calle principal.
Entramos en las ruinas de una fundación más abajo de
esta casa. Por lo que vemos, se trataba de una iglesia cristiana, cosa que
debía chocar bastante con las creencias egipcias. Lo examinamos todo. Cogemos
una pala, un pico, una hoja de la palmera y la Biblia bajo la cruz. En el
inventario leemos las anotaciones que se hicieron en sus últimas páginas. El
dueño del libro no estaba a buenas con la Reina de Zerzura ni que pusiera a
Susana por encima de él. El texto hace referencia que la casa de Susana estaba
rodeada por un río.
Vamos a la calle principal y entramos a casa de Susana.
Examinamos las diversas paredes. Feodor llega a oír el sonido del agua pero no
puede determinar su procedencia. Salimos a la calle. Examinamos lo que queda de
la columna junto al grabado del león en la fachada. La piedra superior se
desprende. Pulsamos en ella y la llevamos hasta la casa del frente. Al entrar,
pulsar en la piedra y colocarla en el molino.
Para afianzar la rueda en su lugar usamos la pala del
inventario. Ponemos el grano en el molino, pulsamos para ponerlo en
funcionamiento y recogemos la harina. Volvemos a casa de Susana, usamos la
harina en cualquiera de las paredes. Feodor irá soplando hasta que se muestre la
fuga de humedad en una de ellas. Utilizamos el pico en ese punto. Vemos el río
al otro lado. Pasamos por el agujero y conseguimos llegar al otro lado de la
grieta. Recogemos la cuerda por la que hemos subido.
Pulsamos en la palanca que hace bajar el puente para
bajarlo. Pulsamos una segunda vez en la palanca quedándonos con un trozo de
ella en la mano. Ascendemos a la puerta del templo. Examinamos el esqueleto, la
rueda dentada sobre la puerta, y las pinturas. Centramos la atención en los 5
nichos, con un símbolo junto a cada uno, que hay en los marcos de la puerta. No
tenemos idea de que significa, Ramón probablemente lo sabría.
Puesto que no está aquí para ayudar, usamos sus
anotaciones del inventario sobre los nichos. Conseguiremos entender el significado
de cada uno y que debemos poner dentro de esos nichos el elemento por el cual
está representado. Dos de ellos ya los tenemos, buscaremos el resto. Utilizamos
el cuchillo en el esqueleto obteniendo un trozo de su armadura. Volvemos junto
a Ramón y le hacemos un pequeño corte con el cuchillo para tener sangre
zerzuriana.
Salimos a las puertas exteriores de la ciudad. Llenamos
la olla de barro con arena de la derecha. Entramos y volvemos a templo. Ahora
colocaremos cada elemento en su lugar. Empezando por los nichos de la
izquierda, de arriba a abajo:
Arena – colocar la olla de barro con la arena.
Ámbar – colocar el trozo metal de la armadura.
Fuego – colocar la hoja de palmera y el trozo de
palanca. En el inventario combinar el trozo de cristal con la cerilla y prender
fuego al nicho.
En el lado derecho:
Sangre zerzuriana – colocar el trapo manchado con la
sangre de Ramón.
Agua – colocar el odre del inventario.
EL TEMPLO
Entramos al templo, al momento queda claro hubo una
sangrienta lucha al juzgar por lo que vemos. Echamos un vistazo a los cuerpos,
las armas y el escudo. Examinamos la puerta, se abre accionando la palanca de
la derecha. Mmm... demasiado fácil. Nada más abrirse vemos cual es la pega. Las
enormes cuchillas dando vueltas hace que acercarse a la siguiente puerta no sea
muy apetecible. Solucionaremos el problema encargándonos de las 3 cuchillas de
la derecha.
Examinamos de nuevo las armas del suelo, cogemos un
martillo de guerra y lo usamos en la primera cuchilla. Examinamos una cabeza de
estatua al fondo tras las cuchillas. Combinamos en el inventario la cuerda con
los alicates, lo usamos para alcanzar la cabeza de piedra que usaremos en la
segunda cuchilla. La tercera es más simple. Pulsamos en la armadura que hay
detrás de ésta y Feodor se encarga solito de parar la cuchilla e inutilizar el
resto.
La puerta sellada del león la abrimos usando el
talismán de Ramón. Entramos a la sala de la Reina. Conversamos con ella
pidiendo agua para Ramón. Al enterarse que es el hijo de Susana dirá que quiere
ayudar, pero por desgracia la fuente se ha secado. Explica también, los sucesos
acaecidos 20 años atrás. Al acabar nos fijamos en todo nuestro entorno.
Hay que tener en cuenta en esta fase, que a medida que
examinamos cosas aparecerán de nuevas, por lo que el uso de los puntos
calientes es importante. Examinamos la fuente dos veces y la entrada principal
de agua tras la fuente. Sabremos que las tuberías pasan por debajo del suelo.
Por los puntos activos vemos que ahora podemos examinar unos mosaicos de la
esquina superior izquierda del mosaico del suelo.
Pulsamos y Feodor levantará algunos mostrando la
tubería. Usamos de nuevo los puntos calientes y vemos que se puede examinar la
losa del escarabajo de la izquierda. La losa es demasiado grande para quitarla
pero tiene un agujero en medio. Usamos los alicates en el agujero y la cuerda a
la que está unido la atamos a la estatua de Sekhmet. Pulsamos en la estatua al
tiempo que pedimos disculpas a la Reina por lo que estamos a punto de hacer.
La fuerza de la caída arranca la gran losa. Cogemos el
Ankh de la estatua que ha ido a parar frente a la fuente y descendemos por el
hueco de la losa al sótano donde está el mecanismo de funcionamiento de la
fuente. Examinamos los pesos y los engranajes. Falta uno entre los dos primeros
de la izquierda. Colocamos el Ankh en el soporte central entre ambos.
Accionamos los pesos, vemos que los del centro no se mueven.
Usamos la cuerda en uno de ellos uniéndolo a los de la
izquierda y el cuchillo en el último engranaje de la derecha. Accionamos los
pesos, el mecanismo funcionará perfectamente. Subimos arriba, pulsamos en el
chorro de agua para taparlo y la fuente se llena de agua. Llenamos el odre del
inventario en la fuente. Guardar Partida, en las escenas que siguen a
continuación podemos morir. Le damos el odre a la reina para que lo purifique.
Hacen su aparición Jamila, Ramón y Rafi seguidos de
cerca por el Gran Inquisidor, cuyo nombre nos enteramos que es Gonzalo y el
artífice de la desgracia caída sobre Zerzura. Gonzalo y la Reina hablan, cuando
él le hace creer que se ha arrepentido la mata a ella y luego a Rafi. Cuando
venga hacia nosotros, rápidamente, usamos la harina en el recipiente de fuego
más cercano a nosotros.
La distracción hará que Jamile luche contra Gonzalo
mientras Feodor se sitúa sobre la fuente. Otra vez sin perder tiempo, cogemos
el odre que está aquí y bebemos de él con el botón derecho. Nuevamente cuando
Gonzalo intente atacarnos pulsamos en la losa de piedra que está sellando la
toma de agua en la serpiente de la fuente. Cogemos la espada de Gonzalo del
suelo y le atacamos. Al acabar, cogemos la máscara del cuerpo de Gonzalo y la
usamos en Ramón. Visualizamos las escenas finales.