Nada excepto un
extraño objeto que te encuentras en el tocón de un árbol. Resulta ser un
enigmático libro de tapas duras y con aspecto antiguo. Muy usado y desgastado
por el paso del tiempo. Después de mirar hacia todos los lados, en busca del
posible propietario, decides hacer caso a tu curiosidad y te a través a abrir
ese tomo extraño titulado: Myst.
En las primeras
hojas vislumbras unos bocetos de grandes edificios, muy bellos y casi
imposibles. Unas cuantas hojas después, unos extraños símbolos se unen formando
algo parecido a palabras y frases. Como a mitad del libro empieza una historia
en caracteres que entiendes. Es una historia sobre otro mundo, un mundo llamado
Myst.
Allí viven los
D'ni un pueblo con una gran tecnología, capaz de dominar el arte de la
escritura hasta límites casi impensables. Una civilización poderosa y pacífica,
pero que se encuentra al borde de la destrucción. El ansia de poder ha corroído
a una familia y ha perturbado la tranquilidad de todo su mundo. Nadie está
seguro. Nadie podrá quedar al margen, ni siquiera tú.
Introducción
Después de Myst
III: Exile desarrollada por Presto Studios en el 2001 y de Myst IV Revelation
desarrollada en el 2004 en Ubisoft Montreal, Cyan vuelve a encantarnos con Myst
V: End of Ages. Asegura que este será el capítulo final de una larga saga de
aventuras.
Aun con el buen
sabor de boca de la versión de demostración, hemos jugado la versión completa
de Myst V, la cual parece tener todas las piezas para ser realmente una
interesante conclusión de la saga. La estrategia de juego de Myst V es parecida
a la de sus predecesores: hay algunas "Edades" que deberás visitar,
mundos únicos creados por el antiguo arte de la escritura.
Cada Edad está
repleta de puzzles que deberás resolver para cumplir tu misión, y todas
conducen a un puzzle final. Si has jugado la versión demostración, ya conoces
la Edad de Direbo, que es la Edad de enlace con el resto de las Edades del
juego.
En esta sala es
donde comienzas tu aventura. "Las pizarras" son la novedad más interesante
del juego, con ellas podrás dar órdenes a las criaturas "Bahro",
dibujando en ellas con tu ratón. Una de las series más enigmáticas del mundo
del video juego, Myst, llega a su fin con esta quinta entrega llamada End of Ages'.
Si creías saberlo
todo sobre el universo donde se desarrolla Myst, quedarás gratamente
sorprendido, ya que todo lo descubierto no es más que una pequeña porción de lo
que verás en esta última parte, donde por fin los misterios de Myst serán
revelados.
Un nuevo episodio
que comienza de forma totalmente misteriosa y donde averiguarás lo ocurrido en
este mundo a través de impresionantes localizaciones de gran calidad. Como gran
novedad, el juego deja a un lado las escenas cinemáticas con actores reales,
para dar paso a un entorno creado en tres dimensiones y con personajes
virtuales.
Edades: K'veer, Volcán, y La Grieta en el Desierto
Libro de enlace a Myst
Estás en una celda
en la edad prisión de K'veer, (Te acuerdas de Uru To D'ni) donde empiezas el
juego, y apareces rodeado de extraños seres que huyen al llegar tú. Frente a ti
hay una mesa, acércate y mírala. Hay un libro de enlaces sobre ella, es el
Libro de Enlace con Myst.
Este libro de
enlaces está fuertemente asegurado con cerrojos y un complejo mecanismo para
liberarlos.
No hace falta que
lo intentes, no hay manera de abrirlo en esta parte del juego.
Inspecciona la
celda en la que estás, hay varias puertas pero todas ellas están cerradas,
aunque si te fijas bien, en una de ellas, la que tiene una rotura delante. Al
acercarte a ella verás que es la única que tiene un picaporte.
Acciónalo y la
puerta se abrirá. Avanza y accederás a un fantástico corredor. Sigue avanzando,
y dejarás a tu izquierda una habitación con dos ventanales. Finalmente llegarás
a unas escaleras, al fondo de las cuales, en el suelo a tu izquierda verás una
lámpara con una piedra de fuego azul.
Baja las escaleras
y acércate a la lámpara, a su lado hay un libro y una piedra para guardar
recuerdos. Este libro te servirá para guardar las partidas que desees, y
gestionarlas, cada vez que pulses en la piedra de los recuerdos. Recógelos y
una vez recogidos avanza por el pasadizo que tienes enfrente hasta llegar a una
gran sala, que contiene una burbuja.
Verás que al
entrar unos extraños seres se esconden (ya los has visto antes, no?). Sube al
mirador de tu izquierda, para tener una visión aérea de la sala. Acércate a la burbuja,
pero no entres aún. Verás que de vez en cuando te muestra imágenes de las
Edades a las que tendrás que acceder y de otras en las que ya has estado
anteriormente. Ahora entra en ella y acércate a la Tablilla sobre el pedestal
central.
La Tablilla
La tablilla
brillante está situada sobre un artefacto de piedra. Cuando pasas tu mano sobre
ella, cambia a una apariencia sólida, pero cambia de nuevo cuando retiras la
mano. Está fuertemente sujeta por cuatro cierres inamovibles de piedra.
La Tablilla no se desbloqueará
hasta que hayas liberado los cierres en cada una de las cuatro Edades que debes
visitar.
El cuarto cierre
de piedra tiene unas figuras parecidas a algunos objetos que ya has visto en
tus anteriores viajes a distintas Edades. Toca la tableta para solidificarla y
empezar tu viaje. Sal de la burbuja y Yeesha se reunirá contigo. Escucha
atentamente lo que tiene que decirte, parece que está desconcertada.
Te encomienda una
misión pero no te deja bien claro cual es esta. Cuando termine de hablarte,
dice que si liberas la tabla no se la entregues a ella...pero ¿Es cierto
esto...? ¿Puedes creer lo que te dice?. Te mandará a la Grieta en el desierto,
donde deberás empezar tu viaje (Ver Uru).
"LA GRIETA DEL DESIERTO"
El sol del
desierto es agobiante, y la grieta está inundada. Debería haber algún lugar por
el que poder salir de aquí. Aparece Esher, que te habla. Escúchale atentamente
también, quizás pueda ayudarte. Esher menciona algo que podría ayudarte:
"Busca un agujero en el suelo."
Inspecciona el
área, y fíjate en los grabados de las piedras que llenan la grieta.
Deberás hallar una
enorme piedra y tras ella una grieta en el suelo. Acércate a ella, quien dijo
miedo, a por ella.
Las 4 Áreas de Descanso
Avanza cruzando la
cueva que tienes enfrente (De nuevo ves extrañas criaturas que desaparecen al
acercarte). Cuando llegues al final de la misma, verás un corredor. Recoge la
primera parte del diario de Yeesha, que está apoyado en un cajón frente a ti.
- Deberás recoger
12 de estos fragmentos de diario, repartidos en las 4 áreas de descanso. Léelo
atentamente (Hazlo con cada uno que encuentres) y al final este se deposita en
una librería con tres ranuras de cuatro trozos que llevas encima y que podrás consultar
cuando gustes.
Avanza por el
corredor hacia la derecha, y recoge otro de los fragmentos del diario (Haz
siempre lo mismo, léelo y guárdalo). Sigue avanzando y a tu izquierda
encontrarás la primera área de descanso.
Entra en ella, a
tu izquierda verás un proyector que puedes activar si lo deseas (Hay uno en
cada área de descanso) frente a ti hay un camastro con otro fragmento del
diario de Yeesha y en el camastro de la pared verás un plano.
Es el plano de
acceso a la estructura del Gran Árbol, al que accederemos seguidamente. También
hay una máquina expendedora de mecanismos Ki, que no funciona y a tu derecha
verás tu primer libro de enlaces a Direbo. Pulsa en él, y fíjate en el gráfico
inferior. IMAGEN?
- En cada una de
las áreas de descanso, hay un libro de enlace a Direbo que corresponde a cada
una de las islas.
- Fíjate en los
diagramas que tiene cada uno de los libros que utilices.
- Hay cuatro áreas
de descanso en el subsuelo y cada una te conducirá a una de las cuatro islas de
Direbo.
- Cada vez que
visites una isla, deberás desbloquear los puentes existentes en ella, para
poder tener el camino libre entre ellas y seguidamente volver al área de
descanso desde la que te has enlazado.
Ahora pulsa en él
y te enlazarás a la primera isla de Direbo. Te recibirá Esher de nuevo y te
contará algunas cosas de esta era de descanso "Direbo", que no es más
que la era de enlace a las otras cuatro.
Te dice que toques
el pedestal, para ir a la Edad de Taghira, ni caso de momento, limítate a
abrirte el camino de acceso en los puentes. Acércate al puente que tienes a tu
derecha y pulsa el botón azul para abrir el camino. Haz lo mismo en el puente
que hay a la izquierda de este.
- No hace falta
que cruces los puentes a las otras islas, no podrás pasar, ya que los puentes
están cerrados por el otro lado, y solo se pueden abrir tras acceder a las
islas vía libros de enlace. Una vez abierto el camino, regresa al libro de
enlaces y vuelve a la primera área de descanso.
Ascensores del Gran Árbol
- El Gran Árbol es
un gran pozo vertical, que enlaza la profunda ciudad de D'ni que está a tres
millas en el subsuelo con el mundo de la superficie. Sal del área de descanso,
y vuelve atrás por el pasillo dejando a la izquierda la cueva por donde
llegaste.
Sigue avanzando y
fíjate en las palabras escritas en lenguaje D'ni en la pared. Avanza un poco
más y entra por una abertura que queda a tu derecha. Esta es la cámara de toma
de aire, para los grandes ventiladores que suministraban aire a la ciudad D'ni.
Nada más entrar a
la derecha verás una palanca, que debería abrir la puerta que está a su lado.
No funciona. Acércate a los ventiladores del centro, están parados. Dirígete al
perímetro, a la puerta del otro lado y Esher te vuelve a hablar.
El también intentó
llevar a cabo la misión que tú tienes encomendada y fracasó. Da la vuelta al
perímetro y acércate al túnel a la derecha de la puerta por la que te ha dicho
Esher que debes cruzar.
Entra en él y
recoge del suelo al lado de lámpara otra parte del diario de Yeesha. Acércate a
la palanca de apertura de la otra puerta y acciónala. La puerta a su lado se
abre. Venga pues a que esperas, ya estás tardando en meterte dentro y avanzar
toda la galería. Una vez en el interior del Gran Árbol, volverás a encontrarte
con Esher.
Te habla del gran
árbol, este gran pozo de tres millas de profundidad, construido por el pueblo
D'ni, que fue el que permitió a Ti'Anna, la abuela de Yeesha, una humana de la
superficie acceder a K'veer y más tarde casarse con Aitrus, Maestre Cofrade
Prospector, y miembro del consejo D'ni.
Una vez dentro del
gran árbol, el pasillo lateral que conduce a las profundidades está roto, no es
posible ir caminando hasta el fondo del Gran Árbol. Afortunadamente hay
ascensores que nos conducirán allí. Avanza hasta el ascensor y tira de la
palanca de su izquierda para hacer que suba este.
Cuando el ascensor
llegue, entra en él. Tira de la palanca que hay encima de ti a tu izquierda.
Ahora el ascensor desciende y llegarás a la segunda área de descanso. Avanza
por la derecha, hasta llegar a la entrada de esta área.
Entra en ella,
(verás que todas las áreas de descanso, excepto la cuarta, son bastante
parecidas) y avanza de frente para coger otra parte de los libros de Yeesha del
camastro que está frente a ti. Acércate al pedestal y enlázate con la segunda
isla.
Cuando llegues,
haz lo mismo que antes, dirígete a los dos puentes que tienes enfrente y
ábrelos. Vuelve al pedestal y enlázate de nuevo con la segunda área de descanso.
Una vez en el área de descanso, sal de ella gira a la izquierda y avanza hasta
llegar al ascensor del lado opuesto al que llegaste.
Allí, al lado de
la palanca, encontrarás otro de los libros. Acciona esta para hacer que venga
el ascensor, entra en el ascensor y tira de la palanca que está arriba a la
izquierda. el ascensor desciende al fondo del Gran Árbol.
Cuando pare el
ascensor sal de él y desciende por las escaleras de tu derecha. Al llegar al
cruce se te aparecerá de nuevo Esher.' Que construcciones tan fantásticas
hacían los D'ni, ahora mismo estás a tres millas del mundo exterior, pero no
podrás avanzar más a no ser que actives los ventiladores, y renueves el aire.'
Avanza por el cruce, a la derecha, y verás que no es posible acceder a esta área,
ya que el camino de acceso está cortado. Mira abajo, y fíjate en los grandes
tornillos que parecen columnas, que salen del suelo.
Elevando el suelo del Gran Árbol
Sigue avanzando y
desciende por las escaleras de la entrada que tienes a tu izquierda. Cuando
hayas descendido el primer tramo de escalones, veras que en el descansillo hay
dos salidas una a la derecha y otra a la izquierda.
No importa por la
que vayas, pero nosotros lo haremos por la de la derecha. Avanzamos y
descendemos tres tramos de escaleras, hasta llegar a otro descansillo donde
veremos un pedestal con una bola azul, y otra parte del libro de Yeesha.
Coges el libro, lo
lees y lo guardas, ya tienes siete partes. No toques la bola azul de momento.
Enseguida te cuento para que sirve. Gira a la izquierda y desciende otro tramo
de escaleras y luego a la derecha para salir a una glorieta sobre el suelo del
Gran Árbol.
Ve a la derecha y
colócate, sin bajar las escaleras, en la parte central. Fíjate que al otro lado
de la sala, hay otras escaleras y otra glorieta como la que estas tu. Avanza
hasta el centro de la sala, e inspecciona el pedestal.
Tiene un botón en
el centro con unos extraños símbolos, prueba a pulsar este. No funciona, claro,
esto no iba a ser tan fácil. Bueno vamos a hacer que funcione, avanza hasta el
otro lado, subiendo por las escaleras de la otra glorieta.
En el descansillo
puedes ir por la derecha o por la izquierda, da igual por donde vayas, entra y
sube dos tramos de escalones para encontrarte un pedestal como el que encontraste
antes solo que este tiene la luz amarilla.
- Supongo que ya
te imaginas lo que debes hacer, debes pulsar el botón (Es igual por qué botón
empieces, por el azul o por el amarillo), y entonces se activa un mecanismo
durante 20 segundos.
- Este es el
tiempo que tienes, para descender estos dos tramos de escalones, salir al
descansillo, cruzar la sala hasta el otro descansillo que tienes enfrente,
subir los dos tramos de escalones, y pulsar la otra bola de colores.
- Luego sal
rápidamente descendiendo los escalones de nuevo, sal al descansillo y corres al
pedestal central, que entonces estará de color rojo. Púlsalo y quédate quieto.
(Si no te sale a la primera, lo repites hasta que lo consigas).
Una vez hecho
esto, el suelo asciende y tú con él, hasta el piso que estaba cortado y ya
tienes libre acceso al área 3. Acércate a la entrada. Al entrar veras a tu
derecha el mecanismo para poner en marcha los ventiladores, y otra parte del
libro de Yeesha.
Recoge el libro,
léelo y guárdalo, ya tienes ocho partes del libro. Acércate a la palanca de
puesta en marcha y muévela a la izquierda. Los ventiladores se ponen en marcha,
date la vuelta y verás el aire circulando por los tubos de ventilación. Ahora
gira a la izquierda y entra al área de descanso. Si quieres puedes activar el
visor.
Como en cada área
dirígete al pedestal, actívalo y enlázate con la tercera isla. Aquí vamos a
hacer lo mismo, abrimos los dos puentes, regresamos al pedestal y de nuevo al
área 3.
Activando los Ventiladores
Sal al pasillo
lateral, acércate a las barandillas y mira abajo. Fíjate que al subir la
plataforma, ha quedado al descubierto el acceso a la cuarta área de descanso
que estaba bajo ella. Ahora hay que ver cómo podemos pasar por debajo de la
plataforma y poder acceder a ella, si hay que bajar esta.
De momento vamos a
bajarla, así que vuelve al centro de la plataforma y pulsa el botón rojo
central para hacer descender ésta de nuevo. Una vez abajo, deberás repetir las
operaciones que hiciste para subir la plataforma, pero cuando pulses el botón
rojo, corre como alma que pilla el diablo a uno de los descansillos y quédate
allí hasta que la plataforma haya subido.
Acércate al borde
y verás la maquinaria que ha quedado al descubierto, una escalera para
descender y un pasadizo. Acércate a la escalerilla y desciende. Avanza hasta el
centro de la plataforma y recoge otra parte del diario de Yeesha.
Ya tienes la
novena parte en tu archivo. Ahora avanza por el pasadizo hasta llegar al final,
donde verás la palanca que activa los ventiladores. Actívala, mira hacia arriba
y verás que los ventiladores se han puesto en marcha.
Date media vuelta
y verás que en el centro del pasadizo que acabas de cruzar, se ha desplegado
una escalera. Dirígete a ella, sube, y avanza hacia la izquierda del pasadizo,
y saldrás al área del gran ventilador.
Gírate a la
derecha y dirígete a la puerta que está cerrada y que no tiene palanca de
apertura. Donde debería estar la palanca encontrarás otra parte del libro de
Yeesha, cógela. Ya tienes diez. Avanza al área de descanso 4, entra en ella y
dirígete al cubículo del fondo a la derecha.
Encima de la cama
hay otra parte del libro, cógela. Ya tienes 11 partes. Sal del área de
descanso, sin enlazarte a la cuarta isla en Diribu de momento, ya volverás, y
entra al pasadizo por el que llegaste a través del agujero en el techo.
Avanza hasta el
fondo, y verás una puerta cerrada. A su izquierda hay una palanca de apertura
de la misma, y a en el suelo a su lado la última parte del libro. Cógela y ya
tienes la última parte. A continuación activa la palanca que abre la puerta que
conduce a la plataforma del Gran Árbol.
Ahora ya puedes
volver al área de descanso, al pedestal del libro de enlaces. Lo hemos dejado
para el final, porque ya no hace falta volver de momento, ya que es el último
enlace a la última isla, así que pulsa en él y una vez allí, abrimos los dos
últimos puentes y ya tenemos todas las islas conectadas entre ellas. Ahora
podemos desplazarnos a cualquier lugar.
Edad de Direbo
Puentes
- Cuatro puentes
unen las cuatro islas de Direbo y ya los has conectado todos.
Burbujas
- En cada una de
las cuatro islas de Direbo hay una burbuja transparente, y dentro de cada una
hay un pedestal y una Pizarra.
- Si te colocas en
el interior de una burbuja, podrás ver escenas proyectadas de la edad donde
serás trasladado desde ella.
- El pedestal en
el centro de cada burbuja contiene el enlace a una edad.
Libros de enlace
- Cada una de las
cuatro islas de Direbo tiene un pedestal, y en cada pedestal hay un libro de
enlace.
- El Panel de
Enlace de cada Libro te devuelve de regreso a cada una de las áreas de descanso
del Gran Árbol.
Números D'ni
- Por si no los
recuerdas, o no has jugado anteriores Edades de Myst, el grafico inferior es
una representación de los números D'ni del 1 al 8.
Edad 1 - Taghira
Mirando el
pedestal donde estas situado (fíjate en el numero D'ni que es el 4). Dirígete
atravesando los puentes, hasta el pedestal con el número 1 en D'ni. Ponte
frente a la entrada de la burbuja y entra en ella.
Puedes ver que
este pedestal te enlazará al interior de una cueva de hielo. Fíjate que apoyada
en el pedestal hay una "Pizarra", este es un nuevo elemento
incorporado al juego, y que no existía en aventuras anteriores, que tendrás en
cada una de las edades, y que deberás llevar contigo siempre.
Con ella podrás
dar órdenes a las criaturas Bahro, estas extrañas criaturas que pululan por
donde quiera que vayas, dibujando en ella determinados signos. La ayuda de las
criaturas te será imprescindible en determinadas ocasiones, ya que si por
ejemplo necesitas subir una escalera, no puedes llevar contigo la pizarra, por
tanto necesitarás de ellos para que te la transporten.
Venga, no te lo
pienses más, pulsa en el símbolo inferior izquierdo del pedestal y allá vamos.
La Cueva
Al llegar a la
cueva, date la vuelta y veras que Esher está esperándote. Sal de la burbuja y
dirígete a su encuentro.Te habla sobre la Edad donde estás ahora, esta era una
Edad prisión, te informa de la utilidad de las pizarras, presta mucha atención,
o lee el libro de diálogos si no te acuerdas de algo.
Acércate a la
salida. Ya me extrañaba a mí que fuera tan fácil, claro que no se puede
salir... aunque Esher dijo algo sobre "usa la Pizarra para liberarte a ti
mismo..." y algo como "la responsabilidad que llevas a cuestas es
pesada... pero serás recompensado."
Date la vuelta y
avanza un poco hacia la burbuja, mirando al suelo, verás un dibujo en él. Bajo
tus pies la capa de hielo es delgada, y se ve que bajo ella hay otra cueva.
Fíjate que hay una pequeña grieta en el suelo de hielo y que cuando caminas
sobre esta se oye un pequeño ruido. ¿Qué dijo Esher del peso?. Dirígete a la burbuja
y coge la Pizarra.
Ahora debes volver
donde viste el dibujo en el suelo y dejar la Pizarra allí. Se produce una
ligera resquebrajadura. Solo con el peso de la pizarra, no se puede romper el
hielo, pero Esher te dijo que "cada vez que dejes la pizarra en el suelo,
las criaturas la recogerán...", leerán su contenido y si no están conforme
con el volverán a dejar esta en el último pedestal donde haya estado, así que
aléjate un poco de donde has dejado la pizarra, para que acudan las criaturas y
con un poco de suerte y su peso añadido...
Voila, la
resquebrajadura se ha hecho más grande y la criatura vuelve a dejar la pizarra
en la burbuja. Pues nada, a la burbuja a buscarla de nuevo y ahora acércate con
ella a la grieta y al pasar por encima, el peso de la pizarra añadido al tuyo
hará que se hunda el suelo bajo tus pies y caerás a la cueva inferior.
Sal de la cueva,
avanza, y llegarás frente a una escalera, apoyada en una pared de hielo.
La Escalera
Esto va a ser un
problema, o dejamos la Pizarra o no subimos, así que vamos a dejar la Pizarra
en el suelo, para que se la lleven las criaturas a la burbuja, y subiremos por
la escalera. Como nuestro objetivo es acarrear con la Pizarra por toda la Edad
hasta el punto final, debemos buscar la solución para que la pizarra llegue a
nosotros aquí arriba.
Acércate al
pedestal. Ahora fíjate en la figura que tiene este y anótatela.
Este signo deberás
dibujarlo en la pizarra, con el cursor, así que vamos a la burbuja a buscarla.
- Utiliza el
enlace de este pedestal para volver al pedestal de la burbuja en la cueva.
-Una vez allí,
coge la pizarra del pedestal y dibuja el símbolo del pedestal de la cornisa en
la Pizarra y una vez hecho esto deja la pizarra en el suelo de la cueva y
aléjate un poco.
- Mira si la
criatura la recoge y lo más importante, que no la vuelve a dejar en el pedestal
de la cueva.
- Esto quiere
decir que ha aceptado como válido el signo que has dibujado y la ha llevado al
pedestal sobre la cornisa.
- Si volviera a
dejarla en el pedestal de la cueva, deberás volver a dibujar el signo (Procura
ser buen dibujante) y repetir la operación. Ahora ves al pedestal de la burbuja,
verás que en la piedra ya tienes grabado el signo del pedestal de la escalera,
pues tócalo y enlázate con el pedestal sobre la escalera, allí deberías
encontrar la Pizarra.
Caminando sobre el Agua
Coge la pizarra
del pedestal y avanza hasta llegar al puente que cruza el mar y te conduce a
otra isla. Mira abajo, y recréate con las vistas sobre el mar. Al llegar al
otro lado del puente apareces en un área con unas singulares construcciones.
Está todo
congelado, pero si te fijas hay una construcción central que despide humo por
su parte superior. Acércate a ella y sube los escalones para acceder a ella,
allí se te volverá a aparecer Esher.
Vuelve a hablar
contigo y te habla de esta isla congelada, y de la posibilidad de calentarla,
usando el signo Bahro del calor. (Te acuerdas del signo que había en la pared
frente al pedestal de la escalera?).
Cuando se vaya,
entra a la construcción y fíjate en el gráfico de la pared. Parece el plano de
un conjunto de tuberías. Sal de la construcción y baja las escaleras. Si
avanzas un poco a la izquierda, bajo el árbol, verás un nuevo pedestal con un
nuevo signo.
Ya es hora de
volver a dibujar, y crearnos un enlace a este pedestal, así que dibuja en la
pizarra el símbolo grabado en él. Déjala en el suelo y aléjate un poco, vendrá
una criatura Bahro, e inspeccionará tu dibujo. Si lo entiende, dejará la
Pizarra en el pedestal. Si no lo has dibujado correctamente, la volverá a dejar
en el suelo, para que la recojas y vuelvas a dibujar en ella.
Si tardas en
recogerla del suelo, volverá a aparecer y se la llevará para dejarla en el
último pedestal del cual dibujaste el signo en la Pizarra. Una vez activado el
enlace, vamos a proceder a inspeccionar el lugar, pero de momento "no
toques nada".
Si miras en la
construcción central, donde viste el gráfico, verás que de ella parten 6 tubos
en dos grupos de tres, a derecha e izquierda. Si sigues estos tubos, verás que
cada uno de ellos te conduce a sendas construcciones, las cuales adosadas a la
pared tienen una palanca.
Avanza siguiendo
el tubo que sale de cada una de las construcciones, y llegarás a un talud, que
tiene en cada uno de sus lados una plataforma donde se insertan tres tubos en
cada una. De cada una de estas plataformas sale un tubo que se dirige al fondo
del talud, donde hay un lago helado, y un emparrillado de tubos.
Fíjate en su
estructura, a que se parece al plano que viste en la construcción central. Si
bajas e intentas cruzar sobre el estanque helado,verás que el talud en el otro
lado del estanque, es demasiado resbaladizo para subirlo. Bueno basta de
cháchara, y vamos a ver que hay que hacer aquí.
Tu objetivo es
dirigir agua caliente desde la construcción central, pasando por cada estación
térmica de las seis que hay, y hacerla llegar al emparrillado de tuberías del
fondo del estanque helado, para que con el calor puedas pasar al otro lado.
Cada una de las
seis estaciones geotérmicas tiene una válvula. Lo primero que deberás hacer es
abrir cada una de las seis válvulas, y colocarlas a la derecha. Se te volverá a
aparecer Esher, que te dirá que debes obtener la ayuda de las criaturas de
nuevo, para que "eleven la temperatura de la edad".
Una vez colocadas
correctamente, acércate a cualquiera de los dos mecanismos, y fíjate en las
válvulas. Si intentas girar estas verás que son inaccesibles, están hundidas en
el soporte.
Deberás usar el
signo Bahro del calor para provocar la ayuda de las criaturas así que coge la
pizarra del pedestal, llévatela frente a una de los mecanismos de distribución
y a dibujar de nuevo.
Ahora que has
dibujado el signo de calor, déjala en el suelo y aléjate un poco. La criatura
acudirá y si has dibujado el signo correctamente, elevará las válvulas liberándolas
de sus cierres y te permitirá girar estas para poder colocarlas en la posición
correcta.
- Coge enseguida
la pizarra del suelo o vendrá a llevársela. (Ver mapa de la construcción
central)
Tendrás
aproximadamente de 25 a 30 segundos para colocar estas correctamente y
atravesar el estanque por encima de las tuberías (Cuidado no caigas o deberás
volver a empezar).
La posición final
de las válvulas es:
Izquierda:
Izquierda, Derecha, Izquierda
Derecha: Derecha, Izquierda, Izquierda
Derecha: Derecha, Izquierda, Izquierda
Si solo tienes tiempo
de hacer una parte no te preocupes, la parte que hayas hecho no tienes que
volverla a hacer, vuelve a dibujar el signo en la pizarra (pulsa sobre este en
la parte inferior izquierda y se dibujará automáticamente), y repite la
operación anterior, y esto puedes hacerlo las veces que lo necesites, pero no
te olvides de coger de nuevo la pizarra.
Cuando coloques
las válvulas correctamente corre al centro del talud y atraviesa el estaque
pasando por encima de las tuberías calientes, cuidado no te caigas. Cuando
hayas cruzado, avanza y se te volverá a aparecer Esher para darte las últimas
recomendaciones antes de cerrar esta Edad.
Avanza hasta el
pedestal y dibuja el signo de enlace grabado en él como siempre.
Deja la Pizarra en
el suelo y aléjate un poco, para que venga la criatura a reconocer tu dibujo.
Si lo has hecho correctamente, lo dejará de nuevo en el pedestal. Si no lo
dejará en el suelo, en este caso cógelo enseguida antes de que se lo lleve,
sino deberías enlazarte desde este pedestal al pedestal inicial donde llegaste
pulsando en el signo de enlace del pedestal, y volver a dibujarlo de nuevo,
allí mismo. Para volver de nuevo aquí.
El Alojamiento
Cuando te
aproximas al Alojamiento, este se aleja de ti. Esher intuyó que algo así podría
pasarte y te dijo: "haz que este (El Bahro) te transporte al
Alojamiento". Es cierto que no puedes alcanzar el Alojamiento, pero sí que
puedes ver el símbolo en su pedestal. Dibuja el símbolo del pedestal del
alojamiento en la Pizarra.
Déjalo en el
suelo, la criatura lo colocará en el pedestal del Alojamiento. Ahora enlaza con
el pedestal de la burbuja y desde allí, enlázate con el alojamiento pulsando el
signo del alojamiento que es el de más a la derecha.
Al llegar allí
Esher vuelve a aparecerse y te felicita por haber logrado llegar hasta aquí.
Entra en el alojamiento y pulsa en la tablilla para solidificarla. La cuña que
sujetaba la tabla central se abre, y ya tienes una edad abierta. Ahora pulsa en
el signo central y enlázate de nuevo a Direbo.
Edad 2 - Toldelmer
Date la vuelta y
sal de la burbuja de enlace. Atraviesa el puente de la derecha y entra a la
siguiente burbuja de enlace, que debería ser la de la segunda era. Pulsa la
figura triangular en el pedestal para enlazarte a Toldelmer. Dáte la vuelta y
sal de la burbuja.
Gírate a la
izquierda y sube los dos primeros tramos de escalones, llegarás ante una
entrada, es el acceso a la sala de control, entra y allí volverás a hablar con
Esher. Lo primero que debes hacer es dar energía a la edad, créeme es fácil
hacerlo cuando sabes cómo. Gira a la izquierda y rodea la maquinaría hasta la
parte de atrás de la misma, hasta que veas una luz azulada a tu derecha.
Colócate frente a
ella y verás dos palancas, una a cada lado. Mueve la palanca de la izquierda a
la posición central y la de la derecha a la posición más a la derecha.
Inmediatamente verás que la luz se ilumina y que el anillo interior empieza a
girar. ¿ Ves como era fácil?. Vale ahora date la vuelta a la derecha y vuelve
por donde viniste, hasta la entrada de la sala de control.
Sal de la misma y
sube por las escaleras de tu izquierda. Avanza y sube por unas escaleras de
hierro. Vaya, el camino está bloqueado por algunas piedras y por algún tipo de
cable. Mira a la polea que tienes sobre tu cabeza, y verás que el cable está
roto habrá que solucionar este problema, así que date la vuelta y vuelve a la
sala de control.
Sube por la
escalera roja del centro y verás cuatro controles, dos a cada lado. Estos
controles sirven para gobernar las poleas, de las cuales hay cuatro (Una de
ellas, la que has visto y que no te permitía pasar, está rota). Dirígete a los
controles de la derecha y avanza hasta el final, date la vuelta a la izquierda
y veras un panel de control que está estropeado.
Mueve la palanca
deslizante de la izquierda a la posición superior y la palanca superior a tope
a la derecha y luego pulsa el botón verde, ahora la polea recoge el cable roto
del camino y podrás pasar.
Si quieres echa un
vistazo al otro panel de control de este lado, y luego ves al lado izquierdo
donde verás otros dos paneles de control, ya ves que hay cuatro de los cuales
uno de ellos está roto.
Sal de la sala de
control y vuelve a subir las escaleras de la izquierda, ahora ya puedes pasar,
el cable está recogido. Avanza hasta la parte superior, y cuando alcances la
plataforma superior gírate a la derecha. dirígete al gran telescopio, y mira a
través de el, veras que este telescopio tiene tres palancas deslizantes.
Con la de la
izquierda mueves este arriba o abajo, con la superior/derecha aproximas o
alejas la visualización, y la inferior/derecha mueve el telescopio
horizontalmente. Mira atentamente el gran pilar girando el visor a la derecha y
haz zoom para ver si encuentras una entrada, luego mira debajo de esta
ajustando el zoom hasta que puedas ver con claridad unos signos.
Este es el primer
juego de coordenadas que corresponde a los números D'ni 4 y 9. Estos signos son
un juego de coordenadas que deberás usar en la sala de control. Vaya un
problema !!!..., pero si los paneles de control solo tienen dos dígitos para
introducir coordenadas, y aquí se ven tres.
Es correcto, el
primer digito solo sirve para indicarte el apropiado panel de control. Sal del
telescopio. Ponte en la plataforma y camina por el circulo exterior de la
misma. Cuando llegues a la parte izquierda de la gran rueda metálica veras otro
pilar a lo lejos con dos luces amarillas sobre él.
Vuelve al
telescopio y mira a través de él una vez más. Aleja el zoom y busca la gran
rueda metálica a través del telescopio. Cuando lo hayas enfocado, podrás ver a
duras penas solo una de las luces de este pilar a lo lejos.
La visión que
tienes de este pilar está obstruida por la gran rueda metálica, ya que como has
visto hay dos luces amarillas y tu solo ves una, así que sal del telescopio.
dirígete al centro de la plataforma.
Entra al edificio
iluminado tenuemente de azul. Una vez dentro, gírate y cierra la puerta
pulsando el botón azul. Pulsa el otro botón azul de la pared, que ha quedado al
descubierto al cerrar la puerta.
A la izquierda se
abren unas escaleras en el suelo. Baja por ellas hasta el fondo. Sal al
exterior, gírate a la derecha, y tira de la palanca una vez. Debes tirar con
fuerza y ver que se mueve la rueda interior de la palanca.
Esto hace que la
gran rueda metálica se desplace. Regresa al telescopio, y mira a través de él,
ahora ya verás las dos luces amarillas de la parte superior del pilar. Haz zoom
para aproximarte y... sorpresa, ahora puedes ver un signo Bahro de color azul
en la parte superior del pilar, anótate este signo.
Regresa a la burbuja
de enlace, entra, coge la pizarra del pedestal, y dibuja en ella el signo de el
Bahro que acabas de descubrir. Déjala en el, suelo, sal de la burbuja y aléjate
un poco, para que venga una de las criaturas a revisar tu dibujo.
Mira si la
criatura ha aceptado tu dibujo, y ha añadido el nuevo signo Bahro al pedestal.
Pulsa en este signo y enlázate al pilar. Fantástico... menuda pieza de arte
Mira por el pequeño telescopio de este pilar, y mueve la palanca deslizante de
la parte inferior derecha hasta que veas un inmenso pilar con montones de
luces.
Haz zoom y
descubrirás que este es el pilar donde está la torre de control y del que
acabas de venir. Haz zoom en el signo sobre la puerta de la habitación de
control y descubrirás el segundo juego de coordenadas.
Anótatelas también
y sal del telescopio. Este es el segundo juego de coordenadas que corresponde a
los números D'ni 6 y 1. Ahora dirígete al pedestal y pulsa en la figura del triangulo.
Sal de la burbuja y vuelve a la sala de control.
Dirígete al primer
control de la derecha, fija el primer juego de coordenadas y pulsa el botón
verde.. Fíjate que en la pequeña pantalla se reposiciona otro de los
telescopios. Gírate a la izquierda y dirígete frente al grupo de controles de
la izquierda.
Gírate a la
derecha y fija el primer control a las coordenadas correctas y pulsa el botón
verde. Fíjate que en la pantallita aparece otro telescopio fijado, ahora
regresa a la burbuja de enlaces. Entra a la burbuja y enlázate pulsando en el
pilar el signo correspondiente al pequeño telescopio.
Acércate al
telescopio y mira por él, aleja el zoom y mueve el visor a la izquierda hasta
que veas el otro telescopio de color rojo brillando intermitentemente. Haz zoom
para acercarlo sobre la bola roja y verás otro signo Bahro, anótatelo y sal del
telescopio Vuelve al pedestal, coge la pizarra y pulsa la figura del triangulo
para enlazarte a la burbuja.
Una vez allí
dibuja el nuevo signo Bahro en la pizarra. Deja caer la pizarra, y aléjate
hasta que venga la criatura de nuevo a revisar tu dibujo. Entra a la burbuja y
pulsa en el nuevo signo de enlace añadido al pedestal. Que guay.
Baja las escaleras
de tu derecha e intenta entrar al funicular que está aparcado abajo. Está
demasiado abajo para poder entrar, vuelve a subir las escaleras. Una vez en el
pedestal enlázate con la burbuja. Sal de ella y sube por las escaleras hasta la
plataforma superior.
Entra al edificio
del centro de la plataforma una vez más, baja hasta el final, sal fuera y
colócate frente a la palanca, mueve la palanca superior a la izquierda y baja
la palanca central para que suba el cable del funicular. Vuelve a la burbuja y
pulsa en el pedestal el signo de mas a la derecha.
Baja las escaleras
de nuevo, y fíjate que ahora el funicular está en una posición un poco más
elevada. Camina al funicular, gira a la derecha y avanza un paso, gira a la
izquierda y baja hasta el funicular. Gírate a la izquierda y entra en el
edificio, avanza rodeando la columna central y sube las siguientes escaleras.
Lo primero que
debes hacer es proporcionar energía a esta estación. Mueve la palanca de la
izquierda hacia arriba, justo sobre el centro, y la palanca derecha también
justo sobre el centro. Cuando el anillo interior empieza a girar tendrás
energía en la estación.
Gira a la derecha
y sube las siguientes escaleras. Una vez arriba vete hacia la derecha en
dirección a la puerta cerrada, y pulsa el botón azul para abrir esta. Sube el
siguiente tramo de escaleras, fíjate en el signo Bahro de la pared, y
anótatelo. Abre la puerta y sal, Esher volverá a reunirse contigo.
Ve al pedestal y
coge la pizarra, entra al edificio de nuevo, desciende todo el camino y sal al
exterior. Utiliza la pizarra para dibujar el signo Bahro que acabas de ver, y
deja la pizarra en el suelo. Avanza y entra al funicular, gírate y veras como
la criatura recoge la pizarra e invoca un fuerte viento. Tira de la palanca del
funicular para liberar los cierres y disfruta de tu viaje.
En la primera
parada, gírate a la derecha para ver y por supuesto anotar las ultimas
coordenadas que necesitas. Vuelve a tirar de la palanca para seguir tu viaje
hasta el final. Entra al edificio y regresa a la sala de control. Entra a la
sala de control, sube las escaleras centrales, y ves a los controles de la
izquierda y concretamente al último panel.
Entra las nuevas
coordenadas que acabas de anotarte, y pulsa en el botón verde. Pulsa el
interruptor de mas a la derecha de los tres que hay sobre la pantallita. Vuelve
a la burbuja, recoge la pizarra. Vuelve a la habitación de control, y en la
pizarra pulsa en el signo inferior de la izquierda para que se vuelva a dibujar
el signo del tiempo.
Deja la pizarra en
el suelo y aléjate un poco, ahora el trabajo de la criatura es... "alinear
los planetas" como te dijo Esher antes. Vuelve al panel de control y mira
la pantallita, veras que los planetas se van alineando poco a poco... y cuando
todo acabe, veras un nuevo signo Bahro en la pantalla. anótate también este
signo, regresa a la burbuja y coge la pizarra.
Copia este signo
en ella y déjala caer, aléjate de nuevo un poco. Cuando el Bahro deje de nuevo
la pizarra en el pedestal, vuelve a entrar en la burbuja y pulsa en el nuevo
signo de más a la derecha, aparecerás en la burbuja del alojamiento.
Volverá a
aparecerse un Esher muy excitado, da la vuelta, baja la escalera, rodea la burbuja,
y recrea tu vista si quieres, con las maravillosas vistas. Entra al alojamiento
y acércate a la pizarra, pulsa en ella para solidificarla y para liberar su
cierre. Pulsa en la figura triangular para volver a la burbuja y enlázate de
nuevo a Direbo.
Edad 3 - Noloben
Una vez en Direbo,
date la vuelta, sal de la burbuja, atraviesa el puente de madera frente a ti y
también el siguiente puente. Mira el libro del pedestal, ahora deberías estar
en el tercero. Entra a la burbuja de enlace, enlázate a Noloben, y una vez allí
sal de la burbuja. Gírate a la izquierda y verás a Esher a lo lejos sentado en
la playa.
Dirígete hacia él
y escucha su historia de nuevo. Sigue caminando hasta rodear el rincón, y avanza
hasta el final de la playa. Gira a la izquierda, y veras una cueva en el
acantilado, avanza y entra en ella.
Crúzala hasta el
final, y llegarás al otro lado de la isla. Si te apetece puedes explorar esta
parte de la isla. Fíjate en algo que parece una puerta cerrada en uno de los
islotes en el agua. Cruza andando por el agua hasta esta puerta y verás que es
una inmensa roca que te bloquea el paso.
Presta atención al
dibujo del gran árbol grabado en ella. De momento, no tienes opción a seguir
por este camino a causa de la roca. Rodea el área y veras algún tipo de
edificio a lo lejos, con una inmensa lente en el tejado. ¿Es posible que esta
lente tenga algo que ver con esta piedra?.
Recuerda este
islote con esta piedra, deberás volver aquí más tarde !!! Vuelve a la cueva, la
podrás encontrar cruzando el agua y yendo hacia la izquierda, entra a la cueva
y crúzala hasta que llegues de nuevo en la otra playa.
Gira a la derecha
y avanza hasta que a tu derecha tengas una tienda con un plato de ofrendas en
el suelo, y algunos recipientes vacíos sobre la mesa. Mira hacia arriba y verás
que el techo de la tienda tiene cuatro agujeros, y que estos quedan justo
encima de los recipientes.
Fíjate en los
signos del plato de ofrendas que yace en el suelo. Vete a la burbuja, coge la
pizarra y dibuja este signo, pero ten en cuenta, cuando lo dibujes, que lo estás
viendo en el suelo y al revés, por tanto deberás dibujarlo al revés.
Deja la pizarra en
el suelo, aléjate un poco, y date la vuelta para ver qué sucede. Si el Bahro
acepta tu dibujo como válido, hará que se ponga a llover. Si no pasa nada, es
que no hiciste bien el dibujo, en este caso vuelve a dibujarlo en la pizarra.
Vuelve a la tienda
y fíjate en la gran piedra central rodeada por cuatro recipientes que hay
encima de la mesa. Verás que estos recipientes se van llenando del agua que cae
por los cuatro agujeros del techo de la tienda. Cuando acabe de llover, echa un
vistazo al fondo de los recipientes.
Fíjate que
determinados signos del tapiz de la pared, se reflejan en cada uno de los
recipientes. Seguro que ya has visto estos signos en alguno de los otros juegos
de Myst, sin embargo, son un poco distintos!.
Algunos de los
signos del tapiz no te son familiares del todo, estos deben ser signos Bahro.
Esto quiere decir que no solamente tienes que aprenderte estos nuevos signos
D'Ni , sino que además tienes que aprenderte los correspondientes signos
Bahro!.
Es muy importante
que te anotes los cuatro signos parecidos a los D'Ni, que se reflejan en los
recipientes, y el orden como rodean la piedra central. Una vez hecho esto, ya
podemos empezar con el juego! Ahora gira a la izquierda, vuelve a la burbuja, y
coloca la pizarra en el pedestal, o déjala en el suelo para que el Bahro la
lleve por ti. ¿Por qué?.
Pues muy fácil,
ahora vas a tener que subir una escalera, y no la puedes llevar encima. Gírate
a la derecha y camina hacia los restos de un naufragio. Date la vuelta a la
derecha y avanza hacia los acantilados. A la derecha de estos veras una cueva.
Entra en ella y pronto descubrirás que el camino está bloqueado por una gran
roca.
Puedes creerme hay
cuatro de estas puertas cerradas en la cueva. Por tanto para llegar al final de
la misma deberás abrir estas cuatro puertas, vamos a ver como lo hacemos. Sal
de la cueva y vuelve a la playa de nuevo y una vez allí dirígete a los
acantilados.
Avanza hacia
ellos, mira hacia arriba, y fíjate que en la parte superior hay una escalera, y
a su lado cuelga una cuerda, al final de esta hay una palanca, aun que es un
poco difícil de ve, tira de ella. Tira de ella y veras una escalera que
desciende hacia ti. Sube por ella, hasta la plataforma superior.
Si te apetece
puedes inspeccionar esta parte de la isla. Caminando por este área verás que
hay cuatro pedestales de piedra rodeando un enorme edificio de piedra.
Recuerdas la tienda con los cuatro recipientes, rodeando una piedra que has
visto en la playa?.
Supongo que te
anotaste las imágenes de los recipientes y el orden correcto en que se situaban
estas. Al examinar los cuatro pedestales verás que la parte superior de los
mismos puede girar: Verás también que en estas tapas giratorias hay
determinados signos Bahro.
La pregunta es:
Como saber el significado de estos signos Bahro? A esta pregunta deberá
respondernos el enorme edificio en el centro del pedestal. Nos tomará algún
tiempo descubrir la correspondencia de los símbolos D'Ni con los símbolos
Bahro.
Fíjate que todas
las ventanas del edificio pueden abrirse y cerrarse. Antes de hacer nada,
asegúrate que las 15 ventanas están cerradas (Hay tres de ellas abiertas). A
continuación abre la ventana de la que conocemos el signo D'Ni correspondiente
al número 1.
A continuación
camina al lado contrario (pasa 7 ventanas cerradas) del edificio y abre la
ventana opuesta. Al abrir esta ventana verás el correspondiente signo Bahro
sobre la ventana que has abierto primero. A continuación se detallan las
correspondencias de los 15 signos D'Ni con los signos Bahro, y los signos de
cada uno de los cuatro pedestales.
De los quince
símbolos, solamente debes averiguar, seleccionando los 4 símbolos Bahro del
exterior correspondientes a los cuatro que viste en los recipientes, que
símbolo D'ni les corresponde, y veras que corresponde a los signos 2, 12, 4 y
9. Vuelve frente a la escalera por la que subiste, y colócate mirando la
construcción.
Avanza un poco,
gira a la derecha y ves al pequeño pedestal que tienes a tu derecha.
Acércate a él y
gira este por su parte superior tres veces a la izquierda hasta que el signo se
coloque así:
- Ya tienes
ajustado el primer pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente
pedestal... gira este una vez a la derecha, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes
ajustado el segundo pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente
pedestal... y gira este tres veces a la izquierda, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes
ajustado el tercer pedestal Gírate a la derecha, avanza al siguiente
pedestal...y gira este cuatro veces a la derecha, la imagen debe ser esta:
- Ya tienes
ajustado el cuarto pedestal
Cada uno de los
pedestales con el signo correctamente colocado, abre una de las cuatro puertas
de la cueva inferior. Ahora regresa a la escalera y desciende... Vuelve a la burbuja
de enlace, coge la pizarra y dirígete a la cueva.
Entra en ella y
avanza hasta el final. Ahora las 4 puertas de la cueva deberían estar abiertas.
Si no es así es que no has colocado los pedestales de la plataforma superior
correctamente, en este caso deberás volver arriba y colocarlos adecuadamente.
Llegarás a una
habitación, que es el laboratorio de Esher. Frente a ti hay otro pedestal,
acércate a él, anótate en un papel el signo de la parte superior del mismo, y
deja la pizarra en el pedestal. Gírate a la derecha y sube por unas escaleras
arenosas.
Tendrás otra
escenita con Esher, que te contará que has entrado a su laboratorio, que va a
dar al gran edificio de piedra que has visto en la plataforma sobre los
acantilados. Te habla también de que las criaturas Bahro no quieren entrar a
este sitio, porque tienen pánico a las serpientes. y que debes sellar este
lugar, para poder subir arriba.
Sube las escaleras
hasta el final, y llegarás a una plataforma de madera. Avanza hasta el final de
la plataforma y encontrarás varios bocetos de Esher. Uno de ellos es muy
importante porque contiene el signo de la serpiente, asegúrate de tomar nota de
este.
- El signo de la
serpiente
Date la vuelta,
avanza y sube por la escalera de madera. Sigue avanzando y sube también la
siguiente escalera de madera. Mira arriba y verás otra escalera de madera en lo
alto del techo. No es posible subir allí ahora. A esto se debía referir Esher
cuando mencionó que debías sellar el sitio antes de poder subir.
Vuelve a bajar
todo hasta la habitación por donde entraste, coge la pizarra del pedestal, sal
de la cueva y entra a la burbuja de enlaces. Dibuja en la pizarra el signo que
viste sobre el pedestal, déjala caer y aléjate un poco. Cuando vuelvas a entrar
en la burbuja, mira si el Bahro ha añadido un nuevo símbolo en el pedestal.
¡No lo pulses aún!!. Recuerda que debes sellar el laboratorio para poder subir
arriba. Vale la pregunta ahora es ¿ Cómo hacemos esto? Recuerdas como lo
abriste la primera vez.? Sal de la burbuja de enlaces y vuelve a subir a la plataforma
superior.
Gira cada uno de
los cuatro pedestales que rodean el laboratorio para cerrar las cuatro puertas
de la cueva... (No es necesario que los dejes como estaban antes, solo que los
cambies de posición). Vuelve a bajar y ve a la burbuja.
Coge la pizarra
del pedestal y ahora pulsa el signo de la derecha con lo cual serás trasladado
al ahora sellado laboratorio. Pon la pizarra en el pedestal y vuelve a subir
todo, ahora podrás subir por la escalera que te conduce a la parte superior del
laboratorio.
Estás frente a
otro pedestal con un signo Bahro, anótatelo. Gira a la izquierda, avanza hasta
la gran lente, y mira a través de ella. La roca que bloqueaba la entrada ha
desaparecido. Lo sabía, lo sabía esta lente debe usarse para eliminar esta roca.
Mira al suelo bajo
las lentes. La misma imagen del gran árbol que había en la roca, está
iluminado. Si ahora te echas un poco atrás, verás que esta imagen se apaga, y
que la piedra que bloquea la cueva vuelve a aparecer.
Bueno ya te
imaginas que hay que hacer, deberás mantener el dibujo del árbol activado, e ir
a la cueva mientras esté activo para poder entrar. Como vamos a hacer esto si
en cuanto nos separamos un poco este se desactiva?. Tendremos que hacer que las
criaturas Bahro trabajen para nosotros de nuevo?. Vamos a ver como lo logramos.
Desciende otra vez, coge la pizarra del pedestal.
Pulsa el botón
inferior para regresar a la burbuja y usa la pizarra para dibujar el nuevo
signo Bahro que acabas de descubrir. Aléjate de la burbuja y deja que el Bahro
haga su trabajo una vez más. Vuelve a entrar en la burbuja y pulsa en el nuevo
signo que ha aparecido en el pedestal para enlazarte a la cima del laboratorio.
Coge la pizarra
del pedestal, avanza hasta las lentes y asegúrate que estas frente a ellas.
"Guarda el juego aquí." Utiliza la pizarra, dibuja en ella el signo
de la serpiente y déjala en el suelo.
- A partir de este
momento deberás ir rápido, porqué tu tiempo está limitado, al que tarde el
Bahro en intentar coger la pizarra, pero como tiene pánico a las serpientes,
estará indeciso unos instantes ante la lente, y mientras esté allí, estará
activando el dibujo del árbol, instantes que debes aprovechar para llegar hasta
la puerta de la isla.
Ve al pedestal, y
pulsa en el triángulo inferior para trasladarte a la burbuja. Sal de ella, gira
a la izquierda y ves corriendo (aprieta la tecla Shift para correr) por toda la
playa hasta el final, gira a la izquierda y entra a la cueva del otro lado de
la isla.
Avanza hasta el
final, gira a la izquierda y avanza hasta que estés en la playa frente a la
isla. Cruza el agua y quédate frente a la roca que bloquea tu camino. Espérate
hasta que la roca se abra... y date prisa en colarte a la habitación.
- Importante: Ten
cuidado, esto solo se puede hacer una vez, si tardas demasiado y la piedra
reaparece antes de que hayas entrado en la habitación, deberás recuperar el
juego y volverlo a intentar.
Entra al
Alojamiento y anótate el signo Bahro de la parte superior del pedestal. Pulsa
el signo del triangulo del pedestal para volver a la burbuja de la playa, y
ala, a dibujar de nuevo, ahora el signo que acabas de descubrir.
- El signo del Alojamiento
Deja la pizarra y
aléjate un poco para que actúe el Bahro. Pulsa en el nuevo signo que ha
aparecido en el lado derecho del pedestal y serás transportado de nuevo al
Alojamiento. Esher volverá a hablarte, parece un poco furioso y confuso esta
vez.
Recuerda las
palabras de su último consejo, que hay otra opción al final, refiriéndose al
libro de Myst en la era prisión de K'Veer. Gira a la izquierda, entra a la burbuja
y pulsa en la pizarra para solidificarla y se liberará el tercer bloqueo. Pulsa
el signo inferior para enlazarte a la burbuja de la playa y una vez en esta en
la parte central del pedestal para volver a Direbo.
Laki'ahn
Sal de la burbuja
y cruza el puente que tienes enfrente. Mira en el libro de enlaces, debería ser
el cuarto. Entra en la burbuja y enlázate a Laki'ahn Coge la pizarra del
pedestal, gírate y sal de la burbuja. Gira a la derecha y dirígete hacia la
casa, sube las escaleras y volvemos a reunirnos con nuestro amigo Esher.
Cuando acabe de
contarte la historia de esta edad, gírate y baja las escaleras. Gírate a la
derecha y dirígete a la playa. Una vez allí gira de nuevo a la derecha, y
avanza hasta que se te bloquee el paso con algunas rocas. Pasa entre ellas,
gira a la derecha y avanza por un paso entre las rocas.
Gírate a la
izquierda y verás un signo Bahro grabado en una roca. Acércate hasta el y
anótate el signo. Gira a la derecha, y fíjate en el paso entre dos grandes
rocas en el lado opuesto. Avanza y pasa entre estas dos rocas.
Ahora estás frente
a una pequeña ensenada con agua y hay un edificio en el lado izquierdo. Cruza
por el agua y entra al edificio. Avanza hasta el final, y quedarás delante de
una puerta cerrada. Fíjate en algo que asoma del agua, frente a ti, tras las
rejas.
Date la vuelta,
avanza dos veces, y vuelve a girar a la derecha, veras un trozo de barandilla
roto. Cruza por esta rotura y avanza hasta que veas un molino. Dirígete a la
parte posterior del molino. Sube la rampa y fíjate en los controles. Vaya
tontería, de qué sirve un molino de viento, sin viento?.
Bueno, pues habrá
que hacer algo de viento!. Utiliza la pizarra para dibujar el signo del Bahro
que acabas de ver en la roca, que es el signo del viento. Déjala en el suelo y
aléjate un poco. Una criatura del Bahro recogerá la pizarra e iniciará una
impresionante tormenta.
Sube a la parte
trasera del molino e inspecciona los controles. Fíjate que puedes ver el
interior del lado opuesto del edificio. Ahora efectúa los siguientes
movimientos de los controles:
1.- Pulsa la
palanca izquierda para activar el molino.
2.- Luego pulsa la
central una vez y veras que algo se levanta en el interior del edificio.
3.- Ahora pulsa el
botón rojo de la derecha de la palanca central.
4.- Ahora pulsa la
palanca derecha, y algo girará dentro del edificio...
5.- Seguidamente
pulsa el botón rojo del lado izquierdo de la palanca derecha...
Ahora debes ir
corriendo al interior del edificio, para ello, date la vuelta y sal del molino,
avanza hacia el edificio. Entra por el trozo de pasamanos roto, gira a la
izquierda y dirígete a la puerta cerrada. Ahora puedes ver lo que acabas de
levantar con el uso del molino. anótate este nuevo signo Bahro del pedestal.
Date la vuelta y
sal del edificio por la entrada, cruza la charca de agua, y entra en el recinto
donde encontraste el signo Bahro en la roca. Gira a la izquierda, y sube por el
camino arenoso hasta llegar a la orilla. Puedes seguir recto desde donde estas cruzando
el mar y llegarás directamente al lugar donde está la burbuja de enlaces.
Entra a la burbuja,
y dibuja en la pizarra el signo del Bahro que viste tras la puerta cerrada.
Deja caer la pizarra, sal de la burbuja y aléjate un poco. Cuando la criatura
haya revisado el dibujo, vuelve a entrar a la burbuja y acércate al pedestal.
Pulsa en el nuevo
signo del pedestal y aparecerás detrás de la puerta cerrada. Vaya, cuando hayas
dado un vistazo al área, verás que no hay nada que hacer aquí! Coge la pizarra
del pedestal y pulsa el signo inferior para enlazarte a la burbuja. Sal de la burbuja.
Ahora deberías
regresar al molino, así que camina por la playa, hasta que llegues donde las
rocas bloquean el paso. Gira a la derecha, cruza entre las rocas y llegarás al
área donde estaba el signo de la roca.
Avanza por el paso
entre las rocas, cruza el agua y entra al edificio de la izquierda. Vuelve a
atravesar el pasamanos roto. dirígete de nuevo tras el molino, y utiliza la
Pizarra pulsando en la imagen inferior de la izquierda para que se dibuje
automáticamente el signo del viento.
Déjala en el
suelo, y sube a los controles en la parte posterior del molino. Ahora efectúa
los siguientes movimientos de los controles:
1.- Pulsa la
palanca izquierda para activar el molino.
2.- Pulsa la
derecha una vez para girar la jaula del interior del edificio.
3.- Pulsa el botón
rojo en el lado izquierdo de la palanca.
Sal del molino y
vuelve a la burbuja, y pulsa el signo inferior izquierdo del pedestal. Esto te
volverá a llevar al interior de la jaula. Sal de la jaula, y verás que esta al
girar te ha abierto paso a otro camino. Avanza recto atravesando el agua.
Finalmente saldrás
al exterior, en un recinto que parece un circo romano. Dirígete al centro del
circo, y mira alrededor y verás otras tres salidas triangulares. Las de los
lados izquierdo y derecho están cerradas por una reja metálica. El otro camino
de la derecha te conduce por un camino que queda cortado cerca del lugar con el
signo Bahro en la roca.
Vuelve atrás y
ahora sube por la rampa en la parte central del circo. Fíjate que hay un
cilindro central y que en su parte superior hay un pedestal del que no puedes
ver el signo. Habrá que bajarlo, ¿no?. Mira a tu alrededor y verás cuatro
columnas con tapas amarillas.
Algunas de ellas
están cerradas y otras abiertas, mostrando el color rojo. Cierra todas las
tapas pulsando en el gran botón circular del medio de ellas. Cuando hayas
cerrado todas, pulsa el gran botón amarillo de la pared entre las columnas.
Gírate y verás que
la columna circular baja y un nuevo pedestal con otro signo Bahro, queda
accesible. Acércate y anótate el nuevo signo. Seguidamente pulsa el signo
inferior del pedestal, para volver a la burbuja.
Dibuja en la
pizarra el nuevo signo que acabas de descubrir. Deja la Pizarra en el suelo,
sal de la burbuja y vuelve a entrar. Pulsa el nuevo símbolo que ha dejado el
Bahro en el pedestal y te enlazas con el circo. Coge la Pizarra, gírate y
avanza hacia el grupo de las dos columnas de la izquierda.
Pulsa el botón de
la columna izquierda una vez, y el de la columna derecha dos veces. Gira a la
derecha y avanza hacia las dos columnas de la derecha. Pulsa ambos botones dos
veces.
Ahora pulsa el
gran botón amarillo de la pared entre las columnas. La columna con el pedestal
vuelve a subir, pero ahora ya sabemos que signo nos permitirá enlazarnos a la
parte superior de este.
Ahora debemos
volver a la burbuja, asi que gira a la izquierda, avanza y camina hacia el
agua. Entra por la puerta de la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior
para enlazarte con la burbuja, y una vez allí, pulsa el signo de más a la
derecha del pedestal.
Apareces en la
parte superior de la columna que acabas de levantar, y esta por tu peso
desciende al nivel de la rampa de salida. Date la vuelta y camina hacia el
anillo exterior, y una vez en el fíjate que la columna al liberarse de tu peso
vuelve a ascender, ya no puedes volver a ella. Gira a la izquierda y avanza
hasta el final.
Entra al
balconcillo y pulsa el botón rojo Fíjate que una de las rejas cerradas en el
estanque se abre. Sal del balconcillo por la derecha, y avanza hasta el final,
del otro lado que hay otro balconcillo.
Pulsa el botón
rojo de este otro balconcillo también y verás que se ha abierto la otra reja.
Date la vuelta, ve a la izquierda y dirígete a la puerta de la casa. Tendrás
otro encuentro con Esher. Cuando termine de hablarte acércate a la puerta y
examínala. Que cierre más extraño. Sal y desciende por las escaleras hasta el
estanque, por la rotura del muro del circo.
Entra a la puerta
que conduce a la jaula con el pedestal. Pulsa el signo inferior del pedestal,
para volver a la burbuja, y sal de ella. Gira a la derecha, y sube las
escaleras hacia la casa, gira a la izquierda, avanza un poco, gira a la derecha
y mira por la ventana.
Fíjate en el trozo
de papel que hay sobre la mesa si tienes aun el cerrojo en la mente, estos
símbolos te resultarán familiares, anótatelos. Vuelve a la burbuja, pulsa el
símbolo de más a la derecha y ya vuelves a estar en el circo.
Sal al anillo
exterior y avanza por la derecha hasta la puerta cerrada de la casa. Ahora
numera los símbolos de la cerradura del 1 al 5 y de izquierda a derecha. Pulsa
los símbolos en este orden: 5, 4, 2, 1 y 3.
La puerta se abre.
Entra a la casa. Entra en la siguiente habitación de la derecha. Mira en la
mesa y examina el trozo de papel con las cuatro líneas pintadas. Dos líneas
rojas, una verde y una azul. Acuérdate de ello, pronto las usarás.
Sal de la
habitación por la puerta frontal cerrada de tu lado derecho. Abre esta puerta,
sal al exterior, entra a la burbuja, y vuelve a pulsar el signo de mas a la
derecha. Ya vuelves a estar en el circo, coge la pizarra del pedestal y sal al
anillo exterior de nuevo.
Vuelve a bajar
hasta el agua y ahora dirígete a la entrada que has abierto a tu derecha.
Avanza por ella, y sigue por la primera intersección. Gira a la derecha y
avanza una vez y en la siguiente intersección, gira a la izquierda y entra al
siguiente corredor.
Llegarás a una
especie de plataforma circular. Al frente, al final del corredor, verás una
puerta con una especie de alfombrilla y un mecanismo en la pared izquierda.
Camina hacia la puerta para intentar salir, y verás que la alfombrilla en
realidad es una plataforma de presión.
Date la vuelta,
avanza un paso hasta el mecanismo de tu derecha, y deja la pizarra en el suelo.
Tira hacia arriba del mecanismo de la pared. Gírate, recoge la pizarra y pisa
la plataforma una vez más.
Ve que la
plataforma circular en la intersección se levanta, el mecanismo de la derecha
baja, y que permanece levantada mientras estés pisando la plataforma de
presión.
En cuanto sales de
ella la plataforma se viene abajo. Ya sabes que tienes que hacer, debes
encontrar la manera de que algo o alguien te pise la plataforma el tiempo
necesario para poder llegar a la plataforma circular. ¡¡¡ Guarda aquí el
juego!!!.
Mueve tu cursor a
la parte superior derecha de la pantalla y selecciona el diario de Yeesha.
Selecciona el diario número siete, y pasa las páginas hasta encontrar un signo
Bahro que aún no has usado. Gírate a la derecha y colócate sobre la plataforma
de presión. Dibuja en la pizarra el símbolo del diario y deja esta en el suelo.
- Este signo
mantendrá al Bahro el tiempo que necesitas, sobre la plataforma de presión.
Gírate y camina al mecanismo del muro derecho, y tira hacia arriba del
mecanismo y rápidamente corre a colocarte sobre la plataforma circular.
Enseguida que llegues al piso superior, sal corriendo de la plataforma.
- Piensa que esta
plataforma solamente estará arriba un cortísimo espacio de tiempo. Si la
plataforma baja inmediatamente, no dándote tiempo a salir de ella, es que no
has hecho correctamente el dibujo en la Pizarra. En este caso recupera la
partida guardada y vuelve a intentarlo.
- Cuando llegues
al piso superior, sería una buena idea que guardarás la partida de nuevo. Gira
a la derecha dos veces, y entra al corredor de la izquierda. Al final de este
corredor verás un botón rojo, camina hacia él y púlsalo.
Gira a la derecha,
camina hacia el siguiente botón rojo y púlsalo también. Gírate de nuevo a la
derecha, camina hacia el botón verde y púlsalo. Gira a la izquierda, camina a
la puerta con el botón azul... y púlsalo también. rápidamente sal al exterior
porqué esta puerta solo permanece abierta escasos segundos!!!
- Cuando hayas
conseguido esto deberías guardar de nuevo el juego!. Gírate a la derecha y
verás otro pedestal con un nuevo símbolo, anótatelo. Pulsa el símbolo inferior
y vuelve a la burbuja. Coge la pizarra del pedestal, y dibuja el símbolo que
acabas de ver.
Deja la pizarra en
el suelo, aléjate y regresa a la burbuja. Pulsa en el nuevo signo que ha
aparecido en el pedestal y una vez en el área, coge la pizarra. Gira a la
izquierda y avanza hacia el bote de la playa, allí tendrás otro encuentro con
tu amigo Esher.
Gírate a la
derecha y avanza hasta las rocas. Gira a la izquierda y dirígete a la playa.
Avanza por la playa hasta que veas una construcción de madera a tu derecha.
Avanza hacia la estructura de madera.
Fíjate que en lado
derecho hay unos contrapesos de piedra que pueden ser levantados por una serie
de palancas. Hay siete de estas palancas, y si las numeramos del 1 al 7 y de
izquierda a derecha, deberemos tirar de las palancas:
1, 2, 3 y 6
Al tirar de la número
6 verás que se levanta una compuerta en las rocas de detrás. Avanza por la
derecha y luego hacia la izquierda en dirección a la playa. Avanza un poco más
y verás una compuerta levantada y un agujero.
Entra a la
apertura en la piedra, y camina hasta el final de la cueva. Gira a la derecha y
echa un vistazo por la ventana. Verás una isla a lo lejos, un poste con una
bandera. Hay un símbolo escrito en ella, pero como no hay viento, no puedes ver
que símbolo es.
Habrá que
solucionar esto ¿no?. Vuelve a atravesar la abertura en la roca y baja a la
playa. Pulsa en la imagen del viento, que está al pie de la pizarra en el lado
izquierdo, para que esta se dibuje automáticamente, y déjala caer en la playa.
Aléjate un poco y de nuevo el Bahro trabajará para ti produciendo viento, con
lo que la bandera ondeará y podrás ver el signo que tiene.
Este es el último
signo, que te trasladará a la isla que tienes enfrente, donde está el
alojamiento. Baja de nuevo a la playa y vuelve al pedestal cerca de la puerta
de entrada. Enlázate a la burbuja y dibuja en ella el signo del Bahro que
acabas de ver en la bandera.
Déjala en el
suelo, aléjate y vuelve a entrar en la burbuja. pulsa el nuevo signo que ha
aparecido en el pedestal. Apareces en la isla del alojamiento. Vaya, otro
encuentro con nuestro querido amigo y compañero Esher.
- Guarda el juego,
porqué casi estamos terminando la aventura!. Entra al Alojamiento, dirígete al
pedestal y pulsa en la tablilla azul para solidificarla y liberarla. Cuando
llegues a K'Veer estarás frente a la burbuja de enlaces.
- ¡¡¡ Guarda el
juego una vez más!!!.¿ Que por qué??? Vaya preguntita. Pues ni más ni menos que
para poder hacer los tres posibles finales malos del juego y finalmente hacer
el bueno, ¿vale?
Primer final malo:
Gírate con las manos vacías y camina al rincón izquierdo de la habitación,
pasando las escaleras. Anda todo recto atravesando el corredor, y sube los dos
tramos de escaleras... hasta el final del corredor, luego gírate a la derecha y
entra a la sala.
Vuelve a girar a
la derecha y dirígete a la mesa don el libro de enlaces a Myst. Coge el libro
de Myst al cual Esher ha quitado los cierres, ábrelo y enlázate a la Isla de
Myst. Menuda tormenta.
Sube las escaleras
que tienes enfrente, gira a la izquierda, y sigue avanzando hasta la
biblioteca. A la entrada de la misma volverás a encontrarte con un Esher
enfadado y decepcionado.
Segundo final
malo: Recupera tu último juego salvado, y entra al Alojamiento. Esta vez coge
la tablilla dorada del pedestal. Gírate y veras como Yeesha te está esperando.
Camina hacia Yeesha y dale la Tablilla Dorada.
Disfruta de la
música!. Sin embargo ella no parece satisfecha del todo! Entra detrás del
rincón en el lado izquierdo de la habitación otra vez. Haz todo el camino hasta
el libro de Myst, y vuelve a enlazarte con la isla de nuevo. Vuelve a subir
hasta la biblioteca y allí volverás a encontrarte de nuevo con un Esher
enfadado y decepcionado.
Tercer final malo:
Vuelve a recuperar el juego, y entra en el Alojamiento. Coge la Tablilla dorada
y sal. Verás que Yeesha te está esperando, ni caso, pasa de ella sin darle la
Tablilla, y vuelve a la habitación y al libro de Myst y enlázate una vez más.
Vuelve a la
biblioteca y esta vez entra en ella. Coloca la Tablilla en el pedestal de
hierro. Esta vez nuestro amigo y compañero está contento!. En realidad está muy
contento!! O mejor, está que no cabe de gozo!. Si ¿será sinvergüenza?-
Único final bueno:
Vuelve a recuperar el juego, vuelve a entrar en el alojamiento y coge la
Tablilla dorada. Avanza de nuevo hacia Yeesha pero no le des la Tablilla. En
lugar de esto, déjala en el suelo y aléjate un poco.
El Bahro viene y
se lleva la tablilla, Yeesha te agradece que la hayas liberado y aparecen las
criaturas Bahro, que también han sido liberadas del yugo de la tablilla. A
continuación eres trasladado a Releeshan, donde presenciarás el emotivo
encuentro de un viejo y enfermo Atrus con su hija Yeesha.
Ambos te agradecen
los que has hecho por ellos y Atrus felicita a Yeesha por haberse convertido en
la Germinadora. Fíjate en la escena en la que las criaturas Bahro, aprisionan a
Esher y le despojan de sus libros de enlace, llevándolo a continuación a una
era prisión de la que no podrá escapar jamás. Yeesha y su padre se alejan,
hacia el nuevo mundo para vivir felices el resto de sus días. Fin de la
Aventura