Una vez más, el
juego girará alrededor de los libros escritos pos Atrus y los D'Ni que los
pueblan. Y una vez más, no existe la figura del personaje principal, sino que,
con el fin de que el jugador se sumerja plenamente en la aventura y disfrute de
la aventura, el protagonista de la historia es el propio jugador.
Al tratarse de un héroe sin cara
ni nombre, y al desarrollarse todo el juego en primera persona, es el usuario
el verdadero protagonista de la historia.
El jugador es
invitado por Atrus, tanto tiempo después de haberse encontrado el libro de
Myst, a su nuevo hogar en Tomanha, donde vive con su mujer Catherine y su hija
Yeesha.
Ante la
insistencia de su mujer en el tema de sus otros dos hijos (encerrados desde
hace tiempo en los libros rojo y azul debido a su deleznable comportamiento en
el pasado respecto a los libros fantásticos de su padre), insistiendo en el
hecho de que después de su largo encierro ya estarían reformados, Atrus decide
adentrarse en los libros-prisión.
El jugador llegará
justo a tiempo de ayudarle a hacer una última prueba con un visor de cristales
antes de adentrarse en los libros. Sin embargo, un accidente afecta a la
máquina antes de que Atrus pueda utilizarla para echar un vistazo a través de
las Eras.
Debido a los
problemas técnicos, Atrus debe irse a buscar herramientas y materiales con el
fin de poder arreglar los desperfectos, dejando al jugador a cargo del deber de
restablecer la electricidad. Y en ese punto es donde comienza la aventura.
1. Tomahna
El juego empieza
contigo en una vagoneta con una jovencita. Es Yeesha, escúchala y disfruta del
recorrido. En un tramo de este, casi al final, ésta parará la vagoneta y te
dirá que tomes una foto de Tomahna (La edad donde estás ahora) para que tengas
un recuerdo de tu visita.
Es una manera de
decirte que puedes tomar todas las fotos que necesites durante el desarrollo
del juego. Para tomar una foto, clickea sobre la máquina (Icono de más a la
izquierda) en la barra inferior. Esto hace que el juego se ponga en modo
cámara, entonces clickea con el botón izquierdo para hacer la foto, y con el
derecho para cerrar el modo cámara.
Mientras estés en
el modo cámara, puedes mover ésta a través de la pantalla para enfocar
correctamente tu objetivo y obtener tu foto. Una vez hecho esto, disfruta del
resto del trayecto. Cuando éste acabe Yeesha te dejará solo fuera del
Observatorio.
1.1 Tomahna de día
Cuando tengas
pleno control de tu personaje, mira a tu alrededor, el juego tiene unos
gráficos fantásticos, fíjate en los bonitos pájaros que vuelan a tu alrededor.
Antes de empezar
mira a la izquierda y abajo, cerca de donde saliste de la vagoneta, verás un
botón para llamarla, y debajo de él un símbolo. Echa un vistazo al símbolo bajo
la palanca y hazle una foto, para poder verlo posteriormente.
Avanza y tira de
la palanca de la derecha para abrir la puerta del Observatorio, y entra en él.
Sube el pequeño tramo de escaleras de la derecha, y echa un vistazo a Tomahna
desde la ventana del laboratorio.
Esta habitación tiene
un montón de cosas a descubrir, como pueden ser algunos cajones que puedes
abrir con materiales de escritorio, cristales y botellas y algunos pequeños
armarios.
Sigue avanzando
hasta que se produzca una secuencia en la que Atrus te explica por qué te ha
hecho venir a esta Edad. Atrus te planteará el primer puzzle, y te irá dando
instrucciones para resolverlo.
Puedes optar por
seguirlas o simplemente no hacer nada, al final el resultado será el mismo, la
máquina para visualizar las edades prisión se sobrecargará causando un
cortocircuito en toda la Edad.
Para resolver este
puzzle, necesitas solapar una señal sobre otra que Atrus coloca en la máquina
detrás de ti. Para hacer esto debes manipular dos señales, una roja y una
verde.
El conmutador
superior deslizante selecciona la señal y los conmutadores inferiores alteran
las señales de amplitud (Sonido más o menos alto), frecuencia (Ciclos a mayor o
menor velocidad) y la fase (Cuanto por encima o debajo de la señal maestra).
Necesitas hacer
esto para las dos edades prisión, Fondeadero y Chapitel. Verás que es
relativamente fácil si sigues las instrucciones de Atrus, de cualquier forma si
lo encuentras muy pesado, ya se ha dicho antes, se puede escoger no hacerlo.
Una vez hecho, se
produce una pequeña explosión, y Atrus se va a Escarcha (otra edad) en busca de
algunos materiales para reparar el visor, no sin antes haberte encargado una
lista de cosas que debes hacer en Tomahna mientras él está fuera, y que se
relacionan a continuación:
1 - Restablecer la
energía completamente a la edad cerrando las compuertas de la presa.
2 - Buscar la combinación para la edad de Escarcha en el diario de Atrus y poder contactar con él más tarde.
3 - Activar la antena del tejado.
4 - Vigilar a Yeesha.
2 - Buscar la combinación para la edad de Escarcha en el diario de Atrus y poder contactar con él más tarde.
3 - Activar la antena del tejado.
4 - Vigilar a Yeesha.
Empezaremos con la
combinación, busca el diario, que está en un cajón cerca de la maquina de
calibración, así que abre éste tirando de él. A continuación abre el diario
tirando de la cubierta, léelo y toma una foto del código de cristales
coloreados de Escarcha.
Código de Escarcha
Más tarde los
necesitarás cuando utilices el visualizador. Camina hacia el otro lado de la
habitación, y en el centro hallarás una escalera que te conduce a un ascensor,
fíjate en la palanca que abre la puerta del ascensor y toma una fotografía del
signo debajo de ésta.
Sigue hasta que
pases el visualizador y sube un pequeño grupo de escalones, verás tres cámaras
de seguridad, que no funcionan porque no hay energía. También hay dos mapas en
la pared de la derecha, el primero es un mapa de Tomahna y el otro de abajo es
un esquema del telescopio.
Continua adelante
y siéntate en la silla del telescopio, en ella hay un botón que te subirá hasta
donde puedas manipular y activar la antena, pero como no hay energía, todavía
no tienes posibilidad de hacer esto, así que vuelve al ascensor y tira de la
palanca de apertura de la puerta.
Entra al ascensor,
afortunadamente hay suficiente energía para llegar hasta el nivel medio, así
que cuando llegues a él, utiliza la palanca de la derecha para abrir la puerta
y sal. Sigue por la pasarela hasta el primer invernadero, verás una escalera
que desciende al fondo del mismo, baja por ella y toma una foto del cuadro del
árbol familiar de Atrus con los nombres escritos en D'ni.
La lámpara del
medio del recinto no funciona, no hay energía, sube de nuevo las escaleras,
pasa al otro lado y sal del invernadero, verás a Yeesha que te llama desde el
otro invernadero, para que vayas a ver algo.
Antes de acercarte
a ella, deberías explorar el laboratorio de Botánica. A la derecha de la
entrada hay algunas cámaras presurizadas, verás un símbolo en la primera de
ellas al lado de la entrada, hazle una foto.
Sobre la mesa en
mitad de la estancia, verás un libro con diagramas de mariposas y un
microscópio que muestra una hoja. Al otro lado de las cámaras presurizadas, hay
una pequeña cabina con una persiana veneciana, ábrela y verás una caja de
conmutadores para dar energía a la edad.
Te fijas en los
símbolos iluminados bajo las columnas de luces?, cada uno de ellos corresponde
a un lugar en Tomahna y tu ya has visto dibujos de ellos, te acuerdas de los
símbolos bajo cada palanca?..., por tanto ya sabes al menos a que tres columnas
referirte.
Hay dos símbolos
iluminados de rojo, que son los que corresponden a las compuertas de la presa,
así que de momento olvídate de esta caja. Continua explorando el laboratorio,
encontrarás algunos escarabajos en una caja de cristal, aquí puedes escoger
entre dejarla como está o abrirla, esto afectará a la reacción de Yeesha hacia
tí, un poco más tarde, o cuando vuelvas aquí.
Si los liberas,
ella se enfadará contigo y dejará de contarte algunas cosas, por el contrario,
si los dejas en la caja, ella te comentará sobre su experimento y sobre la
información que debe dar a su padre de los resultados de éste.
A la derecha de la
caja, verás que hay una puerta trasera, está cerrada y permanecerá así hasta
que puedas abrirla des del otro lado. A la derecha de la puerta, hay una mesa
pupitre, en el encontrarás el diario de Catherine, léelo para saber más sobre
lo que estaba haciendo. Mas allá a la derecha, es posible abrir una de las
compuertas presurizadas, para ver abrirse una de las flores de Catherine.
Hecho esto, sal
del laboratorio de Botánica y continua al segundo invernadero, aquí Yeesha te
enseñará una salamandra y te contará sobre su collar, sobre Serenia (otra edad)
y de sus dos hermanos.
Este collar es de
suma importancia durante todo el juego, de momento sal del invernadero. Al
salir hay un cruce, el camino de la izquierda conduce a la habitación de Atrus
y Catherine, y el de la derecha te lleva a la presa.
Dirígete al camino
de la izquierda, a la habitación, ya que es una de las pocas ocasiones que
tendrás para explorar la habitación de día (de cualquier forma tampoco podrás
hacer gran cosa aquí ya que al igual que en toda la edad, aquí tampoco hay
energía).
Antes de entrar
fíjate en la placa del suelo, fuera en la entrada, haz zoom sobre ella y verás
algo de Uru. El camino sigue hasta otra plataforma a la izquierda con dos
palancas.
De nuevo como no
hay energía, no hay nada que hacer aquí, esto significa que el resto de la edad
no está a tu alcance por ahora, así que vuelve a la habitación a explorar un
poco.
Hay una nota a la
derecha, sobre la mesita de noche, hazle una foto. Verás una lámpara sobre la
mesita izquierda, una mesa con una lámpara y algunos dibujos, y una chimenea
con un cuadro sobre ella.
Abre el
compartimiento superior central del pupitre, y verás una nota explicando como
debes activar el código del panel que está dentro de la chimenea, naturalmente
como aún no hay energía no puedes hacerlo, así que olvídate de el de momento.
Si pulsas el botón
de madera, que está debajo de este compartimiento, después de haber abierto
este, si no, no funciona, verás dos diarios de Atrus, en los cuales obtendrás
información de las dos edades prisión que deberás visitar, Chapitel y
Naufragio, de momento no lo pulses..
Bueno, pues sal de
la habitación y vete a la presa, volviendo sobre tus pasos al segundo
invernadero y tomando el camino de la derecha en el cruce (De espaldas al
invernadero).
Desciende las
escaleras hasta los controles situados en el puente, y fíjate en los dos
símbolos rojos iluminados, son los mismos símbolos que hallaste en la pequeña
cabina con la persiana veneciana, aunque no necesitas hacerlo, desactiva las
puertas tirando de la palanca del medio.
Ahora vuelve al
laboratorio de Botánica, si quieres puedes usar el modo directo, es decir pulsa
en el Icono que está más a la derecha bajo la pantalla, y selecciona el destino
que necesites de los que se te muestran accesibles.
Cuando llegues al
laboratorio de Botánica, Yeesha estará allí, entra y te hablará de su padre y
te contará sobre la cabina para activar la energía, y te dirá que necesitas
tener la luz verde en la parte superior de una columna iluminada para tener la
energía activada en esta sección.
También te comenta
que ella no tiene permiso para manejar cosas eléctricas, así que deberás
hacerlo tú, entonces se dirigirá a la caja de cristal con los escarabajos, y
dependiendo de lo que hicieras antes, cuando te dirijas hacia ella sus
reacciones serán distintas.
Cuando se vaya
dirígete a la cabina que contiene los conmutadores de activación, y levanta la
persiana. Fíjate que el observatorio y el ascensor tienen energía y los
símbolos rojos iluminados de las puertas de la presa están desactivados (Los
has desactivado al tirar de la palanca en la presa).
El panel frente a
tí tiene dos filas de botones, un interruptor a la izquierda (1) que devuelve
el puzzle a su situación inicial, y otro botón a la derecha (2) que se usa para
transferir la energía.
Lo que tienes que
hacer ahora es transferir suficientes unidades de energía, para hacer que
funcionen las secciones de las compuertas y se habilite el generador que active
la energía a la edad.
Las columnas de
izquierda a derecha corresponden a: Observatorio, Habitáculos, Compuerta
Izquierda, Compuerta derecha, Ascensor y Laboratorio Botánico.
La primera fila de
conmutadores fija la columna desde donde transferir y la segunda fila la
columna donde transferir. Selecciona un botón de la primera fila, y luego uno
de la segunda y a continuación pulsa el botón de transferencia. Para activar
las puertas usa la siguiente secuencia:
Situación Inicial
Situación final
Cuando hayas hecho
esto, la tapa de la cabina se cerrará, entonces es el momento de volver a la
presa. Salva aquí el juego ya que es la última ocasión en que verás Tomahna de
día. Ahora pulsa el botón sobre los controles para abrir las compuertas, el
agua empieza a fluir activando la turbina y creando electricidad.
Gírate y sube las
escaleras, y cuando llegues arriba, verás a Yeesha atravesando el puente y
esperándote, dirígete hacia ella, se produce una secuencia en que el puente se
rompe y tu caes quedando inconciente. Cuando recobres el conocimiento estarás
en...
1.2 Tomahna de noche
Tomahna de noche,
guau, ¡sorprendente y fantástica!, que pena llegar a ella medio mareado, y con
esta distorsión del campo de visión, quizás si sacamos la cabeza de este humo
verde podamos arreglarlo.
Bueno salimos de
aquí y parece que se nos arregla un poco el asunto. Solamente puedes acceder al
lado del invernadero, si te diriges al laboratorio de Botánica.
Si miras en la
cabina indicadora de energía verás que toda la edad tiene energía. Si quieres,
ahora puedes ir al invernadero, y encender la lámpara que hay allí para
iluminar la placa con el árbol familiar de Atrus y así puedes verla mejor.
Sal del
invernadero y dirígete al ascensor y vuelve al Observatorio donde encontraste a
Atrus. Sal del ascensor, gira a la derecha y ves a las cámaras de seguridad
(fíjate que en cada una puedes ver diferentes zonas de la edad).
Ahora que hay
energía y está oscuro podrás ver una palanca con una luz en el pasamano tras de
ti, así que tira de la palanca y abre el tejado del Observatorio. Dirígete a la
silla del telescopio, siéntate en ella gira un poco y pulsa el botón, una vez
arriba, observa a través del telescopio. Puedes dirigirlo usando las dos
pequeñas ruedas de acero y echar un vistazo a la luna.
Todo lo que
necesitas hacer, es activar la antena presionando el botón con un símbolo de un
molinillo en la parte superior de la rueda derecha. Ahora deja el telescopio,
pulsa el botón rojo y abandona la silla, vuelve al visor frente al ascensor,
donde hablaste con Atrus, y echa un vistazo a su consola, verás cinco
compartimentos con un botón frente a cada uno, otro botón bajo este, un
monitor, un rueda selectora de colores y una palanca deslizante con nueve
posiciones (La 0 será la primera).
Cada una de las
posiciones deslizantes corresponden a un cristal distinto, y cada uno de los
colores de las distintas posiciones de la rueda, se pueden usar para producir
diferentes cristales de colores.
Pulsando el botón
frente a cada compartimiento, colocas allí el cristal correspondiente. Bueno,
vamos a proceder a introducir el código para Escarcha, que encontraste en el
diario de Atrus al empezar tu aventura, utilizando la siguiente secuencia,
presionando el botón correspondiente a cada compartimiento, de izquierda a
derecha después de haber seleccionado cada cristal:
- Palanca deslizante
en la ranura 6 (Considerar posición inicial 0), y la rueda de colores en el
Rojo;
- Palanca deslizante en la ranura 3 y la rueda de colores en el Violeta;
- Palanca deslizante en la ranura 8 y la rueda de colores en el Amarillo;
- Palanca deslizante en la ranura 8 y la rueda de colores en el Verde;
- Palanca deslizante en la ranura 2 y la rueda de colores en el Azul.
- Palanca deslizante en la ranura 3 y la rueda de colores en el Violeta;
- Palanca deslizante en la ranura 8 y la rueda de colores en el Amarillo;
- Palanca deslizante en la ranura 8 y la rueda de colores en el Verde;
- Palanca deslizante en la ranura 2 y la rueda de colores en el Azul.
Una vez hecho
esto, pulsa el botón más grande bajo los compartimentos, para escuchar a Atrus,
el ha abandonado Escarcha debido a una tormenta electromagnética, lo siguiente
que dice es muy importante:
1 - Ve a su
habitación y pulsa el Botón bajo el compartimiento superior de centro de su
escritorio para descubrir sus comentarios sobre Fondeadero y Chapitel.
2 - Dile a Yeesha
que no olvide hacer sus deberes.
Vale, pues vamos a
la habitación de Atrus. Abandona el visor y dirígete al ascensor, selecciona el
nivel mas inferior, y límpiate las babas mientras viajas en él hasta el otro
lado.
Como el camino a
través de las pasarelas fue destruido durante el terremoto, el ascensor es la
única forma de cruzar al otro lado. Cuando salgas del ascensor, a la izquierda
verás una palanca que ahora puedes utilizar, entonces se deslizará un puente
desde la habitación de Yeesha a esta plataforma, con el eje dirigido al área de
la cocina, aunque de momento no vamos a cruzar sino que vamos a examinar la
habitación de Atrus y Catherine.
Dirígete a la mesa
de despacho, y enciende la lámpara. la cual hace que se active una parte de un
mecanismo láser en el interior de la chimenea.
Seguidamente abre
el cajón superior central y pulsa el botón (Este no funciona si el cajón está
cerrado) que hay debajo, esto hace que se abra un panel que esconde dos libros,
uno de Chapitel (Rojo) y otro de Fondeadero (Azul).
En el cajón
central encontrarás información para poder resolver el puzzle de la chimenea
que tendrás que hacer más adelante. Lee los libros y hallaras información sobre
las edades prisión de Chapitel y Fondeadero, y encontrarás los códigos
correspondientes a ambas edades.
Nota: Ahora podrías
volver al observatorio y entrar estos códigos para ver una imagen estática de
cada Edad, utilizando el mismo método empleado para Escarcha.
Código de Chapitel
Código de Fondeadero
Sea como sea, no
añadirás ninguna información relevante al juego. Atraviesa la habitación y
dirígete a la lámpara de la mesita de noche y conéctala, ésta hace, que
conjuntamente con la del despacho, se active la otra mitad de un mecanismo
láser en el interior de la chimenea y active un puzzle que más tarde deberemos
resolver, luego entra a la chimenea, el juego te permitirá recoger del suelo,
el medallón de los recuerdos de Yeesha, que te permitirá visualizar recuerdos a
lo largo del juego cuando se presente un objeto o localización que así lo
requiera.
Pulsa ahora en el
medallón y verás una corta escena donde alguien quiere atrapar a Yeesha. De
momento no puedes hacer nada en el interior de la chimenea, así que sal a la
habitación y echa un vistazo a la habitación con el medallón.
Este reaccionará
sobre el cuadro y también si lo usas sobre los libros, funciona como un libro
con sonido con la voz de la persona que lo escribió.
Sal fuera de la
habitación y úsalo en la placa del suelo, verás que también reacciona. Ahora
vamos a dirigirnos hacia el área de la cocina, sal de le habitación y dirígete
a la plataforma donde está el ascensor, activa el interruptor, esto hará que el
puente se desplace hasta la plataforma donde estamos y cruzamos al otro lado.
Haz zoom al libro
sobre la mesa, es un diccionario de lenguaje D'ni, podemos visualizar otra
escena en el libro usando el medallón en el, haz una foto pronto necesitarás de
toda tu habilidad.
Ahora lee la
anotación de la derecha, en la libreta de Yeesha, verás su nombre (ella ha
estado practicando), sigue hasta la cocina. Explora alrededor, hay una chimenea
con cuadros de los chicos sobre la repisa. A la derecha hay un cuadro de Atrus
y Catherine detrás hallarás la cocina.
Verás que el
medallón reacciona sobre los fogones (Estos pueden ser manipulados). Sobre los
fogones está el símbolo para éste área (no es necesario pero es interesante
para dar consistencia al juego), y detrás de ti, el grifo del fregadero que
también funciona.
Continuando desde
el frente de la cocina verás una foto de Yeesha en la pared de la derecha y un
tablero de Ajedrez sobre el que el medallón reacciona.
Estos cuadros
están siempre relacionados con el árbol familiar, el libro del alfabeto D'ni y
algo que Yeesha dijo que era la clave de otro puzzle que tendrás que solucionar
más tarde.
Ahora sal de la
habitación, baja hasta la plataforma y sin cruzar el puente desplaza la
palanca, ésta mueve el puente deslizante, y te permitirá acceder a la
habitación de Yeesha.
Entra en ella y a
la izquierda verás un juguete, haz zoom y podrás jugar con él. Los libros en la
parte superior de la librería tienen nombres escritos en D'ni y cinco de ellos
deben ser pulsados en un determinado orden, éste es el puzzle al que nos
referíamos antes, aunque no es aun el momento de resolverlo.
En la parte
inferior hay dos pequeños armarios, uno de ellos contiene un libro de enlaces a
la Edad de Serenia, pero no se puede usar, el otro un dibujo parecido a una
mano al que tampoco se puede acceder.
En el escritorio,
hallarás una escultura de cristal, sobre la que reacciona el medallón
(representa un espíritu del agua), hay también un colgante encima del
escritorio.
A la derecha la
cama de Yeesha y un vestido en un colgador a la izquierda de ésta sobre el que
el medallón también reacciona. Ya saliendo verás un acuario cerca de la puerta.
Sal de la habitación y vuelve a la plataforma del ascensor, puedes usar el modo
de traslado directo si quieres.
Nota: Opcionalmente si
quieres ver en qué lugares reacciona el medallón a continuación tienes una
lista de ellos:
- Bajo el primer
invernadero: Cuadro del árbol Familiar.
- Laboratorio Botánico: La flor dentro de la cámara presurizada, el Diario de Catherine y la cabina de la energía.
- Fuera del Observatorio: El símbolo del Observatorio en el tramo de la palanca de llamada.
- Dentro del Observatorio: Diario de Atrus; Consola de visualización, cámaras de Seguridad y Telescopio.
- Laboratorio Botánico: La flor dentro de la cámara presurizada, el Diario de Catherine y la cabina de la energía.
- Fuera del Observatorio: El símbolo del Observatorio en el tramo de la palanca de llamada.
- Dentro del Observatorio: Diario de Atrus; Consola de visualización, cámaras de Seguridad y Telescopio.
Nota: Si quieres y al
igual que con los códigos, puedes probar pero no afecta ni añade nada al
desarrollo del juego, pero seguro que le añade un poco más de interés.
Sube a la
habitación de Atrus y Catherine, y ve a la chimenea, cierra el panel pulsando
el botón frente a ti. El objetivo de este puzzle es dejar iluminados solo los
cuadros donde los láseres están apuntando, esto empieza cuando pulses un botón,
y cada botón pulsado ilumina cuatro botones, abajo, arriba, izquierda y derecha
del que has pulsado.
A continuación se
muestra un diagrama de cómo deben de quedar los cuadros iluminados y otro que
te indica en qué orden debes pulsar los botones para conseguirlo:
Una vez conseguido
éste es el resultado:
Si te equivocas
pulsa el botón bajo el panel para volver a empezar el puzzle, y cuando lo hayas
hecho se te permitirá el acceso a un ascensor que te llevará a un área
inferior, cuando llegues, sal del ascensor, sube el pequeño tramo de escaleras
y haz zoom al sello de la edad de Nara, aquí también el medallón reaccionará.
Es un área
destruida y llena de gas nocivo, por esto está sellada. Gírate y tira de la
palanca para abrir la cámara. Entra y una vez dentro tira de la palanquita de
la derecha para cerrar esta y abrir los libros de enlace.
El de la izquierda
(Rojo) te conduce a Chapitel, el de la derecha (Azul) te conduce a Fondeadero.
Nosotros vamos a empezar por el de la derecha que es la primera edad a visitar,
tócalo, enlaza con Fondeadero y disfruta del viaje...
2 - Fondeadero
Llegarás a una
cámara, dividida en dos partes, que está literalmente destruida. La parte que
comunicaba con el mundo prisión exterior, estaba comunicada con una pared
divisoria, con una trampilla que permitía el intercambio de materias, y en la
cual verás el bolso de Yeesha..
Al otro lado de la
pared y fuera del alcance de Achenar, está en una urna el libro de enlaces a
Tomahna. Haciendo zoom en las ruinas del suelo verás que sucedió, alguna
emisión de alta frecuencia destruyó la pared divisoria.
Utiliza el
medallón y verás a Yeesha huyendo de algo, también verás una bomba de aire que
probablemente se usaba para avisar a Achenar con una señal sonora que le
permitía saber cuándo tenía visitas.
Ahora vamos a
salir y empezamos. Avanza hasta que el camino quede bloqueado, toca el pequeño
cangrejo que está en el camino para que deje libre la piedra en la que está.
Seguidamente desplaza la piedra a un lado, detrás hay una figurita de cristal
rota, usa el medallón para ver a los hermanos peleando entre sí.
Date la vuelta,
camina de regreso y gira a la izquierda, verás dos caminos, uno te lleva de
regreso a la cámara de enlaces pero está relleno con algún tipo de estructura y
el otro es una grieta en el muro de roca, con una escalera ascendente, así que
toma éste.
En la cima, verás
un dibujo de una fantástica criatura (es un Cerpati, luego lo encontrarás). A
la izquierda encontrarás una escalera de cuerda anudada que desciende.
A la derecha hay
dos caminos, uno de ellos asciende y ofrece una vista aérea de la isla. Y el
otro conduce al campamento de caza de Achenar, así que desciende la escalera de
cuerda de la izquierda.
El camino te
conduce a un barco naufragado, que es el que ves cuando te enlazas a la edad. A
la derecha partiendo del pilar, verás un tótem, usa el zoom y el medallón en
él, y cuando lo hayas hecho toma una foto del símbolo del tótem y asocia éste
con el animal que has visto dibujado, el del Cerpati (esta es una parte del
puzzle que necesitarás resolver más tarde).
Vuelve al
principio del pilar y avanza hacia el Fondeadero. En tu camino verás algunos
cangrejos comiendo pescado. Cuando llegues al Fondeadero te encontrarás de cara
con el primer puzzle.
Hay una caja de
madera al lado del ascensor y cuatro bolas de cañón al lado. Y a la izquierda y
saliendo del ascensor otra caja con mas bolas de cañón.
Necesitas
equilibrar el peso con las bolas de cañón de forma que puedas llevar algunas
bolas de cañón contigo, para hacer luego descender el plato elevador desde la
primera planta. Así que en la caja del exterior, debes colocar 3 bolas en ella,
luego vuelve al ascensor y coloca dos bolas en la otra caja, empuja esta dentro
del ascensor y gírate a la derecha para ver los mandos del ascensor.
Gira la rueda y
libera el gancho con la palanca de la derecha , y el ascensor se elevará. Una
vez arriba, empuja la caja fuera del ascensor, y espera que el puente móvil
ascienda, luego pasa al otro lado. Una vez dentro del barco puedes subir o
bajar. Primero vamos a bajar, utilizando la escalera de cuerda de la izquierda.
Este camino nos
conducirá al área de trabajo de Achenar, el medallón reaccionará con el dibujo
del Karnak que está sobre la mesa de trabajo. Hay un Karnak disecado en el
estante encima de la mesa., hazle una foto.
Ahora echa un
vistazo a la lámina que está sobre la mesa. Deberás recordar que es lo que come
cada animal, ya que esto te ayudará a establecer las características de cada
uno (Lo necesitarás para el puzzle en que también deberás utilizar los tótem).
Entra a la
habitación contigua, el medallón se activa con las herramientas de la mesa.
También hay un tubo con una perilla, conectada a un recipiente de plástico, apretando
la pera verás que emite la misma nube verde que te mareó en Tomahna.
Viendo lo que te
rodea percibes que Achenar es una persona muy perturbada. Vuelve al nivel
anterior y asciende por la escalera de madera apoyada en la pared al nivel
superior, y una vez allí verás un Karnak comiendo un pescado.
Fíjate en sus
características, pueden corresponderse a la foto del animal disecado, que
tomaste en el piso inferior. Ahora antes de entrar al barco, avanza hasta el
final, gírate a la derecha y gira la manivela, se desplegará un mapa de la isla
mostrándote el territorio que ocupa cada animal, esto deberás tenerlo siempre
presente.
Los cinco animales
aquí representados son:
- El Cerpati en la
parte superior.
- El Mangri debajo de él.
- A la derecha del Mangri el Camodilo.
- Bajo el Camodilo el Zeftiro.
- A la izquierda del Zeftiro el Karnak, nuestro amigo comedor de pescado.
- El Mangri debajo de él.
- A la derecha del Mangri el Camodilo.
- Bajo el Camodilo el Zeftiro.
- A la izquierda del Zeftiro el Karnak, nuestro amigo comedor de pescado.
Venga pues, ya
estás tardando en tomar una foto. Seguidamente pulsa el botón que vuelve el
mapa a su posición original. Entra en la habitación de la derecha, y gírate,
examina el tesoro y tenlo presente en tu memoria.
Finalmente ves a
la otra habitación y examina el primer diario de Achenar, puedes usar el
medallón para oír su voz. Aprenderás cual es cada uno, y sabrás sobre los
hábitos de comida del Zeftiro, el Camodilo y los Mangri , quédate con sus
nombres.
Más adelante nos
referiremos al Karnak como la quinta criatura. Una vez hecho, desciende por la
escalera y vuelve a la pasarela, toca la pieza de metal que libera el mecanismo
y ésta descenderá.
Seguidamente
vuelve sobre tus pasos y acércate a la plataforma desde donde se divisaba toda
la selva a tus pies, verás una bandera ondeando en la distancia y una
estructura de madera a tu izquierda.
Esta jungla es muy
espesa y tendrás que explorarla, así que desciende y ves al campamento de caza,
acércate a la tienda y participarás en una corta escena. Un Zeftiro sale
huyendo aterrorizado de la tienda donde pretendías entrar, y te arrastra hasta
el borde de la selva con el haciéndote caer a la selva, donde quedas
inconsciente.
Al despertar verás
a un Mangri observándote, ésta escena es también importante ya que contiene una
pista para otro puzzle, oirás al Mangri chillando fuerte, luego suave y de nuevo
fuerte.
Lo que está
haciendo es alertarte para que puedas escapar del Camodilo que anda cerca de ti
y no ser su plato frío. Al levantarte, deberías explorar un poco, es difícil
dar direcciones en una selva como ésta, sin puntos de referencia, por esto si
exploras todo y conoces determinados puntos podremos referenciar estos y será
más fácil. Fíjate en el suelo, observa las pisadas, zoom a ellas y reacción del
medallón.
Huellas de Mangri
A tu derecha
tienes un cruce de tres caminos con la tienda tirada a tu izquierda. El
Camodilo viene por tu derecha, así que toma el camino frente a ti, llega hasta
el final de éste camino, y verás a un Mangri saltando de un árbol a otro
emitiendo siempre el mismo tono de sonidos: Alto,Bajo, Alto.
Sigue avanzando y
llegarás a lo que parece ser un camino cortado, por unas plantas rojas. Detrás
de éstas hay un puesto de caza que Achenar menciona en su diario, si apartas
las plantas rojas a un lado podrás continuar hasta el puesto de caza, y subirte
a él.
Date la vuelta y
tira del pergamino enrollado, otro diagrama que te ayuda a establecer un
determinado orden, así que hazle una foto. Adquiere un recuerdo también con el
medallón, del montón de huesos de la izquierda. Ahora observa las tres ruedas
frente a ti y los Mangris a lo lejos, amplíalos y verás que están jugando con
un tótem, el tótem del Mangri .
Por desgracia uno
de ellos está siempre tapando el símbolo. Hay que hacer que se vaya para poder
fotografiar el tótem, por lo tanto habrá que engañarles haciendo creer que viene
su enemigo el Camodilo, emitiendo el sonido de aviso adecuado y su duración,
recuerdas?: Largo, Corto, Largo.
Ahora si que no es
posible ninguna ayuda, tendrás que practicar hasta lograr la correcta duración
de cada sonido emitido. Lo normal para el sonido largo es girar la rueda 3/4 de
vuelta (1,5 segundos) y 1/4 para el sonido corto (0,5segundos).
En este caso en
particular, necesitas girar en primer lugar la rueda de más a la derecha
(Largo), luego la de más a la izquierda (Corto) y finalmente la de más a la
derecha de nuevo (Largo), cuando hayas hecho el sonido correcto los Mangris
huirán, creyendo que alguien les avisa de la llegada del Camodilo, entonces
toma la foto del tótem y baja del puesto.
Vuelve al cruce de
los tres caminos y toma el de la tienda de campaña. Verás y oirás al Camodilo,
continua avanzando, y en la intersección gira a la izquierda, sigue avanzando
hasta que pases un Karnak a tu derecha y avanzando desde allí verás una puerta.
Haz un zoom al
panel de la izquierda, usa el medallón, y aprenderás lo que necesitas para
resolver este puzzle. Abre el panel tirando del área inferior central (donde
parece que haya un pulsador de madera), el objetivo de este puzzle es conseguir
que los pestillos queden colocados en los agujeros blancos sin que los
pestillos queden dentro de las palancas deslizantes.
La solución se
explica abajo, es importante que guardes el juego aquí , por si te equivocas,
ya que no existe forma de resetear el puzzle. Movimientos a realizar:
1) Poner Cerrojo
superior en mecanismo central.
2) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
3) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
4) Desplazar mecanismo superior 1 agujero a la derecha.
5) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
6) Desplazar mecanismo central 3 agujeros a la derecha.
7) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
8) Desplazar mecanismo inferior 1 agujero a la izquierda.
9) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
10) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
11) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
12) Desplazar mecanismo superior 2 agujeros a la derecha.
13) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
14) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la izquierda.
15) Mover cerrojo superior a mecanismo superior (Cerrojo superior abierto).
16) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
17) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la derecha.
18) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
19) Desplazar mecanismo inferior 2 agujeros a la izquierda.
20) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
21) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la derecha.
22) Mover cerrojo inferior a agujero inferior.
2) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
3) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
4) Desplazar mecanismo superior 1 agujero a la derecha.
5) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
6) Desplazar mecanismo central 3 agujeros a la derecha.
7) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
8) Desplazar mecanismo inferior 1 agujero a la izquierda.
9) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
10) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la izquierda.
11) Mover cerrojo superior a mecanismo superior.
12) Desplazar mecanismo superior 2 agujeros a la derecha.
13) Mover cerrojo superior a mecanismo central.
14) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la izquierda.
15) Mover cerrojo superior a mecanismo superior (Cerrojo superior abierto).
16) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
17) Desplazar mecanismo central 2 agujeros a la derecha.
18) Mover cerrojo inferior a mecanismo inferior.
19) Desplazar mecanismo inferior 2 agujeros a la izquierda.
20) Mover cerrojo inferior a mecanismo central.
21) Desplazar mecanismo central 1 agujero a la derecha.
22) Mover cerrojo inferior a agujero inferior.
Una vez hecho
esto, se abre la puerta, crúzala y entra al área del lago donde habita el
Karnak. Haz un zoom sobre el lago para adquirir otro recuerdo. Gira y haz zoom
en el tótem y vuelve a adquirir otro recuerdo, ahora haz una foto del tótem y
de su símbolo.
Vuelve a la
intersección donde viste al Camodilo, y desde aquí dirígete a la derecha hasta
donde estaba la tienda, encontrarás una trampa, usa el medallón para obtener un
nuevo recuerdo.
Si continuas
avanzando llegarás al campo base, gira y vuelve a la intersección, gira a la
izquierda del camino donde está la tienda, tómalo y pasa la intersección de los
tres caminos y esta vez sigue adelante, puedes usar el modo rápido para llegar
antes.
Llegarás a otra
intersección, a la izquierda de esta hay dos Zeftiros pastando, a la derecha
empieza el área del pantano. Sigue por la izquierda para visitar el hábitat del
Camodilo, verás que se produce un ataque y el Camodilo mata un Zeftiro, pasa al
Zeftiro que está pastando y el tronco de árbol y date la vuelta, verás un
Karnak esperando su turno para comer la carroña.
Verás un hacha
clavada en un tronco. Vuelve a utilizar el medallón en el hacha. Gírate y ves
al final del sendero, gírate y un Camodilo intentará atacarte.
Afortunadamente
para ti (y desafortunadamente para la pobre bestia) el gas venenoso verde que
emiten estas plantas lo deja inconsciente y probablemente le deje un buen dolor
de cabeza.
Espera que se
aclare tu visión y haz zoom a la planta de la izquierda. Aprenderás sobre las
propiedades del gas y lo sádico que puede llegar a ser una persona, en este
caso Achenar (Claro que de esto no necesitas ninguna confirmación, no? ).
Cuando acabe esta
escena, deja el lugar y avanza una pantalla. Gira por el desvío de la derecha y
hallarás el tótem del Camodilo, sigue hasta el fin de este pequeño sendero y
gira a la derecha del enorme peñasco, el tótem está detrás, hazle una foto y
utiliza el medallón.
Ahora vuelve a la
intersección donde viste a los dos Zeftiro comiendo, asciende por el camino a
tu izquierda (abandonando el hábitat del Camodilo) y verás a dos Mangris
huyendo del Camodilo, oirás también al Mangri avisando con el característico
sonido, Largo, Corto, Largo.
Sigue hasta hallar
otra intersección, el camino de la derecha te conduce al la puerta del área
donde habita el Karnak y el de la izquierda a unas pasarelas de madera donde
habita el Zeftiro en el pantano.
Toma el camino de
la izquierda y entra al pantano avanzando hasta llegar a una piedra con huellas
de Zeftiro en ella, haz zoom en ellas. Verás también una especie de rana. En la
siguiente intersección, gira a la izquierda y hallarás el último tótem, el del
Zeftiro, haz una foto y utiliza el medallón.
Luego regresa a la
última intersección y esta vez toma el cruce de la derecha, que te conducirá al
puzzle del puente, el cual para resolverlo requiere la información que has ido
capturando.
Sube y a la
derecha tira de la palanca que abre la tapa de la cerradura que mantiene
bloqueado el puente. Una vez resuelto este puzzle, podrás volver aquí
presionando la palanca cuando te acerques al puente des de el otro lado (no
necesitas hacerlo pero es una opción disponible por si quieres entrenerte un
poco más).
Deberás entrar una
combinación para activar el puente desde este lado. La cerradura tiene cinco
tubos que parecen flautas y cada tubo tiene un visor de símbolos.
Debajo de la tapa
hay una pirámide que parece la que viste en el puesto de caza, y a la izquierda
una rueda que sirve para bajar el puente cuando la secuencia correcta haya sido
activada. Uno de los visores está roto así que deberás usar como referencia uno
de los otros para poder determinar que símbolo debería ir aquí.
El objetivo es
organizar los varios animales representados por sus símbolos en orden
descendente a como los has hallado. Viendo el diagrama de los tipos de comida
de cada uno y el diagrama del puesto de caza, deducimos que el orden es:
Cerpati, Camodilo, Mangri , Karnak y Zeftiro, lógicamente los carnívoros en
primer lugar por el tamaño, luego los omnívoros Mangri y Karnak y primero el
Mangri porque es más inteligente y finalmente el herbívoro Zeftiro, sabiendo
esto vamos a colocar los tubos::
1 - Visualizar
tres agujeros (cuadrado blanco).
2 - Visualizar dos agujeros (tres triángulos en el vértice de uno mayor).
3 - Visualizar cinco agujeros inicialmente para fijar el cuarto tubo y luego devolverlo a la posición inicial 1 agujero (Trébol de cuatro hojas).
4 - Visualizar cinco agujeros (cuatro cuadrados).
5 - Visualizar cuatro agujeros (dos letras S rotadas 90grados).
2 - Visualizar dos agujeros (tres triángulos en el vértice de uno mayor).
3 - Visualizar cinco agujeros inicialmente para fijar el cuarto tubo y luego devolverlo a la posición inicial 1 agujero (Trébol de cuatro hojas).
4 - Visualizar cinco agujeros (cuatro cuadrados).
5 - Visualizar cuatro agujeros (dos letras S rotadas 90grados).
Tira de la rueda
de madera y el puente bajará. Cruza al otro lado y el puente se levantará de
nuevo
Nota: Si quisieras
volver desde este lado, deberías volver a bajar el puente utilizando la palanca
que tienes a la derecha. Ahora entra a la cabaña de la izquierda, aquí hay unas
cuantas cosas ocultas en el entorno y todas ellas las tendremos que usar muy
pronto.
Mira en el baúl
que hay a la derecha al lado de la puerta y verás que contiene herramientas y
algunas poleas. Sigue al siguiente baúl, ábrelo y mira dentro, haz una foto del
dibujo del mono y los cuadrados con puntos y marcas (Estos puntos y marcas
corresponden al nombre del mono).
Acércate a la
cama, usa el medallón en la camisa y en el segundo diario de Achenar. Desde que
mató el ultimo Cerpati, parece que Achenar repentinamente se ha transformado, e
incluso ha dado nombre a los Mangris, ya has visto uno en el interior del baúl.
Vete al pupitre y desenrosca el papel que está en el pequeño tablero, y hazle
una foto al nombre "Barba Blanca".
Gírate y sube por
el mástil, examina el telescopio y echa un vistazo alrededor, hay otro nombre
de Mangri en la parte superior de la mesa, hazle una foto.
Usa el medallón en
la caja cerca del dibujo, luego mira el dibujo del caballete, levántalo (Esto
no se puede hacer en modo zoom) y encontrarás el último nombre detrás de él,
haz zoom en él y toma una foto.
Desciende y sal de
la cabaña, gira a la izquierda y dirígete a la jungla, continua pasando el
puente de madera hasta que encuentres al Camodilo frente a ti. Desvíate a la
izquierda hasta llegar a una cabaña al final, sube y observa al Camodilo entrar
en un claro de la jungla y los Mangris corriendo para salvar la vida.
Ahora fíjate que
tienes tres ruedas frente a ti, parecidas a las que usaste en el puesto de
caza. Gírate y observa el diagrama que cuelga del techo y recuérdalo, ahora gírate
y toma una foto del fruto arrojado.
Vale, lo que
tienes que hacer aquí, es provocar que el Camodilo que acecha a los Mangris,
caiga en el foso central y que Barba Blanca (El Mangri blanco) le arroje un
fruto de una de las plantas venenosas que producen el humo verde, para que el
Camodilo quede inconsciente.
Ahora tu trabajo
será llamar a cada uno de los monos por su nombre utilizando diferentes tonos y
duración como hiciste en el puesto de caza. Guarda el juego y prepárate para un
puzzle bastante engorroso del juego.
Cada uno de los
nombres que has fotografiado, está compuesto por dos tonos, y como en el otro
puzzle hay tonos largos y cortos y también un tono medio. Un cuadrado significa
corto y un rectángulo significa largo, y los nombres están escritos de arriba a
abajo, así que para llamar a un determinado Mangri debes empezar al principio
de la línea y bajar.
Si necesitas
volver a empezar el puzzle, vuelve a la cabaña en el centro del lago y regresa
aquí. Cuando estés listo ésta es la secuencia:
Estos movimientos
llevarán al Camodilo al nido de Barba blanca pero éste no está en él aún.
Aquí ya tienes al
Mangri Barba Blanca en el nido con los frutos que debe arrojar al Camodilo, así
que deberías guardar el juego por si acaso no te da tiempo a dormir al
Camodilo, puedas reintentarlo con los dos siguientes movimientos.
Ahora el Camodilo
está dormido, desciende y vuelve al final del puente de madera, baja la
escalera y acércate al claro de los Mangris, verás al Camodilo durmiendo en el
foso. Sigue el camino de la derecha y sube al puesto de caza del final por el
poste de madera.
El nido está lleno
de Mangris. Allí verás un compás y algunas camisetas y ropas, haz zoom en las
camisetas y activa el medallón. Gira a la izquierda y haz zoom sobre la planta
con los dibujos, ésta es la solución a uno de los puzzles en Serenia y el
porqué de haber visitado esta edad.
Te muestra que
debes pasar cuatro veces la mano por el tercer cerrojo y encima de la última
muesca para seguidamente tocar la cabeza de la serpiente voladora y hacer que
ésta deje libre los cerrojos.
Sigue el camino de
hojas hasta el final, y si te das cuenta verás que eres seguido por los Mangris
que parecen haberte tomado un cierto cariño, avanza hasta llegar a una silla.
Siéntate en la
silla y mira a la derecha y abajo, haz un zoom sobre la serpiente del cerrojo y
activa el medallón, verás a Achenar haciendo lo que se necesita para despertar
a la serpiente que es lo que se ha contado anteriormente, así que hazlo y la
serpiente voladora se desplegará como si quisiera atacarte, dale un toque en la
cabeza y desaparecerá volando.
Ahora toca la
palanca y la silla empezará a moverse, disfruta del viaje...Cuando la silla
para, ha vuelto a la cámara de enlaces, (si haces un zoom a la palanca de la
silla se repetirá la escena del viaje) así que entra en la cámara y enlázate a
Tomahna...
3 - Tomahna de nuevo
Cuando llegues a
Tomahna, verás a Achenar en el exterior de la habitación de Yeesha enlazando a
alguna parte y el libro de enlaces cayendo a una cubierta bajo la habitación.
Vamos a ver que ha
pasado, pulsa la palanquita para abrir la cámara y al salir usa el modo directo
para ir a la habitación de Yeesha.
La habitación está
revuelta, parece que Achenar buscaba algo. Ve a la cama de Yeesha y utiliza el
medallón en su diario. Encontrarás algo sobre Serenia, el código del visor para
Serenia y el guía espiritual de Yeesha.
Ella comenta que
todos los nombres están escritos en D'ni y que no quiere olvidar quien es el
más viejo, esta es la pista final para resolver el puzzle de la librería
(relaciónalo con el árbol familiar, la nota de Atrus a Catherine, el cuaderno
de notas de Yeesha donde ella practicaba en escribir su nombre en D'ni y las
fotos de su familia).
Este puzzle no lo
vamos a resolver ahora, primero vamos a viajar a la edad de Chapitel. Nota: En este punto
podrías ir al visor e introducir el código de Serenia para ver como es, de
cualquier forma el hacerlo no añade nada a la historia.
Código de Serenia:
Ve a la librería y
haz un zoom bajo la vitrina izquierda, verás un recuerdo de Achenar diciendo
"Sabía que tendrías uno". Ha robado el libro de enlaces de Serenia a
Yeesha, a donde se ha enlazado cayendo el libro luego al nivel inferior.
Haz un zoom el
compartimiento derecho y verás una huella de la mano de Yeesha, utiliza el
medallón, que te informa que ella es una niña del agua, lo que significa que su
guía espiritual es un espíritu del agua.
Ya aprenderás más
sobre los guías espirituales cuando viajes a Serenia, de momento sal de la
habitación, vuelve a la cámara de enlaces utilizando el modo directo, y una vez
allí cierra la puerta y enlázate con Chapitel utilizando el libro de la
izquierda...
4 - Chapitel
Antes de empezar,
una advertencia: ¡Chapitel es malvado!, para que te des cuenta como es Sirrus,
lo ha hecho a su imagen. Como en todos los juegos de Myst los detalles son muy
importantes, pero en ésta edad aún más.
Llegas al interior
de una cámara de enlaces, parecida a la de Fondeadero, aquí se ha adoptado el
mismo sistema. Hallarás un libro en la litera al otro lado de la cámara, usa el
medallón en él.
Yeesha ha cometido
dos errores con Sirrus, primero le dice que conoce el lenguaje D'ni y a
continuación que se lo va a enseñar, ahora sal y empieza a bajar, mira a tu
alrededor, el escenario es bellísimo.
Camino abajo,
verás un camino a un ascensor en el otro lado, entra y verás que el botón de
llamada está roto, haz un zoom en él, pero no podrás ver mucho. Sal del
ascensor y continua descendiendo hasta que llegues a un jardín con cristales
azules (si usaste el visualizador de edades de Tomahna esto es lo que viste).
Sigue hasta las
estatuas de cristal y usa el medallón en ellas. Gira a la izquierda y usa el
medallón en las herramientas, ropa de cama doblada y un fuego apagado en el
suelo. Verás una escena de Sirrus, cuanto odio... A la derecha y detrás hay un
puente de piedra que te conduce a un ascensor, acuérdate de este camino aunque
vamos a utilizar otro.
Regresa a las
estatuas y dirígete a la izquierda detrás de las estatuas. Al final de este
paso, hay una columna de cristal emergiendo de una columna de piedra, toma una
foto y fíjate en el grabado (Un pentágono), haz un zoom y utiliza el medallón
para confirmar que realmente es un pentágono.
Fíjate en la marca
en la escala que está en la cuarta posición (contando desde uno), esto será
relevante casi al final de la edad. Ahora gira a la derecha y examina el
agujero.
Haz un zoom, salta
dentro y disfruta del deslizamiento (espero que tengas unos pantalones resistentes),cuando
acabe el trayecto, disfruta mirando el paisaje.
Avanza hasta un
mecanismo electrónico que parece un libro, tira de la palanca inferior para
abrirla, activa el medallón. Es un circuito para la edad, y te muestra la
cantidad de energía que tienes, ahora no tienes nada.
Hay un grupo de
cuatro fusibles en el lado superior izquierdo y un grupo de siete bajo este de
cuatro y en el lado derecho hay un grupo de 34. También hay un grupo de
símbolos, donde cada uno representa una localización en Chapitel (algo parecido
a la cabina de energía en Tomahna).
A la derecha de
éste circuito hay una escalera ascendente de metal, este va a ser tu camino de
salida de este nivel, ahora examina el resto de esta localización. Ves a la
izquierda, hay una caja de control aquí, el símbolo con luces parece un
castillo con olas sobre el, es un electroimán y las olas representan las
fuerzas magnéticas.
Haz un zoom y
luego pulsa el botón a su lado para abrirlo, dentro encontrarás un conmutador
deslizante y siete luces (Numeradas del 1 al 7).
Hay un indicador
de energía a la derecha y un interruptor a la izquierda, baja este para
permitir la conducción de la energía. Ahora vamos a dar energía hasta que las 7
luces estén activadas, para ello deberás mover el conmutador deslizante de la
siguiente forma: derecha, izquierda, derecha, izquierda y derecha.
Funciona así
porqué un movimiento a la derecha enciende cuatro luces y uno a la izquierda
apaga dos, cuando luzcan las siete luces, verás algo bajando por la fuerza
magnética.
Si vas ahora y
miras el circuito, verás que tienes conectados los siete fusibles
correspondientes a esta caja de control. Desde aquí y a tu izquierda dirígete
al final del paso verás una columna de cristal almacenando electricidad, un
cable sale de el y conecta algunas piedras flotantes.
Hay una escalera
saliendo del lado izquierdo, pero aun no se puede usar. Ahora dirígete a la
escalera de hierro y asciende por ella y una vez arriba, desplaza la palanca
para abrirla (Si accedes a esta planta por el ascensor desde el jardín de la
estatua, esta trampilla es imposible abrirla desde fuera).
Esta área es el
área de trabajo de Sirrus, esta el laboratorio de Botánica, otro ascensor a la
derecha , el área de descanso y un banco de trabajo a la izquierda. De momento
sigue ascendiendo por la escalera, llegarás a otra área de control, el símbolo
de la caja de control, aquí parece un barco navegando sobre algunas olas.
Es otro
electroimán, haz zoom y usa el medallón, y al hacer esto verás la piedra
flotante ascendiendo de la caja de control que activaste primero. Esto está explicado
en uno de los diarios de Sirrus, te informará que la localización inferior es
un muelle y que la piedra flotante es en realidad un barco.
Abre la caja de
control, esta es exactamente igual a la otra solo que esta tiene 4 luces, de
los cuales necesitas activar solamente dos. La secuencia para activar estos,
por supuesto una vez bajado el interruptor de la izquierda, es un movimiento
del conmutador deslizante a la izquierda, luego derecha y de nuevo a la
derecha.
Ahora verás que el
barco se ha posicionado en el nivel inferior en el área del muelle y la
escalera de acceso a este se ha desplegado. Baja al área intermedia y ve a la
izquierda, al banco de trabajo de Sirrus, has un zoom mientras te diriges a el
en la piedra flotante y utiliza el medallón.
Antes de llegar al
banco de trabajo desvíate un momento siguiendo el camino cerca de la piedra
flotante hasta el final para añadir un enlace al modo rápido, así podrás
acceder rápidamente a este nivel, y no tendrás que usar el ascensor.
De momento vuelve
al camino de la piedra flotante y dirígete al banco, haz zoom en el primer
diario de Sirrus y usa el medallón.
Aprenderás mucho
de cómo funciona la edad, alguno de sus secretos y porque las piedras flotan.
Verás cómo fue creado el barco de piedra, cómo funcionan los electro cristales
y el error de Sirrus, el cual al contrario de su hermano, no parece tener
ningún tipo de remordimiento.
A la derecha del
diario, hay un mecanismo que enseña como trabajan los cristales, usa el
medallón en él. A la derecha hay un telescopio que contiene otra secuencia de
recuerdos y te muestra el destino del barco de piedra, vas a ir allí en
seguida.
Ahora dirígete a
la izquierda del banco de trabajo, este camino te acercará al Laboratorio
Botánico, donde Sirrus tiene una flor para ofrecer a Catherine (la has visto en
la cámara de presión en el laboratorio de botánica de Catherine) haz zoom en la
estatua y recupera un recuerdo.
La mesa de trabajo
de Botánica muestra un diagrama, aunque no te hará adquirir ningún tipo de
experiencia con las flores. Parece que Sirrus ha estado extrayendo algo de las
plantas de su alrededor.
Vuelve a la
trampilla del suelo y desde allí baja al área del muelle, una vez allí fíjate
que la escalera de acceso se ha desplegado hasta el barco de piedra, así que
dirígete a él. Entra y pulsa la palanca y después de un breve viaje llegarás a
la otra isla, sal del barco y avanza y a la derecha.
Cruza al otro lado
y haz zoom en el tubo de descenso, para obtener otra secuencia de recuerdos y
ahora baja por la cuerda. A la derecha hay unas cadenas, ve allí primero, haz
zoom en la portezuela y utiliza los controles de la derecha para mover tu
visión alrededor.
Hay tres lugares
donde el botón azul ilumina, pero uno de ellos es más importante que los otros,
antes de empezar a moverte alrededor, guarda un recuerdo, aquí es donde Sirrus
descubre que ésta Edad no tiene fondo y que el libro de enlaces se ha perdido
para siempre.
El primer punto es
bajo la estalactita que se ve en el visor, pulsa en el botón azul para ampliar
y otra vez para volver a la normalidad. El segundo punto está en la parte
superior de la estalactita, de nuevo pulsa el botón azul para ampliar y otra
vez para volver a la normalidad.
A la izquierda de
éste punto está el más importante: muestra un cristal saliendo de un
respiradero (De forma circular) y la marca blanca en la escala está en la
tercera posición (de nuevo empezando por la posición 1). Haz zoom a la posición
normal, sal del visor y vete a la máquina al final del camino.
Vaya, los mecanismos
no funcionan porqué no hay energía tal como me temía, verás que hay una piedra
flotante encadenada, que debemos liberar para poder cruzar el camino cortado
del piso superior, que no nos permitía avanzar.
Toca la piedra en
el lado derecho de la pantalla para liberarla palanca y pulsa esta, esto
liberará la cadena haciendo que la piedra flotante forme un puente cerca del
barco de piedra.
Ahora vuelve a
subir por la cuerda. Atraviesa el camino y cruza por la piedra flotante que
acabas de liberar, al otro lado. Continúa hasta el final y hallarás otro
circuito, haz zoom y usa el medallón, fíjate que tienes conectados nueve
conmutadores, los que has necesitado conectar en la otra isla para poder llegar
aquí con el barco.
Ahora vuelve a la
piedra flotante y dirígete a la caja de control. Olvidé mencionar que estamos
intentando dar energía a un artefacto que nos permita acceder a la parte
inferior de la edad, y que parece una silla con las patas de una araña, así que
nos referiremos a ella como la silla de araña.
Para hace esto
necesitamos exactamente iluminar los 36 conductores. Zoom y adquiere un
recuerdo, el símbolo de la caja de control, parece una lira de tres cuerdas.
Ábrelo, caramba que cantidad de conductores, y hay que activar 29 de ellos.
Bueno no te preocupes
la secuencia una vez bajado el interruptor es ésta: Palanca deslizante a la
derecha, derecha, izquierda, izquierda y derecha, esto enciende 29 .
Si ahora vemos el
circuito, observaremos que tenemos 29 conductores de la izquierda activados.
Como solo necesitamos 36 conductores para evitar la sobrecarga de los
circuitos, ahora todo lo que necesitamos es apagar los conductores de la caja
de control que tenia cuatro, y de los que activamos dos, así que vuelve al
barco, vete allí y apágalo.
Dirígete al
segundo banco de trabajo, y en el suelo al lado de una columna caída, verás un
dibujo, haz zoom y recoge su imagen. Ahora dirígete hacia el área de descanso
de Sirrus, y haz una foto al trozo de metal adosado a una columna, es el
indicador del tercer cristal que está roto.
Sigue avanzando
hasta llegar al tercer cristal encajado en un tubo de aireación, este está roto
y no hay escala, pero el signo es un hexágono, haz zoom y toma una foto, y
confirmarás viendo el trozo roto en el área de descanso que la posición para
éste último indicador, está fijado en la séptima.
Vuelve al área de
descanso, haz zoom en el ajedrez para obtener otro recuerdo que te recordará a
otro que viste en la cocina de Tomahna. Mira el cubo de agua y verás un trozo
de papel en el suelo, haz zoom y toma una foto (primera nota sobre los
cristales azules).
Ahora dirígete a
la mesa de trabajo, y a la izquierda de este, verás una plataforma giratoria
con cristales en su interior, y debajo hay una nota sobre Nara, haz una foto.
Arriba y a la derecha hay otra nota sobre la roca, toma una foto.
Ahora abre el
pequeño compartimiento, encima y a la derecha de la mesa, y encontrarás dos
notas más, la superior habla sobre los cristales azules. Debajo de esta habla
de la roca, aparta el engranaje a un lado para poder verla y haz una foto de
cada una de ellas. Gira a la derecha, avanza y examina el agujero que hay allí.
Salta a su
interior y al final llegarás a la silla araña. A la izquierda de ella hay una
estatua con una serie de números, haz una foto (esto te ayudará a determinar la
correcta secuencia de la roca).
Abre la puerta
frente a la silla bajando la palanca, y deja la palanca con el símbolo
iluminado tal como esta, sal por la puerta al otro lado. Sube las escaleras y
mira al suelo, verás una nota, hazle una foto, es la única nota que habla del
cuarzo pero es más que suficiente. La cabina del ascensor está aquí, pero no lo
necesitas.
Vuelve a la silla
araña y antes de sentarte en ella activa la energía para que funcione, tirando
de la palanca del control que hay a la derecha de la silla. A continuación
siéntate en ella, pulsa el botón de la derecha, un panel de control se cierra
sobre ti y todas las luces se encienden.
Si miras
atentamente a tu izquierda veras números al lado de los símbolos, esto indica
la cantidad de energía necesaria para acceder al nivel, de esta forma es como
se sabe que se necesitan 36, baja el pomo a la primera posición.
Bajarás y la
estatua bajará contigo, haz un zoom en ella y utiliza el medallón. Parece una estantería
con un montón de figuritas alrededor (están hechas de piedras Nara), pon la
palanca de la izquierda una posición más abajo y en esta ocasión verás cuatro
mecanismos frente a ti.
En cada uno de
ellos hay una pieza de cristal distinta. A la izquierda hay un cristal de
cuarzo y una piedra. A la derecha Nara con la forma de una pieza del caballo de
ajedrez y un cristal azul.
Esto son cierres,
y las notas que tú has ido recogiendo te muestran cuales son las frecuencias
que harán vibrar estos pero antes necesitas colocar los tonos en la máquina.
Pulsa el botón en el panel que parece una E mayúscula, para esto deberás abrir
primero el panel para que se te muestre este botón, y descenderás al nivel
inferior.
En el nivel
inferior podrás ver tres engranajes cada uno con un símbolo geométrico
distinto, un pentágono, un circulo y un hexágono, y cada uno corresponde a los
símbolos que viste en los cristales insertados en los respiraderos, y de los
que hiciste una foto, visto esto el código es:
Engranaje uno
(pentágono) en la 4ª posición
Engranaje dos (circulo) en la 3ª posición
Engranaje tres (hexágono) en la 7ª posición
Engranaje dos (circulo) en la 3ª posición
Engranaje tres (hexágono) en la 7ª posición
Nota: La Posición
inicial es la uno.
Si te equivocas
vuelves a poner el engranaje a su posición original con la palanca que está al
lado de cada uno, y vuelves a colocarlo, cuando lo hayas hecho, vuelve a las
escaleras presionando el gran botón negro arriba a la izquierda y cuando el
trayecto acabe salva el juego. y prepárate para otro puzzle complicado.
Deberás sintonizar
los cuatro vibradores de distintas piedras haciendo que lleguen a vibrar todas
al unísono, solo que hay que ser muy rápido.
Mira las notas
sobre el cristal de cuarzo, la primera dice que el primer interruptor
deslizante debe ser 6, el segundo dice que debe estar aproximadamente cerca de
8-12-4, así que desliza el primero a la posición 6 el segundo a la 12 y el
tercero a la cuatro.
Ahora el cristal
de cuarzo empieza a vibrar, algunas luces de los conductores se apagan ya que
la energía se transmite al cristal. Este cristal solamente tiene un ranura por
tanto es el que durará más tiempo vibrando (20 segundos).
Ahora la roca, las
notas para la roca dicen que el total de energía que necesita es 20 y que el
ultimo interruptor deslizante debe ser 5 (míralo en una de las notas).
Esto significa que
la energía distribuida en los otros dos conmutadores deben sumar 15, hay muchas
combinaciones, pero las notas también dicen que el laboratorio vibraba
demasiado fuerte con una de las melodías de la carta de música, esto lo reduce
a 10-5 (lo hallaras en las últimas tres líneas de la carta), por tanto la
correcta frecuencia es 10-5-5 , pruébalo y observa si vibra.
Este cristal tiene
tres ranuras por tanto durará menos tiempo vibrando (10 segundos). Ahora el
cristal azul, en las notas que has encontrado te hablan de que en el primer
conmutador deslizante debes poner el 3, y que el total a fijar es superior a la
suma en 1 o 2 a la suma de las frecuencias del jardín que es 4 y las del muelle
que son 7 (11 en total), la secuencia correcta debe ser 3-1-8 (12 en total).
Este cristal tiene
dos ranuras por tanto durará vibrando (15 segundos). Y finalmente, Nara. Este
es el más fácil, la única anotación que tenemos sobre Nara dice que tiene que
tener toda la energía que somos capaces de generar, es decir 36, así que está
claro que necesita los deslizadores a tope, con valor 12-12-12, pruébalo a ver
si vibra.
Este cristal tiene
cuatro ranuras por tanto el que durará menos tiempo vibrando (5 segundos)..
Unan vez tengamos las frecuencias, hay que determinar el orden de aplicarlas, y
este viene dado por su tiempo de duración es decir en orden creciente de
agujeros:
1 -> Cuarzo
(1): 6-12-4
2 -> Cristal Azul (4): 3-1-8
3 -> Piedra (2): 10-5-5
4 -> Nara (3): 12-12-12
2 -> Cristal Azul (4): 3-1-8
3 -> Piedra (2): 10-5-5
4 -> Nara (3): 12-12-12
Ahora viene la
parte complicada, tienes que conseguir que vibren los cuatro cristales al mismo
tiempo, pero tienes muy poco tiempo, y esto requiere mucha práctica con el
ratón.
Una vez vibrando
los cuatro al mismo tiempo cambiará tu vista a la derecha y frente a ti
descenderá un puente. Cuando esto suceda, pulsa el botón azul de la derecha y
sal de la silla, cruza el puente y salva el juego.
Entra en la nueva
área y podrás ver una columna de piedra que se ha desprendido de la cima y ha
caído encima del ascensor, tendrás que eliminarla, pues su peso no deja a este
ascender y tampoco te deja alcanzar la palanca de activado.
A tu derecha hay
un panel con dos posiciones, mueve el deslizador a la derecha (en la parte
inferior el dibujo parece un Alfil de ajedrez). Avanza y veras una figurita
dentro de una jaula eléctrica, haz zoom y guarda el recuerdo.
A la izquierda,
encima del banco hallarás el segundo diario de Sirrus, léelo y aprenderás que
la figurita de Nara actúa como una bomba al contacto con el suelo, sabrás del
rencor de Sirrus, y de cómo engatuso a su madre para sacar partido de sus
sentimientos y no le agradeció nada de lo que hizo por él.
Aprende también de
sus planes para ampliar la cámara de enlace, como engaño a Atrus para que le
diera alguna piedra Nara (en la forma de piezas de ajedrez) y de su sorpresa al
saber, ya en el exterior de su prisión que tenía una hermana, y su posterior
enfado al descubrir que la escogió para escribir edades cuando no hizo lo mismo
con él.
Acércate a los
dispensadores de cristales, y haz zoom en cada uno, guarda estos recuerdos,
veras una figurita que se deposita en un contenedor deslizante.
El de la izquierda
está hecho de piedra. y el de la derecha de Nara. Como lo que tú necesitas es
destruir la roca desprendida que bloquea el ascensor, Nara te puede ayudar, así
que asegúrate que el contenedor esté situado a la izquierda, de forma que la
figurita hecha de Nara caiga al suelo y explote.
Desliza el
contenedor a la izquierda y vuelve a la silla araña, fija los controles en
12-12-12 y mira la escena, verás que una figurita se desliza a la parte
posterior del área del ascensor y se produce una explosión, regresa al área que
acaba de ser liberada del escombro y voilá!... el ascensor ya esta
desbloqueado.
Entra en el, si
quieres guarda el juego aquí, ya que el recorrido es muy bonito, levanta la
palanca y disfruta del viaje, que acabará en la habitación cerca del inicio de
la edad.
Durante el ascenso
se te aclarará porque el ascensor no funcionaba, el bloque de piedra que
bloqueaba las escaleras de bajada, era una sección caída, que Sirrus substituyo
por electroimanes.
Cuando llegues
arriba, gírate y haz zoom al medallón cerca de la palanca, tira del pequeño
cierre y haz una foto al esquema de colores que aparece.
Esto cambia en
cada juego, así que no es posible hablar de él, de cualquier manera, lo que si
debes saber es que este forma parte de un puzzle que tendrás que resolver en
Serenia, y esta es la única razón del porqué debías visitar Chapitel antes de
ir a Serenia. Sal del ascensor, sube a la cámara de llegada y enlázate de
regreso a Tomahna.
5 - De nuevo en Tomahna
Es hora de
resolver el puzzle de la librería en la habitación de Yeesha, así que pulsa la
palanquita de la derecha para abrir la cámara, y en modo rápido trasládate al
dormitorio.
Una vez dentro
aproxímate a la librería, y verás dos filas de libros, con ocho libros en cada
una, numera cada fila de libros del 1 al 8 y de izquierda a derecha, en el lomo
de cada uno hay un nombre escrito en D'ni.
Después de haber
visto todas las pistas (Diario de Yeesha donde dice que todos los nombres están
escritos en D'ni y que no quiere olvidar quien es el mayor, el árbol familiar
bajo el primer invernadero, la nota de Atrus a Catherine, la libreta de notas de
Yeesha donde practicaba su nombre y las fotos de la familia) te ayudarán a
determinar el orden en que debes pulsar los libros en la librería.
Ya tienes los
nombres de Atrus, Catherine y Yeesha en D'ni, solo que quedan por descifrar los
de Achenar y Sirrus. Si traduces los otros nombres, encontrarás algunos tan
familiares como Rand por ejemplo, o podrías simplemente ver los que necesitas
mirando el cuadro del árbol familiar.
El orden es como
que dice Yeesha: 'Debo recordar quién es el mayor', por tanto en orden
cronológico descendente son: Atrus, Catherine, Achenar, Sirrus y Yeesha, los
que tendrás que traducir.
Una vez pulsados
en el orden especificado en el grafico superior, la librería descenderá, baja
por la escalerilla.
Llegarás al nivel
inferior de Tomahna. Avanza y verás algunos componentes de un equipo de buceo.
Sigue adelante hasta hallar un cuadro en un caballete. Una lámpara iluminada
con escarabajos volando alrededor, y un libro de enlace a Serenia caído en el
suelo (es el que se la cayó a Achenar cuando se enlazo allí), ábrelo y enlázate
a Serenia?... por poco rato. Antes de empezar a explorar Serenia, nada más
llegar date la vuelta y en el pedestal de piedra tras de ti adquiere un
recuerdo sobre Yeesha.
Vuelve a pulsar el
enlace a través del libro del suelo y este te devuelve a Tomahna, es una bonita
sorpresa, especialmente si has jugado Myst III Exile, porqué estas justo en el
mismo lugar donde empieza el juego.
Acércate al banco
de la izquierda y adquiere un acuerdo, que reproduce la escena inicial de Myst
III Exile. Ahora gírate y avanza por el corredor, al final hay un pequeño
pestillo que desbloquea la puerta que conduce a la parte posterior del
Laboratorio de Botánica la puerta del cual está abierta.
De nuevo vuelve al
balcón, y entra por la puerta de la izquierda a la oficina de Atrus, dirígete
al mural de más a la izquierda de los dos que hay, haz zoom y verás otra escena
de Exyle, luego haz zoom en el derecho y veras otra escena, esta de Catherine
hablando con Atrus.
Sigue a la mesa de
despacho de Atrus, el libro de enlaces a Serenia está en un estante para libros
a la derecha. Enciende la lámpara del escritorio de Atrus, haz zoom a la pluma
y adquiere un recuerdo, luego zoom en el diario y usa el medallón en él.
El diario te habla
sobre Serenia y de las vacaciones familiares que pasaron allí, también habla de
como Yeesha celebró su ceremonia de iniciación con su guía espiritual que era
el guía del Agua. Una vez hecho esto gírate a la derecha, abres el libro
conector y enlázate a Serenia...
6 - Serenia
Serenia es un
lugar parecido a un laberinto, como en Fondeadero solo que aquí exageradamente
por tanto resulta muy difícil hablar de direcciones, así que cuando se hable de
alguna localización nos referiremos a los puzzles de control de agua.
(Hay tres), los
puntos de manifestación de los guías espirituales (círculos de piedra para los
del viento, piscinas circulares para los del agua, y piedras ardientes para los
del fuego) , así como sus símbolos (Circulo del viento, columna del agua y
columna de llamas) y de sus ofrendas (Polen para el viento, Burbujas para el
agua y la Sábia ardiente para el fuego).
Empezamos
avanzando, atravesamos el puente y pasada la fuente de burbujas de la derecha,
avanzamos y pasamos unas mariposas blancas. A tu izquierda hallarás una noria y
frente a ti un puente.
Vamos a la
izquierda hasta la noria y desplazamos el control que gira la rueda a la
derecha y así paramos la salida de agua de la izquierda, esto necesitamos
hacerlo para resolver un puzzle que hallaremos más adelante.
Ahora volvamos al
camino principal, atraviesa el puente de madera, veras a Achenar huyendo por el
camino de la derecha. Aquí hay una intersección de cuatro caminos: El camino
por donde venimos, un camino pedregoso a la izquierda, el camino pedregoso
donde viste a Achenar frente a ti y uno con dos puentes de madera a la derecha.
Sigue por el
camino que tomó Achenar, pasa el círculo de piedras a la izquierda y sigue
hasta otra intersección, en la que hallarás una planta de sábia ardiente.
Verás dos canales
de agua que se unen a tu derecha, un camino a la derecha y un camino a la
izquierda, pues sigue por el de la izquierda. Ahora vuélvete un poco a la
izquierda y verás una cajita de madera en un pequeño hueco en una roca, haz
zoom para obtener un recuerdo de Achenar.
Abre la caja y usa
el medallón en el diario si quieres oír la voz. Este diario te informa que
ambos hermanos están en Serenia, para intentar sabotear los planes de Atrus,
también te informa que algo no va bien entre ellos.
Sigue avanzando
por este camino, al final, justo antes de un puente, verás algunas piedras de
fuego, puede ser que cuando te acerques a ella el guía espiritual se
manifieste, lo cual significa que está ahí, aunque de momento no podemos hacer
nada, hasta que sepamos cual es el nuestro.
Atraviesa el
puente y estarás bajo un árbol del polen, gira a la izquierda y avanza,
llegarás a una piscina de agua a la izquierda (es posible que se te manifieste
el espíritu del agua).
Sigue avanzando
hasta llegar a otra noria. Sube por la escalera de madera de la izquierda, y
una vez arriba, arrastra el carrito hacia la derecha, hasta conectar el eje de
la máquina a él.
Avanza y coloca la
palanca a la derecha, vuelve al carrito y devuélvelo a su posición original,
baja y vuelve a la piscina. A continuación tira de la palanca que suelta los
engranajes de la compuerta, hasta que esta baje y cierre la salida de agua del
conducto de la izquierda, esto te afectará al puzzle que te he mencionado antes
y que encontrarás más tarde.
Pasa por delante
de la escalera de madera y sigue avanzando, llegarás a un cruce con un círculo
de piedras a la derecha donde probablemente se te aparezca el guía espiritual
del viento tampoco puedes hacer nada, sigue avanzando hasta llegar a la
intersección donde viste a Achenar, ahora, toma el camino de los dos puentes de
madera aquí puedes hallar al espíritu del fuego a la izquierda, pásalo y
atraviesa el puente de madera, ignora el tramo que desciende desde aquí por
ahora (El camino está cortado por un puente levadizo), hay otro círculo de
piedras a tu derecha, toma el camino de la izquierda.
Otro control de
agua, y si los anteriores los has cortado correctamente, aquí no debería haber
agua, hay una piscina aquí por tanto podrías encontrarte con el espíritu del
agua.
Haz zoom en el
engranaje de madera de la izquierda que está roto y adquirirás un nuevo
recuerdo, cuando acabe avanza. A la izquierda encontrarás una planta de sabia
ardiente y veras otra a la derecha a lo lejos, toma el camino de la derecha que
te conducirá a otra planta de sabia ardiente y a un árbol de polen.
Pasa el árbol de
Polen de la derecha y la fuente de burbujas de la izquierda, aquí hay otro
camino a la izquierda donde se puede ver otro árbol del polen, ignora este
camino y sigue avanzando.
Hay otra fuente de
burbujas aquí, un camino a la izquierda donde se pueden ver algunas piedras de
fuego a la derecha del y un camino delante de ti que desciende, toma este. El
juego toma el control, y te presentará a Anya, escucha lo que te dice, ella es
una de las seis protectoras que habitan en esta parte de Serenia.
Te dice que Yeesha
está en peligro y que tú debes visitar la cámara del recuerdo, pues nada, allá
vamos. Avanza hasta el primer desvío, en el cruce de caminos, gira a la derecha
y llega al final del camino, haz zoom al mosaico y adquiere otro recuerdo, te
enterarás de lo que representan los enlaces acuáticos en esta Edad, así que haz
una foto al mosaico, que es también un mapa de esta laberíntica Edad.
Vuelve al cruce de
caminos y ves a la derecha, baja las escaleras. y en el primer rellano, gira a
la izquierda y sigue bajando. Tendrás un desencuentro con Sirrus, como es
habitual no está muy contento, y cuando te vea escapara no sin antes estropear
el batiscafo.
Gira a la derecha
y avanza, zoom en el plato de ofrendas para adquirir otro recuerdo. Antes de
entrar en la cámara del recuerdo frente a ti, ves a la izquierda de regreso al
batiscafo y sitúate detrás de este, examina la puerta reventada y adquiere un
recuerdo.
El batiscafo se
utiliza como recolectora de globos del fondo de la Planta de Memoria, ahora
vuelve a la cámara del recuerdo. Si observas esta, verás que es una planta,
entra en ella, hay cuatro estatuas al fondo, dos en cada lado, las cuales
muestran escenas animadas de Yeesha aprisionada, a Achenar robando algo y a
Sirrus sosteniendo un huevo azul.
Hay una escalera
que asciende, pero aun no se puede hacer nada. La cámara del centro de la
habitación contiene un pistilo, es el corazón de la planta y late como tal.
Sal de la cámara
del recuerdo, y vuelve donde Sirrus destruyo el batiscafo y huyo, hallaras allí
un nuevo protector, la cual te hablará sobre la cámara de Memoria y que algunas
de sus hermanas están reunidas en la Sala de los Espíritus.
Síguela hasta la
parte trasera del batiscafo y te dirá de la existencia de otro batiscafo y que
los pólenes de la cámara de Memoria, morirán cuando la planta envejezca.
Vuelve nuevamente
donde viste a Sirrus destruir el batiscafo, y sube las escaleras, y una vez
arriba gira a la izquierda y avanza, cruza el puente colgante de madera y baja
al otro lado.
En esta plaza hay
una estatua con un plato de ofrendas a la derecha, y una pequeña plataforma a
la izquierda. Ves a la plataforma y al final de ella verás una especie de tubo
del cual puedes adquirir un recuerdo, parece una especie de flauta que debe ser
usada para advertir al poblado.
Vuelve a la plaza
y dirígete a las escaleras de la izquierda, en su base verás una plataforma de
piedra cerrada. Esta se abre con una palanca de color rojo que parece una
lengua en la boca de un tótem de piedra que está a la izquierda en el siguiente
rellano, subiendo las escaleras.
Sube estas
escaleras y te encontrarás con Achenar. Escucha atentamente lo que tiene que
decirte, es difícil de creerlo, pero parece sincero.
Parece que
transporta una piedra de recuerdos, y te comenta que su hermano es malo,
también menciona el diario que encontraste en la cajita de madera y te dice que
prevengas a Atrus antes de que este llegue.. Cuando finalice la escena gírate y
cruza el puente de madera hasta el final...pero bueno, que hay en la rueda de
control de la Noria?...
Vaya es otra vez
la serpiente que hicimos huir en Fondeadero, bueno ya sabes que hacer, no hace
falta decirte nada...vale, el control ya está libre, pero aún no operes en él.
Ahora vuelve donde
viste a Achenar y tira de la lengua de la estatua, baja a la plaza y a la
plataforma y allí te encontrarás con una dama de avanzada edad, es otra
protectora.
No se fía mucho de
ti, pero te pide un favor, te habla de la importancia del agua, el robo de la
piedra de la Vida y los bonitos cursos del agua, esta escena es importante, ya
que provoca la reunión de los protectores en la Sala de los Espíritus y te
permite avanzar en el juego.
Bien vamos allá,
haremos el recorrido extenso para descubrir más del juego. Vuelve a la plaza de
piedra, a la base de las escaleras de la izquierda, ahora la losa de piedra del
suelo está abierta, así que desciende hasta el fondo.
Si hubiera agua al
final de la escalera de madera, deberás volver a la Noria donde estaba la
serpiente y desviar el agua. Hay un interruptor aquí (No tiene ninguna
utilidad) y un pilar rodeado por otros dos, haz un zoom en él y adquiere otro
recuerdo, es el pilar que sostenía la piedra que transportaba Achenar.
Gira a la
izquierda y avanza, haz zoom en el barranco, y saldrás de la sala. Sube y
llegarás al lado del puente donde Achenar te habló. sigue avanzando. Este
camino te conduce a un puente levadizo, que antes mencionamos como un camino
cortado, ahora ya no lo está.
Utiliza el
traslado rápido y vuelve al cruce donde encontraste a Anya, y ves al mosaico,
allí se te mostrará otra escena con Anya como protagonista, en la que te
contará algo más de lo que está sucediendo.
Cuando finalice
vete al edificio del otro lado del mosaico, es la Sala de los Espíritus, guarda
el juego antes de entrar. Entra en él y serás dirigido a uno de los protectores
allí reunidos, escucha su explicación, y te enterarás que necesitas un guía
Espiritual para visitar Sueño, concretamente a Zaneka.
Nota: El guía
espiritual es asignado al azar, en cada juego puede variar, en este
concretamente se asigno el guía del agua, pero a cada nuevo juego de puede
asignar cualquiera de los tres, en este se asigno el del agua.
El visualizador
empieza a parpadear, tócalo y veras una mano cerca del icono de acceso rápido.
Click sobre ella se te mostrará una mano impresa como la vista en la habitación
de Yeesha en Tomahna, ahora sal de la Sala de los Espíritus.
Ahora que ya sabes
cuál es tu guía Espiritual, debes ir a buscarlo, vuelve al bosque de piedra a
buscar la ofrenda correspondiente a tu guía Espiritual.
Estas ofrendas
están siempre a cuatro pantallas de distancia de un lugar de manifestación, y
tienes que tomar la ofrenda desde un árbol de Polen, Fuente de Burbujas o
Planta de Sabia Ardiente y llevarla al lugar de manifestación de tu guía
espiritual, sosteniendo esta en la mano del cursor.
Para recoger la
ofrenda coloca el cursor debajo de la materia mientras cae, y cuando la tengas
en la mano, procura no moverte rápido ni repentinamente, porqué la perderás,
tampoco puedes tenerla mucho tiempo o también la perderás y finalmente la
perderás también si avanzas más de cuatro pantallas.
Esta es la
relación guías/Ofrendas:
Si el guía está en
su sitio manifestándose, solo tienes que acercar tu ofrenda, y tocarlo con
ella, causará una explosión de luz y un montón de chispas, después este
desaparecerá. Si no está, deberás repetir la acción hasta que esté, y una vez
hecho debes volver a la cámara del recuerdo.
Antes de subir las
escaleras de la izquierda, guarda el juego, puesto que vas a tener que
experimentar uno de los puzzles mas divertidos del juego, y asistirás a un
fantástico viaje acompañado por la fantástica canción Curtains de Peter
Gabriel.
Cuando estés
listo, Zaneka te está esperando para explicarte lo que debes hacer. Una vez
echado en la cama de piedra el juego toma el control.
Disfruta del video
y cuando este termine, tu guía Espiritual te explicará que ahora estas yendo a
Sueño y que intentará ayudarte, permitiéndote interactuar un poco con Sueño y
jugar a cambiar las nubes de colores, este es quizás el juego más divertido de
Myst.
Cuando la pantalla
se haya llenado de nubes de colores y el espíritu haya terminado de hablar,
guarda el juego. Este puzzle no es difícil si sabes cómo tienes que intentar
resolverlo, la guía espiritual te dice que tienes que poner a los Ancestros en
armonía, es decir todos de color Blanco, tu objetivo es cambiar el color de los
Ancestros a blanco.
Para hacer esto,
mueves el cursor a un Ancestro y este cambia de color, la secuencia de colores
es:
Rojo -->
Púrpura --> Azul --> Morado --> Verde -->Amarillo --> Blanco
Una vez conseguido
el blanco el ciclo empieza de nuevo, la mejor manera de conseguirlo es coger
una matriz hexagonal y trazar triángulos o movimientos en zigzag. Pero hay
algunas reglas:
1.- Si te
trasladas de una nube a otra mueves el color una secuencia superior.
2 - Cuando vuelves
atrás a un color que acabas de cambiar no causa ningún efecto en el primero,
pero si cambias de línea mucho o pasas a través de él sin cambiar colores a su
alrededor, cambiaran los colores de las nubes que le rodean.
3 - Las nubes
blancas son más resistentes a este efecto pero si pasas el cursor sobre ellas
también cambian.
Bien cuando estés
listo, empieza, y no preocupes si cambias una nube blanca a Roja, o si
necesitas hacer otras figuras para formar triángulos, algunas veces lo
necesitarás.
Cuando todas las
nubes sean blancas, el guía Espiritual te hablará, y cuando termine te revelará
dos pirámides de colores que debes anotar rápidamente o las perderás y tendrás
que repetir el juego.
Estas pirámides
son aleatorias así que no es posible saber cómo se te aparecerán.
Regresa a Serenia
y despídete de Sueño por ahora, sal de la cámara de Memoria y vuelve a la Plaza
del Altar de Ofrendas donde encontraste a la dama Protector, si quieres puedes
volver vía rápida, pero no uses esta opción hasta que no hayas salido de la
cámara del recuerdo o te perderás una nueva secuencia con Anya.
Tan pronto como
salgas del edificio, se te aparecerá Anya, que te comentará que espera discutir
contigo lo que hablaste con Sueño, pero que no es la hora.
Ella, se queda en la cámara y bloquea la entrada para que nadie más pueda entrar.
Ella, se queda en la cámara y bloquea la entrada para que nadie más pueda entrar.
Una vez cerrada la
cámara puedes revivir la última conversación con Anya haciendo zoom en la
puerta y utilizando el amuleto. De regreso a la plaza de piedra, dirígete a la
noria donde hiciste huir a la serpiente voladora, gira la rueda para que el
agua fluya por el canal derecho.
Vuelve al cruce
del mosaico y de la Sala de los espíritus (Puedes hacerlo en modo rápido), y
una vez allí, gira a la izquierda y avanza, pasa bajo el arco de la campana y
deja la zona de los protectores y entra al bosque de Piedra. Sube los escalones
de madera y llegarás a una intersección con una fuente de burbujas y un puente
de madera.
Toma el camino de
la izquierda y síguelo hasta el final, allí verás una planta de sabia ardiente
a la derecha y en la siguiente pantalla una intersección que se dirige a la
izquierda. Avanza a la siguiente pantalla y toma el camino izquierdo de nuevo,
pasa la noria con el engranaje roto y al final de este camino veras un puente
levadizo
bajado, atraviésalo.
bajado, atraviésalo.
Al otro lado, hay
una escalera que desciende cerca de la rueda que sirve para manipular el puente
levadizo, baja esta escalera y al final de ella dirígete a la puerta.
Te encontrarás con Sirrus que sale de la antigua y ahora abandonada cámara del recuerdo. fíjate que retrocede un poco, cuando termine de hablarte , continua a la derecha detrás de la cámara.
Te encontrarás con Sirrus que sale de la antigua y ahora abandonada cámara del recuerdo. fíjate que retrocede un poco, cuando termine de hablarte , continua a la derecha detrás de la cámara.
En el diario de
Achenar que encontraste en el hueco de la piedra del Bosque de Piedra, viste un
dibujo de esta entrada posterior a la cámara del Recuerdo. fíjate en la noria
que hay tras de ti, pasado el puente, aunque está funcionando, si has parado
las compuertas de las norias correctamente, no debería tener agua.
Hay un batiscafo
allí, tu objetivo es drenar suficiente agua como para descender por el hueco
que ahora está lleno de agua y llegar por al túnel secreto a la puerta al final
de este y que esta esté abierta. Vamos a hacerlo, verás dos palancas que
controlan el batiscafo: Una de ellas lo sube y baja (La izquierda) y la otra
abre y cierra la puerta (La derecha).
Súbelo utilizando
la palanca izquierda, cierra la puerta del batiscafo usando la palanca derecha
y bájalo. Aun con la puerta cerrada, súbelo y esto provoca que se drene el agua
suficiente para poder acceder al túnel, así que acércate a las escaleras y baja,
y una vez dentro desciende más. Veras un cristal en el muro y bajo el una rueda
de acero, gírala a la derecha y provocarás que se abra una compuerta posterior
en el pozo haciendo que este se drene.
Ahora vuelve al
batiscafo, abre la puerta y bájalo, y mientras este abajo, cierra la puerta y
una vez cerrada súbelo, ahora sí que has quitado suficiente agua, como para
permitirte la entrada al túnel secreto, tras la puerta. Baja y haz un zoom al
panel y revive un recuerdo, que te muestra un dibujo del medallón de Chapitel,
y una repetición de la escena que te mostró tu guía Espiritual, de seis
pequeños triángulos separados y la puerta abriéndose.
Pulsa el botón
bajo el panel para abrir este, veras un circulo de pulsadores de color y un
circuito de canales de desplazamiento. Para esto es para lo que has recorrido
Serenia: el medallón te da la combinación de color para los seis triángulos
interiores del panel.
Hay que formar 6
triángulos usando las combinaciones mostradas en Sueño, en las posiciones más
exteriores del panel así que cuando combines cada triangulo se iluminará en
blanco. Cada pequeño triangulo puede ser solamente uno de los dos tipos que se
te mostraron en sueño, y uno de sus vértices debe coincidir con el esquema de
colores de Chapitel.
Como la
combinación de Chapitel es variable, no es posible explicar donde debes colocar
los colores, deberás hacerlo tu aunque no es difícil.
Cada uno de los
colores de chapitel deben ir colocados en los vértices de las pequeñas
pirámides, los otros dos lados deben corresponder a los otros dos colores del
triangulo de sueño que contenga el color del vértice.
Solo debes
deslizar los colores a su sitio, y para moverlos debes pulsar sobre el quieres
mover, entonces se te mostrarán todos los destinos posibles con una línea
blanca, luego pulsa sobre el destino que quieras y el color se desplazará allí.
Nota: es
importante que anotes tus colores durante el juego ya que estos varían en cada
uno. Cuando hayas terminado, pulsa el botón inferior bajo el panel y si lo has
hecho correctamente se abría una puerta. Sigue por el túnel y asciende por la
escalera de metal hasta arriba.
Utilizando la
manivela de la rueda, gírala para abrir la escotilla, y explora la cámara de
Memoria. Si quieres puedes visitar el Santuario, pero no hay nada dentro.
La planta está protegida por una tapa de cristal. A la izquierda de la cámara hay un sarcófago.
La planta está protegida por una tapa de cristal. A la izquierda de la cámara hay un sarcófago.
Si haces zoom a la
ventana de cristal verás a Sirrus congelado dentro. Ignóralo y sube las
escaleras de la izquierda hasta la parte superior de la cámara de Memoria. allí
verás a Yeesha sujetada a una silla, te dirá que la liberes pulsando la
manivela de plata de la maquina.
Graba
inmediatamente la partida en este punto, ya que es determinante lo que hagas
para obtener finales alternativos, que te explicare más adelante. De momento
dirígete a la máquina, y cuando estés allí, Achenar entrará, y te contará quien
es ahora realmente Yeesha.. Haz lo que te dice y pulsa la palanca Ámbar.
Desafortunadamente
haciendo lo correcto, pones a Yeesha en dificultades (ella tiene a Sirrus
dentro de su cuerpo). De nuevo sigue las instrucciones de Achenar y
siéntate en la silla tras de ti, serás transportado a Sueño de nuevo.
siéntate en la silla tras de ti, serás transportado a Sueño de nuevo.
Prepárate para
otro singular puzzle en esta edad. Tu guía espiritual te está esperando y te
mostrará que la mente de Yeesha está infectada por un parasito que parece un
escarabajo, con finos zarcillos emitiendo energía que la están estrangulando.
Es Sirrus. La guía
espiritual te mostrará el interior de la memoria de Yeesha, y tú tendrás que
ordenarla. Veras cinco imágenes flotando alrededor y cada una
de ellas contiene uno o más símbolos asociados.
de ellas contiene uno o más símbolos asociados.
Si mueves el
cursor sobre cada uno de los símbolos oirás un retazo de conversación, tu
objetivo es poner en orden estos trozos de conversación y colocar cada
pieza en su lugar correspondiente.
pieza en su lugar correspondiente.
01 - (Yeesha) Papa
es muy bueno al Ajedrez
02 - (Yeesha) Podrías hacer uno como hizo mi guía espiritual.
03 - (Sirrus) Me gustaría, pero no tengo juego de Ajedrez
04 - (Yeesha) Se lo diré cuando conecte a casa
05 - (Yeesha) Bueno, mama y papá podrían darte uno de regalo.
06 - (Sirrus) Ja, vale, y supongo que también les dirás que sea de la misma piedra de esta cámara.
07 - (Yeesha) Deberías jugar con él.
08 - (Sirrus) Podría, pero es muy difícil labrar figuras tan pequeñas.
09 - (Sirrus) así nunca podré romperlo.
10 - (Sirrus) Se rompen fácilmente
02 - (Yeesha) Podrías hacer uno como hizo mi guía espiritual.
03 - (Sirrus) Me gustaría, pero no tengo juego de Ajedrez
04 - (Yeesha) Se lo diré cuando conecte a casa
05 - (Yeesha) Bueno, mama y papá podrían darte uno de regalo.
06 - (Sirrus) Ja, vale, y supongo que también les dirás que sea de la misma piedra de esta cámara.
07 - (Yeesha) Deberías jugar con él.
08 - (Sirrus) Podría, pero es muy difícil labrar figuras tan pequeñas.
09 - (Sirrus) así nunca podré romperlo.
10 - (Sirrus) Se rompen fácilmente
Los objetos
disponibles son:
Ajedrez (A)
Figurita (F)
Dibujo (D)
Libro (L)
Sello de Nara (N)
Figurita (F)
Dibujo (D)
Libro (L)
Sello de Nara (N)
Cuando se haya
efectuado la correcta secuencia y el correcto numero de sentencias sobre un
objeto, este tendrá una nube de energía blanca rodeándole.
Para adquirir un grupo deberás clickear en el.
Para adquirir un grupo deberás clickear en el.
Para simplificar
la solución, nos referiremos al objeto, deberás clickear en el para adquirir el
grupo inicial y luego desplazarte sobre el objeto(s) al que vas a incorporar el
primer elemento de este grupo. Vamos a usar las abreviaciones definidas abajo:
Por ejemplo, el primer paso de la secuencia completa es
N --> A, esto
significa que clickeamos en el grupo sobre el Sello de Nara, y lo pasamos al
Grupo del juego de ajedrez..
Esta es la
secuencia completa:
N --> A
L --> N --> L --> D
N --> A
L --> N
N --> A
F --> A
A --> F --> A --> N --> A --> N --> A --> N
F --> D
A --> F --> A --> F
A --> F (Hecho))
N --> A --> N --> A
A --> N --> A
N --> A --> N
N --> A (Hecho)
D --> L --> N --> L --> D
L --> D --> L
L --> N (Hecho)
D --> L (Hecho) --> D (Hecho)
L --> N --> L --> D
N --> A
L --> N
N --> A
F --> A
A --> F --> A --> N --> A --> N --> A --> N
F --> D
A --> F --> A --> F
A --> F (Hecho))
N --> A --> N --> A
A --> N --> A
N --> A --> N
N --> A (Hecho)
D --> L --> N --> L --> D
L --> D --> L
L --> N (Hecho)
D --> L (Hecho) --> D (Hecho)
Hecho esto tendrás
que hacer otro pero este es un monologo de Sirrus.
01 - Padre y Madre
te enseñaron el arte
02 - Lo redondo, lo suave y lo vacío que está.
03 - y todo tu ser será succionado de tu cuerpo.
04 - Después introduciré mis nuevos recuerdos en mí cuerpo y nadie podrá detenerme.
05 - Ves este globo hermanita?
06 - Por supuesto, los mataré cuando sepa escribir eras.
07 - Habrán luces
08 - Dejándome a mí el disfraz perfecto para entrar
09 - Cuando accione este interruptor tu silla se activará.
10 - Sin saber nunca que soy yo quien lo aprende.
02 - Lo redondo, lo suave y lo vacío que está.
03 - y todo tu ser será succionado de tu cuerpo.
04 - Después introduciré mis nuevos recuerdos en mí cuerpo y nadie podrá detenerme.
05 - Ves este globo hermanita?
06 - Por supuesto, los mataré cuando sepa escribir eras.
07 - Habrán luces
08 - Dejándome a mí el disfraz perfecto para entrar
09 - Cuando accione este interruptor tu silla se activará.
10 - Sin saber nunca que soy yo quien lo aprende.
Esta vez los
objetos disponibles son:
Globo de memoria
(G)
sarcófago (S)
Silla (C)
Libro (L).
sarcófago (S)
Silla (C)
Libro (L).
Ahora es un buen
momento para salvar el juego, si quieres tener un juego correctamente salvado
antes de que acabe, ya que en cuanto resuelvas este puzzle el juego finalizará.
La secuencia completa es:
C --> G --> C --> L
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> L (Hecho) --> C (Hecho)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (Hecho) --> S (Hecho)
G --> S --> G --> S
G --> C
S --> G --> C --> G --> S --> L (Hecho) --> C (Hecho)
G --> S --> G
S --> G --> S
G --> S --> G
S --> G (Hecho) --> S (Hecho)
Escucha las
palabras finales del guía Espiritual. Cuando vuelvas a Serenia desde Sueño,
veras el sacrificio que Achenar ha tenido que hacer para salvar a su hermana,
ya que para liberar su mente tuvo que romper el cristal de la cámara del
recuerdo con la piedra de la vida, y el gas venenoso que contenía esta le
provoca la muerte, y muere arrepentido en las rodillas de su hermana.
Después de esta escena
aparecerás en Tomahna y oirás las conclusiones de Atrus. Durante los créditos
tendrás nuevamente la opción de escuchar la canción "Curtains" de
Peter Gabriel. Fin de la Aventura.
Finales alternativos
Cuando tengas la
opción de escoger la palanca para liberar a Yeesha de la silla en el piso
superior de la cámara del
recuerdo, puedes escoger tres opciones:
recuerdo, puedes escoger tres opciones:
1 - Tirar de la
palanca Ámbar (Final normal)
2 - Tirar de la palanca plateada
3 - No hacer nada.
2 - Tirar de la palanca plateada
3 - No hacer nada.
Si escoges la
opción 2, Sirrus (Dentro de Yeesha) será liberado, dejará caer una Piedra de
los Espíritus sobrevosotros, aplastando a Achenar y dejándote a ti atrapado,
luego te disparará con su arma.
Si escoges la
número 3, dejas a Achenar que se coloque entre tú y Sirrus (dentro de Yeesha).
Sirrus tiene la oportunidad de disparar una flecha con una ballesta a Achenar
por la espalda y a continuación te dispara a ti.
En ambos finales
Sirrus está manifiestamente satisfecho , y está seguro que podrá convencer a su
padre que él está unido a Yeesha.