Navy Investigación Criminal se une, como otros antes,
al mundo del videojuego encargándonos investigar asesinatos, robos, y objetivos
terroristas. Encarnaremos a todos los personajes de la serie en 4 capítulos en
los que podremos probar nuestras dotes de investigación.
CONTROLES
Teclas. ESC nos lleva a Menú. F1 abre
objetivos/pruebas.
Objetivos/Pruebas. Nada más empezar aparecerá un icono
en forma de carpeta en la esquina superior izquierda de la pantalla. Aquí
pueden verse las pruebas recogidas aunque no lo haremos servir. Pero sí será
importante la parte de Objetivos. Según vayamos jugando, se sumarán objetivos
que debemos cumplir y en la carpeta se nos informa de qué hemos de localizar y
en qué cantidad.
No es necesario realizar los objetivos en el orden que nos los plantean, tenemos
total libertad de ir investigando y que se vayan completando según nos venga
bien. Un objetivo está cumplido cuando llega al 100%. En el caso de recogida de
pruebas/objetos no los cogeremos de la manera habitual, simplemente pasarán al
inventario al tomar cada fotografía.
Acciones. El ratón será la herramienta esencial.
Realizaremos acciones de desplazamiento de objetos simplemente moviéndolo.
Usaremos principalmente el botón izquierdo para todo y la rueda para ampliar
zooms o rotar imágenes. El puntero cambiará según lo que se puede hacer:
caminar, examinar, coger, hablar, y en caso de la cámara fotografiar.
Personajes. Los manejamos a todos según donde estemos.
En los escenarios encarnaremos siempre a Dinozzo, Ziva o Gibbs, en las oficinas
a McGee, en autopsias a Ducky, y en el laboratorio a Abby.
Interrogatorios. Como se detalla también en la guía,
cada vez que hablemos con alguien aparecerá en ciertos momentos un círculo que
irá rellenándose. Nada más lo veamos pulsamos en la pantalla (no es necesario
hacerlo en el mismo círculo). Eso proporcionará más información del caso o bien
que debemos desmentir una afirmación con una prueba de las que disponemos.
Guardar/Cargar Partida. No existe la opción de guardar
manualmente. El juego se guardará automáticamente y retomaremos la siguiente
partida en ese punto. Aunque el asunto tiene una pega, únicamente se guarda al
completar un escenario y pasar al siguiente. Esto quiere decir que si no
cumplimos todos los objetivos de un lugar y salimos del juego, al volver,
deberemos repetirlo todo de ese escenario.
Trofeos y Logros. En la versión PC no existen ni son
relevantes. Como mucho, alguna cosa no se completará al 100% en algún objetivo
si hemos fallado al procesar algo o hemos esperado que el juego proporcione
alguna pista. Sin embargo, en las versiones de XBox 360 y PS3, sí que hay los
trofeos y logros de rigor. Para los interesados al final de la guía proporciono
una lista de ambas plataformas sacada de Videogames blogger.
EPISODIO 1: AS DE ASES
Nota: en este primer episodio se incluirán más imágenes
y detallaran los procesos de recolección, análisis de pruebas, etc. Luego daré
por entendido que le habéis pillado la mecánica y no volverá a nombrarse.
Igualmente, para los acostumbrados a los entresijos de los CSI en ese aspecto,
esto está chupado en comparación.
CASINO LUCKY CARD
Gibbs nos encarga tomar fotos de las balas, o agujeros
de bala, y si echamos un vistazo al icono de Objetivos veremos que son 9 en
total. Pulsamos en los armarios marrones a la izquierda de Tony. Dentro de su
pantalla pulsamos de nuevo para activar la cámara. Movemos el ratón para
encuadrar la imagen hasta que veamos que el cuadrito central se vuelve verde. A
continuación con la rueda del ratón aumentamos el zoom hasta que las franjas
laterales cambien también a verde.
Pulsamos en el rectángulo central, aparece otro
rectángulo, cuando ambos se supeposicionen iluminándose en verde soltamos el
botón del ratón. Si la foto sale bien pasará a la pestaña de pruebas. Si vemos
que al final el rectángulo se ha iluminado en rojo es que hay que repetir la
foto hasta que salga bien. En este caso comprobamos que las balas son del
calibre 357. Salir de esa pantalla y examinamos el interruptor de la puerta de
la izquierda, sacamos foto de las huellas.
En la pared tras el cadáver que examina Ducky hay dos
agujeros más de bala, estas son de 9 mm. Examinamos la pistola junto al muerto.
Es del calibre 357 y le fatan 3 balas. Fotografiamos al guardia muerto, se
llamaba Melvin Farley. Andamos hacia la derecha, fotografiamos a Dustin Johnson
la otra víctima. Ducky nos pedirá ayuda para moverlo. Pulsamos en el cadáver.
Seguimos las indicaciones que el juego proporciona. Posicionamos el puntero en
el interior del redondel, pulsamos y arrastramos sin soltar el botón hasta
completar la barra.
Tras mover el cuerpo descubrimos el agujero de bala en
la pared, tomamos foto. Otra 9 mm. Hablamos con Ziva, nos dirá que
fotografiemos unas pisadas junto al boquete, se nos marcará como objetivo.
Antes de hacerlo seguimos buscando pruebas de disparos. En la columna derecha
de la pared de ficheros hay otro agujero de bala, justo en medio de la lámpara.
Cogemos la silla, la arrastramos como hicimos con el cuerpo, nos subimos y
tomamos foto.
Unos pasos a la derecha examinamos el mueble bajo el
cuadro. Lo desplazamos y obtenemos la foto de la última bala. Ziva pedirá
entonces que la ayudemos a triangular los disparos. Debemos ir pulsando en
todos los agujeros de bala que hemos encontrado menos uno que ya lo pone ella
directamente. Hecho esto queda únicamente examinar las pisadas junto al
boquete. Vamos allá y fotografiamos los dos grupos que hay, uno bajo la cinta y
el otro más cerca de la pared marrón.
Completado el 100% de los objetivos, informamos a Gibbs
quien nos encarga ahora el interrogatorio del guardia superviviente Jason
Valesco. La forma de proceder en cualquier interrogatorio es la que nos firma
el mismo juego. Durante las conversaciones aparecerá un medidor redondo que se
irá rellenando. Hemos de pulsar en cuanto lo veamos aparecer, será entonces
cuando obtengamos más información y pistas relevantes. A medida que avancemos
en capítulos también lo hará la velocidad que disponemos para actuar.
OFICINAS NCIS
Manejamos a McGee. Siempre que usemos este ordenador, y
en cada una de las pruebas a procesar, nos pedirán que pasemos una especie de
minijuego para activar la contraseña de acceso. Hay varios minijuegos, son
siempre aleatorios, por tanto puedo explicar la mecánica pero no ofrecer
solución alguna. Y siempre hay que finalizar el minijuego antes que la barra
superior derecha se complete. No son complicados solo requieren algo de
habilidad. Eso si, se torna muy cansino repetir esto cada vez que venimos a las
oficinas.
Pulsamos en el ordenador, arrastramos la prueba al
recuadro central, confirmamos. Para tener acceso vigilamos los redondeles y
pulsamos rápidamente en aquellos que se iluminen hasta tener los 3 números
necesarios. Una vez dentro accedemos a Ficha Policial / Delito: Evasión de
impuestos. Pulsamos y leemos la información que contiene, atrás y arrastramos
el rectángulo del delito al interior del cuadro de la derecha para que los
datos pasen allí.
Gibbs llega y pide procesemos las fotos de las
víctimas. La siguiente contraseña es de memoria. Nos muestran unos símbolos,
hemos de recordarlos y luego pulsar en ellos exactamente en el mismo orden y en
el mismo lugar donde nos los mostraron. Accedemos a los datos de Dustin
Johnson, Ficha Laboral / Marina de los EEUU en donde vemos que era un tirador
de primera. Arrastramos el rectángulo al cuadrado derecho.
Procedemos con Melvin Farley. La contraseña será buscar
los cuatro dibujos redondos, siempre de izquierda a derecha, entre todos los
que vemos abajo. Accedemos a Ficha Laboral / Casino Lucky Card, leemos la
información que contiene y lo arrastramos al cuadrado derecho.
LABORATORIO DE ABBY
Manejamos a la simpática gótica. En este lugar
disponemos de 4 sitios en los que trabajaremos. A la izquierda está la maquinaria
para realizar analíticas que para entendernos llamaré Herramienta de Análisis.
En el centro está la mesa en donde solo extrae huellas. A la izquierda está el
ordenador de Búsqueda de Datos. Y más a la izquierda tenemos una Pizarra de
Deducción que usaremos bastante durante el juego.
Pulsamos en la mesa, extraemos las huellas del
interruptor. Para ello seguimos las indicaciones de la pantalla. Aviso que el
último movimiento de acabar de estirar el maldito celo cuesta un poco porque al
parecer el movimiento del ratón le ha de gustar al juego. Así que no os extrañe
que dependiendo del ratón os cueste un poco. Yo probé con dos tipos y uno tenía
más sensibilidad que el otro al respecto. Acto seguido sacamos las huellas de
la pistola calibre 357.
Ahora utilizaremos el ordenador de Búsqueda de Datos
para encontrar una coincidencia a esas huellas. También veremos que aquí se
encuentran los grupos de pisadas del casino. Antes de nada, hacer notar que
arriba a la derecha veremos el icono de un Caf-Pow con un número detrás (x2).
Eso indica que si cometes dos fallos te hacen empezar de cero, con lo cual
perdemos puntos en la realización del caso.
Escogemos empezar con la huella de la pistola.
Arrastramos el icono al cuadrado inferior y confirmamos. Debemos buscar una
coincidencia de la huella entre la lista de la derecha. A tener en cuenta que
las marcas de coincidencia suelen estar en una inclinación diferente o pueden
faltar marcas. Una vez encontrada, arrastramos la huella de la izquierda y la
colocamos sobre la de la derecha. Sin soltar el botón del ratón, usamos la
rueda del mismo para girarla y conseguir alinear las marcas de coincidencia.
Pertenecen a Melvin Farley, el guardia.
Realizamos la misma operación para las huellas del
interruptor, pertenecen a Jason Valesco. Toca el turno de las pisadas. El
procedimiento es el mismo que con las huellas. Encontramos dos tipos de
coincidencias, en uno son tipo de botas que se venden en los almacenes de la
Marina, y las otras son de botas Trailsman. Las mismas que usa Valesco. Con la
llegada de Gibbs pasaremos a usar la antes mencionada Pizarra de Deducción.
La forma de proceder será siempre la misma. Pulsar en
la pizarra, se mostrarán una serie de pruebas/objetos/evidencias que al pasar
el ratón por encima veremos la descripción de cada una. Debemos combinar dos de
ellas arrastrando una encima de la otra, Gibbs nos dará una serie de respuestas
entre las que escoger para razonar la relación que tienen. Debemos ir
repitiendo el proceso hasta que Gibbs lo de por bueno y salgamos de la pizarra.
- Combinar la trayectoria de la bala 357 con la pistola
de Melvin.
El arma del calibre 357 del escenario del crímen
pertenecía a Melvin Farley
- Combinar la trayectoria de la bala con el perfil de
Melvin.
El arma 357 era de Melvin Farley. Era un tirador bien
entrenado.
- Combinar la trayectoria y el interruptor.
No podía fallar a corta distancia.
Llegan a la conclusión que falló porque disparaba en la
oscuridad. A juzgar por las evidencias, Jason Valesco se convierte en
sospechoso.
OFICINAS NCIS
Localizaremos a Valesco mediante un software de
seguimiento del ordenador de McGee. En este caso vemos el coche del sospechoso,
situamos el ratón encima sin pulsar ningún botón. Movemos el ratón siguiendo el
soche mantiéndolo dentro del círculo pequeño el cual permanecerá en naranja
indicando que tenemos al sospechoso en la mira.
Aguantamos así hasta que el círculo exterior se
complete. Nos acercamos más al coche, repetimos la operación, otro nuevo
acercamiento y de nuevo nos mantenemos ahí hasta que el objetivo quede fijado.
Si perdemos el coche deberemos empezar de cero.
SALA INTERROGATORIOS
Como antes, en cuanto veamos el círculo en la pantalla,
pulsamos rápidamente para obtener más información. En el caso de los
interrogatorios tendremos que rebatir lo que digan los sospechosos con alguna
de las pruebas de las que disponemos. Si nos equivocamos o no pulsamos todas
las veces en las que aparecen las ruedas, deberemos repetir el interrogatorio.
Dicho esto pasamos a interrogar a Valesco.
- Cuando diga que no tocó nada mostrar su huella
dactilar en el interruptor, la arrastramos al cuadro central y confirmamos.
- Cuando diga que Melvin era un tirador de primera
mostrar (segunda pantalla) que disparaba en la oscuridad.
- Cuando diga que apenas entró en la escena del crímen
mostrar su pisada.
Confiesa la verdad argumentando que estaba obligado a
colaborar con los ladrones si no éstos dañarían a su hija. No sabe quienes son
pero tiene tres números de teléfono.
SALA DE AUTOPSIAS
Pulsamos en el cuerpo de la izquierda que pertenece a
Melvin Farley. Sin pulsar, movemos el ratón de arriba a abajo para ver el
cuerpo al completo. Y a derecha o izquierda para girarlo y ver su parte
posterior. Sacamos foto de la herida del pecho. Giramos el cuerpo y hacemos
otra de la salida de la bala en el mismo lugar. Realizamos la autopsia de
Dustin Johnson. Sacamos fotos de las heridas de la cabeza, pecho, quemaduras en
pecho. Giramos el cuerpo, foto en la herida de la palma de la mano a nuestra
derecha.
LABORATORIO ABBY
Usamos la Búsqueda de Datos para identificar las balas
de 9 mm. Buscamos coincidencia entre la lista de la derecha. Una vez escogida
la correcta actuamos como con las huellas, posicionando una sobre la otra. Las
armas utilizadas por los ladrones son subfusiles MP5.
OFICINA NCIS
Procesamos los números de teléfono. Seleccionamos
Propietarios Institucionales / Deep Coast Rifle Range.
DEEP COAST RIFLE RANGE
Topamos con la sorpresa que se acaba de producir un
tiroteo con el resultado de 3 muertos. Fotografiamos ambos cuerpos, los
billetes tirados, casquillos de baja, las dos armas, un teléfono móvil, y
agujeros de bala incrustados en el mostrador. Los muertos son James Finn y Kate
Ramus. Pasamos detrás del mostrador. Fotografiamos a Luis Silva, la pistola,
los agujeros de baja en los estantes por encima del muerto, y la caja
registradora.
Examinamos la caja fuerte. Para abrirla, ésta y todas
las que aparezcan durante el juego, pulsamos en la rueda numérica y seguimos
las instrucciones. Es realmente sencillo, solo mover la rueda del ratón en la
dirección de la flecha. Cuando uno de los segmentos parpadee en verde moveremos
más lentamente hasta que quede fijado. Repetimos lo mismo hacia el lado
contrario. En su interior encontramos documentos con el plan del robo al
casino.
Pasamos por la puerta a la derecha del mostrador.
Examinamos las manchas de sangre del suelo y de la silla frente la mesa del
ordenador. Andamos pantalla abajo viendo al completo la habitación. Encontramos
otro móvil delante de la torreta del ordenador. Regresamos al otro cuarto.
Pantalla abajo hacia donde está Dinozzo. Examinamos las taquillas de la
izquierda. Abrimos el candado. Dentro de la taquilla encontramos unos visores
nocturnos y el último móvil.
LABORATORIO DE ABBY
Usamos la mesa en donde procesaremos los MP5 y el
revólver para extraer las huellas dactilares de todos. Pasamos a Búsqueda de
Datos para identificarlas. Coinciden con los tres muertos, o sea, James Finn,
Kate Ramus y Luis Silva. En el caso de la huella de Silva, veremos que solo tenemos
4 marcas de guía en las que basarnos. En Herramienta de Análisis procesamos los
dos fusiles consiguiendo identificarlos como las armas usadas en el robo del
casino.
Además, concretamos que Finn mató a Dustin Johson y
Kate a Melvin Farley. El revólver de Silva (en el cual salen menos marcas
identificativas) solo fue disparado en la galería de tiro Deep Coast. En
Búsqueda de Datos, procesamos de nuevo las pisadas del robo en el casino
hallando coincidencia con Finn y Kate. Llegará Gibbs y tocará ir a la Pizarra
de Deducción.
- Combinar el material de robo en taquilla con los
documentos de la caja fuerte.
Estos objetos se usaron en el robo del casino Lucky
Card.
- Combinar la ficha de James Finn con Dustin Johnson.
Las huellas de James Finn y sus pisadas le implican.
- Combinar Kate Remus con Melvin Farley.
Las huellas de de Kate Ramus y sus pisadas le implican.
- Combinar la sangre del suelo y de la silla.
Las manchas de sangre y el rastro indican que el cuerpo
fue movido.
SALA DE AUTOPSIAS
Realizamos la autopsia a Silva. Fotografiar la herida
del pulmón y el dedo roto de la mano a nuestra izquierda. Giramos el cuerpo,
foto al corazón. Esa herida fue infligida con un calibre 44. En esta sala (y en
las oficinas) también deberemos pasar por la Pizarra de Deducción.
- Combinar las dos imágenes de Silva.
El cuerpo de Silva fue trasladado por la persona que le
disparó con un 44.
- Combinar a Silva con el robo de la galería de tiro.
El escenario del crimen estaba preparado para que
pareciera un robo.
OFICINAS NCIS
Procesamos las llamadas de los móviles de los ladrones.
Accedemos a las llamadas de Finn / 555-0138. Atrás y revisamos los SMS de Silva
/ el sms de Kate Ramus. Procesamos a continuación el nº misterioso.
Seleccionamos Transacciones / Cantidad cargada: 50$. Encontramos una
coincidencia con el Sargento Trevor Gates, el agente que estaba en el lugar del
crimen al llegar nosotros. Seguimos a Gibbs a la pizarra.
- Combinar el teléfono de Silva con Implicado: Luis
Silva
Estos tipos planearon juntos el robo del casino.
- Combinar el teléfono de Gates con la galería de tiro
no fue robada
Los registros de llamadas y las balas del 44 apuntan a
Gates.
Tocará localizar al sargento con el software de
seguimiento por satélite que ya utilizamos con Valesco. Recordemos, mantener el
coche en el interior del círculo en todo momento. Acabaremos cazando a Trevor
Gates quien no acaba nada bien.
EPISODIO 2: CAMBIO DE PAPELES
BANCO
Interrogamos al Director de la sucursal. Está
convencido que los ladrones eran algo inútiles en vista del día escogido para
atracar debido al poco botín que se han llevado. Pasamos tras el mostrador,
examinamos los restos a la derecha del boquete, fotografiamos el residuo
amarillo. Salimos y hablamos con Dinozzo, nos encargará tomar fotos de las
cámaras de vigilancia. Caminamos pantalla abajo, examinamos la cámara en la
zona de la mesa y butacas. Movemos la mesa, nos subimos a ella y sacamos la
foto.
Caminar arriba de la pantalla, a la izquierda del
escudo de armas de la pared hay otra cámara de vigilancia. La última la tenemos
en el interior de la cámara acorazada. Volvemos al boquete del suelo tras el
mostrador. Pulsamos en la cuerda amarilla en el borde izquierdo y descenderemos
al garaje. Examinamos los restos del suelo en la esquina donde está Gibbs,
fotografiamos el retrovisor roto. Sin moverse de aquí, alzamos un poco la vista
y sacamos foto de la marca con restos de pintura de la pared. Por último
examinamos las marcas de neumáticos del suelo.
LABORATORIO ABBY
Usamos Búsqueda de Datos para procesar el residuo
amarillo. Para ello completamos la secuencia de las figuras de arriba
escogiendo, y arrastrando, imágenes de abajo y colocándolas encima.
Identificamos el residuo como explosivo 22NBH. Por el precio en el mercado de
este material queda claro que no han sido aficionados.
Analizamos los restos de pintura del coche usando el
método anterior, hallamos trazas de contaminante. Procesamos las balas, son de
9 mm. Vamos a Herramientas de Análisis
en donde procesamos el revisor roto, buscamos coincidencias con los que salen
en la lista. Analizamos las rodadas de neumáticos, averiguamos el tipo de coche
usado en la fuga.
OFICINAS NCIS
Un representante de la embajada de los Emiratos Árabes
Unidos desea hablarnos sobre el robo. Sin embargo lo que Maryam Malak notifica
es un allanamiento en su embajada, que está situada en el piso 11 del mismo
edificio que el banco. Por raro que parezca no se han llevado nada.
BANCO
Localizamos el panel de interruptores en la pared tras
el mostrador. Lo abrimos, examinamos el perteneciente al piso 11 y tomamos foto
del residuo que hay en el interruptor.
LABORATORIO ABBY
Analizamos el polvo encontrado en el interruptor,
coincide con el residuo del explosivo 22NBH. Toca ir a la Pizarra de Deducción.
- Combinar explosivo 22NBH caro con el pequeño botín.
Sugiere que los ladrones iban por algo más.
- Combinar el interruptor que tocaron los ladrones con
el corte de electricidad en el piso 11.
Los ladrones cortaron la electricidad del piso 11.
- Combinar el objetivo era el piso 11 con robo en la
embajada.
Los ladrones iban a por la embajada de los Emiratos
Árabes en el piso 11.
- Combinar el verdadero móvil con los ladrones iban a
por la embajada.
Los ladrones usaron el banco para ocultar su
allanamiento.
OFICINAS NCIS
Buscamos una coincidencia del coche usado en el robo.
Seleccionamos Propietarios de coches 2 de 2 / Haleh Bandari.
CASA DE HALEH BANDARI
Al llegar se produce una explosión en el apartamento.
En medio de este caos nos dedicaremos a desplazar una buena cantidad de muebles
para poder llegar a nuestros objetivos. Movemos el mueble alargado de madera
hacia la derecha, fotografiamos el residuo amarillo. Pulsamos en el sofá
calcinado al lado de Ziva, lo movemos hacia la izquierda. Examinamos el
ordenador del escritorio, hay un completo kit de falsificación de documentos.
Movemos los restos de madera a la izquierda de Ziva.
Movemos el sofá retirándolo hacia atrás. Movemos la cajonera. Examinamos la
caja fuerte del suelo a la izquierda del escritorio, dentro hay un disco duro.
Caminamos hacia la izquierda a la cocina. Levantamos la nevera sobre el cadáver
y tomamos una foto de Haleh. Examinamos el interior del microondas, dentro
encontramos un pasaporte.
SALA DE AUTOPSIAS
Fotografiamos los pulmones. Giramos el cuerpo, foto de
ambas heridas en la parte posterior de las piernas. Son balas, alguien quería
asegurarse que no pudiera huir.
OFICINAS NCIS
Procesamos el disco duro roto. Seleccionamos Emails-Hoy
7 Para: kr01213. Atrás y seleccionamos Emails-Ayer / Para: kr01213. Haleh
demandaba más dinero por las falsificaciones.
LABORATORIO DE ABBY
En Búsqueda de dato procesamos el residuo explosivo, es
el mismo que el utilizado en el banco. Procesamos el pasaporte, es auténtico.
Procesamos las balas de las piernas, nuevamente coincide con las usadas en el
banco. Seguimos a Gibbs a la pizarra.
- Combinar kit de falsificador con email de los
terroristas.
Haleh Bandari falsificó pasaportes para los
terroristas.
- Combinar explosivo usado en el banco con la bala.
Haleh Bandari fue asesinada por los terroristas.
- Combinar email de chantaje con los ladrones eran
asesinos.
Bandari fue asesinada por chantajear a los terroristas.
- Combinar pasaportes falsos con el chantaje fue lo que
la mató.
Bandari falsificó pasaportes a los terroristas que la
mataron.
- Combinar los pasaportes falsos y el auténtico.
Los pasaportes falsos se cambiaron por pasaportes
reales en la embajada.
OFICINAS NCIS
Revisamos el archivo de registro de la embajada.
Seleccionamos Registro de uso de tarjetas llave: jueves / Maryam Malak. Fue su
llave la usada para acceder.
SALA DE INTERROGATORIOS
Interrogamos a Maryam. Cuando niegue haber tocado la
caja fuerte mostrar la tarjeta llave. Aludirá que la perdió y proporcionará el
nombre de un sospechoso. Su cuñado Nadir Sayyaf.
OFICINAS NCIS
Echamos un vistazo al historial de Nadir. Seleccionamos
su ficha policial, el tipo está siendo vigilado por la CIA. Acto seguido
rastreamos su señal localizándolo y entregándolo a las autoridades.
EPISODIO 3: ABUSO DE AUTORIDAD
IRAK, CAMPAMENTO CRYSTAL
La víctima es el capitán Husker. Fotografiamos el
cuerpo y ayudamos a Ducky a moverlo. Murió en otro lugar a juzgar por la falta
de sangre. El soldado tiene un curioso tatuaje. Caminamos pantalla abajo,
abrimos el armario, fotografiamos los restos del interior. Salimos al exterior
del barracón. Examinamos el rastro de sangre y arrastre en la arena. Caminamos
pantalla abajo. Movemos el palé apoyado sobre los otros, fotografiamos el trozo
de silla rota.
Entramos por la puerta a la izquierda de los palés que
dan al baño. Andar pantalla abajo, abrimos la puerta de la ducha, examinamos el
cubo y fregona. Hay restos de sangre. Retrocedemos al exterior y entramos en el
barracón de la derecha. Examinamos algo que sobresale del lado izquierdo del
sofá negro. Movemos el sofá, fotografiamos el trozo de silla. Examinamos el
rastro de sangre del suelo cerca de Ziva.
Nos acercamos al escritorio, examinamos la punta de la
esquina derecha de la mesa, más sangre. Examinamos la bandera apoyada en la
esquina de la pared. Examinamos la caja fuerte a la izquierda de la mesa, la
abrimos, fotografiamos los documentos. Notifican a Gibbs que se nos deniega
mover el cuerpo del capitán o realizarle la autopsia.
LABORATORIO DE ABBY
Usamos la mesa para extraer la huella del documento de
la caja fuerte. Buscamos coincidencia con la huella (solo veremos 4 marcas de
guía). Pertenece al comandante en funciones Pramas. Pasamos a la pizarra a
realizar las correspondientes deducciones.
- Combinar sangre limpiada con fregona.
Alguien usó la fregona para intentar limpiar la sangre.
- Combinar marcas de arrastre con sangre de la mesa.
La sangre y marcas de arrastre prueban que el cuerpo
fue movido.
IRAK, MORGUE CAMPAMENTO
Ducky habla con la Dra. Safia Marks. Continuamos sin
poder tener permiso para la autopsia. El propio comandante Pramas ordenó mover
el cuerpo del capitán y le vio sacar documentos de la caja fuerte en el
despacho.
OFICINAS NCIS
Usamos el ordenador, notaremos que el tiempo de
introducción de contraseñas se ha reducido. Comprobamos el historial del
capitán Husker. Seleccionamos Expediente Militar / Campamento Crystal, Irak,
nota disciplinaria. Parece que ambos soldados tenían serias diferencias. Nos
acercamos a la pizarra.
- Combinar acciones sospechosas de Pramas con huellas
del comandante en el documento.
Las huellas y los testimonios apuntan al comandante
Pramas.
- Combinar movieron el cuerpo con ordenaron mover el
cuerpo.
El cuerpo fue movido por orden de Pramas.
- Combinar que Pramas dio un puñetazo a Husker con
signos de lucha.
Pramas podría haber luchado con Husker.
IRAK, DESPACHO CAMPAMENTO
Debemos reaccionar más rápido que hasta ahora porque el
círculo de las conversaciones se llena mucho antes, estad atentos. Interrogamos
a Pramas. Cuando niegue haber sacado nada de la caja fuerte mostrar que se
llevó documentos. Cuando niegue haber ordenado mover el cuerpo mostrar que sí
lo hizo. Cuando niegue haber matado ni ocultado nada mostrar que las manchas de
sangre se limpiaron. Cuando diga que él y el capitán eran amigos mostrar que
Pramas podría ser sospechoso.
OFICINAS NCIS
Hay que verificar la coartado del comandante Pramas.
Accedemos a Registro de llamadas de su móvil / Email, De: Almirante al cargo
Jay Ramírez. Volvemos a revisar la ficha de Husker. Accedemos a Compañeros de
equipo / Comandante David Burch.
IRAK, DESPACHO CAMPAMENTO
Hablamos con Burch. Suelta poca información, solo que
estaba metido en algo llamado Operación Flecha y es casificado. Nos fijamos que
Burch luce un tatuaje idéntico al de Husker.
OFICINAS NCIS
Investigamos la Operación Flecha. Accedemos a la Lista
de equipamiento / Humvee. Matrícula vehículo. Tiene un GPS rastreable.
Accedemos a Posiciones de recorrido / Los 36 viajes de Irak.
IRAK, ALMACÉN ABANDONADO
Usaremos las cajas alargadas bajo la plataforma para
alcanzar la cuerda de arriba. Pulsamos en la de la derecha, la movemos hacia
arriba. Pulsamos en la delantera izquierda, la movemos hacia la derecha.
Pulsamos en la de atrás de la izquierda. Pulsamos en la de la derecha del todo.
Finalmente movemos la de atrás con tapa hacia la izquierda. Pulsamos en la
cuerda y tras un par de movimientos más bajaremos la escalera de mano.
Ascendemos.
Pulsamos en el tablón de madera que está en pie al
final de la plataforma. Quedará colocado para que pasemos al otro lado y
podamos entrar por la puerta. En esta sala encontramos vestigios que el lugar
ha sido usado para torturar gente. Andamos a la derecha, tomamos fotos de la
mesa, el martillo, y la caja bajo la mesa. Vamos junto a Ducky, tomamos foto de
la silla y Ducky dirá que hemos de buscar viales.
Giramos hacia donde está Ziva, examinamos la soga
colgada en la tubería de arriba. Queda demasiado lejos para obtener una foto.
Ziva pedirá ayuda para abrir la puerta pero no puede ser abierta desde este
lado. Revisamos las taquillas verdes en la derecha, encontramos más material de
tortura y dentro de una de las taquillas vemos un bate de béisbol con clavos. A
la derecha de las taquillas hay una trampilla en el suelo, abrimos el candado y
bajamos. Tomamos fotos de las esposas en el camastro y los grilletes en la
pared.
Volvemos junto a Ducky, entramos por la puerta abierta
a su lado. Miramos las ventanas superiores, desplazamos la mesa para llegar a
ellas. Subimos, nos colamos por la ventana y nos descolgamos al otro lado.
Abrimos la puerta a nuestros compañeros. Entramos de nuevo a ese cuarto (ya que
Tony se queda fuera al abrir). Derecha, subimos a la caja de la esquina y desde
este ángulo podremos fotografiar la soga de la tubería.
Bajamos, examinamos los camastros de la derecha,
abrimos la caja fuerte, foto al Vial A. Nos acercamos al inodoro, examinamos la
tapa de la cisterna. Movemos el taburete que está a unos pasos de Ducky para
llegar a la cisterna. Subimos, la abrimos, y encontramos unas jeringuillas
(Vial B).
IRAK, MORGUE CAMPAMENTO
Con estas nuevas evidencias hemos logrado obtener el
permiso para la autopsia de Husker. Examinamos el cuello y el corazón. Giramos
el cuerpo, examinamos el cráneo y una pequeña herida producida por un objeto
punzante en el lado derecho del cuello. Bajamos la cámara y fotografiamos el
tatuaje de su brazo.
LABORATORIO DE ABBY
En Herramientas de Análisis procesamos la sangre del
capitán, encontramos trazas de succinilcolina un relajante muscular. Informamos
a Gibbs del hallazgo y pasamos a la pizarra.
- Combinar la causa de la muerte con la sangre de
Husker.
El capitán murió envenenado.
En la mesa central procesamos el material encontrado en
el almacén abandonado extrayendo una huella. Al pasarla por la base de datos
comprobamos que pertenece al propio Husker. Él era el torturador que trabajaba
allí. De nuevo nos acercamos a Herramientas de Análisis. Procesamos el Vial A,
es pentotal sódico, más conocido como el suero de la verdad. Otra vez a la mesa
central. Buscamos huellas en las jeriguillas (Vial B). En la base de datos
encontramos que coinciden con las de la Dra. Marks.
Seguimos mareándonos yendo de un lado al otro, ahora a
Herramientas de Análisis y procesamos otra vez las jeringuillas. Éstas
contienen trazas de el relajante muscular encontrado en el cuerpo de Husker,
succinilcolina. Por último vamos a la pizarra para realizar una deducción.
- Combinar la huella con el pentotal sódico.
Está claro que el capitán Husker torturaba a gente.
OFICINAS NCIS
Rastreamos el vehículo de la Dra. Marks que ha
decidido, sospechosamente, abandonar el campamento.
IRAK, DESPACHO CAMPAMENTO
Interrogamos a la Dra. Marks. Cuando diga que ella no
inflingió daño a nadie mostrar que Husker era un torturador. Cuando diga que
seguía órdenes e intentaba evitar el sufrimiento mostrar las jeringuillas con
succinicolina. Cuando diga que no le mató mostrar la causa de la muerte de
Husker. Acabará confesando.
EPISODIO 4: DUBÁI
OFICINAS NCIS
Nos hacen llegar la noticia de la muerta de la Dra.
Marks. Tras eso el Director Leon Vance hace su aparición por primera vez en el
juego y nos da los archivos secretos de las operaciones de Husker. Hablamos con
Vance, desea que investiguemos el asesinato de dos SEAL en Dubái y que habían
sido parte del equipo de Husker.
DUBÁI, HOTEL
Tomamos una foto del agujero de bala en la parte
trasera de la butaca donde está el cadáver y otra del muerto, su nombre es
Patrick Swift. Tomamos debida nota del tatuaje idéntico al de Husker. Todo a la
izquierda y salimos a la terraza. Una pequeña advertencia, en el cristal
izquierdo de la puerta hay un agujero de bala. Pero no es seleccionable ni
relevante, así que no hagáis como yo y os tiréis como tontos un rato pulsando
sin cesar en esa zona creyendo que algo no funciona.
Aclarado eso, en la terraza examinamos la mesita,
fotografiamos el móvil. Al final de la barandilla (izquierda de la pantalla)
tomamos foto del agujero de bala. Volvemos al salón, vamos al pasillo y
entramos al baño por la puerta de la izquierda. Aquí encontramos a Nate Levin,
el otro SEAL muerto. Fotografiamos el cuerpo y el espejo al cual le falta un
fragmento. Examinamos la cesta de mimbre, la movemos y fotografiamos el agujero
en la pared.
Al darnos la vuelta para salir del baño nos percatamos
que hay otro agujero de bala en el pomo de la puerta derecha. Salimos al
pasillo y pasamos al dormitorio de la derecha. Dentro del armario encontramos
el otro móvil. Examinamos el mueble bajo la pantalla de televisión. Lo movemos,
encontramos el fragmento de espejo faltante con restos de sangre y un portátil
en el hueco de la pared.
OFICINAS NCIS
Procesamos los teléfonos móviles. Accedemos a Registro
de llamadas Antiguas / 555 0137 de Husker. Se realizaron 17 llamadas.
Procesamos el portátil encriptado. Accedemos los emails recientes / Para: proxy
1065 Marina. Sale a colación las actividades sospechosas de la empresa Gentech
Dynamics. Accedemos a los emails antiguos de J.J. Husker / Operación Flecha.
Parece que el meollo del asunto es que ha desaparecido plutonio.
LABORATORIO DE ABBY
En la mesa central extremos una huella del fragmento de
espejo. En Herramientas de Análisis procesamos las balas, todas son de una
pistola del 45. Buscamos coincidencia para la sangre en el fragmento del
espejo, no es de ninguno de los SEAL. En Búsqueda de Datos procesamos la huella
del fragmento, pertenece al teniente Nate Levin. Buscamos coincidencia del
tatuaje, esos hombres pertenecían a la misma unidad que Husker. Vamos a la
pizarra.
- Combinar el espejo roto con la huella de Nate en el
mismo.
El espejo fue roto para usar el cristal como arma.
- Combinar la llamada telefónica de Husker con el
tatuaje.
Los tatuajes y los registros de llamadas muestran que
trabajaban con Husker.
- Combinar el espejo roto con la sangre sin identificar.
El cristal del espejo tenía sangre de alguien sin
identificar.
- Combinar el email sobre el plutonio con SEAL en el
equipo de Husker.
El equipo de Husker quería recuperar el plutonio que
habían perdido.
OFICINAS NCIS
Gibbs pide explicaciones al Director Vance. Cuando diga
que Husker no estaba involucrado mostrar el plutonio. Soltará la lengua y
además acabaremos enterándonos que uno de los muertos del casino en el capítulo
1 era el padre de Husker.
LABORATORIO DE ABBY
Procesamos la sustancia sin identificar. Es un
compuesto petroquímico con el que se fabrican tejidos resistentes a las
manchas.
PRISIÓN DE DUBÁI
Dinozzo se entrevista con su padre. Al pobre hombre no
le acompaña la suerte en los negocios. Cuenta que compró acciones de una
empresa con un alto índice de deuda, Gentech Dynamics. Nos proporciona un
nombre, Rashid Al Mohammed.
OFICINAS NCIS
Buscamos información sobre el compuesto petroquímico.
Accedemos a Empresas europeas / Frenchem. Accedemos a Empresas americanas /
MicroResearch Inc. Accedemos a Empresas Asiáticas / Gentech Dynamics. Nos
unimos a Gibbs en la pizarra.
- Combinar el asesino fue herido con el espejo roto con
la herida en el brazo de Rashid.
La herida de Rashid podría haber sido producida por el
fragmento del espejo.
- Combinar emails de los SEAL con Gentech Dynamics
estropeó el acuerdo.
Rashid era el responsable de Gentech Dynamics una
compañía relacionada con grupos terroristas.
- Combinar hecho por una de las compañías con Rashid es
el líder de los terroristas.
Rashid está relacionado con una compañía que fabrica
compuestos petroquímicos.
- Combinar herida de Rashid con el acceso al
petroquímico.
Rashid asesinó a los dos SEAL en Dubái.
Convencidos de su culpabilidad, rastreamos su GPS para
localizarle. Accedemos a Relación de bienes conocidos / vehículo Soprano dotado
con GPS. Pasaremos aviso a Dinozzo quien le arrestará en su propia casa.
Procesaremos la nuevas pruebas empezando por el teléfono. Accedemos a Registro
de llamadas Antiguas / 555 0172 Trevor Gates. Es el policía corrupto del primer
caso.
Procesamos el portátil de Rhasid. Accedemos a Emails
Antiguos / De: Zander P. Accedemos a Emails Más antiguos / Para: J.J. Husker en
donde se amenaza al Dustin Johnson. Accedemos a Emails Los más antiguos / De:
J.J. Husker en donde éste demanda más dinero a Rashid. A continuación pasamos a
la pizarra.
- Combinar email amenazante Rashid con email de Husker.
Los emails de Rashid demuestran que reaccionó al ser
chantajeado.
- Combinar email bomba nuclear con el plutonio
Los terroristas tienen plutonio y han hecho una bomba.
- Combinar Rashid llamó a Gates con email de responder
al chantaje.
Rashid ordenó que mataran s Dustin Johnson.
- Combinar pasaportes con plutonio.
Los terroristas tienen como objetivo EEUU.
LABORATORIO DE ABBY
Procesamos la pistola de Rashid, coincide con el arma
que mató a los SEAL.
PRISION DE DUBÁI
Cuidado, en esta fase los malditos círculos se
completan verdaderamente rápido. Y el primero aparece a velocidad de vértigo
siendo muy difícil pillarlo. Por tanto pulsad nada más asomen el morro u os
veréis obligados a repetir el interrogatorio. En caso de ese primer círculo lo
pillaréis a tiempo si empezáis a pulsar como locos antes incluso de que
aparezca sabiendo tras que frase va. Empecemos.
Cuando diga que no mató a nadie mostrar que su pistola
mató al SEAL. Cuando diga que no conoce a Dustin mostrar que ordenó su muerte.
Cuando diga que admiraba el estilo de Husker mostrar el email de la Dra. Marks.
Cuando diga que no sabe donde está la bomba mostrar que planean atentar en
EEUU.
OFICINAS NCIS
Hay que verificar los últimos envíos de la empresa Gentech
Dynamics hacia el país. Accedemos a Remesas de esta semana / Escáner de rayos X
enviado desde Dubái. Rastreamos el camión de transporte, también deberemos ser
más cuidadosos en no perder el rastro que anteriormente.
EDIFICIO CON LA BOMBA
Dirigimos a Gibbs por la cornisa y le hacemos subir por
la tubería hasta otra cornisa por la que avanzamos siguiendo las indicaciones
que nos dan hasta llegar junto a la bomba. Debemos desarmarla, pulsamos en ella
y Ziva será quien nos proporcione ayuda en este momento antes que finalice la
cuenta atrás.
- Quitamos los 4 tornillos. Pulsamos, uno por uno,
mientras mantenemos pulsado desenroscamos moviendo la rueda del ratón hacia
arriba o abajo según toque.
- Tiramos de la palanca roja de la derecha.
- Abrimos los dos paneles tirando de las asas, primero
uno y luego el otro.
- Rompemos el cristal que protege los cables moviendo,
sin pulsar, rápidamente el ratón de un lado a otro hasta que la barras azul se
complete. Debemos hacer eso un total de 3 veces.
- Cortamos el cable rojo... ¿o era el azul?.
Es coña, que funciona con ambos. Disfrutamos del final
de la aventura.
LISTA
DE LOGROS XBOX 360
1. Sabes que soy asombroso (10G) – Recoge la primera
prueba de evidencia.
2. Regla nº 1 (10G) – Completa la primera actividad
cooperativa.
3. Hey, soy un hacker. (15G) – Completa la primera
búsqueda de datos.
4. Bien hecho Abs. (15G) – Completa la primera
extracción de huellas.
5. Abigail Sciuto FTW (15G) – Completa la primera
comparación de huellas.
6. Abbycadabra (15G) – Completa el primer análisis
químico.
7. Regla nº 39 (15G) – Completa el primer test
balístico.
8. Preparando algo asombroso (15G) – Completa la
primera comparación de pisadas.
9. Regla nº 38 (15G) – Completa la primera deducción.
10. Que tienes para mí, Duck (15G) – Completa la
primera autopsia.
11. Regla nº 8 (15G) – Completa la primera entrevista.
12. Regla nº 3 (15G) – Completa el primer
interrogatorio.
13. McGPS (15G) – Completa el primer rastreo satélite.
14. Como pescar en una charca (15G) – Completa la
primera apertura de una caja de seguridad.
15. Novato Wan Kenobie (100G) – Completa el Episodio 1.
16. NCIS Investigador (100G) – Completa el Episodio 2.
17. NCIS Agente (100G) – Completa el Episodio 3.
18. Agente Especial (100G) – Completa el Episodio 4.
19. Atlantic City (50G) – Completa la primera escena
del crimen.
20. Harry el Sucio (50G) – Completa la segunda del
crimen.
21. Atraco al Banco (50G) – Completa la tercera escena
del crimen.
22. Apartamento Barbacoa (50G) – Completa la cuarta
escena del crimen.
23. Línea de Combate (50G) – Completa la quinta escena
del crimen.
24. Cámara de Tortura (50G) – Completa la sexta escena
del crimen.
25. Alojamiento de 5 estrellas (50G) – Completa la séptima
escena del crimen.
26. NCIS 1, Terroristas 0 (50G) – Salva al mundo de los
terroristas.
LISTA
DE TROFEOS PS3
1. Abbycadabra (Plata) – Completa el primer análisis
químico.
2. Abigail Sciuto FTW (Plata) – Completa la primera
comparación de huellas.
3. Atlantic City (Plata) – Completa la primera escena
del crimen.
4. Apartamento Barbacoa (Plata) – Completa la cuarta
escena del crimen.
5. Atraco al Banco (Plata) – Completa la tercera escena
del crimen.
6. Preparando algo asombroso (Plata) – Completa la
primera comparación de pisadas.
7. Harry el Sucio (Plata) – Completa la segunda del
crimen.
8. Alojamiento de 5 estrellas (Plata) – Completa la
séptima escena del crimen.
9. Línea de Combate (Plata) – Completa la quinta escena
del crimen.
10. Hey, soy un hacker. (Plata) – Completa la primera
búsqueda de datos.
11. La justicia está servida (Platino) – Desbloquea
todos los trofeos.
12. Como pescar en una charca (Bronce) – Completa la
primera apertura de una caja de seguridad.
13. McGPS (Oro) – Completa el primer rastreo satélite.
14. NCIS 1, Terroristas 0 (Plata) – Salva al mundo de
los terroristas.
15. NCIS Agente (Bronce) – Completa el Episodio 3.
16. NCIS Investigador (Bronce) – Completa el Episodio 2.
17. Bien hecho Abs. (Bronce) – Completa la primera
extracción de huellas.
18. Novato Wan Kenobie (Bronce) – Completa el Episodio 1.
19. Regla nº 1 (Bronce) – Completa la primera actividad
cooperativa.
20. Regla nº 3 (Plata) – Completa el primer
interrogatorio.
21. Regla nº 8 (Bronce) – Completa la primera
entrevista.
22. Regla nº 38 (Plata) – Completa la primera
deducción.
23. Regla nº 39 (Plata) – Completa el primer test
balístico.
24. Cámara de Tortura (Plata) – Completa la sexta
escena del crimen.
25. Agente Especial (Oro) – Completa el Episodio 4.
26. Que tienes para mí, Duck (Plata) – Completa la
primera autopsia.
27. Sabes que soy asombroso (Bronce) – Recoge la
primera prueba de evidencia.