"Hace varios
meses que no he vuelto a saber nada de mi colega Atrus, por eso me alegro tanto
cuando recibo noticias suyas invitándome a visitarle en su hogar de Tomahna,
donde residía desde hacía algún tiempo con su familia..."
Exile es la
tercera parte de una de las sagas de videojuegos más vendidas de todos los
tiempos: entre Myst y Riven han vendido más de 10 millones de unidades desde el
nacimiento de la serie, allá por 1993. Hay que destacar que en esta ocasión, el
juego no ha sido realizado por Cyan (como los otros dos), sino por Presto
Studios Inc., creadores de The Journeyman Project, otra conocida y premiada
saga.
Tomahna
Cuando llego, sale
a recibirme su preciosa esposa Catherine, llevando en brazos a la pequeña. Me
dice que Atrus no tardará en llegar, que puedo esperarle en su estudio. Antes
de despedirse me comenta el comportamiento extraño de Atrus últimamente debido
a sus sospechas de que alguien ha estado fisgando entre sus pertenencias.
Una vez atravieso
la puerta de su estudio, examino la habitación. Sobre la mesa hay algunos
papeles entre los cuales se encuentra una carta que parece ser un pedido de
candados, corroborando lo que me ha explicado Catherine hace unos instantes. En
ella explica que puede que esté algo paranoico, pero que prefiere asegurarse.
En la estantería cercana al escritorio puedo examinar el libro de Riven y sobre
las paredes cuelgan ilustraciones históricas relacionadas con los D'ni.
Al otro lado de la
habitación observo un libro encerrado en una urna, que tiene por nombre
Releeshahn, y al momento se presenta mi viejo amigo Atrus. Mientras hablamos
irrumpe en el despacho un extraño de aspecto inquietante que coge el libro de
la urna y prende fuego a las cortinas del estudio ante nuestra mirada de
asombro. Antes de que pueda hacer nada, se esfuma a través del libro.
Recuperados de la sorpresa inicial Atrus me pide ayuda, y salgo en pos del
intruso atravesando la misma puerta que él.
J'nanin
Aparezco en
J'nanin y sigo a Saavedro hasta que entra en el observatorio y cierra por
dentro.
Prueba del
observatorio de J'nanin:
Tengo que
encontrar la manera de entrar en el observatorio, así que me dispongo a
explorar un poco. Bajo por la escalera, voy hacia la costa y giro a la derecha,
por el camino de arena, pasando por un poste reflectante averiado, llego hasta
unos escalones de piedra descendentes, paso por puentes curvos, atravieso una
extensión de agua y llego al invernadero. Al atravesar la puerta le doy a una
palanca que acciona una puerta metálica que se abre a mi izquierda, al entrar
veo un botón que abre la puerta que está a mi espalda, la cual conduce a una
estancia que coincide con la planta baja del observatorio. Cojo el diario que
hay en la hamaca (es el diario de Saavedro, mi enemigo) y, tras echarle un
vistazo, continuo examinando la habitación, llegando a unas cuantas
conclusiones: la electricidad se puede usar para hacer flotar partículas o para
que una planta carnívora abra sus fauces, y en una balanza, cuatro esferas de
cristal pesan lo mismo que una de metal y cuatro esferas de madera, pesan lo
mismo que una de cristal.
En la estancia
también hay un ascensor, subo, le doy a la palanca tras cerrar la puerta y
aparezco en el piso superior, donde veo cómo Saavedro esconde el libro de
conexiones mediante un extraño mecanismo; no puedo acceder a este piso porque
la puerta se abre justo hacia el lado opuesto. Tendré que idear algún modo de
girarla ciento ochenta grados. Se me ocurre bajar al piso de abajo, hacer subir
el ascensor desde fuera, mediante una palanca que hay a la derecha, y bajar a
examinar los mecanismos que lo hacen funcionar, que se encuentran en el hueco
del ascensor.
Al observarlos de cerca encuentro algo familiar en ellos y me acuerdo del
diario de Saavedro. Así que me dispongo a leerlo detenidamente y me encuentro
una descripción de como colocar los engranajes
Coloco los engranajes tal y como describe Saavedro en su diario; en teoría,
si lo hago de la forma correcta, la cabina del ascensor se dará la vuelta y me
permitirá acceder al observatorio. Salgo de hueco del ascensor, acciono la
palanca para que descienda y veo que la puerta, efectivamente, ha girado tal y
como quería. Entro en el ascensor, acciono la palanca y subo al piso de arriba.
Puedo ver desde el ascensor cómo Saavedro se esfuma y me dispongo a entrar en
el observatorio.
Los telescopios del observatorio
Al examinar la habitación descubro que ha encerrado el libro de conexiones
mediante un mecanismo con forma ovoide, al que es imposible acceder. En el
suelo descubro una hoja de papel que resulta ser otra página del diario de
Saavedro. Cerca del mecanismo que esconde el libro veo un botón azul que aprieto,
accionando una proyección holográfica con un mensaje de Atrus manipulado por
Saavedro. El mensaje explica que existen otros tres mundos a los que puedo
viajar para encontrar los tres símbolos que harán funcionar la estructura donde
está encerrado el libro y me permitirán llegar hasta él.
El botón azul también hizo que se abrieran tres estructuras a lo largo de
la habitación; acercándome a una de ellas observo que es una lente telescópica
con un dibujo grabado en el centro y está dirigida a una de las torres con
forma de colmillo que hay en la isla. El dibujo de la ventana de la torre es el
mismo que el de la lente, así que decido hacerlos coincidir a ver qué pasa. El
mando de la derecha sirve para enfocar y el de la izquierda es el zoom. Juego
con los dos hasta que consigo mi objetivo. De momento no pasa nada, sin embargo
anotaré la situación de las bolitas por si luego me sirve para algo. Llevo a
cabo exactamente el mismo procedimiento con las otras dos lentes, y anoto
igualmente la situación en que quedan las bolitas.
Vuelvo hacia el ascensor, acciono la palanca desde fuera para que
descienda, y ya puedo salir hacia el resto de la era de J'nanin.
Cómo llegar hasta Amateria
Al salir del observatorio, bajo las escaleras, cruzo un puente y aparezco
en el lugar donde empecé. A lo lejos veo una torre colmillo, hacia la cual me
dirijo; atravesando otro puente, camino un poco hacia el acantilado y desciendo
por un agujero que hay en el suelo. Hay una pasarela y al final una puerta a la
que no puedo llegar porque un barril enorme me lo impide. Si dirijo la vista
hacia el mar, descubro una escalera y una especie de panel de control. Vuelvo a
subir y, mirando al acantilado, parece que hay algo justo en el borde; al
acercarme veo que es la escalera. Desciendo y me aproximo al panel, donde hay
dos mandos que mueven la pasarela.
Tengo que conseguir apartar el tonel de la puerta para poder acceder a la
torre. Muevo los mandos hasta que rueda hacia la derecha del todo y me deja el
paso libre. Antes de subir de nuevo, me fijo bien en que la escalera de acceso
ha quedado vertical. Una vez despejado el camino, ya puedo volver por la
pasarela y abrir la puerta de la torre, pero al entrar veo que Saavedro ha
destruido el suelo para impedirme llegar hasta un podio con un botón que hay en
la estancia.
¿Qué podría poner para tapar el hueco del suelo y poder acceder al botón?
Se me ocurre que el tonel podría servir, así q vuelvo sobre mis pasos hasta el
panel de control que mueve la pasarela y hago rodar el tonel de nuevo hacia la
izquierda; como la puerta está abierta, acaba por encajarse en el hueco del
suelo.
De nuevo en la torre, me acerco al podio y su forma me recuerda a las
lentes que vi en el observatorio, así que sitúo las bolitas del podio de la
misma forma que quedaron las de la lente correspondiente a esta torre.
Una vez colocadas, pulso el botón y contemplo cómo baja el primer libro:
Amateria.
Cómo llegar hasta Edanna
Voy al punto donde comenzó mi aventura, bajo por la escalera que va hacia
la costa y giro a la izquierda, por las piedras sobre el agua, subo una rampa,
bajo unas escaleras de piedra y atravieso un puente desde el cual veo otra
torre a la cual me es imposible llegar porque no existe puente de enlace. Sólo
veo una especie de plantas rojas y verdes (musgo de percebes) y una orquídea
gigante blanca. A mis pies hay una escalera que desciende primero hasta la
orquídea y luego hasta el fondo del acantilado.
Bajo y empiezo a caminar sobre las rocas hacia lo que parece una
madriguera, dejando a mi izquierda el invernadero. En la parte superior de la
madriguera aprieto una especie de bulbo que hace salir un squee que parece
hambriento. A la derecha sobre el agua hay una flor, y al tocarla se abre
permitiendo al squee usarla de puente para llegar hasta el musgo de percebes.
Hago salir al squee de nuevo, y observo que con sus gorgojos, el musgo aumenta
de tamaño. Subo por la escalera hasta la orquídea, me sitúo detrás y la dirijo
hacia el squee usándola como amplificador de sus gorgojos. Inmediatamente, el
musgo comienza a extenderse hacia la puerta de la torre, permitiéndome el paso
por fin. Una vez dentro, encuentro otro podio similar al de la torre anterior y
repito el procedimiento con el símbolo de la lente correspondiente.
Tras pulsar el botón, aparece el segundo libro: Edanna
Cómo llegar hasta Voltaic
Desando el camino
por la costa , por las piedras sobre el agua y sigo por el sendero de arena,
pasando por el reflector averiado para llegar a la tercera torre. La puerta
está cerrada y delante de ella hay una pistola cuya utilidad desconozco. Al
venir por el camino de la costa me fijé en dos aparatos que había cerca de la
orilla, así que decido volver a investigar. Cuando llego, contemplo un aparato
en el agua que se acciona con una llave que hay en la orilla, la giro varias
veces hasta que refleja el sol sobre la pistola que hay a la izquierda. Desde
la pistola, la luz se dirige hacia el primer poste reflectante, el de color
amarillo, que tengo a mi espalda. Voy hacia él y lo dirijo hacia el reflectante
azul, girándolo hasta que la luz vaya en esa dirección. Para estar seguro de
haberlo hecho bien, echo un vistazo a través de la lente del reflectante,
debería ver el azul.
En el azul hago lo
mismo pero dirigiendo la luz hacia el verde, situado al otro extremo. Para
llegar al verde continúo caminando hacia la izquierda a lo largo del perímetro
de la isla; cruzo por las rocas, paso por debajo del puente, llego a los escalones
de piedra y sigo bajando hasta cruzar dos puentes (dejando a la derecha la
torre que alberga el libro de la era de Edanna), subo unas escaleras y enfoco
el reflectante verde hacia el rojo cercano. Enfoco el reflectante rojo hacia el
amarillo cercano y me dirijo hacia él cruzando los dos puentes otra vez,
subiendo un tramo de escaleras de piedra y girando hacia la izquierda en la
bifurcación. Enfoco el reflectante amarillo hacia el morado, y el morado hacia
el rojo cercano (donde comencé mi aventura).
Para acceder al
reflectante rojo cruzo por debajo del puente sobre las piedras y subo la
escalera que da acceso a la costa. Por último, enfoco el reflectante rojo hacia
la pistola de la puerta de la torre. He anotado el orden de los colores de los
reflectantes por los que he ido dirigiendo la luz.
Al llegar a la puerta del colmillo, me doy cuenta de que la luz incide sobre la puerta desde la pistola creando una rueda de diferentes colores, y en cada color, un botón.
Al llegar a la puerta del colmillo, me doy cuenta de que la luz incide sobre la puerta desde la pistola creando una rueda de diferentes colores, y en cada color, un botón.
Marcando la
secuencia que anoté logro que se abra. Una vez dentro, encuentro otro podio
exactamente igual que los dos anteriores. Coloco las bolitas según la secuencia
que resultó de enfocar la lente correspondiente del observatorio.
Pulso el botón del
podio y aparece el tercer libro: Voltaic
Ahora puedo
acceder a cualquiera de las tres eras en busca de los símbolos que me
permitirán utilizar el libro de conexiones que se encuentra encerrado en el
observatorio.
Ya que estoy aquí, decido comenzar por la era de Voltaic. Abriendo el
libro y tocando la primera página aparezco en....
VOLTAIC
Aparezco en un
islote con una puerta cerrada. Tras investigar un poco por los alrededores y no
encontrar nada me encamino hacia una cueva en dirección a la costa, a través de
una pasarela. En la primera bifurcación, me dirijo hacia la derecha, me introduzco
en un pasillo, dejando a mi izquierda una puerta cerrada, recojo una página del
diario de Saavedro y sigo caminando hasta llegar a un descansillo donde hay un
diagrama que muestra un circuito desconectado.
Prueba de la central eléctrica
Subo por las escaleras
y giro una llave que abre las compuertas, dejando entrar el agua. Bajo y sigo
avanzando por el pasillo hasta el final del túnel , bajo por una escotilla que
se encuentra a la derecha que antes de abrir las compuertas, estaba inundada
por el agua.
En este compartimento veo un botón rojo que abre la sala de máquinas de la noria de agua. Giro la manivela hasta que la noria se eleva; de este modo girará con la fuerza del agua. La noria no gira, porque las aletas están cerradas, así que vuelvo por el pasillo y justo antes del descansillo donde se encontraba el diagrama, hay un ojo de buey roto a través del cual puedo manipular las aletas.
En este compartimento veo un botón rojo que abre la sala de máquinas de la noria de agua. Giro la manivela hasta que la noria se eleva; de este modo girará con la fuerza del agua. La noria no gira, porque las aletas están cerradas, así que vuelvo por el pasillo y justo antes del descansillo donde se encontraba el diagrama, hay un ojo de buey roto a través del cual puedo manipular las aletas.
Una vez abiertas,
la noria comienza a moverse produciendo energía. Al fondo del pasillo hay una
puerta que anteriormente estaba cerrada porque no le llegaba la corriente.
Ahora se encuentra
iluminada y puedo atravesarla.
Bajo las escaleras
y me encuentro con otro mensaje de Saavedro. Cuando finaliza la proyección, me
dirijo hacia un pasillo rodeado de cables y lo atravieso hasta el final, hasta
llegar a una gran sala con un cilindro en el centro, que resulta ser un
electroimán.
Prueba del electroimán
El cilindro consta
de cinco plataformas dotadas de aperturas a través de las cuales puedo ver que
el circuito del electroimán no está conectado. En una de las plataformas hay
otra página del diario de Saavedro.
Me sitúo en una de
las aperturas y mediante los botones laterales voy moviendo los circuitos hasta
conectarlos correctamente. Voy a hacerlo linealmente para que resulte más
fácil. Primero moveré el de arriba, siempre en la misma dirección, hasta que
esté conectado al mirar por cada una de las aperturas. Continúo con los de más
abajo, haciendo lo mismo. Por último, los del medio. Si lo he hecho bien,
debería empezar a funcionar. Si no, puede que el circuito de arriba tenga más
de una combinación válida, así que probaría con otra.
Una vez conectado
todo el electroimán, las aperturas se cierran y comienzo a oír un zumbido.
Vuelvo por el pasillo donde se encuentra el diagrama, que ahora aparece
iluminado parcialmente. Sólo falta que llegue la energía hasta el islote en el
que aparecí cuando llegué a esta era.
Prueba del aire caliente
Vuelvo a la
entrada de la cueva y giro a la derecha, por la plataforma, sin detenerme en la
bifurcación, hasta llegar a unas escaleras descendentes. Antes de bajar puedo
ver una especie de aeronave con los globos deshinchados y el acceso hacia ella
destrozado. Al bajar, continúo por otra plataforma que discurre por detrás de
una compuerta circular cerrada (por la que presumiblemente saldría la
aeronave), hasta llegar a un ascensor. En el indicador veo que no tiene
suficiente presión para funcionar, así que aunque lo intento activar, no ocurre
nada. Me dispongo a buscar una forma de conseguir presión, y empiezo a
investigar el lugar subiendo por unas escaleras que se encuentran a la
izquierda del ascensor. Encuentro una plataforma, una escotilla y otra página
del diario de Saavedro. Abro la escotilla y camino por el conducto del aire
caliente para cruzar el barranco.
Al final del
conducto me encuentro otra escotilla más pequeña que da a otro conducto por el
que me arrastro hasta encontrarme encima de una rejilla redonda (antes de
llegar al final del conducto). La abro y bajo hasta lo que parece una sala de
control con otra escalera descendente, una puerta (la que antes no pude abrir
desde el otro lado) y una palanca de color rojo con dos movimientos distintos,
aunque uno de ellos está imposibilitado debido a un tornillo que se encuentra
en el centro. Bajo por la escalera que está detrás de mí y al asomarme por la
mirilla de la puerta veo que no puedo pasar debido a que la sala se encuentra
llena de lava. Subo, acciono la palanca en el sentido contrario a las agujas
del reloj y veo cómo baja una plataforma en el interior de la sala al mismo
tiempo que la lava desaparece. Ya puedo pasar dentro de la sala.
En la plataforma
que observé desde arriba hay otra palanca igual pero esta vez sin tornillo.
La muevo en el
sentido de las agujas del reloj y la plataforma se eleva (girar la palanca a lo
largo del perímetro sirve para subir y bajar la plataforma); muevo la palanca
de derecha a izquierda a lo largo de la ranura (mover así la palanca hace que
el tubo cambie de lado de la plataforma); giro la palanca en sentido contrario
a las agujas del reloj, y la pasarela y la esclusa se desplazan hacia arriba
llenando la sala de lava y dejando al descubierto un botón; al apretarlo
descubro que conecta el ventilador; tengo que dejar la plataforma y el tubo, colocados
de tal modo que desde la sala de control pueda elevar la plataforma y la
esclusa y hacer que entre la lava en la estancia. Giro la palanca en sentido de
las agujas del reloj, la muevo hacia la derecha por la ranura y vuelvo a
girarla en sentido contrario a las agujas del reloj; por último muevo la
palanca hacia la izquierda para poder activar el mecanismo desde la sala de
control.
Una vez allí, giro
la palanca en sentido contrario a las agujas del reloj y la lava entra en la
estancia. En teoría y si lo he hecho todo bien, el aire caliente irá a través
del conducto y los globos de la aeronave se inflarán.
Prueba de la aeronave
Cuando vuelvo al ascensor, me doy cuenta de que los globos no están
inflados. Puede ser porque la presión no sea la adecuada. En el ascensor hay un
indicador de presión con una raya roja discontinua que es la que señala la
presión que tenemos que conseguir (el cero del indicador se encuentra en la
frontera entre la zona roja y la azul), y observo que al abrir y cerrar las
válvulas, la aguja indicadora se mueve diez unidades.
Al intentar accionar el ascensor, no funciona porque carece de la presión
suficiente para elevarse, así que cierro todas las válvulas hasta que la aguja
se sitúa en la zona amarilla (cuando la aguja está en la zona amarilla me deja
subir hasta el piso medio y cuando está en la zona roja, me permite subir hasta
el piso superior). Una vez en el piso medio, vuelvo a cerrar todas las válvulas
para poder acceder al nivel superior; ahora la aguja se mueve de cinco en cinco
unidades). En el piso superior la apertura y cierre de válvulas hacen que la
aguja se mueva de una en una unidad. Voy a calcular el número de unidades que
tiene que moverse la aguja indicadora para coincidir con la línea roja
discontinua: resulta ser cuarenta y tres. Por lo tanto, arriba tengo que dejar
abiertas tres válvulas (la aguja se mueve tres unidades), dos en el medio
(llevo trece) y tres abajo (completando las 43 unidades).
Ahora la presión ya es la adecuada para poder inflar los globos; me dirijo
a la llave que hay a la izquierda del ascensor, al pie de la escalera, y al
abrirla... voilà, la aeronave ya está lista para ser pilotada. Sólo hay un
pequeño problema: la compuerta por donde debería salir está cerrada.
Camino por la pasarela hasta encontrar una intersección y giro a la
izquierda hasta toparme con un ascensor. Entro, lo hago bajar y cojo otra
página del diario de Saavedro. Sigo por la pasarela hasta la palanca y al
accionarla la compuerta se abre y la aeronave tiene vía libre. Me subo a la
aeronave, la pongo en marcha y me dejo llevar hasta que atraca en una pasarela
con otra palanca al final. Me bajo de la aeronave, acciono la palanca y parece
que acabo de conseguir que la energía llegue a través de los cables hasta el
pequeño islote donde comencé, que ahora se encuentra suspendido en el aire.
Vuelvo a subirme en la aeronave que me lleva hasta el islote, donde la puerta
que antes estaba cerrada, ahora está iluminada, permitiéndome el paso hacia el
interior. Bajo las escaleras, y giro una llave que hay a mis pies, abriéndose
el suelo y apareciendo el primer símbolo; lo copio rápidamente y justo delante
veo una pequeña compuerta que alberga el libro que me llevará a J'nanin.
De vuelta en el observatorio de J'nanin, pongo el primer dibujo sobre la
mesa azul activando el mecanismo que encierra el libro y poniendo en marcha un
mensaje de Saavedro para Atrus en el que afirma que Sirrus y Achenar (los hijos
de Atrus), engañaron tanto a su pueblo como a él mismo. Tengo que salir en
busca de los otros dos símbolos y conseguir el libro de Narayan.
Salgo del observatorio hacia la torre donde está Amateria, que es la que
queda más cerca. Bajo las escaleras, cruzo la plataforma hasta que aparezco en
el sitio donde comencé; cruzo el puente, bajo por la escotilla que está en el
suelo y cruzo la pasarela hasta la puerta y el libro de...
AMATERIA
Me encuentro en
unas pasarelas que descansan sobre el agua. Cruzando un puente colgante,
encuentro a mi derecha un libro conexión con J'nanin, y un poco más adelante,
unas escaleras que bajan a una cueva. Vuelvo al principio, camino hasta el
borde de la plataforma y veo unas escaleras descendentes que me llevan entre
pilares de cristal hasta un sendero de musgo que conduce a una estructura de
columnas de basalto. A mi derecha descubro una puerta metálica que me lleva a
una estancia donde recojo otra página del diario de Saavedro.
Los raíles giratorios
Avanzo un poco y
encuentro un panel de control y una palanca a la izquierda que me eleva,
proporcionándome una panorámica de este mundo recorrido por numerosos raíles.
Al accionar el mando del panel de control, veo una esfera de hielo rodando
hacia el conjunto de raíles que tenemos delante hasta que se rompe.
Tengo que
conseguir que la esfera no se rompa comunicando los raíles mediante la correcta
situación de las piezas rojas en las ruedas del panel para hacerla llegar hasta
el anillo vacío de la rueda derecha por la que la esfera saldrá del mecanismo.
Por desgracia, Saavedro ha hecho de las suyas y ha dejado una de las piezas
atoradas, pero eso no me va a impedir colocar las demás en su lugar.
En la rueda de la
izquierda, sitúo dos piezas más, la primera en el hueco correspondiente a las
doce en el reloj, y la segunda en el hueco correspondiente a la una y media. En
la rueda de la derecha, coloco la última pieza en el hueco que corresponde a
las diez y media. Al accionar la palanca, como los raíles ya están conectados,
la esfera atraviesa los raíles y sale intacta. Inmediatamente, el panel se
cierra y aparece una imagen de una primera parte de un puente, elevándose sobre
el agua unos instantes y volviendo a desaparecer, y luego, un dibujo con forma
de panal con un borde verde. Apunto la situación de los hexágonos, acciono la
palanca, bajo, y salgo de la estancia.
El puente balanza
Desando el camino
y decido echar un vistazo a la cueva que he visto anteriormente, así que una
vez allí, bajo por las escaleras y camino por un pasillo de columnas hasta
llegar a una bifurcación. Tomo el camino de la izquierda, y tras pasar por unas
plataformas sobre el agua, veo un panel de control, una balanza enorme y una
caseta al fondo. Acciono la palanca y la plataforma del panel de control se
eleva. Observo que los tres mandos mueven el eje de la balanza para colocarlo
en tres situaciones distintas: a la izquierda del todo, en el centro y a la
derecha. Muevo la palanca del panel y veo cómo la esfera de hielo empuja otra
esfera naranja que ha de servir de contrapeso para que la balanza quede recta y
la esfera de hielo no se rompa.
Bajo y me dirijo
hacia la caseta del fondo. Dentro, encuentro el otro contrapeso de la balanza,
una media esfera de madera a la cual se le pueden sumar varios pesos de tres
materiales diferentes (cristal, madera y metal). Esta relación me recuerda a
las balanzas que observé en el escritorio del invernadero, en las que cuatro
esferas de cristal pesaban lo mismo que una de metal, y cuatro esferas de
madera pesaban igual que una de cristal, así que sólo tengo que averiguar de
qué material es la esfera naranja.
Desde el panel de
control puedo observarla parcialmente, y veo que parece ser únicamente de
madera. Vuelvo a la bifurcación de la cueva y tomo el otro camino hasta llegar
a un ascensor. Acciono la palanca y subo. A mi espalda encuentro otra página
del diario de Saavedro, la guardo, y sigo investigando. Avanzo un poco y veo la
esfera naranja y la balanza.
Desde aquí puedo ver que la esfera tiene una parte de cristal y siete de
madera. Vuelvo a la caseta, y veo que sólo hay dos pesos de madera, así que
tengo que buscar una relación entre los materiales para lograr un peso similar
al de la otra esfera. Como un peso de cristal es igual a cuatro de madera,
necesito colocar lo equivalente a once pesos de madera. Un peso de metal es
igual a cuatro de cristal, es decir, a dieciséis de madera. Si desplazo el eje
de la balanza hacia la izquierda, puedo colocar el doble de peso en este lado
(veintidós partes de madera) y ese peso puedo conseguirlo poniendo una parte de
metal y seis de madera. La media esfera es de madera, así que sólo tengo que
colocar la de metal y dos de madera.
Una vez situadas, vuelvo al panel, lo elevo, desplazo el eje y acciono la
palanca. Esta vez, la esfera pasa sin romperse, y el panel se cierra
mostrándome cómo se eleva un segundo puente y otro dibujo con forma de panal,
con un borde amarillo. Anoto de nuevo la situación de los hexágonos y vuelvo a
la bifurcación, tomando el camino de la derecha de nuevo y dejando atrás el
ascensor.
Los anillos de resonancia
Atravieso el
puente suspendido sobre el agua y veo un dibujo en la pared hecho por Saavedro,
a modo de mensaje para Atrus. Sigo caminando por las piedras que sobresalen del
agua, hasta llegar a un conjunto de raíles y anillos. Al acercarme a uno de
ellos oigo una fuerte resonancia y siento una sacudida a causa de la vibración.
Con el interruptor que hay en el pilar al lado del anillo puedo cambiar el tipo
de resonancia. Vuelvo donde estaba el mural de Saavedro y justo después, a mi
izquierda, veo unas escaleras ascendentes que me llevan al panel que controla
los anillos de resonancia. Recojo otra página del diario de Saavedro y acciono
la palanca que eleva el panel. Pulsando el interruptor, una esfera de hielo
sale despedida de la pagoda central y se deshace al pasar por el primer anillo
a causa de la resonancia.
En el panel
observo los mismos dibujos que hay en los pilares cercanos a los anillos, y una
bolita que lo va recorriendo en el mismo orden que la esfera de hielo recorre
los anillos. Hay unos botoncitos azules que la bola va pulsando a medida que se
desplaza por el panel. Pulso uno de los botones y veo cómo se oscurece el
cristal de encima de uno de los anillos, desactivándolo.
Vuelvo a los
anillos y siguiendo la trayectoria que lleva la esfera de hielo, voy colocando
uno a uno los símbolos correspondientes en cada pilar, en el orden que los va
recorriendo la bolita en el panel, para que los vaya desactivando y la esfera
no se pulverice.
En el panel, las siluetas de los elementos están numeradas del uno al cinco
comenzando por la izquierda. El primero de los aros, empezando también por mi
izquierda, corresponde al dibujo número dos. El segundo aro ,en la misma
dirección, corresponde al dibujo número cuatro. El tercer aro corresponde al
dibujo número uno, el cuarto aro al dibujo número tres y el quinto y último, al
dibujo número cinco.
Una vez colocados todos los interruptores, subo de nuevo al panel de
control. Al accionarlo la esfera de hielo comienza a pasar por los aros en el
mismo orden en que la bolita del panel los va desconectando. Al cerrarse,
aparece otro dibujo en forma de panal, con un borde azul, que copiaré al igual
que los otros dos.
La prueba del patio de maniobras
Vuelvo al punto
donde aparecí en esta era la primera vez. El camino hacia la pagoda central está
formado por una plataforma discontinua, dividida en tres partes; en cada una
hay un panel igual al de mi izquierda, con forma de panal, parecido a los
resultantes de cada una de las tres pruebas anteriores. Me acerco al primero,
pulso los hexágonos según los vi en el dibujo al terminar la primera prueba y
aparece un puente hacia el siguiente panel. Repito la operación en el siguiente
panel con el segundo dibujo y aparece otro puente hasta el tercer panel. Hago
lo mismo en este último, lo cual me permite llegar a la pagoda central.
Al entrar se
despliega una escalera ante mí, y al final, veo una silla. Trepo por la
escalera y pongo en marcha un mensaje de Saavedro. Acto seguido me siento y
tiro de la palanca que hay sobre mí, haciendo que la silla se eleve y aparezca
otro panel de control.
Si echo un vistazo
hacia arriba, descubro cuatro botones de colores que sirven para lanzar una
esfera de hielo hacia cualquiera de las estructuras de la isla. Las
correspondencias según el color del borde de los códigos hexagonales
resultantes de cada prueba son:
Verde- raíles
giratorios
Azul- anillos de resonancia
Azul- anillos de resonancia
Amarillo- puente
balanza
Rojo- estructura costera
Rojo- estructura costera
En el panel
aparece un circuito y cuatro segmentos de colores en las esquinas. El circuito está
dividido en nueve piezas que giro para interconectarlas. Al final de cada
prueba, y antes de que aparecieran los códigos hexagonales, recuerdo una imagen
de la estructura costera con la secuencia en que cada uno de los tres segmentos
de la pasarela se elevaba sobre el agua. Tengo que conseguir que el circuito
quede de tal forma que la esfera de hielo pase por todas las estructuras de la
isla antes de llegar a la estructura costera, en el orden correspondiente para
que los segmentos se eleven secuencialmente y la esfera llegue al final. El
circuito queda de esta forma:
El circuito debe
comenzar en el segmento azul, seguir por el amarillo, luego por el verde, y
acabar en el rojo. Si lo he hecho bien, la esfera llegará al final intacta.
Pulso el botón azul que hay sobre mí y contemplo cómo se forma una esfera de
hielo a mi alrededor y me lleva a través del circuito hasta llegar a la
estructura costera, desde la cual puedo ver el símbolo de Amateria. Lo copio y,
cuando la esfera se para, me acerco hasta el libro de conexiones para volver a
J'nanin.
De vuelta en el
observatorio de J'nanin, coloco el segundo dibujo sobre la pantalla azul y el
mecanismo se activa abriendo la estructura que encierra el libro y activando
otro mensaje de Saavedro exigiendo a Atrus que arregle el desaguisado que
hicieron sus hijos en Narayan.
Cada vez estoy más
cerca, pero me falta el último símbolo, el de la era de Edanna
El libro de Edanna
se encuentra en la torre donde crecía el musgo de percebes. Salgo de
observatorio, bajo la escalera, me dirijo hacia la costa, giro a la izquierda a
través de las piedras, sobre el agua, subo una senda, bajo unas escaleras de
piedra y atravieso el puente hacia la torre. Cruzo por encima del musgo de
percebes y abro el libro de la era de...
EDANNA
La prueba de la planta espiral
Cuando llego y
miro a mi alrededor observo que Edanna está constituido por un entramado
arbóreo. Bajo por unas escaleras hacia una planta espiral que puedo utilizar a
modo de tobogán para ascender o descender. Al subir veo una mamá pájaro
alimentando a sus polluelos y una planta que puedo usar como lupa para ver
mejor el nido: el alimento consiste en unas frutas gigantes de color violeta.
Me introduzco por
una abertura en la roca que da a la costa y se encuentra a mi izquierda según
vuelvo a la planta espiral. Camino por una senda de color marrón hasta que veo
cómo mamá pájaro se va del nido. En ese momento me percato de la presencia de
una planta bulbosa y, al tocarla, me doy cuenta de que está llena de agua. A su
lado hay otra planta espiral, pero esta vez está retraída por falta de una
fuente de agua. Continúo caminando por la senda hasta encontrar una flor lupa y
una palmera abanico que se cierra cuando la toco dejando que pase la luz del
sol e incida sobre la flor lupa. Se me ocurre que puedo enfocar la flor hacia
la planta bulbosa, mirando a través de ella, y hacer que salga el agua y nutra
a la planta espiral. Cuando lo consigo, desciendo por el tobogán, no sin antes
fijarme en un libro que conduce hasta J'nanin.
La prueba de la liana
Una vez en el
nivel inferior, camino por la senda hasta que encuentro una charca, con una
anguila eléctrica que suelta descargas y se alimenta de las raíces de una
planta. Sigo avanzando y a mi derecha veo una planta-bulbo que, al tocarla,
absorbe agua de la charca, llevándose a la anguila también. Doy media vuelta
dirigiéndome hacia un pasadizo iluminado con luz amarilla cuando de repente
oigo los gritos de mamá pájaro. ¡Tengo que ayudarle!
Recojo otra de las
páginas del diario de Saavedro y, al final del camino me topo con un tronco
atravesado de lado a lado del precipicio, cubierto de musgo de percebes y, a mi
izquierda, un helecho lengua replegado sobre sí mismo que me impide cruzar
hacia ese lado. Cruzo el tronco y sigo por el sendero que gira a la derecha, al
final del cual, hay otro helecho lengua con una flor de la que sale una espiral,
justo encima. Al tirar de la espiral, la flor se ilumina a modo de lámpara y el
helecho se desenrolla, pero no cruza el precipicio. Para llegar al otro lado
tendré que utilizar la liana que cuelga por encima de mí, pero el tronco seco
cubierto de musgo, que atraviesa el precipicio, me impide hacerlo. Vuelvo a
balancearme colgado de la liana, pero esta vez hacia mi derecha, y aterrizo
cerca de lo que parece una trampa.
Justo al lado hay
una planta con frutitas rosas que forman parte de la dieta del squee y, un poco
más lejos el mecanismo que hace que la trampa se eleve. Lo acciono y me acerco
a tocar la planta de las frutitas haciendo que se desprenda una; después me
alejo (si no, el squee no saldrá) hasta el lugar donde cuelga la liana. Cuando
el animalito sale a comer, tiro de la palanca que hay a mi derecha haciendo que
la trampa caiga y atrape al squee.
Esto me sirve de
bastante poco, pues lo que yo quiero es que vaya hacia el tronco y haga crecer
el musgo de percebes con sus gorgojos. Me cuelgo de nuevo de la liana y voy
hacia el lugar de la trampa, accionando el mecanismo que la eleva, dejando
libre al squee, que corre hacia su madriguera.
Me acerco hacia la
planta de las frutitas, hago caer una, pero esta vez, la arrastro un poco más
lejos, de tal modo, que cuando el squee salga a comer y deje caer la trampa,
ésta bloquee la entrada a su guarida y tenga que huir en la dirección del
tronco. Me vuelvo hacia el lugar donde se encuentra la liana y cuando sale a
comer el squee, tiro de la palanca impidiendo que vuelva a su madriguera, lo
que le hace salir corriendo hacia el tronco. El musgo comienza a crecer debido
a sus gorgojos y el tronco cae al fondo del precipicio. Ahora ya puedo utilizar
la liana para llegar al otro lado.
La prueba de la planta carnívora
Cuando llego al
otro lado del precipicio, me encuentro otro helecho lengua con una planta
encima de la que sale una espiral que al tocarla hace que la planta se abra y
se ilumine haciendo que el helecho se desenrolle. Sigo por la senda iluminada
hasta encontrar una planta carnívora que tiene encerrada a mamá pájaro. Ahora
no puedo ayudarle, así que sigo caminando hacia un mural pintado por Saavedro y
una planta-bulbo que al tocarla se llena de agua arrastrando a la anguila
eléctrica. Me acuerdo de uno de los experimentos que vi en la planta baja del
observatorio: 'aplicando electricidad sobre las raíces de una planta carnívora,
ésta abrirá sus fauces.' Ya he descubierto el modo de ayudar a mamá pájaro.
Bajo por unas escaleras que hay a la izquierda, casi imperceptibles, y al
encontrar otra planta bulbo y tocarla, la anguila es conducida hasta allí.
Justo debajo del bulbo veo un charco, al que van a dar también las raíces de la
planta carnívora que tiene atrapada a mamá pájaro. Tengo que encontrar la forma
de vaciar el bulbo en la charca.
Sigo avanzando por
el camino que rodea el bulbo hasta encontrarme con una bifurcación. Tomo el
camino de la derecha y me encuentro un mensaje de Saavedro. Una vez lo he
visto, tomo el camino de la izquierda hasta llegar a otro helecho lengua cerca
del cual no observo ninguna fuente de luz, así que de momento no podré
desenrollarlo. Vuelvo sobre mis pasos hasta el lugar donde encontré el mural de
Saavedro, y esta vez tomo el camino de la derecha hasta encontrar tres orquídeas
gigantes. La orquídea más alejada, recibe la luz del sol, así que, mirando a
través de ella, la apunto hacia la segunda orquídea y ésta, hacia el helecho
lengua. Ahora el helecho tiene luz y logramos que se extienda.
Vuelvo al helecho
y lo cruzo, subiendo por una rama hueca hasta llegar a una planta lupa que está
dirigida hacia el bulbo que contiene a la anguila.
Sigo subiendo y encuentro otra orquídea, la sitúo apuntando hacia la
planta lupa y vuelvo al lugar donde estaban las dos orquídeas con la planta
lupa (por el sendero que discurre a la derecha de la charca desde el mural de
Saavedro), ahora dirijo la orquídea más alejada hacia la primera que encontré
bajando, la que está a la derecha de la planta lupa; ésta reflejará la luz
sobre la orquídea que está enfrente, al otro lado de la charca, que a su vez
apunta hacia la planta lupa. En unos instantes, el bulbo se quema liberando a
la anguila, y la planta carnívora recibe la electricidad dejando libre a mamá
pájaro.
Cómo llegar hasta la prueba del nido
Antes de marcharme, vuelvo a dejar la orquídea como estaba, dirigida hacia
la flor lupa que apunta hacia el helecho lengua, porque si no, no podré volver
a cruzarlo. Me pongo en marcha, subo hasta el mural de Saavedro, bajo por la
escalera de la izquierda, rodeo la charca, llego al helecho lengua, atravieso
el tronco seco y tomo el sendero que nace justo a mi espalda hasta llegar a
otra liana azul. Al descolgarme, aparezco en una bifurcación.
El camino de la derecha me lleva hacia una planta que me eleva hasta la
liana de nuevo, así que tomo el camino de la izquierda y voy bajando hasta
toparme con una flor gigante cerrada, de la que salen dos estructuras
alargadas. Al final del sendero hay una orquídea a la que le da el sol; la
enfoco hacia la flor gigante y observo cómo reacciona ante la luz. Vuelvo por
donde he venido y tomo un sendero descendente que sale hacia la derecha del
camino gris por el que vine la primera vez y me lleva hacia la otra zona del
pantano, donde hay una flor gigante, igual que la anterior, pero esta vez
abierta y llena de insectos. Si continúo caminando dejando la flor a la derecha
me encuentro con un tronco azulado por el que puedo arrastrarme hasta llegar a
la base de la flor gigante cerrada que vi antes en el otro lado del pantano,
cuyo interior alberga los frutos de color violeta que mamá pájaro daba a sus
polluelos.
Recojo otra página del diario de Saavedro. Mi objetivo es hacer venir a
mamá pájaro para que me lleve hasta el nido y poder regresar a J'nanin con el
tercer símbolo. Salgo del tronco azul y me acerco a la flor abierta. En la base
hay una seta extraña que al apretar suelta una esporas que repelen a los
insectos.
Cuando estos
emprenden su huída, la flor comienza a cerrarse, pero finalmente, los insectos
vuelven y la flor se abre de nuevo. Tendré que llevar los insectos hacia la
otra flor para que se abra, pero mientras la primera esté abierta, no se
alejarán de ella. Para cerrarla, tengo que evitar que incida el sol sobre ella.
Vuelvo hacia atrás por la senda hasta encontrarme con una palmera abanico que
al tocarla se abre haciendo sombra sobre la flor. Vuelvo donde está la flor,
ahora cerrada, y toco la seta que hay en la base, esparciendo sus esporas y
haciendo que los insectos se trasladen a la otra flor, logrando que se abra. Me
dirijo hacia su base arrastrándome por el tronco azul, trepo, y tiro de uno de
los estambres horizontales para que se esparzan las esporas que atraerán a mamá
pájaro logrando que me traslade hasta su nido. Una vez allí, me deslizo por una
rampa, y copio el tercer dibujo. Ahora ya puedo utilizar el libro de conexiones
para volver a J'nanin.
De vuelta al
observatorio, coloco el tercer símbolo sobre la pantalla azul, activándose el
mecanismo que me permite acceder por fin al libro de conexiones y un mensaje de
Atrus destinado a sus hijos.
NARAYAN
La prueba del escudo interior
Aparezco en una
extraña habitación con tapices colgados, una palanca que parece no servir para
nada, y dos paneles de control cerrados. A mi derecha, hay un pequeño escudo
impenetrable que me impide acceder a una góndola que se encuentra en el
exterior. Subo por unas escaleras metálicas que hay a la salida y llego a una plataforma
donde me encuentro con Saavedro, que esperaba enfrentarse con Atrus y en su
lugar se topa conmigo. Después de hablarme de su sed de venganza, desaparece
tras una puerta.
Acciono una llave
roja, desciendo por las escaleras y me acerco hasta el panel más alejado de la
puerta (al que señala la palanca). Al tocarlo se eleva pero no me deja
manipularlo. Si cambio de lado la palanca, se activará el otro, ya que dirige
la energía a uno o a otro panel. Al destapar el panel, aparecen una serie de
tres subcircuitos conectados entre sí. Tienen forma circular, divididos en
numerosos segmentos que se activan al tocarlos. Debería existir un código para
encenderlos con una disposición determinada. Creo que éste es un momento para
leer el diario de Atrus. Examinando sus páginas, descubro frases remarcadas en
negrita con palabras que aparecen en los tapices de la pared (cuatro palabras
en cada frase, correspondientes a cuatro símbolos en los tapices). Me fijo bien
en los dibujos que he recogido en las diferentes eras, y me doy cuenta de que
también aparecen en los tapices, (con la diferencia de que en mis dibujos, los
seis símbolos se encuentran agrupados de dos en dos) y en las frases del
diario.
El primer dibujo
está formado por los símbolos que representan las palabras
'movimiento' y 'futuro'.
'movimiento' y 'futuro'.
El mantra
correspondiente es: 'la energía impulsa el futuro movimiento'.
Busco las palabras
que faltan en los tapices y cuando lo he completado, voy al panel y pulso los
segmentos en el subcircuito superior, dibujando los cuatro símbolos (empezando
por el de arriba y en el sentido de las agujas del reloj, según el orden en la
frase) hasta que se ilumine.
El segundo dibujo
está formado por los símbolos que representan las palabras'cambio' y 'fuerzas'.
El mantra correspondiente es: 'La dinámica de las fuerzas provocan cambios'.
Buscando las
palabras que faltan, no logro encontrar 'provocan', por lo que decido utilizar
la palabra 'fomentan'. Llevo a cabo la misma operación pero esta vez en el
subcircuito inferior izquierdo hasta que se ilumina.
El tercer dibujo
está formado por los símbolos que representan las palabras 'naturaleza' y
'fomenta'. El mantra correspondiente es: 'La naturaleza favorece la mutua
dependencia'.
Me ocurre lo mismo
que en el anterior al buscar la palabra 'favorece', por lo que escojo
'fomenta'. Repito el proceso en el subcircuito restante hasta que se ilumina
todo el panel.
El escudo interior
ha sido desconectado y puedo ver la góndola que hay fuera. Deduzco que el otro
panel sirve para desconectar el escudo exterior.
La prueba del escudo exterior
Cruzo la puerta
hacia la góndola, bajo las escaleras y encuentro el libro de Tomahna y más
tapices en la pared. La última frase que aparece en negrita en el diario es:
'El equilibrio de los sistemas estimulan las civilizaciones'.
En los tapices de
esta habitación encontramos tres de los símbolos necesarios: 'sistemas',
'estimulan' y 'equilibrados' (no encuentro la palabra equilibrio y elijo la más
parecida).
En los tapices de
arriba busco el último símbolo: 'civilizaciones'. Me acerco hasta la palanca y
cambio de dirección la corriente para activar el otro panel. Al abrirlo sólo
encuentro un subcircuito e introduzco los símbolos del último mantra en el
orden de la frase empezando por arriba y en el sentido de las agujas del reloj
hasta que se ilumina.
El escudo exterior
ha sido desconectado y ahora puedo ver en qué se ha convertido Narayan tras la
visita de los hijos de Atrus.
El dilema
Saavedro aparece
casi inmediatamente y nos ofrece un intercambio que consiste en desactivar el
escudo exterior una vez que él se encuentre en el balcón donde está la góndola,
dejándole huir a cambio de Releeshan (los escudos exterior e interior no se
pueden desactivar simultáneamente, por lo que tiene que hacerlo alguien desde
dentro).
1. Decido confiar
en Saavedro y desactivo el escudo exterior: El muy capullo tira el libro al
abismo y se las pira en la góndola, así que vuelvo a Tomahna y me enfrento a la
decepción de Atrus. Por lo menos el juego me da la opción de volver a intentarlo...
2. Me acerco a
Saavedro para ver si tiene algo más que decirme: ignoro sus amenazas hasta que
pierde la paciencia y me asesta un golpe con su mazo, matándome. Eso sí, el
juego me da OTRA VEZ la opción de volver a intentarlo...
3. No sin mi
Releeshan: Caigo en la cuenta de que si subo al piso superior y muevo la llave
roja, la corriente no llegará a ninguno de los dos paneles y los escudos se
activarán de forma simultánea, dejando encerrado a Saavedro. Subo las escaleras
y giro la llave ante los lamentos de Saavedro, que accede, por fin, a
devolverme el libro a través de las enredaderas y me suplica que le deje libre.
Subo a conectar de nuevo la corriente y desactivo el escudo exterior, dejándole
marchar.
Desciendo al lugar
donde encontré el libro que me llevará a Tomahna y vuelvo a casa de Atrus.
Salen a recibirme
todavía con las caras tiznadas del incendio en el estudio de Atrus. Le devuelvo
el libro tan preciado a mi viejo amigo y me agradecen haber salvado a miles de
personas. Conclusión: soy el mejor, el héroe, el más grande. Y si tú has
llegado hasta aquí, también lo eres.
Fin