Como, el robo de unos cuadros en el Hermitage, puede llegar a complicarse
tanto como para que haya vidas en juego y un Coronel de la Milicia obligue a
nuestros protagonistas que viajar por cualquier punto del mapa a investigar el
suceso. Vive una aventura en la cual tus decisiones marcarán tu destino.
CONTROLES
Teclas. ESC - muestra Menú principal / salta intro del principio. TAB -
muestra puntos activos.
Ratón. El puntero cambia según la acción a realizar. Botón izquierdo,
coger/andar/usar. Botón derecho, examinar. Doble clic, correr. En los primeros
planos, si salen las flechas para girar, eso quiere decir que podemos cambiar
la perspectiva del lugar o darle la vuelta a un mueble para mirar detrás, etc.
Diálogos. En algunos casos se mostrarán tres opciones a elegir en forma de
caritas. Positivamente, negativamente, e inquisitivamente. Deberemos escoger
antes que la barra de tiempo se agote. Por regla general, a no ser que indique
lo contrario, siempre he optado por el positivo. Aunque, por supuesto, cada uno
que escoja lo que desee. Eso sí, recordad que nuestras decisiones cuentan al
final.
Inventario. Se muestra desplazando el ratón a la parte superior de la
pantalla. Con el botón izquierdo seleccionamos los objetos. Con el botón
derecho se pueden examinar teniéndolos en un zoom en el cual podrán ser rotados
e interactuar con ellos en más de una ocasión. El ordenador que se ve a la
derecha de la barra del inventario nos lleva al Menú Principal.
Capítulos. No hay que asustarse al ver la cantidad de capítulos que
componen el juego. La mayoría en realidad son muy cortos y en muchos casos no
se cambia ni de escenario. La pega es que no nos daremos cuenta de que estamos
en el capítulo siguiente a no ser que guardes partida, ya que es en el único
sitio donde se especifica. Manejaremos dos personajes, Lara y Max.
Puede haber hasta 6 finales diferentes. Al cual lleguemos dependerá de
nuestras acciones y decisiones a lo largo del juego. Por tanto, es posible que
al consultar la presente guía por alguna duda puntual, alguno encuentre que su
final no es el mismo que el mío. Mi final no es el feliz. Y por raro que
parezca, está hecho expresamente ya que, si no voy errada, todas las guías
existentes del juego acaban bien. Personalmente deseaba explorar uno de los
diferentes que crearon y siento curiosidad por como serán los otros, así que
animo a que expliquéis los que os hayan salido a vosotros.
Si lo que queréis es el final bueno os animo a consultar otras guías, o,
leer la sección de spoilers que se incluye al final de ésta. Ahí se detalla
algunos de los concretos casos en los que se ha de realizar una acción especial
que exige el juego. En la guía están marcados con un Guardar Partida aquellos
puntos en los que la decisión que tomemos es crucial.
ACTO I – El Principio
08:00. Lunes, Lyon, Francia (Lara)
Contestamos al teléfono, es un mensaje de Stankovic, un antiguo superior.
Nuestro nombre es Larisa Svetlova y trabajamos en la Interpol. Pulsamos en el
guardarropa que está junto a la puerta del baño para vestirnos. Cogemos una
cada de CD vacía de la mesita baja frente los sofás. De bajo el TV cogemos un
cargador de móvil.
Encendemos la tele, en el noticiario vemos la noticia de la muerte del
profesor Abramchikov, un viejo conocido. Avanzamos a la mesa del ordenador,
cogemos el rotulador permanente y el CD insertado del ordenador el cual metemos
en la caja vacía del inventario. Avanzamos hasta el principio de la escalera,
pulsamos en la chaqueta colgada del gancho en la pared. En el bolsillo encontraremos
nuestro móvil. Por desgracia la batería está totalmente descargada. Vamos hasta
la papelera junto a la puerta del baño, pulsamos en ella para apartarla.
Conectamos el cargador en el enchufe y el móvil al cable del cargador.
Pasado un rato cogeremos el móvil algo más cargado. Seleccionamos el móvil
en el inventario con el botón derecho. En su pantalla desplazamos los nombres
usando las flechas del teléfono hasta localizar el de Ostankovic, presionamos
el botón de llamar. El Coronel nos pone al corriente de un asunto ocurrido en
el museo de San Petersburgo y que desea mantener en secreto. Quiere que
llevemos junto a Max Durang una pequeña investigación. Pero nada oficial por
supuesto. La llamada se corta antes de ultimar los detalles.
Dejamos el apartamento por la puerta al final del pasillo junto a la
escalera. Dentro del mapa escogemos ir a la Interpol. En el exterior del
edificio hablamos con los guardias. Al Brigadier Damien le preguntamos por
Muriel, se muestra algo esquivo. Entramos al vestíbulo del edificio. Pulsamos
en el ascensor, salen tres iconos, elegimos el que representa al “despacho”.
Hacemos servir el ordenador y leemos los mensajes (clic en la pestaña
correspondiente). A la derecha se nos mostrarán los correos entrantes, tenemos 4.
Los leemos todos y pulsamos en la pestaña “salir” para dejar esta pantalla.
Uno lo envía Pierre Bouiller, compañero de la Interpol, pide que acabemos
por él un trabajo en el laboratorio. Otro de los correos es de Max, estará
ausente unos días y no está localizable por móvil. Salimos de la pantalla del
ordenador. Usamos el teléfono de la mesa y marcaremos la extensión 302 que
pertenece a Muriel quien trabaja en la centralita. Queremos que nos ponga en
contacto con Max pero se niega a hacernos favores si no le devolvemos un CD
suyo.
Salimos del despacho, en el ascensor escogemos el icono del laboratorio.
Demers nos da la bienvenida a su manera, intentemos ser amables. Pulsamos en la
mesa de montaje del fondo. Pulsamos en las fotos de los cuadros que están en el
organizador de pie. Las vamos cambiando hasta que tengamos la que corresponde
con la imagen del portafolio. Seleccionamos el rotulador del inventario y
pulsamos en la imagen el portafolio para que se quede sobre la mesa. Lo cogemos
de ésta y pulsamos en la imagen del portafolio otra vez. Guardar partida.
Una lupa se colocará automáticamente sobre la imagen del cuadro del
organizador. Iremos moviendo la lupa para buscar diferencias entre ambos
cuadros. Cuando veamos alguna pulsamos en dicho lugar para que quede marcada.
Hay un total de 6 diferencias, pero no debemos marcarlas todas porque el puzzle
no serviría, hay que marcar como mucho 5. En cuanto encontremos 3 Lara dirá que
ya son demasiadas con lo que demuestra que es falso.
Localizadas ya dejamos el rotulador en la mesa y salimos de esa pantalla y
del laboratorio. En el ascensor escogemos el icono de la salida del edificio.
Entregamos al Brigadier Damien el CD para que se lo devuelva de nuestra parte a
Muriel. Cuando hablemos de la posible relación entre ambos seamos positivos.
Regresamos al despacho, usamos el ordenador para escribir un mensaje a Pierre
(simplemente seleccionando su nombre se escribirá solo). Dejamos el ordenador.
Usamos el teléfono de la mesa, hablamos con Muriel a través de la
extensión 302. Nuevamente usamos el teléfono, marcamos la extensión 513 de
Jennings con intención de conseguir una batería nueva para el móvil. El técnico
se compromete a hacérsela llegar. Lara se ausenta, al volver ya tendrá la batería
sobre la mesa, la cogemos. Seleccionamos el móvil en el inventario con el botón
derecho, lo giramos, pulsamos en la tapa y sacamos la batería vieja. Sin salir
de esta pantalla seleccionamos en la batería nueva y la colocamos. Cerrar la
pantalla y al momento recibimos llamada de Max. Usamos el icono positivo para
convencerle.
ACTO II – Caso Olvidado
21:00. Lunes, Petersburgo, Rusia (Max)
Despacho de la Milicia, Ostankovic pone a Max al corriente de los
acontecimientos del museo. Obtenemos un permiso especial para entrar al
Hermitage. Lo cogemos de encima del escritorio. Nos acercamos a la mesita baja
donde los sofás y nos llevamos un mechero. Salimos del edificio. En la calle
andamos pantalla abajo entrando en el mapa. Escogemos ir al museo.
Mostraremos el permiso al policía de la entrada, no tiene buen día así que
pasa de dejarnos entrar. Encima llama Ostankovic impaciente para saber que nos
retiene, insiste en que con el permiso tenemos más que suficiente para acceder,
nosotros no lo tenemos tan claro. Observamos al policía con el botón derecho,
así nos damos cuenta que sujeta un cigarrillo sin encender. Le ofrecemos fuego
con nuestro mechero, se mostrará mucho más amable permitiéndonos entrar.
Ascendemos la escalera hacia el salón. Todo está a oscuras, desde aquí
llamamos a Ostankovic. Nos encarga echar un concienzudo vistazo a las obras
asegurándonos que no hayan falsificaciones y comprobar cualquier cosa que nos
parezca extraña. De encender luces nada nos dice, y encima solo disponemos de esa
noche. No es que lo esté poniendo muy fácil precisamente... En fin, manos a la
obra.
Usaremos la tecla TAB para saber que cosas pueden ser examinadas en el
salón. Una vez comprobado todo pasamos a la sala de la derecha. Examinamos el
letrero colgado en la barrera que impide el paso al fondo. Usamos el móvil para
llamar pero desde este sitio no hay cobertura. Probamos volviendo al salón y
acercándonos a las ventanas. Al ponernos en contacto preguntamos por la zona
cerrada.
Mientras hablamos notamos la presencia de alguien desplazándose por
detrás. Le seguimos a la otra sala y observamos la barrera caída. Cogemos un
trozo de cuerda del poste solitario de la derecha del todo. Luego examinamos la
barrera con el botón derecho para entrar en su perspectiva. Cogemos otro trozo
de cuerda y girando un poco nos llevaremos también el gancho derecho del poste
del suelo.
Avanzamos hacia la parte oscura el fondo. Examinamos la pared sin cuadro
iluminándola con el mechero, el cual, iremos pasando por dicha pared (etiqueta
y junta suelo) hasta que Max diga que ha notado una corriente de aire.
Saldremos automáticamente de esa perspectiva y quedará esa zona marcada como
“puerta secreta”. Usamos el gancho en un hueco que hay entre el suelo y la
pared. La puerta se abre y nos introducimos por ella.
ACTO III – Bajo La Superficie
Lunes, sótano del Hermitage (Max)
La puerta se ha cerrado tras nosotros. Guardar partida. Examinamos el
botón iluminado rojo que tiene a su derecha, al presionarlo comprobamos que
sirve para abrir dicha puerta, lo cual nos permite estar más relajados.
Traspasamos la verja, cogemos un trozo de piedra del suelo. Examinamos la
barandilla y la escalerilla que desciende, no es que parezca muy sólida que
digamos.
Pulsamos en la cañería de la pared. Dentro de su pantalla examinamos la
abrazadera metálica y los trapos atados que hacen de aislante. Cogemos un trapo
de esos y usamos la piedra para romper la abrazadera. Cogemos el trozo suelo.
Intentamos descender por la escalerilla, nos va de un pelo de rompernos la
crisma. La afianzamos usando uno de los trozos de cuerda del inventario. Aún
así Max no bajará por no saber que hay en el fondo.
Combinamos un trozo de abrazadera con el trapo aislante. Encendemos la
improvisada antorcha con el mechero y lo lanzamos abajo. Descendemos,
atravesamos la puerta, y en el otro lado topamos con el tipo al que perseguíamos.
Nos acercamos y usamos primero el icono del interrogante. Le hablamos de nuevo
usando el icono de negativamente. Max va a por él pero el puente se rompe y nos
hundimos en el agua.
ACTO IV – Ayuda
09:00. Martes, Lyon, Francia (Lara)
Contestamos a la llamada telefónica. Pierre nos agradece el trabajo del
laboratorio pero quiere que le hagamos otro favorcillo. Aceptamos si a cambio
investiga la muerte de Abramchikov para nosotros. Usamos el ordenador, en el
apartado de “base de datos” revisamos el archivo GCT55-XD [IGD] que es el
procedimiento del cromatógrafo. Si lo deseamos también podemos marujear en los
datos personales de la gente. Leemos los correos nuevos que han llegado.
Vamos al laboratorio. El cromatógrafo es la máquina de la pared derecha.
Lo examinamos y usamos las flechas para girar hacia la izquierda. Leemos la
nota pegada en el lateral, son más instrucciones. Giramos más y en la parte
trasera de la máquina pulsamos en el cable para que se enchufe a la corriente.
Nos colocamos ahora al frente del comatógrafo. Lo encendemos por el interruptor
que hay en la parte superior derecha. Acto seguido nos ponemos frente a la
pantalla y seguimos el siguiente procedimiento:
- Pulsar en el botón “Run” (el amarillo de abajo izquierda)
- Pulsar en tecla nº 2
- Pulsar en tecla nº 3
- Pulsar en tecla nº 1
- Pulsar en tecla nº 3
Al acabar de calibrar nuestro móvil avisará que tenemos un correo nuevo en
el ordenador. Regresamos al despacho para leerlo. Pierre informa sobre la
muerte del profesor Abramchikov. Recibimos una llamada de Ostankovic, sabremos
por él que Max está herido. Hemos de reunirnos con ellos en Rusia.
ACTO V – Despertar
17:00. Miércoles, San Petersburgo, Rusia (Lara)
Ostankovic nos explica lo sucedido con Max y Lara toma la decisión que el
mejor sitio donde puede descansar en la casa de su tía. Al poco de estar allí
Max recupera el conocimiento, el Coronel nos ordena regresar a Lyon para no
levantar sospechas. Vamos a la habitación contigua, hablamos con nuestra tía y
volvemos con Max para despedirnos.
ACTO VI – Búsqueda
07:00. Jueves, San Petersburgo, Rusia (Max)
Al despertar Max comprueba que su hermano André ha venido a verle. Seremos
amables y le explicamos nuestros problemas. Nos da una idea, contactar un
antiguo colega, Malvin. Nos acercamos al ordenador, leemos la nota que nos ha
dejado Lara, cogemos el móvil y usamos el ordenador para leer el correo
entrante y enviar uno a Malvin.
Echamos un vistazo tras la cortina que cubre unos estantes sobre la
nevera. Cogemos un spray de pintura verde, al examinarlo en el inventario
comprobamos que el pitorro está obturado a causa de pintura seca. Guardar
partida. Cogemos un bloc de notas del estante sobre la cama y entramos a la
habitación de la tía de Lara. Para corresponder a su amabilidad por permitir
que nos quedemos dejaremos que nos tire las cartas del tarot. Pulsaremos en la
carta que deseemos cada vez que diga que escojamos una.
Salimos de la casa y vamos al Hermitage. Vamos directamente a la sala
donde faltaba el cuadro. Miramos la cámara de seguridad sobre la puerta. Nos
acercamos a los dos tipos y hablamos con el vigilante y con el otro. Dejamos el
museo y vamos a la Milicia. Antes de entrar en el edificio, cogemos un
periódico que hay sobre el banco del centro. Lo leemos en el inventario. Iremos
pasando las páginas pulsando en la flecha roja de la esquina inferior y
giraremos el diario para visionar ambas páginas. Podemos pulsar directamente
sobre las noticias para que Max las lea en voz alta.
Vamos al despacho de Ostankovic que está dentro del edificio. Le
explicamos que han desaparecido las grabaciones del museo y le pedimos las
fotos de la cámara de seguridad que nos dejará sobre el escritorio. Las
examinamos en el inventario, pulsamos en todos los detalles de cada foto (la
hora, el cuadro, el vigilante...) Vistas todas Max notará una incongruencia horaria
entre ellas. Se lo comentamos a Ostankovic.
Regresamos al Hermitage en busca del vigilante pero no le encontramos por
ningún lado. Salimos del museo y llamamos a Ostankovic. Entramos de nuevo al
Hermitage, hablamos con el vigilante que está en la escalera. Usamos los iconos
de positivamente e inquisitivamente para así saber donde vive Fedorov y que
tiene una hija enferma. Dejamos el museo y en el mapa escogemos ir al barrio de
Makarov.
Cambiamos impresiones con el borracho de la calle, le sonsacaremos
bastante información útil sobre el vecindario y sus integrantes. Entramos al
bloque de pisos. Al final del pasillo abrimos el panel de la boca de incendios
y cogemos la lata de disolvente. Examinamos la única puerta del rellano,
confirmamos que aquí vive Fedorov. Llamamos, nos atiende una niña que está sola
en casa por lo que cerrará al poco la puerta sin poder preguntarle nada ya que
no debe hablar con extraños.
Bajamos a la calle, caminamos hacia el solar rodeando el edificio por la
derecha. Examinamos el graffiti y entramos al pub. Una cabreada camarera nos
suelta que el local ya está cerrado, quejándose al mismo tiempo, que los
clientes que están dentro pasan de largarse. Le hablamos positivamente para
ofrecer ayudarle en ese sentido. Hablamos con el punk que parece llevar la voz
cantante del grupo. Examinamos la caja para mascotas que tiene en la mesa.
Salimos fuera, combinamos el disolvente con el bote de pintura en spray y
lo aplicamos al graffiti. Entramos al pub e informamos al punky que alguien a
estropeado su dibujo, saldrá cagando leches. Cogemos la caja para mascotas,
contiene una preciosa iguana. Nos largamos al bloque de pisos, seleccionamos la
mascota y pulsamos en la puerta de la niña con ella. Al entregarle la mascota
decidirá confiar en Max. Explica que unos hombres la secuestraron y nos dará su
muñeca.
De vuelta a la casa de la tía de Lara. La mujer pedirá que le llevemos una
taza de café. Dicha taza está sobre la encimera, justo detrás de donde se apoya
André todo el rato. En caso de que el amigo no se mueva para poder cogerla, o
bien esperamos a que lo haga o le hablamos a ver si se cambia de lugar.
Revisamos los correos del ordenador, leemos la respuesta de Malvin quien
facilita un dato productivo. Hemos de localizar a un falsificador cuya firma
tiene que ver con la Caja de Pandora. Escribimos un mail a Lara para que
averigüe algo sobre ello.
Llama Ostankovic, han detenido a Fedorov, ordena que vayamos a su
despacho. Allí el Coronel nos presionará para que nos hagamos pasar por abogado
y así interrogarle extraoficialmente y sin que quede registrado en cámara
alguna. Que remedio, aceptamos. Aparecemos automáticamente en la sala de
interrogatorios. Hablamos con Fedorov quien niega saber nada del asunto del
museo. Le mostramos la muñeca de su hija, contará la verdad.
Describe a uno de los secuestradores como a un monje tatuado. Pulsamos en
Fedorov para hablar de nuevo, nos hará un dibujo de dicho tatuaje. Llamamos a
Lara al móvil, no obtenemos respuesta. Dejamos el lugar y vamos a casa de la
tía para usar el ordenador. Leemos el correo de Lara y le enviamos otro. A los
pocos segundos recibimos su llamada, nos aconseja consultar una biblioteca
privada cerca de la estación de Moscú.
ACTO VII – Símbolos
11:30. Miércoles, San Petersburgo, Rusia (Max)
Llegamos a la biblioteca acompañados por André. Preguntamos al
bibliotecario por los símbolos tatuados, los reconoce como dos letras. Tiene un
libro en el cual se podría consultar el significado de las mismas pero no
recuerda donde lo dejó, le ayudaremos a encontrarlo.
Vamos hacia el estudio de la izquierda. André ya está allí entusiasmado
con la colección de libros. Echamos un vistazo al catálogo que está sobre la
mesa central. Pasamos el ratón por encima de los libros y sus autores.
Examinamos el de John Christopher Stewart: Societas Scania nº cat. C4423-211.
Nos acercamos a la escalera de la librería, quitamos el seguro de las patas
inferiores y la movemos a la derecha para situarla ante los estantes centrales.
Guardar partida.
Subimos la escalera, cogemos el libro delgado, bajamos y volvemos junto al
catalogador de la mesa en el que pulsamos con el libro seleccionado y volvemos
a pulsar con el libro sobre el título para corroborar que tenemos el correcto.
Regresamos con el bibliotecario (pantalla arriba y a la derecha). Le damos el
libro, pedirá algo de tiempo para estudiarlo.
ACTO VIII - Secreto
Lyon, Francia (Lara)
Lara por su parte es incapaz de conseguir información sobre la firma
relacionada con la Caja de Pandora. Nos trasladamos a los jardines del museo.
Allí nos sentamos junto al hombre del banco, le respondemos positivamente y
Lara le contará la verdad. Resulta que el hombre proporcionará información
valiosa sobre la historia de la Caja.
Retornamos a nuestro apartamento, examinamos la estantería bajo la
escalera, leemos un libro que contiene datos acerca de Hefesto y la Caja de
Pandora. Ahora ya sabemos que buscar exactamente. Automáticamente aparecemos en
el despacho de la Interpol. Usamos el ordenador, base de datos, realizamos una
búsqueda de artistas con alguna discapacidad física. Aparecen 3 nombres,
pulsamos en todos.
Por lo leído en los informes, el que nos interesa es Aurelio Díaz, su
alias como Hefesto le hace el candidato perfecto. Pulsamos en su alias para
confirmar. Dejamos el ordenador y usamos el móvil para informar del hallazgo.
Ostankovic ordena que viajemos hasta Lisboa, de forma extraoficial claro está,
dejaremos la placa en la Interpol.
ACTO IX – Iniciación
12:00. Jueves, Lisboa, Portugal (Lara)
Estamos en Ruas das Flores, la dirección donde supuestamente vive Díaz.
Pulsamos en el edificio derecho, al examinar los buzones localizamos el piso.
Vive en el sexto. Vemos también que dentro del buzón hay una carta pero no
logramos alcanzarla. Pulsamos en los timbres, Díaz no contesta. Probamos con
otro timbre, nos contestan en portugués y no entendemos nada de que lo dice.
Dejamos el edificio, caminamos pantalla abajo hacia la obra. Intentamos
hablar con el obrero pero el tío duerme como un condenado. Pulsamos en la
radio, movemos el botón de frecuencia y luego la antena, conseguimos que
despierte. Tampoco sabemos que nos cuenta, solo entendemos algo sobre que su
martillo taladrador no funciona. Pulsamos en el compresor de la derecha, el
obrero nos dice algo, suponemos que quiere que lo pongamos en marcha.
Accionamos el interruptor superior pero la máquina se apaga al momento. Pulsamos
en el cobertizo de madera, de su interior cogeremos un par de tenacillas.
Examinamos el cartel publicitario de la pared, usamos el móvil sobre él
para que nos quede el número de la empresa de taxis en la memoria del teléfono.
Andamos hacia la derecha de la pantalla. Examinamos la máquina expendedora, no
disponemos de efectivo para meterle. Retrocedemos hasta el edificio donde vive
Díaz. Avanzamos pantalla arriba hacia la parada de taxis.
Nos acercamos al kiosco. En el césped, bajo la mesa con los periódicos
cubiertos, encontramos un billete de 5 euros. Caminamos hacia la derecha
llegando ante la máquina expendedora de antes, usamos ahí el dinero. En la
pantalla numérica introducimos el número 135, botón verde, y conseguimos un
chupa-chup. Recogemos el cambio en la ranura inferior de monedas.
Volvemos a la obra, pulsamos en el compresor. De los tres botones
inferiores pulsamos en el derecho. Colocamos el chupa-chup en el interruptor
superior y lo accionamos. El caramelo se rompe, cogemos el palo, ponemos de
nuevo en marcha el compresor y rápidamente (antes de que pare de nuevo) volvemos
a poner el palo en el interruptor. Ahora el obrero conseguirá currar un poco.
Nos llevamos la radio de entre los escombros del suelo.
De vuelta al edificio de Díaz. Usamos el móvil, seleccionamos en la lista
de contactos el nombre de Diego Jiménez y le pedimos ayuda con el portugués.
Nos suelta una frase para usar. Pulsamos en los timbres, soltamos la frase pero
al parecer es insuficiente para hacernos entender. Llamamos otra vez a Diego y
pedimos que haga de intérprete por teléfono. Pulsamos en los timbres usando el
móvil, conseguimos entrar.
El piso de Díaz es el del fondo junto a la ventana. Llamamos a la puerta,
nadie responde. Probamos abrirla, cerrada. Bueno, siempre podemos entrar a lo
burro. Usamos las tenazas para sacar el extintor de su soporte y, justo cuando
se oiga al obrero de la obra usar el taladro, le atizamos a la puerta con el
extintor para romperla. Si fallamos, saldrá la vecina de al lado e insultará a
Lara llamándola puta de merda. Vaya con
la abuela oye, que lenguaje.
Accedemos al interior del piso. Al momento recibimos una llamada del
ex-novio de Lara. Lo mejor para quitárnoslo de encima rápidamente es contestar
positivamente o empezará a darnos la vara. A cada lado de la cortina cerca de
la puerta hay dos interruptores. Accionamos ambos para encender las luces.
Examinamos las esquinas superiores de la alfombra del suelo, bajo una
encontramos una llave. Descorremos la cortina, entramos al aseo. Examinamos los
pósters repartidos por la pared.
Volvemos al salón, andamos hacia la zona derecha. Examinamos la estantería
de libros tanto con el botón izquierdo como con el derecho. En la pantalla de
los libros nos fijamos que en algunos han escrito un número en el lomo.
Examinamos el álbum de sellos, lo abrimos y pasamos las páginas de éste
pulsando en la esquina inferior del álbum hasta que encontremos unas pinzas.
Dejamos la estantería, examinamos los diversos pósters que hay repartidos en la
sala, un mismo motivo se repite, LIV Santi con el nombre remarcado siempre en
mayúsculas.
Abrimos el cajón del escritorio, examinamos el contenido, nos llama la
atención el papel con los números romanos. Giramos la perspectiva del cajón
girando con las flechas. Cogemos la calculadora, la examinamos en el
inventario, hay algo raro en ella, es más pesada de lo normal. Intentamos
encenderla con el botón del lateral derecho, no es posible, carece de pilas.
Bajamos a la calle, pulsamos en los buzones con las pinzas con intención
de hacernos con la carta. Lara dice que con gente delante no es buena idea. Le
ofrecemos las monedas al tipo de la pancarta encima que no para de hablar solo,
se largará. Usamos de nuevo las pinzas en el buzón, sacamos la carta del
interior. La examinamos en el inventario, miramos quien la remite, giramos el
sobre, lo abrimos y leemos la nota del interior. Parece que Díaz está
obsesionado con la tal LIV. Está claro que el juego nos está ofreciendo una
pista insistente.
Subimos al piso. Pulsamos en la estantería, frente a los libros examinamos
siguiendo como referencia el nombre de la actriz, o sea, L (50), I (1), V (5).
Buscamos tres libros que se ajusten a dichas características. Hallamos unos
títulos interesantes:
- 50 formas de provocar dolor de espalda ( nº 7 en el lomo)
- Uno, de Richard Bach (nº 1 en el lomo)
- Cinco siglos de impresión (nº 3 en el lomo)
Eso nos proporciona la cifra 713. Examinamos la radio del inventario, la
giramos, abrimos la tapa, sacamos las pilas con las pinzas. Salimos de esa
pantalla, seleccionamos la calculadora, la giramos, abrimos la tapa y colocamos
las pilas. Le damos la vuelta, la encendemos por el botón del lateral e
introducimos 713 pulsando a continuación el signo =. La librería se desplaza de
lugar.
Acabamos de moverla y entramos a la habitación secreta. Examinamos y
cogemos el cargador de 9 mm de encima de la mesa. De paso leeremos la nota que
tenía debajo. Nos acercamos al armario metálico de atrás junto a la puerta,
abrimos el cajón superior con la llave que encontramos bajo la alfombra.
Encontramos información relativa a un precipitado viaje por parte de Díaz.
Maldición, no estamos solos en el piso.
ACTO X – Oscuridad
Jueves. Piso de Díaz, Lisboa, Portugal (Lara)
Despertamos inmersos en una oscuridad total. Esperamos sin hacer nada unos
segundos. Comprobaremos que el escenario se va aclarando poco a poco
permitiendo una mejor visibilidad. Examinamos la salida, parece que estamos
encerrados aquí. Examinamos la máquina central de la habitación, es una especie
de rayos X. Giramos para colocarnos en su parte trasera. Abrimos la tapa
inferior con ayuda de las monedas, sacamos una ampolla de gas explosivo.
Salimos de esta perspectiva, examinamos el armario metálico de antes. Lara
verá que hay algo escondido detrás. Pulsamos para apartarlo y encontramos una
pistola. En el inventario metemos el cargador en la pistola. Usamos la ampolla
de gas en la puerta de salida. Guardar partida. Al volver al juego estaremos
como al principio, a oscuras, esperamos a que se aclare la visión.
Usamos la pistola en la ampolla que hemos colocado en la puerta de salida,
Lara comentará que sería sensato protegerse. Pulsamos en el armario metálica,
ella lo mueve y se parapeta detrás. Usamos la pistola en la ampolla y
presenciamos la explosión y la huida. Ya en la calle no deseamos llamar la
atención sobre nuestra persona. En cuanto se nos deje, seleccionamos el móvil,
número de teléfono de los taxis, llamar pidiendo uno. Hay que realizar la
acción antes de agotarse la barra de tiempo.
ACTO XI – Testigo
15:00. Jueves, San Petersburgo, Rusia (Max)
Recibimos una llamada de Lara explicándonos lo sucedido en Lisboa aunque
ha conseguido una pista sobre un tal Teahan de Escocia. Tras colgar vemos que
algo le pasa al bibliotecario. En el móvil no tenemos ninguno de Urgencias que
sirva para llamar una ambulancia. Salimos a la calle, andamos hacia la cabina
telefónica. Pulsamos en ella, está estropeada. En la pantalla del primer plano
movemos el vaso de plástico y examinamos la pegatina que estaba detrás. Aquí
tenemos los números de emergencias. Pulsamos de nuevo en la pegatina con el
botón izquierdo para que Max llame a una ambulancia.
ACTO XII – Confidencialidad
15:00. Jueves, Lyon, Francia (Lara)
Llamamos a Ostankovic, le ponemos al corriente de como están las cosas.
Éste nos ordena, sin dar opción a negarnos, que viajemos a Escocia. Esta vez
tendremos que hacerlo de forma oficial. Vamos por tanto al despacho de la
Interpol. Respondemos al teléfono, es Muriel, quien desea cotillear sobre
Portugal. Leemos el correo nuevo que ha llegado al ordenador. Tenemos suerte,
parece que la Interpol ha de mandar a un agente a Glasgow. Hay que aprovechar
la circunstancia en nuestro beneficio.
Escribimos un correo a Charlotte Renier para que nos digan que agente
deberá ir. Mientras esperamos respuesta nos llamará Jennings del servicio
técnico. Desea saber si tras haber recibido la batería nueva seremos tan
amables como para no enviar una queja escrita. Revisamos el ordenador, tenemos
respuesta de Charlotte. El Departamento enviará al agente Sebastien Garnott.
Pulsamos en su nombre remarcado en azul para acceder a sus datos personales, su
extensión es la 548. Usamos el teléfono para llamarle, le convencemos que nos
permita viajar por él.
ACTO XIII – Encuentro
18:30. Jueves, Edimburgo, Escocia (Lara)
Estamos ante la mansión de Teahan. Examinamos la verja y la cámara de
vigilancia del muro. Al situarnos debajo descubrimos que es un ángulo muerto.
Examinamos la placa del muro izquierdo y la planta trepadora. Pulsamos en ella
y cogemos el trozo que se ha roto del suelo. Examinamos el muro, pero no
intentamos trepar a causa de la cámara. Tras nosotros hay un montoncito de
piedras, cogemos una. Nos situamos bajo la cámara de vigilancia y usamos en
ella el trozo de planta trepadora. Inutilizada ésta nos colamos a través del
muro.
En el patio interior examinamos el portón del cobertizo. Intentamos abrir,
cerrado, pero Lara dice que la cerradura es fácil de forzar con las
herramientas adecuadas. Examinamos la tubería al lado del cobertizo, pulsamos
en ella con intención de trepar, se rompe una de las abrazaderas, la recogemos
del suelo. Examinamos el ventanuco a ras de suelo. Da al sótano de la casa,
podría ser un medio para entrar cuando sepamos como abrirlo.
Izquierda y volvemos al exterior de la verja. Colocamos la abrazadera
sobre la piedra larga y plana cerca de la cámara. Golpeamos la abrazadera con
la piedra del inventario, nos han quedado dos ganchos con forma de ganzúa.
Pasamos al otro lado del muro. Pulsamos en el cobertizo. En la pantalla de la cerradura
seleccionamos las ganzúas y las usamos. Movemos la ganzúa inferior con cuidado
un poco a la izquierda y hacia abajo hasta que Lara diga que está bien. Movemos
con mucho cuidado (o se saldrán y empezaremos de nuevo) la ganzúa superior un
poco al centro.
Tendremos en cuenta a la hora de moverlas el usar los iconos de dirección
y no hemos de presionar con el botón del ratón. Simplemente pulsar en la flecha
y mover el ratón. Creo que el puzzle puede ser aleatorio. En ese caso es ir
moviendo con suavidad hasta que se nos diga que está bien. Y es aconsejable
primero colocar la ganzúa de abajo. Igualmente se salen con bastante facilidad
o sea que paciencia.
Una vez abierta Lara cogerá un destornillador y una navaja del cobertizo.
Intentamos usar ambas cosas para abrir el ventanuco que da al sótano pero son
demasiado gruesos para que funcione. Regresamos al exterior del muro, usamos el
destornillador en la placa de la entrada para cogerla. Entramos y usamos la
placa en el ventanuco. Dentro del sótano nos percatamos que la salida queda
algo alejada del suelo. Pulsamos en el palé de madera sobre el cual aterrizamos
para apoyarlo en el pared y así llegar a la ventana cuando necesitemos salir.
Rebuscamos en la caja que hay en los estantes metálicos, cogemos un trapo.
Examinamos la caja de interruptores de la pared derecha en primer plano.
Examinamos al fondo la puerta de acero, imposible abrirla ya que no dispone de
cerradura. A la derecha de esta puerta hay un interruptor, lo accionamos. Con
luz examinamos de nuevo la puerta. Avanzamos a la caja de interruptores,
pulsamos y usamos el destornillador para abrirla. Justo en ese instante suena
el timbre de la verja exterior. Vamos a investigar de quien se trata.
ACTO XIV – Paquete
Jueves, Edimburgo, Escocia (Lara)
Salimos del sótano en dirección al exterior de la verja. Cogemos el
paquete de entre los barrotes. Examinamos el sobre en el inventario, miramos el
remitente, es de un tal Theodor Morgan. Giramos el sobre, examinamos la zona
abultada (derecha), en el objeto alargado (izquierda), el pequeño bulto en la
parte superior y la solapa. Pulsamos en
todos dejando para lo último la solapa. Sin salir de esta pantalla
seleccionamos la navaja y la usamos en la zona abultada. Examinamos de nuevo el
sobre, pulsamos en los cables extrayéndolos. Entramos otra vez en esa pantalla
del sobre, cogemos la cajita metálica. La examinamos, abrimos y leemos la nota
del interior.
Volvemos al sótano de la casa. Usamos la piedra en el destornillador que
quedó clavado en la caja de interruptores. Recuperamos el destornillador del
suelo y abrimos la caja. Pulsamos en botón para quitar la corriente y poder así
manipular los cables sin peligro de electrocutarse. Hay cuatro cables, los dos
de la izquierda con del circuito eléctrico, los dos de la derecha abren la
puerta de acero. Los enumeramos del 1 al 4 empezando por la izquierda.
Con la navaja practicamos un pequeño corte en todos los cables. Usamos los
cables del inventario y los usamos en el primer cable de la izquierda, el nº 1.
Vemos que queda colocado el rojo, lo unimos al cable nº 3. Usamos otra vez los
cables del inventario, esta vez en el nº 2 quedando colocado el azul, lo unimos
al nº 4. Ponemos el botón a ON conectando de nuevo la electricidad y la puerta
se abrirá.
Al internarnos por ella Lara descubrirá el cuerpo de Teahan, examinamos el
cadáver. Guardar partida. Cogemos el PDA de la mesa usando el trapo para evitar
dejar huellas, tras leer el mensaje, lo limpiamos otra vez con el trapo dentro
del inventario y lo dejamos donde estaba. Examinamos los monitores, por ellos
descubrimos que hay alguien herido en el garaje. Examinamos la grabadora de
DVD, alguien se ha llevado las cintas.
Atrás, y vamos por detrás de la pantalla de pie hacia una puerta que
comunica con el garaje. Encontramos a un Díaz en muy mal estado. Intentamos
llamar a emergencias pero las líneas están saturadas. Díaz entre tanto delira y
relata lo que ha sucedido falleciendo poco después. El asunto está poniéndose
realmente feo. Salimos cagando leches de la mansión. En el exterior nos
pondremos en contacto con Ostankovic.
ACTO XV – Vuelo
16:00. Jueves, Petersburgo, Rusia. (Max)
Una ambulancia se lleva el cuerpo del bibliotecario quien ha fallecido.
Hablamos con André y entramos al museo. Nos acercamos al escritorio del pobre
hombre, cogemos las notas que escribió antes de morir. Aunque Max hace un
resumen de ellas, igualmente las examinamos con más detalle en el inventario.
Aunque veamos que está en ruso no hay que asustarse.
Iremos pulsando en todas las palabras/frases que estén remarcadas,
subrayadas, o en mayúsculas. Iremos examinando todas las páginas. Al final de
la lectura varias cosas quedan claras, el significado de los símbolos, un
monasterio en Finlandia llamado “El Eterno Durmiente”, el tratado “El arte de
morir”, y las cinco cosas que se debe evitar para tener una “buena muerte”
junto a un poema.
Al salir de la biblioteca no vemos rastro de André. Nos dirigimos a la
Milicia a informar a Ostankovic. Pedimos que nos devuelva el pasaporte ya que
tenemos intención de continuar la investigación en Finlandia pero éste se
niega. Dejamos el edificio, en la calle nos espera André, le explicamos lo ocurrido
y se ofrece de inmediato a ir a Finlandia.
Vamos a casa de la tía de Lara. Nos sinceramos con la mujer y acto seguido
pasamos a la otra habitación para usar el móvil y llamar a Lara, para variar no
contesta. Usamos el ordenador, leemos la nota que André ha dejado sobre el
teclado, escribimos un correo a Lara y tras unos segundos nos llamará. Por ella
sabremos una manera de hacernos con un pasaporte falso.
Examinamos el periódico del inventario, pasamos un par de páginas y lo
giramos para ver los anuncios clasificados. Pulsamos en la página para leer el
anuncio del encuentro en la parada de bus ante la biblioteca. Debe ser el tipo
de anuncio del cual nos habló Lara. Vamos a la biblioteca y examinamos el
tablón de anuncios tras la parada del autobús. En su pantalla, pulsamos en
algunas de las notas separándolas hasta que sea legible un anuncio (tiene un
dibujo de unas caras) de venta de cómics.
Al leerlo obtendremos una dirección y un contacto. La camarera del pub en
el barrio de Makarov. Mapa y nos dirigimos hacia allá. Dentro del local
hablamos con la camarera usando el icono del interrogante. Es la frase clave
para pedir un pasaporte ilegal. Nadia acepta a cambio de un buen pago y que le
traigamos una foto. Nos trasladamos al Hermitage, subimos al salón, y como
quien no quiere la cosa, nos situamos frente al jarrón que están fotografiando. El tipo tirará las
fotos a la papelera, las recogemos y volvemos al pub a entregarlas a Nadia.
ACTO XVI – Eterno Durmiente
15:00. Sábado, monasterio, Finlandia (Max)
Avanzamos por el camino, un monje saldrá a nuestro encuentro antes de
llegar al monasterio. Nos comunica que André y el Abad nos están esperando. Examinamos
la pequeña capilla que tenemos a la derecha y vamos pantalla abajo subiendo a
continuación las escaleras que llevan al monasterio. En el patio nos recibe el
Abad en persona, parece que André les ha contado un cuento acerca que estamos
allí para escribir un libro sobre ellos.
Andamos hacia la arcada de la izquierda, entramos en nuestra habitación.
Examinamos la palangana y el espejo. No podemos refrescarnos ya que no hay
agua. Cogemos la jarra vacía de la mesa (quedará fija en la mano), salimos del
dormitorio y caminamos arriba de la arcada hacia el jardín. Examinamos los
tablones de madera apoyados en el muro en mal estado y al novicio que está
cavando. Nos parece reconocerlo, intentamos hablarle pero aparece el mayordomo
diciendo que el muchacho es mudo.
Conversamos con el mayordomo de forma positiva e inquisitiva. Llenamos la
jarra con el agua de la fuente. Avanzamos por la derecha hacia la cripta.
Examinamos el montón de heno, la puerta de la cripta y regresamos al
dormitorio. Pulsamos en la estufa. En su pantalla colocamos la jarra de agua
(hemos de poner la que hay en el inventario). Abrimos la portilla de la estufa,
cogemos algo de madera y la colocamos dentro. Salimos de esta pantalla, cogemos
las cerillas de la mesa, entramos de nuevo en la estufa, encendemos el fuego y
cerramos la portilla.
Mientras el agua se calienta Max se echará un rato en la cama. Al
despertar intentamos coger la jarra de agua pero quema demasiado. Salimos de la
habitación y vamos al refectorio (edificio derecho en el patio). En la chimenea
hallaremos una toalla que será útil. De paso hablamos con el monje que está
leyendo. Volvemos al dormitorio, retiramos la jarra de la estufa con ayuda de
la toalla y la vertemos en la palangana.
La acción nos permite descubrir un mensaje oculto en el espejo. Alguien
desea que vayamos a la capilla del bosque a buscar un mensaje. Salimos, André
viene a nuestro encuentro, hay que ir al refectorio a cenar. Allí charlaremos
con el Abad aunque el rumbo de la conversación no acaba haciéndonos excesiva
gracia.
Dejamos el monasterio y tomamos el camino del bosque. Pulsamos en la
capilla, usamos las cerillas en las velas. Aún con luz, somos incapaces de
encontrar el mensaje escondido a causa de la multitud de pequeños detalles que
contiene la talla. Regresamos al refectorio en donde está de nuevo el monje de
antes leyendo. Le pedimos nos deje su lupa un rato. De nuevo en la capilla del
bosque, pasamos la lupa por la imagen. Hallamos una nota entre los dedos del
hombre a la izquierda de la virgen. Lo leemos.
De regreso optamos por cruzar el puente para ir hasta el coche por si
tuviéramos que coger algo. Pero un monje nos barra el paso y advierte, en
peligroso tono, lo recomendable de volver sobre nuestros pasos. Aprovechamos la
oscuridad y quietud de la noche para investigar en la cripta del jardín. Dentro
de ésta, damos un paso abajo de la pantalla (donde pone “hacia la puerta”) y
bajamos la escalera derecha. Estamos en una sala circular en la cual hay cinco
tumbas y un altar.
Empezamos examinando la primera a la izquierda de la escalera, lo haremos
primero con el botón derecho para recibir la descripción y luego con el
izquierdo para ver el símbolo que la representa. Tenemos por tanto y en orden
recorriendo el círculo hacia la derecha empezando por la tumba antes nombrada:
- Avaricia, símbolo de la balanza.
- Ausencia de fe, símbolo de la cruz.
- Altar, examinamos el altar en sí, los frescos a derecha e izquierda y en
fresco tras el altar.
- Orgullo, símbolo del espejo.
- Impaciencia, símbolo del reloj de arena.
- Desesperación, (la tumba está entre las dos escaleras), símbolo de la
espiral.
Echamos un vistazo al bloc de notas del inventario donde el bibliotecario
apuntó sus conclusiones. En la última página releemos el verso, marca un orden
bastante específico. Avanzamos hasta el altar, pulsamos en el escudo bajo el
fresco de atrás. Entramos en la pantalla del puzzle y, siguiendo las
indicaciones del poema, pulsamos en: ESPEJO – BALANZA – ESPIRAL – CRUZ – RELOJ
DE ARENA.
Entramos a la sala secreta, encendemos la lámpara de pie central.
Examinamos los cuadros de las paredes, son originales. Examinamos el cuadro de
la pared derecha que representa a un eclesiástico, tras el cual hay escondida
una caja fuerte pero no disponemos de llave para abrirla. Examinamos los
cuadros encima de los caballetes abajo de la pantalla, son los desaparecidos
del Hermitage.
Examinamos una gran caja alargada a la derecha y abajo de la pantalla.
Miramos el albarán de la tapa, no podremos abrirla a falta de herramientas.
Abandonamos el lugar y nos refugiamos en el dormitorio del monasterio. Antes de
dormir hemos de responder al autor del mensaje anónimo. Usamos el bloc de notas
en el tintero de la mesa y vamos hasta la capilla para dejar la respuesta. Nos
retiramos acto seguido a pasar la noche.
ACTO XVII – Verdad
Domingo, monasterio, Finlandia (Max)
Al día siguiente le contamos a André el descubrimiento de los cuadros y
nos dirigimos luego a la capilla del bosque a recoger la respuesta del anónimo.
Leemos la nota que ha dejado, contiene instrucciones de lo que hemos de llevar
a cabo en las próximas horas. Apagar el sistema de seguridad y provocar una
distracción que facilite la huida. El plan no es que nos entusiasme pero a
falta de una idea mejor...
Volvemos al monasterio, jardín, caminamos hacia la cripta. Vemos al
mayordomo sentado en el banco y, junto a él, un manojo de llaves que está
diciendo “cógeme”. Pero claro, no con el monje delante. Nos fijamos que junto a
la caseta de troncos que tenemos a la espalda hay una caja de herramientas,
tampoco nos arriesgaremos a llevarnos nada sin antes librarse de dicho monje.
Retrocedemos al jardín, manipulamos los grandes soportes de madera
apoyados en el muro. Cuando venga el monje, y el juego lo permita, corremos
hacia la cripta y abrimos la caja de herramientas sacando un martillo y unas
tenazas. Giramos la caja, abrimos el cajón derecho, abrimos la cajita metálica
quitando primero el seguro que tiene en el lateral derecho y cogemos los clavos
del interior. Nos hacemos con el manojo de llaves del banco y nos introducimos
a la cripta.
Entramos a la sala secreta pulsando en el fresco tras el altar. Pulsamos
en la gran caja de madera con el botón derecho para entrar en su pantalla.
Extraemos los 4 clavos de la tapa con las tenazas. Abrimos y miramos la
estatuillas del interior. Salimos de esta pantalla, pulsamos en los cuadros del
Hermitage, los de los caballetes. Max se encarga de esconderlos en el interior
de la caja.
Entramos otra vez en la pantalla de la caja, pulsamos en la tapa para
colocarla en su lugar. Usamos los clavos del inventario en los agujeros en los
que extrajimos anteriormente. Si anteriormente no examinamos el albarán de la
tapa lo hacemos ahora para saber dónde será enviada. Usamos el ordenador de la
mesa central de la sala, así Ostankovic sabrá la destinación de los cuadros. Pulsamos
en el cuadro que esconde la caja fuerte, la abrimos con las llaves, anulamos la
seguridad pulsando el interruptor.
Salimos de la cripta y dejamos las llaves sobre el banco, momento en el
cual el mayordomo aparece para comunicarnos que el Abad nos espera en el
refectorio. Durante la cena André se muestra algo borde con el religioso.
Contestamos amistosamente al Abad y nos retiramos advirtiendo a André que esté
preparado para la huida.
Vamos en dirección a la cripta del jardín, prendemos fuego al montón de
heno con las cerillas. En la siguiente animación nos largamos del lugar pero
Max es incapaz de encontrar a André. Algo se cuece en el ambiente, y no es
precisamente bueno. Ya en el avión Max llama a Lara, pero se llevará una
desagradable sorpresa al descubrir que su hermano murió siendo él un niño...
ACTO XVIII – Locura
15:00. Domingo, Petersburgo, Rusia, 14 días después
Lara visita a su tía y dejará que le tire las cartas, aunque lo único que
hará será girar la carta que Max no levantó en su tirada. Ante la advertencia,
nos largamos rápidamente apareciendo poco después en el exterior del Sanatorio
Santa Ana. Examinamos el coche aparcado y pulsamos en el interfono de la
entrada.
A la enfermera debemos responderle exactamente de la siguiente manera:
positivamente, negativamente, positivamente, o no lograremos entrar al
Sanatorio. Mientras Lara habla con el doctor, Max obtendrá un atisbo de la
verdad acerca de lo ocurrido ya que recibe la visita de André. Bueno, de quien
adoptó su imagen.
Vuelven a cambiar la imagen a Lara con el doctor, se escuchará un ruido
procedente del cuarto de Max. Lara, preocupada, intentará abrir la puerta sin
éxito. En la siguiente conversación con el doctor usaremos los iconos:
positivamente, negativamente, usamos la llave que nos da, e inquisitivamente
para acabar. Se irá a buscar a un celador para que abra la maldita puerta.
Volvemos con Max quien sigue discutiendo con, ahora ya lo sabemos,
Caronte. Las escenas y diálogos que veremos dependerán y variarán según hayamos
actuado durante el juego llevándonos a uno de los diferentes finales
existentes. En cualquier caso, en mi final, Max coge la silla, se sube y pulsa
en la bombilla, coge la pata de la mesa que ha caído y la usa en la ventana.
En el exterior del cuarto Lara está cada vez más nerviosa, coge el
extintor del pasillo y lo usa en la puerta para romperla. Entra corriendo y
alarga la mano para salvar a Max, quien por desgracia, cae al vacío. En el
epílogo se nos cuenta como Max sobrevivió pero aún permanece en un coma sin
llegar a despertar. A Lara no la promovieron en la Interpol, pero goza de un
trabajo importante. A Stankovic ni se le nombra.
SPOILERS FINAL FELIZ
Como ya se mencionó al principio de la guía, para obtener un final feliz
en el cual Lara salva a Max, acaban juntos, ella recibe una promoción y
Ostankovic es condecorado..., es necesario haber completado una serie de
exactos requisitos durante el juego. Además se ofrecerá una animación extra en
la cual vemos a Caronte en el parque del museo en Lyon hablando con el anciano
de las palomas. Solo es una especulación, pero si uno es Caronte, el anciano
podría ser Tánatos, el señor de la muerte no violenta, ya que los monjes del
monasterio y sus creencias hablaban de “una buena muerte” que es lo que Tánatos
representa.
He aquí la descripción de lo que debe hacerse en aquellos pasajes en los
que he marcado lo de “guardar partida”.
- Acto I. Cuando encuentras las 3 diferencias entre los cuadros y te
conformas con eso, marcará un final diferente para Lara. Hay que localizar 5
diferencias.
- Acto III. Cuando Max encuentra el pasaje secreto en el museo, si una vez
dentro volvemos a salir, eso marcará un final diferente para Max.
- Acto VI. Si rehúsas que la tía de Lara te tire las cartas, marcará un
final diferente para Max.
- Acto VII. En la biblioteca, cuando Max busca un libro arriba de las
estanterías. Si no te acuerdas de colocar de nuevo el seguro tras mover la
escalera y es André quien te avisa, marcará un final diferente para Max.
- Acto X. Si en tu estancia en Lisboa, no llamas a tiempo al taxi al final
del capítulo, marcará un final diferente para Lara.
- Acto XIV. Si en casa de Teahan coges el PDA de la mesa sin el trapo, o
cuando lo vuelves a dejar te olvidas de borrar tus huellas de nuevo con el
trapo, marcará un final diferente para Lara.