En esta aventura de Deck 13, en los sueños atormentados
de Mary su hermana fallecida Emily le pide ayuda desesperadamente. En su
búsqueda de respuestas, su camino se cruzará con peligrosos elementos que
desean cortarla en pedazos y fantasmas de diversas personalidades que harán
todo lo posible por ayudarla aunque muchas veces se comporten como niños.
CONTROLES
Menú Principal. Encontramos las opciones habituales de
salvar/cargar partida, iniciar una nueva, ajustar gráficos/sonido, y salir del
juego.
Ratón. Todas las acciones se realizan con el botón
izquierdo del ratón. El cursor irá cambiando según la acción que se pueda
realizar.
Inventario. Los objetos que recojamos aparecerán en la
parte superior izquierda de la pantalla.
Nivel de Dificultad. Al inicio de la aventura
preguntarán con que nivel de dificultad deseamos jugar ofreciendo 3
posibilidades.
Normal. Escogiendo esta opción, tendremos activos los
iconos del Ojo (puntos calientes) y la Bombilla (pistas). La Bombilla aparecerá
cuando encontremos al primer fantasma.
Hard. Escogiendo esta opción solo tendremos acceso al
Ojo de los puntos calientes.
Very Hard. No dispondremos de ninguno de los iconos
anteriores.
Iconos y Personajes Adicionales. En la parte inferior
de la pantalla tendremos al principio del juego unas Ruedas Dentadas que llevan
al Menú y un Ojo que muestra los puntos calientes (también funcionan con la
tecla Space).
A medida que avanzamos en el juego, se unirán a Mery
una serie de fantasmas cuyo icono se irá sumando a los existentes. Cada
personaje tendrá una habilidad diferente que servirá para solventar diversas
situaciones. También cada uno tendrá su carácter, así que es divertido ver como
en ocasiones se pelean entre ellos.
Problemas gráficos. Haunted es un juego que ofrece unos
buenos gráficos. Sin embargo, en ordenadores un poco antiguos como en mi caso,
será realmente muy difícil jugar si no ajustamos las opciones al mínimo. La
calidad de la imagen será entonces muy por
debajo de lo que nos gustaría y con algunos problemas pero al menos
podremos jugar. Por ello mismo, las capturas expuestas en la guía no son
exactamente geniales.
Existe un parche que resuelve algunos de estos
problemas gráficos pero únicamente para la versión alemana.
CHAPTER 1: THE GHOSTS
THAT CALL OUT TO ME
La voz de la hermana de Mary la lleva ante la puerta de
un enorme edificio en donde cae inconsciente. Despierta sobre una camilla justo
en el momento en que la Profesora Ashcroft pretende practicarle una incisión en
el pecho. La mujer presenta sus disculpas, ya que tanto ella como su ayudante
Ethan, la creían muerta. La llevará a su despacho ausentándose con la excusa de
traerle una taza de té.
EL LABORATORIO
Examinamos el boceto del dibujo de unos guantes en el
escritorio de Ashcroft, la silla, el esqueleto, y los diagramas de la pared.
Nos preguntamos que tipo de trabajo está llevando a cabo la estirada mujer.
Subimos a la glorieta del piano y lo examinamos. Caminamos al centro de la habitación,
examinamos la camilla. Al tocarla comprobamos que se gira en diversas
posiciones. Examinamos el panel de control junto a la camilla, le falta la
palanca.
Examinamos la puerta verde del fondo y la extraña
cápsula ante la librería. Nos acercamos a la puerta tras la que están Ethan y
Ashcroft, escuchamos sus planes de cortarnos a pedacitos. Esto no pinta bien,
hay que largarse. Nos acercamos a la camilla, pulsamos para que quede en
dirección a la puerta donde están ellos, pulsamos en el freno de la camilla y
la empujamos consiguiendo bloquear la entrada y darnos más tiempo.
Cogemos el bastón de Ashcroft que la mujer está
introduciendo a través del hueco de la puerta. Nos acercamos al panel de mandos
que le falta la palanca y usamos el bastón ahí. Lo accionamos y vemos como la
escalera de la estantería de libros desciende. Rápidamente nos dirigimos a ella
y subimos al nivel superior justo en el momento en que esos dos locos logran
entrar. Mary bloqueará la escalera para que no puedan seguirnos.
Andamos pantalla abajo, examinamos la extraña cápsula
iluminada, damos unos pasos a la derecha y nos subimos en la pequeña plataforma
de madera. Es un elevador que nos lleva arriba de todo. Salimos del elevador y
caminamos hacia la izquierda. Examinamos las vidrieras agrietadas, tras ellas
podemos ver la escalera de incendios que nos permitiría escapar pero está
demasiado lejos. Volvemos al elevador y descendemos.
Examinamos el panel de mantenimiento a la derecha del
elevador, encima hay una sierra para huesos, pero como el panel está
electrificado no es posible cogerla. Andamos un poco más a la derecha y vemos
un maletín sobre una mesita. Lo abrimos sacando del interior un raspador dental
y unos guantes idénticos a los del dibujo que vimos en el escritorio de
Ashcroft. Abrimos el cajón de la mesita y cogemos la llave allen.
Caminamos hacia la pizarra del final de la pasarela.
Examinamos la pizarra, cogemos la tiza y la usamos en la pizarra. El
desagradable sonido produce que las botellas de cristal de las estanterías
estallen. Eso nos da una idea. Usamos el raspador dental en la pizarra, el
chirrido es ahora más bestial. Vamos al elevador, ascendemos arriba y
comprobamos que las vidrieras se han roto del todo. Lástima que la escalera de
incendios siga siendo inaccesible.
Descendemos y examinamos de nuevo la cápsula. Usamos la
llave allen para abrirla y del interior sale el fantasma de un pequeño pirata
que se presenta a sí mismo como Oscar El Poderoso. Cuenta que tiene habilidades
especiales como ser un genio musical y se pone a cantar. Cuando conseguimos que
se calle, gracias a Dios, le preguntamos que más talentos tiene. Sabremos que
no siente ni el calor ni el frío pero que necesita sus guantes para poder estar
conectado al mundo físico.
Ya que la necesidad de salir de aquí es apremiante,
hablamos de nuevo con él y le entregamos los guantes con la condición de que,
una vez fuera, cada uno vaya por su lado. Sin embargo Oscar dirá que al
entregarle los guantes, ha quedado ligado de alguna forma a nosotros. Su icono
pasará junto a los otros 2 abajo en la pantalla y aparecerá el de la bombilla
de pistas en caso que activáramos tal opción en la dificultad del juego.
Probaremos las habilidades de Oscar ahora. Nos
acercamos al panel de mantenimiento electrificado y usamos al pirata en la
sierra para huesos. La cogerá para Mary. Caminamos por la pasarela que lleva a
la pizarra. A la derecha de ésta hay un largo palo con una base de marfil que
sirve para colgar un mapa (map stand with a striking ivory base). Lo cortamos
con la sierra y nos lo llevamos.
Subimos al elevador, ascendemos al techo y usamos el
palo largo en la vidriera rota pudiendo llegar hasta la escalera de incendios y
escapar por los pelos. Una vez fuera, Mary y Oscar mantienen una conversación.
El pirata dice que para ayudar con el tema de su hermana debemos buscar al
Oráculo en el Senado. Oscar no sabe donde está, pero conoce a un fantasma que
vive en Tower Bridge que sí lo sabe.
CHAPTER 2: THE SENATE
TOWER BRIDGE
Llegamos a la calle que lleva a la Torre pero no vemos
ningún acceso para llegar. Cogemos un gancho de acero del suelo, subimos por la
escalera a la plataforma y usamos el gancho en el cable que llega hasta el otro
lado. Una vez más justo a tiempo, Ethan nos está pisando los talones. En un
primer vistazo parece que la Torre está en obras de reconstrucción. Nos
acercamos a la puerta de la Torre y conocemos, de forma un tanto abrupta, al
fantasma de William Wallace.
Preguntamos a William por el Oráculo. Dirá que el
Senado se encuentra en un viejo teatro abandonado de la ciudad. Le pedimos que
nos lleve pero se negará a causa de una loca fan suya que le ha robado su
calavera y está encaramada en lo alto de la Torre con toda intención de tirarse
y unirse a él en la muerte. En pocas palabras, la chica está como una cabra.
Nuestro cometido ahora será subir a la Torre, recuperar la calavera de William
y evitar que la fan se suicide.
Cogemos una bombona de gas frente a la puerta y
examinamos el rastrillo de ésta. Si logramos bajarlo llegaríamos al andamio de
arriba y poder así ascender a lo alto de la Torre. Examinamos la zona a la
izquierda de la puerta. Aquí se encuentra la compuerta que permite el volumen
de agua en el recinto, ahora abierta, y a su lado está el cabestrante que lo
cierra. Imposible moverlo. Caminamos hacia la derecha. Examinamos el palé con
cajas y sacos. Nos llevamos un saco lleno de briquetas.
Justo delante, en el borde del suelo, vemos una
escalerilla que desciende al río. Bajamos, caminamos hacia la derecha, y vemos
que aquí está el motor que bombea el agua fuera del área de la Torre. Subimos
de nuevo por la escalera, y nos acercamos al puesto de souvenirs de la esquina.
Del mostrador nos llevamos una botella de whisky y una caja de cerillas.
Al obtener la botella, Oscar aparecerá. Sabremos que
los fantasmas no pueden beber alcohol pero sí pueden inhalarlo. Frente al
puesto de souvenirs hay una rampa con un raíl que lleva a un gran contenedor.
Ascendemos por ella, a mitad de camino vemos una lámpara encendida, intentamos
tocarla pero está demasiado caliente. Usamos a Oscar para cogerla. Acabamos de
subir y examinamos el cemento. Examinamos la vagoneta, la empujamos y vemos el
recorrido.
Cuando la vagoneta regresa a su lugar, del
compartimento de herramientas del lateral cogemos una llave inglesa. Bajamos y
continuamos más allá del puesto de souvenirs a la derecha. Miramos el gran
puente levadizo levantado y vemos abajo al nivel del agua un monumento
funerario a un obrero de la construcción. Descendemos por la escalera y nos
llevamos el casco del obrero.
Subimos por la rampa que lleva al contenedor de cemento
y usamos el casco para coger un poco del cemento. Bajamos y descendemos por la
escalera que lleva al agua del Támesis. Usamos el casco con cemento en el agua
para reblandecerlo. Volvemos a ir al contenedor de cemento y usamos a Oscar en
la vagoneta para que se suba dentro. El pirata se niega. Dentro del inventario
combinamos el whisky con la lámpara caliente. Oscar inhala el alcohol
emborrachándose y se sube a la vagoneta.
Colocamos la bombona de gas en la caja de herramientas
del lateral de la vagoneta, usamos la llave inglesa en el cohete a motor
improvisado, y Oscar realiza un viajecito de narices. Ouch!, vaya manera de
comerse la pared tiene el hombrecillo. Oscar bajará el rastrillo de la entrada
y subimos al andamio por esa vía. Continuamos ascendiendo hasta que no podemos
seguir más.
La chica suicida nos ve y avisa que no podremos llegar
hasta ella porque se deshizo que la escalera que lleva al último tramo.
Examinamos estructura de la ventana atada a una soga que vemos está conectada
al barco de vapor de abajo. Examinamos la soga y el barco. Continuamos por los
tablones que se se internan en la torre yendo a parar a la plataforma de una
grúa. Andamos hasta el final de la plataforma metálica y examinamos el antiguo
cañón suspendido.
Por curiosidad, prendemos fuego al cañón y observamos
como la bala sale dispara volviéndose a meter por la boca de éste. Eso nos da
una idea. Colocamos el casco con el cemento en la boca del cañón. Mientras
esperamos que el cemento se seque conversamos con Oscar. Usamos las cerillas de
nuevo en el cañón y esta vez la bala rebotará impactando en el barco el cual
enviamos al fondo del Támesis. La acción provoca que la estructura de la
ventana se eleve.
Retrocedemos y ascendemos por la estructura de la
ventana llegando casi a la altura de la fan de William. Hablamos con ella, al
poco nos queda claro que tiene que haber esnifado algo en mal estado porque
desvaría cosa mala. Lou, así se llama la chica, está enamoradísima de William y
quiere estar junto a él. El hecho que esté muerto y se lleven 200 años de diferencia
solo es una pequeña nimiedad para ella. No conseguimos que entre en razón.
Cambiamos de táctica. Usamos todo el rato la segunda
frase para provocarla burlándonos sin descanso. Insistimos una y otra vez hasta
que Lou se cabrea lo suficiente como para que tire la calavera de William al
agua. Conseguimos a si mismo que empiece a bajar. Pero como anteriormente Lou
aflojó parte de la estructura de los andamios, éstos se desprenden y caen
dejándonos a ambas atrapadas aquí arriba.
Después de la conversación con William su icono pasará
junto al de Oscar. La habilidad del grandote escocés es mover cosas que hayan
sido tocadas por la muerte, y como acaba de comentar Oscar, el puente levadizo
fue la causa de la muerte del obrero. Nos dirigimos con Lou hacia la pasarela
metálica de la grúa, al principio de ésta hay una escalera de cuerda,
descendemos por ella. Lou y Mary quedarán situadas encima del puente levadizo.
Usamos el icono de William en el puente levadizo, lo
hará descender con su gran fuerza y podremos reunirnos con él. Hacha en mano,
Ethan hace acto de presencia con intención de acabar con Mary, por suerte
William se hace cargo del problema. Nos quedamos con el hacha de Ethan. Ahora,
si queremos largarnos de una vez, hay que recuperar la calavera del fantasma
del agua. Para llegar a ella tendremos que vaciar de líquido la zona del dique.
Primero tendremos que conseguir cerrar la compuerta
situada a la izquierda del todo. El cabestrante que controla la apertura/cierre
es demasiado pesado para que lo podamos mover. Clavamos el hacha de Ethan en el
cabestrante y usamos a William quien, con su fuerza, cerrará la compuerta. El
segundo paso es vaciar el agua de esta zona. Recordemos que delante de el palé
con sacos hay una escalera que desciende hasta la máquina que bombea el agua.
Bajamos por dicha escalera, caminamos a la derecha por
la pasarela. Intentamos abrir la puerta de la caldera de la máquina, como está
demasiado caliente usaremos a Oscar. Tiramos dentro de la caldera el saco de
briquetas para acelerar el proceso de bombear agua fuera del dique. Una vez
seco, andamos hacia la izquierda, bajamos por la escalera que lleva al fondo
del dique y recuperamos la calavera de William.
ENTRAR AL TEATRO
William nos trae hasta el teatro donde se encuentran los
miembros del Senado que forman el Oráculo. Sin embargo la puerta principal está
bloqueada por escombros y la única forma de entrar es a través de la ventana
del ático. Estamos por subir la escalera y reunirnos con Oscar cuando el
maldito gallo se pone agresivo impidiéndonos continuar. Parece que el animal
tiene un problema de falta de sexo bastante importante, un vistazo a las feas
gallinas hace entender el porqué.
Examinamos al pavo real subido sobre la estatua a la
izquierda de la escalera. El gallo le tiene el ojo echado al hermoso espécimen.
Examinamos los restos de la caseta del perro a la derecha, parece que es el
lugar escogido por las gallinas para incubar huevos. Cogemos el arnés del
esqueleto del perro. Nos acercamos a la puerta rota a la izquierda de la
estatua del pavo, cogemos del suelo frente a ésta unas plumas de colores y un
equipo incompleto de Faraón Béisbol.
Rodeamos la fuente de derecha a izquierda. Tras pasar
la entrada principal vemos una mesita tirada junto a un tocador con espejo.
Frente a la mesita encontramos un huevo de zurcir, y del cajón del tocador
sacamos un tubo de pegamento y maquillaje. Apoyado en la fuente, justo delante
del tocador, vemos un rifle, lo cogemos. Un poco más a la derecha, cogemos un
equipo de pesca indio cerca de unas sillas tiradas.
Es hora de sacar fuera de juego al maldito gallo. Nos
acercamos a caseta del perro. Dentro del inventario combinamos el maquillaje
con el huevo de zurcir y lo colocamos en el interior de la caseta. Al poco una
gallina irá con intención de incubar el huevo. Cogemos a la gallina. Dentro del
inventario combinamos el pegamento con las plumas de colores y el arnés.
Ponemos el divino disfraz a la gallina y la usamos en el gallo. Camino
despejado.
ÁTICO
Ascendemos por la escalera hasta el tejado y nos
colamos por la ventana. Comprobamos la puerta, cerrada. Mary mira a través de
la cerradura, la llave está en el otro lado. Miramos por debajo de la puerta,
si hacemos caer la llave podríamos hacernos con ella. Examinamos el maniquí,
cogemos la espada junto a él. Abrimos el armario, del cajón sacamos una
jeringa.
Examinamos la gran máquina de la izquierda, es un gran
desfibrilador. Cuando accionamos su palanca vemos que la máquina se carga de
electricidad. Examinamos el plato del suelo junto a la máquina que recoge el
agua de la gotera del techo. Nos acercamos al sofá donde está sentado William,
cogemos un muelle suelto que se ve a través de la tela.
Probamos usar la jeringuilla en la cerradura de la
puerta para ver si con ella podemos empujar la llave. Maldición no es lo
suficientemente larga. Probamos otra cosa, llenamos la jeringuilla con el agua
del plato que está en el suelo y volvemos a usarla en la cerradura. Logramos
que la llave caiga, pero lo ha ido demasiado lejos. Combinamos la espada con el
muelle y la clavamos en el maniquí. Usamos a Oscar en el desfibrilador cargado
y luego usamos al pirata en el maniquí. Alcanzamos la llave y abrimos la
puerta.
EL ESCENARIO
Estamos en la zona superior del teatro desde donde se
controlan los focos y los fondos de escena. Examinamos las palancas de la pared
y el gran foco. Pasamos por detrás de éste y cruzamos el puente de madera hasta
el otro lado. Aquí examinamos el otro foco, una pila de escombros, y bajamos
por la puerta que lleva hasta el escenario.
Examinamos el telón de acero. Por lo que parece, el
telón bajó aplastando a los actores y sus fantasmas están atrapados detrás de
él. Estos fantasmas conforman el Oráculo que buscamos. Usamos a William para
que levante el telón y conocemos a los miembros del Senado. Hablamos con ellos.
Para saber que pasó con Emily hay que viajar a Escocia. Nos darán un talonario
de tickets en blanco, una percha, un fajo de billetes y un diente de oro.
CHAPTER 3: URBI ET
ORBI – TO THE ENDS OF THE WORLD
SUBIR AL TREN
Estamos en la plaza de la estación. Vamos a la
ventanilla de venta de tickets e intentamos comprar uno con el fajo de dinero
que nos dieron los fantasmas. El tipo de la ventanilla los encuentra
sospechosos y optamos por cambiar de idea sobre la compra. El hombre comentará
que en la tienda china de souvenirs es posible que acepten ese tipo de dinero.
Vemos que en la plaza se encuentra Lou, la chica suicida, hablamos con ella.
La muchacha se dedica a vender periódicos y flores.
Intentamos comprar flores, pero como no tenemos dinero, Lou aceptaría
cambiarlas por un beso de William. Usamos el icono de William en Lou. El
escocés no está para nada convencido con la idea. Insistimos con la segunda
frase todo el rato hasta que acepta. Tras el beso, si escogemos comprar las flores,
Lou preguntará cual queremos. Como no lo sabemos aún, lo dejaremos para más
adelante.
Pasamos bajo el arco a la derecha yendo a una calle.
Aquí observamos que hay un coche fúnebre y una mujer asomada a la ventana que
parece estar esperando a alguien. Cuando intentamos examinar la pecera del
alfeizar de la ventana derecha y el buzón de la casa central junto al coche
fúnebre, la entrometida mujer nos lo impide. Hablamos con ella pero no sacamos
mucho en claro. Caminamos hacia la derecha y vemos la tienda china a la que se
refería el vendedor de tickets.
Entramos a la tienda alucinando con la pinta del
vendedor. Hombre, muy chino no parece precisamente. Al hablar con él sabremos
que en realidad es de Rumanía y flipamos al ver que la figura del gato de la
suerte habla. Sabremos que dentro del gato está encerrado un fantasma llamado
Confucius. Ofrecemos llevárnoslo, el vendedor acepta encantado porque está
hasta los cojones del fantasma. Pero Confucius quiere otro receptáculo más
aceptable que el gato de la suerte.
Mientras tanto, Ethan informa a la Profesora Ashcroft
de las actividades de Mary y sus compañeros. La mujer afirma que el fantasma de
Emily está en Escocia y que la niña no está muerta, si no en coma. Mary por su
parte, ofrece dar el fajo de billetes al vendedor de la tienda quien los acepta
ofreciendo a cambio dos cosas entre las que escoger. Nos llevamos el caballito
que además va con un soldadito de regalo. Salimos de la tienda.
Confucius expresó su deseo de vivir en algún tipo de
castillo o palacio. Recordamos que dentro de la pecera del alfeizar de la
ventana hay uno pero no podremos cogerlo mientras Julia continúe vigilando la
calle. Examinamos el farol que está por encima del coche fúnebre, si lo
apagamos al menos conseguiremos acceder al buzón de la casa central. Subimos al
coche fúnebre, y usamos a William para levantar el vehículo.
Usamos a Oscar en el farol consiguiendo que la parte
derecha de la calle esté menos
iluminada. Bajamos del coche, examinamos el buzón y con la percha sacamos una
carta. Dentro del inventario pulsamos para leerla, es para Julia de parte de su
novio. Sabremos que las flores predilectas de Julia con las rosas alpinas y que
las usan normalmente para citarse. Vamos a la plaza de la estación y pedimos a
Lou esas flores haciendo que se las envíe a casa de Julia.
Al entrar de nuevo en la calle del arco veremos como
las flores son entregadas y la molesta mujer desaparece de la ventana. Cogemos
la pecera y vamos a la tienda china. Usamos la pecera en el gato de la suerte y
conocemos a Confucius. Su habilidad consiste en convertirse en agua o vapor. Su
icono pasará junto a los otros. Hablamos con el vendedor para ver si puede
ayudar con el problema de conseguir tickets para el tren.
Nos enteramos que puede falsificarnos uno si le
conseguimos tickets en blanco y el sello del logo del ferrocarril. Vamos a la
plaza de la estación y examinamos la máquina de souvenirs a la derecha de la
taquilla de venta. Necesitamos una moneda para que funcione. Dentro del
inventario combinamos el soldadito (que es un cascanueces) con el diente de oro
y usamos en la máquina. Conseguimos tener impreso el sello del logo.
Vamos a la tienda china, entregamos los tickets en
blanco y el sello. Al instante nos entrega un ticket perfectamente falsificado.
Más adelante volveremos aquí a realizar una serie de tareas adicionales, pero
ahora no es el momento. Vamos a la estación, mostramos el ticket al tipo de la
ventanilla y subimos al tren. Desgraciadamente también lo hace Ethan.
TREN HACIA ESCOCIA
Mientras nuestros amigos fantasmas discuten entre ellos
vemos pasar a Ethan hacia su cabina. William no soporta viajar en tren y se va
disgustado a otra parte. Salimos al pasillo y vamos todo a la derecha a
buscarle y hablar con él. Al volver hacia nuestra cabina nos fijamos en la
cabina vacía derecha justo junto la nuestra. Entramos, vamos una maleta
abandonada, la abrimos llevándonos una moneda y una bengala.
Continuamos pasillo a la izquierda y miramos dentro de
la cabina donde está un Ethan disfrazado. Tiene la ventana rota de la puerta y
se queja de frío. Hay que conseguir que ese tipo abandone el tren. Más a la
izquierda está la cocina del anciano revisor. No podremos tocar nada mientras
él esté aquí, así que le hablamos y usamos la segunda frase para que se vaya a
pedir billetes. Cada vez que necesitemos volver a la cocina haremos lo mismo.
Cogemos una taza con café de la mesita y la tetera de
la estufa. Abrimos el armario bajo el fregadero y cogemos un puñado de té
acompañado por unos asquerosos gusanos. Examinamos el generador de energía de
la calefacción. Lo hace funcionar un hurón que no le pone muchas ganas
precisamente. Examinamos el reloj, comprobamos que podemos cambiar la hora pero
ahora mismo eso no nos interesa. Examinamos la lámpara bajo el reloj, no le
llega energía.
Volvemos de nuevo la atención al generador. En la
esquina derecha de la máquina, tras una tapa enrejada, está el control del
sistema de la calefacción. Quitamos la tapa con la moneda viendo el mal estado
de los cables. Usamos en ellos la bengala para arreglarlo. Dentro del
inventario metemos los gusanos en la taza de café y se lo ofrecemos al hurón.
La cafeína provocará que el animal se mueva más rápido y la calefacción
funcione a tope.
Observamos como Ethan se quita el abrigo y lo deja
colgado cerca de la puerta. Tal y como salimos de la cocina el revisor volverá
a ella. Examinamos el abrigo de Ethan, metemos la mano a través de la ventana
rota y cogemos de la prenda un calcetín llamado Mr Hyde, un ticket y un
cortador de puros con restos de sangre. Vamos junto al revisor y usamos la
segunda frase con la esperanza de que haga bajar del tren a Ethan ahora que no
tiene el ticket.
Sin embargo el loco ese compra otro echando por tierra
el plan. Habrá que pensar en otra cosa. Caminamos al final del vagón a la
izquierda y examinamos la puerta con un mecanismo de seguridad. Prepararemos
otra trampa para Ethan. Hacemos de nuevo salir al revisor de la cocina usando
la segunda frase. Y antes de entrar en la cocina, abrimos la puerta de
seguridad del final de vagón. Ahora entramos a la cocina.
Dentro del inventario metemos el té dentro de la
tetera. Usamos a Confucius en la tetera y la ponemos a calentar sobre la
estufa. Adelantamos el reloj a las 5 en punto. Salimos de la cocina para que el
revisor regrese. Hablamos con él y esta vez usamos la frase que le informa que
ya es la hora del té. El anciano sirve a Ethan la bebida bajo la influencia de Confucius.
El tipo se vuelve medio loco y sale disparado a través
de la puerta del final del vagón, que previamente dejamos entreabierta. Mary
descansa tranquilamente en su cabina cuando ve el rostro de su hermana en la
ventana pidiendo ayuda. Mary tira de la anilla provocando que el tren
descarrile, acto seguido pierde el conocimiento. Oscar la despierta sin muchos
miramientos. De alguna manera, el tren está parado en el lugar donde Emily tuvo
el accidente.
CEMENTERIO DE LA CATEDRAL
Usamos a Oscar para coger una de las ardientes brasas
del suelo y caminamos todo a la derecha hasta el principio de la locomotora. Al
Frente, en el fondo, vemos una catedral. Tomamos el camino que lleva al
edificio. Nada más traspasar la verja, examinamos la piedra conmemorativa
derecha. Se hizo en memoria de un tal Lord Baskerville. El hombretón escocés,
William, se mostrará cabreadísimo ya que fue ese tipo el causante de su muerte
tras tenderle una trampa.
Nos aproximamos a la puerta de la catedral y leemos el anuncio del poste.
El sagrado recinto está cerrado debido a un incidente. Llamamos a la puerta, el
sacerdote dirá que está cerrado a causa de la presencia de un fantasma aunque
no cree en ellos. Insistimos hablándole otra vez preguntando que si logramos
mostrarle a uno nos permita entrar. Caminamos hacia la derecha, entramos al
cobertizo y encontramos al fantasma de Emily escondido aquí.
La muchacha está aterrorizada y Mary no entiende nada
de lo que dice. En realidad solo habla al revés pero queda claro que quiere
ayuda. Cogemos la escoba, el incensario y el florero funerario verde. Dejamos
el cobertizo, cogemos un el moderno sistema de riego (manguera) y unas hojas de
menta del parterre. Caminamos todo a la izquierda hacia el cementerio.
Examinamos la maleza que sobresale a través de la rejilla del suelo.
Vemos otro florero funerario junto a la primera tumba
abierta. Lo cogemos y miramos la tumba. William descansa en el fondo de la
tumba con intención de quedarse ahí. El fantasma está poniéndose depresivo por
momentos desde que iniciamos el viaje. Según cuenta, éste es su lugar y aquí se
quedará. Logramos convencerle de lo contrario, aunque para que se sienta mejor
hay que localizar la tumba de Adam Baskerville para que se enfrente a él.
Cogemos otros 2 floreros funerario (debemos tener 4 en
el inventario) y examinamos todas las lápidas del cementerio. Va a ser difícil
saber que tumba buscamos ya que todos los Baskerville están enterrados aquí y
encima todos los nombres empiezan por “A”. Examinamos el murciélago colgado, el
bicho lleva un resfriado de narices por las secreciones que vemos acumuladas
bajo el animal. Según sabemos, ese murciélago puede ayudar a localizar a Adam.
Dentro del inventario combinamos las hojas de menta con
el incensario, la brasa y lo usamos en el murciélago. El animal, con el olfato
recuperado, volará directamente a la tumba de Adam. Usamos a William en la
tumba, el escocés no se cortará un pelo en profanarla, coger la calavera de
Adam y decirle todo lo que piensa de él.
Le pedimos a William que se vaya a parlotear a otro
sitio e irá a situarse frente la puerta de la catedral. Cogemos el desgastado
kilt de Adam que está sobre el montón de tierra que William sacó de la tumba.
Nos reunimos con el escocés frente a la catedral y llamamos a la puerta. El
sacerdote flipará salvajemente cuando, a través de la mirilla, vea una calavera
flotando. Nos permite entrar.
DENTRO DE LA CATEDRAL
Impactados por la sorpresa, quedamos boquiabiertos al
ver que nos recibe el propio Papa quien está aquí para resolver el problema del
fantasma. Alucinamos más si cabe, al comprobar que puede ver a nuestros
fantasmas. Sabremos también que el santo hombre es un especialista lingüístico,
justo lo que necesitamos con Emily. Nos fijamos en la puerta al lado del último
banco, donde estamos, que sube hasta el órgano de la iglesia. Entramos por ahí.
Aquí hablamos con el Padre Johann, está intentando
arreglar el órgano ya que lo necesita para realizar el ritual del exorcismo del
misterioso fantasma. Ahondando un poco más en la conversación con el Padre,
sabremos que se siente muy solo y ansía tener alguien con quien hablar, da
igual quien sea. Examinamos el órgano, los tubos y el gran fuelle derecho.
Caminamos hacia la salida, examinamos la estatua del angelito y cogemos la
trompeta.
De nuevo en la nave de abajo, caminamos por este
lateral un poco a la izquierda y examinamos el confesionario. Le faltaría una
cortina. Usamos el desgastado kilt de Adam improvisando una y pulsamos en la
campanilla del confesionario. El Papa acudirá a escuchar la confesión de Mary.
Al acabar, seguimos por este lateral y examinamos la pila bautismal a la que le
falta el agua.
Ascendemos los escalones que llevan al altar y entramos
a la sacristía. Examinamos los documentos del suelo, el Grimorio de la mesa
(libro de conocimientos mágicos) y hablamos con el Papa. Pedimos su ayuda para
entender a Emily pero contesta que está muy ocupado con el fantasma de la
catedral. Sabremos que ese espíritu no desea ser visto y está buscando la forma
de contactar con él. Nos despedimos y salimos.
Vamos hacia el confesionario, usamos a William aquí. El
escocés mantendrá ocupado durante un buen rato al Papa con la confesión de sus
muchos pecados. Aprovechamos la circunstancia para ir a la sacristía y coger el
documento que el Papa estaba estudiando. Pulsamos sobre el documento en el
inventario para leerlo enterándonos así que no hay fantasma que se resista a
aparecer cuando se realiza un bautismo y, sobre todo, no hay que interrumpir el
ritual. Salimos de la sacristía a tiempo de ver como la confesión de William
termina. Bien, busquemos un voluntario que necesite ser bautizado.
No es que dispongamos de muchas opciones al respecto,
así que llevaremos a cabo una pequeña locura. Subimos al órgano con el Padre
Johann. Le regalamos el calcetín de Mr. Hyde para que pueda hablar con alguien.
Desde el primer momento el trapo ese demuestra que es malvado hasta la médula.
Por raro que suene, ya tenemos un sujeto al que bautizar.
Bajamos a la nave, vamos a la pila bautismal y la
llenamos usando a Confucius. Vamos a la sacristía y pedimos al Papa que bendiga
el agua de la pila. Subimos donde el órgano y usamos a Confucius en Mr. Hyde
para bautizarlo. Sin embargo el Papa aparece impidiendo que continuemos el
proceso. Nos cuenta que para que esto funcione hay que usar una fórmula
concreta y nos entrega una partitura musical.
Toca ahora arreglar el órgano. Dentro del inventario
usamos el cortapuros en los 4 floreros funerarios. Combinamos los floreros con
la manguera del moderno sistema de riego y colocamos el invento en los tubos
del órgano. Bajamos a la nave, examinamos el final de estos tubos junto a la
puerta de salida de la catedral. Usamos la trompeta en los tubos y volvemos
arriba con el Padre Johann. Usamos a Confucius en el fuelle roto derecho y Mary
tocará la melodía de la partitura.
El acto provoca que el suelo de la nave central se abra
mostrando el acceso a una cámara funeraria secreta. Vamos allá y descendemos.
Intentamos leer quien está enterrado aquí pero no podemos debido a la
oscuridad. Examinamos la ventana repleta de matojos. Cogemos el gancho de metal
del extremos del largo asidero del sarcófago, lo combinamos con la escoba y lo
usamos en la ventana para quitar los matojos permitiendo que entre la luz.
Leemos la lápida, aquí está enterrado el Papa
Bonifacio. Vaya por Dios, pero si es el Papa que está en la sacristía de
arriba. Él es el fantasma. Vamos a informarle de lo que hemos descubierto y
enfrentarle al hecho de su muerte. El hombre, tras pensar un poco, lo admite y
recuerda que le sucedió para llegar a éste estado. Tiempo atrás denegó ayuda a
una mujer acusada de brujería no permitiendo que entrara en la iglesia y su
alma no encuentra paz.
El problema es que no aprendió de su error, ya que
cuando Emily apareció perseguida por Ethan con un hacha volvió a hacer lo mismo
desperdiciando su oportunidad de redimirse. Mary le convence que debe ayudar a
su hermana cuyo fantasma aún está aquí. Salimos de la iglesia y vemos como el
Papa se transforma en fantasma, en uno enano para regocijo de Oscar.
Entramos al cobertizo y usamos el icono del Papa en
Emily. Nos enteraremos que la chica fue secuestrada en el tren por Ethan y la
Profesora Ashcroft, que no está muerta, que su cuerpo lo tienen ellos y que su
alma fue forzada a salir de él. Ante la nueva información, Oscar recomienda
regresar a Londres y consultar a los miembros del Oráculo. Volvemos al tren,
usamos a William para que lo coloque de nuevo en las vías.
LONDRES, TEATRO
Entramos como la primera vez usando la ventana del
tejado que da al ático. Desde aquí recorremos el camino hacia el escenario.
Hablamos con cualquiera de los miembros del Senado. Ellos también llegan a la
conclusión que a Emily la han inducido a estar en un coma artificial y que hay
que reunir al alma con el cuerpo. Para poder hacer eso es preciso capturar la
esquiva alma de Emily. El Oráculo recomienda visitemos a un grupo de gitanos en
Transilvania especialistas en eso mismo.
CHAPTER 4: DANCING
WITH WOLVES
CAMPAMENTO GITANO
Hablamos con Lucy, la chica del carromato. Al ser unos
desconocidos no permitirá que entremos al campamento. Caminamos hacia el prado
de la izquierda y descubrimos que Ethan y la Profesora Ashcroft están aquí
intentando capturar un conejo. Si ellos también buscan la forma que capturar el
alma de Emily queda claro que hemos de darnos prisa. Regresamos al campamento y
hablamos con Lucy.
La chica vuelve a preguntar quienes somos,
seleccionamos la tercera frase sobre sus problemas de memoria. Realmente los
tiene, muchos. Así que hablamos de nuevo y esta vez nos haremos pasar por una
antigua amiga usando las frases:
Hey, Lucy my old
friend! We meet again at last!.
We were at school
together.
Just let me in now,
I always shared muy notes with you.
Se lo traga. Hablamos de nuevo con ella para que nos
hable de la máquina ENIGMA que los gitanos poseen y que sirve para capturar las
almas. Le sonsacamos toda la información sobre el asunto. Al final Lucy
aconseja que preguntemos a su hermano Richie que es muy inteligente. Accedemos
al campamento pasando a través de los dos carromatos. A Richie lo encontramos
sentado tras el carromato de la izquierda.
Nota: Antes de hablar con él, es recomendable caminar
hacia la izquierda del todo y examinar el barril que hay tras el último carro,
lo necesitaremos en breve y con una acción de tiempo limitado. Sabiendo ya la
localización de ese barril, continuamos el juego.
Le hablamos pero el chico dice que solo contesta a
gente que sea inteligente. Decimos que ciertamente somos inteligentes y
seguimos vacilando de serlo incluyendo el hecho de que nuestra especialidad es
la Iluminación aunque no tenemos puta idea de a lo que se refiere. Nos reta a
un juego de búsqueda. O sea, al escondite, y se pone a contar.
Rápidamente, antes de que llegue a 0, corremos a la
izquierda, usamos a Confucius en el barril antes mencionado y nos escondemos
dentro. Richie, al no poder encontrarnos, no le quedará más remedio que
responder a nuestras preguntas. Aunque dice que él desconoce todo asunto que
sea relacionado con fantasmas, para eso tenemos que hablar con su madre.
Andamos hacia el carromato de la derecha, cogemos unas setas al lado de éste y
entramos.
Dentro del vehículo escuchamos un par de voces
discutiendo. Vamos hacia ellas y... no jodas... ¡¿Mamá es un hombre de pelo en
pecho en bata rosa?!. La er...dama... está discutiendo con un tipo nervioso que
es abogado. Parece que hay algún problemilla con un contrato que puede obligar
a los gitanos a marcharse de allí. Hablamos con Mamá preguntando la máquina que
tiene en su poder.
Sabremos que para que ENIGMA funcione se necesitan dos
cosas: un tiempo atmosférico concreto y una serie de ingredientes compuestos
por trufas, setas y un conejo. Igualmente, mientras esté liado con el problema
del abogado, no hará nada por nosotros. Intentamos hablar con Mr. Were y coger
el contrato que está sobre la mesa. No conseguimos ni una cosa ni la otra.
Optamos por hablar con Mamá otra vez y realizar la 4ª pregunta sobre los
fantasmas y los gitanos.
La explicación es muy larga, no importa, tenemos todo
el tiempo del mundo. Mamá se tirará hablando hasta medianoche, momento en el
que nos damos cuenta que el abogado no está. Mamá dice el tipo desaparece cada
noche y vuelve por la mañana a continuar su agobio con el contrato de marras.
Salimos del carromato y dejamos el campamento yendo hacia el claro. En el lugar
donde antes estaban Ethan y su jefa,
ahora hay un enorme lobo fantasma.
Usamos al Papa sobre el animal para entender lo que
dice. Cuenta que fue mordido hace poco por otra criatura convirtiéndolo en esto
y que tiene una extraña e irresistible adicción por las zanahorias. Nos fijamos
que el lobo luce una pajarita roja idéntica a la del abogado, sospechamos que
podría tratarse de él. Examinamos la jaula electrificada, tiene una zanahoria
dentro. Utilizamos a Oscar para cogerla, y sobre todo, no uséis la zanahoria,
guardarla.
Regresamos al campamento y entramos al carromato de
Mamá. Usamos de nuevo la frase de los fantasmas y los gitanos. La larga
explicación hará que llegue el día siguiente, y con él, la aparición del
abogado. Reconocemos la pajarita y confirmamos las sospechas. Le damos la
zanahoria y el hombre no resiste la tentación de salir a enterrarla. Cogemos el
contrato y salimos del carro.
Vamos junto a Richie para pedirle que encuentre algún
error en el contrato. Pero el muchacho dice que al no estar escrito en rumano
no puede entender nada de lo que pone. Usamos al Papa en el contrato para que
lo traduzca y se lo damos a Richie. Tras estudiarlo detenidamente, encuentra el
ansiado error. El acusado del texto es una mujer cuando Mamá en realidad es un
hombre. Por tanto entramos al carromato y mostramos el contrato al abogado.
Mr. Were no acaba de convencerse, así que Mamá no tiene
reparos en abrirse la bata y mostrar sus atributos (XD). El abogado se
transforma en el lobo. Por el Papa sabremos que la habilidad de este nuevo
fantasma es que podremos ver a través de sus ojos poniéndonos en su piel. Su
icono pasará a la parte inferior de la pantalla pero en el lado derecho
apartado de los demás.
Mamá nos enseña a ENIGMA, le preguntamos y recuerda que
fabriquemos una antena que mire al suelo, que le traigamos los ingredientes y
que la humedad atmosférica sea la correcta si deseamos que esto funcione.
Examinamos la radio, el barómetro y salimos del carromato. De los ingredientes
ya disponemos de las setas, faltan los otros 2 para lo que la ayuda del lobo
será imprescindible. Pulsamos en el icono del lobo y pasamos a manejarlo a él.
Caminamos hacia el carromato detrás de Richie. Buscamos
entre los arbustos de la rueda trasera. Escarbamos en la madriguera
consiguiendo un conejo. Vamos a la parte delantera del campamento. Bajo el
balcón donde está Lucy vemos una especie de neblina azul. Escarbamos
encontrando una trufa. Cambiamos a Mery y vamos al carromato de Mamá
entregándole los 3 ingredientes. Salimos de nuevo para encargarnos del tema de
la antena.
Cogemos un alambre que está sobre un tocón entre dos
árboles en primer plano. Vamos a la parte delantera del campamento y usamos el
alambre en el tendedero de ropa redondo. Volver a pasar entre los carromatos y
usamos la improvisada antena en el pozo frente a Richie. Necesitamos a alguien
que sepa bien como posicionarlo, se lo pediremos a Lucy quien ya lo hizo antes
de que perdiera la memoria.
Entramos al carromato de Mamá, usamos a Confucius en el
barómetro, lo examinamos, ahora la temperatura es correcta. Pedimos a Mamá que
capture el alma de un fantasma. Todo funciona perfectamente y el alma de Emily
se encuentra dentro de la esfera. La niña señala frenéticamente a nuestra
espalda intentando avisar que Ethan y Ashcroft están a punto de atacar. Las
cosas se complican terriblemente.
CHAPTER 5: LIKE SARDINES
La Profesora Ashcroft se las ingenió para encerrar a
Mary y a los fantasmas dentro del palacio de la pecera de Confucius. De los
gitanos no hay rastro ni tampoco sabemos que ha sido de ellos. Cogemos el
barrilete de vino ante la tumbona y entramos al dormitorio de Confucius, la
primera puerta de la izquierda. Miramos los pósters y la caja gigante de
cerillas, cogemos una cerilla.
De vuelta al salón y subimos por la escalera junto al
dormitorio que lleva a la pagoda. Aquí encontramos a Confucius relajándose en
un baño con un flotador de patito. Pedimos su ayuda para solucionar este
contratiempo, por desgracia no puede hacer mucho. La única forma que él tiene
de salir es que alguien se lo pida desde el exterior de la pecera, y
desgraciadamente, ahora mismo estamos todos dentro.
Por otro lado, sabremos que aquí dentro puede
convertirse en vapor y en hielo, aunque esto último le desagrada mucho. Bajamos
de nuevo al salón. Miramos a través de la ventana izquierda. Vemos un barco de
juguete a lo lejos y al fantasma de una mujer atrapada dentro del esqueleto de
un pez. Intentamos hablar con Goldie pero no podrá oírnos desde donde estamos.
Pulsamos en la ventana para volver al salón y miramos ahora a través de la
ventana central.
Pulsamos en el barco de juguete, a Mary se le ocurre
que quizá Oscar pueda hacerlo navegar siendo un pirata y todo eso. Pulsamos
para volver al salón y miramos la salida del palacio abajo de las escaleras. No
podremos ir por ahí porque nos ahogaríamos. Ascendemos por la escalera de la
derecha que lleva al mirador. Desde aquí vemos la superficie de la pecera.
Visto ya todo, comencemos a preparar nuestra fuga de aquí.
Volvemos al salón, pulsamos en la ventana izquierda y
usamos a William en el esqueleto del pez para que libere a Goldie. El hombretón
queda prendado de la bella mujer. La habilidad de este nuevo fantasma es hacer
que las cosas floten. En el inventario vemos que tenemos una espina de pescado.
Pulsamos en la ventana central y usamos la espina en el barco de juguete,
William la utilizará para arreglar la nave.
Pulsamos de nuevo en dicha ventana, combinamos el
barrilete de vino con la cerilla y lo usamos en el barco. Utilizamos a Oscar en
el barco, pero la nave está atascada en la arena y no se mueve. Cambiamos a
lobo, nos sumergimos en el agua saliendo por la puerta abajo de la escalera del
palacio, nos aproximamos al barco y pulsamos en él para desenterrarlo.
Cambiamos a Mary y usamos a Oscar en el barco.
Subimos a la pagoda y pedimos a Confucius que se
convierta en hielo, refunfuña pero lo hace. En caso que alguien le pidiera
antes que se convirtiera en vapor, en ese caso hay que ir al mirador, pulsar en
la nube en la que se ha convertido Confucius y pedir que cambie a hielo. Vamos
al salón, pulsamos en la ventana central y usamos a Goldie en el barco que hará
flotar el barco a la superficie. Oscar utilizará el barril para que salgamos
todos de aquí. Hay que darse prisa y volver a Londres a salvar a Emily.
CHAPTER 6: THE GRAN FINALE
Vamos directamente al teatro abandonado. Ethan, la
Profesora Ashcroft y el cuerpo de Emily están en el escenario. El plan de la
malvada mujer es usar su invento para alcanzar la inmortalidad ocupando el
cuerpo de Emily. Dos de los componentes del Oráculo están apresados en sendas
cápsulas, mientras que César está libre puesto que se ha convertido en un
traidor.
Estamos cruzando el puente de madera que lleva al otro
lado cuando a medio camino Ashcroft nos descubre y envía a un Ethan muy
asustadizo a vigilar que no lleguemos. Igualmente tampoco podremos avanzar ya
que el puente tiene un agujero de buen tamaño. Retrocedemos al principio del
puente y examinamos la cuerda que sujete una tela blanca delante del palco.
Usamos a Goldie para hacernos con la cuerda y la tela.
Para poder cruzar al otro lado primero habrá que
deshacerse de Ethan, aprovecharemos su estado nervioso en su contra.
Atravesamos el puente hasta el trozo roto. Examinamos la lámpara
estratégicamente colocada sobre el agujero. Usamos a Oscar en la lámpara, tal
movimiento acojona a Ethan. Rematamos el asunto usando la tela blanca en Goldie
y luego usarla a ella en la lámpara. Ethan se largará cagando leches.
Pulsamos en la cuerda para pasar al otro lado del
puente. Intentamos bajar al escenario pero Mary se niega mientras el loco de
Ethan esté armado. Examinamos en foco de luz que apunta al escenario.
Observamos que Ethan se coloca allí donde esté iluminado por el foco.
Examinamos de nuevo la pila de escombros, cambiamos a lobo y escarbamos en la
pila descubriendo una entrada a un conducto de ventilación.
Entramos al cuarto de control con el esqueleto del
pirotécnico que debió quedar encerrado aquí. Miramos los muñequitos esparcidos
y nos llevamos uno, cualquiera. Cogemos el Diario del pirotécnico y lo leemos,
odiaba bastante al Director por lo que se ve. Miramos el cable del suelo que
echa chispas y centramos la atención en los 4 interruptores de la pared. Los
accionamos todos para ver que pieza del escenario controlan.
Visto todo, ya hemos hallado una forma de librarnos de
Ethan. Salimos del cuarto de control y usamos a Oscar en el foco para que coja
la bombilla. Cruzamos el puente con la cuerda y colocamos la bombilla en el
otro foco. Pulsamos varias veces en el foco viendo como Ethan sigue la luz. Hacemos
que se quede parado sobre una de las figuras de la parte derecha del escenario.
Volvemos al cuarto de control y accionamos la palanca nº 1, Ethan desaparecerá
de escena.
Antes de salir del cuarto, usamos a Oscar en el cable
eléctrico para cargarlo de energía. Salimos y descendemos hasta el escenario.
Cuando Ashcroft nos ve aparecer, huye subiendo arriba del todo de su invento
reuniéndose con el fantasma del César. Caminamos al centro del escenario y le
hablamos a Emily, luego examinamos las 2 cápsulas de la derecha en donde están
encerrados los otros dos fantasmas.
Colocamos el muñeco del inventario en las cadenas que
atan las cápsulas y usamos al cargado Oscar en el muñeco. Los fantasmas están
libres. Ashcroft no quiere perder más tiempo e inicia el proceso de apoderarse
del cuerpo de Emily. Cogemos una cucaracha del suelo frente a Oscar y la usamos
el rayo que cae sobre Emily. Oscar se sacrificará para salvar a la niña.
Observamos la secuencia final.
TAREAS ADICIONALES
Después de los créditos apareceremos nuevamente en el
ático del teatro. La aventura aún no ha finalizado, quedan cosas por hacer que
al ser completadas permitirá acceder al final real del juego. En el ático
estamos todos a excepción del pobre Oscar, cuyo icono es ahora una cruz.
Tampoco disponemos de la bombilla de ayuda, así que estamos por nuestra cuenta.
Salimos del ático por la ventana, bajamos al patio y
salimos por la puerta enrejada. Cruzamos el puente de piedra y estaremos en el
mapa de la ciudad en donde podemos dirigirnos a los lugares que hemos visitado
anteriormente. Vamos a la Plaza de la Estación y nos dirigimos a la tienda
china. Preguntamos al vendedor por las “tareas especiales” (special
assignment).
Pedirá que encontremos un suero para él. Dice que está
enterrado bajo un árbol en el centro de la ciudad. Salimos de la tienda y vamos
a la plaza. Entramos en el pequeño recinto circular donde se ve un árbol y
bancos. Levantamos una piedra y cogemos la nota que hay debajo. Automáticamente
aparecemos en la tienda china. Hablamos con el vendedor seleccionando de nuevo
la frase de “tareas especiales”. Le informamos que el suero no estaba, solo una
nota.
Nos dará otra pista para continuar buscando el suero y
ofrecerá un regalo por el trabajo realizado. Escogemos cualquiera de las
opciones. Vamos por la segunda fase. En esta ocasión la pista conduce a una
estaca en el muelle. Salimos de la tienda y nos metemos por el callejón que hay
justo al lado izquierdo. Bajamos por la escalera que lleva al muelle. En la
pasarela, examinamos la primera estaca y usamos a William para sacarla.
Encontramos otra nota.
Nuevamente aparecemos en la tienda. Usamos la frase de
“tareas especiales”. La pista de la nota dice que busquemos en el teatro
abandonado. Escogemos otro regalo, salimos de la tienda y vamos a la plaza. Una
vez aquí andamos hacia la esquina izquierda de la pantalla para ir al mapa en
donde escogemos el teatro como destino. Usamos a Confucius en la fuente del
patio encontrando otra maldita nota.
Repetimos el proceso de antes en la tienda china. El
vendedor dirá que la última nota indica que debemos buscar 3 pistas escritas en
latín repartidas por la ciudad y que nos llevarán directos al escondite del
suero. Dejamos la tienda y vamos a la plaza. El primer texto escrito en rojo lo
encontramos en la fachada del edificio donde está el buzón en esta misma calle
de la tienda. Puesto que no entendemos lo que pone, usamos al Papa para que lo
traduzca.
Vamos a la plaza. El segundo texto lo encontramos en la
pared del lateral izquierdo del edificio de venta de billetes justo al lado de
Lou. Usamos al Papa para que traduzca. El tercer texto lo localizamos en el
muro del muelle donde cogimos la estaca con la segunda nota. Hacemos que el
Papa lo traduzca y tendremos el mensaje completo: El suero está enterrado en la
orilla del Támesis cerca del hombre con los zapatos de cemento.
Vamos al mapa y nos trasladamos a Tower Brigde.
Aparecemos en el lugar donde cogimos la calavera de William. Cambiamos a lobo y
desenterramos bajo los pies del esqueleto el escurridizo suero. De nuevo en la
tienda china, entregamos el suero al vendedor quien resulta ser un vampiro.
Tiene una última recompensa para Mary, una caja de música que sus padres le
dejaron para que pudiera comunicarse con ellos. El problema es que el vampiro
la vendió al dueño de un molino en Trottebury.
BONUS CHAPTER – THE SECRET OF
SQUIRREL ISLE
Llegamos al pantano donde está el molino. El lugar está
en ruinas y prácticamente inaccesibles los pisos superiores. Examinamos el
guiso de extraño olor frente al tocón de árbol derecho. Hablamos de todo con el
dueño de los ojos que nos vigilan. Es un habitante del pantano, dice que la
caja de música aún está en el molino y que prepara un guiso buenísimo que desea
que probemos.
Como Mary no piensa comer esa cosa, cambiamos la lobo y
hacemos que se la trague él. El ser se pone muy contento y ofrece un segundo
plato de guiso que nos llevamos. Cruzamos los tablones de madera que llevan al
molino. Examinamos la puerta, ésta se cae pero nos quedamos con el pomo en el
inventario. Examinamos la alfombra de bienvenida, la movemos y cogemos la llave
que hay debajo. Entramos en la estancia.
Examinamos el caldero. Cogemos un poco de trigo de uno
de los sacos y la motosierra de la pared a la que le falta gasolina. Examinamos
el reloj del abuelo, el cofre del tesoro y cogemos el cuadro de arte
contemporáneo. Abrimos el cofre con la llave del inventario. Del interior
sacamos un bidón de gasolina que usamos en la motosierra a la que también
añadimos el pomo de la puerta.
Usamos la motosierra en el reloj del abuelo
descubriendo que tras éste hay el acceso que lleva al primer piso. Subimos y
examinamos el par de esqueletos sentados y atados el uno al otro. Cogemos el
sombrero de uno de ellos, el látigo y la navaja. Bajamos, salimos del molino y
vamos donde están los demás. Cruzamos el tablón que lleva al árbol en la
izquierda de la pantalla. Vemos que tiene atada una soga que lleva hasta el
segundo piso del molino.
Nos preparamos para realizar acciones en plan héroe
pulsando en el sombrero del inventario para que Mary se lo ponga y utilizamos
el látigo en la rama que nos servirá para subir. Comenzamos a cruzar la soga
que lleva al molino cuando una ardilla de 2 cabezas con muy malas pulgas nos lo
impide. Ofrecemos a la ardilla el asqueroso plato de guiso y el animal caerá
fulminado al probarlo. Llegamos al segundo piso del molino.
Antes de entrar, andamos hacia el lateral derecho y
vemos que el acceso a la cúpula superior no es accesible. Deberemos hacer algo
porque la caja de música está dentro de la cúpula. Bajamos y entramos en el
cuarto de engranajes que controlan las aspas del molino. Cogemos dos ruedas
dentadas, una rota y la otra en buen estado. Examinamos la rueda de piedra del
molino repleta de hormigas muertas.
Para que las aspas del molino se muevan tendremos que
fabricar una rueda dentada nueva. Salimos de aquí y regresamos a la planta baja
del molino. Usamos a Confucius en el puñado de trigo del inventario. Metemos el
engranaje en buen estado en la “masa Confucius” y lo cocinamos en la olla.
Cuando vemos que está horneado lo sacamos de la olla y dentro del inventario
usamos la navaja para sacar la rueda dentada.
Tenemos un molde de pan para fabricar otra rueda.
Usamos a Confucius en el molde, queremos que use su habilidad con el hielo. No
le hace ni la más mínima gracia y nos suelta la frase “you argue like a
limpsock” (algo así como “discutes como un calcetín cojo"). Mary se queda
a cuadros porque no entiende nada, así que usamos al Papa sobre Confucius. El Papa
comprende al momento de que va la cosa mientras comenta que el otro fantasma
lucha como una vaca.
El Papa nos da una idea de como contestarle. Así que
usamos de nuevo el molde de pan en Confucius y respondemos a su frase con “that
appropiate, you smell like an old shoe” (que apropiado, tu hueles como un
zapato viejo). Se dará por vencido y nos fabricará una rueda dentada de hielo.
Subimos al árbol y pasamos la cuerda hasta el segundo piso del molino. Entramos
al cuarto de la maquinaria y colocamos las dos ruedas dentadas.
Usamos a William en la rueda de piedra con hormigas
muertas. Éste moverá las aspas del molino. Salimos del cuarto y subimos por la
derecha, ahora una de las aspas servirá de escalera para llegar a la cúpula.
Examinamos la puerta tapiada, usamos en ella el cuadro, y a través del agujero
vemos la caja de música. Usamos la navaja en la caja de música.
Aparecemos todos en el ático del teatro abandonado de
Londres. Los fantasmans explican a Mary y Emily que la caja en realidad es un
reloj Nexus. Escuchamos el mensaje de los padres de las chicas.
CURIOSIDADES
Durante el juego toparemos con alusiones a otros juegos
de Deck 13 y aventuras clásicas de Lucas Arts. ¡Si alguien encuentra más de las
nombradas abajo que lo comparta!.
- En el patio del teatro abandonado encontramos un
“Incomplete Pharaoh Baseball” en alusión al juego Ankh y el “Amanda’s Gun” en
alusión a Jack Keane.
- En la tienda china, uno de los artículos a la venta
es un gramófono propiedad del Dr. T, el malo de Jack Keane.
- El habitante del pantano del molino es un guiño al
personaje Swampling en Simon The Sorcerer, quien también vive en un pantano y
hace una sopa asquerosa con motivo de su cumpleaños.
- La motosierra sin gasolina que encontramos en la
planta baja del molino es un guiño al juego Maniac Mansion.
- Los esqueletos del primer piso del molino, junto con
los objetos que les cogemos, es un guiño más que evidente a Indiana Jones And
The Last Cruzade.
- La agresiva ardilla de dos cabezas es un guiño al
juego Zak McKraken And The Alien Mindbenders, en donde aparece el mismo tipo de
animalejo.
- Cuando usamos a Confucius en el molde de pan para
hacer la rueda dentada, las frases y respuestas son un guiño a los insultos
piratas de Monkey Island 1.
- El esqueleto que aparece vestido de bailarina al
abrir la cajita de música es Manny Calavera, el protagonista de Grim Fandando.