En la entrega de La Sombra del Dragón nos ponemos en el papel de Ellen
Cross. Su delicada salud no le impedirá viajar por Europa para localizar unos
cuadros robados que debían estar en posesión del Museo Metropolitano. Sin
embargo una de las pinturas acarrea la maldición y la muerte de quien la posee.
CONTROLES
Movimiento. Avanzamos pulsando en la flecha del puntero. La visión de
nuestro alrededor la haremos manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y
girando en la dirección que deseamos ver. El puntero cambia según la acción a
realizar.
Diálogos. Se muestran en forma de palabras en una ventanita. Para salir
del diálogo pulsaremos en el icono de la X. Para saltar diálogos pulsaremos en
el cuadro de texto.
Guardar/Cargar Partida. El juego se guarda automáticamente pudiendo
proseguir en el punto en que lo dejamos con la opción “Continuar”. Tenemos
también la posibilidad de Cargar Partida, pero no son muchas las que ofrece
para hacerlo ni probablemente el momento que deseamos. Esas partidas pueden servir
más que nada para acumular logros que hayamos pasado por alto ya que se suman a
los que tengamos.
Dificultad y Perfiles. Al iniciar
por primera vez tendremos 5 perfiles a escoger. Se nos dará también la
opción de dos modos de juego: Ocasional y Aventurero. El Modo Ocasional ofrece
que veamos todos los puntos de cada escenario con los que interactuar y,
además, podremos saltar los puzzles pasado cierto tiempo pulsando en una
flechita que aparecerá arriba de la pantalla. El Modo Aventurero no tiene las opciones
anteriores. Podemos cambiar la dificultad en el Menú cuando queramos.
Logros. Se pueden ganar una serie de trofeos realizando algunas acciones,
otros los conseguiremos automáticamente. Si nos saltamos puzzles no
conseguiremos puntos por lo que uno de los logros será imposible de obtener. La
lista está al final de la guía.
Medicación de Ellen. La protagonista está enferma. En algunos momentos
deberemos administrarle medicamentos. Empezaremos teniendo 3 tipos a los que
sumaremos a medida que avanzamos: fruta, tranquilizantes, vitaminas, whisky.
Sabremos en que estado se encuentra Ellen por el medidor junto a su foto en el
inventario. Cuando accedamos a éste tendremos por costumbre echarle un vistazo
a ver como anda. Si va por la mitad o está amarillo le damos algo. En la
sección de Inventario se especifica como proceder.
Inventario. Se accede pulsando en le iconito amarillo de una mano en la
parte inferior derecha de la pantalla. Se compone de diversas partes. En la
parte superior vemos 4 iconos. La Maleta nos muestra los objetos, si estos
tienen un pequeño icono en forma de ruedas dentadas significa que puede
combinarse. Para hacerlo simplemente seleccionamos y arrastramos sobre el otro
objeto. La Cruz Blanca son los medicamentos/comida disponible. Seleccionamos lo
que queramos darle a los cuadros inferiores y pulsamos en “Tragar”. El Símbolo
Farmacia son las diferentes combinaciones de medicamentos. El Trofeo son los
logros que iremos acumulando.
En la parte derecha junto a la imagen de Ellen tenemos el Medidor de
Salud, hay que procurar que esté en verde. El Lápiz es un diario en donde se
anota todo lo que vamos descubriendo. El Círculo con Flecha son las tareas a
realizar, va bien consultarlo para saber que hacer a continuación. El Rostro es
donde se guardan las conversaciones que mantengamos con otros personajes.
Por último, en la parte inferior de la pantalla veremos un Contador en
donde se anotan los puntos que vamos ganando, hay un total de 300. El Menú nos lleva al Menú Principal. El
Cuadro de Texto nos ofrecerá una descripción de los objetos. La X es para salir
de la pantalla del inventario.
PRÓLOGO/TUTORIAL
Es muy IMPORTANTE no iniciar el juego en Partida Nueva en el Menú, si no
acceder a la pestaña del Tutorial. Si bien la animación del principio es la
misma, en Partida Nueva nos saltamos todo el viaje a Budapest encontrándonos
ante la mansión del Profesor Vambery. Por tanto nos perdemos parte de la
historia además de logros y puntuación.
COMISARÍA DE BUDAPEST
Hablamos con el Inspector Lazlo. El policía considera que Friendlen es un
ladrón de poca monta que debió actuar con cómplices. Hemos de autentificar el
cuadro recuperado y guardarlo en la caja fuerte. Miramos el cuadro de la
derecha, le pasamos la luz ultravioleta del inventario, confirmamos que
pertenece a la colección del Profesor Vambery. Lo cogemos y metemos dentro de
la caja de madera alargada del suelo. Acabamos de conseguir el Logro Ojo de
Lince. De la mesa del Inspector cogemos un mechero y el celo.
Hablamos por segunda vez para saber que Friendlen murmura algo en sueños.
Tienen una grabación pero está defectuosa. Giramos la vista a la derecha, junto
al caballete está la caja fuerte, cogemos el tampón de sellar. Cruzamos al otro
extremo de la oficina. Sobre la mesa de la izquierda cogemos cinta de embalar y
cera roja. Volvemos junto a la caja que contiene el cuadro, lo precintamos con
la cinta de embalar y pulsamos en el cuadrado metálico de la unión central.
En este zoom, dentro del inventario combinamos el mechero con la cera y la
aplicamos al cuadrado. Usamos el tampón de sellar en la cera de la caja, la
cogemos y metemos dentro de la caja fuerte. Ahora arreglemos la grabación de
los sueños del ladrón. Cruzamos al otro extremo de la oficina. A la derecha
tenemos el equipo necesario. Miramos y abrimos la caja blanca plana. Cogemos la
cinta de grabación. En el inventario la combinamos con el celo y la colocamos
en el reproductor de la mesa.
Entramos en un puzzle cuyo objtetivo es “limpiar” el sonido para que la
voz se distinga correctamente. Pulsamos en el botón verde superior de PLAY y
ponemos el volumen a tope. Mientras se reproduce ajustaremos los mandos
inferiores. Activamos los 3 botones en ON y ponemos los mandos (de izquierda a
derecha) en 100-200-200-115-70. Escuchamos perfectamente lo que dice Friendlen.
Nos giramos hacia el Inspector para comentarlo pero vemos que se ha ausentado.
Es buen momento para curiosear el expediente de Friendlen. Miramos primero
la pizarra sobre el caballete donde estaba el cuadro. Examinamos la ficha
policial del ladrón, tiene un número de referencia: CV 00014. Pulsamos en los
archivadores tras la mesa del Inspector, vemos que los cajones están
clasificados por letras. Debemos buscar según las que tenemos en la referencia,
o sea, la columna AD y la fila UZ (el último cajón abajo a la izquierda). Una
vez abierto el cajón pulsamos en la pestaña del número 14, leemos el
expediente.
Comprobamos que existe un posible cómplice, Yacub Kilic cuya referencia es
NI 0008. Abrimos el cajón de la columna MQ, fila HM (2º cajón por debajo de
MQ). Leemos el expediente de la pestaña 8. Salimos de la oficina llegando a las
celdas, el Inspector nos sorprende con la noticia que Friendlen acaba de
fallecer y que en su carrera jamás había visto tal expresión de terror en un
muerto. Examinamos el cuerpo, en su muñeca tiene dos puntos tatuados. Hablamos
de todo con el Inspector.
Al comentar el tema de la grabación dirá que le recuerda a un poema.
Examinamos el lavabo, la pastilla de jabón tiene una muesca, Lazlo cree que
Friendlen ha podido usarlo para escribir algo, nos da la llave del armario de
la comisaría. Salimos al pasillo, a nuestra izquierda está dicho armario,
usamos la llave y abrimos ambas puertas. Cogemos el bote de spray vacío, el
polvo de huellas dactilares, la cámara polaroid, película fotográfica y pilas.
Entramos a la celda y nos situamos frente al lavabo.
En el inventario combinamos el bote de spray con el polvo de huellas y
usarlo en la pared por encima del lavabo. Iremos pulsando diversas veces hasta
que aparezca una frase completa en húngaro. El Inspector Lazlo lo traduce como
“Viene a matarme”. Colocamos a la cámara polaroid la película, las pilas y
fotografiamos al Inspector Lazlo. Conseguimos el Logro Paparazzi. A continuación sacamos una foto de la frase
de la pared y del cadáver. Regresamos a la oficina.
Al llegar Ellen empezará a sentirse mal. Abrimos el inventario, accedemos
a la sección de la cruz blanca de los medicamentos. Seleccionamos y arrastramos
a los cuadrados inferiores 1 cápsula blanca+ 1 pastilla azul. Pulsamos en
“tragar”. En cuanto nos encontremos mejor, usamos el teléfono de la mesa del
Inspector y llamamos al Director del Museo. Nuestro jefe informa que tiene otra
misión, ir a la mansión del Profesor. Su asistente ha informado que existe un
cuadro más que no aparece en la lista del naufragio.
Con esto acabamos el prólogo y obtenemos el Logro Desde Budapest Con Amor.
El juego nos lleva al Menú Principal desde donde continuaremos la aventura
pulsando en CONTINUAR.
WHITBY, VAMBERY MANOR
Entramos a la casa y conocemos a Adam Stoker, asistente del Profesor
Vambery y nieto de Bram Stoker. Nos cuenta que el Profesor envió 16 cuadros al
museo y no 15 como se pensaba.
Encontraremos la lista completa de las pinturas en el despacho del
Profesor en el primer piso. Delante tenemos el salón, a nuestra izquierda la
cocina y las escaleras que llevan a la planta superior. De momento entremos a
la cocina. Antes de dar un paso, Adam dirá que tiene que ausentarse pero que
podemos localizarlo en el despacho del Notario.
De la alacena de la izquierda cogemos un bote de lubricante, y del primer
cajón de ésta cogemos fusibles y pegamento. Del fregadero cogemos la jarra de
cristal y la llenamos con agua. Un poco a la derecha, en el armario sobre la
cafetera, cogemos una linterna y una botella de lejía. A la derecha del todo,
bajo la mesa hay una cesta con un cuchillo, lo cogemos. Sobre la mesa hay otra
cesta, esta con frutas. Cogemos 3 manzanas y 2 peras que pasarán a la sección
de medicamentos.
La comida es muy útil cuando le baja el nivel de salud a Ellen, podemos
darle cuanta queramos ya que, cada que se nos acabe, podemos volver a la cocina
a por mas. De hecho, si ahora la alimentamos hasta que el medidor esté a tope,
obtenemos el Logro Salud de Hierro (aunque no es necesario subir el medidor con
fruta, mientras esté arriba de todo conseguimos el trofeo). Dejamos la cocina y
subimos a la planta superior. La primera habitación de la derecha es el
dormitorio de Vambery.
Abrimos el cajón de la mesita de noche, cogemos los somníferos y leemos su
libreta. Nos llama la atención la existencia de un pasaje secreto. Salimos al
pasillo y avanzamos al despacho del fondo. Sobre el escritorio está la lista
mencionada por Adam. El nº 16 no tiene título, solo el autor y la referencia A
III 07. Examinamos las estantería de libros, nos percatamos al momento que la
numeración de tomos se asemeja a la referencia que acabamos de ver. Los libros
con la A se encuentran en el estante superior de la izquierda y no llegamos.
Empujamos la escalera de mano todo a la izquierda. Pulsamos en los libros
superiores y vemos que la referencia correspondería a este lugar, sin embargo
la 07 falta. Movemos la escalera 2 veces hacia la derecha y examinamos los
libros de la estantería por encima de la puerta, aquí está el que buscamos.
Pulsamos para abrirlo e iniciamos un puzzle. Seleccionamos el cutter y pulsamos
en los 4 trocitos de celo que aguantan la diapositiva para que pase al
inventario. Seleccionamos la lupa y la pasamos por el dibujo del barco hasta
ver escrito The Dark Eye.
Pasamos ahora la lupa por el texto del libro. Cada vez que veamos una
letra/número con un pequeño punto negro debajo hacemos clic, veremos como se
escribe en la hoja en blanco de la izquierda. Debemos componer la referencia F
IV 05. Debe tratarse de otro libro. Revisando las estanterías encontramos la
letra F en la esquina izquierda detrás del escritorio. Tras el libro de Drácula
se vislumbra algo. Retiramos un par de libros descubriendo una cerradura. Hay
que encontrar la llave.
Nos aproximamos a la barandilla del balcón que da al salón, nos asomamos,
miramos la mesita entre los sillones. Miramos la maqueta del barco que cuelga
del techo sobre el salón. Descorremos la cortina azul izquierda y pulsamos en
el mecanismo. Debemos colocar bien los engranajes para que giren y bajar la
maqueta del barco a la mesita del comedor. Para ello pulsamos en el botón negro
inferior para que el engranaje pequeño quede tocando al de la izquierda (o
derecha según por el queramos empezar).
Colocados bien lo engranajes, pulsamos en el timón y la figura del barco
del mecanismo bajará. Ahora pulsamos en botón negro de nuevo para que el
pequeño engranaje toque el de la derecha. Colocamos los engranajes, pulsamos en
el timón varias veces para que la figura de la barca de la derecha quede
mirando hacia arriba. Nos asomamos de nuevo por la barandilla, miramos la
maqueta y Ellen comentará que hay que revisarla mas de cerca. Bajamos al salón,
miramos la maqueta y cogemos una llave que está en el barco.
Subimos al despacho, usamos la llave en la cerradura de la estantería, se
muestra un teclado numérico del que desconocemos el código. En el otro lado del
despacho, a la derecha de la barandilla, hay un mueblecito con un proyector de
diapositivas. Cogemos el cajetín a su lado, en el inventario le colocamos la
diapositiva y lo usamos en el proyector. En el mapa del frente veremos un
pequeño círculo rojo. Pulsamos una vez en cada una de las flechas de abajo a la
izquierda, pulsamos en el círculo rojo que se ha situado en Budapest y vemos un
número.
Volvemos ante el teclado numérico de la estantería e introducimos 2517. El
pasadizo secreto se abre. Iluminamos el cuarto con la linterna pero necesitamos
mas luz. En la pared junto a la puerta hay un cuadro de fusibles, colocamos los
que llevamos en el inventario y abrimos la caja eléctrica. Para que se haga la
electricidad hemos primero de conectar los bloques de la izquierda y que se
enciendan todas las luces verdes grandes. Cuando tengamos eso, hay que colocar
los 10 pequeños cuadrados con puntos en los huecos de la derecha.
Hay que fijarse en que los puntos dan ya de por si una pista, debiendo
conectarse uno junto a otro cuando el número de puntos sea el mismo. Una vez
conseguido, obtenemos el Logro Detective Amateur. Miramos el equipo estéreo de
la derecha, abrimos el panel del mueble de abajo y cogemos una cinta de casete
y una botella de whisky. Ponemos el casete en el estéreo y escuchamos la
grabación. Si hacemos consumir a Ellen Whisky junto a somníferos obtendremos el
Logro Temeraria. Eso si, luego hay que subirle la barra de salud.
Sobre la mesa cogemos el bote de vitaminas, la medalla de San Benito, la
botella de Perodóxido de Hidrógeno y miramos la nota. Tiene una gran mancha de
tinta que impide leerla. Dentro del inventario combinamos la jarra de agua con
la lejía y Perodóxido y lo aplicamos a la carta pulsando un par de veces.
Miramos el cuadro por encima de la mesa, en el zoom pulsamos en la imagen,
Ellen se fija que hay una estatua en la fachada que no vio al llegar a la casa.
A nuestra izquierda hay una serie de monitores de vigilancia, miramos cada
pantalla. Encendemos el monitor más grande pulsando en su botón verde. Pulsamos
ahora en el mando cuadrado a su izquierda. Vemos una serie de cuadrados blancos
y verdes, si presionamos en varias y salimos del zoom comprobamos que son
diversas cámaras de la mansión. Pulsamos en el cuadrado de la última fila el 2º
de la derecha, salimos del zoom y vemos una especie de inscripción en la
pantalla del monitor. Pulsamos para leerla.
Entramos otra vez en la pantalla del mando y pulsamos en primer cuadrado
de la derecha de la última fila, salimos del zoom y observamos que se ve una
habitación secreta. Salimos del cuarto, bajamos al recibidor, llamamos primero
al museo y luego a Adam quien dirá que la inscripción es un epitafio. Salimos
al exterior de la mansión, miramos el lugar de la fachada donde debería estar
la estatua, es demasiado alto para ver nada claramente. Vamos al lateral
derecho del edificio, cogemos unas tijeras de podar y una escalera de mano.
Regresamos ante la fachada, colocamos la escalera, usamos las tijeras de
podar en la hiedra que cubre la zona de la estatua y la veremos. La examinamos,
pulsamos para girarla, cogemos una llave escondida en su espalda. Caminamos hacia
el lateral de nuevo y subimos las escaleras que llevan a la verja superior.
Intentamos girar la llave para entrar al cementerio pero no se mueve. La
engrasamos usando el lubricante y entramos. Quedamos ante un panteón de la
familia Porter, bajamos la vista al suelo, cogemos una barra de hierro.
Giramos hacia la izquierda y vamos hacia el panteón del fondo. Miramos el
nombre que tiene arriba, Wanberger, es la familia del Profesor. Cortamos la
hiedra que cubre la puerta con las tijeras, usamos la llave que cogimos de la
estatua y entramos. Lo primero que vemos es la inscripción que pudimos observar
en el monitor, estamos en el lugar correcto. A ambos lados tenemos una tumba,
usamos la barra de hierro en la de la izquierda, del saco cogemos una escalera de
cuerda y un pico. Observamos que bajo la inscripción hay una especie de dibujo.
Pulsamos para examinarlo mejor entrando en un puzzle, nunca mejor dicho,
ya que debemos componer la forma de una cruz con los trozos que hay en cada
círculo. En la imagen inferior veréis que pinta debe tener, en la superior que
se debe hacer. No es difícil pero si algo entretenido. Con las flechas dentro
de cada círculo los hacemos girar, y con las dos rosetas superiores
intercambiamos las piezas de un círculo a otro. El color del aspa de la cruz
debe ser azul a la izquierda, gris arriba y marrón a la derecha.
La mejor manera de completar el puzzle es componer primero una de las
aspas. Cuando la tengamos vamos por la siguiente sin tocar para nada la que ya
está bien. Y finalmente la tercera lo que haremos es, para ordenar el dibujo,
utilizar solo un espacio de cualquiera de los otros círculos para realizar los
cambios. Es más fácil de hacer que de explicar, en serio. Al acabar se abre la
losa a nuestros pies. Colocamos la escala de cuerda y descendemos a la cripta.
Recordemos ir vigilando la barra de salud de Ellen, si baja mucho dadle un
lingotazo de algo, preferiblemente fruta. Aquí abajo distinguimos 3 puertas de
piedra y sobre cada una de ellas hay dibujados unos símbolos. Echamos un
vistazo a nuestro alrededor y recogemos el suelo 3 piedras de serpiente, un
cuenco de arcilla y un hueso. En el suelo en medio de la cripta hay lo que
parece una losa semienterrada. Limpiamos la suciedad y vemos que se trata de un
círculo repleto de símbolos con discos que se pueden girar.
Este es el sistema de apertura de las puertas y solo podremos abrir una
cada vez. Con los discos hemos de componer el dibujo que hay sobre las puertas.
Vemos que hay tres huecos redondeados vacíos, ahí pondremos las piedras
serpiente (una por una). En la imagen superior se ve la combinación correcta de
éstas. Empecemos por la puerta derecha. Colocados los símbolos, salimos del
zoom y entramos por ella. Vemos una tumba abierta y una serpiente negra no muy amigable.
Tapamos a la serpiente con el cuenco de arcilla, cogemos el frasco de
aceite y con el cuchillo cortamos un trozo de la ropa del esqueleto. Volvemos a
los discos de piedra y ponemos los símbolos que corresponden a la puerta del
centro. Es solo un osario. Ponemos por último los símbolos de la puerta
izquierda, se abre la entrada a una cueva. Con internamos con la linterna
preparada pero se apaga a los pocos segundos. Fabricaremos por tanto una
antorcha con los elementos que disponemos.
En el inventario combinamos el hueso con la tela, el aceite, y prendemos
fuego con el mechero. Avanzamos quedando frente a una pared. Un poco a la
izquierda tenemos un soporte donde dejar la antorcha. Más a la izquierda hay
una puerta con un extraño sistema de apertura
y mas a la derecha de donde dejamos la antorcha hay una placa en la
pared con un texto difícil de leer por la suciedad. Pulsamos un par de veces
para reconocer la frase en latín. Con el simple comienzo de “Vade Retro
Satanás” nos hacemos una idea del resto.
Pero también nos hace recordar la medalla de San Benito que llevamos
encima y que precisamente sirve para proteger del Demonio. Pulsamos en el
mecanismo de la puerta y colocamos la medalla en el hueco central. Si pulsamos
en la medalla cuando está ahí podremos verla en primer plano. Al momento nos
damos cuenta de dos cosas, las letras que integran la medalla están también en
el sistema de apertura pero faltan las de abajo. La segunda cosa que entendemos
es que las letras en negrita de la placa del Vade Retro son pistas.
Entre ambas cosas, el orden correcto del cierre sería:
QL-I-V-B-IHS-V-R-S-NS-M-V-SM. Y otra cosa importante, el IHS debe quedar
arriba. El orden en que pongamos las letras en su lugar no importa siempre y
cuando quede como se ha mencionado. La manera de conseguirlo es sencilla aunque
entretenida. El sistema de apertura se compone de las letras, dos flechas que
mueven las letras a un lado u otro, y lo importante, 4 botones marrones que
intercambian de lugar las letras.
Para no liarse, lo mejor es usar solo uno de esos botones y ambas flechas.
Tomamos como referencia el QL, detrás debería la I pero está el NS. Bien, por
las flechas movemos el disco haciendo que I-NS queden en línea con uno de los
botones marrones (coged el que queráis y usad siempre el mismo, lía menos).
Cuando estén ahí pulsamos en el botón y observamos que las letras intercambian
de lugar. Ahora QL tiene el I que le correspondería en el orden. Pues esa es la
mecánica para todas.
Al acabar entramos al almacén secreto, obtenemos el Logro Los Secretos de
Vambery. Quitamos la correa que cubre el paño tapando un busto, sacamos el
paño, es una representación de Vlad Tepes. Alguien nos está observando. Cogemos
un garfio del suelo a nuestra izquierda, una cuerda de la pared al lado de la
puerta, y de las estanterías un par de botes de vitaminas del botiquín (como en
el caso de la fruta podemos coger cuantas veces queramos tras consumirlas). En
el suelo vemos un cofre, su cerradura son 3 franjas de color.
La pista la tenemos en la bandera que hay por detrás del busto de Vlad.
Pulsamos y arrastramos las franjas dejando AZUL-AMARILLO-ROJO. Obtenemos el
Logro Toda Una Aventura. En cuanto se abre el cofre suena una advertencia
cerrándose la puerta a los pocos segundos. Ellen tendrá un bajón importante de
salud. Entramos en el inventario y le endosamos todas las vitaminas, varias
piezas de fruta, y un par de cápsulas blanca/roja (o vamos intercalando las
redondas azules y las cápsulas blanca/azul).
Pasado el susto examinamos el contenido del cofre. Cogemos una caja de
cuero, un cilindro de cera roto, una cuerda pequeña, balas de plata, y echamos
un vistazo al libro. Miramos a la parte superior, donde los ladrillos, de la
pared a nuestra derecha. Ahí hay un punto débil que podemos utilizar para salir
de aquí. Usamos el pico dos veces practicando un pequeño agujero. En el
inventario usamos el cuchillo con la balas extrayendo la pólvora que colocamos
dentro de la caja de cuero. Añadimos la cuerda pequeña y tendremos un cartucho
explosivo.
Si dentro del inventario, intentamos encender el cartucho con el mechero,
obtenemos el Logro Kamikaze. Colocamos el cartucho en el agujero de la pared,
lo encendemos, explota pero el hueco sigue siendo pequeño para pasar.
Combinamos el garfio con la cuerda y lo ponemos en la pared. Atamos la correa
en el busto de Vlad, pulsamos en el extremo del suelo de la correa y quedará
atado a la cuerda del garfio. Empujamos el busto y salimos de aquí. Obtenemos
el Logro La Gran Evasión.
Fuera nos espera Adam, le seguimos a la biblioteca y hablamos con él.
Vamos al vestíbulo de la planta inferior y llamamos al Director del museo.
Sabremos cosas de Kaneyek y que sus descendientes usarían ahora el apellido de
Yanek. Vamos al salón en busca del gramófono nombrado por Adam. Está dentro de
la vitrina junto al piano. Levantamos la tapa, dentro del inventario arreglamos
el cilindro de cera con el pegamento, lo colocamos en el gramófono, pulsamos en
la trompetilla esa y giramos la manivela.
Escuchamos una grabación de 1870 acerca de la terrible experiencia con
Drácula de Ioan Hartner y su esposa. Quienes jugaran a “Drácula La Senda Del
Dragón” reconocerán sin problema la historia. Obtenemos el Logro Voz del
Pasado. Subimos arriba y entramos al dormitorio de Adam. Sobre el escritorio
vemos un pequeño instrumento llamado escítala y que era usado en la antigüedad
para descifrar mensajes. Usamos la tira del inventario y vamos pulsando en la
escítala hasta completar el siguiente mensaje:
YANEK_TEV, KIFHANE_S, OKAK_7_34,
IIQ_FATIH, ISTAMBUL
Entramos al despacho y le contamos a Adam lo que hemos descubierto.
Bajamos al vestíbulo para hacer lo mismo con el Director del museo. Nuestro
jefe creerá conveniente que viajemos a esa ciudad a proseguir las
investigaciones. Antes de subir a despedirnos de Adam, entramos a la cocina,
cogemos fruta, ponemos la salud de Ellen a tope y cogemos mas fruta para el
viaje. Si la siguiente etapa la empezamos de esa forma, obtenemos el Logro
Paciente Ideal. Subimos a decir adiós a Adam.
ESTAMBUL
Estamos en el hotel, el teléfono no para de sonar, contestamos a la
llamada de la recepción informándonos que llegó un paquete a nuestro nombre y
lo subieron a la habitación. Examinamos dicho paquete encima de la mesa,
cortamos la cuerda con el cuchillo y lo abrimos. Leemos la carta del Director
del museo, cogemos la cámara y las pastillas. Dejamos el hotel, de forma
automática aparecemos en la calle donde se encuentra el taller de Yanek. Vemos
que la puerta está abierta así que entramos.
No hay nadie en el taller. Examinamos el cuadro del centro percatándonos
que se trata de una de las pinturas de la colección de Vambery. Yanek aparece
de ni se sabe donde sobresaltándonos. Hay dos vías de diálogo con el hombre,
pero si deseamos obtener el Logro Diplomática, debemos escoger “Disculpas” “
Friendlen” “Evasivas”. Igualmente Yanek nos acabará echando del taller.
Esperaremos a que se largue para colarnos en su ausencia. Movemos el container
de basura y entramos a la casa del frente.
Miramos por la celosía de la ventana viendo como Yanek abandona el taller.
Antes de ir hacia allí, cogemos de este lugar una varilla de metal, unas
tenazas, una cuerda con nudos y una ganzúa. Salimos, pulsamos en la puerta del
taller, hay que forzar la cerradura. Vemos que la ganzúa ya está en su sitio
pero falta un elemento mas. Salimos del zoom de la puerta, seleccionamos la
varilla de metal, la combinamos con las tenazas y la usamos en la puerta. Al
entrar de nuevo al zoom de la cerradura la veremos junto a la ganzúa.
De lo que se trata ahora es de realizar 5 movimientos que nos permitirá
abrir la puerta. Es importante saber antes de nada que obtendremos el Logro
Allanamiento de Morada si conseguimos abrir la puerta en unos 20 segundos como
mucho. Los movimientos a realizar son los que muestro en las imágenes. Prestad
atención al número de dientes que sobresalen de la ganzúa y a la posición de la
varilla. Entramos al taller, lo primero que notamos es que el cuadro que vimos
antes no está.
Giramos hacia la puerta por la que acabamos de entrar y accionamos el
interruptor de la luz. Examinamos las estantería de la izquierda, parece que
Yanek está restaurando una marioneta. Miramos precisamente el teatro de
marionetas que hay en el centro de la estancia. En su pantalla giramos todas
las llaves, vemos como se mueven los muñecos y al tocar la última una de las
marionetas se cae. La cogemos. Tiene un brazo roto. Pulsamos en la estantería
de la izquierda de antes, ahí podremos arreglar esto.
Primero pintaremos el brazo. Seleccionamos el pincel, lo mojamos en el
color azul de la paleta y lo aplicamos en el puño de la camisa. Pulsamos en el
cuenco de agua para limpiar el pincel, lo mojamos en el color rojo y luego en
el amarillo para pintar de naranja la manga. A continuación seleccionamos el
cutter. Debemos recortar el dibujo resiguiendo el brazo sin levantar el puntero
del ratón. Si lo hacemos mal, o soltamos el ratón, tendremos que empezar otra
vez. Si cortamos el brazo perfectamente a la primera obtenemos el Logro Mano
Firme.
Dentro del inventario combinamos el brazo con el muñequito y lo colocamos
en el teatro de marionetas. Con esto deberemos resolver otro puzzle. Hay que
girar las llaves inferiores en el orden correcto y lo más rápido que podamos ya
que el resultado de hacerlo bien es que se abra un panel secreto en la pared.
Si enumeramos las llaves del 1 al 6 de izquierda a derecha, pulsamos en el
orden: 5-6-2-4-1-3. Obtenemos el Logro Marionetista. Entramos al cuarto
secreto, cogemos una pértiga y sacamos una foto del cuadro tras examinarlo.
Giramos la vista a la derecha del taller y caminamos hacia el caballete
con el cuadro totalmente rojo. Lo miramos. En la mesa de la derecha cogemos una
esponja y un bote de disolvente. Combinamos ambas cosas y pulsamos en el cuadro
un par de veces para eliminar toda la pintura roja. Lo examinamos y sacamos una
foto. Cruzamos la estancia otra vez hacia la estantería, quitamos el biombo que
cubre las escaleras y subimos. Estamos en el dormitorio de Yanek.
Levantamos la vista al techo en el rincón izquierdo, vemos una trampilla
que debe llevar al desván. Intentamos usar la pértiga para bajar la trampilla
pero no funciona. Examinamos la mesita octogonal junto a la cama. En su parte
superior hay un dibujo de cerámica. Al examinarlo de cerca vemos que se compone
de unos discos que giran y que su dibujo está desordenado. El problema es que
si giras uno los otros también lo hacen. No hay problema, es sencillo.
Tomamos como referencia el círculo interno que no se mueve, sabremos por
tanto a que lado hay que colocar las flores según su color. Ahora colocamos
bien el disco externo más grande hasta colocarlo lo mejor posible tal y como
muestra la imagen. A continuación movemos el círculo del medio hasta que
coincida con el dibujo del disco grande. Por último movemos el disco pequeño
haciendo que coincida con el central. Si lo hacemos bien se abrirá un panel en
la mesita de donde cogemos un gancho.
Combinamos el gancho con la pértiga y la usamos para bajar la trampilla.
Ascendemos al desván. Cogemos una cuerda de la izquierda y un destornillador. A
nuestra derecha tenemos una caja que contiene el ansiado cuadro nº 16 tal y
como comprobamos al ver que tiene la referencia A III 07. Aunque dispone de la
protección de una cerradura que no entendemos. Igualmente este no es lugar para
abrir la caja. Salimos del zoom y cogemos la caja. Vemos que hay una cortina y
que bajo ella asoma una mano. Descorremos la cortina.
Hallamos un cadáver, al examinar su mano observamos que tiene el tatuaje
de un dragón. Salimos de este zoom y fotografiamos al muerto. Escuchamos a
alguien moverse por abajo. Es posible que Yanek haya regresado así que no
podemos salir por su dormitorio. Pulsamos en la cuerda de la trampilla para
cerrarla. Examinamos la ventana como vía de escape. En su pantalla vemos un
candado, lo examinamos. Como no estamos para ostias, quitaremos con el
destornillador los tornillos del enganche del candado.
Abrimos la ventana y escapamos. A salvo en la habitación del hotel
llamamos al Director del museo informándole de lo sucedido. El hombre aconseja
no llamar a la policía, aún. Nos centramos en la caja del cuadro. En el cierre
vemos una serie de marquitas arriba y a la derecha de los botones. Llegamos a
la conclusión que son la cantidad de botones que debemos pulsar por fila.
Abrimos la caja y desenvolvemos el cuadro...
Continuará en... Drácula 5.
LISTA DE LOGROS
Ojo de Lince. Se obtiene después de autentificar el cuadro de Turner en la
comisaría de Budapest.
Paparazzi. Se obtiene si sacamos una foto del Inspector Lazlo en la celda.
Desde Budapest con Amor. Hay que jugar al Prólogo/Tutorial entero.
Detective Amateur. Se obtiene al resolver 3 puzzles sin saltarlos.
Los Secretos de Vambery. Lo obtenemos al entrar en el almacén secreto de
la cripta.
Toda una aventura. Se obtiene al resolver 6 puzzles sin saltarlos.
Salud de Hierro. Se obtiene al tener a tope el medidor de salud.
Temeraria. Se obtiene si mezclamos whisky y somníferos con Ellen.
Independiente. Desconozco como conseguirlo.
Kamikaze. Se consigue si en el almacén secreto intentamos encender el
cartucho de pólvora dentro del inventario.
La Gran Evasión. Se obtiene al escapar del almacén secreto de la cripta.
La voz del pasado. Hay que usar el cilindro de cera en el gramófono y
escuchar la historia.
Paciente Perfecto. Antes de despedirnos de Adam para viajar a Estambul,
hay que atiborrarse de fruta, poner el medidor a tope y coger más fruta para el
camino.
Diplomática. Al hablar con Yanek hay que escoger en el diálogo: disculpas,
Friendlen, y evasivas.
Allanamiento de Morada. Hay que forzar la cerradura del taller de Yanek en
unos 20 segundos más o menos.
Mano Firme. Se obtiene recortando con el cutter el brazo del muñeco de una
sola vez sin cometer ni un fallo.
Marionetista. Se obtiene al resolver el puzzle del teatro de marionetas.
Gracias. Se obtiene cuando al finalizar el juego, vamos a la sección
Opciones del Menú Principal y pulsamos para ver los créditos completos.
The End!. Se consigue al acabar la aventura.
300!!. Hemos de conseguir los 300 puntos del juego.