Basada en el cómic del mismo nombre, con guión de
Alfredo Castelli y dibujado por Giovanni Freghieri, nos llega esta aventura de
misterio en la que hemos de resolver el asesinato. Durante nuestra
investigación toparemos con que el trabajo del Profesor Eulemberg es mucho más
importante de lo que parece.
CONTROLES
Teclas. ESC nos lleva al Menú Principal. F1 sirve para
guardar/cargar partida. Solo disponemos de 8 slots, realmente muy limitado.
Movimiento. En muchos lugares deberemos avanzar en varias
direcciones para ver un escenario al completo o cambiar la perspectiva del
lugar.
Diálogos. Aparecen en forma de frases, las usaremos
todas como norma. Éstas no desaparecen al ser usadas como en otros juegos.
Pasamos los textos más rápido al pulsar el botón izquierdo del ratón durante la
conversación.
Inventario. Pulsando en el icono “i” aparece/desaparece
de la parte inferior de la pantalla. Los objetos pueden, y deben, ser
examinados en el inventario. Los que no hayamos mirado se verán en un recuadro
de color azul. Para poder coger un objeto de un escenario, primero Martin ha de
examinarlo, luego el icono cambia a la mano pudiendo ser recogido.
Puntero. Por defecto es una flecha. Al pasar por encima
escenario cambia a una lupa en los lugares donde se puede interactuar. Con el
botón derecho del ratón cambiamos a las
diferentes opciones.
ACTO I
CASA DE MARTIN
Cogemos el teléfono sobre la mesita respondiendo a la
llamada. El Inspector Travis solicita colaboración en el asesinato del
reconocido Profesor Eulemberg. Leemos la nota pegada al armario, la ha dejado
Diana diciéndonos que ha confiscado la llave. Maldición, no podemos ir en
pijama, sería un cachondeo. Salimos al pasillo y nos dirigimos hacia las
escaleras que llevan a la planta baja de la casa. Aquí se encuentra Java con
sus quehaceres domésticos.
Le hablamos, sonidos onomatopéyicos aparte, sabemos que
tiene la llave del armario y si le damos algo que le guste podremos
conseguirla. Andamos pantalla abajo para cambiar la perspectiva del salón.
Examinamos el mueble con una lamparita encima que está entre las dos puertas.
Examinamos los papeles, encontramos un mapa de la ciudad, lo cogemos. Entramos
por la puerta de la izquierda que lleva a la cocina.
De la nevera cogemos la lista de la compra. Al
examinarla en el inventario vemos que contiene parte del número de teléfono del
mecánico. Volvemos al salón, entramos al despacho por la puerta de la pared
derecha (donde los jarrones). Examinamos los “objetos de toda índole” de la
estantería izquierda de la puerta. Entre esos trastos hay una cabeza de jade,
la cogemos. Frente a la impresora del escritorio encontramos la otra mitad de
la nota con el teléfono del mecánico.
Revisamos el revistero, entre las revistas hay un
bolígrafo que cogemos. Seleccionamos el número del mecánico para llamarle. Tras
eso vamos al salón, suena el timbre de la puerta, caminamos al recibidor y
recogemos las llaves del coche que han pasado por la rendija del buzón. Sería
buena idea vestirse. Le cambiamos a Java la cabeza de jade por la llave del
armario. Aparecemos automáticamente en el dormitorio. Usamos la llave, pulsamos
en ella para abrir el armario y nos cambiamos.
Dentro del inventario comprobamos que habrán aparecido
un lápiz y un bloc de notas en donde tenemos anotado las tareas a realizar. Las
leemos todas. Bajamos al salón. Desde aquí seleccionamos el teléfono
inalámbrico del inventario y mediante la flecha superior buscamos el nombre de
Martin en la pantalla. Una vez localizado pulsamos en el icono de llamada
averiguando de esa forma que nuestro móvil está por allí.
Examinamos el sofá de dos plazas, encontramos el móvil
bajo los cojines. Nos dirigimos al recibidor y salimos de la casa. Nuestro
coche es el deportivo rojo aparcado delante. Examinamos el vehículo, cogemos la
nota que hay en el suelo y la leemos en el inventario. Usamos el icono mano en
el coche y seleccionamos nuestro destino en el mapa de Nueva York.
ACTO II
VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG
Antes de poder hablar con Travis, una periodista
buenorra pretende entrevistarnos en un intento de sonsacar información. Nos
deshacemos de ella con la 1ª frase. Entramos a la casa, hablamos con el
comisario que nos pone al corriente de las extrañas circunstancias que rodean
la muerte del Profesor. Respondemos a la llamada que recibimos en este momento
y luego hablamos con el forense. Ascendemos las escaleras, hablamos con el agente
de esta planta. No permite que sigamos sin una acreditación.
Mediante el mapa regresamos a casa. Preguntamos a Java
si ha visto nuestra documentación, no ayuda mucho la verdad. Accedemos al
sótano por la puerta que hay tras Java. Cogemos unos guantes de látex que
sobresalen de una cajita en primer plano. Examinamos la lavadora, intentamos
abrirla sin éxito debido a la mugre adherida. Vamos a la cocina. Bajo la mesa
de los taburetes hay productos de limpieza, cogemos uno.
De vuelta al sótano, aplicamos el producto a la
portilla de la lavadora. La abrimos, examinamos el interior, localizamos la
documentación en unos pantalones. Volvemos al escenario del crimen. Mostramos
la documentación al agente y entramos al dormitorio del difunto Profesor. Examinamos
los papeles del escritorio. Usamos el icono de la mano con los guantes de látex
para que Martin se los ponga y pueda manipular cosas sin dejar huellas.
Examinamos los papeles de la mesita de noche izquierda,
leemos los puntes del diario. De la cama examinamos la manta, el cadáver, y el
pañuelo que sujeta el muerto en una de sus manos. Examinamos la otra mesita de
noche, las fotos del mueble-tocador y el reloj. Cogemos la foto del Profesor
Eulemberg junto a un tal A. Urben. Al examinarla con más detenimiento en el
inventario hallaremos una carta escondida entre el marco y la foto.
Averiguaremos más si conseguimos saber si contenido
pero sin romperla. Bajamos al vestíbulo de la planta inferior. Andamos pantalla
abajo, entre las dos escaleras hay un par de puertas, entramos por la de la
cristalera que nos lleva a la biblioteca. Lo examinamos todo. Del escritorio de
la derecha miraremos el libro abierto y los papeles, entre los cuales
encontraremos un abrecartas. Al despacho de Euleberg aún no podremos entrar
porque los forenses siguen ahí en busca de pistas. Regresamos a casa.
CASA DE MARTIN
Entramos en la cocina, cogemos la tetera de la mesa, la
colocamos sobre los fogones, usamos la carta en el vapor y leemos el contenido.
Hay un teléfono y una dirección de la ciudad de México. Seleccionamos la carta
en el inventario y automáticamente Martin llamará al número haciendo, sin
querer, que se ponga en marcha el envío de un paquete. Usamos el mapa, pulsamos
en la localización del aeropuerto e iniciaremos viaje junto a Java.
ACTO III
MÉXICO, PUEBLO DE VALLAR
El autobús nos deja en medio de una calle de la ciudad.
Miramos la puerta del todo verde, es la casa de Alexander Urban pero no hay
nadie. Hablamos con la mujer que tiende la ropa en el tejado. Ella no sabe
dónde está Alexander, aconseja que probemos a preguntar al tipo de la silla
calle abajo. Nos enteramos de los problemas del Profesor con una investigación
que estaba llevando a cabo. Dejamos a la señora con sus tareas y hablamos con
Pedro.
Aunque no sabe tampoco el paradero de Urban, puede que
nos ayude a entrar en la casa si primero le solucionamos un pequeño problemilla
musical que tiene con su hermano. Calle arriba, ante la parte delantera de la
camioneta, hay una despensa cerrada a cal y canto por una cadena. Examinamos el
gancho de la pared por donde se sostiene dicha cadena, quitamos ese gancho y
entramos. Echamos un vistazo al contenido del interior. Cogemos un LP de Mix
tango/salsa y una caja de madera cerrada con matasellos de la villa del
Profesor Eulemberg.
Examinamos lo que acabamos de coger. Del LP solo
tenemos la funda, y la caja contiene precisamente vinilos. Andamos calle abajo
en donde vemos una bonita mula. Usamos la caja con el bicho quien la abrirá de
una potente coz en cuanto la acariciamos. Examinamos y cogemos el único disco
intacto, lo metemos dentro de la funda vacía del Mix tango/salsa y se lo damos
a Pedro. Nos entrega la llave de la casa del Profesor Alexander.
Nada más entrar en la casa, examinamos el cuadro del
pañuelo, es muy parecido al que Eulemberg sostenía en su mano cuando murió.
Miramos el tablón de anuncios y los libros del estante sobre el escritorio. Uno
de los tomos tiene un par de páginas marcadas, las leemos. Examinamos al mono y
los recortes de periódicos. Andamos pantalla abajo para cambiar la perspectiva
y ver la sala al completo. Entre los libros centrales de la gran estantería
encontramos un mapa, tiene unos rasguños en el papel.
Bajo la ventana de la cocina hay una cuerdecita con
algo de color amarillo colgando de ella, es una especie de tapón, lo cogemos.
Cambiamos de nuevo la perspectiva para tener otra vez el escritorio en primer
plano. Examinamos la papelera a la izquierda de la mesa que contiene mapas y
papeles enrollados. Pulsamos en la papelera, cogemos un poco de papel de calco
que al examinar en el inventario observamos que tiene algo dibujado.
Combinamos el mapa con el calco y observamos el resultado,
ahora es visible la ruta hacia el campamento de la jungla. Salimos de la casa,
usamos la camioneta pero el motor no funciona. Examinamos el tubo junto al
bidón de gasolina justo en la puerta del vehículo. Falta algo en la válvula.
Colocamos el tapón amarillo, lo giramos y salimos de esa pantalla. Ya podemos
utilizar la camioneta para viajar.
TEMPLO DE LA JUNGLA
Caminamos hacia la izquierda entrando al campamento de
las ruinas. Martin llamará a gritos al Profesor Alexander. Al conocerle le
informaremos de la muerte de su amigo pero no cree en nuestras palabras y nos
obligará a largarnos. Probamos a enseñarle nuestra documentación pero no le
sirve. Andamos pantalla abajo, derecha, y regresamos de vuelta a Nueva York.
ACTO IV
NEW YORK
En casa hablaremos con la esposa de Martin a quien le
relata todo lo sucedido hasta el momento. Seleccionamos el mapa para dirigirnos
a la villa del Profesor.
VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG
Hablamos con Travis en el interior de la casa. Después
de eso vamos a la biblioteca y de ahí pasamos al estudio del Profesor por la
puerta izquierda. Examinamos la alfombra, es una representación del Infierno de
Dante (5:1). Examinamos el cuadro de Caronte, otra representación del Infierno
(4:13). Examinamos el fresco del techo, una representación del Paraíso (3:43).
Examinamos el estante central de libros del mueble junto al cuadro. A Martin le
llama la atención el libro de Dante.
Examinamos el teléfono sobre la mesa. Curiosamente
algunas de teclas están más gastadas que las otras. Cogemos el aparato y lo
miramos más detenidamente en un primer plano del inventario. Las teclas más
usadas han sido las del 4, el 1 y el 3. Eso nos hace pensar en los números de
antes, pero faltará un detalle para que dicha información nos sea útil. De una
cajita abierta sobre el escritorio, al lado de la lamparita, cogemos un pase
magnético perteneciente al Museo Donovan.
Salimos al vestíbulo y ascendemos las escaleras. Hacia
el lado izquierdo está el dormitorio del ama de llaves al cual entramos. Tras
el baúl hay un paquete dirigido a Eulemberg pero no hay forma de cogerlo debido
al peso del baúl. Salimos, caminamos hacia la derecha para entrar en el
dormitorio del Profesor. Examinamos y cogemos la libreta del suelo volviendo a
mirarla en cuanto la tengamos en el inventario.
Usamos el lápiz en la libreta haciendo visible un
nombre, Erika Wallas, y una dirección del Museo Donovan. Examinamos el colchón
de la cama los cajones de ropa, el tocador derecho, y cogemos una carta
escondida dirigida a Erika. La leemos. En ese mismo tocador, revisamos en la
repisa de las fotos cogiendo una moneda antigua de una cajita que vemos
abierta. De momento no hay nada más que podamos hacer aquí así que nos vamos al
museo.
MUSEO DONOVAN
Aquí solo podremos entrar si primero hemos obtenido el
pase magnético y el nombre y nº del despacho de Erika. Si tenemos ambas cosas,
usamos el pase en el lector de tarjetas junto a la pequeña puerta a la
izquierda de la entrada principal al museo. Usamos el ascensor que nos lleva un
piso por encima. Aquí cruzamos al lado izquierdo y tomamos otro ascensor que
nos llevará al segundo piso. Rodeamos el lugar caminando hacia abajo y luego
subiendo por la derecha.
De esa forma cambiaremos la perspectiva pudiendo entrar
en el despacho de Erika que es la puerta entre las dos vitrinas. Preguntamos a
la mujer por todo. Nos llama la atención su medallón, al parecer un regalo de
Eulemberg, por tanto no piensa entregarlo sin una buena razón. Tras la
conversación, observamos el póster de las rosas lilas y en la dedicatoria del
Profesor. Esa información nos será muy provechosa.
Al alejarnos de la mesa veremos una panorámica del
archivo que al entrar no era visible. Miramos la fotocopiadora, sabiendo así, las muchas funciones
disponibles que ofrece y nos largamos por el hueco del fondo a la izquierda. A
saber ahora de donde coño sacamos unas rosas lilas. Ningún problema. Como en
toda buena aventura, será a costa de realizar múltiples e inútiles tareas y
viajecitos a diestro y siniestro por distintos escenarios.
Dicho esto, seleccionamos el mapa y nos vamos a visitar
el quiosco de Barney. Hablamos con el quiosquero. Comenta, como quien no quiere
la cosa, que tiene unas entradas para el Club Blue Rose. De paso nos recuerda
que tenemos que retornarle un libro que nos presto hace lustros. Mapa y nos
trasladamos momentáneamente a casa de Martin en busca del susodicho volumen que
encontraremos en el despacho junto al globo terráqueo. Tras devolver el libro a
Barney nos dará la entrada del club.
CLUB BLUE ROSE
Examinamos los carteles del muro, parece que hay 2
tipos de entradas, una para hombres y otra para mujeres. Echando un rápido
vistazo a la que tenemos, comprobamos que no es la correcta. Igualmente
intentamos colársela al gorila de la entrada pero no se lo traga. Cogemos el
cartel del club y arrancamos el trozo del sello necesario. Ahora solo debemos
falsificar nuestra entrada. Mapa y vamos al Museo Donovan.
Subimos al segundo piso al despacho de Erika.
Combinamos el sello con nuestra entrada y usamos la fotocopiadora multifunción
para plastificarla y mejorarla. Ya podemos retornar al club en donde podremos
entrar tranquilamente. Para alegría del personal masculino, hay una bailarina
ligera de ropa bailando en el escenario. Martin se encuentra con una conocida y
entabla conversación con ella. Aunque imagino que la mitad el personal no habrá
seguido dicha conversación por tener la atención fija en otra parte...
Hablamos con el barman y los clientes, no sacaremos
mucho de ello. Lo que sí nos interesa (no, no es la bailarina, estad por el
juego narices), son las rosas azules del jarrón encima de una de las mesas.
Intentamos cogerlas pero el barman no lo permite. Ok, hablemos con Angie, la
bailarina. Como es una vieja amiga, ella distraerá al tipo de forma que podamos
conseguir las flores. Cuando os canséis de mirar a la chica nos largaremos a
casa a dormir (o a otra cosa, quien sabe).
ACTO V
CASA DE MARTIN
Despertamos y bajamos al salón. Diana está ocupada al
teléfono así que nos ignorará. Entramos al sótano, cogemos el bote de spray
violeta sobre la lavadora y lo usamos en las rosas azules del inventario.
Añadimos a las flores la carta de Eulemberg dirigida a Erika que encontramos en
la villa del Profesor.
MUSEO DONOVAN
Subimos al despacho de Erika, le entregamos las flores
y la carta. Ablandado su corazón, nos hará entrega del medallón. Hora de volver
a México. Por tanto usamos el mapa para ir al aeropuerto.
MEXICO
Aparecemos directamente en el templo de la jungla.
Llamamos al Profesor Alexander sin embargo no aparece. Examinamos las cuatro
estelas del camino y las dos grandes de la excavación. Entramos al templo, aquí
encontramos a Alexander a quien mostramos el medallón. Se mostrará más amigable
y comunicativo que la primera vez poniéndonos al día sobre la investigación que
llevaban a cabo ambos hombres. La misteriosa barca de la que nos habla tiene
que estar escondida en algún lugar de la casa de Eulemberg.
Alexander nos da una de las tres cajitas y a cambio
pide ayuda en descifrar la forma de entrar al interior del templo. Examinamos
los jeroglíficos del muro derecho y luego la columna en semi oscuridad en
primer plano. En su pantalla veremos que está compuesta por 5 bloques
giratorios. En el muro que examinamos hace un momento nos llamó la atención 3
imágenes de gente bailando que destacaban por su color.
Son precisamente estas las que hemos de posicionar aquí
dejando el disco superior e inferior tal y como están. El acceso al templo se
abre pero al mismo tiempo la salida al exterior se cierra. Buena la hemos
hecho. Entramos y examinamos la estela de la columna izquierda de la puerta y
la única barca entera de piedra fijándonos también en el hueco circular de su
parte trasera. Cambiamos la perspectiva para ver el recinto al completo.
Por el lugar hay ciertas piedras desperdigas que
podemos coger pero solo nos interesa una que está situada a la izquierda de la
entrada en la boca del gran rostro de piedra. Al examinarla en inventario Marin
dirá que ésta emite mucha luz y calor. Ponemos dicha piedra en el hueco redondo
de la barca. Ponemos en práctica el conocimiento azteca y logramos separa
cuerpo y alma. Aparecemos en forma fantasmal en el dormitorio de casa. Pedimos
ayuda a Diana.
ACTO VI
CASA DE MARTIN
Manejamos a Diana quien, al despertar, no tiene muy
claro si lo ocurrido lo soñó o fue real. Entramos al dormitorio, pulsamos en la
ventana haciendo que entre luz del día y examinamos el polvo azul del suelo.
Bajamos a la cocina, en la pizarra encontraremos una nota de Martin donde
explica acerca de su viaje a México y a donde le seguimos llevándonos a Java de
apoyo. El autobús nos deja frente a la casa del Profesor, entramos. Miramos el
mapa de excavaciones que está bajo el trasero del lémur. El animal no tiene
intención de moverse para facilitarnos las cosas.
Nos acercamos a los estantes sobre la cocina lleno de
botes. Del inferior cogemos uno con frutos secos. Muy importante, no darle los
cacahuetes al lémur directamente porque aquí hay un pequeño bug. Para que el
bicho se mueva hay que dejar la comida sobre el sillón. Si primero le damos los
cacahuetes al bicho, el juego puede no responder y el lémur, aunque hiciéramos
lo del sillón, no se moverá de sitio. Una vez con el mapa en las manos salimos
de la casa y tomamos el autocar.
TEMPLO DE LA JUNGLA
Examinamos la excavación exterior, cogeremos un machete
viejo. Ascendemos las escaleras hacia la entrada del templo. Conseguimos
comunicarnos con Martin, éste dice que busquemos algún pasadizo secreto que les
ayude a salir. Examinamos la columna con dos agujeros redondos, la cabeza de
piedra del suelo y las enredaderas de la derecha. Caminamos hacia la izquierda,
aquí también hay otra columna con agujeros.
Quitamos la enredadera con el machete y vemos una gran
cabeza de piedra sobre una base cuadrangular. Volvemos al lado derecho de la
entrada al templo. Usamos el machete en las enredaderas descubriendo una base
cuadrangular de piedra. Hablamos con Java pidiéndole que coloque encima la
cabeza de piedra que hay aquí.
Lo hace pero el peso es insuficiente, así que le
pedimos que añada su propio peso sobre la base. Al hundirse sobresaldrán unos
enormes botones de piedra de los agujeros de las columnas. Dichos botones al
ser pulsados en un orden concreto activarán el mecanismo que abre la puerta del
templo. Una vez rescatados Martin y el Profesor Alexander emprendemos viaje de
regreso a casa.
ACTO VII
CASA DE MARTIN
Entramos al despacho, examinamos el paquete del suelo.
Es el que se envió tras realizar la llamada telefónica al principio de la
aventura. Lo cogemos y abrimos. Es otro cofrecito similar al que tenemos. El
Profesor Alexander dijo que eran tres, por tanto aún nos falta uno que
seguramente está en casa de Eulemberg.
VILLA DEL PROFESOR EULEMBERG
Vamos directos a la biblioteca. Sobre el sofá rojo hay
un paquete de correos, lo cogemos y abrimos. Contiene el último cofre. Abrimos
dentro del inventario los 3 cofres con la ayuda del medallón azteca y
examinamos a continuación lo que hemos sacado de ellos. El cofre del profesor
tiene un mensaje sobre la una llave que tiene una persona de confianza.
Eulemberg no tenía muchos conocidos, así que debe tratarse de su ama de llaves.
Volvemos al hall, y subimos al dormitorio del ama e
llaves. Anteriormente solo podíamos examinar pero no coger, ahora sí. Examinamos
la cama, bajo ella hay una cajita dentro de la que cogeremos una llave. Usamos
la llave para abrir el baúl, Martin se carga la llave. Probamos con el
abrecartas, Martin también se lo carga pero al menos hemos abierto el baúl. Una
vez vacío de trastos podremos moverlo y así ver el cuadro que estaba detrás.
Contiene una cita: Purgatorio 10:10.
Con este dato ya podemos bajar a la biblioteca a
realizar un pequeño experimento. Pulsamos en el libro de Dante de la estantería
de libros de la derecha. Al apartar el tomo se descubre un pequeño enchufe de
conexión para teléfonos. Conectamos en dicho enchufe el teléfono del inventario
e introducimos el código 413. El cuadro de Caronte se abre mostrando una puerta
cuyo mecanismo de apertura necesita de los anillos cilíndricos que tenemos. Nos
hace falta uno más.
Nota: En caso que no podáis descubrir el enchufe tras
el libro, volved a examinar los cuadros, el fresco, la alfombra y finalmente el
libro para que Martin haga un comentario en voz alta sobre la relación entre
todos ellos. También es necesario haber leído/examinado las cuatro citas
incluida la de la habitación del ama de llaves.
El anillo restante están en el cofrecito que tiene los
tres símbolos. Pulsamos en 2-3-1-3-3-1 y obtenemos el anillo mediano. Los
unimos en orden dentro del inventario y usamos el cetro en la puerta. Entramos
por el pasadizo que nos llevará al laboratorio del Profesor. Examinamos todo.
Cuando estamos mirando unos apuntes de Eulemberg que están sobre la silla junto
al monitor y el ordenador, aparece Jenna Hate quien no es la periodista que
creíamos. Nos sumimos en la inconsciencia tras el golpe en la cabeza.
ACTO VIII
ALMACÉN ABANDONADO
Despertamos dentro del cuerpo de un anciano enfermo.
Han usado los conocimientos aztecas para jodernos bien jodidos. Maldición,
cambiar por cambiar podrían haber elegido el cuerpo de un multimillonario
cachas. El cambio afecta también a nuestro inventario, no disponemos de otro
objeto más que una botella e whisky. Caminamos pantalla abajo para cambiar la
perspectiva del lugar.
Accionamos una palanca de la pared entre la puerta
derecha y el generador para iluminar el sitio. Cogemos una barra de metal del
suelo frente a la puerta marrón de la izquierda. Volvemos atrás donde está el
camión, abrimos el vehículo con la barra y cogemos del asiento unas llaves
oxidadas. Cruzamos otra vez el almacén hacia la puerta junto al generador,
usamos las llaves, encajan pero el óxido impide girarlas y abrir. Usamos el
whisky con las llaves y las utilizamos de nuevo con la puerta.
En el exterior topamos con otro vagabundo que, por
supuesto, nos confunde con Alfie el dueño del cuerpo. Hablamos de todo con él.
Sabe dónde han ido Jenna y compañía pero pasa de contar nada, está demasiado
cabreado porque le ha desaparecido su medalla. Echamos un vistazo al coche destrozado
que tenemos detrás, dentro (mirando por la ventanilla) cogemos un mapa y del
capó nos llevamos unos cables.
Nos introducimos por el callejón oscuro arriba de la
pantalla. Examinamos las cajas del contacto eléctrico junto a la puerta.
Entramos, conocemos a un tal Malocchio, mantiene un negocio de trapicheo de
objetos de toda índole. Salimos, ascendemos la escalera llegando a un tejado.
Cogemos las botas tiradas en un rincón, examinamos el tubo ventilador y el
montón de porquería acumulado. Recordamos que una de las cajas de contacto de
abajo era para poner en marcha el ventilador. Bajamos y usamos el cable en las
cajas.
Ascendemos de nuevo al tejado. Gracias al cortocircuito
el montón de porquería ha disminuido. Examinamos lo que queda encontrando un
reloj de bolsillo. Bajamos y entramos al local de Malocchio, le damos las
botas, a cambio no entrega una cadena de oro. Combinamos la cadena con el reloj
y se lo damos a Malocchio. Encantado nos dará un llavín. Por su forma deducimos
que abre la guantera del camión.
Vamos al almacén abandonado, pulsamos en el camión,
abrimos la guantera y recuperamos la medalla al valor del otro vagabundo,
Terry. Salimos, se la damos y por fin estará de humor para contarnos que los
maleantes han ido al embarcadero nº 9. Examinamos el mapa del inventario y así
nos trasladamos automáticamente el lugar.
EMBARCADERO
En cuanto sea posible nos metemos por el ventanuco a
ras de suelo tras nosotros. Dentro del cuartucho vemos el cuerpo de Martin. Nos
adentramos por el pasillo llegando a un gran almacén en donde hablamos con
Nick, el ayudante del Profesor Eulemberg. Puede ayudarnos a recuperar nuestro
cuerpo pero necesitará tener la piedra azteca. Cogemos el póster de la chica en
bikini de la pared junto a la diana y lo usamos en la puerta de metal de esta
zona.
Cuando cambie la imagen de nuevo a nosotros, abrimos la
puerta y dejamos KO al matón de Feng. Le registramos, cogemos las llaves de la
furgoneta, abrimos el vehículo y examinamos el interior. Cogemos una página del
diario de Jinx, la leemos, contiene números de teléfono. Andamos pantalla abajo
llegando al muelle. Examinamos la caja fuerte verde.
Para abrirla introduciremos el número de teléfono de
Jinx, o sea, 001857890 más la tecla Enter. Cogemos la piedra azteca.
Retrocedemos al almacén, entramos y le damos la piedra a Nick. Conseguimos
recuperar nuestro cuerpo y Martin se enfrenta a su enemigo. Cuando Jinx exija
que le devolvamos la piedra haremos exactamente eso mismo. Nos relajamos y
miramos el final de la aventura.