Martin Holland recibe una llamada de su tío en la que
le habla de un maravilloso hallazgo en Bohemia y le insta a iniciar una
aventura no exenta de peligros. Averiguaremos que secretos escondían los nazis
en una antigua mina y evitaremos los peligros que nos acecharán desde el primer
momento en que nos embarquemos a ello.
CONTROLES
Teclas. ALT, muestra las salidas.
Inventario. Se muestra en la parte inferior de la
pantalla. Con el botón izquierdo seleccionamos los objetos, con el derecho los
examinamos o realizamos alguna acción como abrir una maleta, etc. Para usar los
objetos solo debemos seleccionarlos con el botón izquierdo y situarlos donde
deseemos. Sabremos que podremos hacer algo si el objeto parpadea al colocarlo
en dicho lugar.
Movimiento. Todo se realiza con el ratón, nos
desplazamos pulsando en la zona donde queramos que el personaje se mueva. El
cursor cambiará de gris a anaranjado si algo puede ser examinado o realizar
algo. Tomaremos la costumbre de examinar todo con ambos botones y varias veces
ya que en muchas ocasiones será necesario hacerlo así para generar más diálogo,
una acción, u obtener más información.
Diálogos. El cursor cambiará a cuadro de diálogo cuando
podamos hablar con alguien. Las preguntas aparecerán en forma de iconos.
En la parte superior derecha de la pantalla, tras salir
del puente de Praga, al desplazar allí el ratón se mostrarán unas ruedas
dentadas que llevan al Menú Principal.
En momentos puntuales podremos morir. En esos casos el
juego te devuelve justo al momento antes de la acción para que puedas
repetirlo. Igualmente se indicará en la
guía por si las moscas. Aunque solo se recomienda guardar partida si la acción
se ha de realizar en un tiempo limitado.
Inconveniente de algunos puzzles. Hay casos en los que
es una putada que estés realizando un puzzle de múltiples movimientos, te líes
o te equivoques, y al salir de la pantalla para volver a entrar no se resetea
si no que queda igual por lo que es un gran inconveniente solucionarlo. En
dichos puzzles avisaré para que guardéis partida y así tener la opción de
empezar de cero.
PRAGA
Tras entrevistarnos con François en su mansión y
hablarnos de Nibiru, explicará que lo ha organizado todo para que viajemos a
Praga en donde debemos encontrarnos con su contacto, una tal Barbora Banska.
Llegamos al puente en cuestión pero allí no vemos a nadie. Preguntamos al
pintor que nos hará esperar hasta que acabe su obra.
Tras unos segundos volvemos a preguntarle. Cuenta que
vio a la chica junto a la estatua izquierda del puente y que parecía nerviosa.
Insistimos con el pintor para que continúe hablando. Esta vez contará que la
vio escribir algo que escondió en la estatua de St. Tomás. En el inventario
queda el retrato por el cual acabamos de pagar, lo examinaremos para ver bien
el rostro del sospechoso.
Nos acercamos a la estatua, examinamos el pedestal con
el botón derecho dos veces. Encontramos un papel, leeremos el mensaje. Usamos
el móvil del inventario con el botón derecho llamando así al Profesor para que
nos diga la dirección de Barbora. Nos desplazamos al lugar, pulsamos en el
timbre con su nombre B. Kánska, pero nadie responde. Insistimos una segunda
vez, no hay suerte. Probamos en diferentes timbres, los vecinos se acuerdan de
nuestros ancestros, al final un tal J. Soukup aceptará abrirnos la puerta.
Accedemos al portal, examinamos los buzones (2 veces,
recordar hacerlo por costumbre) para localizar el piso de Barbora, es el 5º
piso apartamento 12. Subimos al ascensor, llamamos a su puerta, nadie abre pero
vemos como las luces del interior se han apagado. Insistimos golpeando en la
puerta. Habrá que entrar de otra forma. Bajamos al vestíbulo, echamos un
vistazo al tablón de anuncios, sabremos donde se guardan las llaves del ático.
Subimos, encontramos las llaves tras el letrero junto
al extintor y las usamos para entrar al ático. Reina la oscuridad, encendemos
la luz por el interruptor a la derecha de la puerta. Cogemos la cuerda colgada
al lado de la estufa. Examinamos el armario, los ladrillos bajo éste que hacen
de patas, los quitamos. El mueble cae mostrando la ventana que estaba detrás.
Hemos escuchado algo rodar, cogemos la canica que se ha colado bajo la baldosa
central.
Examinamos la ventana. Volvemos junto a la puerta de
salida, cogemos el trapo sobre el cubo del suelo y lo usamos para romper la
ventana. Usamos el trapo por segunda vez para quitar los fragmentos de cristal
que quedan. Atamos la cuerda a la viga de madera y descendemos por la ventana.
Nada más entrar a la casa de Barbora alguien nos golpea y deja inconscientes.
Al cabo del rato despertamos, el apartamento está
revuelto. Examinamos todo y cogemos el bolso sobre la alfombra. Lo abrimos en
el inventario para ver que contiene. Accedemos al baño por la puerta blanca,
encontramos a la chica muerta en la bañera. Examinamos el lavamanos, el
cadáver, al gato para saber su nombre y volvemos a la salita. Pulsamos en el
ordenador e introducimos la contraseña FELIX (con nuestro teclado), le damos a
Enter consiguiendo un expediente.
Al poco oiremos las sirenas de la policía, al mismo
tiempo recibimos una llamada del Profesor. Le ponemos al corriente, aconseja
largarse por patas del sitio o nos cargarán el asesinato. El hombre parece más
preocupado en poner a salvo la información que en la muerte de Barbora. Tenemos
que continuar la investigación en el trabajo de la chica, así que nos
dirigiremos al Archivo Central Municipal.
Intentamos conversar con el anciano del banco, nos
ignora totalmente. Entramos al edificio, el portero con toda tranquilidad nos
negará el paso. Intentamos usar la identificación de Barbora pero no cuela.
Salimos y caminamos pantalla abajo dando de bruces con el edificio de la
agencia que está cerrado en estos momentos. Andamos hacia la izquierda de la
calle. Nos acercamos al túnel, alguien nos tira nos petardos.
Vemos una niña asomarse por la ventana toda divertida
ella. Le cambiamos los petardos por la canica. Compramos en el quiosco unas
cerillas. Caminamos hacia la otra calle, el mendigo ya no duerme, ahora toca la
guitarra. Le hablamos, el tipo está de mal humor porque no tiene tabaco.
Retrocedemos al quiosco y compramos una cajetilla. Al dársela su humor mejora y
encima nos deberá un favor que más adelante nos cobraremos.
Volvemos al parque frente al Archivo Central Municipal,
encendemos y usamos los petardos en el anciano del banco. Ahora, al hablarle,
nos hace caso. Estamos de suerte, es familiar del portero y puede que nos ayude
a entrar. Por supuesto no va a ser gratis, costará una botella de vino del
bueno, nada de baratijas. Volvemos al quisco de marras, le compramos un brick
de vino. Hablamos con el mendigo, él tiene montones de botellas, le pedimos
una.
Combinamos dentro del inventario el vino con la botella
y vamos a entregársela al anciano. En recompensa nos cede su vieja
identificación. Entramos al edificio y la enseñamos al portero. Usamos el
ascensor para ir al despacho de Kánská que está en el sótano. Lo primero que
vemos al llegar abajo es una máquina con una pantalla a la derecha que sirve
para dispensar archivos solicitados, por desgracia desconocemos el código
necesario.
Usamos la tarjeta de Barbora en el lector de la puerta
del frente. Examinamos el archivador y el ordenador que nos pide una
contraseña. Examinar la mesa del escritorio (nótese el detalle de la portada
del juego Black Mirror I). Cogemos un lápiz del lapicero. Examinamos la foto
del gato, la movemos y cogemos el sacapuntas. Examinamos el bloc de notas junto
a la carpeta de informes. Afilamos el lápiz con el sacapuntas, lo usamos en el
bloc, podemos ver resaltado un código numérico D3-7422.
Examinamos el macetero junto al ventilador, bajo él
encontramos una llave. Nos acercamos nuevamente al escritorio, abrimos el cajón
con la llave y cogemos el sello y la tinta. Dejamos el despacho. Nos acercamos
a la máquina dispensadora de documentos, usamos tarjeta de Barbora y acto
seguido la nota con el código. Tenemos un tiempo limitado. Si se apagara la
lucecita volvemos a usar la tarjeta. Cogemos los documentos originales del
Proyecto Nibiru de 1943.
Los examinamos y leemos en el inventario. Entramos de
nuevo al despacho, pulsamos en el ordenador, la contraseña es XILEF (Felix al
revés) con nuestro teclado y Enter. Imprimimos una copia del informe y la
recogemos de la impresora. Una vez en nuestro poder combinamos el informe con
el sello y la tinta. Dejamos el edificio, cruzamos el parque y entramos en la
Agencia que ya está abierta al público.
Hablamos con la secretaria para que nos validen el
permiso, dice que vale, pero no será posible hasta mañana o pasado. Le pedimos
una tarjeta de visita. Le hablamos por 3ª vez a ver si la convencemos pero es
un hueso duro de roer. Salimos a la calle, le hablamos al mendigo de la
secretaria. Éste nos informa que ella aparca su Mercedes al final de la calle.
Nos acercamos al vehículo, lo examinamos con intención de anotar la matrícula.
Dentro del inventario combinamos el móvil con la
tarjeta de visita. Mediante una vil mentira conseguimos que la mujer abandone
momentáneamente la oficina. Entramos y nos colamos en el despacho de su jefe.
Convencemos al hombre que el asunto de la mina es serio y de importancia.
Acepta adelantar los trámites y emprendemos viaje.
CAMPAMENTO MILITAR, BOHEMIA
Mantendremos la calma ante la barrera militar, aún
enseñando el permiso nuestra presencia no es bien recibida. Finalmente el Mayor
accede aunque advierte que la mina está rigurosamente prohibida. De paso nos
comenta que hay otro arqueólogo en los alrededores. Hablamos con el Mayor de
nuevo, aunque la simpatía no sea lo suyo le sacaremos algo más de información.
Nos adentramos al campamento. Antes de atravesar el
puente nos fijamos en unas setas al principio del mismo. Continuamos hacia la
caravana y hablamos con el hombre sentado de nombre Stasek. Éste ya estuvo en
el interior de la mina. Examinamos la cabaña tras la caravana, cerrada. Derecha
y encaminamos los pasos hacia la mina que permanece vigilada por un soldado con
el que hablamos. Retrocedemos y hablamos de nuevo con Stasek varias veces hasta
agotar todo el diálogo que vaya apareciendo. Se mostrará evasivo con el tema de
la cabaña.
Vamos a la entrada del campamento. Hablamos al soldado
de la barrera. Otra vez atrás y de nuevo con Stasek. Parece que en nuestro ir y
venir a barruntado un plan para colarse en la mina cuando se haga de noche.
Unas horas más tarde salimos de nuestra caravana y vemos que la de Stasek
permanece entreabierta, entramos. En el interior no vemos a nadie. Cogemos una
lata de alubias del aparador y un abrelatas de la mesa. Examinamos el abrigo,
en el bolsillo hay un papel con D2 82 escrito.
Salimos y nos acercamos a la mina, pero Martin no irá
mucho más allá por miedo a que el soldado le vea. Vamos a la entrada del
campamento para hablar con el otro soldado. Retrocedemos una pantalla, y de
nuevo con el soldado. Esta vez nos pedirá que le traigamos algo de comer. En el
inventario abrimos con el abrelatas las alubias pero su olor echaría atrás al
más pintado. Está claro que no podemos dárselas así.
Recordamos las setas del puente, vamos allí y las
cogemos. Entramos en la caravana de Stasek. Encendemos la estufa con las
cerillas. Combinamos las setas con las alubias y calentamos la lata en la
estufa. Ahora parece más comestible, o como mínimo, da el pego. Vamos a
ofrecérsela al soldado. Como antes, retrocedemos una pantalla, volvemos, y las
alubias ya le están produciendo ardores al pobre chico largándose por patas a
defecar.
Entramos en la tienda del Mayor, rebuscamos en el
uniforme colgado encontrando unas llaves. Cogemos de paso una de las radios del
mueble y nos largamos. Vamos hasta la cabaña, abrimos con las llaves y
entramos. Cogemos una cuerda de la estantería, un martillo de la mesa y la
bolsa de herramientas. Al examinarla en inventario sacaremos una aceitera, un
rollo de cordel, un destornillador, una linterna, y una llave inglesa.
Examinamos el generador, abrimos la tapa con el
destornillador. Justo cuando empezamos escuchamos el tono de llamada de un
móvil proveniente de la taquilla cerrada con candado. Hacemos que Martin se
mueva un poco para ver bien el candado y usamos el martillo para romperlo. Al
abrir la taquilla tenemos una desagradable sorpresa, hay un muerto dentro. Lo
examinamos encontrando su identificación. Es el verdadero Stasek. Seguimos con
el generador. Pulsamos un par de veces (la primera Martin se equivoca) y
veremos como el soldado de la mina abandona su puesto.
MINA
Es momento de aprovecharse de las circunstancias, vamos
sin pérdida de tiempo a la mina. Examinamos el grifo clavado en el barril
(“barra” en el juego), lo sacamos con la llave inglesa. Hay dos galerías, nos
metemos por la de la izquierda. Echamos un vistazo a los barriles, alambres del
techo y derrumbamiento del fondo. Usamos la barra (grifo) que acabamos de coger
en los restos del derrumbamiento. Examinamos la grieta con la linterna. Vemos
el esqueleto de un soldado, le cogemos la insignia y examinamos el bolsillo
para coger unas llaves.
Atrás y nos internamos por la galería derecha. Cogemos
una gran grapa de hierro clavada en la viga izquierda. En esta zona hay tres
galerías. Por donde hemos cogido la grapa hay una lleva a una especie de
montacargas. La de la derecha lleva a una gruta inundada, y la restante galería
lleva a una gran puerta con un símbolo nazi tras la cual es probable que esté
el complejo del experimento Nibiru. Nos introducimos en la derecha, a la zona
inundada. Examinamos el agua y las cajas. Iluminamos con el agua con la
linterna, vemos una lata de aceite pero no la alcanzamos. Retrocedemos.
Vamos por la galería derecha donde cogimos la grapa.
Examinamos la caja colgada y el gancho que une las cadenas que la sostienen.
Aunque lo intentemos no podremos coger el gancho. Examinamos la pared derecha,
algo más abajo de los controles hay un hueco circular. Examinamos el agujero y
posteriormente el montón de tierra que hay en el suelo bajo el mismo. Usamos la
grapa en la tierra, encontramos la rueda del control del mecanismo superior que
colocaremos en el hueco. Giramos la rueda, desciende la caja y podemos coger el
gancho.
Volvemos a la galería inundada, combinamos la cuerda
con el gancho, usamos el invento para llegar a la lata de aceite. Nos dirigimos
ahora por la galería que lleva a la gran puerta metálica. Pulsamos en el
mecanismo, abrimos la tapeta central, introducimos las llaves del esqueleto,
ahora será posible girar las ruedas exteriores para que las ranuras compongan
una esvástica.
Ranura superior, ha de mirar hacia la derecha.
Ranura derecha, hacia abajo.
Ranura inferior, hacia la izquierda.
Ranura izquierda, hacia arriba.
Ésta última tiene la rueda atascada, tras examinarla
dos veces rellenamos la aceitera con la lata y lo aplicamos a la rueda. La
colocamos en la posición indicada y entramos. En el pasillo reina la oscuridad
y la linterna ha decidido morirse justo en este momento. Examinamos la lámpara
antigua de la izquierda, la encendemos con las cerillas y pulsamos en ella para
entrar en la pantalla del generador.
Examinamos el motor y la palanca que tiene por encima.
No sucede nada, la subimos de nuevo y examinamos las ruedas de las válvulas más
a la derecha. Logramos girar una, la otra está atascada. Nuevamente usamos aquí
la aceitera y la giramos con ayuda de la llave inglesa. Bajamos la palanca y
tendremos luz. Avanzamos al final del largo pasillo hasta el primer cruce.
Tenemos tres pasillos más, uno a cada lado y el que
continúa recto. Leemos el letrero del muro, sabremos así a donde llevan dos de
ellos. Si echamos un vistazo por el central vemos que lleva ante una puerta
rara de cojones con un panel de controles en la pared que de momento no
sabremos que hacer con él. Retrocedemos y nos introducimos por el pasillo de la
derecha. Usamos las llaves del esqueleto en la puerta. Martin es cafre, en
serio, acaba de cargarse la llave dentro de la cerradura.
Pues nada, atrás y vamos por el pasillo izquierdo.
Usamos el resto de llaves para abrir esta puerta que da al almacén. De los
estantes derechos cogemos una lata de queroseno y una bombilla. Examinamos las
cajas de madera cerradas del suelo, las abrimos con la grapa y cogemos un
cartucho de dinamita. Nos acercamos a las estanterías del fondo, cogemos un
tubo de ensayo. Examinamos el tanque del depósito y el mecanismo de marcadores. Bajo el
depósito hay una batería, la movemos y usamos en ella el tubo de ensayo
consiguiendo algo de ácido.
Regresamos ante la puerta del pasillo derecho, usamos
el ácido en la cerradura y así poder entrar al Archivo. Pulsamos en los
archivadores izquierdos. Usamos el papel con el código D2-82 escrito en los
cajones. Revisamos el cajón correspondiente y sacamos la cajita metálica. La
abrimos en el inventario viendo que contiene varios imanes de diferentes
tamaños y formas.
Continuamos pantalla abajo, estamos en la sala de
radio. Examinamos la mesa. Cogemos la cajita de madera, la regla, y del
armarito de papeles una lupa. Cruzamos al otro lado de la sala. Examinamos la
plataforma del montacargas, el cartel de aviso, y las palancas a la derecha que
sirven para ponerlo en marcha. Salimos del
Archivo y vamos por el pasillo recto hacia la extraña y maciza puerta.
Pulsamos en el mecanismo de la pared, usamos los imanes en el triángulo. Toca
colocarlos dentro formando la misma figura. Las piezas se seleccionan con el
botón izquierdo y se giran con el derecho. Al acabar presionamos el botón rojo
y entramos al interior del ascensor.
Estamos en un laboratorio, captamos por radio (la que
llevamos) una transmisión entre los militares. Han descubierto nuestra jugada y
no se lo pensarán dos veces antes de eliminarnos. Examinamos el diagrama del
cuadro en la pared, el mecanismo de palancas, los tubos de cristal grandes, el
pedestal, y de la mesita izquierda el quemador. De aquí cogemos un imán
octogonal.
Volvemos a la sala de radio dentro del Archivo. Usamos
la bombilla del inventario en la lámpara de la pared al lado de las palancas.
Con más iluminación examinamos el armario metálico y nos fijamos en el surco
del suelo que ha dejado. Movemos el armario, tras él descubrimos una puerta
secreta que no dispone ni de pomo ni de cerradura alguna. Habrá que abrirla a
lo burro.
Usamos la grapa para agrandar la grieta y metemos el
cartucho de dinamita. Sin embargo al ir a prenderla con las cerillas Martin
dirá que la mecha es corta. Vamos al almacén, cogemos otro cartucho de la caja
y regresamos. Dentro del inventario extraemos la mecha con el botón derecho y
se la añadimos al cartucho de la grieta. Encendemos, se produce una pequeña
explosión pero solo hemos conseguido agrandar la maldita grieta.
Vamos por más dinamita. Cuando la tengamos hacemos un
pequeño alto en el cruce. A ras de suelo, bajo el cartel derecho, hay un
agujero. Lo examinamos, es un nido de ratas. Por absurdo que parezca, hemos de
cazar una. ¿Y para qué os preguntaréis?, pues porque vamos a convertir al
roedor en un kamikaze. En cualquier caso, combinamos la cajita de madera con la
regla, abrimos con el abrelatas las judías, lo añadimos a la caja y colocamos
la trampa en el agujero.
Salimos de esa pantalla, da igual donde, y regresamos
al momento para ver como ha caído una. Recogemos la trampa, sacamos al bicho de
la caja dentro del inventario y volvemos a la sala de radio. Ahora, en una
extraña iluminación de los programadores, atamos la dinamita al animal y lo
introducimos en la grieta. La siguiente explosión se carga la puerta. Y digo
yo, ¿para qué gastarse dinero en nitroglicerina cuando una simple rata parece
ser más potente?.
Entramos, accionamos la luz mediante el interruptor
junto a la puerta. De la mesa cogemos el diario y una plancha de hierro. Leemos
el diario en el inventario, todo su contenido, sabremos de esa forma por el
científico que lo escribió que lo que buscamos ya no se encuentra aquí. En la
última página usamos la lupa en la zona bajo la página rota, parece que hay
algo ahí. Examinamos el ornamento circular de la pared tras la silla, tiene una
cerradura.
Volvemos al laboratorio, y por arte de magia, ahora
examinamos la rejilla del desagüe del suelo viendo que hay una llave.
Combinamos el imán octogonal con el rollo de cordel para recuperar dicha llave.
Aplicamos el queroseno en el quemador de la mesa y lo encendemos con las
cerillas. Calentamos ahí la plancha, abrimos el diario y la aplicamos en la zona
de la última página que nos llamó la atención antes. El calor revela los
números 47922.
De regreso a la habitación secreta de la sala de radio,
usamos la llave en el ornamento de la pared mostrándose una caja fuerte.
Introducimos como combinación los números que hallamos en el diario girando una
vez con cada botón del ratón y empezando por el izquierdo. Cogemos la
estatuilla que hay dentro. Es momento de guardar partida. Tal y como salimos de
la habitación el falso Stasek nos apunta con un arma. Martin tirará la
estatuilla a la plataforma del ascensor. Cuando Stasek se agache a recogerla,
rápidamente bajamos la palanca de la derecha.
FRANCIA
Hemos escapado sanos y salvos de nuestra aventura en
Bohemia. Estamos en el puerto frente a un hotel y en el inventario ya solo
queda la cartera, la insignia, la estatuilla y el diario. Entramos al hotel,
hablamos con el huésped de recepción. Cogemos una caja de cerillas del cenicero
sobre el mostrador. Al examinarlas más detenidamente veremos que tiene el
número de teléfono del establecimiento.
Tocamos la campanilla del timbre para que aparezca el
recepcionista. Pedimos una habitación pero contesta que el hotel está todo al
completo. Salimos a la calle. Gracias a la información facilitada por el
huésped sabremos que hacer. Usamos la cabina telefónica, llamamos al hotel
haciéndonos pasar por Daniel Dobroski y cancelaremos su reserva.
Volvemos al interior del hotel, el recepcionista nos
informa que ya disponemos de una habitación. Tras registrarnos le pedimos al
hombre nos consiga el número de teléfono del Profesor. Subimos al primer piso,
la primera puerta a la izquierda es nuestra habitación. Entramos y nos echamos
una siestecilla. Al rato bajamos a recepción, nos proporcionan el nº que
queríamos, usamos el aparato sobre el mostrador para ponernos en contacto con
François quien nos citará para vernos más tarde en la isla.
Abandonamos el hotel. Caminamos hacia el muelle a la
izquierda de la pantalla. Hablamos con el pescador, le pedimos usar su barco y
nos envía a freír espárragos. Echamos un vistazo a las cajas y al barco.
Hablamos de nuevo con el pescador ofreciéndole dinero a cambio de
transportarnos, acepta, pero antes tiene que sacar la carga. Por tercera vez le
hablamos, respondemos afirmativamente a lo ayudarle. Lo que sea con tal de
salir lo antes posible.
Desembarcamos en la isla, nos dirigimos a la mansión y
llamamos al timbre. Dentro de la vivienda ponemos al corriente a nuestro tío de
todo lo sucedido. Él por su parte nos comunica que tiene otra de las
estatuillas y desea que viajemos a Méjico en busca de la tercera y nos dará un
mapa. Quedamos en continuar la conversación al día siguiente, salimos de la
mansión y regresamos al muelle. Guardar partida. Una voz nos llama para que
entremos al interior del almacén de pescado. Allí nos esperan un anciano en
silla de ruedas que resulta ser el mismo científico del diario acompañado por
unos matones y el falso Stasek.
Nos dejan inconscientes de un golpe, cuando despertamos
Stasek aún sigue ahí con vengativas intenciones. Deja un cuchillo para que
intentemos escapar y otra vez caeremos en la inconsciencia. Tal y como
despertamos aparecerá un contador en la parte superior de la pantalla
indicándonos el tiempo del cual disponemos.
- coger el cuchillo del suelo
- usarlo en el botón rojo
- usar la insignia del inventario en las esposas
- salir del almacén por la escalera de la viga central
Al día siguiente visitamos a nuestro tío solo para
enterarnos que hemos llegado demasiado tarde. El gendarme permitirá que
entremos a entrevistarnos con el detective. Contestamos a sus preguntas e
insistimos que no se suicidó. Examinamos el sobre que el Profesor nos dio la
noche anterior, sacamos un billete de avión y una carta. Mostramos ésta última
al detective, gracias a eso tendremos acceso libre al interior de la mansión.
Cogemos la pirámide sobre la mesa en primer plano, la
examinamos, tiene una abertura en la base, algo como una cerradura. Caminamos a
la librería del fondo. Examinamos el cuadro de Tikal. Movemos el busto de la
chimenea con lo que descubrimos una caja fuerte, las estatuillas deben estar
dentro pero desconocemos la combinación. Examinamos el teléfono, reproducimos
los mensajes del contestador. Al fijarnos en el teclado se nos ocurre una idea.
Pulsamos de nuevo en la caja fuerte, introducimos como
contraseña 84525 que son los números que corresponden a la palabra TIKAL y la
tecla Enter. Por desgracia las estatuillas ya no están dentro. Examinamos el
reloj de arena situada en la estantería de libros derecha. Al girarlo esperamos
unos segundos a que acabe de caer la arena. Lo examinamos de nuevo viendo que
guarda una pequeña llave en el interior. Usamos el cuchillo para romperlo y
hacernos con la llave la cual abre la pirámide. Dentro hay un antiguo plano
maya, lo examinamos por ambas caras.
Dejamos la mansión y regresamos al hotel. Tal y como
entramos a recepción vemos a Stasek, no podemos permitir que él nos vea.
Salimos y nos adentramos al callejón derecho que lleva a la parte trasera del
edificio. Allí topamos con una mendiga con malas pulgas. Intentamos acceder a
la escalera de incendios pero está demasiado alta. Nos fijamos en el bastón que
la mendiga tiene colgado a su lado, se lo pedimos, lo pone realmente difícil,
al final pedirá un perrito caliente a cambio.
Salimos del callejón, en el puesto de Murray’s Snack
compramos un perrito, vamos a dárselo a la mendiga. A la muy **** no le gusta
con mostaza, solo con ketchup. De vuelta a comprar otro perrito, no hay suerte,
el hombre no dispone de dicha salsa. Entramos al hotel, cogemos discretamente
del mostrador el bote que hay en la bandeja. Salimos, lo usamos en el perrito y
se lo damos a la mendiga.
Cogemos el bastón, lo usamos en la escalera
consiguiendo entrar al edificio. Bajamos al piso inferior, entramos en nuestra
habitación, cogemos el florero de la mesita. Desenchufamos la lámpara de pie,
vaciamos el florero en el enchufe provocando un cortocircuito. Salimos la
pasillo, hablamos con el técnico, dos veces. La segunda entrará a la habitación
para revisar lo del fallo eléctrico.
Cogemos el juego de llaves que ha dejado olvidado en la
escalera de mano. Con ella abrimos el cuarto trastero al final del pasillo.
Cogemos el trapo del suelo bajo la caja de bombillas a la derecha de la
pantalla, la escoba de la caja en la pared del otro lado, un bote de disolvente
del armario, y examinamos la alarma de incendios. Dentro del inventario
combinamos el trapo con la escoba, lo empapamos con el disolvente, lo prendemos
con las cerillas y haremos saltar la alarma de incendios.
Hay que aprovechar el tiempo del que disponemos para
registrar la habitación de Stasek. Bajamos a recepción, pulsamos en el armario
de llaves tras el mostrador, cogemos las correspondientes a la habitación 32.
Subimos al 2º piso, abrimos la puerta con las llaves. Examinamos bajo la cama
sacando un maletín. Al examinarlo aparece un contador de tiempo limitado en la pantalla.
Introducimos los números 371 y recuperamos las estatuillas.
MEXICO
Viajamos hasta nuestro próximo destino, el pueblo de
Tecolut, a donde llegamos en plena noche. Intentamos entrar en la tienda de
George, leemos la nota de la puerta que dice que en esos momentos está en el
bar de Rosie. Vamos por la calle izquierda de la tienda, a la vuelta de la
esquina está dicho bar vigilado por un matón y un vagabundo durmiendo en un
banco.
Hablamos con el gorila, no dejará que entremos. Ni
ofreciendo dinero le ablandamos. Aunque, como siempre, por un favorcillo es
posible que cambie de opinión. Vamos hacia la plaza, llamamos a la puerta de la
casa amarilla, hablamos con la madre de Isabel, hueso duro de roer donde los
haya. La buena mujer pide otro favor, hacer que su marido vuelva a casa.
Nos acercamos a la fuente en medio de la plaza, cogemos
del suelo el pequeño cuenco azul entre las macetas y lo llenamos del agua de la
fuente. Vamos hacia la calle del bar, vaciamos el contenido del cuenco en el
vagabundo durmiente que es el marido de la buena señora. Ni quiere volver a
casa, ni tiene el dinero que demanda su mujer. Mal plan llevamos. Regresamos
junto a la madre de Isabel y la engañamos entregándole dinero propio, acepta
que su hija vaya a ver a José más tarde.
De regreso al bar le contamos la novedad al matón, aún
así el mamón se niega a dejarnos pasar sin una ficha de admisión. Hablamos con
el vagabundo, nos da la suya, la usamos en el matón y por fin entramos al bar
de Rosie. Preguntamos al camarero si ha visto a George, nos indicará en que
mesa se sienta (lo cual no es muy difícil de deducir la verdad). Nos
presentamos a George y éste ofrece dormir en su casa, aceptamos encantados.
Después de una noche de descanso, conversamos con
George y preguntamos por el Templo del Jaguar, éste se marcará en nuestro
plano. Acto seguido preguntaremos también por el Templo del Amanecer para que
quede marcado. Salimos a la calle, hablamos con la vendedora del toldo rojo, le
compramos una estatuilla. Entramos de nuevo a la tienda de George a preguntar
por el todoterreno aparcado fuera. Es suyo y nos lo presta. Salimos, pulsamos
en el vehículo poniéndonos en marcha.
TEMPLO DEL AMANECER
Llegamos a la profundidad de la selva. En este lugar
tenemos tres escenarios a investigar. El camino de la izquierda lleva al
templo, el de la derecha a la excavación arqueológica y en donde estamos hay
unas ruinas. A todo eso también tenemos al típico turista cámara en mano
fotografiando mariposillas y demás animalejos.
Entramos en las ruinas, examinamos el agujero central y
el disco de piedra del relieve. Salimos y vamos hacia el templo de la
izquierda. En el interior encontramos al arqueólogo Paul Vasquez. Le ayudaremos
en unas traducciones lo que nos asegura su ayuda para más tarde. Examinamos el
pedestal de piedra y salimos. En el exterior examinamos las dos estatuas que
franquean la entrada. A la de la derecha parece faltarle algo. Usamos ahí la
estatuilla que compramos en el mercado. Pulsamos en la estatua de la izquierda
y cogeremos una especie de cilindro.
Es momento de visitar la excavación. Hablamos con el
tipo sentado en la escalera y después con el que trabaja en el interior del
agujero. Éste último se llama Pedro, no parece muy contento con su labor, en
realidad lo que desea es encontrar un tesoro que supone está en el interior de
la tumba. Puesto que a nosotros también nos interesa entrar, llegaremos a un
acuerdo con él. Retrocedemos una pantalla, hablamos con Archie el turista. Nos
regalará algo que encontró si le conseguimos una foto del interior del templo.
Vamos allí y pedimos permiso a Paul. A regañadientes
acepta y de paso pide que le traigamos unas cosas a su otro colega de la
excavación. Echamos una foto del relieve por encima del pedestal. Se la damos a
Archie, le devolvemos su cámara, nos regala un cilindro de piedra idéntico al
que le sacamos a la estatua del templo. En la excavación demandamos al
arqueólogo lo que necesita su compañero. Cogemos la caja preparada y se la
llevamos a Paul.
Volvemos a las ruinas, entramos. A ambos lados del
relieve redondo hay unos agujeros. Colocamos un cilindro de piedra en cada uno,
presionamos el centro del relieve y una plataforma asciende. Guardar partida en
este punto. Al pulsar en dicha plataforma encontramos un puzzle largo y tedioso
con ganas, además del maldito inconveniente nombrado al principio de la guía
acerca que si te equivocas no puedes empezar de cero.
Básicamente hemos de colocar todas las bolas amarillas
a la izquierda, las rojas arriba, las verdes a la derecha y las blancas abajo.
Hay cinco discos, cada uno puede ser movido por separado tanto con el botón
izquierdo como con el derecho dependiendo del lado al que queramos que vaya. En
el disco exterior observamos un pequeño hueco, sirve para ir poniendo ahí bolas
y así poder intercambiarlas.
Se puede hacer como se quiera, completando líneas o por
círculos empezando por el interior. En este caso se opta por la segunda opción.
Enumeramos los círculos del 1 al 5 siendo el 1 el interior más pequeño y el 5
el exterior más grande. Las cuatro franjas donde van las bolas serán
denominadas según la posición que ocupan. Línea superior (rojo), línea
izquierda (amarillo), línea inferior (blanco), línea derecha (verde). Cuando se
haya de mover más de una bola ya se especifica, si no es así se entiende que
solo se mueve la que se diga. Según esto, los movimientos a realizar serán:
1.- Línea izquierda, mover todas las bolas hacia el
exterior, clic con el botón izquierdo en el círculo 1.
2.- Línea superior, mover todas las bolas hacia el
centro, clic con el botón izquierdo en el círculo 5.
3.- Línea superior, mover la bola amarilla hacia el
centro, clic botón derecho en círculo 5.
4.- Línea izquierda, mover todas hacia el exterior,
clic botón izquierdo en círculo 1.
5.- Línea superior, mover todas hacia el centro, clic
izquierdo en círculo 5.
6.- Línea superior, mover bola roja abajo, clic derecho
en círculo 5.
7.- Línea izquierda, mover todas hacia el exterior,
clic izquierdo en círculo 1.
8.- Línea superior, mover todas hacia el centro, clic
izquierdo en círculo 5.
9.- Línea superior, mover la bola verde hacia el
centro, clic derecho en círculo 1.
Ya tenemos el círculo interior bien colocado, ahora
procedemos para posicionar el siguiente con los movimientos:
1.- Clic derecho en círculo 2.
2.- Línea superior, mover la bola verde, roja y otra
verde hacia el exterior, clic izquierdo en círculo 2.
3.- Línea derecha, mover la bola roja y amarilla hacia
el centro, clic derecho en círculo 2, clic izquierdo en círculo 5.
4.- Línea derecha, mover la bola verde hacia el centro.
Otro círculo completado. Sigamos con el siguiente.
1.- Clic dos veces con botón derecho en círculo 5.
2.- Línea izquierda, mover dos bolas blancas hacia el
exterior, clic derecho en círculo 3.
3.- Línea inferior, mover bola amarilla hacia el
centro, clic izquierdo en círculo 3.
4.- Línea inferior, mover bola roja hacia el exterior,
clic izquierdo en círculo 3.
5.- Línea izquierda, mover 2 bolas blancas hacia el
centro, clic derecho en círculo 3, clic derecho en círculo 5.
6.- Línea superior, mover bola roja y verde hacia el
exterior, clic izquierdo dos veces en círculo 3.
7.- Línea inferior, mover bola roja hacia el centro,
clic derecho dos veces en círculo 3, clic izquierdo dos veces en círculo 5.
8.- Línea inferior, mover bola roja hacia el centro,
clic derecho en círculo 5.
9.- Línea inferior, mover bola verde y amarilla hacia
el exterior, clic derecho en círculo 3.
10.- Línea superior, mover bola verde hacia el centro,
clic izquierdo en círculo 3, clic derecho en círculo 5.
11.- Línea superior, mover bola verde hacia el centro.
Ya queda únicamente posicionar la última parte, falta
menos.
1.- Línea superior, mover bola verde y roja hacia el
exterior, clic derecho dos veces en círculo 3.
2.- Línea inferior, mover bola roja hacia el centro,
clic izquierdo dos veces en círculo 3.
3.- Línea inferior, mover bola blanca hacia el
exterior, clic izquierdo en círculo 3.
4.- Línea izquierda, mover bola blanca hacia el centro,
clic derecho en círculo 3.
5.- Línea izquierda, mover bola amarilla hacia el
exterior, clic izquierdo dos veces en círculo 3.
6.- Línea derecha, mover bola amarilla hacia el centro,
clic derecho dos veces en círculo 3, clic izquierdo en círculo 5.
7.- Línea derecha, mover bola verde hacia el centro.
Al finalizar se abre un panel en el muro, cogemos el
prisma verde. Vamos un momento a la excavación para hablar con Pedro y
concretar los planes. Regresamos al poblado. Allí un niño nos trasmite un
mensaje, acudir al bar de Rosie de inmediato. Nos presentamos allí (enseñar la
ficha al matón para entrar), dentro espera el científico alemán de la silla de
ruedas. Intenta convencernos de sus buenas intenciones, nos insta a visitar a un tal Oso Blanco, y sobre todo nos
urge a que destruyamos la máquina. Salimos a la plaza, usamos el todoterreno
para ir allí.
Conocemos al anciano maya. Nos habla de una antigua
profecía, cual es nuestro destino y que encontremos la estatuilla que nos
falta. El hombre es un poco misterioso la verdad. De vuelta la pueblo entramos
en la tienda de George para pedirle equipamiento para una expedición. Nos
retiramos a descansar y horas más tarde recogemos la bolsa del mostrador. Al
examinarla en el inventario tendremos cuerda, lámpara, encendedor, y un
martillo. Usamos el todoterreno del exterior para desplazarnos.
EN EL INTERIOR DE LA TUMBA
Nos reunimos con Pedro en el interior del Templo del
Amanecer. Tras tocar algo tras la estatua del muro izquierdo la gran losa
central se desplaza mostrando baldosas con símbolos. Colocamos el prisma verde
sobre el pedestal de piedra, a continuación pulsamos en el pequeño triángulo de
la pared. Tres rayos de luz iluminan unas baldosas. Pedro se sitúa encima de
una. Cogemos la piedra bajo la columna central y la ponemos encima de otra
baldosa, nosotros nos colocamos en la que falta.
La estatua se desplaza mostrando una abertura en el
suelo. Usamos la cuerda en la estatua y descendemos. Combinamos la linterna y
el encendedor para disponer de luz, acto seguido pulsamos en el relieve
cuadrado del muro. Entramos en un puzzle consistente en sacar la pieza dorada
desplazando las verdes. Guardar partida. Es otra de esas ocasiones en las que no hay reset para el puzzle, aunque en
este caso no importa tanto como el asuntillo de las malditas bolas de colores.
Las piezas pueden moverse con ambos botones del ratón.
- Mover la pieza nº 6 dos veces a la derecha.
- Bajar 5 dos veces.
- Mover 4 a derecha una vez
- Subir 7 tres veces.
- Mover 8 a derecha dos veces.
- Bajar 5 una vez.
- Mover 6 a izquierda tres veces.
- Bajar 3 una vez.
- Bajar 2 una vez.
- Mover 1 a derecha tres veces.
- Subir 2 una vez.
- Mover 6 a derecha 3 veces.
- Bajar 7 tres veces.
- Mover 4 a izquierda una vez.
- Subir 5 cuatro veces.
- Mover 4 a derecha una vez.
- Subir 7 tres veces.
- Mover 6 a izquierda tres veces.
- Mover 8 a izquierda tres veces.
- Bajar 2 tres veces.
- Bajar 3 dos veces.
- Sacar la pieza dorada.
Finalizado, aparecen unas escaleras que descienden más
en la oscuridad. Abajo, en el lado izquierdo de la puerta de piedra, hay una
primitiva lámpara. La prendemos con el encendedor. Examinamos la pila de piedra
de la otra pared y el hueco a su izquierda. Colocamos ahí el martillo para que
haga de palanca, al accionarla no sucede nada. Subimos al nivel anterior,
pedimos a Pedro por el hueco que nos haga llegar un cubo por agua.
Cuando lo tengamos bajamos y vaciamos el cubo en la
pila de piedra. Accionamos la palanca. Maldita sea, el agua se ha escurrido a
través de una grieta en el muro. No queda otra que subir y pedir a Pedro más
agua y algo de escayola. El tipo probablemente menta a toda nuestra parentela
pero nos lo consigue. De nuevo abajo, combinamos el cubo con la escayola y la
aplicamos a la grieta. Vaciamos el resto del agua en la pila, accionamos la
palanca.
Hay que joderse, necesitamos más agua. Vamos por última
vez a pedir otro cubo a Pedro con la esperanza que no nos envíe a tomar por
saco. Tras vaciar el agua de nuevo por fin podremos abrir la dichosa puerta.
Examinamos los símbolos del suelo, cogemos los artefactos del altar pero no
tocamos la estatuilla. Hay una trampa conectada a ella, y si la cogemos sin
más, moriremos. Examinamos el frontal inferior del altar, vemos tres bloques de
piedra con un dibujo en cada uno y que se pueden girar.
Eso nos recuerda algo, el reverso del plano maya de
nuestro inventario. Echamos un vistazo y realizamos los cálculos para averiguar
que combinación de dibujos necesitamos para poner en los bloques. Si lo hacemos
bien las cabezas de piedra se darán la vuelta y podremos coger tranquilamente
la estatuilla. Ascendemos arriba, llamamos a Pedro. Poco después estaremos en
la cabaña de Oso Blanco quien nos marcará en el mapa la localización del la
tumba del Rey Ancestral y nos entrega un amuleto.
LA MÁQUINA DE LA VIDA
Siguiendo las instrucciones de Oso Blanco llegamos a la
tumba. Avanzamos y pulsamos en la puerta. Se muestra un nuevo puzzle que consta
de dos fases. En primer lugar desplazamos o la central superior o la central
izquierda para quitar la pieza del medio y descubrir así el hueco redondo que
esconde. Colocamos ahí el amuleto del anciano. Unos dibujos aparecerán bajo
cada pieza que pueden verse cuando las movemos.
La segunda parte consiste en que hemos hacer coincidir
cada pieza con su dibujo correspondiente. Por desgracia el puzzle es aleatorio.
Una vez conseguido entramos y tendremos por fin ante nosotros la máquina de la
vida. Alrededor de ella hay tres pequeñas columnas. Ponemos la estatuilla roja
en la columna izquierda, la blanca en la central y la verde a la derecha. Lo
que ocurre a continuación ya no está en nuestras manos. Relajadamente
contemplamos las animaciones finales.