Gran aventura ambientada a principios de la Segunda
Guerra Mundial. Ponte en la piel de Fenton Paddock y evita que el Tercer Reich
se haga con un secreto que podría cambiar el curso de la historia. Los
creadores de Secrets Files nos regalan con un juego digno de las aventuras de
Indiana Jones.
CONTROLES
La pantalla del menú principal es bastante curiosa. Se
trata de un cine que ves desde la calle, en el que cada ventana y la puerta son
las diferentes opciones. En la parte superior de la farola derecha está el
“salir” del juego.
Con el botón izquierdo, coges o interactúas, y avanzas
rápido escenas o diálogos. Con el
derecho, examinas. El icono del ratón ya te marca un poco lo que puedes hacer
ya que se pone en verde el lado correspondiente. En la parte inferior de la
pantalla tenemos el inventario, y a su derecha, la lupa que muestra puntos
activos, el icono de tareas pendientes, y el icono que lleva al menú principal.
Los puntos activos también se muestran si pulsas en SPACE.
Asegúrate de examinar y tocar todo ya que en ocasiones
puedes encontrarte que no puedes realizar tal o cual acción si no has hecho eso
primero.
INTRO
Dos soldados británicos ponen a cubierto a un monje al
interior del templo mientras esquivan las balas. Los atacantes buscan entrar a
cualquier precio debido al secreto que guarda el monasterio. El monje, viendo
que su muerte está próxima, entrega al soldado la llave del secreto. Una vez
fallecido el anciano examinas toda la sala. Usa la llave en el bloque central
de piedra, el soldado desaparece.
Hong Kong una semana después. Fenton Paddock,
contrabandista de profesión, conversa con Shen camarero del Hou Hai Night Club.
Shen le reta a que consiga el número de teléfono o habitación de la nueva
cantante del local. Según como se desarrolle la conversación nuestra línea de
acción en la siguiente escena variará. Si no haces las preguntas correctas
empiezas desde cero, en este punto no es posible guardar así que hay que ir
probando.
La acción que se desarrolla tras la conversación es que
debes escapar de Mun Tong y su sicario, que no han venido precisamente a darte
las buenas noches. Si consigues el número de la cantante ella te dará una
servilleta y te ayudará a escapar. Si no es así, coge la botella de absenta de
la mesa, úsala en el wok del carrito, préndele fuego al wok con el mechero y
empuja el carrito.
Lástima que tras una escapada tan buena te pillan dos
de los esbirros de Tong. Da igual lo que contestes, te ponen fuera de combate y
te llevan al puerto en donde te meten en una caja y te tiran al mar. Examina la
mancha de alquitrán de la derecha, usa el mechero para reblandecerlo y usa el
corcho con el alquitrán. Tapa el agujero bajo tu mano con el corcho. Examina la
bisagra. Pulsa en tu monedero para sacar unas monedas y al usarlas en la
bisagra ésta pasará al inventario. Usa la bisagra en la tapa de la caja para
salir.
CAPÍTULO 1: Amigo En Paradero Desconocido.
Llegas al aeropuerto donde tienes tu trimotor. Habla
con Gus tu mecánico, te dirá que un oficial británico te espera en la oficina.
El Oficial Huxley te comunica que el gobernador desea verte en su casa. Te
presentas allí y Lord Weston, tras dar muchas vueltas, te explica que en la
expedición desaparecida en el Tíbet estaba su hijo Richard y te pide que vayas
a investigar que ha sucedido.
Aceptas la misión, necesitas mapas de la zona pero no
existe ninguno oficial. Regresa al aeropuerto, habla con Gus, y cuando acabes
coge el fuelle que tiene a sus pies. Ve dirección a la ciudad y en el mapa
pulsa sobre el pub. Los hombres de Tong continúan allí así que entra en el
callejón. Al examinar y tocar en las moscas aparece un gato y poco falta para
que te descubran. Entra al pub, pregunta a Shen por Yen Wuang. Él te dirigirá
al anciano Nianzu que está sentado a la mesa de la derecha. El abuelo dice que
necesita ver una foto de Yen para saber de quién le hablas.
Sal del pub y regresa al aeropuerto. Todo a la izquierda,
entra en tu oficina. Coge el despertador, al examinarlo sacas una llave. Coge
la cinta métrica de la estantería. Intentas abrir la caja fuerte y te das
cuenta que la combinación la tenías dentro de la cartera que debes haber
perdido en el puerto. Antes de ir allí no está de más entrar en el baño y echar
una meadita. Sobre todo lávate las manos después.
Dirígete al puerto. Un crío acaba de pescar tu cartera
y no quiere dártela. Te la devolverá a cambio de un murciélago. Ve al palacio
del gobernador, examina el árbol de la izquierda, intentas coger la pelota pero
el guardia no te lo permite, Dios nos libre de estropear el césped. Ve hasta la
papelera del otro lado, combina la llave con el despertador y tíralo a la
papelera. Aprovecha que el guardia está distraído y coge la pelota.
Ve al pub, intentas coger las moscas con el fuelle,
Fenton dirá que primero hay que deshacerse del gato. Combina la cinta métrica
con la pelota y cuélgala de la barra que hay encima del minino. Usa el fuelle
con las moscas. Una vez de regreso en el puerto pon las moscas en el farol del
crío y te devolverá la cartera. Examínala para sacar la combinación del
interior. Regresa al aeropuerto, Gus te dirá que lo tiene todo a punto para
despegar. Ve a la oficina, usa la combinación en la caja y coge la foto de Yen.
Ve a mostrársela a Nianzu quien te proporciona la nueva dirección de su casa.
Entra en el edificio, coge la vara de bambú de la
maceta. Leyendo los letreros de las puertas compruebas que Yen Wuang vive en la
primera de la izquierda. Llamas y te abrirá Kim quien te comunicará que Yen
murió hace pocos días atrás. Mientras hablan aparece Mung Tong exigiendo los
mapas del Tíbet. Entre ambos noquean a Tong. Hay que largarse de ahí evitando a
los matones que están en el exterior.
Coge la percha del armario y combínala con la vara de
bambú. Sal al balcón (abajo pantalla) y coge el farol con la vara. Entra y sal
al pasillo de las puertas. Cuelga el farol en el gancho del poste rojo. Con luz
puedes ver el rincón que hasta ahora permanecía a oscuras. Examina la ventana y
ve a decirle a Kim que la usareis para largaros. Les descubren y huyen en un
camión.
En los siguientes momentos jugarás con ambos personajes
que irás intercambiando por los iconos de la parte superior. Kim conduce y
Fenton cuelga del vehículo. Pide a Kim que acelere, verás un temporizador en la
pantalla, a los 5-10 segundos aproximadamente dile que frene y logras subir al
camión. Escondido tras las cajas usa la caña en el trozo de cristal para
cogerlo. La caña se rompe, no importa, usa el trozo que queda con el cristal
haciendo que pase a tu inventario. Usa el cristal en la lona que tapa el motor,
combina el trozo de lona con el bambú y examina la caja de fuegos artificiales.
Ahora es cuando iremos intercambiando personaje. Cambia
a Kim, coge la llave del parabrisas y tírala a la parte de atrás del vehículo.
Cambia a Fenton, usa la llave para abrir la caja y sacar unos cuantos cohetes
que colocarás en el motor. Usa la caña en Kim para pasársela. Cambia a Kim, enciende
la caña con el encendedor del camión y pásala atrás. Cambia a Fenton, usa la
antorcha en los cohetes.
Conseguís llegar al aeropuerto y embarcáis dirección al
Tíbet. La mala suerte hace que os ataque un caza alemán. Sin armas en el avión
has de improvisar. Coge el paracaídas, una calabaza, un paquete de harina y el
bidón de agua destilada. Usa la calabaza en la placa donde estaba sujeto el
paracaídas, añádele la harina y agua del bidón. Abre la compuerta, pulsa para
asomarte, y tírale la calabaza al caza. El problema es que a Fenton también le
toca realizar un aterrizaje de urgencia.
CAPÍTULO 2: El Secreto De Las Montañas
Tras el forzoso aterrizaje examina la cabina, Kim está
viva. Coge el trineo y la hélice. Úsala para abrir la caja de madera de la cual
te queda un trozo en el inventario. Abre la caja, dentro encuentras un disco
roto, una mesa plegable y el cuerno de un gramófono.
Sigues el sendero superior y te topas con un argalí,
especie de cabra montesa, con muy malas pulgas. Retrocede y toma el sendero
inferior. Encuentras los restos del caza alemán. Llena el cuerno con la nieve
de la derecha, échala sobre la grieta en la punta de la bajada y usa el trineo
en el surco de nieve central.
Una vez has cruzado examina la cabina del piloto, una
chaqueta y unos prismáticos pasan al inventario. Usa el disco roto con la
chaqueta con lo que te queda un trozo de piel y un documento. Lee éste pulsando
en el título, luego en el párrafo y finalmente en el sello. Usa la hélice en el
ala que está de pie, desprenderás el armazón, cógelo. Empuja el trozo de ala
tumbada del suelo hasta la grieta, eso te permitirá pasar de un lado al otro
sin problemas.
Regresa a tu avión, coloca el armazón en el saliente y
sube para llegar a Kim quien está inconsciente. Baja y toma el sendero
superior. Combina la piel con el trineo, la mesa plegable, y usa la “cabra
falsa” en el argalí. Coge el cuerno con la correa, el incienso del altar y las
piedras raras que resultan ser caquitas de cabra. Vuelve a los restos del caza,
pon las cacas en el cuerno y úsalo en el fuego.
Regresa con Kim, prende una vara de incienso con el
fuego del cuerno y úsala en ella para despertarla. Intentas liberarla del
fuselaje pero no hay forma. Intentas coger el paracaídas que ha quedado sobre
la roca de arriba pero no llegas. Examina el cuerno con la correa, quedarán
separados. Ve al caza y moja la correa en el charco. Vuelve con Kim y usa la
correa en el paracaídas. Colócalo en la cabina y pulsa sobre él.
Pasado el rato ambos comentan los documentos que le
dejó Yen Wuang y que relatan la expedición que hizo en Arthur Hayes al
Himalaya. Se escucha acercarse un camión y deciden seguirlo hasta un campamento
alemán en donde puedes ver como llevan preso a un soldado británico al interior
de una tienda. Examina el sitio, ve hasta el camión, coge la cuerda de la lona,
acércate a la señal de peligro y caerás por un agujero.
Ahora juegas como Kim. Un soldado alemán sale a coger
algo del camión y lo deja abierto. Coge el periódico y examina la caja de la
que sacas una olla con su tapa, un rollo de cinta adhesiva y un hornillo.
Acércate a la señal de peligro y cógela, pasará al inventario junto al leño que
la sujetaba. Cruza la carretera y examina los agujeros en la nieve bajo la
ventana. Los provocan los puros que tiran los soldados. Usa la señal en los
agujeros con lo que consigues una colilla encendida. Acércate a la grieta y
tira todos los objetos por ella a excepción de la señal y los documentos de
Wuang.
Cambia a Fenton. Coge un poco de hielo de los trozos
del suelo, Investiga las cuevas. Combina el hielo con la olla y ciérrala con la
cinta adhesiva. Combina la cuerda con el cuerno y fabricas un gancho. Usa la
colilla con el hornillo, enciende una vara de incienso y úsala en cualquiera de
los túneles, verás como el humo se va por el de la izquierda del todo. Entra
por ahí y te encuentras una montaña de basura. Examínala al igual que la grieta
del techo. Coge la navaja multiusos del suelo, úsala en el leño y el tapón en
la olla. Coloca el periódico sobre la basura, enciéndelo con el hornillo y pon
encima la olla. Recoge la olla y usa el gancho en la grieta para salir.
Apareces en el interior del campamento. Coge una
granada del cofre. Cruza hasta la cabaña del generador, hay un soldado
reparando un camión y no puedes llegar hasta la tienda sin que te vea. Examina
la puerta y la ventana de la cabaña, usa la olla en la ventana. Cuando el
soldado entre tira el bloque de madera que aguanta el capó. Intenta abrir la
caja de herramientas, está atascada. Entra en la tienda, verás como interrogan
al pobre Thomas.
Examínalo todo, coge la estaca roja, sal y úsala en la
caja de herramientas. Al abrirla sacas un tornillo de banco, pegamento, y una
funda de papel que al examinar sacas una hoja de sierra del interior. Toca
fabricar un disco especial para la sesión de interrogatorio. Combina el
tornillo de banco con la granada, consigues algo de pólvora. Combina el
pegamento con el periódico y pégalo en la funda vacía, consigues una portada de
disco. Para recomponer el disco roto combínalo con el pegamento. Entras en un
puzzle en donde tienes que ir juntando los trozos. El central está fijo así que
te sirve de referencia. Si has de girar algún trozo, lo seleccionas y colocas
sobre la flecha superior pulsando hasta conseguir la posición deseada.
Una vez lo tengas combina el disco con la pólvora y
mételo en la funda. Entra en la tienda y coloca el disco sobre la pila de los
otros. Cuando Hans lo ponga le explotará en los morros. Habla con Thomas. Coge
el uniforme nazi, al hacerlo consigues unas llaves y un carrete. Usa las llaves
en Thomas quien está demasiado débil para moverse por sí solo, te aparecerá su
icono en el inventario.
Sal de la tienda y dirígete al camión que hay a la
izquierda de la cabaña del generador. Coloca a Thomas ahí. Se te acerca un
soldado, te dice que necesitas varias cosas para que te permita salir con el
camión del campamento. Usa las llaves en la caseta de la izquierda y entra.
Coge el lápiz del suelo, un formulario en blanco, examina la grabadora y usa el
carrete en ella para escuchar la grabación del interrogatorio. Mira la lista de
la pared para saber cual es el objeto número 28. Usa el lápiz en el formulario
y pulsa en el Ojo de Kanjur. Sal de la caseta y ve hacia arriba a entregar el
formulario al soldado.
Recoges a Kim por el camino y llegas a un camino por el
cual no puedes proseguir con el vehículo. Ahí te separas de Thomas. Examina la
señal y usa la estaca roja para sacar las maderas. Toma el sendero hacia
monasterio. Llegas a la puerta secreta, que ya no es tanto en vista de la
cantidad de granadas. Acércate al nido y coge una cáscara de huevo. Vuelve al
cruce, mueve la palanca del montacargas. Pide ayuda a Kim a quien haces subir a
la plataforma, acciona nuevamente la palanca y ella cogerá del vagón de arriba
unos tablones y un paquete de levadura.
Ve al monasterio, usa los tablones en el sumidero del
puente, súbete al tablón y coloca el otro en la garra del dragón cruzando del
todo. Toca la rueda de oración, sácala con la estaca. Examina el agujero en la
piedra al otro lado de la puerta y usa también ahí la estaca para descubrir la
rueda de madera. Usa las tablas de la señal en la rueda de la roca. Una tabla
queda colocada, acciónala, ves como la puerta se abre un poco. Repite la
operación con el resto de las tablas, tres veces más, hasta abrirla del todo.
Has ido a parar a la parte superior de un patio
vigilado por un doberman. Intentas usar la polea pero el chirrido que produce
despierta al perro. Sal del monasterio, regresa al cruce y usa la cáscara de
huevo en un charco de aceite que se ha formado en la base de la columna del
montacargas. Vuelve al patio y usa el aceite con la polea. Ponla en marcha para
subir el gancho, coloca la rueda de oraciones en el gancho que hará las funciones de imán.
Baja la polea y “pesca” la lata, ábrela con la estaca y
te queda un trozo de carne repugnante. Tira la carne sobre la madera de abajo,
el perro al ir a comerla desplaza el otro objeto. Baja la polea y consigue la
mochila metálica. Al examinarla sacarás una máscara antigás, una brújula, una
linterna, y una cantimplora. Examina ésta última, Fenton beberá de ella.
Añádele la levadura, tápala con el tapón del inventario. Fíjate en el cúmulo de
nieve que hay sobre la entrada principal. Combina el pegamento con la linterna,
ésta con la brújula, y úsala en la caseta del perro. Tira la cantimplora sobre
el cúmulo de nieve que atrapará al perro.
Baja al patio. Examina el cofre extraño, entras en un
puzzle en el que has de colocar cada enchufe en su correspondiente adaptador.
Al principio del mismo te dan a escoger entre fácil y difícil, da igual que
versión escojas, la solución es la misma para ambos.
Examina el muro y las tres redondas decorativas bajo
los dibujos. Usa la rueda de oración y ésta reaccionará en la de la derecha
mostrando un mosaico. Nuevamente te ofrecen entre dos dificultades, y
nuevamente el resultado ha de ser el mismo, la imagen de abajo.
Dentro de la cámara encuentras la riñonera de Richard y
el cuerpo del monje. Examina todo y así puedes pedirle a Kim que te traduzca
los símbolos con la ayuda de las notas de Wuang. Fenton y Kim son descubiertos
y capturados por la Condesa Von Hagendild. En la animación veremos como Fenton
logra escapar.
CAPÍTULO 3: A Contrarreloj
Nada más llegar a Marrakech, Fenton ha ido directo a la
tienda de Hayes pero se encuentra con el Sr. Lacoste quien informa que Hayes ha
sido detenido y que él está aquí para realizar el inventario de sus
pertenencias. Empiezas el episodio con el inventario vacío, es normal, en varios
momentos durante la aventura empezarás de cero con los objetos.
Desde fuera de la tienda ve dirección al Bazar y de
allí toma la salida norte de la parte izquierda superior de la pantalla que te
llevará a la comisaría. Examina el pozo y coge la manivela. Entra en el
edificio y habla con el agente que no te permitirá hablar con Hayes, aunque
puedes pagar una fianza de 200 francos para liberarle. Sales y Hayes te llama
desde la ventana de su celda. El profesor te cuenta que conserva el Ojo del
Dragón, te pide un medicamento que está en su tienda y te da un anillo para que
lo vendas.
Regresa a la tienda pero Lacoste no te permitirá coger
nada. Te dará un formulario que con el correspondiente sello servirá para que
te lleves el cofrecito que necesitas. Sales y hablas con Jamil, el joyero. Te
comprará el anillo por 5 francos y un cupón. Te acercas al encantador de
serpientes, te interesas por su flauta, te la dejará si le traes algo para
beber.
Ve al Bazar. Habla con el mercader de telas, que tras
muchas vueltas te dirá que el precio de las chilabas son 300 francos. Examina
el póster de salida que lleva al desierto. Acércate al puesto del
prestidigitador con intención de ganar algo de dinero, pero la apuesta inicial
es de 25 francos. Ve hasta la tienda del verdulero y cómprale una sandía. Entra
en la tintorería, habla con el hombre y examina la tina de agua limpia. Usa la
manivela con la sandía para vaciarla y llénala con el agua. Te dejas caer por
la comisaría para pedirle al agente que te selle el formulario, por supuesto se
niega. Examina el sello sobre el escritorio.
Ve nuevamente al Bazar y coge la salida hacia el
desierto. Lee las dos señales, la pequeña frente a la tienda y la grande.
Examina el camello y la tienda del fondo a lo lejos. Coge un poco de paja del
abrevadero. Mira las piedras brillantes y usa la manivela para coger un poco de
cuarzo. De vuelta a la calle de la tienda de Hayes dale la sandía al encantador
de serpientes quien te dejará su flauta. Entrega el cuarzo al joyero para que
lo pula.
Ve al desierto y usa la flauta en el camello que vendrá
hasta ti. Pulsa ahora en el desierto y te aparece un mapa, dirígete a la feria
bereber. Un hombre te recibe, te habla de la lucha libre en la que puedes ganar
100 francos si ganas, y te advierte que necesitas una chilaba azul para acceder
al festival. Puesto que estás sin blanca será tan amable como para darte un
cupón para que puedas alquilar uno. Media vuelta y ve al puesto del mercader de
telas, entregas el cupón pero no le quedan chilabas azules, escoge la blanca.
Ve a la tintorería, usa la chilaba en el tintorero para pedir que te la tiña.
El hombre te dice que se ha quedado sin color azul, dice que vayas a recoger su
pedido de índigo al oasis y te da un pan que has de entregar al mercader.
Regresa al mapa del desierto y dirígete al oasis. Mira
la planta junto al agua, habla con el nómada y entrégale el pan. Regresa a la
tintorería y dale el índigo al tintorero quien ya puede teñirte la chilaba. Ve
al recinto de la feria bereber. Entra en la tienda de lucha libre, echas un
vistazo a Aziz y se te caen las bolas al suelo. Habla con el empresario, dile
que quieres luchar, durarás menos que el dinero en el bolsillo de la Pantoja.
Una vez fuera entra en la tienda del chamán a tu izquierda. Permite que te lea
el futuro, cuando te pregunte le dices que ha sido una buena experiencia y así
te habla del estramonio. Ve al oasis y coge la flor de estramonio de la planta
con espinas. Regresa a la tienda de lucha libre y ponla en el cubo de agua.
Pide luchar de nuevo con Aziz.
Ahora que tienes algo de pasta es hora de probar
fortuna con el prestidigitador del Bazar. La primera vez te enseña como se
hace, pulsas en la taza del medio y ganas. Pero la segunda vez el asunto
cambia, tendrás que dejarlo estar hasta que sepas como ganarle. Ve a la
comisaría y coloca el cuarzo en el soporte de la manivela del pozo y la paja en
bajo el rayo de luz.
El policía sale preocupado por su coche, pide a Hayes
que te pase el sello y dale la manivela para conseguirlo. Usa el sello en el
formulario y devuélveselo a Hayes para que lo deje en su sitio. Regresa a la
tienda de Hayes y entrega el formulario a Lacoste con lo que puedes coger la
cajita. Al salir a la calle devuelve la flauta a su dueño (al final del juego
consigues una bonificación si lo haces).
Entrega a Hayes la caja por la ventana, toma su
medicamento y te la da nuevamente junto a un detector de oro. Prueba el
detector con la caja y así sabrás que la bolita de la tapa es de oro. Usa la
manivela en la caja para desprender la bolita. Ve a visitar al prestidigitador,
le dices que quieres jugar otra vez y le das la bolita para que la use. Cuando
haya movido las tazas usa el detector en cada una y escoge la que tenga la
bola. Ganas, acepta la revancha, haces lo mismo que antes y obtendrás 225
francos.
Pagas la fianza y poco después estás tomando un Té con
el profesor quien te explica su historia. Habrá que ir a Berlín a encontrar el
mapa que te conducirá hasta la segunda llave. Ya en la tienda Hayes está por
darte el Ojo del Dragón cuando los hombres de la condesa hacen su aparición y
se llevan el amuleto.
CAPÍTULO 4: La Boca Del Lobo
Te encuentras en Berlín ante la entrada del museo. Mira
el poste de anuncios y coge el póster que está medio despegado. Examina la
rejilla del desagüe, algo brilla pero no llegas a cogerlo. Entra al museo, el
trabajador te comunica que hoy han cerrado antes y te dará una hoja informativa
de las pruebas olímpicas que se celebran ese día. La lees y te enteras que un
conocido tuyo participa.
Toca la papelera y obtienes la tapa de la misma, una
botella rota y un ramo de flores secas. Examina las flores y separarás el hilo
con el que estaban atadas. Pulsa en la caja de cartón bajo el trabajador y
sacarás un guante viejo y papel de lija. Usa la lija para pulir la tapa de la
papelera. Te fijas en el argalí disecado del fondo y en sus bigotes, usa la
botella rota en ellos para cortarlos. Mira la puerta y el pomo rojo de la
misma.
Sal del museo, ve hacia la ciudad, y dirígete al
estadio olímpico que te aparece en el mapa. Apareces en el vestuario disfrazado
de periodista y explicas a tu amigo Glenn las peripecias que te ha costado
entrar en ese lugar. Te ves ahora fuera del estadio, horas antes, intentando
entrar y al guardia diciéndote que de eso nada. Al menos sabes por la escena
anterior lo que has de hacer. Examina las bombonas de helio y haz que Fenton
compruebe que están llenas, señor, su voz no tiene precio. Usa el guante en el
helio y el hilo para atar el “globo”. Habla con el organillero, fíjate en el
sombrero.
Sal de ahí y desde el mapa dirígete al Pariser Platz en
donde se encuentran las oficinas del COI, que desgraciadamente están cerradas.
Habla con el periodista del Tribune y fíjate bien en su chaqueta. Coge la
servilleta de la otra mesa, examínala para saber el nombre de la cafetería y
úsala en la mancha de tomate. Acércate al carrito del niño y ata el globo en él
para calmarlo, coge el caramelo que ha dejado caer. Habla con el turista que
está por ahí.
Vuelve al museo, usa el caramelo en la rejilla del
desagüe con lo que coges una moneda. Entra en el museo y usa la servilleta
manchada en el pomo de la puerta que quedará recubierto de rojo. Usa el póster
en el pomo. Ve a la Pariser Platz y usa la moneda en la cabina, llamas a la
cafetería haciendo que el periodista entre a contestar la llamada. Aprovecha y
cógele las gafas y el pase de prensa que examinaremos en el inventario. Combina
el póster con el caramelo y ponlo en la señal de tráfico. Habla nuevamente con
el turista y coge su cámara.
Vas al estadio olímpico y combinas el caramelo con los
bigotes, hablas de nuevo con el organillero y le cambias el cuenco pulido por
el sombrero. Con el disfraz a punto entra en el estadio y te verás en el mismo
momento con Glenn del principio. Entra en el vestuario, mira las dos lista de
la pared, y coge el producto de limpieza, los cordones de los zapatos y el
gancho del perchero de la derecha. Usa el gancho para quitar la rejilla de la
ventana de ventilación y entra.
El conducto te lleva a otro cuarto. Las taquillas están
cerradas pero uno de los laterales puede ser abierto. Coge una pesa, pon el
gancho en la parte inferior del soporte de las pesas, usa los cordones para
atarlo y golpéalo con la pesa. Usa el gancho en la taquilla y coge el traje de
juez. Llévate la cinta métrica y las pelotas de ping-pong de la mesa.
Regresa al vestuario, combina el producto de limpieza
con las pelotas de ping-pong y colócalas en la papelera. Corta la cinta métrica
con la botella, y corta el trozo de 1 metro para tener dos de 75 y 25
centímetros. Usa la cinta métrica en el ungüento de la papelera y pégale el
trozo de 75 centímetros. Sal y ve al estadio, en ese momento está saltando el
atleta alemán y a Glenn le toca luego. O haces algo rápido o te quedas sin ir a
la recepción. Hay que cambiar la cinta métrica que hay en la mesa de los jueces
por la manipulada, pero claro, no delante suyo.
Entra al pasillo y examina los cables y la lámpara que
suelta chispas. Usa las flores secas en ésta y colócalas en el sujeta-antorchas
de la derecha. Fenton sale automáticamente al estadio, cuando la luz se marche
te ofreces a quedarte mientras los otros dos van a ver que ocurre. Cambia las
cintas y contempla como tu amigo se lleva el oro.
Durante la recepción del museo te despides de Glenn.
Coge la botella y la copa de la mesa, examina la copa y sacarás un tapón,
examina éste y separarás la parte metálica. Examina la vitrina del fondo y el
cuadro del mapa. Intentas coger algo del guardarropa pero con los invitados
dando vueltas no podrás. Coge la barrera del cordón rojo y colócala en la
entrada de la recepción. Aprovechas la tranquilidad y coges una bufanda del
guardarropa. Mira las dos puertas, usa la parte metálica del tapón en la
alacena y coge del interior la fregona y la botella de ácido. Usa el ácido en
la otra puerta y entra.
Escuchas una conversación entre la condesa y un
científico, parece que nuestro mapa ha sido trasladado a un castillo. Tras la
prueba del científico miras y tocas la caja roja, te quedarás con una manivela
en la mano. Entra y usa la manivela en la vitrina del fondo y coges el pistón.
Regresa al laboratorio, combina el pistón con la bufanda y la fregona, usa el
invento en el panel de control de abajo. Combina la botella de champán con el
corcho y apunta al botón rojo del panel más lejano.
¿A ti no te enseñó tu madre a no tocar lo que no debes?
La que se ha liado con la turbina de las narices. Pon la manivela en la caja
roja, ábrela, coge la manguera y pulsa en la verja para colocar un extremo.
Pulsa sobre la manguera y pon el otro extremo en la entrada de la habitación
abierta del fondo. Una vez dentro pulsa en el maletín y te haces con el Ojo del
Dragón.
CAPÍTULO 5: Bajo El Enemigo
El tren te deja en la estación de Wewelsburg. Hablas
con el jefe de estación que te cuenta que el castillo no puede ser visitado ya
que se haya bajo control militar. Lee el tablón de información, será práctico
saber que hay una serie de túneles que conectan el castillo a una mina. Coge el
cable que cuelga sobre el barril, ve a la puerta cerrada con la cadena y toca
la señal lateral para quitar el musgo y leer que estás ante la entrada a las
minas.
Usa el cable con la cuerda del poste que sujeta la
vagoneta, cuando ésta se desplace el pobre hombre irá tras ella. Coge el hacha
y úsala en el farol del vagón y en la cadena de la puerta. Necesitas luz para
entrar en esa oscuridad, coge una vela de la cruz y combínala con el farol.
Entra en la mina que está compuesta por un laberinto. Sigue el por el camino
superior todo a la derecha, abajo, derecha. En el último cruce sigue el camino
de abajo y encontrarás un esqueleto y una vasija, cógela. Sube al cruce,
derecha, y sigue el camino empedrado hacia arriba, llegarás a unas escaleras.
Estás en un sótano. Abre la cortina, coge el espejo y
el cascanueces, úsalo en el gancho de la pared para cogerlo. Coge el taladro
sobre la repisa de la chimenea, examina ésta, verás que hay como una escala
tras el fuego. Sube las escaleras y escuchas la conversación. Coge los
soldaditos de plomo de la mesita y el candelero. Examina la armadura y pulsa en
ella para llevarte los guanteletes. Coge la piel de jabalí de la pared. Mira el
espejo sobre el escritorio del soldado sentado.
Sal al balcón por la puerta al lado de la mesita, coge
el telescopio usando el taladro. Entra y usa el telescopio en el espejo del
escritorio. Que bien se ven los documentos, lástima que sea al revés. Baja al
sótano, mete los soldaditos en el cazo y ponlo al fuego. Vierte el plomo
derretido en el candelero y saca el resultado con el taladro, tendrás una
moneda de latón.
Vuelve a la estación de tren por la puerta secreta. Usa
la moneda en la máquina de chucherías. Coge agua del barril con el cazo y mete
los caramelos dentro. Moja la piel de jabalí con el cazo y limpia el espejo con
ella. Entra en las minas y regresa al piso donde están los soldados. Mira la
grieta de la pared, coloca el gancho y cuelga el espejo, usa el telescopio en
él y podrás leer los documentos. El mapa se encuentra en la torre
septentrional. Coge de nuevo el espejo y el gancho.
Sal al balcón, usa el telescopio en la aldea y cuando
la tengas en primer plano selecciona la iglesia. Fenton se encargará de hacer
los cálculos para saber donde cae la dichosa torre. Entra y ve al sótano. Apaga
el fuego de la chimenea con la piel de jabalí y usa los guanteletes en los
peldaños de la escalera. Desde el tejado pulsa en la torre del fondo y Fenton
se dirigirá allí.
Examina la baldosa del suelo y la rueda dentada, la
accionas y la lámpara baja con lo que verás que encaja perfectamente con la
baldosa. Sube la lámpara, usa el taladro en la baldosa y coloca el gancho. Baja
la lámpara, súbela al momento y levantará la baldosa mostrando una abertura. Introdúcete
por ella. Examina el primer podio de la derecha y luego los otros dos. En el
último está el mapa, usa el Ojo del Dragón con el podio, tu próximo destino
está en Bombay.
CAPÍTULO 6: El Ojo Del Tigre
Empezamos capítulo en medio de una aldea abandonada.
Coge un manojo de juncos del montón de atrás, la caña de bambú y el trapo
frente al árbol grande. Mira la sangre del suelo, coge unas plumas de gallina,
los trozos de vasija, la jarra y el cesto. Examina éste último y sacas unas
piedras de dentro. Examina la piel bajo la cabaña, es una cabra, cuando
intentas sacarla se esconde más.
Al ir a tomar el camino de salida de la aldea por la
izquierda un anciano te llama y te informa que un tigre merodea por los
alrededores. El anciano sabe donde está el monasterio y puede acompañarte, pero
no saldrá mientras el tigre ande suelto. Ala, de cosas peores te has encargado
¿vendrá de un tigrecito?.
Abandona la aldea y ve a la ubicación desconocida del
interrogante. Llegas a un pantano, ves los restos de un avión y al tigre que
probablemente está herido. Coge los champiñones y un manojo de hierbas. Al
avión no podrás acceder y la parra es demasiado gruesa para cortarla. Regresa a
la aldea y habla con el anciano, te explica que los champiñones, una vez
hervidos, destilan un potente sedante. Las piedras son pedernales.
Usa los trozos de vasija con la cesta para obtener unas
varitas y un cordón de mimbre. Combina los trozos de vasija con las varitas y
las plumas fabricando un pequeño dardo. Pon los champiñones en la jarra, pon el
manojo de juncos en la hoguera, enciéndela con el pedernal y coloca la jarra al
fuego. Cuando se hayan hervido usa el trapo para sacar la jarra. Impregna el
dardo con el sedante y mételo en la caña de bambú. Necesitas un cebo para
atraer al tigre. Usa las hierbas en la cabra, ponle el cordón de mimbre y átala
al árbol grande. Ve al pantano, pulsa en el tigre con la cerbatana. Cuando el
tigre aparezca en la aldea dispárale el sedante.
Tal y como te prometió, el anciano te lleva hasta el
monasterio..., que desgraciadamente tiene su entrada bajo la laguna. Examina la
columna recubierta de plantas. Sumérgete en el agua, un tiburón no es lo mejor
que uno desea encontrarse cuando nada así que sal de ahí. Llena de agua la
jarra y dirígete a la aldea. Coge otro manojo de juncos, usa el agua de la
jarra con las manchas de sangre y empapa el trapo con ella.
Ve al pantano y sube al avión. Busca en la cabina,
coges una caja de cartón, la examinas y encuentras una radio. Examínala también
y separas la manivela. Mira la tapa del avión, ábrela con la manivela y coge el
cable eléctrico. Combínalo con el trapo ensangrentado y con la radio. Usa el
invento en la laguna. Cuando el tiburón suba a la superficie usa la manivela en
la radio enviando una descarga que ahuyenta al escualo.
Ahora puedes sumergirte pero dispones de un tiempo
limitado en forma de barra en la parte superior de la pantalla. Tendrás que
hacer las cosas en la medida que puedas, saliendo al exterior si ves que te
quedas sin aire y volviendo a entrar. Así,
entras en el agua, examinas la puerta, la tocas y luego examinas y tocas
el hueco. En el fondo hay una barra metálica, que has de coger, y mira el suelo
fangoso. Sales a la superficie, llenas de nuevo la jarra con agua, te sumerges
y la usas en el suelo del fondo.
Usa la barra en la columna cubierta de hierbas,
examínala para ver el grabado. Es igual que el hueco del fondo de la laguna. Ve
al pantano y corta la parra con la barra metálica. Usa el manojo de juncos en
la savia. Regresa a la laguna, moja la caja de cartón en el agua. Usa los
juncos en el grabado de la columna y luego la caja mojada. Recoge el molde de
cartón en el que viertes la arcilla de la jarra. Ve a la aldea y calienta el
molde en el fuego. Sácalo con la barra. Utiliza la figura que has obtenido en
el hueco de la puerta sumergida.
Una vez en el interior del templo coge tres piedras
redondas que hallarás desperdigadas por el suelo de la sala. Examina todas las
pinturas murales, al final de cada explicación las tocas e irás recogiendo más
piedras redondas. Has de conseguir seis en total. Toca el pedestal centra para
entrar en su pantalla. Coloca las piedras en los huecos, no importa el orden,
se ponen bien ellas solas. Hecho esto hay que pulsar en las piedras para que se
encajen en el interior de los agujeros. Esta vez sí es necesario hacerlo en un
orden. Empezando por la superior, y en el sentido de las agujas del reloj,
enumero del 1 al 6. Pulsa en 6-4-2-6-4-3-1. Coge la llave.
En una larga animación veremos como el gobernador te
entrega a los nazis porque habías decidido destruir la llave. Te llevan al
monasterio del Tíbet, te obligarán a abrir el portal bajo amenaza de matar a
Kim, oh sorpresa está viva. Usas la llave para ir a Shambala y te encontrarás
con el fantasma de Richard quien te explicará unas cuantas cosas.
CAPÍTULO 7: El Corazón Del Mundo
En el último episodio jugaremos con Fenton y Richard
principalmente, y con Kim para un par de escenas finales. Lo mejor para el
seguimiento es ponga cada personaje por separado.
Fenton. Mira las cabezas de piedra, los engrajes bajo
ellas y los discos centrales.
Richard. Estás en la misma sala pero en el pasado. Coge
el palo de la antorcha, de los restos del suelo una nuez (parece más bien una
avellana). Miras también las cabezas y los discos. Abre la losa bajo las
cabezas para ver los engranajes. Sal de la sala. Coge la cadena que cuelga
entre los pilares del puente y el poste de la derecha. Empuja las piedras
amontonadas sobre el arroyo. Usa el poste en el montículo de tierra y pulsa en
él para coger un poco. Mira y toca el ataúd que había bajo el montículo. Rompe
la estalactita que está frente la salida derecha con el poste.
Entras por esa puerta, verás a los monjes a lo lejos
preparando el campo de fuerza. Coge la piedra cuadrada del suelo. Atrás, ve a
la sala de las cabezas estatua y discos en el suelo, coloca la piedra cuadrada
sobre el pedestal del rincón que gotea agua. Sal, toma cualquiera de los otros
dos senderos que hay, ambos llevan al mapa en donde tienes dos localizaciones
más. La cueva suroeste (o cueva de fuego) y la cueva de sureste (o cueva de
hielo).
Ve a la cueva de fuego, lee los tres símbolos bajo la
estatua y mira los bols de los brazos y el hueco central. Así sabemos que el
derecho representa la vida, el central el fuego y el izquierdo la muerte. Pon
la tierra y la nuez en el bol derecho. Combina la cadena con la antorcha y
úsala en la lava. Ve a la cueva de hielo, coge un carámbano. Regresa al cruce
del arroyo y usa la antorcha encendida en el ataúd.
Fenton. Recoge la piedra agujereada sobre el pedestal.
Sal de la sala, coge unos guijarros al final del arroyo. Entra por derecha,
verás a los alemanes junto a Kim. Video, como Kim examina y toca la mesa,
cambias automáticamente de nuevo a Fenton. Mira los cristales de tu izquierda,
cógelos.
Atrás, examina y abre el ataúd para conseguir un hueso.
Usa el mapa para ir a la cueva de hielo. Mira los tres huecos y coloca un
cristal en cada uno. Los rayos de luz descongelan el lugar donde está escondida
una de las piezas del amuleto, cógela.
Ve a la cueva de fuego, el bol derecho ha bajado a
causa del pequeño árbol. Pon el hueso en el bol izquierdo que también bajará,
ya solo falta el hueco central. Regresa a la sala de cabezas de piedra. Usa los
guijarros en una de ellas, al hacerlo los engranajes de abajo giran pero el de
madera se rompe por viejo.
Richard. Entra en la sala de las cabezas y coge el
engranaje de madera. Ve a la cueva de hielo, coloca el carámbano en el gran
cuenco de piedra, derrítelo con la antorcha, pon ahí el engranaje de madera y
luego la cadena.
Fenton. Ve hasta la cueva de hielo, tira de la cadena
para sacar el engranaje perfectamente conservado. Ve a la cueva de fuego,
descongela el engranaje con la lava. Combina la cadena con la piedra cuadrada
agujereada, úsala en la lava y colócala en el hueco central de la estatua. Coge
la segunda pieza del amuleto y encájala con la que tienes.
Vuelve a la sala de las cabezas de piedra, coloca el
engranaje en su sitio. Ahora se trata de dar de “comer” a las cabezas los
guijarros (varias veces) para que muevan los discos. Cada disco tiene una línea
roja, las tres han de quedar en línea por delante señalando a las marcas rojas
del pedestal.
cabeza izquierda: mueve el disco pequeño y el grande.
cabeza central: mueve el disco pequeño y el mediano.
cabeza derecha: mueve el disco pequeño.
Si no ha pasado nada raro el disco mediano ya está
alineado, con lo que solo usaremos los
guijarros en la cabeza izquierda alineando el disco grande y acto seguido la
cabeza derecha para acabar de alinear el pequeño. Coge la última pieza del
amuleto y únela a las otras.
Ve al centro de Shambala donde están Kim y los
alemanes, usa el amuleto en el campo de fuerza. No ocurre nada, aparece el
fantasma de Richard para darte algún consejo en plan yedai “ concéntrate y usa
la fuerzaaaa”. Fenton usa nuevamente el amuleto y funciona, vaya que si
funciona.
Kim. Patea la mesa, pulsa en los trozos de cristal de
la botella.
Fenton. Usa el amuleto en dos de las plataformas para
eliminar a los soldados.
Kim. Coge el cristal y úsalo en las cuerdas.
Fenton. Usa el amuleto en las otras plataformas.
Kim. A pesar del desastre la condesa aún quiere detonar
los explosivos. Kim se interpone en su camino, luchan un poco y te saldrán
letras en unos círculos para que seas tú quien prosiga la lucha. Hay múltiples
acciones a seguir con diferentes finales. Probé varios y el que más me gustó
fue la combinación A-A-C-C. En esta parte que cada cual decida como vencer a la
condesa.
Kim se reúne con Fenton y al poco aparece Richard.
Pasamos a la escena final.
BONIFICACIÓN
Tras los créditos te aparece la pantalla del menú
principal y te dicen que has ganado la bonificación. Pulsa en el cartel
superior. Te encontrarás unos pequeños minijuegos consistentes en una versión
beta (mini-historia) para jugar con Kim, un puzzle, la batalla final de Kim con
la condesa para que pruebes todas las opciones de lucha, y una medalla si te
acordaste de devolver la flauta al encantador de serpientes.