¿Qué hacer si tras un ataque despiertas sin saber quién
eres ni dónde estás?. Adaptación de la aventura PARADISE de Benoît Sokal para
la DS. Si bien el desarrollo de la historia es el mismo, muchas situaciones se
resuelven de manera totalmente diferente.
CONTROLES
Pantalla Menú Principal, mediante las flechas de la
ventana rectangular inferior seleccionamos nueva partida, cargar partida,
opciones, y créditos. Desde el juego accederemos al menú para guardar y cargar
con START. El botón SELECT nos mostrará los puntos calientes.
Para acceder al inventario veremos en la esquina
inferior izquierda de la pantalla un cuadradito pequeño. Al pulsarlo mostrará
un cuadro algo más grande con el último objeto que cogimos. Con el icono del
triángulo expandiremos el inventario a pantalla completa en donde ya veremos
todo lo que tenemos. Hay objetos que pueden mirarse más detenidamente si sale
el icono de una lupa. Para usar un objeto, lo seleccionamos dentro del
inventario, cerramos éste y nos quedará ese objeto dentro del cuadrado. Lo
cogemos con el lápiz y arrastramos hasta el lugar donde queremos realizar la
acción.
Los diálogos saldrán siempre como una única palabra.
Hemos usarlas todas, si una no desaparece hemos de insistir para seguir
obteniendo información o bien hasta que la frase se repita. En todos los
escenarios nos moveremos con la ayuda de un mapa en la pantalla superior de la
DS. Sabremos donde nos encontramos porque se nos mostrará como un punto redondo
parpadeante.
Como nota extra sobre el juego es de ley comentar que,
si bien es un juego entretenido, está dotado con un pequeño inconveniente. En
ocasiones os toparéis con que el manejo del lápiz se hace dificultoso, no
porque éste falle, si no porque el juego obliga a pulsar exactamente en el
punto en cuestión. O bien, el acceder a un escenario se vuelve casi misión
imposible por el tema de pulsar en el punto asquerosamente concreto. En esas
situaciones, paciencia. Y si no os sucede, pues mejor que mejor.
MADARGANE
El rey cuenta a su esbirro los planes que tiene para su
hija. Mientras ellos hablan, nosotros viajamos en una avioneta que es abatida
por los rebeldes. Tras el accidente despertaremos en un lugar desconocido y sin
poder recordar nada de nuestra propia persona.
Pulsamos abajo de la pantalla desplazándonos al otro
lado de la habitación. Tocamos la mesita de la esquina, leemos la carta. De esa
forma sabremos que estamos en un harén. Miramos por la ventana, una joven nos
saluda y viene hacia nosotros. Nos hace entrega de los objetos que recuperaron
del avión. La chica se llama Aicha, nosotros suponemos que Ann Smith.
Abrimos el inventario y miramos nuestras pertenencias.
Usamos el icono de la lupa para examinar más detenidamente el carnet
universitario y el libro del cual leemos todas las páginas. Seleccionamos el
pañuelo y se lo regalamos a Aicha, agradecida nos da una llave. Hablaremos con
ella de todo. Por lo que se ve no podemos abandonar el harén sin el permiso del
príncipe, y tampoco podemos verle a no ser que nos hagamos pasar por la
favorita.
Cruzamos de nuevo la habitación y salimos fuera.
Tocamos el mueble que hay delante de nosotros, de ahí cogemos un encendedor y
un bote de aceite. Caminamos hacia la puerta enrejada de arriba, seleccionamos
el encendedor y lo usamos en la lámpara de la pared. Cuando tengamos el
encendedor en primer plano, con el lápiz, damos vueltas a su rueda para que se
prenda. Seleccionamos la llave, la usamos en la cerradura y la giramos
manualmente al igual que con el encendedor.
Nos dirigimos hacia la derecha, examinamos el gran
cesto de la esquina, intentamos entrar por la puerta labrada pero está cerrada.
Seguimos avanzando y bajamos las escaleras llegando a un patio interior.
Hablamos con la mujer que vemos, es Madame Souafi. Por detrás de ella tenemos
dos lugares que investigar, vamos primero (mirad mapa) hacia la puerta
izquierda que nos lleva a un cerrado redondo en donde conoceremos a la
favorita.
Mantenemos algo de charla, acabará pidiendo que le
preparemos el hammán (un baño), para ello nos da su medallón. Atrás hacia el
patio y caminamos ahora hacia las dos puertas que vemos por encima de Madame
Souafi. En el interior de la izquierda está la caldera, en el interior de la
derecha los mecanismos para calibrar el vapor. Entramos en ésta última,
pulsamos en el panel que hay junto a la entrada. Seleccionamos el medallón y lo
ponemos en la ranura superior. Pulsamos la palanca del medio.
Observamos que tenemos en la pantalla una tarjeta con
ranuras. Marcamos las tres que se ven en la imagen y la tarjeta pasará al
inventario. Caminamos al fondo del cuarto, usamos la tarjeta en la máquina,
movemos la primera palanca arrastrándola con el lápiz. Pulsamos ahora en el
lugar donde se enfoca la luz, giramos una vez cada rueda hasta que los agujeros
coincidan con los puntos de luz.
Entramos ahora en el cuarto de la caldera. Cogemos el
trapo blanco que hay encima de la tubería izquierda y lo ponemos en el extremo
de ese engranaje raro de la derecha. Seleccionamos el aceite, lo usamos en el
mismo sitio. Dentro de la pantalla que nos sale pasamos el lápiz por la punta
donde está el trapo (ahora no tan blanco) hasta que cambie totalmente de color.
Seleccionamos el encendedor, lo usamos en el mismo sitio que las dos cosas
anteriores, giramos su rueda para prenderlo. La caldera se pone en marcha.
Volvemos junto a la favorita a comunicarle que ya tiene
el hammán preparado. Pedirá le digamos a Madame Souafi que lleve el vestido
negro a su habitación. Lo hacemos y subimos escaleras arriba antes que ella.
Nos escondemos tras el gran cesto que vimos antes. Desde esa perspectiva
observamos llegar a Madame y realizar unos giros en los grifos, debemos
recordarlos.
Cuando se va salimos del escondite y pulsamos en los
grifos, los colocamos tal y como le vimos hacerlo. El de la izquierda mirando a
la izquierda, el del centro mirando a la derecha, el de la derecha mirando a la
derecha y ligeramente inclinado hacia abajo. Una vez dentro pulsamos en el arca
del fondo. Está cerrado con llave, pero si nos fijamos bien al estar en su
pantalla, hay una cuerda/llamador en la esquina izquierda. La estiramos y
aparecerá Aicha quien lo abrirá consiguiendo obtener el preciado vestido.
Ahora falta conseguir el perfume. Bajamos al patio, al
final del estanque alargado hay un acceso al jardín (ver mapa). Comenzaremos a
explorarlo yendo hacia la derecha. Ascendemos la escalera, llegamos a un
estanque con nenúfares, continuamos porque aquí no hay nada de interés. A la
siguiente pantalla vamos hacia la torre. Al llegar frente a su puerta y
entramos.
Pulsamos en la mesita redonda central. En las páginas
del libro encontramos la receta para preparar el perfume. Necesitamos almendras
azules, pistilos de Madargan de pastor (una flor) y agua berberisca. Sobre la
mesa abajo de la pantalla hay diversos utensilios necesarios para la
preparación. De las tres botellas de cristal, la amarilla, contiene agua
berberisca. Podemos cogerla ahora o hacerlo más tarde cuando regresemos aquí.
En la otra mesa está el alambique que usaremos para destilar el perfume. Visto
todo salimos de la torre.
Caminamos hacia la izquierda de la jaula, pasamos otro
estanque junto a diversas jaulas, en la siguiente pantalla miramos el árbol.
Ahí están las almendras, pero no llegamos. Sin dejar esta pantalla, pasamos
bajo el canalón hacia la derecha. Quedamos ante la jaula del leopardo, lo
tocamos. Aparece el cuidador, Mustafá, que al poco se va. Cogemos la flor del
suelo. Salimos de ahí y continuamos hacia abajo.
Hablamos con Mustafá, nos dirá que por el jardín hay
una vara que servirá para alcanzar las almendras. A ambos lados del puentecito
hay unos mecanismos pero los dejaremos estar de momento porque no necesitamos
hacer nada con ellos hasta más tarde. Vamos a la primera pantalla del jardín,
junto al acceso que nos llevaría al harén. Pulsamos en el banco derecho,
cogemos la vara del suelo y regresamos al árbol para usarla ahí. Movemos el
lápiz a izquierda y derecha consiguiendo las almendras.
Vamos a la torre a preparar el perfume. Nos ponemos
frente a la mesa central de abajo, usamos las almendras en la máquina, damos
una vuelta a la manivela para molerlas. Cogemos la botella amarilla de agua
berberisca (si antes no lo hicimos). Dejamos esta pantalla y vamos a la mesa
del alambique. Colocamos el agua por el embudo superior, luego las almendra y
la flor. Usamos el encendedor en el alambique. Cogemos el perfume cuando esté
listo.
Aparecemos junto a Aicha en la habitación, ella ayudará
a disfrazarnos. Ya listos salimos y caminamos pantalla abajo, tocamos al
guardia quien se apartará permitiéndonos pasar. En los aposentos del príncipe
vamos hacia la derecha y hablamos con él. Conseguimos permiso para marcharnos y
de paso podremos llevarnos al leopardo con nosotros. El príncipe nos da la
llave para liberarlo.
Regresamos a la habitación para cambiarnos. Antes de
liberar al leopardo tendremos que conseguir un vehículo en donde
transportarlo. Bajamos nuevamente al
patio y nos dirigimos a la puerta que lleva a la ciudad (ver mapa, junto a
acceso jardín). Caminamos una par de veces hacia la derecha. Hablamos con los
dos hombres y continuamos hacia el túnel. En este punto entramos un momento por
la puerta que hay a la izquierda dentro del mismo túnel. Es una tienda de
fotografía, recordémoslo porque dentro de poco necesitaremos volver aquí.
Salimos y continuamos adelante y a la derecha en la
siguiente pantalla. Entramos por la puerta oscura a un garaje. Caminamos hacia
la derecha, encontramos los restos de la avioneta. Cogemos una hélice, pulsamos
en la cabina y cogemos del interior una batería. Junto a las planchas alargadas
metálicas hay una bomba manual, la cogemos también. Atrás 1 vez, ahora vamos
hacia arriba de la pantalla, hablamos con Hassan el dueño del garaje. Como
vehículo lo único que puede ofrecer es un camión al que le faltan los
neumáticos, la hélice, la batería y llenar el depósito. Lo aceptamos, menos da
una piedra.
Salimos del garaje, izquierda y pasamos bajo la arcada
del frente. Vemos una animación. Al terminar hablamos con el guardia quien dirá
que no podemos abandonar la ciudad sin un salvoconducto firmado por el
príncipe. Nos dará un formulario. Retrocedemos hasta la tienda de fotografía en
el interior del túnel.
Tras la cortina está el laboratorio, para poder
realizar cualquier cosa dentro necesitamos encender la luz roja. Si nos
fijamos, al lado de la cortina por fuera del laboratorio, hay un interruptor.
Al entra en la pantalla de éste tendremos en cuenta que tiene tres posiciones.
Debemos ponerlo abajo del todo para conectar la luz roja, sabremos que hemos
acertado porque el reflejo de la luz se verá a través de la cortina.
Entramos y pulsamos en la máquina para revelar que está
en el extremo izquierdo de la mesa. Seleccionamos el carrete del inventario y
lo usamos aquí. Movemos la aguja hacia la derecha, carrete revelado. Ahora a
por la foto. Para ello pulsamos en los cacharros en la derecha de la mesa.
Procedemos de la siguiente forma:
1. Cogemos un papel fotográfico de la pequeña bandeja
de la izquierda.
2. Colocamos el papel bajo la ampliadora.
3. Ponemos el carrete en la ampliadora (por el medio).
4. Pulsamos en el cuadrado pequeño a la derecha de la
ampliadora.
5. Cogemos el papel fotográfico.
6. Usamos el papel en la bandeja grande derecha, lo
movemos con el lápiz
Ya tenemos una foto que automáticamente se pegará al
salvoconducto. Regresaremos al harén para que el príncipe nos lo firme. De
nuevo en la ciudad, iremos hasta las puertas que llevan al exterior de ella y
mostraremos el salvoconducto al guardia. Salimos hacia el puerto, izquierda y
hablamos con el joven Moktar. Se encargará de llevar los neumáticos hasta el
garaje, le seguimos hasta allí.
Nada más entrar lo primero que vemos es el cadáver de
Hassan. Vamos al fondo hasta el camión. Pulsamos en el capó, colocamos la
batería y la hélice. Dejamos esta pantalla y pulsamos en la parte del asiento
del conductor. Accionamos el botoncito dorado al lado del volante. Veremos que
el camión se ha desplazado hacia delante. Usamos la bomba manual en el barril
de la derecha. Giramos la manivela en sentido a las agujas del reloj varias
veces. Asiento del conductor de nuevo, movemos el botón gris para poner el
camión en marcha.
Hemos llevado el vehículo hasta el jardín del harén.
Caminamos hacia la izquierda donde está Mustafá. Es hora de manipular los dos
mecanismos a ambos lados del puente. Si antes tocasteis el de la derecha, que
sirve para abrir las compuertas, dejadlo tal y como estaba porque el orden es
importante en este puzzle. Primero nos acercamos al mecanismo derecho, giramos
la rueda hasta abrir del todo la compuerta del agua. Ahora vamos al mecanismo
de la izquierda, pulsamos la palanca, cae comida al agua y los peces acuden.
Otra vez al mecanismo de la derecha, cerramos las compuertas.
Subimos hacia las jaulas al lado del estanque de
nenúfares izquierdo del mapa, una pantalla más arriba del árbol de almendras.
Si el juego no nos deja ir desde aquí tendremos que rodear todo el jardín para
llegar. Pulsamos en la jaula central, usamos la llave que nos dio el príncipe
girándola para abrir. Una vez dentro primero accionamos la palanca de la
derecha, luego nos acercamos al panel de controles de la izquierda. En este
punto hacemos lo siguiente.
- movemos la
aguja central una vez a la derecha
- accionamos la palanca derecha
- movemos la aguja dos veces a la izquierda
- accionamos la palanca derecha
- movemos la aguja otra vez dos veces a la izquierda
- accionamos la palanca derecha
Si lo hemos hecho bien (y el puzzle no es aleatorio),
veremos en una animación como la jaula del felino se abre y el animal entra en
el camión. Vamos hasta el vehículo y pulsamos en él para ponernos en marcha.
DESIERTO DE LOS MOLGRAVES
Durante el trayecto sufrimos un accidente. El camión
quedará inservible y para colmo de males el leopardo ha escapado de su jaula.
Cogemos un trozo de cristal del suelo frente al camión. Vamos pantalla abajo,
usamos el cristal para quitar las lianas que nos cierran el paso. Con el lápiz realizamos
unos movimientos secos para hacer las veces de cortar. Continuamos el camino,
nos acercamos a la última rama de la derecha. Cuando la tocamos para coger la
cuerda y bajar por ella somos mordidos por una serpiente.
En el camino topamos con el Mayor Goodmorning. Parece
que el leopardo a causado un grave problema a la gente del poblado. Tenemos que
buscar a la matriarca y disculparnos por el agravio contra su hijo. Continuamos
una par de pantallas atravesando el bosque. Al querer, en la siguiente, adentrarnos
en el hueco del árbol topamos con unos grandes murciélagos que nos impiden
seguir.
Fuera del árbol, en el suelo a la izquierda de la
entrada a éste, cogemos unas ramas. Entramos al hueco, colocamos las ramas en
el centro y les prendemos fuego con el encendedor. Sin el problema de los
murciélagos, pulsamos en la pared de arriba y ascenderemos hasta el poblado
molgrave.
Intentamos hablar con el nativo, no entendemos su
respuesta. Vamos a la derecha, otro nativo, ni pajolera de lo que dice. Derecha
una vez más y arriba. Entramos en la cabaña de la derecha. Hablamos con la
matriarca, menos mal que está con ella el hechicero quien nos hará de
interprete. Tenemos hasta el alba del día siguiente para capturar al leopardo
antes que los guerreros le den caza. Mientras hablamos perdemos el
conocimiento.
Al despertar más tarde el anciano dice que lo ocurrido
ha sido a causa de la mordedura de la serpiente. Dejamos su cabaña, ahora ya
podemos movernos libremente por todo el poblado. Nos dirigimos hacia la
izquierda del poblado, a la única estructura rectangular (ver mapa). Allí
encontramos al Mayor Goodmorning y al joven príncipe, hablamos con ambos. Para
capturar al leopardo será necesario un cebo, un polopolo. El príncipe cazará
uno si conseguimos hacer sonar los tambores.
A continuación nos dirigimos a la cabaña que hay a la
izquierda del todo, giramos las palancas haciendo subir un cesto del cual
sacamos un paquete de grasa. Atrás, abajo, derecha e inspeccionamos la
siguiente cabaña que en el mapa se representa con un redondel extra a su lado.
Allí conocemos al pescador. En la plataforma donde nos encontramos es
importante fijarse en la escalera que desciende ya que, si bien no es necesario
bajar ahora, necesitaremos volver aquí más adelante.
Ahora miramos el cacharro que hay en la punta izquierda
porque nos dedicaremos a pescar una platija usando ese trasto. El procedimiento
es el siguiente, en cuanto pulsemos ahí nos encontraremos sentados en él. A los
pocos segundos aparecerá a nuestra derecha una rueda con una manivela, sin
perder tiempo haremos rodar dicha manivela fijándonos en la barra superior de
la pantalla. Hemos de mantenernos dentro de la franja verde hasta conseguir
pescar la platija. Cuando lo hayamos conseguido el pescador se habrá ido.
Dejamos el lugar y vamos al camino principal del poblado.
Derecha, arriba, y nos acercamos a la cabaña de la izquierda del soldado.
Usamos el cristal en la rama verde junto a su entrada cortando un trozo que
además contiene un fruto. Atrás al camino, bajamos, nos dirigimos según se ve
en el mapa a la plataforma que hay a la izquierda de la cabaña del hechicero.
Allí hay un gran árbol en donde encontramos el tambor. Subimos hasta él con la
escalera que tiene a su derecha y pulsamos. Desgraciadamente no funciona porque
la piel está desgastada, habrá que conseguir otra.
Visto ya todo volvemos a la cabaña del pescador, él
estará dentro (es la cabaña junto a donde pescamos antes). Le damos la platija
y prepara su piel. A continuación le entregamos la rama con el fruto y el
paquete de grasa. El hombre nos fabrica el recambio para el tambor.
Nota: Supuestamente, al llegar a la cabaña tendría que
haber hablado con él y se hubiera ofrecido a fabricar lo del tambor pidiéndonos
los objetos necesarios que hay que llevarle. Pero, debido a un bug supongo, en
mi caso no me dió la opción al diálogo en ningún momento. Así que si le sucede
a alguien más pues ya veis, no pasa nada, simplemente le dais todo y listo.
Regresamos al tambor del árbol, usamos la piel. Ahora
toca fijarla, apoyamos el lápiz encima de uno de los trozos de piel que
sobresalen, y sin levantar el lápiz en ningún momento, trazamos un círculo
pasando por encima de todos los trozos por el exterior del tambor. Posiblemente
toque darle un par de vueltas para que quede bien enganchado, el truco es no
ser muy lento porque si no se vuelve a soltar.
En cuanto lo hagamos veremos en la animación como el
halcón del príncipe caza un polopolo. Nos dirigimos hasta donde él se encuentra
para que nos lo entregue. Ahora hemos de dárselo al Mayor, a quien
encontraremos en la plataforma que hay abajo de donde pescamos la platija
¿recordáis la escalera?, pues ahí. La trampa quedará preparada.
Durante la noche atrapamos al leopardo. Al alba nos
dirigimos a la cabaña del hechicero, éste nos informa que unos extrajeros han
irrumpido en el lugar matando al Mayor Goodmorning. Proseguimos nuestro camino
con un carro que nos han prestado los molgrave. En el trayecto nos explican la
historia del rey Rodon y su hija, que al parecer, es Ann.
MINA DE ZAMARAT
Parece que nuestro sino es tener accidentes durante los
trayectos. Tras el naufragio despertamos en las inmediaciones de una mina.
Vamos adelante, hablamos con el tipo de aspecto raro. No ofrecerá conversación
pero pulsaremos tres veces para que suelte todas sus frases. Caminamos hacia la
izquierda, aquí hay un ascensor que lleva al interior de la mina. Nos metemos,
pulsamos en los botones (esquina izquierda más o menos por la mitad) pero
cuando le damos a bajar un minero nos dice que el ascensor solo es para el uso
del personal.
Retrocedemos, nos dirigimos hacia las casas de arriba
(cuesta pillar el punto por donde entrar a esta zona). Hablamos con los dos
mineros pulsando en ambos un par de veces. Entramos por la puerta derecha, y
dentro del cubículo, pasamos por la siguiente. En el cuarto encontramos a John
Harambee, el encargado de la mina. Con él podemos tener una conversación más
extensa. Aunque insistimos en que hemos de bajar a la mina para buscar al
leopardo el otro no entra en razones. Salimos a la calle, y acto seguido volvemos
a entrar donde Harambee. Al hablarle de nuevo comunicándole que bajaremos sí o
sí el hombre toma la decisión de encerrarnos en el cuarto donde estamos.
De las estanterías de la izquierda cogemos un uniforme
de minero, un pico viejo, y un pico nuevo. Caminamos hacia la esquina izquierda
de la pantalla. Seleccionamos el uniforme y lo usamos en el biombo para
cambiarnos. Volvemos al cuarto y pulsamos en el suelo frente al escritorio.
Usamos en las tablas primero el pico viejo para aflojarlas y luego el pico
nuevo para romperlas. Para ello daremos toques con el lápiz hasta que tengamos
el agujero. Sin embargo no saldremos por aquí. Nos escondemos pulsando en la
cabeza disecada del rinoceronte de la pared. Harambee entra y cree que hemos
escapado. Aprovechamos que deja la puerta abierta.
Nos dirigimos al ascensor y bajamos a la mina. A la
izquierda de la pantalla tenemos dos caminos, el central lleva hacia el gancho
que vemos en el mapa pero no es necesario ir allí ahora. El camino inferior de
la esquina es el que nos interesa. En la siguiente pantalla tenemos una caseta
a la derecha y la entrada a un túnel por delante, caminamos hacia el túnel. En
la primera pantalla cogemos del suelo una cuerda con gancho. Seguimos y en la
segunda pantalla encontramos un elefante atado a un poste.
Retrocedemos y entramos en la caseta. Allí conocemos a
William Désiré Matiti, Bill para abreviar. Por él nos enteramos de unos cuantos
chismes sobre la gente y la mina en sí. Cuando Bill se marche a darle de comer
al elefante, examinamos el cajón abierto de la mesa cogiendo una cuña y una
llave inglesa. Vamos donde está el elefante, pulsamos en la madera izquierda
donde está sujeto. Usamos la llave inglesa en el tornillo por encima de la
argolla, lo giramos con el lápiz para sacarlo. El paquidermo marchará hacia la
entrada del ascensor.
Nosotros también nos dirigimos ahí. Pulsamos en el
ascensor, entramos, tocamos la trampilla del techo. Arriba, en la columna
izquierda, hay un pequeño hueco, lo tocamos y en su pantalla colocamos la cuña.
Seleccionamos la llave inglesa y la usamos en la cuña que apretaremos a base de
darle unos golpecitos. Bajamos y salimos del ascensor y de la pantalla de éste
(debemos ver al elefante). En al lateral izquierdo del ascensor, por su mitad,
se supone que está el botón de puesta en marcha. Lo tocamos y el ascensor se
eleva ligeramente.
Entramos en la pantalla del ascensor, seleccionamos la
cuerda con gancho y lo colocamos en el suelo, por la mitad, justo a la entrada
del ascensor. El elefante arrastrará la plancha descubriendo un hueco. Entramos
en él, pulsamos en el cuadro de mandos, pulsamos en el botoncito de “On” y
bajamos la palanca. Acabamos de llegar al nivel inferior secreto. Caminamos
hacia abajo y encontramos a Dada con dos de sus secuaces. Hablamos con ella
consiguiendo solo que nos encierren en otro sector.
La parte buena del asunto es que eso permite reunirnos
con el leopardo. Caminamos pantalla abajo, en el suelo delante de dos rocas
encontramos una lámpara a la que aún le queda aceite. Nos acercamos a los palo
de la derecha, usamos la lámpara en la cuerda inferior del candado, luego con
al lápiz la untamos entera con el aceite. Seleccionamos el encendedor y le
prendemos fuego consiguiendo que el elevador baje a nuestro nivel. En este
escenario, nos fijamos que medio oculto a la izquierda hay un detonador, no
podremos interactuar con él de momento.
Vamos al otro lado de la cueva, entramos al elevador y
pulsamos para ir arriba una vez. Un poco a la derecha, sobre la plataforma
encontramos una bolsa con esmeraldas, cogemos unas cuantas. En el otro lado de
la plataforma, a la izquierda, cogemos un cable para explosivos que hay dentro
de una caja. Entramos al elevador y subimos otra vez. Salimos y cogemos el
taladro, automáticamente Ann lo usará para hacer un agujero en la pared. Si
pulsamos en ella lo veremos.
Hay una caja que cuelga que está llena de cartuchos de
dinamita pero es imposible llegar. La forma de conseguirla es algo rara.
Entramos en el elevador, no pulsamos ningún botón cerrando esa pantalla. Desde
donde estamos vemos que el murciélago está ubicado justo tras la cuerda que
aguanta el elevador. Seleccionamos las esmeraldas y las usamos en el bicho.
Ahora se trata de coger la esmeralda que se ve en la mano y lanzarla hacia
arriba hasta darle tres veces al murciélago. Cuesta un poco pillarle el truco.
Cuando ya esté, nuestro leopardo se lanza a cazarlo haciendo caer la caja de la
dinamita.
Bajamos abajo del todo, cogemos un cartucho, subimos de
nuevo arriba y lo colocamos en el agujero de la pared de esmeraldas. A continuación
ponemos también ahí el cable. Bajamos del todo y vamos donde está el detonador.
Pulsamos primero en el cable que se ve en el suelo y lo usamos en el detonador.
En su pantalla debemos girar ambos tornillos hacia la izquierda para
aflojarlos, colocar un cable en cada uno, y volver a apretar los tornillos. Ya
podemos usar el detonador ocasionando una explosión de las que hacen historia.
Hemos regresado al otro nivel de la mina. Vamos por el
camino central izquierdo hacia la caseta en donde hablamos con Bill a quien
advertimos del peligro de inundación. El hombre se niega a dejar su puesto pero
dice que aprovechemos la circunstancia que el animal va a ser izado para salir.
Nos despedimos y en la pantalla anterior vamos por el camino inferior izquierdo
hacia el gancho. Pulsamos en el elefante y emprendemos la subida. Arriba están
casi todos muertos, el minero nos insta a marcharnos lo antes posible.
CAMPAMENTO REBELDE
Esta muchacha es gafe. No solo es propensa a los
accidentes si no que además ahora la capturan los rebeldes quienes la llevan a
su campamento. Allí nos entrevistamos con su líder, Conrad Siri. Pide que le
ayudemos en la revolución silenciando los tambores provenientes del Arca Negra
que está anclada ahí mismo. Nos da un walkie-talkie.
Dejamos la tienda, hablamos con el soldado. Caminamos
hacia la derecha, cogemos un junco y seguimos adelante. En la siguiente
pantalla vemos a un hombre dentro de una jaula que cuelga del árbol y un
guardia. Intentamos hablar con éste último pero es parco en palabras. Hablamos
entonces con el prisionero. Se trata de Wamganga, médico del rey y brujo de la
tribu de los Buluus.
Seguimos arriba, estamos frente al Arca Negra pero una
serpiente enroscada en la cadena del ancla no permitirá poder continuar. Retrocedemos
y pedimos a Wamganga ayuda con el anfibio. Contesta que si le liberamos lo
hará. Pide que le consigamos un junco y unas espinas. El junco se lo damos, lo
otro tendremos que buscarlo.
Volvemos al campamento, entre la tienda y el soldado
hay un camino que lleva a una calle sin salida, allí hay un matorral de donde
cogeremos las espinas. El callejón es otro de esos sitios que puede costar
entrar si no se pulsa en el lugar específico. Mirad de hacerlo pulsando un poco
por encima del charco del suelo. Volvemos con el brujo, le damos las espinas y
se carga al guardia. Cogemos el cuchillo de éste y cortamos la cuerda. Seguimos
al brujo hasta el Arca Negra y pulsamos en la escotilla al principio de la
cadena colándonos en el barco.
ARCA NEGRA
En pared de la zona donde da el sol hay un hueco en
cuyo interior encontramos una granada de humo. No hay acceso visible al
interior de la nave así que crearemos una a lo burro. Nos acercamos a la
torreta del cañón izquierdo. No podemos entrar a causa de unos monos, usamos la
granada de humo en la parte final del cañón que entra en la torreta, los simios
se largarán.
Con vía libre entramos y vemos unos mandos que sirven
para disparar el cañón. Movemos primero la palanca roja de la derecha. A
continuación giramos la rueda grande hasta el tope desplazando el cañón todo
hacia la izquierda para apuntar a la salida de humos. Ahora giramos la rueda
pequeña, también hasta el tope, para bajar el cañón al máximo. Activamos luego
las dos palanquitas de la izquierda y disparamos. Una vez fuera de la torreta
caminamos hacia la derecha, subimos la escalerilla y nos colamos por el hueco
resultante tras cargarnos la salida de humos.
Salimos de la sala donde hemos ido a parar. En el
pasillo cogemos un bidón de gasolina. Seguimos al fondo. Tras una columna hay
un panel de mandos amarillo, nos acercamos a mirarlo, sirve para mover
vagonetas. Dentro de un momento regresaremos aquí, ahora familiaricémonos con
el entorno. Izquierda y abajo. Vemos una gran cabeza metálica de un leopardo al
fondo, aquí también hay un panel de mandos amarillo. Pulsamos un momento en la
escalerilla para ver que la parte de abajo está inundada. El panel amarillo de
esta zona sirve para vaciar el agua.
Ahora ya sabemos que hacer, para vaciar el agua y poder
continuar hay que primero restablecer la energía. Por tanto vamos a la zona
donde vimos el primer panel de mandos amarillo. Lo tocamos entrando en su
pantalla y realizamos lo siguiente:
1. Girar el botón negro de la izquierda, se enciende la
luz roja (cuesta un poco, tranquilos).
2. Mover la palanca derecha hacia la derecha, aparece
un vagón.
3. Mover la palanca izquierda hacia abajo.
4. Sobre la palanca derecha hay tres botones rojos,
pulsamos el izquierdo.
5. Mover la palanca izquierda hacia arriba.
6. Pulsar el botón rojo derecho.
7. Mover la palanca derecha hacia la izquierda.
8. Pulsar el botón rojo central.
Vamos hasta la gran cabeza metálica. No es que se vea
muy bien, pero justo ante su boca hay un maniquí aguantado en un palo. Lo
tocamos entrando en su pantalla. Usamos el bidón de gasolina en el embudo de la
parte posterior de la cabeza del maniquí. Usamos el encendedor en la mano del
brazo extendido del maniquí. En la pantalla del encendedor veremos en la
esquina izquierda dos botoncitos grises. Tras prender el encendedor pulsamos en
el botoncito derecho y luego el izquierdo.
Restablecida la energía nos vamos al otro panel de
mandos. Este es más sencillo que el anterior. Simplemente pulsamos el botón
amarillo izquierdo y movemos la palanca a la derecha. El agua del piso inferior
se vacía con lo que ya podemos descender por la escalerilla. Continuamos el
camino, entramos por la puerta del fondo y luego hacia la izquierda
reencontrándonos con el brujo Wamganga. Tiene malas noticias, el leopardo está
agonizando. Para salvarle tiene que realizar un ritual para el que necesita 3
muñecos vudú de los ministros de Rodon y plata u oro.
Seguimos por la izquierda, hablamos con Rudolf
Gretzelburg. Sobre una mesita hay un teléfono, nos acercamos y tocamos el
papelito junto a él. Automáticamente nos ponemos en contacto con Siri, le
pedimos que llame a éste número. Tras la llamada el banquero se va dejándonos
vía libre. Nos situamos frente a la estatua, tocamos su mano, usamos el
cuchillo en el anillo trazando un círculo con el lápiz a su alrededor para
sacar el medallón.
Caminamos hacia abajo de la pantalla, vamos hacia las
puertas negras, usamos el medallón en la cerradura con la misma forma girándolo
para que coincida con el dibujo. Entramos en la Sala del Tesoro, nos dirigimos
al centro donde se ven las cortinas rojas. Cogemos los tres muñecos y una
moneda del cuenco.
Retrocedemos hasta donde encontramos a Wamganga,
pasamos a través de esa especie de ascensor central. Nos metemos por la
izquierda, parece que son parte de las habitaciones del rey. Entramos por la
puerta derecha al dormitorio. Abrimos el baúl a los pies de la cama y cogemos
la muñeca. Salimos y hacia la derecha. Entramos por la puerta en la que vemos
luz roja, es la habitación del brujo. Le hablamos y nos da una tiza. Tocamos al
leopardo entrando en el puzzle del ritual. Procedemos de la siguiente forma:
- Usamos la tiza en la luna al igual que antes.
- Usamos la tiza en el círculo que rodea al leopardo al
igual que antes.
- Colocamos el muñeco naranja que parece un campesino
en la luna.
- Colocamos el muñeco con forma de árbol arriba.
- Colocamos el muñeco dorado abajo.
- Colocamos la muñeca de Ann en el sol.
- Colocamos la moneda sobre el leopardo.
Acabado el ritual el brujo nos da un papel con un
código. Salimos, vamos hacia arriba, atravesamos el largo pasillo hasta llegar
a un cuartito donde hablamos con Will Vandenard, la mano derecha del rey.
Pulsamos en la trampilla del suelo y bajamos a la sala del control de los
tambores. Pulsamos en el panel de mandos, movemos la palanca parando así el
sonido del tamtam.
Subimos y Vandenard nos da la llave de la habitación de
Rodon. Estamos por marcharnos cuando escuchamos una detonación, entramos de
nuevo para averiguar qué ha sucedido. Cogemos la pistola y vamos a visitar al
rey. Su habitación está junto a la de Ann. Abrimos con la llave encontrándonos
a Rodon...