El argumento gira en torno a Daniel Lamb
(protagonista), un hombre que no recuerda su pasado. Daniel
"despierta" en un manicomio de la ciudad de Cottonmouth, con el
cuerpo inconsciente de un médico a sus pies y una jeringuilla en la mano. Con la
puerta de su celda abierta, Daniel ve la oportunidad de huir de allí.
NOTAS
Antes de empezar la aventura, os doy una serie de
consejos muy útiles para llegar al final de la historia. Dependiendo de si
jugamos en modo Cuerdo o en modo Demente, tendremos radar o no. Las flechas que
nos indican a los enemigos, pueden cambiar de color:
Celeste: el enemigo no nos escucha.
Verde: el enemigo está tranquilo, pero nos puede
escuchar.
Naranja: el enemigo está alerta, nos buscará
Rojo: el enemigo nos ha visto, nos perseguirá hasta que
vuelva al color naranja.
Otro punto que debemos saber sobre los colores, es
cuando señalamos a un enemigo. El color variará según el tipo de muerte que le
podamos infringir, llegando este a ser rojo, en el momento de máxima crueldad.
Alguna veces será más útil atraer a los enemigos que
enfrentarnos a ellos a lo bestia. Para ello podemos atraerlos hacia nosotros de
varias maneras. Podemos utilizar latas, ladrillos, botellas, piedras, dar
golpes pegados a la pared, etc…
En algunos lugares del mapa, encontraremos calaveras.
Éstas nos sirven para causar la muerte instantánea y violenta de nuestros
perseguidores, con lo cual os aconsejo que las utilicéis.
Para apuntar con las armas de fuego, pulsaremos L1 y R1
a la vez. Esto hará que apuntemos automáticamente. Si queremos hacerlo
manualmente, a su vez pulsaremos el botón superior de la cruceta, con lo cual
se achicara, pero lo podremos mover a nuestro antojo por el escenario.
Cuando acabemos el juego, nos saldrá un menú en el que
aparecerá una opción llamada Revivir Episodio. Si elegimos esta opción, nos
saldrán todos los episodios que hemos hecho. Si nos dirigimos al episodio
final, podremos observar que nos ha salido un nuevo capítulo: Terapia de
Escape. Ésta es la fase oculta que encontraremos al llegar al final del juego.
Una última cosa es comentar que, aunque estén
detallados los objetos, algunos pueden cambiar. No es lo normal, pero a veces
pasa, con lo cual no os volváis locos si algo no está en el sitio que os
hayamos dicho.
1 - DESPERTAR
El personaje se encuentra en las afueras de la celda.
Desde aquí debe continuar por el pasillo hasta el final. Continúa por el nuevo
pasillo. Las celdas de la derecha están abiertas, pero no hay nada. Al llegar
al nuevo pasillo, podemos ver al final un celador que aporrea a alguien.
Debemos eliminarlo (debemos antes coger una jeringuilla que hay en el pasillo y
nos acercaremos al celador sigilosamente por la espalda). Tras esto usaremos la
puerta y continuaremos por el nuevo camino. Tras subir a la planta superior,
continuaremos por el nuevo pasillo.
Hay un enfermo que nos cortará el paso y debemos
deshacernos de él. Entraremos en la última habitación que hay a la izquierda
(hay una jeringuilla y medicación) Llegamos a la garita del celador y debemos
hacer que salga (nos esconderemos en las sombras y golpearemos la pared. En el
momento que el celador salga, debemos esperar a que no nos vea y eliminarlo).
Pasamos al interior de la garita, pulsamos el botón, para abrir una nueva
puerta y cogemos un bolígrafo de la mesa. Entramos a ella y llegamos a dos
ascensores. Tras pulsar el botón, cogemos el de la derecha.
Una vez arriba, cogeremos el bolígrafo que está al lado
del muerto. Atravesamos la puerta que está abierta. Aquí debemos pegarnos a la
pared y mirar por la esquina. Veremos a un enfermo atacando a un celador.
Esperamos a que esté de espaldas para liquidarlo. En las habitaciones, nos
haremos con un bolígrafo que está al lado del fregadero y un medicamento.
Salimos al pasillo y continuaremos hasta llegar a una reja que abriremos
pulsando el botón de al lado. Aquí hay un celador en el pasillo. Nos desharemos
de él y cogeremos de la habitación de en medio una jeringuilla y medicación.
Bajamos las escaleras y eliminamos al enfermo que sale de una habitación. Cogemos
de ésta la medicación. Salimos y cogemos una jeringuilla perteneciente al
enfermero que está en el suelo muerto. Para abrir la reja grande, debemos
cerrar todas las pequeñas
Atravesamos la reja grande y cogemos la medicación de
las repisas. Tras las puertas dobles, a la izquierda hay un celador de guardia.
Silenciosamente nos acercamos y lo eliminamos. Cogemos el bolígrafo de la mesa.
Peleamos con el celador de la escalera y las subimos (hay medicación en la
estantería). Llegamos a una habitación con taquillas y camas. Debemos entrar
por la puerta y ser muy sigilosos, para coger la jeringuilla y aniquilar al
celador. Tras esto romperemos la ventana del otro lado de la habitación
(cogeremos un trozo de cristal) y saltaremos por ella.
Abajo hay dos celadores (también hay medicación y un
trozo de cristal), por lo cual nos tomaremos nuestro tiempo y los eliminaremos
uno por uno (uno de ellos tiene medicación). A la izquierda de donde caemos,
hay un callejón. Al lado de unos contenedores hay una jeringuilla. Antes de
irnos, escondemos los cuerpos en las sombras y después nos acercaremos al
camión de basura.
2 - FANTASMAS
Nos encontramos en un almacén y lo primero que debemos
de hacer es aguantar la respiración para que el cazador no nos vea. Cogeremos
una bolsa de basura de al lado de los contenedores de basura. Pasamos por la
abertura que hay a la derecha de la puerta, hacia el otro almacén. Si no lo
hemos hecho ya, eliminamos al cazador. Justo enfrente, hay otro almacén, donde
hallaremos una bolsa. Tras esto, seguiremos nuestro camino. Aquí debemos tener
cuidado con el nuevo enemigo. Nos esconderemos tras el muro roto. Aquí tenemos
alambre, junto a los sacos. Tras eliminarlo, nos haremos de una barra de hierro
(en un entrante a la izquierda hay una lata). Pasaremos por el hueco que hay en
las maderas y después nos subiremos al bombo de basura, donde saltaremos al
patio de la casa.
Forzaremos el candado con la barra de hierro y
entraremos. Ahora tendremos que buscar en todos los armarios y baúles para
encontrar un pequeño botiquín. En la habitación de enfrente tenemos un baúl y
un armario. En esta planta también localizamos un baúl en la sala de los
televisores. Antes de subir, bajaremos por unas escaleras que hay tras la
puerta que hay junto a la escalera. Aquí hay un baúl y medicina, junto a las
lavadoras, otro junto a una mesa carpintero (cerca podemos coger un ladrillo, a
la izquierda de la escalera). Al lado de este último baúl, veremos un hueco que
pasa por debajo de las escaleras. En el otro lado hay un baúl. Tras esto
subiremos al segundo piso.
En la habitación de la izquierda hay un armario pequeño
y alambre. Desde aquí pasamos a otra habitación. Vemos dos armarios, uno grande
y uno pequeño. Debemos eliminar a los dos enemigos que están en la planta de abajo
y que vendrán si hacemos ruido. En las habitaciones del fondo a la derecha,
podemos hacernos de un trozo de cristal, y si pasamos a la del lado, cogeremos
medicina. Cuando nos disponemos a entrar al baño, un nuevo enemigo nos atacará.
Una vez eliminado (suelta una barra de hierro), atravesaremos la ventana y
pasamos a través del tejado para ir al baño. Aquí hay una jeringuilla con la
medicación, un trozo de cristal y una medicina. Cuando vamos a bajar al
vestíbulo, aparecerá un nuevo enemigo, al que debemos matar.
3 - DESVIADOS SEXUALES
Nos encontramos en el patio, donde con la ayuda de un
ladrillo, romperemos una ventana (cogemos un trozo de cristal), saltamos por
ella y llegamos al baño. Eliminamos al cazador, lo escondemos en las sombras y
si queremos cogemos la jeringuilla que hay al lado del retrete. Salimos al
pasillo, donde nos podremos hacer de una jeringuilla junto a una máquina. Aquí
tenemos tres cazadores más. Juntos serán letales, pero uno a uno, no. Una vez
el camino libre, iremos a la pista de baile.
Aquí tenemos botellas, cuchillos, todo lo necesario
para no tener problemas. Hay dos puertas. La que está al lado de la barra nos
lleva, tras unas habitaciones, al pasillo del principio (hay un cuchillo por
esta zona). La puerta que está tras el escenario, está cerrada. El mecanismo de
apertura está detrás de la barra. Debemos poner uno de los cazadores muertos en
el interruptor del suelo. Antes de irnos cogeremos el bate de béisbol que está
aquí.
Cruzamos la puerta y veremos un cazador. Lo eliminamos.
Aquí al lado de la mesa hay otro bate y donde estaba el cazador hay medicación.
Detrás de la barra hay un pasillo y al fondo unas puertas dobles. Tras las
puertas, nos encontraremos en una antesala de la gran pista de baile. Aquí hay
cazadores que debemos eliminar. Subimos por las escaleras que hay cerca de los
reservados de la derecha del escenario. Si quedara algún cazador, lo
eliminamos, y de un cajón colgado que hay al final del pasillo a la derecha,
cogeremos un hacha (ahora podemos decapitar los cadáveres).
Seguimos por el pasillo y a nuestra izquierda hay unas
puertas que dan a unas especies de jaulas que cuelgan sobre la pista de baile.
En la última hallaremos una medicina. Tras girar y pasar por la puerta, en el
primer privado de la derecha, cogeremos más medicinas.
Seguimos y giramos nuevamente. Llegamos a una zona con
una barra. Esta zona es visible desde la discoteca y debido a esto, nos podrá
ver un cazador, el cuál vendrá dispuesto a matarnos. Después de darle su
merecido, debemos llevarnos su cabeza. Podemos coger un hacha de detrás de la
barra (si es que no lo hemos cogido antes). Volveremos atrás y pasamos por la
puerta del escenario. Al fondo hay una puerta pequeña, aquí necesitamos
enseñarle la cabeza al guardia que hay tras la puerta. Pasamos y lo eliminamos.
Nos encontramos en un nuevo pasillo con dos puertas a
cada lado y una al final. Pasamos por ésta última. Bajamos por las escaleras y
pasamos por la puerta. Ésta nueva zona está totalmente ensangrentada. Aquí nos
encontraremos con un cazador que eliminaremos. En los huecos laterales de la
derecha hay una sierra mecánica, una barra de hierro, bates y porras, toda una
colección de armas. A la izquierda hay tres puertas. Abrimos la primera, donde
no hay nada. Pasamos por la que está abierta. Aquí nos atacará un cazador que
aparece rompiendo un cristal. Tras matarlo, podemos coger un trozo de cristal
del otro lado. Abrimos la tercera puerta y salvamos a un llorica que está a
punto de ser asesinado de un cazador (éste dejará caer una porra). Pasamos por
la puerta del fondo. Veremos una puerta con un dispositivo de apertura que no
está completado. A la derecha hay una reja que nos conduce a un pasillo con más
puertas. Abrimos la primera y nos encargamos de eliminar al cazador.
Nos dirigimos a la que está más a la derecha,
eliminamos el cazador y pasamos por la ventana después de romper el cristal.
Seguimos por la izquierda hasta llegar a una habitación en la que podemos ver
como un cazador tortura a un hombre. Pulsamos el botón y volvemos al pasillo de
las puertas. Entramos por la del medio que se habrá abierto y eliminamos al
cazador. Si todo ha ido bien, tendremos la puerta del dispositivo abierta.
Pasamos por ella.
4 - LUZ ROJA
Debemos llegar al antiguo piso franco. A la izquierda
del callejón hay una botella. También nos podemos hacer de una pala cerca de la
hoguera. Al llegar al camión, saldrán dos cazadores. En los cubos de basura hay
una lata usada. Eliminamos a los cazadores y cogemos unas tenazas y un bate.
Entramos donde estaban los cazadores y cogemos una jeringuilla. Aquí, en otros
cubos de basura, hay otra lata. Nos acercamos a la puerta de tela metálica y
usamos las tenazas.
Pasamos por el agujero, cogemos la bolsa que hay a la
izquierda. En la cancha de baloncesto hay una botella. Cuando nos disponemos a
entrar en el edificio, nos saldrán dos cazadores. Los eliminamos y bajamos.
Aquí hay dos cazadores más. En la habitación cogeremos medicina. Seguimos y
llegamos a una nueva escalera. Arriba, en la habitación, escalaremos por las cajas
hasta llegar a un pasillo. Cogemos una botella del balcón. Esta vez nos saldrán
dos policías. Tras darle matarile, nos dejarán defensas. Investigamos la zona
(hay botellas, alambre y una bolsa).
Entramos en el sex-shop. Dentro hay dos cazadores. Por
aquí encontraremos una botella y medicina. Tras el mostrador, cruzamos la
puerta y subimos. Mientras subimos, nos atacarán dos cazadores que vendrán
detrás de nosotros. Una vez muertos, subimos y seguimos de frente. Atravesamos
las maderas. Nos empezarán a disparar. Tendremos que subir rápidamente dos
tandas de escaleras hasta dejarnos caer por un enorme agujero. Pasamos por la
pared rota y después por la puerta.
5 - AMIGOS DEL ALMA
Empezamos manejando al amigo de Danny. Debemos seguir y
matar a Michael. Lo primero que debemos hacer es quitarnos de la zona de tiro
del helicóptero. Subimos las escaleras y pasamos por la puerta. Seguimos y
pasamos por otra puerta. Tras una tercera puerta, llegamos a una sala con
ordenadores. Tras una nueva puerta, llegamos a una sala con depósitos. Debemos
eliminar a los agentes del proyecto. Aquí hay una lata junto a unos palos de
madera viejos, una botella bajo las escaleras y otra lata en una plataforma que
hay entre las turbinas.
Ahora mi consejo es que vayas a la izquierda, a una
zona de sombras que hay en una esquina. Desde aquí, si nos damos la vuelta,
veremos un interruptor que debemos activar. Con esto, empezarán a andar unos
rodillos enormes. Esperamos a que el agente esté cerca y nos acercaremos
sigilosamente hacia él y lo eliminamos. El ruido atraerá a más agentes (un
total de tres más). Por suerte, para nosotros, el agente que acabamos de matar
nos dejará una defensa. Eliminamos a los agentes restantes. Ahora aparecerá un
nuevo agente. Éste no será complicado. Nos dejará una hermosa sorpresa al
eliminarlo, una pistola.
Cerca de la puerta doble hay unas puertas de tela
metálica. Por aquí hay una lata. Si seguimos por aquí, llegaremos a un almacén
donde nos podremos hacer de medicación, una hoz tras unas cajas y otra lata.
Aquí hay una puerta que nos lleva a un pasillo con dos puertas. Por la derecha,
llegaremos a la sala de turbinas. Debemos seguir por la puerta de la izquierda.
Cuidado con el agente que lleva una pistola. Dentro, a la derecha, hay una
botella. Seguimos por la izquierda y al lado de unos bombos de basura, podemos
coger alambre. Pasamos por debajo de la cinta mecánica. En esta zona, la puerta
estará cerrada. Debemos seguir por la izquierda por el callejón. Cuidado con
los dos agentes. Al liquidarlos, cogeremos las pistolas para hacernos con más
munición. En esta zona hay una bolsa de plástico. Localizamos una zona con
agentes (cuatro). Aquí podemos coger medicina, una botella (cerca del camión),
alambre (al lado de unas cajas), una bolsa de plástico y más alambre (al lado
de un rollo de paja).
Tras deshacernos de los cuatro agentes, aparecerá un
quinto. Éste estará junto a una puerta todo el tiempo. Tras matarlo, pasamos
por la puerta, matamos a dos agentes que hay dentro y cogemos la medicina que
está por la derecha. Cuando vamos a pasar por la nueva puerta, nos atacará otro
agente. Una vez liquidado, deberemos cogerlo y ponerlo en una especie de peso,
junto a una máquina, que hay en la sala, justo detrás de la nueva puerta.
Pulsaremos el botón.
Subimos por la cinta y giramos a la derecha. Pasamos
por el túnel y nos dirigimos al lado opuesto de la sala, donde encontraremos un
nuevo túnel, por el que pasaremos. Subimos las escaleras y llegamos al tejado.
Aquí, junto a un pequeño armario que hay a la izquierda, hay munición. Debemos
de matar a Michael (esquivar sus disparos y dispararle cuando podamos). Tras
eliminarlo cogemos las llaves del yate, al cual debemos regresar (un atajo es
saltar por encima de la valla que hay detrás del cuerpo de Michael). Seguimos corriendo
y pasamos por los túneles, hasta llegar a la segunda habitación. Nos acercamos
a la barandilla y saltamos hacia abajo.
Nos encontramos en el almacén cercano a la sala de
turbinas. Aquí hay unos agentes (personalmente, paso de ellos). Seguimos hasta
la sala de turbinas y subimos por las escaleras. Seguimos corriendo hasta
llegar a las escaleras del principio. Aquí abajo, nos esperarán cuatro agentes
con pistolas. Los eliminamos y bajamos por las escaleras del muelle hasta
llegar al yate.
6 - PISO FRANCO
Debemos salir del piso (aquí no encontraremos nada).
Rompemos las cadenas de un tiro. Subimos por las escaleras del fondo. Salimos
por la derecha para llegar cerca de la hoguera. Debemos seguir por el hueco de
la derecha. Llegamos a una zona con paredes derrumbadas. Aquí debemos
enfrentarnos a cinco cazadores. Cogemos la munición que nos dejan y una
medicina que hay aquí.
En el fondo a la derecha hay otra medicina. Nos
enfrentaremos a otros cuatro cazadores (éstos nos dejarán munición, medicina y
una escopeta). Antes de irnos, buscamos un armario que contiene medicina.
Seguimos por la izquierda y tras la hoguera hay una escalera por la que debemos
bajar. Al bajar, subirá un cazador, que al eliminarlo, nos dejará munición de
escopeta. Abajo a la derecha hay una puerta. Debemos pasar por ella, no sin
antes deshacernos de cuatro cazadores. Nos haremos de más munición, tanto de
pistola como de escopeta, y de una medicina que hay en un armario a la
izquierda. Al fondo a la derecha, si giramos por un pasillo, veremos un agujero
en el suelo. Saltamos por éste y matamos un cazador.
Cruzamos la puerta de la derecha. Llegamos al cine X.
Aquí tenemos como mínimo a cinco cazadores, que al eliminarlos, nos dejarán más
munición. Salimos por la puerta.
7 - THE HONEY POT
Saltamos el mostrador y matamos al tipo que nos
atendió. Debajo de la mesa hay un bate. En la taquilla de esta habitación
podremos hacernos de unos bolígrafos. El ruido alertará a otro matón. Cuando
nos deshagamos de él, podremos coger el bate que dejará. Debemos subir al piso
superior.
Entramos en la habitación 201, que es la que queda a
nuestra espalda cuando subimos. Aquí hay una medicina en el armario y otra en
el cajón de la cómoda. En la habitación de al lado alguien da unos extraños
porrazos. Nos cargamos a éste personaje (dejará un mazo). En esta zona podemos
coger una medicina que hay al lado de la cama y en la cómoda.
Salimos por la puerta del pasillo y nos dirigimos a la
habitación 202, que está a la izquierda. En el armario no hay nada, con lo cual
nos dirigimos al baño. Salimos por la ventana y giramos por la derecha.
Llegamos al final del pasillo y rompemos la ventana (si lo hacemos con la mano,
no alertaremos a los cazadores). Al romper la ventana podremos coger un trozo
de cristal. Saltamos dentro y en una de las taquillas cogemos el
corta-alambres.
Volvemos atrás, donde liquidamos al tipo que daba
golpes (hab. 203). Cortamos los alambres y pasamos por el hueco. Por aquí
llegaremos al interior, donde estaban los cazadores. Dos están armados, y un
tercero que no lo está. Cuando acabemos con ellos, nos haremos de su escopeta y
munición para ésta. En la habitación 204, en el armario hay un boli, y en la
cómoda medicina. Bajamos y en el mueblecito hallaremos un boli. Seguimos
bajando y a nuestra derecha habrá un botón, el cual debemos pulsar. Pasamos
rápidamente por la puerta (si no lo hacemos rápido, se cierra).
En esta zona hay dos cazadores, que debemos eliminar.
En la primera habitación de la izquierda hay una escopeta. Salimos al pasillo y
en el armario del fondo hay una medicina. Al lado contrario del armario hay una
habitación. Aquí no hay nada, pero en este baño hay una ventana por la que
deberemos salir. Aquí hay tres cazadores. Al eliminarlos aparecerán otros tres.
Cogemos todo los que nos dejen al morir. Entramos por la puerta del fondo a la
izquierda. Dentro hay una estantería con una medicina. Al coger ésta aparecerá
un cazador. Por la puerta de la derecha llegaremos a una lavandería. Buscamos
un trozo de alambrada que se puede cortar con las tenazas y pasamos. En el
interior de un armario, encontramos una metralleta. Seguimos y rompemos el
candado de un tiro. Esta es la habitación que había a la izquierda de donde
entramos. Seguimos de frente y matamos al cazador que aparece.
Nos encontramos en el hall. Seguimos de frente, giramos
a la derecha y por la derecha de nuevo. Aquí se encuentran dos cazadores.
Seguimos y cogemos medicina del mueble. Subimos, y en otro mueble, cogemos más
medicina. Tras esto, continuamos subiendo hasta el tercer piso. Aquí debemos
pegarnos a la pared y observar, ya que hay tres cazadores, a los cuáles hay que
liquidar. Entramos en las habitaciones de la izquierda. En la segunda, en una
cómoda, hay medicina. Seguimos por el pasillo y eliminamos tres cazadores. Pasamos
por la puerta de la estrella. En un armario hallaremos un boli. Disparamos al
cristal (podemos coger un trozo) y pasamos al otro lado. Nos introducimos por
el conducto de aire acondicionado y llegamos al hueco del ascensor. Nos subimos
por los motores, para dejarnos caer encima del ascensor. Bajamos la cabina del
ascensor y salimos de ella. Matamos a dos cazadores, giramos por la izquierda y
seguimos hasta subir por unas escaleras. Una vez arriba, salimos por la puerta
del fondo.
8 - ASESINATO
Cuidado. Debemos atraer a dos agentes, que nos atacarán
en cuanto nos vean, con una pistola y una metralleta. Cuando acabemos con
ellos, tenemos que elegir que arma queremos. Antes de irnos cogemos la lata y
la medicina de la habitación. Seguimos por el pasillo y al llegar a la puerta
de la izquierda, en la nueva habitación, encontraremos a tres agentes. Los
eliminamos y nos hacemos de su munición. Aquí hay medicina en una taquilla, a
la derecha, tras el mostrador. Continuamos por la única puerta disponible,
cruzamos el pasillo y pasamos por otra puerta. Nos encontraremos en una oficina
con varios ordenadores. Nos dirigimos a la ventana del fondo, la rompemos y
saltamos por ella. Caemos en un andamio eléctrico. Pulsamos el botón y cuando
el andamio se pare rompemos la nueva ventana. Matamos a los dos agentes que nos
atacarán. Cogemos su munición y seguimos por el pasillo. Tras hacernos con la
medicina y la munición de metralleta de la taquilla que hay aquí, volvemos al
andamio y pulsamos de nuevo el botón. Cuando se detenga el andamio, repetimos
la misma operación, cogiendo una medicina de la taquilla del pasillo. Una vez
que ya hallamos subido en el andamio, deberemos tener cuidado con los
francotiradores que hay a nuestra espaldas. Dentro de la oficina buscaremos un punto
estratégico para deshacernos de ellos, un buen punto es tras una maceta, al
lado de la ventana. Matamos los francotiradores, al lado del depósito del agua,
una vez hecho esto, volvemos al andamio. Aquí no hay nada más.
En el andamio veremos una escalerilla que nos conduce
al otro edificio. Seguimos por la escalera. Aquí hay que tener cuidado con el
helicóptero. Arriba tenemos tres agentes. Los matamos y aparecerán dos más.
Cuando estén todos muertos y hallamos cogido la munición, bajaremos por la escalera,
eliminando a un francotirador que encontraremos en la lejanía.
Una vez abajo, nos dispondremos a cruzar la puerta. En
ese momento descubriremos a un francotirador. Nos subimos al saliente de la
derecha, y a su vez en el aire acondicionado de la izquierda. Buscamos y lo
eliminamos. Ahora sí, pasamos por la puerta y bajamos hasta llegar a un
pasillo, donde encontramos una taquilla, en la que no hay nada de valor.
Volvemos atrás, y antes de llegar a la puerta, encontraremos a la izquierda una
ventana, que romperemos, saltando al otro lado. Seguimos por el conducto del
aire hasta llegar a una azotea.
Aquí tenemos a un francotirador y tres agentes con
metralletas, los cuales matamos, cogiendo la munición. Bajamos a la azotea de
abajo y matamos tres nuevos agentes que aparecen, cogiendo sus municiones. En
el fondo a la derecha del edificio, hallaremos una entrada en la pared. Dentro
y en el fondo veremos un armario, donde no hay nada, giramos por la derecha y
subimos por la escalera. En ese momento nos atacarán desde abajo dos agentes,
los matamos y cogemos su munición. Seguimos por la derecha, rompemos la ventana
y saltamos por ella. Tendremos cuidado con el francotirador, lo matamos y
bajamos. Cogemos la munición y seguimos hasta el contenedor verde del fondo.
Seguimos por la derecha, teniendo cuidado con el helicóptero. Si fuera
necesario, podemos utilizar el contenedor para ocultarnos en su interior. El
helicóptero sólo pasará una vez, con lo cual después podremos seguir por
nuestro camino.
Aquí tenemos que eliminar a cuatro agentes. Bajamos y
aparecerán cuatro agentes más. Cuando los matemos, cogemos toda la munición que
podamos. Debemos atravesar las vigas. Cuando estemos a punto de hacerlo,
aparecerán cuatro agentes más. Tres serán fáciles de eliminar, gracias al rifle
del francotirador. Para eliminar al cuarto, debemos ir cruzando las vigas
cuidadosamente hasta que estemos sobre el nuevo edificio, momento en el que nos
dejaremos caer por uno de los lados. Si todo ha salido bien, estaremos en el
lado opuesto a donde está el agente. Gracias a la pila de vigas que hay aquí,
damos la vuelta y lo eliminamos. Con esta zona libre de molestias, podemos
hacernos con toda la munición que nos han dejado los agentes.
Buscando en las paredes del fondo, encontraremos un
gran diez pintado en la pared. Aquí hallaremos unas escaleras por la que
deberemos bajar. Giramos a la derecha y del fondo cogemos medicina y munición
de metralleta. Matamos a dos agentes que aparecen y nos hacemos con sus
municiones. Nos dejamos caer al piso inferior por el agujero.
Nos encontramos en la octava planta. Abajo hay dos
agentes. Cuando los eliminemos aparecerán dos nuevos agentes. Cogemos la
munición y bajamos al sexto piso, donde nos encontraremos a cuatro agentes más.
Las cajas nos serán de ayuda para eliminarlos. Cogemos sus municiones y
bajamos. Cuidado con los dos agentes que vendrán detrás de nosotros. Los
matamos y también eliminamos a los dos que hay abajo. Subimos las escalerillas
y giramos a la izquierda. Antes mataremos a un nuevo agente que aparecerá.
Saltamos por la pequeña tapia de la derecha, cogemos la munición del agente y
pasamos por la puerta.
Bajamos las escaleras, matamos a los agentes que
aparecerán por el camino y una vez abajo, por fin, nos esperará el plato
fuerte. Cuatro agentes más con sus respectivas metralletas y un francotirador.
Después de haber matado a tantos agentes de tantas maneras posibles, qué más
nos da cinco más. Una vez eliminados a estos agentes, cogemos sus municiones y
bajamos por la alcantarilla.
9 - BUSCA Y CAPTURA
Salimos del callejón y llegamos a la calle. Nos rodean.
En cuanto podamos “rápidamente” seguimos por el callejón de enfrente hasta
llegar al final. Aquí en las alturas veremos dos ventanas. Nos subimos al
contenedor de basura, luego a las cajas, para más tarde partir una ventana y
entrar al interior. Sin perder el tiempo, cogemos la barra de hierro de la mesa
de la derecha y nos dirigimos al lado opuesto de ésta. En el suelo vemos una
puerta de madera. Forzamos el candado con la ayuda de la barra. Nos dejamos
caer y caminamos agachados por debajo del almacén, en dirección como si
volviéramos a donde estaba la mesa con la barra.
Llegamos a una salida. Tenemos que eliminar los dos
primeros cazadores, aprovechando las sombras (cuidadín con el helicóptero).
Matamos uno y nos hacemos de su escopeta y dejamos que descubran el cuerpo,
para que así salgan dos nuevos cazadores. Detrás de la cuba hay una bolsa de
plástico. Eliminamos al cazador que quedaba y a los dos nuevos que nos saldrán.
A la derecha de la cuba, pegado a la basura, hay una botella.
Seguimos por el callejón que hay cerca del contenedor
de basura (cuidado con el cazador que nos atacará al girar por la esquina, que
al eliminarlo deja munición). En el callejón nos haremos de una lata. Seguimos
por el camino hasta llegar a una puerta de hierro, donde debemos usar la barra
de hierro para forzarla.
Nos encontramos en un patio. Debemos saltar a la pared
de enfrente, subiéndonos al contenedor de basura. Saltamos y nos ocultamos
rápidamente, ya que vendrán dos cazadores detrás de nosotros (con apartarnos un
poco de donde caemos, pasarán de largo). Libre de ellos, saltaremos hacia
abajo, cogiendo la botella que hay a la derecha. Bajamos por el tubo de la
izquierda. Aquí, si no hemos matado a los dos cazadores anteriores, éstos nos
atacarán (al eliminarlos dejarán munición y medicinas). A la izquierda de donde
entramos, hay una bolsa, a la derecha una lata. Matamos a todos los cazadores
que nos salgan.
Seguimos por el único camino que hay. Hay dos cazadores
más. Los eliminamos y cogemos la lata de la derecha. Nos dirigimos hasta el
fondo y detrás de un coche calcinado nos hacemos con munición y una pistola. Un
poco más a la derecha, en un entrante en la pared, hay medicina. Antes de
entrar por la puerta, y si no queremos sorpresas desagradables, volvemos atrás
y aparecerán dos cazadores (al matarlos podremos quitarles munición). Entramos
por la puerta.
Comenzamos a subir. Cogemos dos botellas, una de ellas
del interior de un armario. Giramos a la izquierda y cogemos medicina de otro
armario. Seguimos subiendo. Pasamos por la puerta y la pasarela, hasta llegar a
una manivela que debemos girar. Bajamos y matamos tres agentes que hay al otro
lado de la compuerta que hemos abierto. Tras matarlos aparecerán dos más por
ese lado y uno por el nuestro. Los eliminamos y nos hacemos con sus municiones.
Pasamos al otro lado y matamos a un cazador que hay en el fondo. Subimos por
las escaleras. Subimos, de nuevo, por el montón de arena que hay a la derecha,
y entramos por el pequeño hueco que hay en la parte inferior de la pared.
Nos encontramos en un patio. Matamos al cazador, lo que
atraerá a algunos más. Cogemos la munición que nos dejan y continuamos por
nuestro camino. Giramos a la izquierda, después a la derecha y subimos al
porche de la casa. Seguimos hasta llegar a una escalera. A la derecha habrá
medicina. Subimos y observamos un pequeño ejército que nos estará buscando.
Buscamos una ventana a la derecha, la rompemos y entramos por ella. Nos
dirigimos al fondo del pasillo, donde hay otra ventana, que deberemos romper
también. Debemos tener cuidado con el helicóptero y huir de él. Corremos hasta
el muro y saltamos por el cacho en el que falta la reja. Seguimos corriendo y
nos ocultamos en las sombras. Si lo hemos hecho bien, y hemos tenido suerte,
habremos despistado al helicóptero.
Nos dejamos caer por un agujero que hay en el suelo.
Nos agachamos y pasamos por la cloaca. Seguimos de frente y giramos a la
izquierda. Vamos por el único camino que hay y giramos a la derecha cuando
podamos. Justo casi al final, volveremos a girar a la derecha. Subimos al
saliente y vamos por donde está la escalera rota.
Nos encontramos en un taller. Matamos a un cazador que
hay en esta zona y nos hacemos de su munición. Al lado de donde entramos
cogemos una botella y una barra de hierro que hay debajo del coche rojo.
Entramos por la puerta y cogemos de las taquillas municiones. Aparecerán cuatro
cazadores. Entramos por una puerta que tiene un cristal. Aparte de medicina,
hay dos taquillas con objetos y un cristal que da al taller.
Salimos fuera y matamos a los cazadores. Aparecerán dos
más. Cuando los eliminemos, en ese momento aparecerá Leo.
10 - LIMPIEZA RITUAL
Cogemos una lata de gasolina que hay en las sombras y
unas botellas tras el camión. Matamos a un cazador que hay desarmado. Hay una
lata cerca del edificio y una botella cerca de unas cajas. Pasamos por los
pilares, hacia un camión oscuro. Cerca de unas cajas que se ven, hay una
botella. Pasamos por la pared rota de la izquierda. Hay un cazador. Debemos
echar gasolina en el lugar justo donde el cazador se para cuando está haciendo
su ronda. Una vez parado, nos acercamos por su espalda para quemarlo (es
necesario estudiar sus movimientos, en las sombras). Tras matarlo, cogemos una
botella del hueco de la pared izquierda. Seguimos por la derecha y cogemos
alambre de las cajas. Aquí hay un cazador. Echamos gasolina en algún punto y lo
atraemos hasta este punto tirando una botella. Éste al morir nos dejará una
defensa.
Seguimos hasta llegar a un camión, tras el que nos
ocultamos. Desde aquí observamos un montón de periódicos viejos, los cuales
debemos incendiar para atraer a un cazador. Nos ocultamos y cuanto esté
despistado lo matamos. Entramos en la oficina, no sin antes coger un ladrillo
que hay cerca del camión y la defensa que nos ha dejado el cazador muerto. Ya
en la oficina pulsamos el botón de la derecha, el que está en el panel del
control. El otro botón NO DEBEMOS PULSARLO (pum). Cogemos el boli que hay en
una taquilla cerca de aquí. Salimos y pasamos por la reja de la izquierda. Aquí
hay varios contenedores. En el que hay justo enfrente, en su interior,
hallaremos un cazador. Lo eliminamos y cogemos un ladrillo que hay por aquí.
Dando vueltas hay un cazador más. Lo matamos y
esperamos a que dos nuevos cazadores se den cuenta del cuerpo. Los eliminamos y
seguimos hasta ver un camión. Lo pasamos y detrás de las cajas de la derecha
hallaremos medicina. Subimos las escaleras y una vez arriba nos subimos por las
cajas del fondo. Nos dejamos caer al otro lado de la pared. Estamos en un
surtidor de gasolina. Aquí tenemos una lata con gasolina. Nos subimos al camión
y nos dejamos caer por el otro lado. Entramos por la puerta del fondo a la
izquierda. Aquí hay un cazador que eliminamos. En la oficina hay un boli en la
taquilla, y una botella en el armario. En el almacén hay una lata, a la
izquierda del todo en la oscuridad. Si seguimos por el hueco de la puerta
hallaremos medicina a la derecha y a la izquierda una puerta cerrada con una
cadena (no se puede abrir).
Volvemos hacia atrás, hasta donde caímos por el camión.
Entramos por la otra puerta. Cuidado con el arco para detectar metales o
empezará a sonar. Nos subimos por las cajas de la derecha, hacia el tejado del
archivo. Nos dirigimos por el hueco que hay en medio y nos dejamos caer.
Cogemos una barra de hierro. Ahora necesitaremos gasolina. Abrimos la puerta
con la barra y salimos por la puerta del arco, sin pasar debajo de él. Ahora
vamos a la puerta que tenía la cadena. La rompemos, salimos por ella, cogemos
la gasolina y volvemos al almacén. Matamos al cazador si antes no lo hemos
hecho. Quemamos los primeros archivos, que están donde cogimos la barra.
Matamos a dos cazadores, que llegarán atraídos por el fuego. Aparecerá un tercero
con el que debemos hacer lo mismo. Cogemos la porra eléctrica que nos dejan. En
el armario que hay donde eliminamos los archivos, hallaremos una medicina.
En el local que hay al otro lado de éste hay una
taquilla con una botella. Pasamos por la puerta que hay al lado de ésta y
encontramos otro armario con una sierra eléctrica. Matamos a tres cazadores que
aparecerán y abrimos las verjas del segundo local a la derecha. Si abrimos el
local de la izquierda llegaremos por un lado al coche de los cazadores, y por
el otro lado a la parte de atrás del almacén. Aquí hay una taquilla con un
ladrillo.
Por el lado del coche hay locales en los que en un
principio no hay nada (revisar por si acaso). Eso sí, aquí en medio de la calle
hallaremos gasolina. Por la parte trasera del almacén veremos un hueco en la
pared y una puerta con cadenas a la derecha. La rompemos y nos encontramos de
nuevo en la zona anterior. Aquí hay unos locales que nos quedan por abrir a la
izquierda. Hay dos armarios que contienen una sierra eléctrica y una botella.
Aparte hay una taquilla con un boli. Volvemos a la parte trasera del almacén.
Abrimos el primer local donde hay dos taquillas. En una hallamos una lata y la
otra está bloqueada con una silla de ruedas. En el otro local quemaremos los
archivos que nos quedan.
11 - ORÍGENES
Cogemos un ladrillo del rincón de la derecha. Al lado
de la oficina, en el rincón de la derecha, y en la pared izquierda, hay sendos
ladrillos. Dentro nos esperará un cazador al que debemos atraer para eliminar.
Una vez muerto entramos y cogemos un boli de la mesa, y de la taquilla de la
izquierda, una porra eléctrica. En la sala principal hay tres cazadores.
Tenemos dos opciones, entrar a lo Hulk (matarlos a lo bestia), o mover el
armario que hay cerca de la mesa en la que cogimos el boli, y pasar por el
conducto del aire acondicionado. Los eliminamos sigilosamente y nos hacemos de
una barra de hierro que nos deja uno al morir.
En el hall, debemos entrar por las puertas de detrás de
la escalera. Antes investigaremos, si queremos, la planta superior, pero solo
hallaremos un trozo de cristal cerca de una ventana rota. Pasamos por las
puertas. Estaremos en un pasillo con varias taquillas y en el fondo una
escalera, que debemos de bajar. Aquí encontramos una puerta por la que no
podemos entrar. Debemos encontrar la forma de entra. Subimos y veremos un
conducto de aire acondicionado. Nos subimos a él y con la ayuda de la barra de
hierro, abriremos una puertecilla que tendremos a nuestros pies. Nos metemos
dentro y gateamos por él, hasta que localicemos una abertura a la derecha, por
la que nos dejamos caer.
A la izquierda hay una medicina, dentro de un armarito
del que debemos romper el cristal. A la derecha, en un quirófano, hay un
cirujano que al vernos nos atacará, atrayendo a su vez a un celador con una
pistola de tranquilizantes. Nos deshacemos de ellos. En los muebles del fondo
del quirófano, encontraremos munición para la pistola de tranquilizantes. En el
otro lado del pasillo hay otro quirófano, y al lado de éste una habitación con
taquillas.
Para poder abrir la puerta, deberemos cortarle la
cabeza al celador con el serrucho del cirujano y acercarla al panel de control
que hay al lado de la puerta. Entramos y nos atacará un cazador. Lo eliminamos
e investigamos las taquillas de la izquierda. Cogemos la escopeta que deja el
cazador al eliminarlo y subimos por las escaleras. Arriba tenemos una taquilla,
giramos a la derecha y aparecen tres cazadores. Tras matarlos cogemos sus
municiones. A la derecha hay taquillas y en el fondo un laboratorio, con más
taquillas. Seguimos por la izquierda, donde nos atacará un cazador. Cogemos la
munición que nos deja e investigamos una taquilla. Continuamos y cogemos de las
taquillas del fondo a la izquierda una medicina, no sin antes matar dos
cazadores que hay a la derecha. Al fondo, en una habitación hay armarios y
taquillas. Cogemos la puerta de la izquierda en el pasillo y subimos.
Abrimos los armarios y entramos por la puerta de la
izquierda. Aquí tenemos un armario. En cuanto podamos bajamos a una especie de
cine y observamos unos armarios a la derecha. Cuando estemos listos, nos
acercamos al sillón de en medio de la sala. Entramos por la puerta de la
derecha y abrimos todas las taquillas y armarios (en una hay medicina).
Seguimos por el único camino posible y subimos las escaleras…
Cuando nos despertemos, esperamos a que el cazador nos
dé la espalda. Cogemos un boli de al lado de la camilla y lo eliminamos.
Cogemos su escopeta y hacemos lo que queramos con el médico. Salimos por la puerta
y le disparamos al altavoz de la derecha, antes de que éste nos deje
inconsciente con los ultrasonidos que emite. Seguimos por la derecha, después
de romper el cristal, pulsamos el botón y seguimos. Pulsamos un nuevo botón, y
sin entrar, le disparamos a otro altavoz, que hay tras los pilares enfrente de
nosotros. Matamos dos cazadores y cogemos su munición. Salimos por la puerta de
la derecha, tras las cámaras frigoríficas. Rápidamente matamos un cazador que
aparecerá y le disparamos al altavoz que hay al final del pasillo a la
izquierda (puede que os cueste la primera vez) Cogemos una medicina, bajamos y
seguimos hasta cruzar una puerta. Matamos al celador de la izquierda, nos
hacemos con su pistola de tranquilizantes y dormimos al doctor Pickman. NO
DEBEMOS MATARLO.
12 - FIN DE EMISION
Volvemos hacia atrás y pasamos por la derecha. Rompemos
el cristal y nos ocultamos tras el escenario, cogiendo antes un trozo de
cristal. Corremos para ocultarnos e intentamos hacernos de un ladrillo (hay
unos pocos). Debemos matar a uno de los cazadores como sea, dependiendo del que
matemos nos puede dejar una pistola, un hacha, una hoz y un bate. Otra opción,
aunque un poco más arriesgada, es buscar unos decorados de color verde, en los
que tras ellos podremos encontrar una katana. En total nos tenemos de deshacer
de 4 cazadores.
Una vez hecho, y antes de subir por las escaleras,
entramos en un cuartito que hay a la derecha en el que hallaremos medicina.
Ahora sí, subimos por las escaleras y seguimos por la puerta de la derecha.
Bajamos y llegamos a un almacén. Hay tres cazadores. Pasamos por el final, por
detrás de las vallas. Aquí hallaremos dos posibles caminos, pero ambos nos
llevarán al mismo lugar, a la sala con un decorado.
En la sala hay 4 cazadores más. Cuando los matemos,
cogemos una barra de hierro de detrás del escenario principal. Con la ayuda de
ésta romperemos la cadena de la puerta azul (al abrir la puerta, volvemos a
recoger nuestra arma). Al entrar encontramos un pasillo que nos llevará a la
sala de control, con otros cazadores. Ambos tienen metralletas. Aparte
hallaremos otra más. En la habitación azul hay medicinas. Seguimos por la
izquierda y nos volvemos a encontrar dos posibles rutas. Al igual que antes,
las dos nos llevan al mismo lugar.
Eliminamos a los tres cazadores que encontraremos y
cogemos una medicina de una de las taquillas y una barra de hierro cerca de
ésta. Rompemos las cadenas de la puerta azul (volvemos a coger la metralleta) y
entramos. Nos encontraremos en el plató de un programa infantil. Matamos a los
cazadores y cogemos sus armas. Nos pegamos a la izquierda, y tras saltar un
murito, pasamos por la abertura. Cuidado, aparecerán tres cazadores. Nos
deshacemos de ellos y cogemos su munición. Seguimos por una puerta a la derecha
de la casa. En este pasillo, al fondo, hay otro cazador guardando una puerta
azul. Lo matamos, pasamos por el hueco de la izquierda del pasillo. Nos hacemos
de la barra de hierro y rompemos las cadenas de la puerta (volvemos a coger la
metralleta). Debemos seguir por la izquierda. Matamos tres cazadores que se nos
cruzan en nuestro camino. Nos hacemos de sus municiones.
Llegamos a un plató en el que nos esperarán unos
cuantos cazadores. Cuidado con el que sale del pasillo. Los matamos y nos
hacemos de sus armas y municiones. En el fondo está la barra de hierro. En la
sala de control hay medicina. Pasamos por otra puerta y encontramos una nueva
puerta de color azul. Rompemos las cadenas, subimos por las escaleras y nos
montamos en el ascensor. Matamos otros tantos cazadores.
13 - ESTADO ALTERADO
Debemos salir del patio y dirigirnos al frente. Aquí
hay cinco cazadores con ballestas y una hoz. Los eliminamos, cogemos las
ballestas y la hoz. Seguimos de frente. Por esta zona a la izquierda hay
alambre. Debemos entrar en el edificio grande del medio. Aquí hay una barra de
hierro. Al cogerla nos rodearán 4 cazadores. Al eliminarlos cogemos la
munición. Debemos buscar una tubería que se oculta en la tierra, justo al lado
de las vallas del final. Si tiramos a la izquierda desde aquí encontraremos una
medicina y alambre. Con la barra abrimos la trampilla y pasamos por ella.
Salimos por la tubería y matamos a un cazador que hay aquí. Cogemos su munición
y seguimos por la entrada de la derecha.
Matamos a los cuatro cazadores y cogemos la munición y
la hoz. Saltamos a través del hueco. Podemos coger un trozo de cristal. Tras
los decorados encontraremos munición. Debemos buscar una caja colgando, la cual
tendremos que dejar caer disparándole a la cuerda. Subimos por la caja y saltamos
al interior del granero. Matamos tres cazadores y nos hacemos de sus municiones
y una medicina al lado de la escalera del fondo. Antes de subir podemos coger
un ladrillo de una habitación de la izquierda. Arriba nos enfrentaremos a tres
cazadores con dos pistolas y una hoz. Los matamos y seguimos hasta llegar a
unas escaleras que bajan.
Primero nos atacarán dos cazadores. Los eliminamos y
cogemos la munición. Matamos a otros tres que nos esperan ocultos arriba. Tras
esto, subimos y matamos otros dos. En el edificio grande, encontraremos
medicina. Cogemos toda la munición que podamos y entramos en el edificio
pequeño. Giramos a la derecha y matamos a un cazador que nos dejará una hoz.
Seguimos por la casa hasta llegar a una ventana al lado de unas puertas dobles.
La rompemos y saltamos por ella.
Al otro lado hallaremos un trozo de cristal. Justo
enfrente hay un cuartillo. Vamos hacia él y saltamos por la ventana. Aquí
seguimos hacia delante, matando dos cazadores. Cogemos su munición y seguimos.
Casi al final a la derecha, en el cuartillo, hallaremos medicina. Entramos por
la valla, matamos a un cazador que anda por ahí debajo y a uno que está en el
edificio grande del fondo (a éste hacerlo desde lejos). Justo cuando vamos a
subir, aparecerán unos cuantos cazadores. Los matamos y cogemos la munición.
Una vez arriba, cogemos las flechas y una medicina. Giramos la manivela.
Pasamos por la puerta y seguirnos de frente.
14 - DISTURBIO DOMÉSTICO
Justo enfrente del donde empezamos, debajo de una
ventana, hallaremos una lata. Deberemos ocultarnos entre las sombras para que
no nos vea el helicóptero. Cerca de donde cogemos la lata hay una botella en la
oscuridad. Debemos buscar un corta-alambres en los garajes. Seguimos de frente
hasta llegar a una valla que saltaremos. En la lejanía vemos un policía. Si nos
fijamos bien en el fondo, al lado de la basura, hay una bolsa. La cogemos y
eliminamos al policía, teniendo cuidado de que nadie nos vea, ya que esta zona
está plagada de policías. Cogemos la linterna que nos deja.
En la cabañita del patio hay una medicina. Por aquí
hallaremos botellas y ladrillos por si los necesitáramos. Tras la cabaña, hay
otra valla que deberemos saltar. Continuamos hasta localizar una nueva cabaña.
Cuidado con el poli. Debemos deshacernos de él. La linterna nos servirá de
arma. Tras matarle cogemos la defensa que deja. Aquí hay más botellas,
ladrillos y piedras.
Salimos a la calle principal. Atraemos a los dos
policías y los eliminamos. Junto al coche rojo (suena la alarma) encontraremos
el primer garaje. Dentro, en un pequeño baúl cogemos unas tijeras de podar.
Continuamos la búsqueda. Con este garaje a nuestra espalda, detrás del coche de
policía iluminado, observamos un barco en un remolque. Aquí hay otro garaje. El
coche también tiene alarma. Cuidado al pasar. Entramos y abrimos el baulito.
Aquí encontraremos el corta-alambres. Debemos cruzar la valla. Con este garaje
a la espalda, podemos coger una medicina que hay tras la casa de la izquierda.
Por aquí hallaremos botellas y piedras. Una buena opción es seguir por aquí,
aprovechando la oscuridad. Giramos a la derecha y vemos una valla a la
izquierda. Saltamos por ella y caemos a un nuevo jardín. Seguimos de frente.
Aquí nos sorprenderá un hombre. Si no queremos que
alerte a la policía, debemos eliminarlo. Seguimos y saltamos la valla del
fondo. Continuamos y volverá a aparecer otro hombre que eliminaremos. Seguimos
a una nueva zona iluminada con un foco. Aquí localizamos la verja que debemos
cruzar. Rápidamente caminamos por la izquierda, giramos a la derecha, saltamos
la valla, giramos a la izquierda y seguimos rectos por la acera. Al fondo a la
izquierda hay un contenedor. Nos subimos y saltamos la valla. Continuamos
rectos, giramos un poco a la derecha y veremos un templete y un contenedor al
fondo. Subimos y saltamos la valla. Continuamos hasta repetir esta operación
otra vez más.
El helicóptero, de momento, será historia. Nos
ocultamos en las sombras de la derecha. Aquí habrá dos swat. Los dos que nos
siguen pasarán de largo. Debemos eliminar a los dos que se quedan. Cogemos sus
escopetas y una medicina que hay en la cabañita. Saltamos la valla que hay tras
la cabaña y seguimos por detrás de la casa. Al final a la derecha hay un
callejón. Saltamos la valla y veremos coches de policías. Aquí hay varios swat.
Utilizamos los coches para eliminarlos. En el caso de que queden swat y se
oculten, podemos deshacer nuestros pasos y atacarles desde otro punto. Tan
fácil como salir por el otro lado de la cabaña. Hay un total de entre cinco y
seis swat. Nos hacemos de sus municiones. Buscamos un coche rojo a la izquierda
y tras este hay un garaje iluminado. Saltamos la valla de la derecha. Si lo
necesitamos hay bolsas y ladrillos por aquí.
Una vez hayamos saltado, aparecen dos swat más por la
derecha. Los matamos y cogemos la munición. Subimos los escalones y saltamos la
valla de la izquierda. En el otro lado a la derecha hay medicina. Aquí
hallaremos a cuatro swat. Los matamos y en el fondo a la izquierda
encontraremos un contenedor. Nos subimos y saltamos la valla. Si nos hiciera
falta en la piscina y en el trampolín hallaremos medicina. Saltamos por la
valla y llegamos a la casa.
15 - CEMENTERIO
Debemos de eliminar a Leo. Para ello necesitaremos una
jeringuilla que encontraremos en algunos de los maletines que hay dispersos en
esta zona. Para derrotarlo deberemos atacarle sigilosamente por la espalda.
Repetiremos esto entre tres o cuatro veces, cogiendo de los distintos maletines
las jeringuillas que necesitemos. Cuando nos deje la palanca, la cogemos. Nos
dirigimos hacia el fondo, después a la izquierda, giramos a la derecha y
encontramos una puertecita, que deberemos forzar. Entramos y eliminamos a los
cazadores. Cogemos la hoz y la pala que nos dejan. Seguimos por el pasillo
largo hasta encontrar una puerta a la derecha. Llegamos a una nueva parte del
cementerio, aquí hay dos cazadores que debemos eliminar. Nos dejarán una hoz y
una pala.
Debemos buscar la entrada a las catacumbas. Para ello
nos dirigimos al muro que está situado al otro lado de por donde hemos entrado.
En nuestro camino encontraremos una pala. Aquí hallaremos una abertura. Cuando
nos disponemos a pasar, aparecerán unos viejos conocidos, a los cuales
deberemos eliminar (en algunos panteones podremos encontrar medicinas). Una vez
derrotados, buscamos en la pared de la derecha un panteón con una pared
derrumbada. Entramos y abrimos la reja del suelo con la ayuda de la barra de
hierro (si no la tenemos, justo a la espalda de donde estamos hay una). Una vez
abierta, volvemos por la pistola que tengamos. La abrimos y bajamos. En esta
zona hay seis cazadores que debemos eliminar para desbloquear la salida. Nos
dejarán fusiles, unas cuantas de hoces y unas palas. Cuando los hayamos
eliminado, buscamos la salida y pasamos por ella. Subimos y llegamos a una
nueva parte del cementerio.
Esta es la parte final de la fase y la más difícil.
Deberemos coger el cuerpo sin vida de la mujer de Danny y llevarlo a su tumba.
Pero nuestro querido amigo Leo nos lo pondrá difícil. La técnica es sencilla.
Cogemos el cuerpo y lo llevamos cerca de la reja que hay tras el panteón de la
derecha de donde se encuentra el cadáver. Lo dejamos y cogemos la barra de
hierro. Nos colocamos de espalda a la reja y en frente hallaremos medicina. Una
vez con la barra de hierro en la mano, empieza la segunda parte de la misión.
Debemos dirigirnos a la izquierda (siempre con la reja a la espalda) hasta que
encontremos una abertura en la pared de la izquierda. Pasamos por ella y
seguimos hasta volver a encontrar otra abertura en otra pared a la izquierda.
Saltamos por ella.
A la izquierda de donde caemos encontraremos la reja,
pero por el otro lado. Rompemos la cadena y volvemos a coger el cuerpo (lo
soltaremos cada vez que nos ataque Leo). Seguimos de frente, buscando la tumba
que identificamos rápidamente por haber una estatua iluminada dentro de una
nueva reja que deberemos atravesar para de una vez por todas acabar con las
pesadillas de Danny. O no…
16 - TERAPIA DE ESCAPE
Debemos buscar a Danny. Para ello debemos de salir de
la celda en la que estamos. Hacemos ruido y rápidamente aparecerá enfermo.
Nosotros desde las sombras aprovecharemos para eliminarlo. Nos dejará una
pistola. Salimos y eliminamos a tres nuevos enfermos, cogiendo sus municiones.
Seguimos de frente y pasamos por la pequeña puerta. Continuamos, rodeando el
pasillo hasta encontrar otra puerta. Cuidado con los enfermos que hay en la
nueva habitación. Son tres en total. Una vez eliminados y con su munición en
nuestro poder, continuamos de frente por las escaleras. El camino de la derecha
nos lleva al principio.
Arriba estaremos en un pasillo, por el cual deberemos
ir. Cuidado con el enfermo que aparece cuando vamos a girar por primera vez.
Cuando lleguemos a un salón con una mesa de billar en medio, nos atacarán
cuatro enfermos más, dejándonos unas útiles metralletas. Pasando la mesa del
billar, a la derecha, hay un armario con medicina. Al fondo, donde está la piel
del oso blanco hay una puerta a la derecha. Dentro hay una nueva puerta con
unas cadenas, que debemos romper para pasar.
Tras esta hay tres enfermos más, con dos fusiles y una
pistola. Lo eliminamos y pasamos por la puerta de la izquierda. Localizamos un
armario con medicina, y continuamos por la derecha, volviendo al pasillo, pero
por el otro lado de los muebles que nos impedían pasar. Detrás de las puertas
dobles nos esperarán cinco enfermos con metralletas y fusiles. Hacemos lo de
costumbre. Tras esto vamos por la puerta de la derecha. Al fondo hay dos
puertas, una a cada lado. A la derecha hay otra mesa de billar. Aquí, junto a
la maceta, hallaremos medicina y a la izquierda veremos un piano con cinco
nuevos enfermos. Al final, en un rincón y dentro de un armario, encontraremos
más medicina.
Tras el armario hay una puerta, y tras ella cuatro
enfermos. Nos encontramos en la biblioteca, en la cual y en uno de los
pasillos, encontraremos más medicina. Salimos por las puertas dobles y llegamos
a un pasillo con una pequeña puerta a la izquierda. Dentro nos esperará Danny.
El combate será movidito, pero no el más difícil de
todos. Por alguna razón, no se le podrá apuntar automáticamente, sino que habrá
que hacerlo manual, con lo que puede que al principio nos cueste un poco (una
buena manera de saber que le hacemos daño, será que la pantalla cambia de
color). Pero teniendo en cuenta que este será el mayor de nuestros problemas,
una vez que lo controlemos, el combate no tendrá mayor historia. Aquí
esparcidas por toda la sala circular tendremos a nuestra disposición la
suficiente medicina y munición como para no pasar apuros. Una vez eliminado
disfruta del merecido final.