Para escapar de su enemigo, Iris se recluye en el
interior del libro provocando así que el tirano en su ira destruya la torre.
Retomamos la historia donde la dejamos en Drawn 1. En esta continuación
deberemos ayudar nuevamente a la joven alejando las sombras que pueden
destruirla. Será nuestro deber conseguir que se convierta en reina sin que ello
nos cueste caro.
CONTROLES
Al iniciar partida podremos escoger el idioma por el
icono de la bandera en la parte inferior izquierda de la pantalla. Tras poner
el nombre nos dará a escoger entre la dificultad Normal o Experto. La Ventana
de Controles aparece en la parte inferior de la pantalla y se compone de
diferentes pestañas de opciones. De izquierda
a derecha tenemos:
Pizarra/Franklin. Cuando su imagen está totalmente
visible pulsamos en ella y nos dará una pequeña pista. Para pedir más habremos
de esperar que el icono esté completo otra vez.
Inventario. Aquí guardaremos todos los objetos que
recojamos.
Pizarra derecha. Desde aquí vamos al Menú Principal, a
la Ayuda sobre el manejo del juego, y la pestaña Guía. Ésta es una novedad
respecto a su antecesor, al seleccionarla nos mostrará una imagen de la acción
a seguir o el objeto a localizar. Otra novedad es el pequeño candado. Si está cerrado,
la ventana de controles permanece fija. Si está abierto, la ventana desaparece
y para verla hemos de desplazar el ratón a esa zona.
Guardar/cagar partida. En Drawn no existe tal opción.
El juego se guarda automáticamente cada vez que salimos, y al volver a entrar
con el jugador que escogimos, empezaremos en el mismo punto donde lo dejamos.
Acciones. Todas las acciones se realizan con el botón
izquierdo del ratón. El puntero cambiará según lo que se pueda hacer.
Puntos calientes. En la pantalla aparecerán destellos
que nos indican en que partes del escenario es posible interactuar.
Puzzles. En algunos puzzles observaremos que en la
parte superior de la pantalla saldrá una franja que va completándose lentamente
con la frase “saltar rompecabezas”. Cuando dicha franja esté llena, si no
deseamos resolver dicho puzzle, pulsamos en ella y quedará solucionado.
RUINAS DE LA TORRE
Empezamos en el nivel subterráneo. Pulsamos en la
bufanda roja, cogemos la nota musical que lleva adherida. Cogemos el dibujo de
una cuerda y una piedra grande del suelo ante la campana. Usamos el dibujo de
la cuerda en otra cuerda rota por encima nuestro y subimos. Estamos en el
antiguo vestíbulo. Hablamos con los restos de la estatua de Franklin.
Examinamos el papel del suelo, es el boceto de un puente.
Examinamos el interior del baúl izquierdo, cogemos otra
nota musical, la palanca y el dibujo de la naranja. Bajamos al subterráneo por
el agujero del suelo y avanzamos recto al fondo. Usamos la palanca en el
mecanismo cuadrado. Al accionarla vemos como la cabeza y ojo del león se abren
para irse cerrando de nuevo. Accionamos otra vez la palanca y pulsamos en el
ojo abierto para coger el objeto reflectante. Nuevamente accionamos la palanca,
rápidamente colocamos en la boca la piedra del inventario para evitar que se
cierre.
Pulsamos en el manuscrito, cogemos el dibujo del Fénix,
la nota musical, y leemos el texto. Retrocedemos una pantalla, usamos el ojo
reflectante en la punta de la roca central a la que le da la luz. Ésta se
refleja en la campana la cual mostrará unos símbolos y un Fénix saldrá volando
encendiendo todas las velas a su paso. Cogemos el dibujo de la llama del puedo
y nos internamos de nuevo por el camino del fondo.
Aquí recogemos otra llama del suelo y examinamos el ojo
del león derecho, tiene dos huecos en forma de lágrima. Dejamos el zoom y
continuamos adentrándonos. Cogemos otra llama, la nota musical colgada del
clavo, y un pincel del jarrón. Examinamos el libro frente al cuadro de Iris,
cogemos el pedazo de papel. Pasamos las páginas del libro pulsando en los
sellos de cera. Salimos del zoom, examinamos la tarjeta sobre la pila de libros
de la derecha. Al abrirse muestra una ciudad de papel con la que se puede
interactuar pero todavía no podremos.
Retrocedemos todo el camino y ascendemos al vestíbulo.
Usamos el pincel en el charco de tinta negra del suelo, pulsamos en el boceto
del puente y con el pincel seleccionado lo reseguimos creando un puente que
colocaremos encima del agujero de la habitación. Cruzamos al otro lado,
rasgamos el papel pintado de la pared descubriendo lo que hay detrás. Cogemos
el carboncillo y pulsamos en los dibujos.
Cogemos el primero, la nota musical que había debajo, y encontramos una
pala en el último dibujo.
EL PIRATA
Nos metemos en el cuadro, hablamos con el Moai (estatua
Isla de Pascua). Cogemos unos cocos cerca de la orilla. Examinamos el agua
hacia la derecha, completamos la hoja de papel con el pedazo que tenemos en el
inventario, cogemos la correa que se ha hecho visible y nos fijamos en la
anotación de números que tiene escritos en la parte inferior. Salimos del zoom,
pulsamos en la compuerta del casco del barco, nos aparece una cerradura de
combinación. Realizamos los siguientes movimientos:
- girar la aguja larga hacia la derecha hasta el 5 (V)
- girar hacia la izquierda hasta el 10 (X)
- girar hacia la derecha hasta el 3 (III)
- girar hacia la izquierda hasta el 6 (VI)
Cogemos el ventilador, un ancla, una copa, y una cuña
con un castillo dibujado. Salimos del cuadro, ponemos la correa en los
engranajes de la izquierda y acto seguido el ventilador sobre la correa.
Cogemos la nube de papel y entramos al cuadro de nuevo. A los pocos segundos la
tormenta cesará. Usamos la pala (3 veces) en la X que un rayo de luz proyecta
sobre la arena. Abrimos el cofre y cogemos un cañón y la piedra brillante.
Atrás. Rompemos la botella de la orilla y pulsamos en
el papel. Hablamos con el pirata, dice tener escorbuto, le damos el dibujo de
la naranja. Ahora desea un arma, usamos los cocos y el cañón en el barco. Lo
siguiente que debemos hacer es cargarnos 3 tiburones. Para ello primero
pulsamos en los cocos, el cañón queda cargado. Después pulsamos en el cañón,
sin soltar el botón del ratón, lo que permite girarlo en la dirección que
queramos y poder apuntar al objetivo. Soltamos momentáneamente el ratón y con
un clic en el cañón disparamos. Repetimos la operación hasta cargarnos los 3
tiburones.
Libre el mar de escualos, el pirata demanda una vela.
Seleccionamos el carboncillo y la dibujamos resiguiendo el contorno. Finalmente
ponemos la nube de papel en el cielo y la nave se pone en marcha. Llegamos a
una isla, usamos el ancha en la parte trasera del barco. Pulsamos en los
matorrales para que el pirata los quite. Le damos la pala al pirata que la usa
en la X. Examinamos la carta, cogemos la lágrima pegada al papel. Al salir del
zoom la carta pasa al inventario.
Atrás y le damos la carta al Moai. Cogemos la lágrima
de su rostro y salimos del cuadro. Bajamos al subterráneo, avanzamos hasta las
cabezas de león, pulsamos en el ojo del de la derecha y colocamos las dos
lágrimas en los huecos. Cogemos el trozo de lienzo y seguimos al fondo del
subterráneo en donde ponemos el lienzo en el cuadro de la celda. Entramos.
LA SINFONÍA
Cogemos el gancho izquierdo del estante. Debemos usarlo
en los barrotes del ventanuco de la puerta que están enumerados del 1 al 5 de
izquierda a derecha, pulsamos con el gancho los barrotes 2-4-4-5. Entramos y
cogemos las cinco notas musicales esparcidas por aquí y el instrumento musical.
Salimos del cuadro y éste cae mostrando una partitura.
Pulsamos en dicha partitura. En estos momentos, para
resolver el siguiente puzzle, deberíamos tener un total de 10 notas musicales
en el inventario. Si no fuera así buscamos las que nos falten. Colocamos todas
las notas en la partitura y las movemos hacia arriba o abajo, según toque, de
forma que al sonar la melodía todas queden iluminadas en verde. Terminado,
pulsaremos en la tarjeta que muestra la ciudad de papel. Estiramos hacia arriba
las pestañas de las 3 torres, ponemos una llama de papel en cada una y ponemos
al Fénix en la aguja roja del cielo. Arrastramos al Fénix todo a la derecha,
cogemos la cuña de la reina.
Salimos de la tarjeta, avanzamos al interior de la
cueva, examinamos ambos lados de la pared y continuamos adelante. Pulsamos en
el pequeño pedestal que se ve al fondo quedando frente unos bloques de piedra.
Pulsamos en el central un par de veces, cogemos el disco de piedra. Cogemos
otro disco que está en el agujero de la base y el cincel apoyado. Atrás a la
cueva, pulsamos en la pared izquierda, cogemos la cuña con el cincel. Pulsamos
en la pared derecha, colocamos las 3 cuñas en su lugar, el disco pasa al
inventario.
De nuevo vamos adelante, pulsamos en los bloques y
ponemos los discos numerados del 1 al 3 de izquierda a derecha. Ahora debemos
pulsar en los bloques (los cuales también enumeramos igual que los discos) en
el orden: 3-2-1-2-2-1-2-2. Entramos por el nuevo camino, cogemos el disco de
piedra del escalón y seguimos subiendo.
LA CIUDAD
Cogemos el trapo rojo que cuelga de la farola. Subimos
por la escalera de la derecha, cogemos un disco grande, el dibujo del colibrí y
nos acercamos al escaparate, Al pulsar sobre él los cristales se cierran cual
afilados dientes. Retrocedemos a la vista principal del pueblo. Tomamos el
camino central bajo la arcada. Al momento unas sombras bloquearán el paso.
Cogemos otro trozo de tela roja de una ventana y el farol con la llama azul.
Atrás y nos dirigimos hacia la izquierda. A medio camino
cogemos otro trapo y continuamos hasta la cima en donde cogemos un trozo de
lienzo. Bajamos y volvemos al escaparate arriba de las escaleras del otro lado.
Colgamos el farol en un gancho arriba a la derecha, ya podremos acceder a los
objetos del interior. Cogemos otro símbolo de piedra y un disco mediano.
Ponemos el trozo de lienzo en el cuadro y entramos al mismo.
Cogemos un trapo sobre la caja de melones y otro de la
reja junto a la casa. Ponemos el dibujo del colibrí en el comedero de colorines
colgado de la puerta. Examinamos la ventana del lateral, el colibrí se posa en
el cristal y un rostro aparece. Cogemos el disco pequeño y hablamos con el
hombre. Intentamos hacernos con los objetos que cuelgan de su collar pero no
será posible. Dejamos la ventana y pulsamos en la puerta de la casa.
Giramos el sol para que coincida con los huecos
circulares y en ellos colocamos los 3 discos. Ahora debemos moverlos para que
formen un dibujo, el problema es que se mueve más de uno a la vez. El disco
pequeño mueve ese y el mediano. El disco mediano mueve ese y el grande. El
disco grande mueve los tres. Es un puzzle, al menos para mí, un poco complicado
de explicar. Espero que las imágenes ayuden a tenerlo algo más claro.
1 - Giramos el sol para que se formen los 3 círculo y colocamos los discos.
2 - Giramos el mediano para que se vea bien.
3 - Inclinamos el disco pequeño como se ve en la
imagen.
4 – Giramos el disco azul exterior desplazando el sol
hacia abajo y movemos como antes ligeramente el disco pequeño y un poco el
grande como si fuéramos a ponerlo bien pero sin hacerlo del todo.
5-6-7-8 – En las siguientes imágenes vemos como debemos
ir inclinando un poco el disco pequeño y el grande al tiempo que vamos bajando
un poco más el sol con el disco azul. Para mayor orientación nos fijamos en el
recuadro marcado, en donde hay una flechita azul y una figura de la luna, que
nos indicará en las imágenes cuanto hemos de bajar el sol con el disco azul.
Vamos repitiendo el proceso de mover el disco pequeño y el grande hasta que
estén correctamente posicionados.
9 – Movemos el sol, ya completo, haciendo que su
flechita y la del disco azul queden alineados.
10 – Giramos ambos de forma que las flechas apunten al
pájaro, el cual se ilumina, y luego al conejo y al caracol respectivamente para
que también se iluminen.
11 – Ahora solo queda poner el sol derecho que también
se iluminará y abrirá. Cogemos la figura del dragón.
Salimos del cuadro. Colocamos el dragón en la tapa del
libro de cuentos (Fairy Tales). Estiramos del conejo que cuelga del gancho, la
figura de un pájaro aparece entre las manos de piedra. Cogemos el pájaro, lo
colgamos en el gancho vacío y cogemos la piedra brillante del estante. Entramos
otra vez al cuadro, pulsamos en el suelo, cogemos el símbolo de piedra y
colocamos los dos trozos de piedra brillante. Giramos las ruedas para formar la
cara de un león. Volvemos a hablar con el tipo de la ventana que nos dará los
objetos de su colgante.
Atrás a la entrada del pueblo y de ahí tomamos el
camino inferior internándonos en la cueva. Retrocedemos varias pantallas hasta
llegar donde estaba la partitura, el cuadro de Iris y la tarjeta con la ciudad
de papel. Pulsamos en la tarjeta, desplazamos hacia abajo la pestaña de la
izquierda y hacia el centro la pestaña de la derecha viendo así los dibujos de
los dos redondeles. Colocamos cada uno en su sitio, la tarjeta cambia de forma
convirtiéndose en una caja de la cual sacamos un pergamino.
Volvemos al pueblo, tomamos el camino izquierdo hasta
la cima y colocamos el pergamino sobre el holograma flotante. Examinamos el
interior de la compuerta. En el siguiente puzzle debemos ir pulsando en los
botones azules para girar las piezas de forma que se cree la imagen del Fénix
que hay en pequeño a la derecha. Cuando los símbolos se iluminan quiere decir
que esa pieza está en posición correcta. El puzzle es aleatorio.
Hemos conseguido prender fuego en la almenara. Bajamos
a la calle principal del pueblo y avanzamos por el camino central. Las sombras
se retirarán. Continuamos y hablamos con el niño de madera, cuyos ojos siguen
inquietantemente a nuestro ratón allá donde lo movamos. El niño pide ayuda con
su cometa, abrimos la ventanita del corazón y cogemos la aguja e hilo.
Avanzamos hacia las escaleras del edificio, cogemos el trozo de tela y un
listón de madera.
Atrás, pulsamos en los materiales del suelo, cogemos el
martillo y los clavos. Colocamos la madera en la cometa, le ponemos los clavos
lo cuales clavamos con el martillo (3 veces). A continuación colocamos los
trozos de tela (hemos de tener 6 en total) y los cosemos con la aguja e hilo.
Nos acercamos a la entrada de la biblioteca, bajo ambos grifos se iluminan dos
libros. Cada uno de ellos es parte de un puzzle.
Empezamos por el libro de la derecha. En la página del
dibujo vemos como en el interior de los círculos a veces se reflejan símbolos.
Cogemos los símbolos de la página izquierda y los colocamos según hemos visto
el reflejo. Cada uno de estos círculos tiene un número romano, hemos de
fijarnos bien porque en el puzzle del otro libro será necesario recordar que
símbolo corresponde a cada número.
Colocados ya salimos de esta imagen y entramos al libro
de la izquierda. Aquí vemos como en la página del dibujo hay otros cuatro
círculos con números romanos. Bien, hemos de poner dentro los mismos símbolos
que pusimos en el otro libro y cada uno en su número. Nos fijamos en los dos
símbolos que se reflejan por la luz de tanto en tanto. Los memorizamos.
Volvemos al libro de la derecha y colocamos los dos símbolos que faltan tal y como
vimos en el libro izquierdo. La biblioteca se abre.
LA BIBLIOTECA
Pulsamos en la silla, cogemos una red. Examinamos tanto
el libro del estante superior de la estantería derecha como el de la izquierda
en ambos lados. Por el recinto vemos volar libros como si fueran pájaros. Tanto
en esta pantalla como en otras, debemos usar la red para “cazar” un total de 4
libros rojos. Subimos por la escalera de la derecha un par de tramos para
acabar de cazar todos los que necesitamos.
Atrás y avanzamos hacia delante, pulsamos en el libro
del pedestal, cogemos el disco de piedra. Salimos del zoom y colocamos los 4
libros rojos en los rectángulo de la pared. El pergamino de la estatua mostrará
3 símbolos, tomamos debida nota memorizándolos. Atrás al principio de la biblioteca
y subimos por la derecha arriba del todo hasta situarnos frente al ojo de la
estatua. Colocamos los cuatro símbolos de piedra en los lugares vacíos. El
siguiente puzzle a realizar consiste en iluminar los 3 símbolos que vimos
abajo, por desgracia dicho puzzle es aleatorio.
Para conseguir lo anterior tendremos que ir pulsando en
las cuatro franjas que rodean el botón central de la X. Las franjas superior e
izquierda mueven los símbolos de 4 en 4. Las franjas inferior y derecha mueven
los símbolos de 3 en 3. Cuando un símbolo queda dentro del círculo inferior
éste se ilumina. Si un símbolo ya iluminado queda dentro del círculo éste se
apaga. Debemos ir girando los símbolos para iluminar únicamente los mencionados
antes. Si erramos pulsamos en la X del centro para empezar de cero.
Entramos por la boca de la estatua. Examinamos las dos
notas de papel bajo el murciélago disecado. Una es un mensaje de Franklin y la
otra un dibujo. Pulsamos en la tela roja iluminada entrando en otro jodido
puzzle cuando aún no nos habíamos recuperado del anterior. Tal y como vimos en
una de las notas, hemos de conseguir encender una serie de velas que han de
quedar en el cuadrado interior. Vayamos por partes. Antes de nada saber que
controles tiene el dichoso puzzle.
Figura del dragón – al pulsarla enciende las velas que
tenga delante.
Figura del grifo – al pulsarla apaga las velas que
tenga delante.
Palanca junto al grifo (palanca A) – mueve un sector
rectangular de velas.
Palanca junto al dragón (palanca B) – mueve el otro
sector de velas.
Argolla dorada – es para empezar de cero en caso de
error.
Aclarado ese punto, empecemos con las acciones
necesarias para completar el puzzle.
1.- clic en el dragón
2.- clic palanca A 8 veces
3.- dragón
4.- palanca A 1 vez, B 1, A 1, B 1, A 1, B 1, A 1, B 1
5.- dragón
6.- palanca A 8 veces
7.- dragón
8.- palanca A 2 veces
9.- grifo
10.- palanca A 8 veces
11.- grifo
12.- palanca A 1 vez, palanca B 4 veces
Nos acercamos al pedestal, pulsamos en el libro, éste
se abre mostrando una reproducción de la biblioteca en figuras de papel.
Estiramos de las pestañas de las estanterías del fondo, primero la derecha,
luego la izquierda, y leemos ambas notas. Movemos la pestaña del cielo
parándola cuando veamos que hay la imagen de 3 gotas en el redondel iluminado
de las tres ondas. Procedemos de la misma forma poniendo una nube en el
redondel izquierdo y un sol en el central. No importa que los otros dibujos
cambien al ir haciéndolo.
Aparece una pestaña en una estantería a la derecha.
Estiramos de la pestaña que acaba de aparecer para que la figura quede arriba
del todo sujeta. Es entonces cuando otra pestaña aparece en el lado contrario.
La movemos hacia la izquierda y bajamos la palanca. Las grandes puertas de
piedra se abren.
EL ALA DE LOS NIÑOS
Pulsamos un par de veces en la escalera de mano para
situarla bajo la trampilla del techo. Necesitamos una llave para el candado.
Cogemos un copo de nieve de una nube, otro copo de la parte superior derecha de
la pantalla, y una tabla en el suelo junto a las sillas y el puente. Vamos
hacia la izquierda, pulsamos en el papel sobre el bonsai. Utilizamos el
carboncillo resiguiendo el contorno de la llave. Volvemos donde antes y usamos
llave en el candado de la trampilla.
Arriba, usamos el dibujo del farolero en el gancho de
la bombilla y bajamos. Cogemos el boceto de una tabla del libro flotante.
Observamos que el mural del fondo es completamente visible y que cuatro libros
se destacan sobre él. Al examinarlos todos, comprobamos que han de ser
rellenados con una serie de objetos. Pulsamos en el mural para introducirnos en
la pintura y recolectar lo que hemos visto en los libros.
En medio de este paisaje buscamos:
1 mariposa
1 saltamontes
3 flores azules (esas que se abren y cierran)
1 rana (árbol derecho)
1 abeja que hay que atrapar con la red
2 setas (sobre la rama del árbol derecho y en el suelo
bajo ese árbol)
2 hojas (camufladas en los troncos de los dos árboles)
Pulsamos en la hoja que flota en el riachuelo, hay dos
medios dibujos que aún no se pueden coger.
Hablamos con el gnomo, reconstruimos el puente con la tabla y el dibujo de la
tabla. Cogemos el pico que ha dejado el gnomo apoyado en su casita. Cogemos un
copo de nieve disimulado en la nube sobre la casita. Usamos la copa del
inventario en la cascada de agua, la usamos para regar el agujero el suelo
cerca de donde se para la ardilla todo el rato. Al momento crece una planta de
la que cogemos la flor que nos falta.
Dejamos el mural y rellenamos los libros con los
objetos que hemos conseguido. Al irse completando pasarán al inventario, y en
el de primavera y otoño hallamos dos medios dibujos de la zanahoria y de la
bellota. Entramos otra vez al mural, pulsamos en la hoja del río y completamos
ambos dibujos. Tanto el conejo como la ardilla se colocan encima. Usamos el
pico en el montón de rocas que impiden que el caudal fluya.
Salimos del cuadro y vamos hacia la izquierda de la
pantalla donde está la especie de teatrillo. Colocamos los libros en los
espacios vacíos del estante inferior en el orden de las estaciones: primavera,
verano, otoño, invierno. La cortina del escenario se abre. A continuación
iremos completando una serie de escenas correspondientes a cada estación.
Primavera. Cogemos la flor rosada y colocarla en la
figura de puntos co su forma. Pulsamos en la aguja del raro reloj de la derecha
posicionándola en el dibujo de la zanahoria haciendo que el conejo acuda. El
aparato alargado de la izquierda del escenario es una especie de medidor
climático. Pulsamos una vez sobre el triangulito verde y aparece una nube.
Arrastramos dicho triángulito un poco hacia arriba para que aparezca el sol.
Con la red capturamos la flor rosa que vuela.
Verano. Las acciones a seguir serán similares para el
resto de las estaciones. Estiramos de la cuerda roja para que cambie el fondo
del escenario. Cogemos y colocamos el girasol y la mariquita en su lugar.
Subimos el triangulito del tiempo arriba de todo para que deje de llover. Con
la red capturamos la mariposa.
Otoño. Estiramos del cordón rojo para cambiar el escenario.
Colocamos la calabaza. Movemos la aguja del reloj de la derecha hacia la
bellota, la ardilla acude. Bajamos a la mitad el triangulito del tiempo. Con la
red capturamos la hoja.
Invierno. Cordón rojo cambiando el escenario. Colocamos
el abeto y el muñeco de nieve. Bajamos el triangulito abajo del todo. Con la
red capturamos el copo de nieve.
Dejamos el ala de los niños a la pantalla anterior
donde estaba la gran puerta de piedra y el pedestal con un libro. Pulsamos en
dicho libro y colocamos las 4 figuras que acabamos de conseguir. El suelo
cambia mostrando una enorme escalera de caracol que desciende a lo más profundo
de la biblioteca. Descendemos. Examinamos una nota en primer plano de la
estantería izquierda, luego echamos un vistazo tanto al pergamino derecho como
el izquierdo, ambos son dos puzzles iguales.
La manera de solucionarlos es coger los símbolos que
caen en la página derecha y colocarlos en su lugar en las casillas en la página
izquierda. Para coger los símbolos hemos de mover la figura de la niña para que
ella reciba los 3 símbolos que han de ser iguales a los de la otra página. En
cuanto pasan a la izquierda esos símbolos empiezan a subir hacia los cuadrados,
pero hemos de vigilar que no choquen con las líneas de cuervos ya sea pulsando para
que se paren o desplazándolos un poco ayudando así a que lleguen a su lugar.
Si no acertamos con los símbolos o son tocados por los
pájaros perdemos lo realizado hasta ese momento. Es un puzzle que requiere más
habilidad que no razonamiento como hemos visto hasta ahora. Una vez solucionado
aparece un puente de libros, cruzamos, cogemos la llave del libro y una
aparición de Iris nos habla incitándonos a continuar en la siguiente fase.
LA PUERTA DEL VIOLÍN
Aparecemos en otra zona de la ciudad ante una estatua
de un violinista. Avanzamos por el camino del frente. Cogemos la figura de una
rana de la ventana superior de la casa izquierda. Pulsamos en la puerta del
fondo, abrimos con la llave y subimos a la almenara. Cogemos el dibujo de una
rana y examinamos el interior del hueco. Leemos la nota y cogemos el trozo de
cartel. Retrocedemos hasta la estatua del violinista y vamos hacia el camino
derecho para ver una callejuela que se interna hacia abajo.
Colocamos el ratón sobre el pincel del letrero de la
paleta de colores y lo bajamos. Un panel se abre en la pared, cogemos la rana.
Pulsamos en la ventana superior de esta pared y cogemos otra rana. Continuamos
calle abajo pero las sombras bloquearán el paso. Tocamos el farol de la
derecha, al moverse vislumbramos un dibujo pero el farol lo tapa de nuevo. Para
cogerlo situamos el puntero encima del farol, y sin moverse de sitio, clic y en
cuanto se desplace otro clic para coger el dibujo.
Retrocedemos a la estatua del violinista y tomamos el
camino izquierdo. Arrancamos la esquina del póster superior donde se ve escrito
Love viendo el contorno de una rana. Seleccionamos el carboncillo y reseguimos
la figura, cogemos el dibujo. Completamos el cartel central con el trozo del
inventario y entramos al interior de la pintura.
Cogemos una piedra afilada del suelo bajo la pared
izquierda y la usamos en el casco de buzo. Los colores salen y se introducen en
los tubos de la esquina derecha. Hemos de sacarlos a base de pulsar en los
tubos en un orden concreto. Enumeramos los tubos del 1 al 4 empezando por la
izquierda y realizamos lo siguiente: 1-2-3-4-1-4-1-3-2-1-4-2-3-2-3-1-4-3.
La madre de todas las ranas se presenta. Quiere que le
traigamos más ranas. Pulsamos en el estanque y colocamos sobre las hojas de
nenúfar las 3 ranas y los tres dibujos de ranas. Aparecen 6 moscas, una ante
cada rana. El siguiente puzzle requiere que las ranas se las coman, pero una
rana por mosca. El problema viene cuando, al pulsar en una para hacerlo, las
moscas se desplazan de lugar. Por tanto se necesita pulsar también en un orden
para acabar con todas.
Enumeramos las ranas del 1 al 8, comenzando por la de
arriba a la derecha (acabando en la nº 8: la de arriba a la izquierda). En
ocasiones pulsaremos sobre alguna que ya ha comido y la mosca saldrá de su
boca. No pasa nada, es normal y necesario para el resultado final. En caso de
equivocarnos podemos empezar de cero pulsando en la burbuja del centro del
estanque. Dicho esto pulsamos en: 3-5-7-1-4-6-8-7-7-8-2-3-3-6-6-8. Abrimos el
cofre y nos llevamos las tres bolsitas de tinta.
Retrocedemos a la estatua del violinista y vamos por el
camino del centro para subir a lo alto de la almenara. Pulsamos en el hueco y
no cuesta imaginar en que consiste el siguiente puzzle. Hemos de colorear el
rostro de la reina siguiendo como guía los colores de la miniatura de la
derecha. Hemos de empezar obligatoriamente por las tres joyas de la corona, y
al hacerlo, la pintura desaparecerá del inventario.
Es en ese momento cuando el puzzle nos jode vivos, ya
que significa ir añadiendo los colores y mezclándolos para conseguir el verde,
el naranja y el lila a base de abrir y cerrar las pequeñas aberturas de color
azul claro. Peor lo tenemos si encima no podemos resetear al equivocarnos o
liarnos. El espacio de las orejas es para quitar los sobrantes de pintura. Es
mucha combinación de pasos a seguir y admito que mi paciencia no lo aguantó o
simplemente el puzzle me entró mal, así lamento admitir que recurrí a
saltármelo a la torera con la opción superior.
Encendida la segunda almenara regresamos a la estatua
del violinista y tomamos el camino de la derecha bajando por la callejuela. Al
llegar abajo las sombras se dispersan. Examinamos el letrero de la tienda de la
derecha, parece que está a punto de soltarse. Dejamos el zoom y cogemos la
antorcha apagada de esa pared un poco por debajo de la ventana. Más o menos a
mitad de calle en el lado izquierdo, hay un pasaje que lleva ante unas puertas.
Leemos la nota y retrocedemos.
Avanzamos recto quedando en un trozo de calle en la que
tenemos un tablón de anuncios y una arcada con unas cortinas. La calle continúa
al fondo, avanzamos un momento para ver una gigante pared de piedra con un
violín dibujado y 4 estatuas de niños cada una con un farolillo a sus pies de
un color distinto. Atrás a la calle de antes. Examinamos el tablón de anuncios,
es un puzzle pero aún nos falta una pieza para resolverlo así que lo dejamos y
pasamos por la arcada izquierda con las cortinas.
Aquí vemos un gran cartel en la pared al que le falta
un trozo y un carro algo extravagante en mitad de la acera. Cogemos una figura
de piedra de la esquina de la casa derecha y nos internamos por ese camino
quedando frente una especie de teatrillo de marionetas. Cogemos un trozo de
violín apoyado en el rinconcito. Retrocedemos todo el camino hasta la estatua
del violinista, subimos a la almenara y prendemos fuego en la antorcha del
inventario.
Regresamos a la calle donde cogimos dicha antorcha,
pulsamos en el letrero de la tienda que estaba un poco suelto, y usamos la
antorcha en la cuerda para hacerlo caer del todo. Cogemos la figura de piedra
del suelo. Fijándonos en el inventario, comprobamos que tenemos 3 partes de un
violín de piedra que nos recuerdan exactamente aquellos que había en el panel
de la pared arriba de las escaleras de la callejuela. Vamos allí, colocamos las
piezas en su lugar y movemos el pincel de la paleta arriba del todo. Cogemos el
violín.
Vamos hasta el teatrillo de marionetas músicos, usamos
el violín en la marioneta de la izquierda. Cogemos la nota musical (que vuela)
y el avión de papel azules. Salimos a la calle donde está el tablón de anuncios
y nos dirigimos recto al fondo donde vimos la enorme pared con un violín y las
4 estatuas de niños. Pulsamos en la estatua que tiene el color azul a sus pies
(izquierda), colocamos en su espalda la nota musical del inventario. Cogemos el
timbal de su mano y en su lugar dejamos el avión azul.
Regresamos al teatrillo de marionetas. Colocamos el
timbal en la marioneta siguiente. Cogemos un avión y una nota rojos. Volvemos a
las estatuas, pulsamos en la que tiene la luz de ese color y procedemos como
antes consiguiendo esta vez un cartel teatral recordando dejar el avión en su
lugar. Atrás y es hora de resolver el puzzle del tablón de anuncios. Colocamos
en el tablón el cartel del inventario, pulsamos en todos para arrastrarlos y
separarlos para así verlos mejor.
Con estos carteles hemos de construir el dibujo de un
violín posicionándolos más o menos en la zona marcada en el tablón. Para girar
los carteles situamos el puntero en los bordes y el cursor cambia a unas
flechas que rotan. Al acabar cogemos el chelo, vamos al teatrillo de marionetas
y lo colocamos en la siguiente. Cogemos la nota musical y el avión verdes.
Igual que las veces anteriores nos dirigimos a las estatuas de los niños y
ponemos la nota y el avión en la estatua del color correspondiente.
Falta únicamente una marioneta y una estatua de niño.
Atrás y vamos donde está el carro raro
antes de llegar al teatrillo. Pulsamos en el cartel de la pared, lo completamos
con el trozo del inventario y entramos al interior. Hablamos con el siniestro
personaje. Acto seguido cogemos todas las pequeñas luces parpadeantes
(luciérnagas) hasta tener 10 de ellas que usaremos en el farol que tiene el
tipo en su mano. Nos dará una llave.
Salimos del cartel y usamos la llave en el carro.
Cogemos un ala, una cabeza de dragón, y una lanza de papel. Nos llevamos
también el cuchillo y el lápiz de cera. Pulsamos de nuevo en el cartel de la
pared pero no entraremos en su interior. Seleccionamos el cuchillo y recortamos
siguiendo el contorno de la línea de puntos liberando al personaje. Dice que
nos contará una historia interesante. Entramos al carro en donde hay como un
escenario con figuras de papel. Tendremos que interactuar con la historia.
En el primer acto, usamos el lápiz de cera en el cielo
de la ciudad. En el segundo acto, ponemos el ala y cabeza al dragón, y la lanza
al personaje que lo monta. En el tercer acto, pulsamos en la cabeza del dragón.
En el cuarto acto, dibujamos la luna y la almenara con el lápiz de cera.
Movemos la pestaña de la almenara hacia la izquierda haciendo salir a una niña
por la ventana. Como final hemos de encender todos los faroles de la escena.
Para ello movemos el brazo de la niña y apuntamos al objetivo. Una ráfaga de
fuego se dispara cada vez que lo hacemos. Empezamos por la que tenemos detrás
nuestro.
Tras la representación cogemos la marioneta, vamos
junto a las otras, la colocamos ne su lugar, le añadimos el instrumento y
recogemos la última nota y avión. En la pantalla de las estatuas de los niños,
procedemos a poner en la que resta esos dos objetos. El gran bloque de piedra
central se abrirá mostrando un nuevo camino. Avanzamos encontrando por fin a
Iris en lo alto de la tercera almenara. Hablamos y dibujamos el contorno del
Fénix con el lápiz. Presenciamos el final de la aventura.
CONTENIDO EXTRA EDICIÓN COLECCIONISTAS
SALVAR A FRANKLIN
Finalizados los créditos en el Menú Principal aparece
una nueva opción de juego. La historia continúa después de la coronación de
Iris, la cual nos pide que encontremos y salvemos a Franklin. Aparecemos ante
la puerta de la callejuela que no habíamos investigado anteriormente. Pulsamos
en el sello del Fénix y entramos. Cogemos un fragmento de ventana bajo el
carnero izquierdo, una piedra de la escalera y una palanca apoyada en la
puerta.
CEMENTERIO
Pulsamos en el cartel de la pared derecha para entrar
al interior del mismo. Cogemos la pala de la tumba abierta y 1 hexágono de una
de las lápidas. Para poder entrar al mausoleo debemos encontrar otros 6
hexágonos. Bajo un ladrillo del marco de la puerta hay uno. Camuflado entre las
baldosas del suelo hay otro. Dentro del saco que rompemos con el cuchillo hay
otro. Pulsamos en la cara del árbol iluminado, las luciérnagas se trasladan al
otro árbol, cogemos el hexágono de su tronco.
Con la pala cavamos en la tierra de la primera tumba (3
veces). Rompemos el ataúd con la palanca y cogemos el rollo de papel y el
gusano del cráneo. Usamos el gusano en el cuervo, recogemos la pluma que se le
cae. Usamos dicha pluma en el árbol derecho, cogemos otro hexágono y la flor en
llamas. Colocamos el rollo de papel sobre la lápida derecha en primer plano,
usamos el lápiz para transferir el dibujo, lo cogemos y ya tenemos todos los
hexágonos. Los ponemos todos en la puerta como muestra la imagen.
MAUSOLEO
Entramos y ponemos la flor de fuego en el farol.
Cogemos dos bloques de piedra del muro con lo que tendremos cuatro en el
inventario. Ahora debemos colocarlas en el suelo, ante la trampilla circular,
cada una en su lugar para que los bloques desciendan. En un grabado en rojo,
muy disimulado en la esquina superior izquierda de la pantalla, nos dan una
pista acerca de cómo ponerlas. Tras eso usamos la palanca en la trampilla
circular.
Entramos en una fase laberíntica cuya solución se
encuentra en dos pistas a base de flechitas tanto en el cementerio como en el
pilar bajo la estatua del carnero derecho de las escaleras. Aunque al pulsar en
las puertas o el hueco inferior parece que no nos movamos de sitio, en realidad
sí lo hacemos. Lo que significa que hemos de seguir exactamente el orden de las
flechitas antes mencionadas. En caso de equivocarnos pulsamos en el techo que
nos lleva al exterior del mausoleo y podemos empezar de nuevo.
La primera ronda de movimientos a seguir está indicada
en el cementerio: izquierda 4 veces, abajo, izquierda, y cogemos el símbolo. La
segunda ronda de movimientos es la indicada en el pilar bajo el carnero:
derecha 2 veces, abajo, izquierda, abajo, derecha, y cogemos el símbolo. Ahora
simplemente salimos del laberinto pulsando en el techo. Dejamos el mausoleo,
salimos del cartel, y colocamos ambos símbolos en la puerta.
EL VENTANAL DE IRIS
Hemos encontrado a Franklin, para curarlo será nuestro
deber reconstruir la vidriera de la pared. Pulsamos en ella y vemos que ya hay
algunas piezas pero faltan muchas más. Nuestro cometido será tener un total de
30 trozos de ventana y 7 estrellas rojas que iremos buscando en todos y cada
uno de los escenarios que hemos pisado hasta el momento.
Podemos proceder de dos formas. Ir al principio de todo
a las ruinas del subterráneo de la torre donde comenzamos nuestras peripecias y
empezar ahí, o buscar desde aquí e ir retrocediendo. Es más práctico empezar
desde donde nos encontramos ahora. Y de paso desbloquear el candadito que
mantiene la ventana inferior siempre visible ya que puede impedirnos tener una
mejor visión de búsqueda.
Personalmente he optado por la segunda opción. De forma
que indicaré en cada escenario, según el recorrido realizado en la solución de
la guía, que podéis encontrar y donde. Si al llegar al principio de todo (las
ruinas) os faltara alguna pieza podréis repasar con más facilidad. Además
también podéis optar por usar el botón rojo de “Guía”, que marca la posición de
los objetos.
La
puerta del violín
- Salimos del interior de la tumba, atrás para regresar
a la calle de la ciudad en cuya pantalla cogimos la antorcha y hay tres peces
colgando en primer plano. Aquí encontramos nuestro primer objeto, una estrella
roja.
- Avanzar adelante a la calle con una entrada a la
izquierda con cortinas y tablón de anuncios que nos llevaba al teatrillo de
marionetas. Coger un trozo vidriera del alfeizar de la derecha.
- Nos metemos por la izquierda a la calle con el carro,
coger el trozo del suelo. Vamos hacia las marionetas a la izquierda, cogemos
otro trozo.
- Atrás a la calle de las cortinas y el tablón de
anuncios. Avanzar adelante donde las estatuas de los niños y continuar hasta la
almenara, coger otro trozo.
- Todo atrás hasta el principio de la callejuela que
descendía con la señal de la paleta de colores y el pincel. A la derecha en un
cartel hay otro trozo.
- Atrás a la estatua del violinista, hay un trozo a la
derecha sobre el cartel con imágenes.
- Desde aquí vamos adelante por el camino del centro.
Hay un trozo sobre el toldo de una ventana a la derecha. Subimos hasta la
almenara, encontramos otro trozo.
- Atrás hasta la estatua del violinista, tomamos el
camino izquierdo hacia el cuadro de la rana. Cogemos el trozo de la pared,
entramos al cuadro, cogemos la estrella roja frente a los tubos.
- Regresamos a la estatua del violinista, pulsamos
debajo de la pantalla para entrar en la cueva, cogemos otro trozo.
El
ala de los niños
- Atrás desde la cueva, vemos un montón de libros,
cogemos el trozo del atril del abecedario.
- Atrás y vemos el puente de libros. Cogemos el trozo
de la estantería derecha en primer plano.
- Atrás dos veces y quedamos frente al pilar con un
libro encima, hay un trozo en el suelo a la derecha. Pulsamos para ir hacia
delante, cogemos el trozo bajo el puentecito.
Biblioteca
- Dos veces hacia atrás entrando en la biblioteca.
Cogemos un trozo de la estantería derecha. Subimos las escaleras derechas hacia
la estatua. A medio camino coger la estrella roja de una estantería. Continuar
arriba a la estatua, cogemos el trozo clavado en el saliente de la derecha.
Entramos a la boca de la estatua, coger el trozo encima de la mesa.
Ciudad
- Todo atrás y salimos de la biblioteca a la primera
zona de la ciudad que visitamos. Cogemos el trozo bajo el grifo izquierdo.
Atrás donde estaba el niño de madera y cogemos otro trozo.
- Atrás, estamos en una calle, sobre los escalones a la
derecha hay otro trozo.
- Atrás y estamos en la calle principal de esta zona de
la ciudad. Cogemos la estrella del cartel derecho que pone ART.
- Subimos las escaleras a la derecha que llevan al
escaparate. Sobre el toldo hay un trozo. Pulsamos en el escaparate, cogemos la
estrella. Entramos al cuadro. Cogemos el trozo sobre la verja junto a la casa.
- Todo atrás hasta la calle principal y de ahí tomar el
camino izquierdo hacia la almenara. Cogemos una estrella a medio camino y
retrocedemos abajo.
La
sinfonía
- Dejamos la ciudad internándonos en otra cueva,
cogemos el trozo de los escalones.
- Atrás a la parte donde estaban los 3 bloques de
piedra y la gran puerta de piedra. Cogemos un trozo incrustado a la izquierda
cerca de la vela.
- Atrás y coger el trozo de la cueva.
- Atrás y llegamos a la pantalla donde está el cuadro
de Iris y la partitura. Cogemos el trozo de vidriera.
Ruinas
de la torre
- Atrás y estamos donde las cabezas de león de piedra.
Hay un trozo en el suelo bajo la vela derecha.
- Atrás y quedamos junto a la campana y en la primera
pantalla que vimos al empezar la aventura. Subimos al vestíbulo por la cuerda,
cogemos una estrella del suelo junto a la mancha de pintura.
- Avanzamos a la pared del frente, cogemos el trozo al
lado del ventilador. Entramos al cuadro, cogemos el trozo en la playa.
En estos momentos ya deberíamos tener los 30 trozos de
ventana y las 7 estrellas. Recordemos que el primer trozo de vidriera lo
encontramos al iniciar el capítulo del bonus extra ante la entrada a la tumba
de Franklin, bajo el carnero de la izquierda. Deshacemos todo el camino para
retornar a la vidriera de la tumba de Franklin, pulsamos, colocamos los trozos
y procedemos a colocarlos en su sitio. Las piezas pueden girarse en caso
necesario. Es más fácil si os lo separáis por colores.
Conseguimos salvar a Franklin y hacer realmente feliz a
Iris. Al volver al Menú Principal echaremos un vistazo al apartado EXTRAS en
donde curiosearemos por las diferentes opciones que han aparecido: EL MUNDO DE
DRAWN, LOGROS, ARTE CONCEPTUAL, FONDOS DE PANTALLA, y BANDA SONORA.