Primera parte de una serie de aventuras que nos trae
Big Fish Games. Con unos cuidados gráficos, una sutil banda sonora, e
innumerables puzzles, nos aventuraremos al interior de La Torre con la misión
de rescatar a una niña muy especial llamada Iris. Enfréntate a aquellos que
pondrán trabas en tu camino y tiende la mano a quienes te ayudarán en un
recorrido plagado de peligros.
CONTROLES
Barra de Controles. Aparece en la parte inferior de la
pantalla y se compone de diferentes pestañas de opciones. De izquierda a derecha tenemos:
Pizarra/Franklin. En la pizarra se van mostrando las
misiones que debemos resolver durante cada escenario y episodio. Una vez hemos
entrado a la torre, el icono que representa a Franklin facilitará pistas.
Cuando su imagen está totalmente visible pulsamos en ella, luego en la misión
de la pizarra sobre la cual queremos información, y nos dará una pequeña pista.
Para pedir más habremos de esperar que el icono esté completo otra vez.
Inventario. Aquí guardaremos todos los objetos que
recojamos.
Ayuda. Representado por una bufanda roja que
encontramos al principio del juego. Al pulsar en ella podremos ver una breve
explicación de todos los controles del juego.
Menú. Desde aquí vamos al Menú Principal del juego.
Guardar/cagar partida. En Drawn no existe tal opción.
El juego se guarda automáticamente cada vez que salimos, y al volver a entrar
con el jugador que escogimos, empezaremos en el mismo punto donde lo dejamos.
Acciones. Todas las acciones se realizan con el botón
izquierdo del ratón. El puntero cambiará según lo que se pueda hacer.
Puntos calientes. En la pantalla aparecerán destellos
que nos indican en que partes del escenario es posible interactuar. Sin embargo
los objetos a recoger no entrarán dentro de ese rango.
Puzzles. En algunos puzzles observaremos que en la
parte superior de la pantalla saldrá una franja que va completándose lentamente
con la frase “saltar rompecabezas”. Cuando dicha franja esté llena, si no
deseamos resolver dicho puzzle, pulsamos en ella y quedará solucionado.
Para salir de los primeros planos (zoom) pulsamos fuera
de los mismos.
ESCALERAS DE LA TORRE
Leemos la nota de la puerta, sabremos que la hija del
Rey está desaparecida y se ofrece una recompensa. Cogemos la cinta roja del
suelo que contiene un mensaje de auxilio de la propia Iris. Dicha bufanda queda
en la parte inferior de la pantalla. Cogemos el papel de los escalones, es un
boceto, lo seleccionamos y usamos en la puerta para entrar a la torre.
LA ENTRADA
Hablamos con el guardián de piedra, Franklin. Cogemos
un trozo de cofre del suelo, examinamos el papel que hay cerca, es una carta.
Pulsamos sobre otra carta que está bajo el baúl izquierdo el cual no podremos
abrir. A nuestra izquierda pulsamos en pequeño mueble, cogemos el dibujo de la
ardilla y una piedra roja denominada ojo brillante.
Examinamos el cofre del fondo, colocamos la pieza que
le falta de nuestro inventario en la imagen del zoom. Se nos plantea el primer
puzzle. Pulsamos en ambos botones blancos y los arrastramos abajo del todo.
Pulsamos y arrastramos las piezas redondas colocándolas una dentro de la otra.
A continuación debemos girar los círculos para formar la imagen de un Fénix.
Cuando las piezas estén en la posición correcta se iluminará y el cofre se abrirá.
Desplazamos, manteniendo el botón del ratón pulsado, el
panel derecho hacia la derecha para abrirlo. Cogemos el trozo de lienzo,
recibimos una explicación de Franklin sobre el don de Iris. Desplazamos ahora
el panel izquierdo hacia la izquierda. Cogemos la llave, miramos los trozos de
papel. Salimos del zoom, usamos la llave en el gran baúl y cogemos el dibujo
del conejo. Nos acercamos al cuadro de la pared central. Colocamos el fragmento
de lienzo en el cuadro completándolo.
Automáticamente seremos trasportados al interior del
mismo. Pulsamos en el espantapájaros, pide ayuda con los cuervos y deberemos
encontrar todas las piezas que le faltan empezando por el guante. Usamos el
dibujo de la ardilla en el tocón, el cuervo huirá y podremos coger el guante.
Cogemos también un cardo azul cerca del tocón y un palo del suelo al frente de
éste. Pulsamos en el espantapájaros, colocamos el guante en su lugar y nos
entrega unas tijeras de podar para que localicemos su sombrero.
Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final
del puentecito de madera, cogemos el sombrero. Nuevamente pulsamos en el
espantapájaros y le colocamos el sombrero en la cabeza. Nos dará un cuchillo
para que localicemos sus ojos. Utilizamos el dibujo del conejo en los cuervos
sobre las calabazas. Pulsamos en ellas, con las tijeras quitamos la enredadera
y con el cuchillo cortamos una calabaza cogiendo los ojos y el trozo de una
pala.
Colocamos los ojos al espantapájaros, nos entrega el
mango de una pala que uniremos al del inventario y usaremos en la conejera que
está un poco por delante de los girasoles. Recuperamos un cinturón que ponemos
al espantapájaros Combinamos el sedal que nos entrega con el palo del
inventario y usamos la caña en el río pescando una bota que es última pieza a
recuperar del espantapájaros. Acabado el trabajo obtenemos un ojo brillante
rojo.
Antes de dejar el cuadro cogemos uno de los girasoles
que está roto por la mitad y una hoja amarilla que flota en el aire. Salimos
del cuadro pulsando en la flecha que aparecerá desplazando el ratón a la parte
inferior central de la pantalla. Cogemos los 4 trozos de papel pintado rotos
que hay alrededor del cuadro. Dejamos esa imagen y pulsamos en el cofre de la
pared central. Colocamos los trozos de papel completando el dibujo.
A continuación realizamos un nuevo puzzle pulsando en
los recuadros y colocándolos en su lugar correspondiente hasta reconstruir la
imagen. Cogemos el sol de hierro que había bajo el panel, salimos del zoom, pulsamos
en la chimenea, le hablamos y colocamos los dos ojos brillantes sobre ella. Una
vez prendido el fuego, pulsamos para hablar de nuevo, cogemos las tenazas de la
izquierda, colocamos el sol de hierro en el fuego y lo retiramos con las
tenazas a los pocos segundos.
Atrás y miramos el cuadro que está sobre la chimenea,
leemos la nota de Franklin de la repisa, dejamos esa imagen porque no podemos
hacer nada más por el momento. Nos acercamos a la puerta de la derecha, usamos
el sol en el hueco con la misma forma, la puerta se abrirá y accedemos al
segundo nivel de la torre.
LA VENTANA
Cogemos el martillo y leemos la nota del suelo.
Avanzamos hacia el cuadro del fondo, cogemos la oreja de la máscara derecha y
los dientes de la máscara izquierda. Al tocar el cuadro éste explota, usamos el
martillo rompiendo más la pared y cogemos un fragmento de la ventana. Tendremos
que localizar 6 en total. Salimos del zoom, vemos la sala repleta de arena y
escombros. Cogemos el trapo sobre el escalón, el dibujo del curandero vudú de
la columna y examinamos el dibujo que había bajo éste.
Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escalón
y la pegada en la pared. Aquí tenemos 4 fragmentos más de la ventana. Uno sobre
los escalones, otro en la esquina de la pared derecha, otro en la sombra de la
luna proyectada en la pared, y otro colgando de la cuerda entre las dos
estrellas. Cogemos también la vela encendida y la estrella colgante de la
derecha. Al pulsar sobre la luna, una estrella caerá incrustándose en el suelo.
Ascendemos arriba del todo quedando frente una puerta
con la imagen de Iris. Cogemos el último fragmento de ventana de sus manos.
Descendemos a la sala destrozada. Pulsamos en la ventana y la reconstruimos.
Con el botón izquierdo movemos las piezas, con el derecho las giramos. Cuando
una pieza queda bien colocada se torna gris. Hemos de tener en cuenta que al
componerla debe quedar la figura de la flecha de la columna.
Salimos del zoom, usamos la pala donde indica la flecha
en la arena (3 veces) desenterrando un fragmento de lienzo. Usamos el trapo
seco en el charco del suelo. Pulsamos en el cuadro roto por la explosión,
colocamos el lienzo, limpiamos el cuadro con el trapo entrando así al interior
del mismo.
Posicionamos el boceto del curandero tras el caldero,
tras lo cual damos gracias que el recipiente sea bastante grande en vista que
el colega está en cueros. Encendemos el fuego bajo el caldero con la vela.
Pulsamos en la cabeza reducida del estante central derecho. Hablamos con la
cabeza quien dice encontremos a las dos restantes. Rompemos con el martillo 4
vasijas a ras de suelo (dos a la izquierda y dos a la derecha). Cogemos las
cabezas y dos partes de una red.
Colocamos las cabezas reducidas en su sitio junto a la
otra. Ponemos la oreja en la de la izquierda y la boca en la central. Hablamos
con ambas y nos regalan una pluma y unas cuentas mágicas. La cabeza restante
agradecida nos proporciona una pista. Salimos del zoom, tiramos del cordel
amarillo tres veces y cae un palo. Pulsamos en el curandero, colocamos la
pluma, el palo y las cuentas en los círculos para crear la varita mágica. El
curandero pedirá que traigamos 5 ingredientes para la poción.
Ya disponemos del cardo y la hoja, así que salimos del
cuadro, bajamos al vestíbulo de la planta baja, y nos introducimos en el
interior del cuadro de la granja. Combinamos las dos partes de la red y con
ella cazamos la mariposa, la libélula y la abeja. Regresamos arriba con el
curandero, le damos todos los ingredientes. A continuación pulsamos en el
estante central izquierdo donde se ve una botellita con un líquido azul.
Empezamos con la preparación de la poción. Colocamos el
cardo en el tazón superior, pulsamos para machacarlo. Colocamos la hoja amarilla
en el siguiente tazón, con el cuchillo la partimos en trozos. Colocamos el
girasol en el tazón restante, quitamos todos los pétalos uno a uno. Los
ingredientes han de ponerse en un específico orden en el bol central, por tanto
pulsamos de la siguiente forma:
1º. Cardo
2º. Botella verde
3º. Hoja
4º. Pétalos
Al acabar usamos la botella del inventario con el
curandero y añadimos al caldero los 3 insectos restantes. Pulsamos en el
caldero para obtener el corazón de piedra. Ascendemos arriba de todo de las
escaleras, ponemos la estrella y luego el corazón del inventario en la puerta
con la imagen de Iris. Cogemos la aguja e hilo de sus manos y entramos. Por
desgracia el puente se derrumba impidiéndonos continuar.
Nuevamente bajamos al vestíbulo de la entrada. Pulsamos
en el cuadro sobre la chimenea. Cogemos un boceto de un pájaro que está tras el
cuadro pequeño de la derecha y reparamos el lienzo roto con la aguja e hilo
entrando al interior del cuadro.
Pulsamos en el gran árbol, solo emite un gruñido.
Examinamos el hueco de abajo y utilizamos la vela para iluminarnos. Ahí vive
una descomunal araña, bajo una de sus patas hay una regadera pero no es posible
cogerla. Pulsamos en el arácnido entrando en otro puzzle. Hemos de conseguir
cerrar todos sus ojos. Cada vez que pulsamos en alguno observamos como algunos
se cierran o abren con lo que hemos de averiguar la secuencia correcta. Este es
uno de esos puzzles que si nos equivocamos no podremos rectificar al salir y
entrar de nuevo.
Finalizado, cogemos el reloj de arena y la regadera.
Dejamos el zoom, examinamos el columpio y cogemos el osito de peluche. Salimos
del cuadro, subimos al primer piso de la ventana, nos metemos en el cuadro del
curandero y llenamos la regadera con la poción del caldero. Bajamos otra vez al
vestíbulo, nos introducimos en el cuadro del árbol, usamos la regadera en las
raíces, la vegetación vuelve a la vida. Hablamos con el árbol, pulsamos arriba
de éste para subir a su cima.
Las ramas superiores están infestadas de insectos,
colocamos el boceto del pájaro en la rama derecha y el ave limpia esa zona.
Vamos pulsando en el pájaro para que se desplace por todas las ramas
limpiándolas a su paso. Entramos por el hueco superior al interior del árbol.
Examinamos el libro abierto sobre el tocón donde está escrito “ÁRBOL”. Luego
retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muñecos de papel, la
carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos.
Pulsamos en la alfombra, bajo ella descubrimos una
trampilla que abrimos entrando en otro puzzle que es aleatorio. Debemos colocar
en su lugar correspondiente tanto las lunas como las chinchetas del mismo
color. Las piezas se mueven por los dos pentágonos, el exterior y el interior,
pulsando en los diferentes clavos que desplazan solo ese sector. Cuando hayamos
finalizado el puzzle cogemos la tiza.
Salimos al exterior del árbol, usamos la tiza en las 3
nubes del cielo siguiendo el trazo hasta completar el dibujo provocando de esa
forma que se ponga a llover. Entramos de nuevo al hueco y cogemos la figura que
representa a un árbol. Descendemos a ras de tierra, hablamos con el viejo árbol
y salimos del cuadro. Colocamos la figura que acabamos de coger en el hueco con
la misma forma, al momento creerá hasta hacerse real y por toda la torre.
Subimos a lo alto donde el puente se derrumbó, cogemos el huevo de Fénix y
avanzamos.
EL TEATRO
Está demasiado oscuro para que podamos investigar nada.
Descendemos hasta el vestíbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea,
colocamos el huevo en el fuego y capturamos al Fénix con la jaula. Subimos al
teatro, usamos al jaula en las apagadas lámparas iluminando el lugar. Miramos
el atril, cogemos la tiza amarilla, cogemos los dibujos de la campana y la
aguja del reloj. Salimos del zoom.
Pulsamos en la pizarra del suelo, con la tiza amarilla
trazamos el contorno del sol empezando por donde se ve la flecha y resiguiendo
en esa dirección hasta completarlo, automáticamente nos encontramos dentro del
escenario. Hablamos con el mercader vestido de rosa. Examinamos el cartel de la
tienda azul, el comercio estará cerrado hasta las 7:30. Colocamos el dibujo de
la aguja en los engranajes del centro de la imagen. Movemos las agujas
(arrastrándolas con el ratón) hasta que marquen la hora indicada antes.
Aparece otro comerciante idéntico al anterior solo que
vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj
para conseguir algo de estos dos. Entramos por la puerta derecha de la torre
del reloj y hablamos con el relojero quien pedirá ayuda con el reloj. Bajamos,
pedimos un engranaje al comerciante de rosa, pulsamos sobre el engranaje de su
tienda, querrá algo a cambio, le ofrecemos el osito de peluche. Volvemos con el relojero, colocamos el engranaje
en la maquinaria. Por desgracia está oxidado y necesita aceite.
Bajamos, pulsamos en la aceitera de la tienda del
comerciante rosa, le damos por ella la carta vieja del inventario. Entramos a
la torre, usamos la aceitera en el engranaje y el reloj funcionará. El relojero
demanda terminemos de preparar las cosas para el ensayo. Dejamos la torre,
hablamos con el comerciante azul, se muestra un puzzle a resolver. Consiste en
pintar con ayuda del pincel y los colores, las piezas del cuadrado de forma que
ningún color igual se toque. Si nos equivoquemos mojamos el pincel en el agua
bajo los colores.
Al acabar recibimos una paleta de colores mágica.
Subimos ahora a la torre del reloj por la puerta izquierda. Usamos los colores
en el cielo y colocamos el boceto de la campana dentro del campanario. Bajamos,
entramos por la otra puerta de la torre para ver al relojero. Éste nos da un
disfraz para que entreguemos a mercader azul. Tras hacer eso mismo el mercader
nos dará una tiza azul. Usamos en el mercader el reloj de arena para que le
realice un encantamiento.
Salimos del escenario, pulsamos en la pizarra del
suelo, usamos la tiza azul para dibujar la luna (con el mismo procedimiento que
con el sol) haciendo que se “haga de noche”. Entramos de nuevo al escenario,
los mercaderes han desaparecido, en lugar hay uno vestido de verde. Le
hablamos, propone un puzzle parecido a las damas en donde movemos las piezas de
forma que la única que quede sea la azul posicionada en el recuadro del Rey. Al
acabar cogemos el tirachinas.
Entramos a la torre del reloj por la puerta izquierda
para llegar al campanario. Usamos el reloj encantado en la constelación de la
estrella. Vemos pasar una estrella fugaz, cuando ésta entre dentro del círculo
reduce su velocidad y podemos cogerla. En caso de que se nos escape simplemente
esperamos que vuelva a aparecer intentándolo de nuevo hasta conseguirlo.
Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para
que sea de día con la tiza amarilla.
De vuelta al escenario, damos la estrella al mercader
azul, a cambio nos entrega una semilla. Entramos a la torre por la puerta
derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del
relojero. Ponemos la semilla en el cuenco azul de la base del retablo de
madera. Accionamos los botones (ojos) que hay bajo ambas ventanas para que
entre la luz. Pero ésta no llega hasta la semilla por lo que usaremos los
cuatro espejos para que pueda crecer.
Enumeramos los espejos del 1 al 4 y los vamos girando
pulsando en ellos de la siguiente manera:
- girar el 1 para que mire hacia abajo
- girar el 2 mirando a la derecha
- girar el 4 mirando a la izquierda
- girar el 3 mirando a la izquierda
- girar el 1 mirando a la izquierda
- girar el 4 mirando a la derecha
- girar el 1 mirando a la derecha
- girar el 2 mirando abajo
- girar el 3 mirando abajo
- girar el 4 mirando a la izquierda
Conseguimos que la planta crezca, pero la flor
únicamente lo hará en la noche. Así que regresamos al teatro, pizarra,
dibujamos la luna con la tiza azul y subimos a la torre. Rompemos la ventana
izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3
mirando hacia arriba. La flor se abre y entraremos en lo que parece ser un
taller de accesorios para la obra.
Lo primero que haremos será construir el dibujo central
con las piezas de madera de la derecha pulsando en ellas y colocándolas en su
lugar. Cada vez que tenemos una bien posicionada se tornará más oscura. Como
guía a la hora de ponerlas podemos fijarnos en las estrías de la madera.
Igualmente es bastante fácil e intuitivo. A continuación, como indica el boceto
de la izquierda, cogemos el buril de entre las herramientas del cubo y lo
usamos pulsando en el dibujo central las veces que sean necesarias hasta
eliminar completamente la capa de madera.
El siguiente paso será pintarlo. Primero cogemos el
pincel grueso, lo aplicamos al dibujo, y acto seguido cogemos el pincel fino y
pintamos según vemos los colores del boceto. Al acabar estará listo para una
representación en la que tenemos que poner los accesorios pertinentes en los
tres cuadrados inferiores y en un orden específico que depende de las figuras
que han ido apareciendo abajo. La pala (1) para el jinete, el escudo labrado
(2) para el dragón, y el corazón (3) para la princesa. Bajamos la palanca
izquierda y vemos la animación.
LA PASARELA
El teatro está destrozado. Pulsamos en el escenario y
entramos por el hueco que se ve abajo al fondo. Pulsamos sobre el sombrero de
mago junto al libro del suelo, cogemos el cincel. Salimos del zoom, cogemos una
roca roja en el marco del cuadro. Pulsamos en el atril, cogemos la llave,
apartamos el boceto del águila y cogemos el papel con símbolos. Pulsamos para
ir hacia arriba de la pantalla.
Examinamos el hueco del techo, aparece un puzzle de
combinación numérica. Para ello pulsamos en las diversas franjas que contienen
números no importa de la rueda que sea, lo importante es pulsar los correctos.
A medida que lo hagamos bien las luces verdes se encienden hasta completarse.
De esa forma para cada rueda pulsamos en las franjas que se nombran a
continuación.
Rueda con el 15 en su interior: 1-3, 3-4, 4-5, 5-2,
2-1.
Rueda con el 13 en su interior: 2-5, 5-1, 1-1, 1-4,
4-2.
Rueda con el 12 en su interior: 2-1, 1-5, 5-3, 3-1,
1-2.
Una vez conseguido el acceso superior se abre y
accedemos al siguiente nivel.
EL SALÓN DE LOS GIGANTES
Leemos la nota del suelo. Examinamos la ventana a la
izquierda del bloque de piedra central. Examinamos la gran estatua de un conejo
a la derecha, cogemos la roca amarilla. Salimos del zoom y pulsamos para
avanzar hacia delante, una gran roca bloqueará el paso. Usamos el cincel en la
piedra resquebrajada arriba del bloque central, ésta explota mostrando un
cuadro oculto bajo la tela roja. Cogemos la antorcha y pulsamos en el cuadro.
Vemos una serie de azulejos que deberán moverse para
que formen un dibujo de unos rayos pero falta una pieza. Salimos del cuadro,
usamos la antorcha en un soporte (apenas visible) a la izquierda de la
pantalla. Al iluminarse la estatua del caracol encontraremos el azulejo
desaparecido. Pulsamos de nuevo en el cuadro, colocamos la pieza en su sitio e
iremos pulsando sobre los azulejos, girándolos, hasta formar la imagen de los
rayos antes mencionados. Al finalizar entramos al cuadro.
Examinamos un agujero del árbol izquierdo un poco por
encima de las setas. Aparece un conejo, hay algo dentro de su conejera pero no
podemos hacernos con ello de momento. Cogemos una manzana de una rama de este
mismo árbol y un hacha clavada en el tronco del árbol de la derecha de la
pantalla. Al realizar esa acción un regordete cuervo sale volando con algo
entre sus patas. Usamos el hacha en la rama donde se ha posado y recogemos la
pieza del suelo.
Usamos el hacha en el caracol, cogemos otra pieza del interior
de su concha. Cogemos también una roca azul a la izquierda del reguero de agua
de la imagen. Pulsamos en el hueco iluminado del árbol central. Nos tocará
crear los 6 colores necesarios para rellenar la paleta vacía. Para conseguirlo
realizaremos una serie de sencillos pasos con los objetos que tenemos a nuestra
disposición.
Ponemos la roca roja en el bol del mortero. Pulsar en
el bol para que se triture. Pulsar una vez más para volcar el polvo rojo en el
bol central. Seleccionamos las cáscaras de nuevo que se añadirán al polvo.
Pulsamos en el bol de la mezcla ya lista que pasará a la paleta. Repetimos el
proceso con las rocas azul y amarilla con lo que ya tendremos 3 de los colores
necesarios.
Para conseguir los otros 3 que faltan procederemos de
la forma anterior pero mezclando: el rojo/amarillo para conseguir el naranja
(primero se tritura uno, se pone en el bol, y luego el otro color), el
azul/amarillo para conseguir el verde, y finalmente el azul/rojo para obtener
el lila. Cogemos la paleta de colores y dejamos el cuadro. Pulsamos e la gran
estatua del conejo a la derecha. Colocamos la paleta en el soporte, el ojo se
abre y deberemos colorearlo exactamente como el otro.
Una vez acabado cogemos el dibujo de la zanahoria,
regresamos al cuadro, se la damos al conejo y nos hacemos con la pieza del
hueco. Colocamos las tres piezas que tenemos en la pared sobre la roca, cada
una en el lugar que le corresponde. La gran roca se desplaza mostrando la
entrada a una cueva.
EL BOSQUE PROFUNDO
No podemos ver nada, salimos de la cueva, y del cuadro
regresando al salón de los gigantes. Cogemos la antorcha encendida, regresamos
al cuadro llevándonos de paso la pesa de piedra que se ve en un hueco al haber
sido desplazado el cuadro. Entramos a la cueva y colocamos la antorcha en el
soporte que se ve a la izquierda de la imagen. Colocamos ahora la hoja de
símbolos del inventario sobre la nota rota de la pantalla.
En la hoja que hemos puesto hay un total de 8
combinaciones de símbolos que hemos de recrear en la pantalla. Para hacerlos
hemos de pulsar en el símbolo que buscamos y acto seguido en donde deseamos que
vaya. Cada vez que acabemos uno bien aparecerá un dibujo representativo. Pero
cuidado, los dibujos han de estar en un orden cronológico que ha de coincidir
con la historia final. En la imagen inferior se muestra que dibujo corresponde
a cada línea de símbolos. El orden en que los dibujos han de estar son los
siguientes: castillo, familia real, cuadro corazón, dragón, castillo en llamas,
rey entregando un bebé, criado huyendo con bebé, y pueblo con torre.
Sabremos que lo estamos haciendo correctamente porque
los símbolos centrales se iluminarán cada vez que acabamos de componer uno. Al
finalizar una historia será narrada. Cogemos la estrella plateada, recuperamos
la antorcha, salimos de la cueva y del cuadro. De vuelta al salón nos
percatamos que la gran roca que obturaba el paso ya no es problema. Avanzamos.
FUEGO Y HIELO
Colocamos en la cuerda vacía el peso del inventario.
Estiramos un par de veces de cada peso haciendo que los bloques del centro
giren y aparezca la imagen de Iris en la que ponemos la estrella. El contorno
cambia y aparecen elementos nuevos. Pulsamos en el cuadro de la derecha,
tomamos el cáliz, el gnomo solitario y entramos al interior del cuadro.
Colocamos la antorcha en el soporte de la izquierda de la pantalla vislumbrando
así la guarida del dragón.
El ser nos reta a que equilibremos el peso de la
balanza pero nos falta el material necesario Cogemos un pico del suelo cerca de
los barriles y pulsamos en la zona izquierda de la pantalla para desplazarnos a
otra parte de la guarida en donde se ve un viejo horno. Cogemos el fuelle, lo
usamos en el horno y unos números romanos son visibles en la columna del fondo.
Pulsamos en la columna, luego en el esqueleto, y usamos luego el pico en la
parte agrietada. Cogemos el mineral y salimos del zoom.
Colocamos el mineral en el interior del horno, éste se
derrite pasando al recipiente. En dicho recipiente ponemos el cáliz, el gnomo,
y la manzana, que retornarán al inventario convertidos en oro. Nos desplazamos
a la pantalla derecha, ponemos los tres objetos de oro en el plato vacío de la
balanza consiguiendo equilibrarla. Al dragón no le hace mucha gracia que
hayamos resuelto el problema y salimos por patas del cuadro antes de
convertirnos en barbacoa.
Al menos la suerte ha sido que, gracias a la mala leche
del dragón, el hielo de la otra pared se ha derretido. Pulsamos en la base
donde había estado la estatua helada del grifo, cogemos un trozo de lienzo.
Pulsamos en el cuadro de la derecha, miramos las cabezas de león y sus leyenda,
colocamos el lienzo en su sitio y entramos al cuadro. Cogemos dos trozos de
estatua rotos, uno frente a la puerta y el otro delante de una tumba a la
izquierda de la pantalla.
Pulsamos en la cabeza del grifo sobre la puerta, dice
que solo los amigos pueden entrar. La puerta en sí es un puzzle que tiene 4
piezas, pulsamos dos veces en cada uno de los cuadrados. Observamos que una vez
hecho se iluminan los ojos del león derecho y la mitad de la cara del grifo. Aún
así falta algo porque seguimos sin poder entrar. Salimos un momento del cuadro,
examinamos la cabeza del león que pone “amigo” debajo entrando en otro
puzzle.
La finalidad es cerrar los dientes a base de estirar de
sus bigotes. En caso de equivocarnos pulsamos en su nariz volviendo los dientes
a su posición inicial. Enumeramos los bigotes del 1 al 6 y pulsamos dos veces
en los siguientes y en este orden: 1, 4, 3, 6, 2, 6. Dejamos el zoom y entramos al cuadro que ya
nos permitirá continuar nuestro camino.
Cogemos tres trozos más de estatua rotos del suelo, dos
a la izquierda y uno a la derecha. Reconstruimos la estatua de un grifo en el
pedestal central empezando por las dos piezas que van abajo, las dos alas y
finalmente la cabeza. Acto seguido debemos descongelarla abriendo la ventana
superior. Para ellos debemos pulsar dos veces en el “ojo” central y 2 veces en
el “ojo” de la derecha. El grifo vuelve a la vida y nos aconseja que calmemos
al dragón durmiéndolo con una canción. Cogemos el escudo de madera bajo el
grifo y salimos del cuadro.
Regresamos al cuadro del dragón directos hacia la
pantalla donde está el viejo horno. Colocamos el escudo en el recipiente de oro
derretido, vamos hacia la derecha, y lo ponemos en el soporte vacío del tercer
gong. Observamos que cada soporte de gong tiene un número romano grabado,
recordamos los que vimos en la columna de la otra pantalla. Cogemos el mazo que
cuelga del tercer soporte y lo usamos en los gongs en la misma secuencia que la
columna: I – III- II – II – I.
El dragón se duerme. Aprovechamos para coger la llave y
usarla en el cofre del fondo. Pulsamos en el cofre entrando en un doble puzzle
que compone su cerrojo. Primero debemos sacar las barras para llegar a las
ruedas con dibujos. Simplemente las arrastramos situándonos en su parte puntiaguda
y las deslizamos en sentido contrario para meterlas en sus agujeros.
A continuación resolvemos el problema de las ruedas.
Observamos que en cada esquina hay un dragón dibujado, si los seleccionamos
veremos que cada uno representa un elemento diferente que aparece en el centro
de las ruedas. Para cada dragón, una vez seleccionado, deberemos girar las
ruedas de forma que en los 3 espacios de la derecha queden los elementos que
están asociados.
Dragón fuego – sol, antorcha, vela.
Dragón agua – cubito de hielo, copo de nieve, gota.
Dragón punto rojo – corazón, manzana, fresa.
Dragón hierro imán – herradura, yunque, espada.
Tras esto en el centro aparece el nº 8. Lo
representaremos con las figuras de tres flores, pareja con un niño, dos
conejos. El cofre se abre, del interior cogemos la pieza metálica y las gemas.
Dejamos el cuadro y regresamos al otro a la sala donde está el grifo que
descongelamos. Ponemos una gema en los ojos de las estatuas de los elefantes.
La gema que falta la encontramos en el techo bajo el ojo de la derecha.
Colocados todos, se nos propone un juego tipo Simon en el que hemos de acertar
4 veces repitiendo correctamente las secuencias que se muestran.
Miramos en el interior del cofre bajo la garra del
grifo, cogemos la figura de hielo y salimos del cuadro. Pulsamos en la base
central donde había estado la estatua del grifo de hielo, en el engranaje
ponemos las dos piezas del inventario. Aparece una descomunal estatua cuyas
escaleras conducen a la cima de la misma. Ascendemos por ellas.
EL LIBRO
Seleccionamos el libro, en su tapa colocamos la llave y
éste se abre. Vemos el dibujo de un espantapájaros. A medida que pasamos las
páginas también encontramos los dibujos del curandero, el árbol gigante, el
dragón y el grifo. Debemos buscar a esos personajes para introducirlos en el
libro. Encontraremos a cada uno en sus respectivos cuadros representados por un
trozo de pintura que hemos de llevarnos. Retrocedemos todo el camino a lo largo
de la torre para obtenerlos.
Ya con ellos en nuestro poder, regresamos junto al
libro y ponemos a cada personaje en la página que le corresponde. Salimos del
zoom y pulsamos en el libro un par de veces. La primera para que se apague y la
segunda para que pase al inventario, tras lo cual, unas escaleras nos
conducirán a la puerta de lo alto. Ascendemos a nuestro último destino.
EL TEJADO
Ya en el exterior, una solitaria figura espera, es
Iris. Le hablamos, nos pide el libro y se lo entregamos. Iniciamos una rápida
huida de la torre solo para descubrir que el enemigo está ante las puertas de
la torre.
Continuará…
Drawn 2: El Vuelo Oscuro