Una amena aventura independiente de Brawsome en la que
nos veremos inmersos en la vida de los valientes perros de mar, literalmente
hablando, conocidos como piratas. Encarnamos a James Rover hijo de un payaso
que, debido a las complicidades de la vida, le tocará embarcarse en la búsqueda
de un fabuloso tesoro. Como únicas armas dispondremos de la astucia y el uso de
hechizos voodoo que nos salvarán de muchas situaciones comprometidas.
CONTROLES
Inicio del juego. Pulsamos en “Set Sail”. Escribimos un
nombre, aceptamos con “Aye” y luego se nos da la opción de ver la Intro o no.
Ratón. Iconos mano, cambia a cerrada cuando se puede
realizar alguna acción. Si deseas que el personaje camine más rápido se puede
cambiar dentro de Opciones del Menú Principal.
Inventario. Se muestra pulsado en la pestaña amarilla
en la parte inferior de la pantalla.
Menú Principal. Se muestra pulsando en la pestaña
amarilla en la parte superior de la pantalla, o también pulsando la tecla ESC.
Salvar/Cargar partida. No existe tal opción. El juego
se guarda automáticamente cuando acabamos con la misión en curso del escenario
en cuestión y se carga en ese punto al iniciar nuevamente. En caso de no acabar
dicha misión el juego no guardará ese proceso cargando desde el inicio de la
misma.
Botín (Loot). Aquí se irán añadiendo las medallas que
ganamos por diversas acciones o al finalizar según que tareas.
Bitácora (Log). En este apartado se nos irá mostrando
el rango que nos vamos ganando, el progreso del juego, y los puntos. Durante la
aventura, además de nuestra misión, hay que encontrar cierta cantidad de
galletas, monedas, y las piezas que componen tres banderas. En ocasiones
deberemos volver a un escenario varias veces para recolectar alguna de esas
cosas que antes no estaban ahí.
Teclas. SPACE muestra puntos calientes.
El loro Juan. Da pistas a cambio de galletas, es mejor
no abusar de ello porque resta puntos y evita que ganes una de las medallas del
Botín. En caso de que necesitar una pista, seleccionamos al loro y lo usamos en
James.
ESCAPANDO DEL NAVÍO PIRATA
James Rover es capturado por el barco del Capitán
Howell. El pirata ofrece al incauto marinero que haga algo de utilidad a bordo.
Declinaremos la oferta. Examinamos el cofre del tesoro, encontramos una moneda.
Detrás del cañón hay un trozo de bandera. Examinamos la vela encendida y luego
en el cuadro, lo atravesaremos saliendo de ahí. Sin querer, hemos dejado KO al
pirata que había al otro lado, nos ponemos su sombrero y nos haremos pasar por
él.
Melvin viene a investigar el ruido. En la conversación
habrá un momento que nos preguntará hacia donde nos dirigimos, contestamos que
no tenemos ni idea. El loro de la jaula nos habla y pide que le saquemos,
promete ser de utilidad si le ayudamos. Cogemos unas galletas, un pañuelo rojo
y unas llaves. Usamos las llaves en la jaula del loro, no funcionan porque el
candado necesitar ser engrasado.
Con esas mismas llaves abrimos la puerta que da al
cuarto donde estábamos encerrados (ya no se puede entrar por el hueco del
cuadro). Cogemos la lámpara de aceite, salimos, combinamos la lámpara con el
pañuelo rojo y lo usamos en el candado. Probamos de nuevo las llaves y ahora
girarán sin problema liberando al loro quien pasará al inventario. Podemos
hablar con el ave y usarlo para pedirle pistas pero eso disminuirá nuestra
puntuación.
Igualmente el loro nos ofrece una primera información
gratis, las respuestas a las preguntas que nos hará Melvin. Para ello
seleccionamos al bicho y lo usamos en James. A continuación pulsamos en el
pirata y respondemos de esta forma, cada cuestión se compone de dos respuestas:
- Port... Sickle
- 10... days
- swabbin’ the
decks... in silk dresses
Dejamos la bodega subiendo un nivel. A la izquierda se
encuentra la cocina, a la derecha los dormitorios, y por la escalera se sale a
cubierta. Probamos ir ahí pero la escotilla está cerrada. Pedimos a Melvin si
puede abrirla con cualquier excusa. Él no controla eso y contesta que es
difícil, igualmente probará. Asciende y golpea la escotilla de una forma
peculiar, hemos de recordar exactamente los golpes. Subimos nosotros y
reproducimos la llamada tal y como la hizo Melvin.
La escotilla se abre y hablamos con Bobby usando la 2ª
frase. Demandará busquemos a Pete que ha de relevarlo. Entramos a los
dormitorios, en un camastro está el tal Pete sobando a pierna suelta. Si lo
tocamos pedirá Ron. Examinamos las botas del suelo, encontramos una moneda.
Salimos y entramos en la cocina. Nos acercamos al fregadero. En un armario
encontramos galletas. Cogemos unos granos de pimienta de una bolsa y el pez colgado
de la cuerda.
Miramos al durmiente chef, tiene una botella de ron
debajo pero si no se mueve no podremos cogerla. Colgamos el pez en al gancho
delante de las ventanas de la izquierda y abrimos la ventana con el pañuelo
rojo. Al chef le molestará el airecillo, se levanta, y en su afán por cerrarla
derramará un poco de ron en el suelo. Usamos la pimienta en grano en el charco
de ron y abrimos por segunda vez la ventana. En esta ocasión el chef caerá al
agua. Cogemos la botella de ron.
Vamos a los dormitorios, pulsamos en Pete, le damos la
botella que la vaciará de un trago. Salimos, subimos la escalera, golpeamos la
trampilla como antes y le decimos a Bobby que Pete está borracho por lo que no
podrá sustituirle. Nos permite salir a cubierta en donde tendremos una charla
con el Capitán Howell quien nos dice que hemos llegado a tierra. James le
amenaza con acusarle ante el gobernador.
GROGGY ISLAND
Sin pensarlo dos veces, James cumple su promesa de
contarle todo al gobernador. Desgraciadamente éste y el pirata son amigos por
lo que pasa de nosotros y encima nos demandará le paguemos una cantidad de
dinero que no tenemos. Salimos de la fortaleza y tomamos el camino descendente
de la izquierda que conduce al pueblo.
Nos detenemos ante la taberna que es el segundo
edificio al entrar al pueblo. En los barriles de la derecha hay galletas y en
los de la izquierda una moneda. Examinamos el cartel de “Se busca” en la puerta
acerca de la recompensa por la captura del Capitán Silvereye y entramos al
interior del Stumble Inn. Allí está Howell con los miembros de su tripulación.
Hablamos de absolutamente todo. Nos ofrece trabajo de nuevo en su barco.
La cosa se acaba liando y nos encontramos con la tarea
de preparar el plato preferido de Howell, un Salamagundi. Hablamos con Melvin
para que nos de datos sobre Silvereye. Su verdadero nombre era Alexander
DeSilver, ya está muerto, y era el hermano del gobernador de la isla. Hablamos
con Davey de todo, acabará dándonos una moneda. Hablamos con el pequeño Puggy
sentado en el barril. Agotamos la conversación y conseguimos galletas.
Hablamos con el pirata sarnoso de la barba. Le
aceptamos la galleta y sobre todo que nos narre la historia del tesoro perdido
en Cannibal Island. Examinamos el cubo sobre la mesa ante los barriles
apilados, cogemos galletas. Vamos por el pasillo del fondo a la cocina. Cogemos
un libro de la estantería buscando la receta del Salamagundi pero casualmente
falta esa misma página. En el cubo de fregar hay una moneda y dentro de la
estufa galletas.
Despertamos al chef para preguntarle con la receta pero
pasará de nosotros. Salimos y preguntamos a Puggy dónde podemos localizar a Ron
Copper. Contesta que vive en algún lugar de la isla. Dejamos la taberna,
izquierda, caminamos hacia la Playa Tortuga, y de ahí tomamos el camino que
lleva a la choza de la colina. Leemos el letrero de aviso, es la casa de Cooper
y no le gustan las visitas. Hablamos con el tipo, él tiene la receta de
Salamagundi y por supuesto no piensa dárnosla.
Bajamos a la playa. Cogemos una red de pesca tirada en
la arena, examinamos el montón de arena que tenemos detrás. James excavará
localizando un nido de tortuga, cogemos un par de huevos. Excavamos de nuevo
encontrando un trozo de bandera. Seleccionamos la red y la usamos en el grupo
de palmeras improvisando una cama elástica. Saltamos sobre la cama y llegaremos
hasta la casa de Copper.
Nos facilitará la receta del Salamagundi, aunque
primero haremos algo por él. Nos da un libro de voodoo para novatos y un papel
con combinaciones de hechizos. Debemos agotar toda conversación para que nos
muestre un poco de magia que hará con el esqueleto del loro. Nos acercamos a
los cañones, bajo uno de ellos encontramos otro trozo de bandera. Bajamos a la
playa, recogemos la cama elástica, examinamos las palmeras para obtener una
moneda.
Vamos al pueblo. Ahora el puesto del pescador está
abierto, hablamos con él para comprarle un pescado pero es excesivamente caro.
Nos quejamos a Scruffy del precio, dice que eso es a consecuencia de haber
perdido su red, le damos la nuestra del inventario y a cambio nos regala el
pescado. Regresamos a la choza de Ron Copper. Usamos el libro voodoo para novatos
en James. De esa forma podemos leer los hechizos, hay varios que vemos pasando
las páginas. Nosotros necesitamos el de Asustar Bestias (Scare Beast).
Usamos el papel de hechizos en James con lo que
tendremos las combinaciones en primer plano. Pulsamos en los signos del hechizo
del libro. A continuación, mientras el humo rojo nos rodea, usamos el pescado
en las gaviotas del techo de la choza. Le decimos a Copper que ya hemos hecho
lo que nos pidió nos entregará la página que contiene la receta del Salamagundi.
La usamos en James para ver los ingredientes necesarios y la manera de
cocinarlo todo.
Necesitamos:
- fruta fresca
- huevos duros
- 2 piezas de carne y pescado, fresco o en escabeche
- vino
- especias
Preguntamos a Copper que tipo de especias serían las
convenientes para la receta, nos dará una bolsita de ellas. Caminamos hacia la
derecha, vemos a un mono realizando un hechizo que hace caer un mango del
árbol. Que conveniente, casualmente necesitamos una fruta. Sin embargo ese
hechizo no está en el libro, tendremos que recordar que hizo el mono y
repetirlo. Primero tocamos el árbol 3 veces, usamos el papel de hechizos en
James y marcamos los signos correspondientes. Recogemos el mango del suelo.
Nota: A medida que realizamos hechizos, éstos quedan
marcados en la hoja de combinaciones de forma que cuando los necesitemos de
nuevo no haya que recordar los símbolos. Simplemente pulsamos en el dibujo de
la parte derecha que lo representa y James ya lo hará solito.
Vamos a la fortaleza del gobernador en busca de vino,
porque en la taberna aparte de ron no hay otra cosa. El guardia no nos permite
entrar. Tocamos la palmera a su derecha y usamos el hechizo de hacer caer la
fruta. Un coco impactará en la cabeza del guardia dejándolo fuera de combate.
Entramos al despacho del gobernador. Tocamos la vela en el marco de la entrada,
eso abre el armarito marrón que hay bajo el cuadro de mapa.
Examinamos dicho armarito, dentro hay una moneda y un
trozo de mapa. Cogemos la botella de vino y escuchamos que alguien se aproxima.
Nos escondemos en el armario grande azul de la esquina izquierda. Un pasaje
secreto se abre por el cual aparecen el gobernador y el jefe voodoo. Una vez a
solas de nuevo, salimos del armario, lo abrimos de nuevo y encontraremos una
moneda. Aunque ya tenemos el vino, la botella hay que abrirla. Para ello iremos
a casa de Cooper y usaremos la calavera de la valla con la botella a modo de
sacacorchos.
Con casi todo lo necesario iremos a la cocina del
Stumble Inn para preparar el Salamagundi. Examinamos al chef, vemos que entre
sus brazos sostiene un gran trozo de jamón. Usamos los granos de pimienta del
inventario en el mortero de la mesa, y la pimienta molida la usamos en el chef
quien soltará la carne. Cogemos el jamón. A la derecha de la pantalla hay una
olla con agua caliente, ponemos ahí los huevos. Al poco estarán duros.
Es momento de cocinar. En el cuenco que hay encima de
la mesa pondremos el jamón, el mango, el pescado, los huevos duros, el vino, y
la bolsita de especias. Llevamos el delicioso Salamagundi al Capitán Howell y
su tripulación. Se lo comen encantados contratándonos como cocinero en su
barco. Para celebrarlo, los piratas insisten en que James tome un trago. El
pobre no tiene redaños para aguantar el alcohol y pierde el conocimiento.
CANNIBAL ISLAND
Despertamos tirados en una desconocida playa. Leemos el
letrero para saber que nos estamos en Cannibal Island. Al parecer embarcamos
con los piratas en busca del tesoro perdido aunque no recordemos nada de ello.
Empezamos revisando nuestro alrededor. Cogemos un cráneo del suelo y una nota
del Capitán Howell que leemos. En el esqueleto de la gorra azul encontramos una
moneda. Intentamos coger una concha pero el cangrejo que mora en su interior no
le hace gracia. Usamos el cráneo con la concha y ya podremos cogerla.
Entramos en la jungla. Nos libramos por un pelo de una
trampa. Cogemos las galletas y el mango de encima del barril. Continuamos
topando con otra trampa. Recurriremos al voodoo para solventarla. Usamos la
hoja de hechizos, utilizaremos el de Atraer Bestias. Mientras dure el humo rojo
usamos el mango en el cerdo salvaje. El animal cae pero James no puede saltar
al otro lado del agujero. Retrocedemos hasta la playa y cogemos el letrero
largo.
Volvemos a la pantalla del agujero, colocamos el
letrero y pasamos. Cogemos las galletas, la botella de ron y continuamos
avanzando. De nuevo otra trampa. En esta ocasión usaremos el hechizo de Asustar
Bestias. Mientras dura el humo usamos el mango en el cerdo salvaje. El animal
pasa sobre la trampa como si nada. Confiados caminamos a través de ella y ésta
se activa pocos segundos después. Escuchamos pasos y James automáticamente se
esconde.
Escuchamos la conversación de las dos bellas piratas.
Tras eso, cogemos las galletas, y examinamos la trampa dentro de la que
encontramos un trozo de bandera. En la siguiente pantalla llegamos a un
campamento. Dentro del caldero y en los barrotes de la ventana hay
galletas, en la red del fondo una moneda
si la examinamos dos veces. Cogemos algo del carbón que hay bajo el caldero.
Andamos hacia la izquierda hacia una cascada.
Cogemos unos granos de maíz del comedero de pájaros con
forma de timón. Examinamos dos grupos de plantas a la izquierda. En uno
encontramos una moneda, en el otro un caldero. Al examinar éste de cerca vemos
que tiene esculpidas unas figuras. Pulsamos en ellas y salimos del zoom. Dentro
del caldero colocamos el mango del inventario y el ron. Usaremos un hechizo
nuevo, el de Calentar Hierro.
Tras realizar el hechizo pulsamos en el caldero
obteniendo mermelada de mango que pondremos en el comedero de pájaros. Salimos
de esta pantalla, volvemos acto seguido, cogemos las plumas de colores pegadas
al timón. Vamos al campamento de la derecha, observaremos como las piratas
utilizan unos concretos golpes para acceder al interior del recinto. Tendremos
que recordarlos para dentro de poco. Igualmente no hay problema si los
olvidamos. Cada vez que entramos a la pantalla del campamento se repite la
escena.
Para poder entrar necesitamos, a más a más, una
máscara. Retrocedemos hasta la primera pantalla de la jungla, hay un barril, lo
cogemos y volvemos al campamento. Combinamos el barril con el carbón y las
plumas, lo usamos en James y llamamos a la puerta usando la secuencia de golpes
de las piratas. Cuando pregunten nuestro nombre respondemos “Julie Rover”, y en
la segunda que Bucker nos ha enviado a fabricarnos una máscara.
Observamos la escena que se desarrolla. Al quedarnos a
solas con Clara a ella le daremos nuestro verdadero nombre. Nos conducirá hasta
la cueva en donde está presuntamente escondido el barco de su padre. La
seguimos al interior de la cueva pero al momento la perdemos de vista. Probamos
los tres caminos, no conducen a ningún lado y acabamos saliendo al exterior de
forma automática. Examinamos el letrero, dos veces, encontramos una moneda.
Hablamos con Clara de todos los temas.
Volvemos al campamento, pulsamos en los barrotes de la
ventana, dentro el gobernador tiene encerrado al Capitán Howell y a la capitana
pirata. Aceptamos ayudarles a salir de ahí. Hay que atraer al guardia que es
quien tiene las llaves. Ponemos el maíz dentro del caldero y usamos el hechizo
de Calentar Hierro. El ruido atraerá a Rufus. Le pedimos amablemente las
llaves, por supuesto se niega. Usamos el hechizo de hacer Caer Fruta (recordar
primero pulsar en el árbol).
Cogemos las llaves del inconsciente Rufus y liberamos a
los capitanes. Howell nos recompensa con una bolsita de pólvora. Examinamos de
nuevo los barrotes de la ventana, encontramos un trozo de bandera. Izquierda
hacia la cascada. Cogemos más maíz del comedero de pájaros y una galleta.
Nuevamente atravesamos la jungla para ir a la playa. Examinamos un jarrón en la
arena que no estaba anteriormente, dentro hay galletas. Pulsamos en el mar,
obtenemos un trozo de bandera.
Regresamos al campamento, atravesamos el río del frente
tomando el camino que lleva a la cueva. Aquí combinamos el ron con la concha y
la ponemos sobre el tocón del árbol. Usamos la pólvora sobre la concha (una vez
puesta ahí) y usamos la hoja de hechizos para invocar las Voces de los Muertos.
Obtenemos una concha mágica gracias a eso. Entramos a la cueva. Usamos la
concha en todos los caminos, en uno de ellos
escucharemos un sonido, eso quiere decir que es el camino correcto.
Iremos usando la concha en cada nueva pantalla en todos
los caminos. Escogeremos siempre el que va completando la canción que la voz va
entonando, con una o más palabras, hasta que lleguemos al barco de Silvereye en
donde nos reuniremos con Clara.
A BORDO DEL RED HERRING
Entramos al camarote del capitán. En el guardarropa
junto a la entrada hay galletas. Pulsamos en el tarro de cristal sobre la mesa,
obtenemos una moneda. Pulsamos una segunda vez en el tarro para que éste pase
al inventario. Tanto los cofres como el armario están cerrados con llave.
Examinamos la cama, bajo la almohada encontramos una pequeña llave con la que
abrimos el armario. Dentro hay una moneda y otra llave más larga.
Con la nueva llave abrimos el cofre junto a la cama del
cual sacamos una moneda y el sable de Silvereye. Ahora combinamos ambas llaves
en el inventario. Encajan convirtiéndose en una sola con la que abrimos el
cofre restante. Dentro de éste encontramos un libro y un objeto redondo con
agujeros denominado brújula 1 (compass). Usamos el libro en James para así leer
todas las páginas del contenido del diario de Silvereye.
Abandonamos el barco, salimos de la cueva, y nos
dirigimos a la cascada. Usamos el tarro de cristal en el caldero, hallamos un
trozo de bandera. Llenamos el tarro del agua de la cascada y le añadimos la
pólvora y el ron. Volvemos al Red Herring, mostramos el tarro con los
ingredientes a Clara y pedimos un poco de su sangre para realizar un hechizo.
Usamos el tarro en la escotilla de cubierta y procedemos con el truco de
Levantar Muertos convocando al padre de Clara quien pondrá el barco en marcha.
SHIPWRECK ISLAND
Llegamos a un desconocido destino. Clara desembarca
siguiendo al fantasma de su padre. Antes de reunirnos con ella, cogemos la
manivela y el gancho de la grúa, un rollo de cuerda, y galletas de los
barriles. Continuamos hacia la izquierda. Entre las balas de cañón de la
izquierda hallamos una moneda y bajo la caja de madera unas galletas.
Examinamos el barril de pólvora en el hueco del árbol. James recordará que está
aquí por si lo necesita y el icono representativo pasará al inventario.
Avanzamos por el camino a la derecha topando con un
extraño árbol con caras talladas. Cogemos el gancho tirado en el suelo,
examinamos las caras, en dos de ellas encontramos galletas. Cortamos la liana
de la izquierda con ayuda del sable. Continuamos tras los pasos de Clara a la
siguiente pantalla y la encontramos ante un montón de piedras que taponan la
entrada de la montaña y tras la cual probablemente está el tesoro.
Examinamos las piedras y retrocedemos al árbol de las
tres caras. En el inventario combinamos los dos ganchos con la cuerda y usamos
el invento en la liana derecha del árbol. Usamos el barril en el gancho
inferior, James irá a buscarlo y lo atamos utilizando la liana del inventario.
Pulsamos en la cuerda para subirlo al camino de arriba. Retrocedemos hasta la
pantalla de los cañones, al revisar en el hueco del árbol donde estaba el
barril, obtenemos un trozo de bandera.
Volvemos junto a Clara, usamos el barril del inventario
en el montón de rocas de la montaña. Una vez situado ahí usamos el sable en el
barril, y acto seguido realizamos el hechizo de Calentar Hierro. La pólvora explota
abriéndonos paso al interior de la montaña logrando pasar al otro lado.
LA CASA DEL ÁRBOL
El lugar resulta ser donde Clara vivió de pequeña. Aquí
está la tumba de su madre y la casa del árbol. Por desgracia la chica olvidó la
combinación que permite llegar hasta arriba. La clave la tenemos en la última
página del diario de Silvereye: Norte, cumpleaños de Clara, de Silvereye, de su
mujer, y Norte. Preguntamos a la propia Clara, dirá que nació el 25 de mayo.
Para saber el de su madre examinamos la tumba, el 6 de junio. Para saber el de
su padre leemos atentamente su diario, el 24 de agosto.
Nos acercamos al pozo, cogemos la jarra. Colocamos la
manivela del inventario en el pozo, pulsamos en él y James subirá el cubo
dentro del cual encontramos la Brújula 2. Volvemos con Clara, pulsamos en el
timón en el cual introduciremos la combinación según indican el diario.
- girar derecha 5 veces
- girar izquierda 8 veces
- girar derecha 6 veces
- girar izquierda 3 veces
Accedemos a la casa. Examinamos el cuadro y la fuente
con frutas, existe una diferencia entre ambas cosas. Cogemos una jarrita de la
alacena de platos. Abrimos los cuatro cajones de la alacena, en tres de ellos
encontraremos galletas y una moneda. Bajo la alfombre hay un trozo de bandera.
Dentro del armario una moneda. Usamos la super-llave del inventario para abrir
el baúl. Del interior sacamos un plátano de madera y una moneda.
Colocamos el plátano en el cuenco de frutas, el cuadro
se abre mostrando una tercera brújula que cogemos. Descendemos de la casa a
tierra. Examinamos la cara del árbol de la derecha para obtener galletas. Nos
aproximamos a la tumba de Mery, vemos al fantasma de Silvereye situado en este
punto. Usamos el hechizo de Hablar con Muertos y el pirata nos dará las gracias
y un trozo de bandera además de decir unas misteriosas palabras sobre el padre
de James.
EL LABERINTO DEL BOSQUE
Nos internamos al bosque por el camino a la derecha de
la casa del árbol. En esta fase, y también otra más adelante, topamos con un
puzzle aleatorio con el cual deberemos guiarnos en el laberinto de pantallas.
En cada una encontraremos siempre un tocón de árbol que, al examinar, podremos
ver que tiene dibujados una serie de círculos. Es aquí donde entra la utilidad
de las brújulas (compass) que hemos ido encontrando y que nos marcarán la
dirección a seguir.
De lo que se trata es de colocar una brújula de forma
que sus agujeros coincidan con los círculos. En ocasiones simplemente
poniéndolo encima será suficiente. En otras, tras colocarla, deberemos girarla
hasta la posición correcta. Y en otras, las más jodidillas, nos veremos en la
obligación de usar dos y hasta tres de las brújulas para que todos los agujeros
coincidan. Cada vez que lo hagamos bien James nos lo hará saber. Saldremos del
primer plano y proseguiremos en la dirección indicada donde repetiremos la
operación.
Finalmente llegaremos a un claro con un tótem en el
centro. Colocamos en dicho tótem las tres brújulas del inventario, cogemos la
olla de la cara fea, y recuperamos las brújulas junto con otra más que ya
estaba puesta con lo que tendremos cuatro. Examinamos el árbol de la derecha,
tiene un trozo de tela clavado en el tronco que no podemos arrancar. Usamos el
hechizo de Calentar Hierro, la tela caerá consiguiendo un trozo de bandera.
Examinamos los otros árboles, moviendo la rama de uno
de ellos conseguimos galletas. Examinamos los dibujos del tótem, en el segundo
empezando por arriba hallamos una moneda. Izquierda hacia el bosque y saldremos
a la primera pantalla del mismo donde empezamos. Nuevamente hay que realizar el
puzzle de las brújulas para llegar a una otra localización. Pulsamos en el
tocón que no utilizamos anteriormente y procedemos de la misma forma que antes
recordando que ahora disponemos de una brújula más.
Llegamos a una cascada. Examinamos el hueco del árbol,
encontramos galletas. Examinamos el cabestrante (pilar con timón) dos veces,
parece que puede ser girado. Colocamos sobre el cabestrante la olla fea,
pulsamos en la olla, James dirá que ve una solitaria gota de agua. El puzzle,
no muy bien explicado en el juego todo sea dicho, consiste en tener 2 gotas de
agua en el interior de la olla para poder mover el cabestrante.
Para conseguir la única gota necesaria haremos servir
las dos jarras que tenemos del inventario. Observamos que una está marcada con
la medida de 3 gotas y la otra con 5 gotas. Llenamos la jarra pequeña en la
cascada y la vaciamos en la grande. Repetimos la operación una vez más para que
en la jarra pequeña quede una sola gota que pondremos en la olla fea.
Movemos el cabestrante dos veces. Con la primera
abrimos un pasaje al interior de una cueva, con la segunda para obtener una
moneda. Descubrimos un maravilloso barco y un más aún maravilloso tesoro. La
experiencia se torna desagradable con la presencia del gobernador. Hablamos con
él, da igual que línea de conversación sigamos, el final será el mismo.
SPIT ISLAND
James despierta tras tener un raro sueño en el que
salía su padre. Estamos en un minúscula isla en donde hemos sido abandonados.
Dentro del barril encontramos galletas. Cogemos la cuerda y la bota. Usamos el
hechizo de Atraer Bestias. Mientras dura el humo usamos la bota en el mar.
Atraemos una tortuga marina, usamos la cuerda con ella y hacemos servir el
hechizo de Asustar Bestias. Pulsamos en el barril mientras dura el humo.
GROGGY ISLAND 2, SALVAR A CLARA
Arribamos a Playa Tortuga. Usamos la bota del
inventario en James para obtener una moneda. Caminamos hacia el pueblo,
entramos en la taberna donde charlamos con Puggy. El mini pirata nos informa de
la boda que está por llevarse a cabo del Capitán Howell. Pulsamos en el cubo de
galletas que hay en la mesa del fondo para coger más y salimos a la calle. Nos
dirigimos hacia la fortaleza por la izquierda.
Rufus vigila la entrada ataviado con un rudimentario
casco por aquello de evitar los golpes en la sesera. Nos reímos un poco de su
apariencia y procedemos a utilizar el hechizo de Calentar Hierro. En cuanto se
quite el casco tocamos la palmera y realizamos el hechizo de Caer Fruta.
Entramos a la fortaleza. En el despacho del gobernador examinamos el cuenco de
fruta de la estantería de libros. Cogemos tres pequeñas piezas de madera.
Al hacerlo observamos que en el cuenco hay una palanca,
la accionamos y se abre un pasaje secreto por el que entraremos. En el lugar
están el gobernador, el jefe voodoo, y Clara montada en una cesta sobre el agua
hirviendo. Cuando la conversación entre ambos tipos se repita, usamos la fruta
de madera en el gobernador, utilizamos la frase “Think fast!” y conseguimos
cargarnos a los malos. Cogemos el sable, un saco, y la lona grande.
Miramos dentro del caldero y en los estantes del fondo
para obtener más galletas. Pulsamos en la grúa para acercar la canasta y
liberar a Clara. En ese momento hay un movimiento de tierra provocado por el
volcán y la salida queda bloqueada con un montón de rocas. Usamos el saco en el
agujero del suelo por donde sale vapor y lo vemos salir volando, eso nos da una
idea de cómo escapar. Nos acercamos al desprendimiento de la salida y cogemos
una de las rocas.
Colocamos la lona grande en la canasta. Colocamos la
roca sobre el agujero que sale vapor provocando que éste salga por el conducto
que hay bajo la canasta. Sacamos la roca del agujero para que el vapor salga
nuevamente por ahí. Montamos en la canasta, usamos el sable para cortar los
sacos de peso y nos pondremos en movimiento hacia la libertad.