Tenemos
que entrar en la mansión a través de un pozo. Como se ha celebrado una fiesta
esta noche, muchos guardias están borrachos, y nuestra misión será más fácil.
Aqui empieza tu aventura.
Esta
guía explica cómo acabarse Thief: The Dark Project en el nivel de dificultad
Expert. Si necesitas ayuda para otros niveles de dificultad seguramente
encontrarás también la solución aquí, ya que los objetivos son menos que en el
nivel Expert. La solución del juego es una posible entre varias. Las misiones
se pueden acabarse con otros recorridos, pero aquí tenéis uno que funciona.
Esta guía no explica todos los secretos del juego, ni nos pasea por todos los
sitios de cada nivel, aunque podéis encontrar algunos secretos y os recorreréis
buena parte de los niveles. Y después de estas aclaraciones previas, empecemos
con algunos consejos generales.
A tener en cuenta.-
Son
muy importantes los consejos que nos da el manual y el tutorial del juego sobre
cómo esconderse en las sombras y cómo reducir el ruido que hacemos al movernos.
Para saber lo visibles que somos nos servirá la gema de la parte central
inferior de la pantalla. Cuánto más oscura, mejor. Y simplemente escuchando
sabremos lo ruidosos que somos. La forma más silenciosa de moverse es andando
agachados, a continuación andar, y la más ruidosa es corriendo. Tendremos que
acostumbrarnos a movernos andando y reservar las carreras para cuando nos
descubran y la única salida sea la huida. También influye mucho en el ruido que
hagamos la superficie sobre la que nos movamos. Las alfombras o la hierba
reducen casi no hacen ruido, pero los suelos de piedra, metálicos o de grava
son mucho más ruidosos.
Sobre
los enemigos que nos podemos encontrar hemos de decir que todos pueden matarse
con la espada, excepto los zombies, que aunque mueren, vuelven a revivir en
poco tiempo. En el nivel Expert, tendremos que usar más la porra que la espada,
porque en muchos niveles no podremos matar a nadie. La porra sólo es efectiva
cuando atacamos desde la espalda y la víctima no nos ha visto. La espada usada
así produce mucho más daño, y la mayoría de enemigos morirán de un solo golpe
por la espalda. ¿Cómo podemos matar a los zombies pues? Podemos utilizar
flechas de agua bendita, flechas de fuego o minas. Las de agua resultan más
baratas, pero en ocasiones desesperadas podemos recurrir a las de fuego. Otra
excepción son los espíritus de los Hammerites, a los que no les afecta la
porra, pero sí la espada. Las flechas de gas y las minas de gas son lo mejor,
pero justo por eso son los más caros. Bien usados pueden servir para varios
enemigos a la vez.
Respecto a vuestras compras en cada misión, pensad que
no se guarda el dinero sobrante para la próxima, así que gastad todo lo que
tengáis. Y si todavía no lo tenéis, bajad el parche para el juego, ya que
introduce mejoras en determinadas escenas, además de añadir soporte para EAX de
Creative.
NIVEL 1
En
esta misión tenemos que entrar en la mansión a través de un pozo. Como se ha
celebrado una fiesta esta noche, muchos guardias están borrachos, y nuestra
misión será más fácil. Salimos frente a la entrada principal, con dos guardias,
pero no podemos entrar por ahí. Daremos la vuelta a la casa por la derecha de
la entrada principal hasta llegar a una caseta con un guardia delante de la
puerta. Robaremos la llave o dejamos inconsciente al guardia y le quitamos la
llave después, vigilando que no nos vea el otro guardia que hace la ronda por
ahí. Con la llave podemos entrar en la caseta y tirarnos por el pozo. Si
seguimos la alcantarilla llegaremos al final a una obertura en un muro por la
que entraremos en el sótano de la mansión.
En
la siguiente habitación, dentro de un cofre encontraremos una poción de salud y
escucharemos a dos guardias hablando. Saldremos de la habitación y giraremos a
la derecha y al final del pasillo a la izquierda y otra vez a la izquierda.
Entramos en una habitación con estanterías y vamos a la habitación de la
derecha y luego a la de la izquierda. Ahora, en la puerta de la derecha oiremos
a un guardia. Lo dejamos fuera de juego por detrás, y seguimos por aquella
habitación hasta subir unas escaleras bastante largas.
Ya
estamos en el primer piso de la mansión. En un cofre de esta habitación
encontraremos dinero. Salimos de la habitación,, giramos a la izquierda y a la
derecha. Detrás de la puerta tenemos otro guardia borracho. Ya sabes que hacer,
¿verdad? Saldremos a una habitación alargada por la que patrullan algunos
guardias. Subiremos por unas escaleras de madera que están en el mismo lado de
la habitación por el que hemos entrado. Llegamos a una habitación redonda,
seguimos subiendo y entramos en una habitación parecida. Por aquí patrulla un
guardia. Ahora, saldremos de la habitación hacia un pasillo y giraremos a la
izquierda.
Encontramos
una biblioteca con un libro y un documento que podemos leer, y algo de joyas.
Salimos
de la biblioteca y veremos un pasillo por el que patrullan dos guardias. Aquí
tenemos que vigilar con las zonas de suelo que no tienen alfombra y conseguir
una llave que llevan los guardias. Delante tenemos un dormitorio donde podremos
incrementar nuestro botín. Si seguimos el pasillo y bajamos por la primera
puerta a la derecha, llegaremos después de un rato y de varias escaleras, a una
habitación con más botín y un libro de cuentas. Cuando tengamos la llave desde
el dormitorio giraremos a la izquierda y entraremos por cualquiera de las dos
puertas, usando la llave. Cuidado con el guardia. Aquí nos irán bien unas
flechas de agua. En la siguiente habitación tenemos el cetro que tenemos que
robar. Lo cogemos, salimos al pasillo y vamos a la izquierda.
En
la puerta de la izquierda tenemos más cosas que robar. Seguimos hasta la puerta
que hay a la derecha al final del pasillo, cruzamos la habitación y subimos por
la primera escalera a la izquierda. Entre esta habitación y la siguiente
habitación, tenemos ya el botín que necesitamos para acabar la misión. Ahora
sólo necesitamos salir de la mansión. Volvemos a la habitación alargada del
primer piso, una de las salidas en el lado este nos lleva a una puerta que da a
la calle, y que se abre con el interruptor que encontramos unos pasos antes.
NIVEL 2
Comenzamos
este nivel en la entrada de una mina plagada de zombies. Tendremos que
atravesarla para llegar a la prisión de los Hammerites y conseguir a Cutty, un
"comerciante" que tiene una deuda con nosotros, a Basso, que tiene
una guapa hermana, y a Issyt, que tiene una mano de la suerte. Además
necesitamos 1000 de botín y no matar a ningún Hammerite.
Entraremos
a través de un túnel inundado, giramos por el primer pasillo a la izquierda y
luego a la derecha. Veremos un ascensor que podemos tomar para bajar y recoger
flechas de musgo. Cuidado porque también hay una araña en el piso inferior.
Cuando volvamos a subir y sigamos la vía, llegaremos a una sala más grande con
otra sala a la derecha. En ésta última tenemos que empezar a subir por otro
túnel que hay en la pared de enfrente hasta llegar a una antigua pasarela de
madera ahora destruida. Saltaremos por la izquierda, donde encontramos un poco
de plata. Ahora subiremos por la otra parte de la pasarela, y desde allí
subiremos un poco más. Volvemos a encontrarnos el ascensor de antes, pero ahora
ya estamos en el piso superior.
Ahora
seguimos el pasillo de la derecha un buen trecho, y finalmente subimos por una
escalerilla que encontramos a la derecha del pasillo y que esconde oro y plata.
Bajamos y seguimos por el mismo pasillo, pero ahora encontraremos una puerta
cerrada a la izquierda. Dentro patrulla un Hammerite, del que nos desharemos
con ayuda de la porra y una flecha de musgo. Siguiendo el pasillo por el que
patrullaba llegaremos a otro ascensor que nos lleva directamente a la fábrica
donde los Hammerites construyen sus martillos.
Al
salir del ascensor, giraremos a la izquierda para llegar a la fábrica. Para
llegar a la cárcel tendremos que girar dos veces a la derecha y bajar por las
escaleras, pero antes tendremos que librarnos de los tres guardias que fabrican
los martillos. Lo mejor es ponernos escondidos y cuando vayan a dejar los
martillos, atacarles por la espalda.
Después
de la fábrica, encontraremos una garita donde dos guardias conversan. Cuando
acaben, uno de ellos se irá hacia la cárcel. Le quitamos la llave y lo
eliminamos. Ahora iremos al bloque de celdas 1. Hay cuatro bloques de celdas y
son simétricos. No te perderás porque hay carteles que indican por dónde ir.
Para eliminar al guardia del piso superior que vigila los conmutadores de las
celdas, yo me escondo en las sombras del lado de la puerta y la abro con la
llave que hemos robado. El guardia no nos oye y le damos con la porra cuando
esté de espaldas. Dentro, además de los conmutadores, también está el registro
con los prisioneros de cada bloque de celdas. En éste, está Issyt en la celda
nueve. La abrimos y cogemos la mano. Ahora volvemos atrás para ir al bloque 3.
Actuamos
igual que en el bloque 1 y en la celda 4 encontramos a Basso. Está inconsciente
y lo tendremos que llevar a hombros hasta la salida de la mina. Y ahora si
vamos al bloque 4, encontraremos a Cutty en la celda 6. No podremos sacarlo de
la cárcel porque se muere, pero nos dirá que Félix, otro ladrón está buscando
un cuerno muy valioso. Tendremos que encontrar sus notas. Estas notas están en
la sala del guardia que custodia el camino hacia los bloques 3 y 4. Si nos
fijamos en el lado derecho de la pared, veremos que hay una abertura por la que
pasamos agachados. Allí abajo encontraremos las notas de Félix, una llave y
algunas flechas. Sólo nos falta conseguir el botín y salir con Basso de la
mina.
Volvemos
al bloque 1 y al final de la planta baja hay un cartel que indica el camino a
las habitaciones de los Hammerites (barracks). Podemos aprovechar para dejar
por aquí el cuerpo de Basso, ya que regresaremos. Subimos por allí evitando a
un Hammerite mago que lanza bolas de fuego y que está escondido en la primera
sala que encontraremos con una antorcha. Cuando hayamos subido las escaleras
que hay después, seguimos recto por el pasillo. Aquí patrullan dos Hammerites
más. El pasillo gira a la izquierda y a la derecha hay dos habitaciones con
sendos cofres con oro y flechas. A la izquierda vemos un comedor y a su lado
una cocina, que tiene flechas de agua. Volvemos un poco atrás por el pasillo a
otra sala alfombrada, donde podemos robar dos martillos de oro y dos candelabros.
Salimos de la sala por la derecha y subimos por las escaleras de la derecha. Al
final encontraremos dos puertas que dan a dos salas con una caja empotrada en
la pared en cada sala, y que nos servirán para obtener el botín que nos
faltaba. En una además nos enteramos por un pergamino que el que tenía las
notas de Félix era Nammon, un ladrón que había robado parte del contenido de
estas cajas.
Para
salir con Basso, le recogemos de donde le hayamos dejado antes y bajamos por el
ascensor en que habíamos llegado a la fábrica. Volvemos a entrar en la mina y
regresamos por donde vinimos, pero ahora usaremos el otro ascensor para
escapar. Estamos en el cuarto piso. Pulsamos el botón superior, subimos al
ascensor y pulsamos el botón del tercer piso. Nos bajamos ahí y sólo podemos
seguir un pasillo por la izquierda. Después de bajar dos escalerillas,
saldremos al sitio donde empezamos el nivel.
NIVEL 3
Siguiendo
las averiguaciones hechas en la misión anterior, nos disponemos a iniciar la
búsqueda del Cuerno de Quintus, además de dos piedras preciosas más. Tendremos
que reservarnos cinco flechas de fuego para más adelante. Si no las tenéis
ahora, no pasa nada ya que encontraremos suficientes, pero guardad como mínimo
cinco. También irán muy bien las flechas de agua y el agua bendita para los
zombies.
Bien,
entramos en el sepulcro que tenemos delante y bajamos por la cuerda. Después
nos descolgamos por otra cuerda a una sala con un zombie. Lo esquivamos
subiendo por la escalera que hay en el rincón sudeste de la sala. Giramos dos
veces a la izquierda para llegar a otra sala donde vemos qué le pasó a uno de
los acompañantes de Félix, y podemos obtener algunas pistas. Volvemos al final
de la primera escalera y bajamos por la que va hacia el norte. Vamos hacia el
sur para llegar a una sala que antes habíamos visto desde más arriba. Ahora
saldremos por un pasillo que hay en la pared norte. A la izquierda veremos una
sala con una fuente de agua bendita, pero seguimos adelante.
En
esta sala hay una trampa en el suelo que se ve bastante bien. Evitándola
podemos coger la vasija de oro. Pasamos a la sala contigua del norte y nos
descolgamos por la cuerda. Vamos hacia el sur y en un hueco de la pared hay un
cofre con alguna ayudita. En la sala del este nos metemos en el agua y en la
bifurcación, vamos hacia el norte. Salimos en otra habitación con dos cofres.
Los abrimos desde su lateral para evitar otras trampas. Ahora bajamos por la
escalerilla, pero antes de llegar abajo del todo, saltamos y nos apartamos de
ella rápidamente para evitar una piedra que nos caería encima.
Al
final del pasillo giramos a la izquierda, y cuando nos hayamos dejado caer a
otro pasillo vamos en dirección contraria hasta caer en el agua. Si salimos del
agua hacia el oeste y subimos las escaleras, encontramos otra sala con trampas,
flechas de fuego, alguna pista más, y otro compañero de Félix muerto. Volvemos
al agua y nos vamos por el este.
Al
final del pasillo nos dejamos caer en una sala grande y salimos por otro
pasillo que vemos a nuestra derecha. En la intersección cogemos el camino de la
izquierda porque al final encontramos un poco de plata. Volvemos a la
intersección, tomamos el camino de la derecha y giramos por el primer camino
que encontremos a la derecha. En esta sala descubrimos especie de dinosaurio y,
en el otro lado de la sala, una abertura con una cuerda por la que subiremos.
Recogemos lo que encontremos y volvemos a la sala en la que nos dejamos caer.
En la pared norte hay un pasillo al que llegamos con la ayuda de una cuerda.
Llegamos a una gran sala con agua al fondo. Nos dejamos caer en la repisa que
tenemos enfrente y desde ésta saltamos a las otras dos para llegar a un
pasadizo con dos dinosaurios, que podemos eliminar. Seguimos por el pasadizo
hacia la izquierda y al final veremos que tenemos que volver a mojarnos. Nos
sumergimos y nadamos hacia el sur. Salimos a coger aire y cogemos un trozo de
un esqueleto dorado. Nos volvemos a sumergir y nadamos hacia el este.
Salimos
del agua y subimos por las escaleras. Esta zona está plagada de zombies, así
que podéis matarlos o correr, ya que son muy lentos. Nos dirigimos hacia el sur
y después hacia el este, donde encontramos una sala con otro trozo del
esqueleto dorado. Seguimos hacia el este y después hacia el norte, y cogemos
otro trozo del esqueleto dorado. Más al norte veremos el cadáver de Félix, y
después giramos hacia el oeste para subir por una rampa que hay en medio de una
sala.
Subimos
por la escalerilla que tenemos enfrente. Desde arriba saltamos a una de las
piedras del lado y no aupamos todavía más arriba. Podemos seguir por el
noroeste, esquivamos el dinosaurio y al final de todo, nos tenemos que ir
dejando caer poco a poco por las vigas e ir esquivando las bolas de
electricidad. Cuando estemos en el suelo, entramos en la habitación de las
estatuas.
La
vista de estas estatuas es mortal, así que con la ayuda de las columnas
pasaremos a la siguiente sala, que guarda en un cofre una de las dos piedras
que necesitamos. Antes tendremos que eliminar un Hammerite esquelético. Salimos
por detrás del cofre y volvemos al pie de la escalerilla. Vamos hacia el sur
hasta entrar en una sala con varias puertas cerradas. Para que se abra la
abertura del suelo, dispararemos flechas de fuego a las cinco antorchas y nos
meteremos por la abertura para evitar a los zombies que saldrán. Saldremos del
agua y veremos la otra piedra encima de una repisa. La cogemos esquivando todas
las trampas de la sala. Es un poco difícil, pero seguro que al final puedes. Para
salir subimos por la escalerilla que hay encima del agua, que nos lleva a la
sala de los zombies. Salimos de la sala y entramos en otra que está hacia el
oeste. Esquivamos la zona iluminada en forma de martillo y bajamos por una de
las dos escalerillas. Por aquí hay bastantes cosas para añadir a nuestro botín
y dos trozos más del esqueleto dorada. Cuando los tengamos, los lanzamos los
cinco en la tumba que hay en medio de la sala. Obtendremos una recompensa.
Volvemos
por donde hemos venido hasta la sala que tenía una pasarela de madera que se
dirigía hacia el este. Pasamos por la pasarela y al final giramos hacia la
izquierda.
Seguimos por ahí hasta coger una salida hacia el
noroeste que nos llevará al cuerno (de Quintus). Para evitar a todos los
dinosaurios, nos pegamos a la pared de la izquierda y la seguimos andando. Por
fin, encontramos una sala con diversas tumbas hacia el norte. Si entramos y
seguimos el pasillo llegaremos a una sala con una gran columna en el centro.
Iremos subiendo por las escalerillas y saltando a las pasarelas del centro
hasta llegar arriba del todo, donde nos espera el ansiado cuerno. Vamos poco a
poco por las pasarelas y las escaleras y escapamos de los dinosaurios para
volver al final de la pasarela de madera. Esta vez pasaremos por la puerta que
va hacia el nordeste. En la pasarela que va de este a oeste vamos hacia el
este. En esta sala hay dos salidas, una hacia al norte con algo más para el
botín y la salida hacia el sur, después de andar un buen rato.
NIVEL 4
Sólo
comenzar la misión se nos cambiarán los objetivos, ya que delante nuestro matan
a un amigo que nos vendía el material que necesitábamos para nuestros
trabajitos. Pero no querían matarle a él sino a nosotros. Así que recogemos lo
que podamos de la tienda, porque nos será útil y empecemos a seguir a los dos
asesinos. No tendrán que darse cuenta de que les seguimos. Quizás alguna flecha
de musgo para pasar por ciertas zonas nos serán útiles. Cuando veamos en qué
casa van a cobrar por su trabajo, los objetivos volverán a cambiar. Tendremos
que robar a Ramírez, el que ordenó que nos matasen.
En
este nivel hay bastantes guardias, y como van haciendo sus rondas es difícil
saber donde los encontraremos. Así que tendrás que estar atento a cualquier
ruido.
Entramos
por la entrada principal y giramos a la izquierda para entrar en el patio que
rodea la mansión. Nos movemos pegados a la pared de la izquierda para que no
nos vea un arquero que tenemos encima. Al llegar al final, giramos a la derecha
y entramos por la primera puerta que encontremos a nuestra izquierda.
Encontramos un par de minas y una bomba. Subimos por la escalerilla y saltamos
al tejado contiguo al balcón. Nos aupamos al balcón y abrimos la puerta con
nuestras nuevas ganzúas. Estamos en el dormitorio principal de la mansión.
Tenemos bastante oro para incrementar nuestro botín, tanto en la el dormitorio
como en la primera puerta de la derecha. Cuando lo tengamos todo, apagamos el
fuego y entramos agachados en la chimenea. Veremos un interruptor que abrirá
una puerta. Si pasamos por esa abertura, encontraremos el atizador y dinero en
un cofre. Salimos del dormitorio por la puerta del este.
Siguiendo
por el pasillo hacia el sur encontramos dos habitaciones con más botín.
Salimos
de la segunda habitación, seguimos por el pasillo hacia el sur y giramos por la
primera puerta a la izquierda. Pasamos por la puerta de enfrente y entramos en
otra habitación, con un cofre interesante de abrir. Abrimos la puerta que da al
norte y entramos en la puerta de enfrente, donde podremos incrementar más
nuestro patrimonio. Salimos por donde hemos entrado y abrimos la puerta que da
al este, para entrar en la biblioteca. En el rincón nordeste hay una escalera
que nos lleva a la parte superior, que tiene un cofre, dos libros de
interesante lectura y objetos preciosos. Volvemos a bajar y nos fijamos en la
estantería de la derecha de la chimenea. Se iluminará un libro, lo usamos y se
abrirá un pasadizo al otro lado de la chimenea. Entramos por él. Al final del
pasadizo, descubriremos una escalerilla y oiremos a unos guardias hablando en
el piso de abajo. Esperamos que se vayan y limpiamos la habitación.
Ahora
tenemos que ir al sótano. Seguramente ya has cogido la llave de algún guardia.
Si no la tienes, busca un guardia y quítasela. Es dorada con un círculo rojo.
Cuando la tengas, salimos por la puerta del oeste de la habitación y seguimos
el pasillo hacia el norte. Abrimos la puerta y seguimos hacia el norte hasta el
final del pasillo. Abrimos la puerta de la izquierda y bajamos por ahí. Giramos
a la derecha y luego a la izquierda dos veces. Al fondo del pasillo vemos la
puerta que tenemos que abrir con la llave que hemos robado. Cuando la hayamos
abierto, giramos hacia la izquierda dos veces y cogemos todo lo que podamos. Ya
hemos cumplido casi todos los objetivos. Sólo nos falta salir.
Volvemos por donde hemos venido hasta la biblioteca,
abrimos la puerta del este de la biblioteca y salimos al balcón. Saltamos al
agua y, sin salir del agua, veremos que hacia el este hay una abertura por la
que saldremos fuera de los muros de la mansión.
NIVEL 5
En
este nivel cambiaremos un arma de nuestro arsenal. Tenemos que encontrar una
espada en la mansión de Constantine, además de robar 1500 y encontrar alguna
prueba incriminatoria. Para entrar en la mansión, usaremos una flecha cuerda.
La lanzaremos a la viga de madera que está encima del balcón que nos queda a la
izquierda. Subiremos por ella y llegaremos al balcón. Abrimos la puerta,
cogemos las monedas que podamos, y vamos a la habitación del sur, ya que la
otra puerta no la podemos abrir. Bajamos por la escalerilla, volvemos al norte
para abrir la puerta de la derecha y salir al pasillo.
Ahora
rastrearemos la planta baja para recoger fondos. Empezamos por la segunda
puerta a la derecha avanzando por el pasillo hacia el norte. En este comedor y
en la cocina contigua encontramos dos guardias y diversos objetos para nuestro
botín. Salimos de la cocina por la puerta del este y entramos en la puerta de
la derecha, donde encontramos más botín. Detrás de la barra hay un escondite
donde hay diversas copas de oro. Salimos al pasillo, en el que patrulla otro
guardia, y vamos hacia el sur. Entramos en la habitación de la izquierda y la
de la derecha. Girando por el otro pasillo hacia el oeste y girando en la
primera puerta a la izquierda hay otro guardia que custodia una poción de
salud.
Ya
podemos subir a la planta superior, volviendo atrás por el pasillo hasta las
escaleras. Abrimos la puerta y en el pasillo giramos dos veces a la izquierda
para entrar en una habitación con un cofre. Lo abrimos desde el lado y cogemos
un poco de oro. Llegamos al final de pasillo y entramos en la única habitación
que está al sur del pasillo, para coger una poción de salud. Volvemos atrás y
ahora entramos en las habitaciones del otro lado del pasillo al que dan las
escaleras. En la primera cogeremos una llave y dos trozos de plata.
En
la que está al sur de está, podemos leer un manuscrito, y la piedra de la
habitación del norte nos servirá para poder abrir un cofre que está al final
del pasillo por el norte y a la derecha. Entramos agachados en la última
habitación del pasillo, y vamos hacia el oeste. Por aquí patrulla un guardia.
Al otro lado de la sala vemos un comedor, del que recogeremos todo lo de valor.
En el sur hay una habitación con otra trampa. Abrimos la puerta y esperamos que
se dispare la bola de fuego. Después entramos para recoger el oro. Volvemos al
comedor y ahora salimos hacia el norte. Hacia la izquierda veremos una
habitación cabeza abajo con un cofre, que contiene plata. Volvemos al comedor,
salimos por la puerta del este y vamos hacia el norte. Seguimos la pared del
norte hacia la derecha y subimos por las escaleras que hay detrás de las
puertas.
Una
vez arriba, seguimos por el pasadizo y entramos por la segunda abertura de la
derecha. Seguimos hacia el este. Una de las puertas de la derecha da a la
habitación que guarda la espada, pero está muy arriba y no podemos cogerla.
Giramos hacia el este y subimos por la cuerda que hay en medio del pasillo.
Vamos hacia el norte y al salir del túnel veremos la espada. Hay guardias
patrullando. Con una flecha cuerda que lanzamos al techo de la sala de la
espada podemos recogerla. Volvemos a saltar al mismo piso, y empezamos a
descender por el túnel que salía hacia el norte, desde donde se acaba el
anterior. Tendremos que dejarnos caer a una viga de madera primero, después a
las flores de debajo y finalmente al suelo. Si damos una vuelta por la puerta
que da al norte, encontraremos algo más de oro. Después cruzamos dos salas del
jardín hacia el oeste.
Cuando
lleguemos a una intersección de cuatro caminos en las direcciones de la
brújula, cogeremos la del norte, hasta atravesar un riachuelo, subiremos las
escaleras, abriremos la puerta y cogemos el oro y las flechas que encontremos.
Volvemos a la intersección y vamos ahora hacia el sur,
y después hacia el este hasta el final. Luego sólo podremos ir hacia el sur, y
a la izquierda quedará una puerta que abriremos para recoger el oro que hay
dentro. Seguimos hacia el sur y después hacia el este. En la pared norte de
esta sala hay una puerta que nos conduce a la sala donde encontramos las
pruebas incriminatorias y algo más de oro. Salimos de allí y vamos hacia el
oeste. Entre las plantas hay una copa dorada. Ahora ya podemos salir de la mansión.
Vamos hacia el norte, y giramos dos veces a la izquierda para salir del jardín.
Si vamos hacia el sur saldremos por la puerta principal, pero también podemos
volver a la planta superior y salir por el balcón por donde hemos entrado.
NIVEL 6
Los
objetivos iniciales de esta misión son muy ambiciosos, ya que veremos como
obtener el Ojo no es tan fácil. En esta misión nos encontraremos a zombies,
arañas, dinosaurios y, en menor medida, a Hammerites fantasmas. Así que coged
las armas que mejor os vayan.
A
la derecha de nuestra posición de inicio hay una puerta cerrada. La abrimos con
las ganzúas y cogemos todo lo de su interior. El piso superior tiene dos salas,
partidas por la abertura por la que nos podremos aupar. Salimos de la casa y
con una flecha cuerda subimos al trozo de madera que tenemos a la derecha.
Recogemos la flecha de madera para reutilizarla. Podremos bajar dentro de otra
casa, y en una habitación contigua nos tiramos por el agujero del suelo. Por
aquí patrulla una criatura muy extraña. Seguiremos primero hasta el final el
pasillo de la derecha, y después volveremos atrás para ir por el de la derecha,
recogiendo todo lo que encontremos. En una sala con dos columnas de roca en el
centro encontraremos bastante oro por el suelo. Más adelante entraremos en unas
alcantarillas. A la derecha de la primera sala de las alcantarillas hay un
trozo de plata en el suelo. No subáis por la escalerilla y seguid el pasadizo,
porque encontraréis más oro en repisas. Para salir de estos pasadizos
subterráneos usaremos una flecha cuerda cuando lleguemos al final para salir en
otra parte de la ciudad.
Seguimos
la nueva calle y cuando podamos giraremos hacia el norte para seguir Market St.
Las casas de esta calle tienen bastantes secretos, así que exploradlas bien. La
primera casa de la derecha a la que podemos entrar da a la Watchman's Grave,
donde tenemos que dejar las monedas, pero hay una reja y no podemos pasar.
Para
hacerlo tenemos que entrar en la casa de enfrente y subir por unas escaleras y
usando una flecha cuerda al piso superior. Desde allí saltaremos al edificio de
enfrente y abriremos la puerta. Matamos a dos arañas que guardan el patio, y
usamos las monedas en el plato que hay encima de la tumba. Volvemos por donde
hemos venido y en la casa desde donde hemos saltado, por otro corredor podemos
bajar a otro pasadizo subterráneo. Llegaremos al nido de una araña, que guarda
varios objetos de valor y una poción de salud. Otra casa que merece comentario
es la que cierra la calle. Desde el estanque se puede seguir un pasadizo
inundado y encontrar una bolsa con dinero. Salimos del agua por un par de
grandes aberturas que encontraremos a nuestra izquierda después de haber nadado
un buen rato. En el sitio donde salimos del agua, podemos subir al aparato
metálico y subir a la repisa para activar un interruptor y encontrar un
secreto. También podéis explorar esta nueva zona en busca de oro.
Cuando
os canséis, volved a Market St y pasad por el puente de madera en dirección
norte. Aquí podremos bajar el puente levadizo y, si queréis, explorar un poco
la zona al sur del puente. Para robar el Serpentile Torc tenéis que subir al
muro del puente levadizo y entrar por la puerta que da al oeste. Llegaréis a
una mansión donde patrullan dos Hammerites fantasmas. Robad todo lo que podáis
de esta mansión. Para regresar tendréis que auparos saltando para subir al
sitio desde donde os dejasteis caer.
Para
llegar a la catedral, volved hasta el sur de Market St y cruzad el puente de
madera hacia el este. Seguid hacia el norte y después de andar un rato
llegaréis a la entrada de la catedral, donde patrullan dos Hammerites
fantasmas.
En
el lado contrario de la entrada, encontraréis flechas de fuego y oro. Guardad
dos flechas de fuego como mínimo. Subid hacia la catedral.
No
podremos entrar en esta misión, así que rodead la catedral por la parte
derecha, y subid a la parte posterior. Por el camino encontrareis dos flechas
de fuego más en el suelo. Agachados podréis ver el Ojo, que os dirá (en inglés)
cómo sacarlo. No malgastéis flechas con los Hammerites de dentro. Volvemos al
último puente de madera que hemos pasado, y justo antes de volver a cruzarlo,
entramos en la sala que está al sur. Como curiosidad, podemos subirnos a la
estructura de madera de encima del puente y recoger el oro que hallaremos. En
esta sala tenemos que llegar a la parte central con una flecha cuerda,
situarnos encima de la zona metálica en forma de llave y disparar flechas de
fuego para encender las dos antorchas que flanquean la estatua. Hemos
conseguido abrir una puerta secreta en esta misma habitación. Entramos. A
continuación veremos que una puerta y una reja nos impiden el paso. Para
abrirlas, ponemos dos trozos de la estatua rota en una repisa y nosotros
subimos encima de la otra repisa. Corremos hacia la puerta.
Cuidado
con las trampas de esta zona. Cuando hayamos conseguido abrir una puerta
presionados por la pared de atrás, entramos en la puerta de la izquierda y
recogemos todo lo que podamos. Volvemos a la puerta de enfrente, que abrimos
con la llave que acabamos de coger. Tenemos que leer el libro rojo de la mesa.
Ahora, si todavía no habéis acabado la misión, será porque no habéis conseguido
todo el oro que necesitáis. Tendréis que explorar por la ciudad un poco más.
Cuando lo tengáis todo, la misión acabará.
NIVEL 7
Los
objetivos de esta misión son necesarios para poder entrar en la catedral.
Recogeremos los talismanes del fuego y del agua, además de algo de valor, y de
dos medallones perdidos. Para ello tenemos que llegar a la ciudad perdida de
los Keepers donde se guardaron. Las mejores armas son las flechas de agua, las
normales y lo que os guste más para matar dinosaurios. Para casi el final,
tendremos que reservar una flecha cuerda y otra de agua.
La
entrada está debajo del puente sobre el riachuelo que nos encontramos si
avanzamos un poco por las calles de la ciudad. Usamos el sello de piedra en el
sello de la pared y se abrirá una entrada. Cuando lleguemos a una gruta con un
sitio para auparnos a nuestra derecha, intentamos subirnos. Si no lo
conseguimos caeremos por una cascada y tendremos que volver a subir hasta este
punto. Desde arriba cruzamos el río saltando y nos dejamos caer por unas
plataformas hasta llegar a otro pasadizo. Encontraremos unas arañas blancas más
pequeñas que las que habíamos visto, que mueren con una sola flecha pero es
difícil acertar en el tiro. En el cruce, tomamos el camino de la izquierda.
Después de un buen trecho andando, llegaremos al techo de un edificio, del que
nos dejaremos caer por una abertura.
En
la habitación del sur tenemos un poco de oro. Después salimos por la puerta del
oeste, hasta que a nuestra izquierda veamos una escalera para bajar al piso
inferior. Pasamos a la sala del norte, a continuación a la del este y después a
la del sur, para salir del edificio. En una gruta grande encontraremos varias
casas en ruinas. Regístralas y busca por el techo de los edificios. Hay una
flecha de fuego y diversas piezas de oro.
De
esta ruta salimos por el este, y vemos otros edificios en ruinas con secretos
en su interior. En la sala siguiente saltamos de techo en techo, y, en la
siguiente, después de apagar las bolas de fuego con flechas de agua, salimos
por el rincón del sudoeste. Pasaremos por el interior de diversas casas
abandonadas hasta llegar a un pasadizo que parte hacia el norte, y después
hacia el este. Al salir del pasillo, nos aupamos al muro justo donde termina el
pasillo hacia el norte. Desde arriba podemos llegar al otro lado del lago de
lava y recoger flechas y joyas. Volveremos por el lado de la sala, saltando
sobre el muro. Ahora seguiremos hacia el sur hasta que encontremos una salida
hacia el este en una sala con un obelisco en el centro.
Andaremos
un rato y después de una caída, seguiremos recto hacia el sur. La salida del
oeste será nuestro camino de vuelta. Siguiendo hacia el sur, pues,
encontraremos muchas casas abandonadas. Tendremos que subirnos al techo e ir
saltando de casa en casa para seguir avanzando hacia el sur. Cuando lleguemos
al final de la lava, encontraremos un medallón de los dos que tenemos que
recuperar, y un poco más adelante la entrada a una tumba egipcia. Iremos
bajando dentro de la tumba hasta llegar a la penúltima sala, que en el rincón
sudeste tiene una escalerilla. Bajamos por ella. En este pasillo hay una
trampa, pero si andamos agachados la evitaremos. Al final, descubriremos varias
salas con joyas y una abertura con agua. Allá dentro está el talismán del agua.
También tenemos que recoger un hierro. Regresamos por donde hemos venido, pero
para llegar al techo de la segunda casa saltaremos hacia el borde de techo de
una casa de la derecha, que está junto a la pared, y desde allí llegaremos a
las demás casas.
Cuando
tomemos el pasillo hacia el oeste, al final entraremos en un palacio.
Seguiremos el pasillo y tomaremos el primer pasillo hacia la izquierda.
Después
seguiremos recto y al final dos veces a la derecha. En esta sala hay una
abertura por la que pasamos agachados con un secreto. Seguimos por la primera
puerta de la derecha, que da a una sala por la que circulan diversas bolas de
fuego. Tenemos que recoger todas las gemas azules de las paredes. Después
podemos salir hacia el norte del palacio, y girar por el primer pasadizo hacia
la izquierda y después por el que va hacia el sudoeste.
Por
el camino, registraremos las casas que encontremos, y al final llegamos a otro
palacio. Tomamos el primer pasillo a la izquierda. Cogemos el oro, y también de
la habitación contigua, y de la de enfrente, que tiene una abertura un poco
escondida. Hacia el sur hay otra sala con tesoros, pero después saldremos hacia
el norte y bajaremos por las escaleras hacia el este. En esta sala usaremos el
hierro para hacerlo funcionar de palanca y bajar una pasarela. Subimos las
escaleras y nos vamos hacia el oeste. Viene una parte muy larga pero que no
tiene pérdida. Por el camino recogemos el otro medallón.
Al
final, en una sala con una estatua sobre la lava, subiremos al edificio del
norte por el lado este, a través de una repisa. En la segunda torre podremos
bajar y salir hacia el norte. Entramos en el gran edificio que tenemos enfrente
y empezamos a subir. Llegará un punto en que la escalera estará rota. Cogemos
los objetos de valor de la sala y salimos por la ventana a una repisa que rodea
el edificio casi por completo. Tendremos que girar 270 grados siguiendo la
repisa. Después, si miramos arriba, veremos una ventana y tres vigas de madera.
Disparamos a la del centro con una flecha cuerda, intentando ajustarla a la
parte más alejada de la torre. Subimos y encontraremos el talismán de fuego.
Antes de cogerlo, lo enfriamos con una flecha de agua.
Volvemos atrás hasta la sala al norte del palacio del
que cogimos las gemas azules. Desde allí vamos hacia el norte hasta encontrar
la reja, y giramos por el pasillo de la derecha, por el que volveremos a una
zona con muchas casas abandonadas. Subimos al techo y nos movemos hacia norte y
el este, hasta encontrar una salida hacia el norte. Volvemos a otra sala
conocida, y recorremos todo el camino hasta la cascada del inicio.
NIVEL 8
Por
fin obtendremos los otros dos talismanes para entrar en la catedral. Los tienen
custodiados los Hammerites en su templo. Nos infiltraremos como un novicio, con
un pergamino de recomendación que enseñaremos en la puerta. En el pergamino se
nos explica que en los sitios marcados con un martillo rojo no podemos entrar,
pero si no nos ven entrar no harán nada. En esta misión es más importante que
en las otras esconder los cuerpos, porque si encuentran a algún Hammerite
inconsciente, vendrán a por nosotros directamente y harán sonar la alarma.
Durante el recorrido, nombraré cinco interruptores. Después veremos para qué
sirven.
Como
hemos dicho, entramos por la entrada principal. Pasamos por la puerta de
enfrente y vemos una sala con una escalinata descendente. Antes de recuperar
los talismanes, conviene hacer limpieza de Hammerites por casi todo el templo.
Además, podemos aprovechar este recorrido previo para conocer las habitaciones
y recoger todo el oro que podamos. Los dos Hammerites de la capilla los podemos
dejar tranquilos, porque no saldrán de ahí de momento. Empezando por la parte
derecha, en una mesa recogemos un pergamino con una oración que nos será útil
más adelante. Lo cogemos y en el mismo lado del templo está el relicario, y en
el soporte de la calavera hay interruptor. Cuando los dos guardias estén fuera
de combate, podemos coger el First Hammer, que es uno de los objetivos de la
misión. En la otra ala del edificio, encontramos una biblioteca y una puerta
marcada con un martillo rojo. Bajamos al piso inferior por la escalinata.
Nos
encargamos de un par de guardias que están hablando al pie de la escalinata
cuando paren de hablar y sigan con su ronda.
Pasando
a la habitación de entrenamiento del sur, y saliendo por la puerta del oeste,
llegaremos al cementerio, donde patrullan otros dos guardias. En la penúltima
tumba, en el techo de la tumba, está el siguiente interruptor. Recogemos las
vasijas de oro de las tumbas. En el otro lado del edificio, hacia el este, está
el jardín, y pegado a la pared del este, bajo la repisa está el tercer
interruptor. Volvemos al interior del templo, y seguimos el pasillo que se
dirige hacia el sur en la ala este del edificio. La primera puerta de la derecha
comunica con la celda del Sumo Sacerdote y un mago la custodia. Lo eliminamos y
en la celda encontramos tesoros, un martillo y una llave que abre todas las
puertas del templo. Ahora podemos entrar en el resto de celdas de esta planta
baja, que guardan más objetos de valor. Volvemos a la puerta cerrada de la
biblioteca, la abrimos con la llave maestra y abrimos también el cofre. En el
pergamino que encontramos se nos explica como recuperar los talismanes.
Cuando
lo tengamos todo, vamos a la sala de entrenamiento y a bajamos por las
escaleras de esta sala, para dar una vuelta por las catacumbas. Hay dos
guardias patrullando, y vasijas de oro en algunas tumbas. Saldremos por la
parte sudoeste de las catacumbas, desde donde parte un largo pasadizo hacia el sur.
Llegamos a una zona con diversas celdas. Si giramos a la derecha, llegaremos a
la sala donde están guardados los talismanes, pero de momento vamos a la
izquierda, a la sala del Inquisidor. Salimos por la puerta del sur haciendo
poco ruido para no despertar al Inquisidor. Nos deshacemos de él y del guardia
que patrulla por el pasillo del norte. Detrás de la máquina de tortura de la
pared oeste está el cuarto interruptor. Salimos al pasillo del norte y lo
seguimos sin entrar en ninguna habitación. Encontraremos una puerta cerrada.
Dentro, encontramos la antigua cocina, con un tesoro en varios cofres y
monedas, y el quinto interruptor, junto al fuego.
Bien, ahora tenemos que activar los cinco interruptores
en poco tiempo. Empezamos por el de la cocina, seguimos por el de la sala de
torturas, subimos a la planta baja y activamos el del jardín y el del
cementerio, subimos al relicario y activamos el de la calavera. Volvemos a
bajar a la planta baja y vamos a la sala donde están los talismanes, detrás del
comedor y de la cocina, al sur de la planta. Gracias al martillo que cogimos de
la celda del Sumo Sacerdote, se extiende una pasarela para llegar a los
talismanes, y gracias a la activación de los interruptores, podemos acceder al
interruptor que abre la reja de los talismanes. Nos ponemos delante de ellos,
pero mirando hacia el techo, para no intentar cogerlos, y usamos el pergamino
de la oración. Cuando los volvamos nos quitemos la oración de delante, ya no
estarán protegidos y los podremos coger sin dañarnos. También sonará la alarma.
Ahora sólo nos falta salir por la puerta principal, por el jardín o por el
cementerio, saltando desde el balcón de la planta superior al exterior.
NIVEL 9
En
este nivel, los enemigos más abundantes son los zombies, y el resto son los
Hammerites fantasmas, así que armaros en consecuencia. Empezamos delante de la
entrada principal de la catedral. Como ya tenemos los cuatro talismanes, los
usamos en las estatuas que flanquean la puerta. Cuando estemos dentro, entramos
por la primera puerta de la izquierda, y pasamos la siguiente hacia el norte.
Después entramos por la de la izquierda, subimos por la escalerilla, salimos de
la habitación y abrimos la puerta de la izquierda. Por esta zona patrulla un
zombie. Estaremos en el primer piso de la catedral y desde aquí vemos el Ojo,
que cogeremos dentro de un rato. Seguimos por la puerta del norte, y otra
puerta más, hasta llegar a unas escaleras. Subimos por ellas para llegar al
segundo piso, y salimos por la puerta del sur.
Desde
esta viga, donde no nos pueden ver, tenemos que limpiar toda la catedral. Al
principio sólo veremos a tres Hammerites fantasmas, pero cuando empecemos a
disparar, se levantarán varios zombies. A los que llevan espada, podemos
matarlos con varias flechas normales. Cuando no quede nadie, o ya no tengamos
más flechas, seguimos por la viga hacia el sur, y después hacia la izquierda,
para volver hacia el norte por la otra ala de la catedral. Al final, llegamos a
una habitación con un cadáver. Lo recogemos y desde la primera viga que
encontremos volviendo hacia el sur, lo tiramos y saltamos al primer piso.
Volvemos a tirar el cadáver para que quede en la planta baja, y entramos en la
sala que está al norte. Desde esta sala saltamos sobre el martillo para recoger
el Ojo.
Saltamos
al suelo, recogemos el cadáver y entramos en la sala que está al este del
martillo. Recogemos el agua bendita y ahora salimos de la catedral por la
puerta del oeste del martillo.
Dejamos
el cadáver en esta sala y salimos por la puerta que está más al oeste, para
llegar a las mismas escaleras que usamos antes. Ahora bajamos por ellas para
llegar al sótano. Avanzamos recto hasta llegar a una sala con un interruptor,
que al ponerlo en On, nos servirá para usar los ascensores que encontraremos
más adelante. Volvemos hacia la primera sala del sótano y salimos de ella hacia
el este, y giramos por el primer pasillo hacia la izquierda. En la habitación
que encontraremos, cogeremos otro cadáver y lo subiremos hasta la sala donde
dejamos el otro.
Recogemos
uno de los dos cadáveres, salimos por la única puerta que no hemos usado de
esta sala, y llegaremos a un patio. Delante nuestro vemos un fantasma, que nos
saluda y se pone a nuestra disposición por si necesitamos ayuda. Salimos por el
este, tiramos el cadáver hacia donde está el fantasma para que quede en el piso
inferior, volvemos a por el otro cadáver y saltamos con él al piso inferior.
Dejamos los cadáveres aquí de momento, y escuchamos al fantasma, que nos pide
su rosario. Está en St. Yora's, a donde llegaremos por la puerta que vemos
hacia el oeste. Una vez dentro, subimos por las escaleras de la derecha y, en
la sala con diversas camas, salimos por la puerta de la izquierda, seguimos el
pasillo hacia el sur y en un cofre de la última habitación a la izquierda del
pasillo, encontramos el rosario. Volvemos por donde hemos venido, y ahora el
hermano Murus nos pide un símbolo sagrado.
Salimos
por el pasillo hacia el este, que da a un patio, y entramos por la puerta que
queda a nuestra izquierda, hacia el oeste. Cuando lleguemos a un pasillo,
giramos hacia la izquierda, y entramos en una sala con diversos moldes. Cogemos
el del martillo, los ponemos en el soporte, activamos la palanca de la izquierda,
después la de la derecha, cuando el molde esté lleno, otra vez la de la
derecha, y luego la de la izquierda.
Recogemos
el martillo que hemos conseguido, seguimos el pasillo hasta el final y subimos
por unas escaleras. Cuando estemos arriba, saltamos a la pasarela de la
derecha, y nos tiramos por la rampa para salir a otro patio. Usamos una flecha
cuerda para subir al cobertizo, y cogemos la vela. Salimos de este patio por
una escalerilla. Volvemos hacia el sur hasta el patio, y entramos en St. Jenel's.
Saltamos por el hueco del ascensor al piso inferior. De esta sala, saldremos
por la puerta que queda hacia el este. Después de subir unas escaleras,
encontramos una sala con una pica con agua. Tiramos el martillo dentro, y ya
tenemos el símbolo sagrado. Volvemos hasta el ascensor, subimos al piso de
arriba y entramos en la sala que queda hacia el norte. Dentro del cofre está la
llave del cementerio. Salimos de St. Jenel's por donde entramos y visitamos al
fantasma. Ahora nos pide un libro de oraciones.
Está
en St. Vale's. Una vez estemos allí (consultad el mapa para saber donde está),
usad una flecha cuerda en la repisa de la izquierda para subir, y allí
encontraréis el libro. Volvemos a ver al fantasma, y nos dirá que nos espera en
su tumba del cementerio. El cementerio está al norte del patio donde está St.
Tennor's y St. Jenel's. Cuando nos aproximemos al fantasma, nos dirá que usemos
el rosario, la vela, el libro de oraciones y el símbolo sagrado para completar
el ritual. Después nos pide que llevemos el cadáver del hermano Renault a su
tumba. Vamos a buscar su cadáver donde lo dejamos y lo tiramos en la tumba
donde nos espera el hermano Murus. Y hacemos lo mismo con el cadáver del
hermano Martello en la tumba donde nos volverá a esperar el fantasma.
Finalmente, conseguiremos una llave. Con ella en nuestro poder, volvemos a la
catedral. Subimos hasta el segundo piso, y en la primera habitación hay una
puerta que no hemos podido abrir. Con esta llave podemos.
Cogemos
el artefacto explosivo y las flechas de fuego. Volvemos a las puertas que están
delante de St. Vale's, dejamos el artefacto delante de ellas, nos apartamos y
lanzamos una flecha de fuego para explosionar el artefacto y poder escapar con
el Ojo.
Corre
hacia la derecha saltando cuando lo necesites. Continúa hasta que veas un
Scrab. Gírate y corre de vuelta hasta la primera pantalla y salta en el
Tubo-Conductor. Cuando aterrices corre otra vez hacia la derecha hasta que veas
una pantalla con una plataforma en la que hay un Tubo-Conductor y un ascensor.
Salta a la plataforma y coge el ascensor para abajo. Ve hacia la derecha para
llamar la atención del Scrab y luego corre hacia la izquda. para ponerte a
salvo en la plataforma. Cuando el Scrab esté en el ascensor acciona la palanca
para llevar al Scrab para arriba. Déjate caer (truco, truco) y ve hacia la
derecha y acciona la palanca. Vuelve a la izquda. y sube a la plataforma otra
vez. Salta al Tubo-Conductor el cual te mandará hacia arriba. Parece que te
estaban esperando para que empezara la sesión de lucha, no ?. Contempla la
lucha o métete por el Tubo-Conductor. Te llevará al sitio donde conseguir los
sonidos que abren la puerta. Ve hacia la derecha y salta al Tubo-Conductor, te
llevará al anterior. Coge otra vez el ascensor y ve hacia la derecha. Canta
para abrir la puerta y vuelve a la Sala Principal.
NIVEL 10
En
esta misión no podemos escoger armamento. Lo tendremos que ir recogiendo. De
todas maneras, para que sepas mejor lo que te encontrarás, te esperan hombres
rata, monstruos lanzamoscas, un par de bolas de fuego, arañas y unos sapos
explosivos. A estos últimos, lo mejor es dispararles una flecha normal cuando
estén un poco lejos. Tampoco encontraremos pociones de salud. Para recuperarnos
de los combates, podemos comer unas frutas lilas.
Empezamos
el nivel en un lugar que ya visitamos, en la mansión de Constantine. Recogemos
nuestras pertenencias y salimos por la única salida. Cuando lleguemos a una
sala con una especie de salón, con dos escaleras laterales, podemos subir con
una flecha cuerda al hueco que tenemos enfrente y recoger la flecha de gas que
está en el aire, después de haber limpiado la habitación de ratas y insectos.
Seguimos por la salida de la izquierda, y otra vez hacia la izquierda. Tenemos
dos túneles delante. En el de la izquierda podemos recoger flechas de agua, y
después avanzamos por el de la derecha. Giramos dos veces a la izquierda
siguiendo diversos pasadizos, y llegamos a una sala con dos insectos
patrullando. Los eliminamos, y subimos al árbol con una flecha cuerda. Dentro
encontramos información sobre lo que pretende hacer Constantine con el Ojo.
Volvemos
atrás y nos dirigimos hacia el sur. Veremos un desnivel que da a un pasillo que
corre de este a oeste. Bajamos y seguimos hacia el oeste, después de coger las
flechas de agua. En la sala que encontremos, vamos hacia el sur. Subimos al
árbol y cogemos lo que haya en la habitación que está en el árbol. No bajamos
del árbol y salimos por un pasadizo que sale hacia el oeste. Nos dejamos caer
por otro desnivel y seguimos hacia el oeste.
Cuando salgamos de las cuevas y veamos una rampa que
sube hacia la derecha, la seguimos. Finalmente llegaremos a una puerta, que nos
permitirá entrar en la mansión de Constantine. Para salir de ella, nos
dirigimos hacia el sur por el pasillo, y después, salimos por la segunda puerta
que de al sur.
NIVEL 11
Como
en la misión anterior, en ésta volveremos a un sitio conocido: el templo de los
Hammerites. Vamos en busca del Sumo Sacerdote, pero nada más llegar veremos que
las cosas han cambiado. Tendremos que averiguar qué ha pasado, y como otro
objetivo, matar todos los monstruos lanzamoscas del nivel. Insisto en el hecho
de que debemos matarlos, con dormirlos no basta. Además de estos monstruos,
también nos encontraremos a hombres rata, sapos explosivos y arañas. Entramos
en el templo, y en las habitaciones de la izquierda y de la derecha, podemos
recoger más flechas.
Cuando
estemos en la sala de la escalinata, matamos al monstruo lanzamoscas que
patrulla por aquí. Podéis daros una vuelta por el templo en busca de flechas y
pociones, sobre todo vale la pena mirar en la celda del Sumo Sacerdote.
Después, id a la iglesia, justo al norte de la escalinata en el piso superior,
y bajad por la escalerilla que baja por donde antes estaba el altar. Ahora
tenemos que coger un objeto que nos pedirán luego los Hammerites. Giramos en
todas las intersecciones a la derecha. Al final, llegamos a una sala con dos
arañas y el objeto buscado en el suelo. Lo recogemos y continuamos hacia el
norte. En otra sala, veremos una rampa que desciende hasta otra gran sala con
diversos niveles. Seguimos por la salida del sur para bajar al nivel
inmediatamente inferior. Encontramos dos salas con sendas flechas, y seguimos
por la pasarela hacia el oeste, donde veremos dos salas más con dos flechas
más, y una escalera de caracol que baja hasta donde se refugian los Hammerites.
Nos darán una llave y un mapa de la zona. Por otra
pasarela podemos bajar al piso inferior y matar al monstruo lanzamoscas que
patrulla por ahí, si todavía no os había visto. Cuando esté muerto subimos al
piso superior de esta sala, y salimos por la puerta del norte, que tenemos que
abrir con la llave que nos han dado. En la primera habitación de la derecha,
pasea otro de estos monstruos que tenemos que matar. Damos la vuelta por toda
esta zona por el pasillo que la rodea, y salimos por la puerta que sale hacia
el este. Desembocamos en una sala con dos salidas, una a la izquierda y la otra
a la derecha. Por la de la derecha, está el cuerpo inconsciente del Sumo
Sacerdote, y siguiendo por la de la izquierda dos o tres habitaciones,
encontraréis el último monstruo que tenemos que matar. Cuando haya muerto,
coged el cuerpo y volved por donde habéis venido hasta la ventana donde os
dieron la llave los Hammerites. Hay otra zona donde podéis llevar el cuerpo,
así que queréis investigar un poco más...
NIVEL 12
En
esta misión tenemos que guardarnos como mínimo una flecha de agua, otra de
musgo, otra de gas y otra de fuego para destruir el portal, pero tranquilos que
encontraremos unas cuantas durante el camino. En esta primera zona tenemos que
ir descendiendo e ir evitando los monstruos que van viniendo hacia nosotros.
Podemos usar los pasadizos iluminados con luz violeta, que además contienen
flechas de gas. Cuando lleguéis a una sala desde la que parten dos caminos, los
dos hacia el sur, tomad el de la izquierda. Seguid la pasarela y veréis que a
vuestra izquierda hay diversas plataformas que van descendiendo. Id bajando por
ellas. Seguid los pasillos, y os encontraréis otra zona con flechas de agua y
trozos de hielo, que os producirán daños si los tocáis. Seguid descendiendo,
intentando evitar tocarlos.
Al
final, llegaréis a una sala con varias bolas de fuego. Apagadlas, cruzad el
puente sobre el río de lava, coged las flechas de fuego que hay en una repisa
junto al río, y saltad por una abertura que hay hacia el este para evitar la
lava. Veréis una pendiente con hielo y varios trozos de hielo más. Bajad por
ahí, y seguid avanzando. Veréis una estructura cilíndrica, y una cascada.
Entrad en la cascada y veréis que las aguas ascienden. Tenéis que ir cogiendo
aire cuando podáis, saliendo del agua por la parte superior o en una abertura
que os quedará a vuestra izquierda. Por fin, veréis la estructura cilíndrica de
antes desde arriba. Tenéis que dejaros caer justo en su interior.
A
continuación os encontraréis un árbol gigante. Tenéis que entrar en su tronco,
esquivar o matar a las arañas que pululan por ahí y subir hasta arriba, con la
ayuda de flechas cuerda o subiendo por la cascada de bolas luminosas, que de
hecho es una escalerilla.
En
la plataforma superior veréis una abertura por la que podréis salir. La
siguiente sala está plagada de arañas. Podéis avanzar sigilosamente e ir
matándolas, o podéis pasar por esta sala corriendo como locos hasta la salida,
que está en el otro extremo de la sala. En la siguiente zona os encontraréis
hombres rata. Seguid avanzando hasta llegar a un desvío, con una camino hacia
el este y otro hacia el oeste. Uno de los dos está cortado, así que no tenéis
elección.
Cuando
veáis a vuestra derecha un portal parecido al del inicio del nivel, tendremos
que cerrarlo. Y lo que tenemos que hacer es apagar las cuatro luces de colores
con su elemento opuesto. Así, la luz azul (agua) la apagamos con una flecha de
fuego; la blanca (aire), con una flecha de musgo; la naranja (fuego), con una
flecha de agua; y la verdosa (tierra), con una flecha de gas. Tenéis que
guardar una o dos flechas de musgo, así que afinad la puntería. Finalmente
llegaremos a una sala con una estrella en el suelo, el Ojo en la repisa central
y Constatine que realiza el ritual. Intercambiaremos el Ojo por el falso que
llevamos (simplemente usando el Ojo como si quisiéramos cogerlo), cuando
Constantine esté de espaldas y usando las flechas de musgo en el suelo para que
no nos pueda oír. Nos volvemos a esconder y esperamos que acabe el ritual para
ver los resultados del cambio.
Y
ya está, habéis conseguido acabar Thief. Espero que lo hagáis disfrutado tanto
como yo.