Esta cuarta entrega, también conocida como Sherlock Holmes y el Rey de los
Ladrones o Sherlock Holmes: Nemesis, el hábil investigador deberá vérselas con
un rival digno de su inteligencia. El ladrón de nacionalidad francesa, Arsène
Lupin, le retará para que intente capturarle antes que cometa una serie de
robos.
CONTROLES
Moverse. Con las flechas arriba/abajo del teclado. O tecla W para avanzar,
S para retroceder, A izquierda, y D derecha. También podemos mantener el botón
izquierdo presionado para avanzar. Los movimientos/visualización de arriba,
abajo, derecha e izquierda se realizan con el ratón. Para agacharse se usa el
comando L+Ctrl. Para correr dejamos
pulsada la tecla de Bloqueo Mayúsculas.
Iconos. Mano/coger, ojo/examinar, ruedas dentadas/usar. Para hablar hemos
de acercarnos al personaje y clic sobre él.
Maletín. Se accede con el botón derecho del ratón. Se compone de cinco
apartados, a cada uno de ellos se puede acceder individualmente con una tecla a
modo de atajo. Tenemos el Inventario (I), Diálogos (E), Documentos (T), Informes (N), Mapa (C). Las localizaciones en
los diversos mapas se irán añadiendo a medida que estemos en los sitios.
Para usar un objeto lo seleccionamos en inventario, salimos del maletín
con el botón derecho y lo tendremos en la parte superior de la pantalla. Luego
hacemos clic donde queramos usarlo. Es importante leer toda la información que
va a Documentos e Informes ya que ésta contiene, en su mayor parte, una
información mucho más extensa, pistas, y dibujos. Cuando estemos examinando
algo en primer plano, ya sea con la lupa, en el laboratorio, etc, debemos
clicar para conseguir el objeto o acción. Por último la tecla ESC nos lleva al
Menú Principal y SPACE salta diálogos.
BAKER STREET, 14 DE JULIO 1895
Todo empieza una mañana en la que Holmes recibe una carta de Arsène Lupin
desafiando al investigador a una batalla de intelectos entre ambos. Leemos
tanto la carta como el poema que viene adjunto y que será la pista para
resolver el primer enigma. Como Watson, dirigimos los pasos a la librería de
Barnes. Para aquellos que no hayan jugado anteriormente a esta saga, salimos a
la calle, caminamos hacia la izquierda, giramos a la derecha tomando Melcome
Street, y giramos por la primera calle a la izquierda entrando en Glentworth
Street.
Encontramos la librería en un estado bastante lamentable y a Barnes con
aspecto desmejorado. Al preguntar por el libro nos indica que es uno versado en
batallas navales. Lo encontraremos en la zona interior, las estantería a la
derecha del todo en el estante inferior del rincón. Se titula “Ilustres
marineros ingleses” y relata la historia del Almirante Nelson. Volvemos a Baker
Street, cuando Holmes pregunte “¿Que nombre oculta la misteriosa firma?”
escribimos HORATIO NELSON.
Nos acercamos al escritorio de la derecha y cogemos el libro rojo (es el
mapa de Londres). Holmes pide le indiquemos en el mapa que puede haber de
interés en Trafalgar Square. Abrimos el mapa (tecla C). Observamos arriba que
tenemos el mapa de Londres y el de Baker Street. Pulsamos en el primero y
seleccionamos examinar Holborn. Trafalgar Square está en la esquina inferior
izquierda. Al colocar el puntero encima comprobamos que la National Gallery se
encuentra en ese lugar. Pulsamos en ese punto. Es menester desplazarse allí
para investigar. Salimos a la calle en busca de un carruaje.
NATIONAL GALLERY, 14 DE JULIO 1895
Hablamos con el secretario del mostrador, le pedimos el catálogo del
museo. El imberbe Palinor lo ha perdido, nos proporciona un mapa del museo
(para acceder a él vamos al mapa del inventario). Orientándonos con ayuda del
mapa vamos a la Galería Francesa, encontramos el catálogo en el suelo junto a
una silla. Volvemos con Palinor, seleccionamos el libro y se lo damos. Cuando
pregunte “¿Qué aparece como figura central en el cuadro sobre la batalla de
Trafalgar?” escribimos BARCO. Sabremos que buscamos un cuadro de Turner llamado
“El dique seco”, vamos hacia la Galería Inglesa a echarle un vistazo.
Decidimos prudente advertir el Director del museo en su despacho. Le
encontramos todavía liado con Horace Velmont. Lestrade acude al museo. Tras las
indicaciones para montar guardia y cuidar de la seguridad del museo el agente
de Scotland Yard queda al cargo. En este momento estamos en la piel de
Lestrade. Debemos recorrer por entero el museo examinando cada puerta
existente. Entramos sobre todo en el Taller de restauración y examinamos la
claraboya de cristal. Finalizado el recorrido informamos al Director. Tantas
precauciones no evitan que durante la noche se lleve a cabo el robo.
BAKER STREET, 15 DE JULIO 1895
Watson va en busca de un carruaje que les traslade al National Gallery. En
la calle es abordado por Piers, un pesado periodista que nos da el soplo de
otro posible incidente. Se va, momento en el cual llegamos hasta el cochero
para pedirle que nos lleve.
NATIONAL GALLERY, 15 DE JULIO 1895
Interrogamos a Lestrade sobre lo sucedido. Mientras éste y Watson buscan
pistas en el exterior, nosotros las buscamos en el interior. Examinamos la gran
caja de madera cerrada. Caminamos hacia el escritorio de Palinor, en el suelo
vemos unas pisadas azules. Las seguimos hasta el lateral derecho del
escritorio, alguien se paró frente al cuadro de las joyas de la corona.
Examinamos las huellas con la lupa y las medimos.
Seguimos en sentido contrario las pisadas, en los primeros escalones
derechos volvemos a examinar más huellas con la lupa y nuevamente las medimos.
Subimos un tramo y ascendemos por la derecha ya que continuamos siguiendo las
huellas que acabarán llevándonos hasta el Taller de Restauración. Entramos,
examinamos las huellas que hay frente al cubo de pintura caído. Examinamos las
huellas que hay tras el cubo de pintura. No todas son del mismo número.
Examinamos la claraboya y la tela de saco del suelo. Nos acercamos a las
mesitas del fondo, miramos el contenido de cada una.
Dejamos el Taller, nos dirigimos a la Galería Italiana. Observamos las
marcas rojas pintadas en el suelo. Dirigimos los pasos directamente a la
Galería Inglesa. En el suelo de una de las esquinas apreciamos cuatro marcas
negras, las examinamos y alzamos la vista. En el techo hay un papel amarillo,
necesitaremos la escalera para cogerlo, pero en estos momentos la están usando
los hombres de Lestrade.
Se impone una visita al Director en su despacho. Antes de entrar nos
fijamos en la tierra del tiesto que tiró Horace Velmont. Ahí encontramos otra
huella que examinamos y medimos. Llegamos a la conclusión que el orondo pintor
francés y Lupin son la misma persona. Entramos al despacho y realizamos una
serie de preguntas al Director. Al salir un guardia nos comunica que han
acabado con la escalera y que ya podemos hacerla servir.
Nota: Si eso no sucede quiere decir que algo se nos ha pasado por alto.
Revisamos nuevamente todo porque el guardia no aparece hasta que no hayamos
examinado lo que el juego considera obligatorio.
Cogemos la escalera que nos han dejado junto a la puerta del Director, nos
dirigimos a la Galería Inglesa, y la colocamos en las marcas negras.
Ascendemos, cogemos el sobre y leemos el acertijo de Lupin. Según pone, hemos
de buscar por el museo una serie de cuadros en concreto y en un orden también
concreto ya que realizaremos una serie de cálculos con las fechas que
obtengamos.
Galería Italiana. Cuadro “Venus y Marte”. Fecha 1874.
Galería Flamenca. Cuadro “Caballo blanco junto a hombre dormido”. Fecha
1652.
Galería Holandesa. Cuadro “Paisaje de invierno con patinadores”. Fecha
1585-1634.
Galería Alemana. Cuadro “Tobías y el Arcángel Rafael”. Fecha 1894.
Bien, sabemos que hemos de restar las dos primeras fechas, el resultado es
222. La resta de las dos siguientes da 49, que, multiplicada por la anterior
nos da la cifra 10878. A ésta debemos restarle la última fecha, obtenemos el
número 8984. El sitio donde nos será de utilidad esa cifra es en el candado de
la gran caja de madera de la entrada principal. Vamos allí, introducimos la
combinación, pulsamos en el botón derecho del candado y abrimos la caja.
Examinamos las cosas del interior. En el retrato hallaremos una nueva nota
dirigida a Holmes. En ella se hace referencia al autoretrato de Horace Velmont
que hay en la Galería Francesa. Nos desplazamos allí, lo examinamos, parece que
tiene una capa de acuarela por encima. Visitamos al Director quien nos dirá que
para eliminarla necesitamos agua, un pincel, y una esponja. Si recordamos,
sobre las mesitas del fondo en el Taller de Restauración encontraremos esos
materiales.
Frente al autorretrato, mojamos el pincel en la jarra de agua y lo pasamos
por la pantalla hasta cubrir la totalidad de la zona marcada. Hecho esto
seleccionamos la esponja y nos dedicamos a eliminar, también en su totalidad,
la capa de acuarela. Al acabar podremos coger la nota que asoma por el
bolsillo. Tras leerla echamos un vistazo al mapa, la única sala roja que se
asemeje a un círculo es la Galería Inglesa octogonal. Vamos allí y examinamos
el cuadro redondo con un rostro en verde. Con ayuda de la lupa descubrimos otra
nota.
La siguiente la encontraremos en este mismo sitio si miramos en la lámpara
izquierda tras la cortina azul allí donde se ve el cuadro del perro. El nuevo
acertijo indica que lo único que desconocemos del museo es el cuarto oscuro que
hay junto al Taller de Reparaciones. Es el único lugar que aún no hemos
registrado. Vamos al despacho del Director y cogemos la lámpara de encima su
escritorio.
De nuevo en el cuarto oscuro seleccionamos la lámpara, al entrar la
colocamos donde veamos el icono de la mano. Giramos un poco a la izquierda, en
el suelo pulsamos en el cubo y recogemos la nota del busto. Para salir (porque
sigue todo muy oscuro) tendremos en cuenta que la puerta está justo tras
nosotros. Hay que llevarse la lámpara porque luego la volveremos a necesitar.
Nos desplazamos a la Galería Flamenca. Examinamos el cuadro que representa
al Director del museo durmiendo. Al tocarlo se gira dejando caer otra nota que
cogemos y leemos. Vamos a la Galería Francesa, ahí tenemos dos cuadros iguales
juntos. Examinamos el izquierdo detenidamente, ponemos la lupa en el palco de
la izquierda y vemos a Lupin ahí pintado sosteniendo un cuadro en llamas.
Seleccionamos la lámpara y la usamos en el cuadro, cosa que revela una letra y
un acertijo.
Parece ser que hemos de buscar por todas las galerías 9 cuadros que
comparten motivo. Giramos a la derecha, avanzamos al otro lado de la sala y ahí
tenemos el primero. Se trata de una imagen multicolor sin forma alguna, lo
cogemos. Recorremos las demás galerías hasta localizar los ocho restantes.
Cuando los tengamos vamos hacia la Galería Italiana, pulsamos en el centro de
las marcas rojas del suelo entrando en un puzzle.
Hemos de colocar las piezas en la zona derecha consiguiendo que formen la
imagen de una S. Antes de nada, los cuadros que se nos han puesto a la
izquierda están en orden. El primero superior izquierdo es el 1, el de su lado
el 2, etc. Eso en sí ya es una ayuda. Antes de liarse a girarlos sin saber como
van, lo mejor es colocarlos en el cuadrado grande siguiendo el siguiente orden:
6-7-4
1-3-8
5-9-2
Ahora sí, empezando por la fila superior, si vamos girándolos con el botón
derecho será mucho más fácil componer la dichosa S. Vamos hasta el despacho del
Director y cuando Holmes pregunte “¿Le dice algo esta palabra?” escribimos
CORONIS, que es la combinación de las letras destacadas en cada nota que hemos
encontrado a las cuales se les añade la S del puzzle anterior.
El Director relata la historia de Apolo y Coronis. Watson se reunirá acto
seguido haciéndonos entrega de otra nota. Seleccionamos el mapa de Londres,
pulsamos en La City y marcamos la Torre de Londres. El próximo objetivo de
Lupin es robar los 6 cuervos que habitan allí.
TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895
Pedimos hablar con el Capitán de la Guardia. Mientras esperamos examinamos
los grabados en el muro derecho junto a la entrada. Aparece el Capitán Smith,
le acompañamos al interior y nos explica que los cuervos ya han sido robados.
Preguntamos por todo, nos hará entrega de un sobre que contiene otro poema de
Lupin, una farol y un mapa de la Torre que quedará en el inventario de mapas.
Durante la conversación con el Capitán Smith, quizá los más avispados
hayan visto un reflejo brillando en la hierba. Caminamos hacia el césped, a la
izquierda de la farola, y examinamos el lugar encontrando unos restos de
semillas. Nos dirigimos ahora a los árboles de la derecha, al llegar al primero
escuchamos el canto de un pájaro. Alzamos la vista viéndolo posado en una rama.
Nos acercamos un poco más y el ave vuela asustada a otro árbol. Una pluma se le
cae, la cogemos.
Ciertamente el recinto de la Torre de Londres es extenso y algo lioso.
Podemos optar por ir descubriendo poco a poco y que los escenarios se vayan
marcando en el mapa. O bien recorrerlo entero, por cansino que parezca, pero
completar el mapa de una tirada. Cada uno opte por lo más conveniente, abajo se
muestra un mapa con las localizaciones que nos serán de utilidad porque es un
poco pesado entretenerse a decir, ve por aquí o por allá.
Seguimos avanzando en dirección al Patíbulo, tras los arbustos escuchamos el canto de otro pájaro, intentamos acercarnos pero aquello es demasiado impenetrable para ver nada. Nos interpela el Alabardero con la queja que le ha desaparecido un paquete de tabaco de brillante color azul. Examinamos las pisadas de pájaro que hay en el suelo frente a los arbustos con la lupa.
Seguimos avanzando en dirección al Patíbulo, tras los arbustos escuchamos el canto de otro pájaro, intentamos acercarnos pero aquello es demasiado impenetrable para ver nada. Nos interpela el Alabardero con la queja que le ha desaparecido un paquete de tabaco de brillante color azul. Examinamos las pisadas de pájaro que hay en el suelo frente a los arbustos con la lupa.
Continuamos caminando hasta la Despensa. En el suelo delante de su puerta
examinamos la mancha gris. Miraremos las pisadas con la lupa y las mediremos.
Intentamos abrir la puerta, cerrada. Se reúne con nosotros el Capitán Smith
interesándose por los progresos. Le preguntamos por la Despensa, la abrirá y
nos proporciona la llave de la habitación del cocinero.
Entramos en la Despensa, de los estantes en la esquina derecha cogemos una
cuerda y un saco de lona. Del siguiente mueble cogemos un plato de cerámica
azul. De un cubo en la zona de los estantes centrales cogemos un puñado de
semillas de girasol. Llegamos a la reja del final y examinamos el candado que
la cierra. Necesitamos una combinación de siete cifras para abrirlo.
Dejamos la Despensa, entramos en la puerta derecha con el letrero “Private
Lodgings”. Usamos la llave en la primera puerta para entrar a la habitación del
cocinero. Registramos las cosas de la mesa, cogemos y leemos la carta y la
receta. Cogemos la foto, en ella sale el nombre de McAddams el cual nos suena
mucho. De hecho lo vimos en los grabados del muro en la pared junto a la
entrada principal. Nos desplazamos allí (con el mapa es más rápido por supuesto)
y pasamos la lupa por el muro hasta localizar el apellido y apuntar la fecha
que aparece junto a él, 21.8.1632.
Regresamos a la Despensa e introducimos esos números en el candado de la
reja. Entramos, vamos al fondo a la derecha, abrimos una tinaja y cogemos el
papel del interior. Salimos al exterior, continuamos caminando llegando a la Casa de la Reina en donde están situados
los dormitorios de los guardias. Entramos en ellos, cogemos un calcetín azul
sobre una de las camas. Miramos la cámara de magnesio que hay junto a la mesita
de otra, dato que necesitaremos en otro momento. En la estantería del fondo
cogemos un libro rojo que trata sobre pájaros. La información que contiene será
de utilidad.
Toca ir a la Sala de Armas ubicada en la Torre de Santo Tomás. Puesto que
muchos no tendréis aún la localización en el mapa, llegaremos al lugar yendo al
muro derecho del fondo, bajamos unas escaleras estrechas, pasamos bajo la
arcada iluminada y veremos al frente una torre por la cual mediante las
escaleras llegamos a la puerta de entrada a la Sala de Armas.
De allí cogemos la caja de munición azul que hay sobre una mesa. En la
mesa central dedicada a la caza, pulsamos en la vitrina de los reclamos para
pájaros y nos llevamos el de la perdiz griega. Acabamos de llegar al final de
la sala y cogemos el catalejo de entre las cosas de la marina. Antes de irnos
cogemos un poco de carbón de la chimenea.
Usamos el mapa y nos desplazamos al Patíbulo. En las huellas frente los
matorrales colocamos el calcetín, el plato, y la caja de munición. El ave
saldrá atraída por los objetos, la capturamos con el saco de lona encontrándole
encima otra nota ilegible como la anterior. Vamos, nuevamente mediante el mapa,
a los Jardines de la Torre Verde. Usamos el catalejo en el pájaro del árbol y
luego el reclamo que cogimos de la Sala de Armas. De nuevo conseguimos otra
nota.
Detrás de nosotros podemos ver los restos de un muro antiguo con ladrillos
blancos en algunas partes (en el mapa es la Muralla). Caminamos hacia la puerta
de la torre que hay a su izquierda. Casi al llegar escuchamos el canto de un
nuevo pájaro. Entramos en la torre y subimos. Al salir giramos para ver al ave
posada en el muro por encima de nosotros, usamos las semillas para atraerle. Se
trata de un loro que no para de preguntar cómo se llama. Tras oír las pistas
que da, a la pregunta “¿Como se llama el loro?” escribimos ADLER. Obtenemos una
cuarta nota.
Descendemos la escalera de caracol de la torre pero sin salir de ella, ya
que las escaleras siguen bajando otro tramo tras cuya puerta se escucha un
ruido. Watson va en busca del Capitán Smith para que la abra. Dentro de la
cripta podemos ver en el muro del fondo unos escudos pintados gastados por el
tiempo. En el centro de ellos hay una inscripción en latín, usamos el carbón
para resaltar las letras y el dibujo del escudo. El capitán comenta que el
Brigada Metcalfe puede sernos de ayuda para identificar dicho escudo.
Antes de ir a ver al Brigada tendremos que ir a la Sala de Armas y coger
el escudo de la pared idéntico al de la cripta. Encontramos a Metcalfe (joer,
estos guardias tienen que ser octillizos o algo así, son todos iguales) en la
Casa de la Reina frente a los dormitorios de los guardias. Preguntamos por el
escudo, sabremos que perteneció al legendario Rey Arturo. Holmes pide a Watson
que consiga de Barnes un libro que ayude en la investigación.
BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895
La librería está cerrada. Watson llama a Barnes pero quien aparece no es
el librero, si no Piers, el periodista inoportuno. Si más adelante le hacemos
un favorcillo nos dirá donde encontrar a Barnes. Watson acepta a regañadientes.
Parece que el lugar donde ahora mismo se encuentra es en el Pub Golden Lion,
situado en la esquina de Baker Street.
En el interior del antro preguntamos al barman pero no se muestra nada
comunicativo, al igual que el matón que tenemos a la espalda. Probamos suerte
con el cliente del sombrero a quien el alcohol hace que se crea un agente del
servicio secreto. Al menos ya sabemos que Barnes está tras la puerta derecha.
Sin embargo el barman no nos permitirá entrar. Caminamos hacia el otro extremo
de la barra y pulsamos en la otra puerta.
De ahí sale una mujer que nos explicará el problema con su padre enfermo.
Si le proporcionamos morfina convencerá al barman que nos deje ver a Barnes.
Salimos del Pub, vamos a Baker Street y entramos al dormitorio de Holmes que
está a la derecha de la chimenea. Abrimos la cajita marrón sobre el escritorio
de la esquina, cogemos la foto de Irene Adler y nos fijamos en la Medalla al
Honor. Nos acercamos a la cama y sacamos el pomo derecho del cabezal. En su
interior encontramos una botella de morfina.
Regresamos al Golden Lion, se la entregamos a la mujer y ya podemos entrar
por la puerta. Hallamos a Barnes inmerso en apuestas en una carrera de
tortugas. Éste no abrirá la librería hasta que consiga ganar, por desgracia la
suerte no está de su lado. Cuando las cosas empiezan a ponerse feas aparece
Piers y no queda más remedio que hacernos cargo de cubrir la deuda del librero.
Como pago usaremos la Medalla al Honor que vimos en el dormitorio de
Holmes. Ya en la librería tocará buscarnos la vida para encontrar el libro que
necesitamos en medio del descomunal desorden. Vamos directos a la zona de
estantería centrales que está sin luz y buscamos en los estantes de la derecha.
Barnes aún pretenderá cobrarnos y todo.
TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895
Mediante el mapa de Londres, pulsamos en La City y marcamos la Torre para
desplazarnos al lugar. Ya en la cripta traducimos la inscripción como Holmes y
es menester ir hasta la Sala de Armas. Pedimos ayuda al guardia que allí se
encuentra para identificar las armas del lado derecho de la sala por su nombre.
Para ello las cogemos de una en una dejándolas nuevamente en su lugar. De
izquierda a derecha tenemos:
1. Atrapahombres
2. Martillo de Lucerna
3. Alabarda Real
4. Bisarma
5. Partesana
6. Bardiche
7. Pico de Cuervo
8. Estoque
En las armaduras a nuestra espalda hay dos más, la maza llamada Lucero del
Alba y una simple espada. Sabiendo ahora cual es cada cual y, siguiendo los
datos de la traducción de la inscripción en latín, nos llevaremos una serie de
armas pudiendo ser solamente dos cada vez. Hay que recordar que bajo cada
escudo de la cripta hay un pilón de piedra en donde debemos ir colocándolas.
Seguiremos un orden muy concreto ayudándonos del libro para saber a quién
pertenece cada uno.
1. Sir Lamorak – Lucero del Alba
2. Sir Borns de Ganis – Estoque
3. Sir Percivale – Pico de Cuervo
4. Sir Bedivere – Bardiche
5. Sir Kay – Partesana
6. Sir Lancelot – Espada
Al colocar la última de las armas se abre un pasaje. En el interior vuela
un murciélago que no hay forma de coger. Necesitaremos ir a buscar la cámara de
magnesio que hay en los dormitorios de los guardias y usarlo en el murciélago.
Accionamos el flash consiguiendo atrapar al animal además de una bonita
instantánea de ¡Batman!. Ya tenemos una quinta nota ilegible.
Amanece, lo que permite descubrir a la sexta y última ave. Usamos el
catalejo para identificarla. Se trata de un quebrantahuesos, para capturarla
Holmes sugiere usar una tortuga y una red. Mire usted por donde, Watson sabe
perfectamente donde conseguir la susodicha tortuga. Mapa, El Soho, Baker
Street.
BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895
Entramos en casa y emprendemos una búsqueda de monedas por toda la casa.
Hemos de encontrar 10 piezas, ya que será esa cantidad la que nos pedirá el
matón de las apuestas del Golden Lion y propietario de dos hermosas tortugas.
No es difícil encontrar las monedas, pero por si a alguien se le atasca alguna:
Salón
- cajón escritorio
- archivador cajoncitos
- microscopio en mesa laboratorio
- tarro de repisa chimenea
- bajo carta mueblecito junto chimenea
- colgador perchero pared donde está el paraguas
Habitación Holmes
- cajoncito mueble bajo peluca
- libro de la estantería
- cajón mesita noche izquierda
- potecito negro mesita derecha
Con el dinero en el bolsillo vamos al Pub y compramos una de las tortugas
al tipo. Regresamos a la Torre de Londres mediante el mapa pulsando en La City
y luego la Torre.
TORRE DE LONDRES, 16 DE JULIO 1895
Nuevamente como Holmes, lo que necesitamos para atrapar al quebrantahuesos
lo encontraremos en la Sala de Armas. Al final de la sala hay una red que nos
irá muy bien, solo hay un problema, está rota y deberemos repararla. Usamos el
cordel en la red entrando en la pantalla de las cuerdas. Pulsamos donde
corresponda siguiendo el orden de la imagen inferior. Vamos a la Torre Blanca,
ponemos la tortuga en el suelo, el quebrantahuesos descenderá y lo capturamos
con la red.
BAKER STREET, 16 DE JULIO
1895
Tenemos 6 notas sin ningún significado. Para descifrar el enigma nos
acercamos a la mesa del laboratorio y las usamos en la lámpara encendida. Al
ser examinadas superpuestas a la luz el texto será legible y completo. La pista
nos lleva, sin duda alguna, de vuelta a la National Gallery. Seleccionamos el
mapa de Londres, marcamos Holborn y Trafalgar Square.
NATIONAL GALLERY, 16 DE JULIO 1895
Mostramos el poema al Director, dirá que hay una serie de cuadros
dedicados a la santa. Vamos a la Galería Alemana, miramos el cuadro titulado
“Santa Catalina de Alejandría”. El cuadro consta de tres figuras, dos santos,
uno sosteniendo un libro, el otro una copa, y la santa en medio. Nos dirigimos
a continuación a la Galería Italiana. Aquí hay tres cuadros que serán
identificables ya que en todos veremos una mujer con una rueda de madera. Los
examinamos y regresamos a Baker Street.
BAKER STREET, 16 DE JULIO 1895
Watson, preocupado por la medalla, vuelve al Golden Lion con intención de
recuperarla. El problema es que el tipo de las apuestas no está. Al salir del
Pub topamos con Piers, le acabaremos entregando el dinero para que nos ayude
con el tema. Al volver a casa comprobamos que Holmes ya ha regresado. A la
pregunta “¿A qué tratado se refiere el poema de Lupin?” escribimos ALEJANDRÍA.
Visitamos la librería de Barnes para recabar información acerca del
tratado. Avanzamos al fondo a la izquierda, cogemos un libro azul situado tras
la escalerilla de madera. Al volver a casa en Baker Street vemos que nos espera
en la puerta el Sargento Rufles con un requerimiento de Lestrade. Subimos y
entramos a despertar a Watson. En el mapa de Londres, seleccionamos Holborn y
British Museum.
BRITISH MUSEUM, 16 DE JULIO 1895
Allí nos espera el Primer Ministro junto a Lestrade. Holmes le da las
explicaciones del caso, aunque el político no confía mucho en las habilidades
del investigador. Lestrade nos proporciona un mapa del lugar. Accedemos al
interior y encontramos a las réplicas exactas del Director del National Gallery
y su secretario. Aunque en este caso son Carnbow, el Conservador, y el otro es
el Arquitecto. Viendo también que todos los policías son idénticos cada vez tengo
más claro que el presupuesto del juego en personajes fue escaso.
El amanerado Conservador nos llevará ante la piedra roseta. Salimos al
patio, encontramos a Lestrade al fondo junto a las puertas. Mientras se ultiman
los detalles, como Watson, vamos a los guardias de la entrada para pedirles
algo que sirva de desayuno. Comentan que no disponen de alimento pero que junto
a la verja hay una bolsa que contiene pan. Vamos para allá, encontramos la
bolsa junto al cubo de basura de la izquierda.
Piers nos llama a través de la verja, quiere que le devolvamos los favores
dejándole colar en el recinto. En el interior del museo, entramos por la
primera puerta de la derecha, es un cuarto de herramientas. Cogemos el martillo
de la mesa. Salimos, avanzamos al patio interior y entramos en la biblioteca
(que es el edificio redondo central). Hablamos con Barncow, por él sabremos que
en el despacho del Director hay una copia de las llaves del museo.
Vamos allí, cogemos el papel del escritorio, hay anotado una especie de instrucciones.
Pulsamos en la caja fuerte del suelo, para abrirla colocaremos los cinco mandos
en una posición específica que giramos en una dirección u otra con ambos
botones del ratón. La rueda central la ponemos a 15, la I a 75, la II a 45, la
III a 30 y la IV a 30. Abrimos la caja, cogemos la llave y disimulamos como
podemos al entrar el Arquitecto.
Nos dirigimos a la estatua del león que tiene la base agrietada, usamos el
martillo para acabar de romperla. Acuden el conservador y el Arquitecto,
saldremos a pedir a los guardias que ayuden con el destrozo. Cuando entren
aprovechamos y le damos la llave a Piers a través de la verja. Regresamos al
interior del museo.
BRITISH MUSEUM, 17 DE JULIO 1895
Lestrade pone al tanto a Holmes sobre las medidas de seguridad que se han
tomado. El Arquitecto se acerca mostrando su preocupación por unas barras de
hierro que han cogidos los guardias, pero Lestrade niega que sus hombres hayan
tocado nada. Pedimos que nos muestre de donde han desaparecido y nos lleva
hasta el cuarto de herramientas. Examinando el lugar comprobamos que falta un
caja de jabón, una cuerda y una polea.
Salimos al patio interior, caminamos hacia las lonas de la derecha que
cubren los ladrillos, examinamos el montón del centro. Rodeando el patio llegamos
a una caseta de madera, entramos y por lo que vemos de ahí faltan dos sacos de
cemento. Teniendo una lista de objetos desaparecidos nos desplazamos al
despacho del Director a comentárselo al Arquitecto. Algo no acaba de
cuadrarnos, dejamos el despacho y nos dirigimos a examinar la estatua del león
rota. Examinamos y medimos las pisadas del suelo ante la base, son de Lupin.
El Arquitecto viene a nuestro encuentro, se le ha ocurrido que puede
fabricarse con los objetos desaparecidos, una polea para levantar grandes
pesos. Escuchamos a Watson llamarnos, acudimos inmediatamente a su lado al
patio interior a la entrada de la Sala Egipcia y Babilónica. Una vez más Lupin
ha tomado la delantera y somos testigos de como roba la piedra de roseta.
Vamos al exterior de la entrada principal del museo. En la boca del león
de la fuente izquierda encontramos una nota que habla de los Amantes de Verona.
Vamos a la Biblioteca, preguntamos a Barncow y éste nos indicará que hemos de
buscar un libro. Explicará también que para localizar libros tendremos que usar
las máquinas catalogadoras que hay junto a la puerta. Nos acercamos a una,
escribimos ROMEO Y JULIETA.
Al accionar la palanca de la derecha, se nos proporciona el dato G-8-4.
Subimos al primer piso, avanzamos hasta la sección G, contamos (empezando por
la derecha) 4 columnas verticales de libros. En esa cuarta hallamos el libro
con una nota en su interior que nos insta a buscar una puerta ancestral. A
partir de ahora nos pegaremos un jartón de idas y venidas entre las distintas
dependencias del museo en busca de pistas.
Mapa, Sala Egipcia y Babilónica. Al fondo a la derecha está la puerta.
Alzamos la vista, pulsamos en la quinta franja y contamos los hombres ahí
representados. Son un total de 41. Atrás y pulsamos en la séptima franja en la
que hemos de contar la cantidad de patas de los caballos de la parte izquierda.
Son 36. Multiplicamos ambas cantidades obteniendo el resultado de 1476.
Mapa, Biblioteca, en el catalogador introducimos esa cifra y accionamos la
palanca. Hemos de localizar el libro “Maleficios hindúes” D-14-7. Subimos al
segundo piso, sección D y contamos 7 columnas. Cuando tengamos el libro
buscamos las páginas 36 y 41. Ambas hacen referencia a Kali. Mapa y vamos a la
Sala de Exposiciones Permanente. Nos acercamos a un mostrador lleno de figuras
y movemos una de las primeras. Cogemos la nota.
La nueva pista nos lleva a la Sala Egipcia. Caminamos a la derecha,
examinamos el primer mural con tres figuras iguales con sombrero y espada. En
su pantalla usaremos la lupa en la oreja izquierda de la figura de la derecha.
Vamos a la Biblioteca, escribimos BEBER en el catalogador. El libro a buscar se
titula “Beber o estar borracho” E-12-3. Subimos al primer piso, sección E,
tercera columna.
Vamos a la Sala de Exposiciones Permanente, avanzamos al fondo a la última
estatua en forma de copa. En el asa izquierda encontramos la nueva nota.
Regresamos a la Sala Egipcia y al fondo de la derecha está la estela de piedra
babilónica en la que se ven dos hombres y dos monos. Pulsamos en ella, desde la
uña del pulgar contamos tres líneas hacia abajo y cinco símbolos hacia la
derecha. Pulsamos y entramos en un nuevo puzzle para descifrar el texto. Para
ello hemos de asignar a las letras de la izquierda un símbolo, que al
seleccionar, cambiará automáticamente en el texto de al lado.
Biblioteca, escribimos MAR SELVA ROCA en el catalogador, “Pesadilla en el
mar, rocas y el bosque” C-4-5. En la planta baja donde estamos, vamos a la
sección C, cuarta columna. Ahora se trata de coger el libro MAR, lo ponemos en
la cinta métrica aumentada de la derecha, y automáticamente el libro se coloca
abajo tumbado. Repetimos la operación con los libros ROCAS y SELVA, en éste
orden. Teniendo los tres abajo, hemos de seleccionar la cinta métrica pequeña y
medirlos para que nos den la cifra 17,20.
Sala de Exposiciones Permanente, al fondo derecha donde están los platos.
Medimos el plato donde se ven tres mujeres y un árbol, da 52. Ahora según la
nota realizamos los siguientes cálculos, 17,20x100=1720; 52x10=520. La resta
entre ambas cifras es 1200. Vamos a la Biblioteca y escribimos ese número en el
catalogador. Nos sale un libro llamado “Cocina francesa” J-9-3. Subimos al
primer piso, sección J tercera columna. Pasamos la lupa por la ilustración
hasta que localicemos a Lupin con un Koala en brazos.
Sala de Exposiciones Permanente, examinamos el koala. Tras leer la nota
avanzamos hasta el final de la sala y cogemos una vasija de la columna estrecha
de la izquierda. Al tocarla caerá y se romperá. Recogemos los trozos para
recomponerlos. Giramos las piezas que lo requieran con el botón derecho. Vamos
a la Sala Egipcia, la figura del Shedu está representada por las dos estatuas
que están detrás de donde estaba situada la piedra roseta robada. Examinamos
las garras del Shedu de la derecha.
La siguiente pista nos lleva de regreso a la Sala de Exposiciones
permanente. En una de las vitrinas centrales encontramos las monedas de los
reyes. Pulsamos en ellas y hemos de dedicarnos a cambiarlas tal y como dice el
poema.
- Cambiar Ricardo III por Eduardo IV
- Cambiar Enrique VI por Carlos II
- Cambiar Ricardo I, II, III por Guillermo I, II, III. (cada uno por el
correspondiente número claro)
- Cambiar la cuarta columna entera por la sexta columna entera. En orden,
la primera por la primera, etc.
Después de todo ese rollo cogemos la moneda falsa de Jean Grey. Vamos al
despacho, pedimos al Arquitecto alguna herramienta que nos sirva para abrir la
moneda. El hombre tenía algo pero no sabe dónde está. Vamos entonces al cuarto
de herramientas, Watson nos dejará un martillo que al combinar con la moneda
nos permitirá partirla encontrando otra nota.
Sala Egipcia, caminamos al fondo de la izquierda hasta la estela con
jeroglíficos que nos interesa. En su pantalla hemos de buscar el que sobre. En
la novena fila, verso 8, vemos claramente una E. Pulsamos en ella. Vamos a la
Biblioteca, subimos al primer piso, sección E, novena columna. Encontramos una
partitura musical. Bajamos a preguntar a Barncow al respecto, pero él no sabe
leer partituras. En la Sala de Exposiciones Permanente encontraremos un violín
que nos irá muy bien para tocar la canción a Barncow.
Tras reconocer el tema Get Back de Los Escarabajos, nos dirigimos a la
Sala Egipcia en la cual, al fondo de la izquierda en la estatua de un enorme
escarabajo, hallaremos una nueva nota. Regresamos a la Sala de Exposiciones,
mentamos varias veces a los parientes más cercanos de los programadores después
de tanta vuelta, nos acercamos al planetario que hay aquí. Para calcular las
vueltas que da cada planeta, pulsamos en uno, luego en el botón cuadrado de la
izquierda, y la cantidad se marcará arriba. Haciendo más cálculos (¡aggh!, yo
que odiaba las matemáticas de pequeña) nos sale un resultado de 1666.
Biblioteca, escribimos en el catalogador ese número. Nos sale el
“Necromicón” I-13-12. Subimos al primer piso, sección I, columna 12. La última
nota dice que preguntemos por la persona más importante de su vida a Barncow.
Así lo hacemos y la foto que nos muestra altera a Holmes. El próximo objetivo
de Lupin es la mismísima Reina Victoria.
BAKER STREET, 18 DE JULIO 1895
Watson confiesa a Holmes su involuntaria participación en el robo del
museo. A la pregunta “¿Qué pista revela la tarjeta de Piers?” escribimos ARSENE
LUPIN. Para recabar posibles pistas, Holmes se caracteriza con intención de
mezclarse entre la clientela del Golden Lion. A fin de comprobar si el disfraz
es efectivo hablaremos con el Sargento Rufles en la calle. No solo funciona,
sino que además nos enteraremos de un robo cometido la noche anterior que nos
beneficiará.
Entramos al Pub, hablamos con el personal, pero la única que ofrece ayuda
es la mujer. Antes de irnos nos fijamos en el pañuelo a cuadros del tipo
dormido de la mesa. En la calle avanzamos por Melcombe Street hasta la puerta
más allá de la sombrerería con toldos verdes.
En el pasillo de la pensión, para saber que puerta es la correcta
examinaremos las pisadas que hay ante cada una. Una vez localizada entramos
topándonos con un matón que no nos permitirá acceder al interior. Sin embargo
nos da un recado para Eddie, el barman del Golden Lion. Vamos al Pub y hablamos
con Eddie. Por lo que cuenta nos da una idea de cómo deshacernos de Rumpkin.
Cogemos el cuchillo y la botella de la barra. Nos acercamos a la mujer y
cogemos la tela que hay en su lado de la barra. Combinamos la tela con la
botella y lo intercambiamos por la bufanda del miembro de la banda de Luigi
dormido.
Volvemos a la pensión, combinamos la bufanda con el cuchillo y con ello seleccionado
abrimos la puerta para enfrentarnos a Rumpkin. Éste decide largarse para evitar
problemas. Cogemos el papel tirado en el suelo junto a la entrada. A la derecha
de la chimenea encontramos y cogemos unos trocitos de madera. Regresamos a
Baker Street, ponemos los trocitos en la mesa del laboratorio y construimos con
las piezas una pequeña estructura.
PALACIO DE BUCKINGHAM, 19 DE JULIO 1895
El Primer Ministro nos espera tras la primera puerta de la derecha.
Contará que no puede hablar con Su Majestad ya que ésta se niega a recibir a
nadie. Mientras nosotros investigamos que disgusta a la Reina, Watson se
dedicará a entregar unas cartas en nombre del ministro. Cogemos las gafas de la
mesa y salimos al pasillo.
Entramos por la puerta justo del frente, es la cocina. Hablamos con
Chauncey el cocinero. Gracias a él sabremos que el disgusto de Su Majestad ha
sido a causa de una discusión con su Primera Dama Lady Leomunda. Entra en ese
momento una criada, Dreirde, quejándose de que el caprichoso perro de Lady
Leomunda se niega a comer.
Ambos se van y nos dedicamos a registrar la cocina. Sobre un plato en la
mesa derecha del rincón cogemos la receta de lo que come de Lord Robilar y de
paso el chocolate, puesto que según el cocinero, éste era parte de los ingredientes.
Vamos hasta la alacena del fondo, de ahí cogemos unas pinzas del tarro azul y
las anchoas. Abrimos el armario superior, nos llevamos la mermelada y la
mostaza.
Ya que la receta está incompleta, tocará hurgar en el cubo de basura para
saber el resto de los ingredientes. Una vez abierto el cubo, combinamos las
gafas con la lupa y usamos ahí el invento. Localizamos y pulsamos cuando veamos
los restos de plátano y salchicha. Sabiendo eso, cogemos las salchichas del
plato de la mesa izquierda y los plátanos de la central.
Ahora calculamos con ayuda de la balanza las cantidades que se necesita de
cada cosa. Para saber la equivalencia primero realizamos un par de mediciones.
Con el botón izquierdo cogemos y añadimos, con el botón derecho quitamos. Colocamos
3 puñados de mostaza en un platillo y 4 anchoas en el otro, ambos quedan
igualados. Quitamos la mostaza, ponemos 3 fresas en un platillo y quitamos 2
anchoas. Quedan igualados.
En estos momentos tocaría realizar los cálculos necesarios para adivinar
las cantidades correctas. Yo, como a estas alturas del juego, ya estoy hasta
las pelotillas de tantas matemáticas he optado por el truco del almendruco y
encima me ha funcionado (potra que tengo). A saber.
Junto las 3 fresas y las dos anchoas en un platillo, como la mostaza es el
50% de la receta es lo que me interesa averiguar primero. En el platillo vacío
pongo 3 de mostaza y compruebo que se igualan. Lo siguiente que hago es
multiplicar 3 por el 5 que suman los otros dos ingredientes y en el plato grande
vacío de la mesa coloco:
- 15 puñados de mostaza.
- acto seguido sé que se necesitó una pieza más de anchoa para igualar
antes los pesos, así que pongo 16 anchoas en el plato.
- ahora solo queda ir poniendo fresas hasta que Holmes diga que está bien,
6 en total.
Añadimos dentro del inventario los plátanos, las salchichas y el chocolate
quedando una bazofia digna del caprichoso Lord Robilar. Salimos al pasillo,
seleccionamos el plato y llamamos a la segunda puerta de la derecha. Hablamos
con Lady Leomunda quien explica el problema que tiene con la Reina. Han
desaparecido 4 muñecos de la casita que le regaló Su Majestad.
Decidimos ayudar a la Dama si con eso ayuda logramos una audiencia. Cuando
conseguimos recuperar la vista tras quedarnos ciegos ante tanto rosa y cuadros
de Lord Robilar, nos acercamos a la casita y la abrimos. Faltan 4 figuras
masculinas. A partir de este momento, hagamos lo que hagamos, vayamos donde
vayamos, el chucho se dedicará a seguirnos y mirarnos fijamente.
Vamos a la cocina, preguntamos a Dreirde por la casa de muñecas. Vamos al
aposento del Primer Ministro, al preguntar comenta el cambio de comportamiento
sufrido por Lord Robilar. Volvemos con Lady Leomunda y también le preguntamos
por ese cambio. Ella comenta que se movía inquieto alrededor del arcón de la
esquina. Nos acercamos tras el biombo y examinamos el arcón. Parece que algo
falta para abrirlo.
Miramos el retrato del Rey en la pared, cogemos su corona que resultan ser
una serie de piezas. Con ellas seleccionadas pulsamos en el arcón. En la
pantalla del puzzle debemos recrear el dibujo de la estrella con las piezas.
Cada vez que pulsamos en una ésta se coloca automáticamente en la derecha.
Simplemente vamos probando por orden y ya se ve claro cuál va y cual no. Cuando
esté completada la estrella abrimos el arcón y recuperamos el primer muñeco.
Salimos al pasillo, preguntamos a los guardias de la puerta si han notado
algo extraño en el comportamiento del perro. Uno de ellos contesta
afirmativamente. Con la tecla Ctrl nos agachamos y examinamos el lateral más
oscuro donde está la armadura. En la parte inferior hay un agujero pero sin luz
no sabemos que hay dentro. Regresamos a la habitación de Lady Leomunda, cogemos
una velita de la casa de muñecas, volvemos hacia el agujero del pasillo y de
paso cogemos la lanza que tiene esa armadura.
Nos agachamos, usamos la velita y luego la empujamos al interior del
agujero con ayuda de la lanza. Efectivamente hay un muñeco, para cogerlo será
necesario doblar la punta de la lanza. Con ella seleccionada entramos a la
habitación del Primer Ministro y pedimos a Chauncey que nos preste unas
tenazas. Dentro del inventario las combinamos con la lanza y sacamos el segundo
muñeco del agujero.
Volvemos a la cocina, hablamos con Dreirde acerca del perro. Nos dirá que
le vio hurgando en la chimenea de la habitación del Primer Ministro. Vamos allí
y usamos las pinzas recuperando el tercer muñeco, aunque está bastante sucio.
Entramos otra vez en la cocina para pedirle a Dreirde que lo limpie. Puesto que
ya nos han hablado del problema de las cañerías y la bañera, cogemos el cubo
que ha dejado la criada y vamos a la habitación de Lady Leomunda.
Usamos el cubo en la bañera, miramos en el interior y observamos algo en
el fondo pero no podemos cogerlo. Regresamos a la cocina y vaciamos el cubo en
el barril. Intentamos levantarlo pero es demasiado pesado. Pedimos ayuda a los
guardias del pasillo. Regresamos a la habitación de la Dama y cogemos el cuarto
muñeco que ahora flota en el agua. Decimos a Lady Leomunda que ya hemos
recuperado todos los muñecos y a cambio le pedimos el favor que nos consiga
audiencia con Su Majestad.
Algo más tarde alguien nos indica que el Primer Ministro desea hablarnos.
Caminamos hacia allí cuando nos damos cuenta que hay un gran charco de agua en
la alfombra casi al frente de la puerta. Comprobamos que hay un par de charcos
un poco más allá que también examinamos. Dejamos estar el asunto, mejor no
hacer esperar al Ministro.
Después de hablar con él lo hacemos también con Chauncey y Lady Leomunda
allí presentes. Parece que el motivo por el cual la alfombra del pasillo está
mojada es un regalo para Su Majestad de parte de Lady Leomunda que cayó al foso
durante su transporte. Dicho regalo en cuestión es un reloj de pie francés que
compró a un anticuario del cual no recuerda el nombre.
A la pregunta “¿ En qué nombre está pensando Sherlock?” escribimos MAYET,
que era el que figuraba en el papel encontrado en la pensión donde se escondían
Lupin y Rumpkin. Sin perder tiempo van todos a las habitaciones de la Reina. En
la animación que sigue la veremos manteniendo una conversación con Lupin y algo
más.
Cuando logramos entrar el francés ya se ha ido. Nos quedaremos a solas, lo
que permitirá registrar el lugar tranquilamente. Examinamos el charco de agua
bajo el reloj. Cruzamos la habitación, examinamos el otro el charco frente al
armario. Movemos el candelabro junto al cuadro izquierdo mostrándose un
pasadizo al cual entramos.
SÓTANOS PALACIO DE BUCKINGHAM, 19 DE JULIO 1895
Examinamos la reja de la puerta izquierda, es de suponer que Lupin ha
huido por ahí. Examinamos los dos desniveles del suelo en el centro de la sala
y el elefante. Es posible moverlo pero no sin ayuda. Nos acercamos al órgano y
cogemos los tubos metálicos, todos. Los colocamos en los dos desniveles del
suelo y empujamos el elefante.
Tal y como pasamos a la otra sala vemos marcharse a Lupin. Avanzamos hasta
la reja de la puerta por donde se fue, cogemos las piezas que han caído al
suelo y pulsamos en el cerrojo entrando en el puzzle. Debemos colocar las
varillas verdes en la parte superior completando los números romanos. Las
piezas se giran con el botón derecho.
Continuamos, accionamos la palanca de la pared izquierda entrando en otra
sala. Aquí no hay más salida que la trampilla del suelo, que al probar, no
conseguimos levantar. Cogemos las dos cadenas que cuelgan al fondo y las unimos
dentro del inventario. Las usaremos en diferentes sitios. Primero las colocamos
en el mascarón vikingo del suelo, luego en el gancho del techo sobre la
trampilla, y finalmente en la parte superior de la reja de la entrada. Bajamos
la reja con la palanca del interior, pulsamos en la cadena sujeta a la reja y
el mascarón cae. Continuamos la persecución.
La nueva sala a la que hemos descendido está llena de disfraces e
uniformes. Cogemos una gaita de uno de los uniformes. Un poco más adelante hay
un maniquí con piel de leopardo, cogemos los dardos de la bolsita. Pasamos a la
zona del salvaje oeste. Examinamos las pisadas en el centro del suelo. Alzamos
la vista, hay una trampilla en el techo pero, ¿cómo llegar?. Buscamos y cogemos
4 partes del tótem indio y los colocamos donde están las pisadas. El orden de
abajo a arriba: el azul de cuernos, el buho rojo y amarillo, boca-grande verde,
águila.
Ascendemos por el tótem, caminamos hasta el teatro de títeres, lo movemos
y pasamos a la siguiente sala. En este lugar buscamos y cogemos un espejo, una
caja de madera y un cofre. Nos fijamos en el mueble del centro de la estancia
con cajones. Por encima de él hay una reja en el techo. Si tocamos la parte
central de dicho mueble comprobamos que es basculante. Colocamos ahí el cofre y
luego la caja.
Ascendemos hasta la reja, colocamos el espejo y lo vamos moviendo con el
ratón hasta que tengamos una buena visión de cómo está cerrado. Dejamos un
momento esa perspectiva. Combinamos en el inventario la gaita y los dardos,
pulsamos nuevamente en el espejo y ahora tenemos un punto de mira enfocado en
la cuerda que sujeta la reja. Pulsamos para disparar y un dardo la rompe. Ya
podemos subir, para ello hay que girarse ya que la abertura la tenemos detrás.
Cogemos la nota de la mesa que ha dejado Lupin para nosotros.
BAKER STREET, 19 DE JULIO 1895
El Primer Ministro está en casa de Holmes intentando averiguar cual será
el siguiente paso del ladrón francés. Cuando se nos plantee mostrar en el mapa
a donde deberíamos dirigirnos a continuación, pulsamos en La City, Torre de
Londres. Sin embargo, tanto Watson como el Primer Ministro, creen equívocamente
que el golpe tendrá lugar en el Big Ben. Holmes se excusará de acudir.
TORRE DE LONDRES, 19 DE JULIO 1895
Siguiendo nuestra corazonada entramos al recinto para investigar. Nada más
traspasar la puerta encontramos un guardia inconsciente en el suelo. Le
tocamos, tomamos nota de su nombre, Schick, cogemos su bolsa de cartuchos.
Avanzamos todo recto. Al llegar a la altura de la Torre de Santo Tomás vemos un
poco más allá una cuerda en lo alto que va desde la Torre de Wakefield hasta la
muralla.
Continuamos unos pocos pasos más y tomamos la entrada hacia la izquierda
(donde vemos los cañones). Giramos hacia la izquierda con intención de subir a
la torre pero la puerta está cerrada con llave. En busca de más pistas hallamos
a otro guardia inconsciente frente al Patíbulo. Lo tocamos, se trata de
Kirkpatrick. Examinamos su mano derecha, tiene restos de pintura verde en los
dedos.
En el césped frente a la Despensa vemos un sombrero, tierra removida, y
marcas en el suelo que llevan hasta la puerta de la Despensa, lo examinamos
todo. Nos desplazamos hacia los Dormitorios, en la esquina hay otro guardia
tirado. Llegamos hasta él e intercambiamos unas pocas palabras. Le preguntamos
donde conseguir llaves, antes de dormirse de nuevo, el hombre consigue decirnos
que en la taquilla de Johnson el Gordo hay una copia.
Entramos a los Dormitorios. Examinamos la mesita de la primera cama,
cogemos el folleto de viajes en globo y la carta. En la siguiente cama miramos
los patines que hay en el baúl abierto, el uniforme en la cama y nos llevamos
la pantalla de la lámpara de la mesita. De las otras dos mesas que hay en el
sitio de una cogemos una llave y de la otra un libro con detalles de las cargas
y calibres de los cañones.
Salimos fuera, usamos la llave en la puerta derecha (Cloakroom) que es
donde están las taquillas de los guardias. Del tablón de anuncios cogemos un
horario. Al hacerlo entramos en un puzzle pero antes de resolverlo es mejor
revisar las taquillas ya que eso nos proporcionará más datos para resolverlo.
Así que salimos de esa perspectiva.
De la taquilla nº 1 cogemos una nota. En el suelo frente a la taquilla nº
6 examinamos con la lupa el pelo. En la 12 observamos manchas de pintura verde.
Y en la parte inferior de la 15 asoma un trozo de tela escocesa. Con estos
nuevos datos ya podemos realizar el puzzle. Botón derecho, o tecla C, y en
mapas está la imagen del puzzle de las taquillas. Debemos coger las etiquetas
con los nombres y posicionarlas en su taquilla correspondiente.
Ahora ya sabemos que taquilla pertenece a Johnson pero tendremos que
forzar el candado. Vamos a la habitación del cocinero que, recordemos, está junto
a la Despensa. Cogemos el cordel de encima de la silla, el cascanueces, el
molde de la mesa, y un paño que hay en otra mesa a los pies de la cama.
Volvemos al cuarto de taquillas. Combinamos los cartuchos con el cascanueces y
la pólvora resultante con el cordel. Colocamos esto en el candado, lo
encendemos con las cerillas, y tras la explosión, abrimos llevándonos una llave
y el embutido.
Vamos a la Despensa, abrimos con la llave. Encontramos al Capitán Smith
encerrado e inconsciente tras la reja donde se guarda la carne. Cogemos el cubo
de agua que hay en el rincón y se la echamos encima a Smith. Logra despertarse,
explica que recibieron la visita de un nuevo doctor. A la pregunta de “¿Qué
pista revela la tarjeta de visita del doctor Sernine?” escribimos ARSENE LUPIN.
El capitán nos dará un frasco vacío y la llave de la Sala de Armas.
Ahora mismo en el mapa, no disponemos de la localización de la Torre de
Santo Tomás, lugar donde se halla la Sala de Armas. Así que si alguien se lía,
no tiene más que elegir en el mapa Jardines Torre Verde, caminar bajo la arcada
que tenemos detrás y avanzar por la derecha hasta llegar a las escaleras que
llevan a la Sala de Armas.
De la primera mesa a la izquierda cogemos un bote de petróleo y un
recipiente. Hay también una caja pero su candado impide que la abramos. Nos
acercamos a las armaduras, cogemos el soporte del casco de la central. Cruzamos
a la chimenea del otro lado, cogemos unas astillas del suelo a su izquierda.
Llegamos al fondo, examinamos el cañón, su boca de 60mm y cogemos el
porta-cartuchos vacío (bolsa).
Abrimos y entramos por la puerta a la izquierda del cañón. Encontramos a
otro guardia en el suelo, cogemos la llave que se le ha caído. Subimos los
escalones y al llegar a la puerta donde se guardan las Joyas de la Corona
podemos escuchar a Lupin al otro lado. Retrocedemos a la mesa donde estaba la
caja con candado, usamos la llave para abrirla, cogemos un destornillador y una
lima. Mapa, Despensa, y le damos la lima al Capitán Smith. Le pedimos que nos preste
la bufanda roja y quedamos en vernos en la Torre Blanca para poder acceder al
arsenal.
Mientras esperamos a que Smith se libere fustraremos los planes de huída
de Lupin. Vamos hasta donde está la cuerda entre la torre y la muralla. Dentro
del inventario combinamos el cordel con el recipiente y luego con el molde.
Ahora combinamos el paquete de embutido con el soporte del caso y lo unimos al
molde con el cordel. Combinamos el paño con la pantalla de lámpara y lo unimos
al recipiente con cordel. Añadimos astillas a ambos globos aerostáticos y los
mojamos con petróleo. Finalmente usamos la bufanda roja en ambos globos, los
unimos y usamos en la cuerda.
Arriba de las escaleras de la Torre Blanca espera el Capitán Smith para
abrirnos el arsenal. Una vez en el interior, en el rincón de la derecha cogemos
la tapa de la caja de madera. Sobre la primera mesa, cogemos dos recipientes de
cristal. Al final de la sala, en la esquina izquierda, cogemos un pequeño
barril de pólvora. Por último cogemos una bala de cañón de 60 mm del segundo
montón de la derecha. Mapa, Casa de la Reina, entramos en los Dormitorios y
usamos el destornillador en los patines para llevarnos las ruedas.
De regreso a la Sala de Armas. Combinamos las ruedas con la tapa de la
caja y ésta en el cañón. Lo empujamos a través de la puerta. Para salvar el
obstáculo de las escaleras, utilizamos el destornillador en las bisagras
superior e inferior de la puerta. Nos acercamos a la mitad de las escaleras y
pulsamos en el punto donde acabará colocándose la puerta. Subimos el cañón
arriba, solo nos queda cargarlo. Pulsamos en él entrando en un puzzle.
Según el libro que cogimos sobre el tema, para un calibre de 60 le
corresponden 478 cm3 de pólvora. Cogemos el pote de 250 y lo usamos en la parte
inferior del barril para llenarlo. Echamos la pólvora en la bolsa de la
izquierda. Llenamos 2 veces el pote de 80 y las echamos en la bolsa. Llenamos
una tercera vez el pote de 80 pero antes vertemos un poco en el pote de 12, lo
que queda en el de 80 lo vaciamos en la bolsa.
Usamos la bolsa llena de pólvora en el cañón, ponemos la bala y lo
encendemos con las cerillas. La puerta estalla en mil pedazos y entramos en
busca de Arsène Lupin. Animaciones y explicaciones finales.