LONDRES 1899
Mientras viajamos en un carruaje leemos la carta que nos ha enviado
Elisabeth Montcalfe. Desea que investiguemos las extrañas circunstancias de la
muerte de su padre, Lord Montcalfe. Nos dirigimos, en esta ocasión sin la
compañía de nuestro buen amigo Watson, a la mansión familiar para desentrañar
el misterio.
CONTROLES
Movimiento. Para girar a derecha o izquierda usamos el botón + o bien
desplazando el lápiz a los laterales de la pantalla. Para avanzar usamos la
mano con el dedo índice extendido.
Iconos. Ojo/examinar. Lupa/zoom. Mano abierta/coger objetos. Mano con
llave inglesa/usar objeto-combinar.
Inventario. Queda en la pantalla superior. Para acceder a él usamos el
botón L y las pantallas se intercambian de lugar. Los iconos que vemos en su
derecha son el Maletín (objetos), Libreta (donde nosotros podemos apuntar
cosas), Documentos al que también accedemos con Y. Por último el signo del
interrogante en donde tendremos pistas que nos ayudarán, también se accede con
el botón R. Para cambiar de nuevo las pantallas pulsamos en el botón L o el que
hayamos usado.
Otras teclas y acciones. Para ir al Menú Principal pulsaremos START. Desde
ahí guardaremos, cargaremos partida o saldremos del juego. La tecla X sirve
salta los comentarios de Holmes. En diversas partes del juego aparecerá a la
derecha de la pantalla un indicador de tiempo lo cual quiere decir que
tendremos que realizar ciertas acciones antes de que el tiempo se agote. Por
cierto, podemos morir en esta aventura así es no es descabellado el no dejar
mucho rato sin guardar la partida.
NIVEL 1
Tal y como entramos en la casa el mayordomo nos entrega otra carta de
Elisabeth. Una vez solos nos movemos hacia la esfinge derecha junto a la puerta
principal. Colocados frente a ella, la tocamos y se abre un panel en el lateral
de la escalera tras los sofás. Vamos allí y cogemos una llave. Avanzamos hacia
adelante, examinamos el macetero de la planta al otro lado de la escalera,
cogemos un Sello de Bes. Giramos hacia la puerta que tenemos detrás, la abrimos
usando la llave que cogimos.
Estamos en una habitación repleta de piezas egipcias, denominaremos el
lugar como Sala de Khaepaseth por su momia central. Examinamos dicha momia, la
estela de piedra que tiene detrás y abrimos el maletín que hay a su derecha
sobre un taburete. De ahí cogemos una aceitera, un martillo y un
destornillador. Avanzamos hacia la puerta a la izquierda de la sala. Antes de
traspasar dicha puerta giramos hacia la estatua negra izquierda y cogemos del
suelo el Sello de Thot.
Denominaremos a la siguiente habitación como la Sala de los Sarcófagos.
Empezamos a revisar yendo por la pared izquierda, examinamos el pergamino tras
el aparador de cristal. Al final de todo tras la última vitrina examinamos una
serie de pequeñas estatuillas de dioses egipcios. Cada uno tiene el nombre y
una descripción en una placa, los miramos todos ya que esa información nos será
de utilidad en otro momento.
La puerta que sigue está cerrada. A la derecha de ésta, en el suelo y
junto a la piedra con jeroglíficos hallamos el Sello de Sebek. La puerta a
continuación necesita de una llave. Vamos hasta los sarcófagos que hay de pie y
tocamos el 2º empezando por la derecha, éste se desplaza mostrando un panel
oculto. Lo abrimos con ayuda del destornillador y cogemos la llave. Nos
acercamos ahora a la puerta cerrada y usamos la llave pero Holmes dice que la
cerradura está demasiado oxidada. Usamos la aceitera y ya podremos usar
nuevamente la llave para abrir.
Entramos, la habitación está en un estado bastante ruinoso. Avanzamos una
vez hacia el centro de la habitación hasta las cajas de madera, abrimos una con
el martillo, cogemos 3 ruedas dentadas de diferentes tamaños y el Sello de
Nout. Pulsamos otra vez en la caja y nos llevamos los tablones de madera rotos
de la tapa. Seguimos al fondo y examinamos el armario, cerrado. Estamos por
salir del lugar cuando nos fijamos en el espejo colgado frente a la puerta. Nos
acercamos a mirarlo, pulsamos y en el reflejo vemos una momia entrar.
La seguimos volviendo a la Sala de los Sarcófagos pero allí no hay nadie.
Regresamos a la Sala de Khaepaseth, cruzamos hasta la puerta del fondo, giramos
a la derecha y cogemos un alfiler de corbata tirado bajo el taburete.
Traspasamos la puerta, denominaremos a la habitación Sala de Amenofis por su
estatua central. Avanzamos una vez por la pared izquierda. En la parte inferior
de la vitrina miramos el cuchillo y cogemos el Sello de Selket del suelo.
Examinamos la estatua de Amenofis y el sarcófago del interior del mueble
de cristal. Avanzamos hasta la puerta del fondo, está cerrada, pero al mirar en
su parte inferior vemos un trozo de venda enganchada. Examinamos las fotos de
la pared, cogemos una de Elisabeth. Examinamos la puerta a la izquierda de las
fotografías. Entramos en una pantalla en la que hemos de colocar cuatro de los
Sellos que hemos ido cogiendo. Si leímos atentamente la descripción de los
dioses en la Sala de los Sarcófagos sabremos que hemos de colocar de arriba a
abajo: SEBEK, THOT, NOUT, BES.
La puerta se desbloquea y entramos en un despacho. Cogemos unos papeles de
la mesa central (2 veces), uno quedará en Documentos y el otro en el
inventario. Nos acercamos al escritorio del fondo, cogemos la caja de cerillas
y las usamos en la vela de la mesa para encenderla. Con más luz observamos el
extraño sistema de cierra de la puerta tras el biombo. Está conectada a un
panel y a la chimenea. Pulsamos para entrar en la pantalla del panel,
seleccionamos las tres ruedas dentadas y las ponemos ahí (cada cual se coloca
sola en su sitio).
Ahora abrimos la portilla de la estufa y ponemos dentro los papeles y la
madera. Parece que aún falta algo. Regresamos a la habitación en ruinas de la
Sala de los Sarcófagos. Avanzamos hasta el armario cerrado del fondo y lo
abrimos usando el alfiler de corbata. Cogemos la botella de whisky. Regresamos
al despacho, usamos el whisky en la estufa y la encendemos con las cerillas. La
puerta se abre, entramos y quedamos encerrados al otro lado.
NIVEL 2
Estamos en una biblioteca. Si nos dedicamos a revisar el lugar veremos,
entre otras cosas, la vidriera tras la mesa y sobre todo tanto en las
estanterías de esta planta como en las de la planta superior comprobamos que
varias secciones están ordenadas por los colores de los libros. Casualmente, en
todas estas secciones, siempre parece haber un libro equivocado en el color.
Sin embargo, al intentar cogerlos Holmes no para de repetir que falta algo.
El asunto es que realmente falta algo, concretamente un libro azul que no
está en ningún lado. Examinamos tras la columna derecha junto a la entrada (en
la esquina), ahí encontramos el libro que sí ponemos coger. Teniéndolo en
nuestro poder ahora ya podemos dedicarnos a cambiar los libros incorrectos de
los diferentes estantes. Por cierto, si habéis subido arriba habréis visto que
hay una puerta cerrada y una pequeña puertecita que parece que solo puede
abrirse por el lado contrario.
Ahora haremos las siguientes acciones:
- Arriba, derecha, estantería de libros azules, seleccionamos el libro del
inventario y lo usamos sobre el verde para cambiarlo.
- Vamos al otro lado de este piso superior, estantería libros verdes junto
a la puertecita, cambiamos el libro verde por el granate.
- Abajo, recto, estantería libros granates, lo cambiamos por el gris
claro.
- Media vuelta, cruzamos al otro lado de la habitación, a la derecha de
los amarillos están los libros grises claro, lo cambiamos por el negro.
- Arriba, quedamos frente a la estantería de libros negros, lo cambiamos
por el amarillo.
- Abajo, estantería de libros amarillos, lo cambiamos por otro gris claro.
- Derecha, estantería libros gris claro, lo cambiamos por uno que está en
el centro del tercer estante, dentro encontramos una llave.
Ascendemos la escalera y usamos la llave en la puerta. Nos encontramos
ahora en un largo y estrecho pasillo. Examinamos a nuestra derecha el busto de
un faraón al cual está claro que le falta algo. Media vuelta y empezaremos a
revisar habitación por habitación en busca de pistas. Primera puerta a la
izquierda, la llamaremos la Sala de Caza.
Empezamos a movernos hacia la izquierda. Miramos las dos fotos de la
pared, la colección de pipas del mueble, y en su parte inferior cogemos un
limpiador de pipas. Giramos a la derecha, examinamos el cuadro del árbol
genealógico. Pulsamos en los dos rótulos con anotaciones. Examinamos el mueble
labrado de la esquina, cerrado. Nos acercamos a la chimenea, examinamos la
cabeza del león, hay algo atascado, de momento lo dejamos.
Seguimos hacia el sofá amarillo de la esquina, cogemos la carta del suelo,
es de Elisabeth. Descorremos la cortina descubriendo una puerta detrás. Miramos
la cerradura y así sabemos que la llave está al otro lado pero no podemos
cogerla aún. Miramos la culata del rifle colgado de la pared junto a esta
puerta. Examinamos el sarcófago abierto en la vitrina de cristal derecha. Al
mirarlo atentamente vemos que hay arena en el fondo, pulsamos sobre ella. Por
ahora no hay nada más que podamos hacer aquí así que salimos al pasillo.
Avanzamos una vez, miramos al suelo atentamente bajo el cuadro del
amanecer, escondido bajo la alfombra, encontramos un tenedor. Entramos por la
puerta a nuestra derecha. Es el estudio privado de Lord Montcalfe. Comenzamos a
mirar por la derecha. Examinamos la pizarra, un poco más adelante vemos la
puertecita que comunica con la biblioteca. Avanzamos quedando entre la ventana
y el escritorio. Examinamos el telescopio y pulsamos en la ventana. En una
animación somos testigos de que no estamos solos en la mansión. De encima del
escritorio cogemos una carta de renuncia del mayordomo. Si él ya no estaba, ¿quién
nos recibió antes?.
Avanzamos hacia la chimenea, miramos las ascuas aún calientes, examinamos
el cuadro de encima. Pasando la lupa, en su mitad abajo más o menos, Holmes
comenta que hay una extraña ranura. Nos giramos hacia el escritorio, desde esta
perspectiva comprobamos que el panel marrón de la mesa puede abrirse pero no
sabemos como accionar el mecanismo interior. Avanzamos hacia el mueble de la
esquina a la derecha de la puerta de salida, cogemos un papel del suelo (más
bien se ve un libro) es un inventario de dos páginas de la colección pero es
falso. Quedará en nuestro inventario.
Visto todo salimos al pasillo, adelante y entramos a la derecha, es el
baño. Examinamos el lavamanos, cogemos el jabón. Examinamos la bañera, pulsamos
en ella, el agua se vacía y observamos que han quedado restos de arena en su
fondo. Pulsamos dos veces en ellas. Dejamos el baño, probamos la puerta de
delante, cerrada. Habiéndolo registrado todo y con algunas cosas más en nuestro
poder es hora de resolver algunos acertijos.
Entramos al Estudio desordenado, pulsamos en el cuadro de la chimenea,
usamos el tenedor en la ranura. Se abre y cogemos un inventario (esta vez real)
y un bastón. Retrocedemos al principio
del pasillo, entramos en el Salón de Caza. Pulsamos en la cabeza del león y
usamos el bastón, se abre, cogemos el paquete. Lo examinamos en el inventario y
dentro encontramos 4 piezas de madera. Colocamos bajo la puerta tras la cortina
el falso inventario en su parte inferior, usamos el jabón en la cerradura y
acto seguido el limpiapipas también en la cerradura. Cogemos la llave del
suelo, abrimos la puerta y accedemos al dormitorio de Lord Montcalfe.
Abrimos el armario de la derecha, examinamos la camisa blanca, tiene
restos de maquillaje. Examinamos el papiro enmarcado en el otro lado de la
pared, si tocamos las figuras dibujadas en el mismo escuchamos unos chasquidos,
de momento desconocemos como resolver el puzzle. Examinamos la mesita de noche
junto a la cama, colocamos ahí las piezas de madera (es muy fácil saber donde
va cada una). El cajón se abre, cogemos una carta, un papel con 4 dibujos, y
una nota de Montcalfe.
Nos acercamos al papiro de la pared, tocamos el orden las figuras que
hemos visto en el papel anterior, OJO, MUJER, GATO, HOMBRE. El papiro se
desliza y cogemos un cetro. Sin moverse de esa posición, nos giramos y
levantamos la vista al techo. Examinamos la primera pala del ventilador, hay
algo escondido ahí arriba. Usamos el cetro en el enganche del centro del
ventilador para hacer que éste gire. Nos fijamos en la animación donde ha caído
el objeto y lo recuperamos. Está en el suelo junto al jarrón, es un escarabajo
de oro.
Volvemos al Estudio desordenado, nos acercamos al panel abierto del
escritorio, usamos ahí el escarabajo. Pulsamos y el mecanismo gira escuchándose
un chasquido. Pulsamos otra vez y el panel se desliza mostrando un
compartimento secreto. De ahí cogemos 2 cartas de la Asociación “El alba de los
dioses”, y unos símbolos raros. Sabremos lo que son si cerramos ligeramente la
DS para que el reflejo de ambas pantallas coincidan. Veremos la cifra 7429.
Nos acercamos ahora al panel cuadrado de la pared junto a la puerta e
introducimos la cifra que acabamos de ver, cogemos la llave. Vamos al Salón de
Caza y usamos la llave en le armario de madera labrada de la esquina. Cogemos
un segundo cetro. Salimos al pasillo, vamos al busto del faraón, y colocamos
ambos cetros. Pulsamos sobre el busto y se abre un pasaje por el cual nos
internamos.
NIVEL 3
Hemos descendido a la bodega. En el botellero inclinado encontramos bajo
él un trapo en un lado y otro trapo en el otro extremo. Nos acercamos a la mesa
junto al colchón verde, examinamos los restos de comida y la vela encendida. De
la esquina izquierda de la mesa cogemos una caja de cerillas, de la esquina
derecha cogemos una cantimplora. En el suelo, bajo el taburete cogemos un
bastón.
Examinamos los barriles, cogemos un martillo y miramos la tapa del barril
justo encima, vemos un dibujo de una serie de botellas. Tocamos la pared a la
derecha de los barriles, suena a hueco, tiene que haber una salida ahí. Bajamos
la vista al suelo, hay restos de arena. Nos acercamos al colchón verde, lo
levantamos y descubrimos una trampilla. La abrimos usando el martillo, cogemos
una estatuilla. Ahora revisaremos el gran botellero, empezando por la izquierda
justo al lado del muro que suena a hueco.
- Primera estantería vertical, 2º estante empezando por arriba, examinamos
las botellas en línea. Las sacamos todas al tocarlas, tras ellas parece haber
un panel en el cual van unas botellas específicas. Dentro del inventario nos
han quedado dos, una de Licor y otra de Ginebra.
- Cuarta estantería vertical, 1º estante de arriba, cogemos una botella de
Burdeos.
- Sexta estantería vertical, 2º estante, cogemos una de Touraine.
- Octava estantería vertical, 2º estante, cogemos una de Borgoña.
- Décima estantería vertical, 4º estante, cogemos un bastón.
- Undécima estantería vertical, 4º estante, cogemos una de Vino Español.
- Del botellero inclinado, cogemos una botella vacía.
Ahora nos colocamos frente al panel que dejamos vacío al quitar las
primeras botellas. Dentro del inventario combinamos los trapos con los bastones
y mojamos ambos con la Ginebra. Encendemos una antorcha con las cerillas y nos
sale un indicador de tiempo. Ponemos en el interior del panel las siguientes
botellas en el orden: BURDEOS – BORGOÑA – TOURAINE – VINO ESPAÑOL – LICOR.
El muro se abre pero el indicador de tiempo no ha desaparecido, tendremos
que seguir actuando con cierta presteza. Aunque en principio da tiempo para
hacer todo lo necesario, no es mala idea guardar la partida en este punto.
Podemos hacer dos cosas, realizar las acciones rapidito, o bien, revisar donde
está cada objeto y saber como proceder en caso y luego cargar la partida para
hacerlo de un tirón. Si se agota la
antorcha encenderemos la otra.
Entramos al laboratorio:
- A la derecha en el suelo junto a
la entrada hay una vasija, la rompemos con el martillo, cogemos una llave.
- Avanzamos por la derecha hacia la mesa larga pegada a la pared, cogemos
otra llave del interior de una caja, ésta llave es especial.
- Avanzamos hasta la mitad de la mesa larga, examinamos el láudano y el
libro “Introducción a la India” (los documentos mejor leerlos cuando no vayamos
contrarreloj).
- Llegamos al final de la mesa, miramos la puerta cerrada, del suelo frente
a ella cogemos arena (en inventario queda un saquito).
- Izquierda hacia mesa roja, cogemos un total de 6 documentos, una nota de
opio, “Libro sobre Egipto”, “Elementos primarios”, nota de Montcalfe, nota de
Parkey, y carta de Khân el-Khalili.
- Cogemos la silla ante la mesa y la colocamos a su izquierda pegada a la
pared, nos subimos a la silla, en un hueco de la pared encontramos otra llave.
- Intentamos abrir la puerta a la izquierda de la mesa con la llave normal
que cogimos de la vasija, necesitamos algo más.
- Nos acercamos a la mesa central, miramos las vendas, debajo de la mesa
junto a una de las patas cogemos un bote de aceite. Encima de la mesa cogemos
un papel con el enigma “D=derecha G=Izquierda, al mismo tiempo o morirás”. En
el otro lado de esta mesa miramos el documento “Estudio de la reencarnación”.
- Regresamos a la mesa roja del fondo, pulsamos en el cajón. En su
pantalla colocamos la llave con la D en la derecha y llave con la G en la
izquierda. Pulsamos la flecha derecha en el caso de la D, la flecha izquierda
en el caso de la G y acto seguido al botón “Girar”. Cogemos la estatuilla.
- Ahora en la puerta junto a la silla, usamos el bote de aceite y la
abrimos con la llave que nos queda. Cruzamos el almacén hacia la esquina
derecha al fondo, cogemos del suelo una lámpara de aceite y con ello el
temporizador desaparece.
Y no, no podemos hacer eso antes porque el juego no lo permite, es
obligatorio realizar las tareas antes. Revisamos, ahora con tranquilidad, los
documentos que hemos estado recolectando. Luego examinamos los pilares de
piedra, concretamente la base de los cuatro de las esquinas. Por una de las
notas que cogimos sabremos que la llama roja representa al FUEGO, la gota azul
al AGUA, la espiral al AIRE, y el triángulo verde a la TIERRA.
En la vasija superior de los pilares colocamos:
AIRE – botella vacía
TIERRA – saquito de arena
AGUA – cantimplora
FUEGO – cerillas
Se muestra un panel junto a la puerta de salida. Pulsamos en el panel, la
pista para resolverlo está en el documento “Introducción a la India”. Colocamos
de izquierda a derecha sudras “S”, vaisias “V”, chatrias “C”, brähmanas “B”. El
pilar del fuego se mueve, cogemos la estatuilla del interior del agujero que se
ha mostrado. En el inventario también nos quedará el círculo de la “B”.
Regresamos al laboratorio, entramos por la puerta que tenemos justo en la pared
del frente.
Atención, estamos en una habitación giratoria. No podremos desplazarnos
donde queramos, si no donde se nos deje y la perspectiva será cambiante. En el
interior vemos cuatro estatuas, dos enfrente y dos a nuestra izquierda. En la
pared entre ambas hay unas cadenas colgando. Debemos llegar hasta las estatuas
y tocarlas todas. Hecho esto se abrirá un panel en el suelo frente a la puerta
de salida, vamos ahí y cogemos una cuarta estatuilla.
Hasta aquí la parte fácil, lo jodido es llegar al frente de la otra
puerta, cosa que puede resultar bastante desesperante. Podemos intentar un
truco, desde la puerta donde hemos cogido la estatuilla, pulsamos al centro de
la habitación como si quisiéramos ir a las dos estatuas del frente. Damos media
vuelta y pulsamos otra vez como si quisiéramos ir al frente. Así un total de 5
veces (siempre dándonos la vuelta y al frente), a la sexta deberías giraros y
ver la puerta con el letrero. Si no os sale, antes de dar vueltas sin sentido,
volved al primer punto e intentadlo de nuevo, ya que probablemente os habréis
equivocado pulsando una de las veces. Igualmente, paciencia.
Examinamos el letrero de la puerta, pulsamos en la mancha gris izquierda y
colocamos la “B” dentro del hueco circular. Pasamos al otro lado. La nueva
habitación se asemeja al interior de una tumba egipcia. Examinamos la arena del
centro del lugar. Nos acercamos al barreño, tocamos la piedra negra que tiene
al lado, es una especie de balanza. Tocamos el barreño (o los cubos) y entramos
en el puzzle.
Hemos de conseguir tener 4l. para colocar encima de la piedra negra.
Tenemos un cubo con capacidad de 5l. y otro cubo con capacidad de 3l. El surco
en el suelo junto al barreño sirve para vaciar los cubos. Procedemos de la
siguiente forma:
- llenamos el cubo de 3l. y lo vaciamos en el de 5l.
- llenamos de nuevo el de 3l. y lo volvemos a vaciar en el de 5l.
- en el cubo de 3l. nos ha quedado 1l.
- vaciamos el cubo de 5l. en el surco
- vaciamos el litro del cubo de 3l. en el de 5l.
- llenamos el cubo de 3l. y al vaciarlo en el de 5l. ya tendremos los 4l.
requeridos
- colocamos el cubo sobre la piedra negra
Un tablero se eleva del suelo, nos acercamos a él y colocamos las cuatro
estatuillas que tenemos en las esquinas. Aparece Parker apuntándonos con una pistola.
Sin embargo una mano desconocida dispara contra él matándole. Todo a nuestro
alrededor empieza a temblar.
NIVEL 4
Todo está destrozado, buscamos por el lugar hasta encontrar el maletín
(bolsa) que llevaba Parker al entrar y necesitamos también un tablón de madera.
Salimos por la puerta aún intacta llegando a lo que queda de la habitación
giratoria. Giramos hacia la derecha, colocamos el tablón en el suelo, cruzamos
hacia la pared de las cadenas. Cogemos la más cercana a nosotros (por la parte
de la argolla superior). Atrás y saltamos al soporte del centro de la
habitación. Levantamos la vista al techo, examinamos el gancho, colocamos ahí
la cadena. Giramos la vista a la derecha y pulsamos en el boquete de la pared
junto a la puerta de salida del otro lado.
Holmes usa la cadena para impulsarse (al más puro estilo de Tarzán o Indy
Jones) y traspasamos el agujero cayendo en el interior de la bodega. A partir
de ahora todo estará en ruinas y la visibilidad será, en más de un caso,
dificultosa. Avanzamos hacia la izquierda, entre lo que queda del botellero,
nos llevamos un casco de botella roto. Media vuelta, nos acercamos a los
barriles apoyados en la pared que no han caído. A la izquierda de ellos, encima
de uno, cogemos un cepillo. A la derecha de ellos, pulsamos en el barril en
primer plano y cae algo de pólvora.
Seleccionamos el maletín, al hacerlo saldrá una carta del interior, usamos
el maletín para recoger algo de pólvora. En la mesa deberíamos encontrar una
linterna de aceite. Nos acercamos a la puerta tapiada y examinamos el número 3
en la parte superior del marco. Seleccionamos el pincel y lo usamos en una de
cada tres piedras empezando por la que está a ras de suelo a la derecha. Cuando
ya tengamos todas las cruces a la vista pulsaremos en esas piedras en el mismo
orden en que las limpiamos. Aparece una escalera por la que ascendemos.
Hemos aparecido en el hall de la entrada principal de la mansión. No se
nos ha estropeado la DS, la visibilidad es como si hubiera algo de neblina
dando un aspecto blanquinoso al escenario. Avanzamos una vez hacia delante,
bajamos la vista, examinamos la arena sobre la alfombra. Acabamos de llegar a
la puerta de salida, nos acercamos a la esfinge derecha. Examinamos la vitrina
que tiene detrás. Cogemos la horquilla de pelo, la usamos para coger el
documento incrustado en el espejo.
Media vuelta, avanzamos hacia los sofás, examinamos las cosas sobre la
mesita, del suelo cogemos una nota (papel sucio). Vamos hacia el fondo del todo
(recto) quedando frente a la gran lámpara caída. Usamos la linterna en la vela
encendida y acto seguido el papel sucio también en la vela. Podremos ver un
dibujo denominado “Enigma del Hall”. Subimos la escalera hasta el primer tramo,
colocamos la linterna en el soporte a la derecha del cuadro. Examinamos las
palancas y las moveremos siguiendo las instrucciones del dibujo del papel.
Una puerta se abre en el piso superior. Acabamos de ascender y vamos para
allá, al tocar los travesaños damos al pasillo en donde ya estuvimos
anteriormente. La destrucción también ha hecho mella en este lugar. Nos damos
la vuelta, examinamos el cuadro del suelo, se da la vuelta, pulsamos de nuevo
sobre él cogiendo una nota y un gancho. El cuadro de la pared de enfrente es
por donde hemos venido. Si intentamos acceder a la habitación que hay a nuestro
lado veremos que está en llamas.
Nos colocamos mirando al final del pasillo, examinamos el cuadro a la
izquierda en el suelo, encontramos otra nota y gancho. Pulsamos en la franja
gris junto al cuadro, cogemos un trozo de tela azul. Avanzamos una vez
adelante, examinamos los paneles derechos rotos. Entramos por la puerta que da
al Estudio privado. Giramos hacia la izquierda, examinamos el reloj, aún no
disponemos de los elementos para resolver el puzzle.
Nos acercamos a la chimenea y miramos la base de mármol rota. Cruzamos la
habitación hacia el mueble en donde está la puertecita que comunica con la
biblioteca. En la estantería de encima hay un engranaje, lo cogemos. Nos
acercamos ahora a la ventana tras el escritorio, la tocamos y en su pantalla
colocamos las 3 notas de los cuadros girándolas para que todas superpuestas
configuren el dibujo de un escudo.
Salimos al pasillo, avanzamos nuevamente hacia adelante, nos giramos dando
la vuelta, tocamos el cuadro del suelo a la izquierda, un nuevo gancho y nota.
Sin movernos del sitio, bajamos la vista y examinamos las pisadas sobre la
alfombra. Muy bien, la puerta a nuestra izquierda es el Salón de Caza, pero
tendremos una cosa en cuenta antes de entrar, está lleno de humo tóxico así que
tocará moverse con cierta celeridad.
Entramos, el indicador de tiempo aparece. Derecha hacia la puerta que
había tras las cortinas, usamos el casco de botella roto en la parte inferior
de la cortina derecha. Como sucedía en la planta inferior de la casa, aquí la
visibilidad es limitada. Caminamos hacia la chimenea, a la izquierda de ésta en
el suelo cogemos una lanza (parece un cuchillo). Caminamos hacia el sofá,
tocamos el escudo (2 veces), se marca una X roja en el otro extremo de la
habitación. Vamos hacia allí, lo examinamos y tocamos en el pequeño roto de la
pared, dentro de su pantalla usamos la lanza para rasgar el papel y cogemos los
tres pesos, una llave y una nota.
Regresamos al Estudio para resolver el puzzle del reloj. Pulsamos en la
parte superior donde está la esfera. En el hueco bajo ésta colocamos el
engranaje. Atrás y pulsamos ahora en los contrapesos. Colocamos un gancho en
cada uno, luego los pesos. De izquierda a derecha, AMARILLO-AZUL OSCURO-GRIS.
Atrás y seleccionamos la parte superior de la esfera. Pulsamos en ella, se
abre, y usamos la llave aquí.
Empezamos a oír un tic-tac, parece que hemos puesto en marcha la cuenta
atrás de una bomba. Oímos una llamada de auxilio tras la puertecita que
comunica con la biblioteca. Usamos el maletín con la pólvora y la linterna
encendida en la puertecita. Tras la pequeña explosión nos reunimos con Lord
Moncalfe, quien mire usted por dónde, está vivito y coleando. Quedaremos
bloqueados ambos en la biblioteca.
NIVEL 5
Comenzamos el nivel con el indicador de tiempo presente, y ahí estará
hasta finalizar el juego. Si bien no es cuestión de dormirse, podremos realizar
todas las tareas de un tirón con cierto margen. Aunque para más tranquilidad se
puede ir guardando la partida por si os atascáis en algún punto pudiendo
retomarlo después sabiendo ya que hacer.
La escalera de caracol está electrificada, o sea que de bajar por ahí
nanay. Cogemos la bala que ha quedado incrustada en la puertecita. Nos
dirigiremos hacia las últimas estanterías del otro lado ( al lado de los libros
azules). Haremos una pequeña pausa ante la puerta grande, bajamos la vista al
suelo, examinamos el rifle, examinamos la culata. Seguimos adelante.
Ya ante dicha estantería, en un estante de la esquina del todo, sobresale
un libro azul, lo cogemos. La estantería se desplaza mostrando un cuarto
secreto. Entramos, la máquina del interior es la que produce electricidad,
hemos de pararla. Cogemos la pala que hay apoyada a la izquierda y la usamos en
las brasas. Ahora ya podremos bajar sin peligro al piso inferior.
Avanzamos hacia la estantería de libros justo a la derecha de la gran
vidriera. Nos acercamos a la escalera de madera que tenemos más cerca, alzamos
la vista, ascendemos por ella. En el segundo estante empezando por arriba, y
más o menos a la mitad, examinamos los libros. El entrar en su pantalla los
apartamos. Cogemos el libro “Guía de empleo de la dinamita”, un albarán de
materiales explosivos, y la pipeta que tenemos a la derecha (que luego pasará a
llamarse “copa” en el inventario).
A partir de ahora tendremos que desplazarnos de una sala a otra buscando
objetos, como llamaré a cada sala por su nombre y para que no os perdáis ni
tengáis que molestaros en buscar el mapa de más arriba, creo que será más
cómodo si lo incluimos de nuevo en este punto. Y ya que vamos contrarreloj, el
nombre de las salas se resaltará en negrita para mayor facilidad.
Dejamos la biblioteca entrando en el despacho. Cogemos de encima del
escritorio una vela. Caminamos hasta la puerta contraria. Nos fijamos que, al
caer un mueble, es visible ahora un panel con números junto a la misma. Lo
dejamos porque desconocemos como resolverlo.
Pasamos a la siguiente habitación, la Sala de Amenofis. Avanzamos una vez
a la derecha, giramos hacia la pared, movemos el jarrón del pedestal, cogemos
el “dosificador incompleto”. Avanzamos otra vez sin dejar esta pared, giramos
hacia la vitrina que nos queda a la derecha, cogemos un cuchillo de la parte
inferior. Luego giramos hacia el mueble de nuestra izquierda, usamos el
cuchillo en el segundo cajón, cogemos un ladrillo con marcas raras. Cruzamos a
la pared contraria. Entre la estatua de Amenofis y el sarcófago de la vitrina,
examinamos la alfombra, la quitamos, abrimos la trampilla bajo la cual hay un
mecanismos. Lo dejamos para más tarde.
Pasamos a la siguiente habitación, la Sala de Khaepaseth. Hacia delante
por la izquierda, giramos hacia el mueble de nuestra derecha, abrimos el cajón
con el cuchillo, cogemos 2 ladrillos más. Avanzamos hacia adelante una vez,
miramos el sarcófago donde estaba la momia, ahora permanece vacío. En el mueble
a la izquierda de la momia, bajamos la vista, cogemos el hacha (de los cajones
pasamos, no hay nada). Nos damos la vuelta hacia la puerta que comunicaba con
el Hall de la Entrada Principal. En el suelo, a la derecha, cogemos un frasco
de aceite.
Pasamos por la puerta del fondo hacia la Sala de los Sarcófagos. Directos
hacia los muebles de la izquierda, abrimos el armario bajo con el cuchillo, cogemos
un bol gris. Avanzamos una vez hacia delante (sin dejar este lado), abrimos la
puerta del siguiente mueble bajo, cogemos dos recipientes. Llegamos hasta las
puertas del fondo, no son accesibles. En la esquina izquierda, donde estaba la
vitrina de las estatuillas de los dioses, bajamos la vista, cogemos una
lámpara.
Regresamos al despacho para resolver el puzzle del panel de la pared.
Colocaremos los ladrillos encima de los números. Sobre el 22 el que tiene 2
rayitas pequeñas. Sobre el 24 el que tiene 4 rayitas pequeñas. El que queda en
el siguiente espacio, bajo el cual y mediante las flechitas, colocamos el
número 23. Cogemos la palanca.
Vamos ahora a la Sala de Amenofis al mecanismo que descubrimos bajo la
trampilla de la alfombra. Usamos aquí la palanca, la pulsamos. Vemos por una
animación como un sarcófago se desplaza de su lugar.
Nos desplazamos a la Sala de los Sarcófagos, recto al fondo, hallamos el
que se movió al activar la palanca. Pulsamos en el hueco pero Holmes comenta
que está demasiado oscuro. Combinamos el frasco de aceite con la lámpara.
Retrocedemos a la Sala de Khaepaseth, momia central, en su pared izquierda
usamos nuestra lámpara en la encendida de aquí.
Volvemos atrás hacia el sarcófago desplazado, al pulsar en él habremos
bajado al almacén del sótano. Avanzamos al fondo hacia la esquina izquierda,
cogemos una cuerda de una estantería. Giramos hacia la derecha y vamos hacia la
puerta que tenemos ante nosotros.
Entramos al Laboratorio. Avanzamos una vez hacia delante, giramos a la
derecha y todo al fondo hacia la esquina izquierda, cogemos una caja de madera
que hay sobre la mesa. Desde aquí giramos hacia la derecha, nos dirigimos al
gran hueco en la pared que ahora es visible porque el mueble que lo tapaba ha
caído. En su interior descubrimos la bomba.
Examinamos la dinamita y el dispositivo de engranajes de la pared.
Caminamos hacia la esquina tras la estufa, quedamos frente una caja. Combinamos
dentro del inventario los dos recipientes con el “dosificador incompleto”
creando una balanza. Colocamos la caja de nuestro inventario sobre la que hay
en la esquina, encima ponemos la balanza. Sobre el recipiente derecho de ésta
usamos la vela. Sobre el recipiente izquierdo ponemos el bol (copa). En la
parte superior de la balanza, en medio, ponemos el embudo (antes pipeta).
Levantamos la vista al techo, giramos hacia la derecha, buscamos el gancho
que hay en el techo (por el centro y ligeramente a la izquierda). Dentro del
inventario combinamos la cuerda con el hacha, la usamos en el gancho. Giramos
hacia la balanza y sobre el recipiente derecho donde está la vela ponemos
nuestra lámpara encendida. Ni que decir que mejor salir por patas lo más rápido
posible.
Entramos en las escenas finales del juego, cuyas explicaciones dan un
sorprendente giro al caso.