Con el robo de un collar y el asesinato de un obispo,
el famoso Sherlock Holmes se verá envuelto en un trama que hará resurgir su
lado más oscuro y que le llevará a una investigación a un nivel que nunca
habría imaginado. Esta vez no solo arriesga su vida, también su reputación y la
amistad que le une con Watson.
CONTROLES
Menú Principal. Dentro del menú, lo primero que haremos
será revisar en la pestaña Controles las
teclas asignadas a todas acciones y que podemos cambiar a nuestro gusto. En
cada plataforma será diferente. El resto de opciones son las normales,
Guardar/Cargar, las opciones gráficas, la dificultad del juego, etc. En
"Honores" podemos se acumularán las medallas que iremos ganando a
medida que avance el juego.
Perspectiva. En esta entrega podemos escoger jugar de 3
formas diferentes que podemos ir cambiando según nos rote mediante la tecla R o
el icono de la cámara del Inventario. En comparación con anteriores Holmes, el
movimiento esta vez se antoja bastante engorroso. Lo mejor es que probéis las 3
formas y veais cúal es mejor. Personalmente el point & clic en 3ª persona es el que me ha permitido un
mejor juego cambiando a 1ª persona en momentos puntuales.
Tecla ESC. Lleva al Menú Principal y salta animaciones.
Iconos pantalla. En algunos momentos veremos unos
iconos en la parte superior derecha de la pantalla. Estos son:bombilla=sexto
sentido, ¿=instrucciones, flecha=cerrar zoom, dos flechas en caso de
puzzle=saltar puzzle.
Sexto Sentido. Es lo que llamaríamos puntos calientes.
Se activa con tecla Space o con el icono de la bombilla.. Aunque ojo, no hay
que fiarse, no siempre muestra todos los puntos existentes y si nos fiamos de
esto podemos dejar pasar importantes pistas.
Inventario. Accedemos con el botón derecho del ratón.
Como otras veces, se compone de diversos elementos.
Maletín. Donde almacenamos objetos. Podemos seleccionar
rápidamente cualquier cosa por la rueda del ratón que cambia de objeto.
Foto. Son los diálogos y en el juego se muestran de
forma diferente. Vemos como una estrella con palabras en azul que debemos ir
seleccionando. Se usan todas a no ser que se especifique otra cosa.
Pila de libros. Son los Documentos. Aquí se guardan
todas las cartas, notas, fotos, etc.
Pizarra. Es la tabla de Deducciones.
Holmes/Watson. Es para cambiar de personaje, pero no
estará activo hasta casi el final de la aventura.
Medalla. Son los Logros/Honores. A medida que avanzamos
en la aventura conseguiremos obtener medallas por diferentes acciones. Hay que
tener en cuenta que algunas se consiguen casi de forma automática. Otras sin
embargo, habrá que revisar bien a fondo un escenario o no usar el botón de
saltarse un puzzle. En la guía se
marcará cada Honor en rojo. Únicamente me ha faltado conseguir una medalla, la
de Cerebro, que creo que se obtiene si no te saltas absolutamente ningún puzzle
con el botón, aunque no estoy segura. Son un total de 32 medallas.
Cámara. Cambia la perspectiva de visión del juego.
Ratón. El puntero con forma de lupa en azul significa
que hay algo por examinar y que pasará a verde una vez hecho. En muchos casos
no podremos usar algo hasta no haber realizado otra acción o hablado con
alguien.
Aviso: Como yo he jugado en la perspectiva point &
clic en 3ª persona, es posible que cuando en la guía se diga que tal cosa está
en la derecha, izquierda, etc, no coincida exactamente con quien juegue en 1ª
persona.
DÍA 1
RESIDENCIA DEL MARQUÉS DE CONYNGHAM
La desaparición de un valioso collar nos lleva a la
mansión del Marqués de Conyngham. En estos primeros minutos de juego nos tocará
seguir las instrucciones de un tutorial. Hay que seguir al pie de la letra lo
que se indica en los recuadros para que vayan desapareciendo y al final de
éstos ya podremos comenzar con la investigación propiamente dicha.
Examinamos la vitrina donde se hallaba el collar, ha
sido limpiamente cortado con un diamante y nos hay huellas. Tomamos la lupa
sobre la repisa de la chimenea, la seleccionamos y procedemos a buscar pistas
con ella. Examinamos la partitura del suelo frente al piano. Pasamos por encima
la lupa descubriendo la huella de una pequeña mano en la parte inferior de la
hoja derecha. Pulsamos en la huella. Ahora ya podemos ir a nuestro aire.
En la zona de la chimenea. Examinamos: las pisadas del
suelo, los restos quemados, las figuras caídas de la repisa de la chimenea, el
cordón para llamar a los criados a la derecha de la chimenea, y el mueble de la
esquina.
En la zona central del la habitación. Examinamos: las
dos ventanas, nadie salió por ahí. Pero en un cristal de la ventana izquierda
vemos un corte que indica que el ladrón intentó realizar un agujero que no logró
terminar. Los papeles sobre la mesita redonda, una vela tirada en el suelo, y
la puerta de salida.
En la zona del piano. Examinamos: la pecera y el pez
muerto, el biombo que Holmes desplaza y miramos el suelo para saber que
probablemente el ladrón se escondió detrás antes de actuar. No hay huellas
visibles.
Una vez revisada toda la habitación, llega el Inspector
Baynes al que le haremos partícipe de lo que hemos descubierto recuperando el
collar de Samoa en el proceso. El propio Marqués de Conyngham verifica que la
joya es auténtica y la guardamos en el mueble de la esquina junto a la
chimenea. Obtenemos nuestro primer Honor Elemental.
BAKER STREET
Watson parece especialmente molesto por un artículo del
periódico e insiste que lo leamos. Pulsamos en el periódico sobre la mesa del
desayuno y leemos todas las páginas desplazando el texto con la flecha azul
inferior. Un tal O. Farley acusa a Holmes de haber intercambiado el costoso
collar de Samoa por una falsificación. También hay un artículo acerca del Príncipe
de Woodville. Como era de suponer, Baynes aparece.
Usamos las palabras de la ventana de diálogo. Holmes se
comporta como si el asunto careciera de importancia y no fuera con él aduciendo
que llega tarde a la cita con el obispo de Knightsbridge. Ante la insistencia
de Watson, acaba por acceder a examinar la falsificación. Pulsamos en el
estuche de la mesa y tendremos la joya en primer plano. Seleccionamos los 3 mas
que evidentes fallos que la delatan como falsa.
La policía se marcha, por tanto podemos dedicar el
tiempo a otro tema como la visita al obispo. Pasamos a ser Watson. Cogemos el
mapa de londres que está sobre el escritorio de la pared, lo seleccionamos y
pasará a estar disponible para ir a nuestro destino.
DIÓCESIS DE KNIGHTSBRIDGE
Un reverendo acude a nuestro encuentro visiblemente
alterado, acaba de encontrar el cadáver mutilado del obispo. Interrogamos al
reverendo, el robo no parece ser el motivo. Ofrecemos investigar, pero al buen
hombre no le hace ni puta gracia y se niega sin la presencia policial. Watson
crea la primera Deducción que podrá ser cumplimentada cuando contemos más
información en la pizarra de la ventana del inventario.
Pasamos olímpicamente del reverendo e investigamos la
escena del crimen. Comenzamos con el cuerpo entrando en su pantalla. Pulsamos
en la cabeza. Miramos las laceraciones del pecho y estómago. Sus heridas aquí
no son tan recientes por tanto no las hicieron los asesinos. Miramos los dedos
de ambas manos, han sido rotos. Cogemos un trozo de cuerda de uno de los dedos.
Miramos la manga izquierda, las marcas de mordiscos indican que se las hizo él.
Pasamos a sus piernas. Examinamos las quemaduras, la
soga de los tobillos, y los dedos de los pies. Sabremos que calza un 43.
Cogemos el trozo de dedo del suelo. Curiosamente no pertenece al obispo.
Salimos de la pantalla del cadáver, Holmes hará notar que faltan los zapatos.
Procedemos a revisar el resto del despacho. Examinamos la estufa. cogemos un
trozo de cristal ante el escritorio, es parte de una botella y contiene restos
de sangre y productos químicos.
De encima del escritorio examinamos la botella de
whisky y el pisapapeles que seguramente fue usado para aplastar los dedos de la
víctima. Examinamos la botella rota el suelo entre el escritorio y la silla. Nos
acercamos a la puerta de salida, bajamos la vista al suelo viendo que hay un
conjunto de pisadas. Pulsamos y en su pantalla, con la lupa, las revisamos una
a una obteniendo la siguiente información:
Superior izquierda. Cogemos un piedrecita, por el tacón
sabremos que es un calzado desgastado con una forma particular.
Superior derecha, central izquierda, central derecha,
inferior izquierda. Son botas con tachuelas usadas por obreros.
Inferior derecha. Es un zapato caro por tanto no lo
usaría un modesto trabajador.
Dejamos la lupa y seleccionamos el metro. Medimos todas
las pisadas teniendo dos numeraciones diferentes, el 43 y el 44. Pulsamos a
continuación en la pestaña de la Pregunta 1 ¿cuántos delincuentes había?.
Respondemos que 3 y verificamos. Pulsamos en la Pregunta 2 ¿qué revelan las
huellas?. Seleccionamos la respuesta “Un hombre se fue de la estancia con otros
zapatos”, verificamos.
Nos aproximamos al gran mueble a la derecha del
escritorio. Examinamos el retrato y pulsamos en la especie de tablero
cuadriculado del centro del mueble. En su pantalla examinamos unos arañazos en
el marco derecho. Pulsamos en uno de loa cuadrados para que Holmes diga que
necesita algo para colocar ahí. Al salir de esta pantalla Holmes pedirá al
reverendo que abra el tablero. Se niega enviándonos al diablo. Para ser un
hombre de Dios que mal carácter tiene...
Nuevamente nos acercamos al mueble y abrimos las
puertecitas inferiores. Examinamos el látigo de flagelación y el cilicio.
Cogemos la varilla de metal que sobresale del cilicio. En la estancia hay dos
puertas más. La doble acristalada conduce a la galería, al pedir al reverendo
que la abra, para variar se negará. A la izquierda de esta puerta hay una
pequeña mesa, examinamos el libro y cogemos el bisturí ensangrentado. La otra
puerta lleva al dormitorio del obispo, examinamos la cama y la ventana.
Puesto que tenemos ya bastantes datos, es hora de
realizar una deducción. Hablamos con Watson y procedemos. Pulsamos en los
cuadrados de la izquierda de las 3 páginas y se mostrarán una serie de
afirmaciones y cuadrados con un interrogante que deberemos cumplimentar y que
serán de color verde si lo hacemos bien. Las frases correctas a seleccionar
son:
“Uno de los asesinos se fue con los zapatos del obispo”
“Los asesinos son pobres”
“Los asesinos buscaban algo específico”
“Alguien contrató a los asesinos del obispo”
“El obispo resistió la tortura”
“Los asesinos del obispo no consiguieron lo que
querían”
Tras la deducción Holmes hará una nueva intentona de
que el reverendo abra el tablero pero será como hablarle a la pared. En vista
de su tozudez, pediremos a Watson que acompañe al tipo a comisaría para su
tranquilidad. Aunque la verdadera intención del acto es quedarnos a solas e
investigar lo que nos salga de los cojones sin su molesta presencia.
Pulsamos en la puerta de la galería y forzamos la
cerradura con la varilla de metal que sacamos del cilicio. En su pantalla vemos
que la barra metálica se compone de varios segmentos. Nos fijamos que en la
parte superior hay un dibujo difuminado de la posición que debe tener la barra.
Al seleccionar cada segmento, se mostrarán dos flechas para colocarlo igual que
vemos arriba. Cuando lo tengamos pulsamos en el botón de “Validar”.
Ya dentro, examinamos la mancha de la alfombra, es de
tinta reciente. Levantamos un poco la alfombra pero no se ve mancha alguna en
el suelo. Pulsamos en la otra punta, la mancha está ahí. Examinamos el tintero
del escritorio, o sea que la alfombra ha sido movida. La quitamos del todo y
Holmes comentará que hay una sección de baldosas que parecen un tablero de
ajedrez. Pasamos detrás del escritorio, cogemos el trapo del suelo y la pieza
de ajedrez que escondía debajo.
Nos situamos frente las baldosas y pulsamos teniendo la
figura del caballo seleccionada. Entramos en un puzzle cuyo objetivo es, con el
movimiento típico de esa pieza, marcar todos los recuadros sin repetir ninguno.
Hay diversas combinaciones para resolverlo. La que se muestra arriba es una. Al
acabar, sacamos la última baldosa con la navaja y cogemos unas cartas. Vaya,
vaya, el estirado reverendo es todo un pecador.
Salimos de la galería justo en el momento en que
regresan Watson y el reverendo. Aunque se sentirá acorralado por el hallazgo de
las cartas, pondrá pegas. Le presionamos indicándole que somos hombres de
honor. Conseguimos que nos diga que necesitamos 7 varillas para abrir el
tablero del mueble y que están diseminadas por ésta y las otras 2 habitaciones.
Buscamos en los siguientes lugares:
- Mueble grande del cuadro y tablero, en un estante de
la derecha hay 3.
- En la cama del obispo, poste inferior (en los pies)
hay 1.
- En la galería, sobre la mesa hay 2 y en la planta
junto al sillón 1.
Resolvemos a continuación el puzzle del tablero. De lo
que se trata es, en plan sudoku, colocar las 7 varillas sin coincidir en la
fila y alternando las casillas blancas y negras. Pulsamos al final en la
manilla inferior y abrimos. Conseguimos el Honor Forzador de cajas fuertes. El
reverendo se larga corriendo en busca de la policía y Watson no es capaz de
detenerlo. Lamentablemente no hemos conseguido nada, la caja no contiene nada
de interés. Abrimos el mapa y regresamos a Baker Street pulsando en la lupa con
la imagen de Holmes.
Nota: En algún momento entre el primer de la casa del
Marqués y la Diócesis, es probable que consigamos el Honor Niebla densa que se
obtiene utilizando un mínimo de 14-15 de veces la ayuda del Sexto Sentido.
BAKER STREET
Comenzaremos a analizar las evidencias encontradas en
la Diócesis. Pulsamos en la mesa/laboratorio de Holmes. En la parte superior
derecha de la pantalla vemos 4 de los elementos que debemos analizar y sobre la
mesa los utensilios que necesitaremos para ello: agua, ácido, bisturí, pinzas, cepillo,
y una super lupa. Vayamos por partes.
Seleccionamos la cuerda. La tocamos, Holmes dirá que
solo ha sido usada por un lado. Usamos las pinzas, hay trozos de tierra negra
adheridos a la cuerda. Usamos otra vez las pinzas extrayendo una muestra de esa
tierra y una tercera vez para recoger dicha tierra.
Seleccionamos la piedra. La tocamos, usamos el ácido,
Holmes dirá que es parecida a la tierra de la cuerda. Acabamos de limpiarla con
el cepillo. Con esto corroboramos que se trata de granito igual a la tierra.
Seleccionamos el bisturí. Se ven unas letras en su
filo. Con agua y el cepillo quitamos la sangre pudiendo leerse las iniciales
WCCH. Para encontrar al propietario, más tarde buscaremos en diversos
hospitales de Whitechapel.
Seleccionamos el dedo. Con el bisturí extraemos la
suciedad del interior de la uña y la cogemos con las pinzas. Examinamos en las
marcas alargadas inferiores, han sido producidas por un mordisco. Examinamos el
trozo de hueso que sobresale de la carne. Llegamos a la conclusión que el
obispo le arrancó el dedo a su atacante.
Seleccionamos las 2 muestras de tierra (ambas).
Vertemos agua encima y las mezclamos con el bisturí. Confirmamos que se trata
de la misma tierra y, además, posiblemente son de una fosa.
Como Watson, nos acercamos a la mesita frente a la
chimenea. Cogemos el Daily Report y leemos un artículo de Farley poniendo en
duda la honestidad del famoso detective aludiendo a oscuras circunstancias
sobre otro caso. Miramos en los estantes a la izquierda de la chimenea. De
entre los tomos que pueden ser seleccionados, cogemos el Registro de Hospitales
y se lo dejamos a Holmes delante de él en la mesa del laboratorio.
Como Holmes. Pulsamos en la mesa y aparece una lista de
deducciones cuyas respuestas correctas en los interrogantes son:
“La cuerda siempre se ha usado desde el mismo lado”
“La tierra es de una fosa”
“Este fragmento es de un monumento pintado de negro”
“La cuerda se usa para bajar cosas a un foso”
“La tierra y la piedra son de una fosa cercana a un
momumento”
“La tierra, la cuerda y el fragmento de granito
proceden de una tumba”
“La clínica de Whitechapel está cerca de la tumba”
Pulsamos en la tapa del libro que asoma por la derecha
y escogemos “Dispensario 4661, cerca del cementerio de Whitechapel”. Tras ese
dato continuaremos con el análisis de la última evidencia que tenemos, la
botella rota. La seleccionamos y pulsamos en la mesa de Holmes. Pulsamos en la
botella y a continuación en el tubo de ensayo con un interrogante. El
procedimiento de la prueba es ir pulsando en los tubos con líquidos de colores,
contar las gotas que salgan de cada uno en la bandeja y anotarlo en la libreta
de la izquierda.
Al acabar, resolvemos que el químico de la botella es
un veneno muy potente. Como Watson buscamos en el escritorio de la pared del
frente la monografía sobre los envenenadores de los últimos 30 años. Un informe
destaca entre los demás. Se trata de Hans Schielman alias “Matarratas”. Se lo
comentamos a Holmes. Aunque el tipo esté preso no debemos descartarle, así que
se impone una visita al Sr. Schielman.
Como Holmes hablamos con Watson y pasamos a resolver la
última parte de la deducción del obispo en la pizarra. Marcamos todos recuadros
nuevos que han aparecido y escogemos las frases: “El obispo se volvió loco”,
“Los asesinos hicieron beber al obispo el contenido de la petaca”, “Los
asesinos tenían un veneno que causa locura”. Obtenemos los Honores Aprendiz
deductor y Químico de primera. El pequeño Wiggings aparece con nueva
información, el paradero del sobrino del obispo.
DÍA 2
BAKER STREET
Pulsamos en el periódico Globe Explorer que está sobre
el sofá y leemos otro artículo de O. Farley explayándose contra Holmes. En el
mapa tenemos 3 nuevas ubicaciones, Kensigton Gardens, Whitechapel y la Prisión
de Westgate. No importa el orden en que visitemos los lugares porque no influye
en el desarrollo de la historia. Ojo, como se indica al principio de la guía,
es posible que en esta parte del juego tengamos problemas con ciertos bugs y
que nos impedirán continuar. En ese caso instalad el parche indicado.
KENSINGTON GARDENS – Apartamento
Hablamos con la dueña de la casa. El sobrino del
obispo, Henry, no está en estos momentos. Aprovechamos la inocencia de la
anciana y su preocupación por la presencia de gente extraña en su jardín, para
hacer ver que estamos aquí a petición de Henry. Caminamos hacia arriba y
entramos al jardín por la derecha.
Examinamos los objetos tirados junto al árbol, son una serie de tazas y latas
atados entre sí a forma de trampa.
Cogemos el rastrillo del suelo junto al pequeño huerto.
Abrimos el cobertizo, cogemos de un interior una azada (en el juego denominada
pala). Examinamos la ventana, da al cuarto de Henry. Examinamos la ropa colgada
de tendedero, falta una pieza. Cogemos las pinzas de la cuerda. Examinamos la
valla detrás del tendedero. En su pantalla miramos el agujero redondo de la
izquierda, ha sido hecho recientemente. Miramos la tabla central, ha sido
colocado hace poco.
Usamos la azada en dicha tabla y entramos al otro lado.
Examinamos la rama del árbol donde hay una chaqueta, la cogemos con el
rastrillo. Obtenemos el Honor Detective de jardín. Examinamos el cobertizo.
Examinamos los barriles junto a la valla por donde hemos entrado. Sobre uno hay
restos de comida y sobre el otro el diario The Strand de hace 4 días.
Examinamos el agujero redondo de la valla por este lado. Se confirman las
sospechas de que Henry estaba siendo vigilado.
Vamos a la puerta principal de la casa y hablamos con
la anciana informándole que no eran ladrones quienes merodeaban, si no alguien
que vigilaba a Henry. Ante la información, la mujer permitirá que revisemos el
su cuarto y nos explicará cosas del carácter del joven. Entramos en la casa y
pulsamos en la primera puerta del pasillo. Es la habitación de Henry, la reconocemos
por el evidente desorden. Cogemos la bufanda del suelo y examinamos las cosas
sobre la cama.
Caminamos al centro de la habitación, examinamos la
mesita redonda, hay un violín pero Holmes se pregunta dónde puede estar su
funda. Examinamos el perchero. Examinamos las estanterías de libros y nos
acercamos al escritorio del rincón a la derecha de las estanterías. Pulsamos en
la vela, aún está caliente. La encendemos con las cerillas del inventario y
examinamos los 2 palos unidos con un cordel. Rebuscamos en la papelera, hay
trozos de cebolla y papel.
Cogemos los trozos de papel y los colocamos en el
cuadrado dibujado en el escritorio y resolvemos el puzzle. Debemos ir
seleccionando los trozos cocándolos en el recuadro central. Éstos pueden ser
girados en caso necesario mediante la flecha o la rueda del ratón. Una vez
reconstruido, lo colgamos con las pinzas en el cordel entre los palos de la
mesa. Pulsamos entrando en su pantalla. Seleccionamos la vela y la pasamos por
todo el papel.
A medida que veamos una palabra pulsamos sobre ella
para que vaya apareciendo el texto abajo, que sería “Stinging Street”,
“embarcadero”, “132”, “South” y “bank”. Ahora debemos ordenarlo para que tenga
cierto sentido. La frase correcta sería “ Stinging Street embarcadero 321 South
bank”. Nos aproximamos a los ventanales, examinamos el panel de madera bajo
ellos. En su pantalla vemos trocitos rotos.
Abrimos el panel con la azada. Dentro hay escondida una
caja, pulsamos en ella para sacarla y otra vez para entrar en su pantalla. Vemos
que la combinación son 4 botones. Rotamos la caja pulsando en los números que
veamos grabados. Hay números en el frontal, en el lateral derecho, abajo y
detrás. Ahora para abrir la caja realizaremos unas operaciones matemáticas que,
en serio, odio con toda mi alma ese tipo de puzzles.
La primera serie empezando por la izquierda. La suma de
dos números da el siguiente, o sea, 1+2 da 3, que sumado al 2 da 5, por tanto
3+5 es igual a 8. Ya tenemos el primer dígito de la combinación. La segunda
serie, la suma de las columnas verticales da 9, por tanto el dígito que falta
es el 1. La tercera serie, empezando por
el 21 y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comprobamos que la resta
entre los números juntos es siempre de 3, 2, 1.
Al llegar al 6, y siguiendo esa lógica, el número que
debería aparecer es un 4, por tanto la diferencia sería 2. Por último, la suma
de la primera y tercera columna es 15 y 21. Si en la columna central le ponemos
un al número que falta, veremos que la suma de la misma es 18. La diferencia
entre el resultado de cada suma también es 3, por tanto es el número que nos
falta. La combinación de la caja es 8143. La abrimos, está vacía, aunque queda
claro que contenía un revólver Colt Patterson.
A continuación Holmes nos preguntará que objetos faltan
en la escena. Marcamos el revólver, la funda del violín y la pala. Para el
investigador queda clara la importancia de localizar a Henry cuanto antes, y
para ello recurriremos a un viejo conocido de 4 patas llamado Toby.
EMBARCADERO 321
Los desarrolladores del juego, haciendo gala de un buen
sentido del humor, nos harán tomar en este escenario el papel del perro. En
consecuencia, los iconos cambian siendo un morro para las pistas y unas patitas
para caminar. Si al final de esta fase alguien siente la necesidad de mover la
cola, o levantar la pata para mear, es que necesita terapia. Urgentemente.
“Olemos” el charco negro arriba de los escalones,
subimos y vemos un rastro de pisadas. Cruzamos al otro lado de las vías y
seguimos la pasarela hasta casi el final donde hay más huellas. Continuamos
pasarela a la derecha y entramos por la segunda puerta. Dentro del edificio,
vamos hacia la izquierda, más huellas (hay que ir pulsándolas todas). Entramos
por la puerta que da a una sala de controles. Olisqueamos la palanca, está
atascada.
Dejamos ese cuarto, y desde la puerta de salida a la
calle, tomamos el camino recto que va a un patio. Examinamos unos barriles al
fondo, cogemos una lata de grasa sobre uno de ellos. Nos aproximamos al puente
levadizo levantado del otro lado, olemos las pisadas, Henry atravesó el puente.
Volvemos a la sala de controles del interior de la casa, usamos la grasa en la
palanca y regresamos al patio situándonos ante el puente levadizo.
El objetivo es hacer pasar a Toby al otro lado. Iremos
saltando de tronco en tronco hasta la pasarela de madera. Una vez aquí pulsamos
en la palanca del mecanismo del puente y Holmes cruzará. Olemos más pisadas,
continuamos siguiendo otro rastro hasta ver que nos llevan frente a una puerta
con un par de escalones. Probamos entrar pero está cerrada. Centramos la
atención a las puertas dobles de la izquierda.
Pulsamos en la cuerda bajo la farola y el elevador de
madera desciende a ras de suelo. Nos situamos encima del elevador y Holmes nos
subirá hasta la ventana del primer piso. Descendemos las escaleras y abrimos la
puerta justo en frente al final de las mismas. Holmes entra. Al avanzar un poco
dentro del almacén vemos dos conjuntos de pisadas, unas se dirigen a la derecha
y otras a la izquierda. Las puertas dobles del frente están cerradas.
Seguimos las pisadas que llevan a la izquierda y vemos
un tablero en la pared del fondo con herramientas. Lo examinamos, faltan unos
picahielos. Seguimos las pisadas que llevan a la derecha y olemos los agujeros
que suben por la pared. Sabremos que los picahielos fueron usados para salir
por aquí. Puesto que ya no hay más herramientas que podamos utilizar para
seguir ese camino debemos buscar una alternativa.
Volvemos frente a la puerta por la que entró Holmes
delante de la escalera, cogemos una barra de hierro del suelo. De vuelta a las
puertas dobles cerradas y usamos la barra para abrirlas. Salimos, vemos otro
rastro, y olemos las herramientas sobre la pila de barriles. Henry se llevó un
garfio y un trozo de manguera. Continuamos por la derecha hacia los railes. Al
final de éstos hay una puerta enrejada que da a un puente de piedra. Vemos más
pisadas.
Olemos los barrotes de la puerta, Henry debió
atravesarla. Probamos pasar por la pasarela de madera que hay en el lateral
izquierdo del puente pero el trozo central está roto. Aquí disponemos de otro
elevador de madera. Pulsamos en las palancas de la pared, nos subimos al
elevador y Holmes nos lleva al otro lado. Una vez aquí, quitamos el freno
delante de la rueda de la vagoneta. Ésta se desplaza y permite a Holmes
atravesar la pasarela.
Seguimos las pisadas viendo que llevan ante una puerta.
Sin embargo vemos otra que se alejan de ella. Seguimos el rastro que se aleja y
olemos las marcas alargadas del suelo frente al andamio. Son de un carruaje.
Volvemos frente a la puerta y hacemos subir a Toby por las cajas de la derecha
hasta la primera ventana. Aquí hay pisadas que se introducen en el interior del
edificio. Probamos colarnos por la ventana pero Holmes dirá que debe haber otra
forma de entrar.
Bajamos a Toby al suelo y nos acercamos a la parte de
atrás de esas cajas tocando la pared. Detrás de las cajas descubrimos unos
sacos que tapan un ventanuco. Retiramos los sacos y entramos al interior del
edificio que es una Fundición. Conseguimos el Honor Sabueso. Caminamos hacia la
derecha de la puerta, pulsamos en la cuerda que cuelga de una polea para que
Holmes la utilice para entrar.
Seguimos las pisadas a través de la puerta entre las
dos estufas. Ahora estaremos en una especie de laberinto de habitaciones, que
si bien no son muchas, lían un poco. El recorrido que debemos seguir desde el
momento que traspasamos esa puerta de las estufas es:
- entrar por la primera puerta abierta
- puerta al frente nuestro
- puerta izquierda
- hacemos que Toby suba por el montón de cajas hasta la
tubería del techo
- avanzar por esa tubería hasta el final
- bajamos de la tubería y veremos unas escaleras a
nuestra derecha
Subimos por las escaleras al piso superior. Toby se
ecuentra con un minimo y se le va la pinza liándose a perseguirlo tomando de
nuevo el papel de Holmes. Caminamos todo recto hacia la puerta del fondo
entrando en la zona de fundición de metal. Seguimos la pasarela a la derecha,
bajamos la escalera, continuamos hacia abajo y al final hallaremos al joven
Henry muy nervioso. Desgraciadamente, las andanzas de Toby y el gato le cuesta
muy caro a Henry.
WHITECHAPEL STREET
Es hora de investigar otro escenario. Abrimos el mapa y
viajamos a Whitechapel. Caminamos todo recto un par de calles llegando al lugar
que nos interesa. La Iglesia con el cementerio está a la izquierda y el
Dispensario a la derecha. Si hablamos con 3 ó 4 personas durante el recorrido
conseguiremos el Honor Todo un holgazán. Entramos al Dispensario, hablamos con
el Dr. Grant quien confirma que el bisturí fue seguramente robado de allí.
Examinamos la estufa, los enfermos de las camas y la
puerta del otro lado que está cerrada. Salimos a la calle, la cruzamos, y antes
de entrar al cementerio de la Iglesia examinamos el carro del repartidor de
sopa y hablamos con el dueño. El hombre cuenta que el Príncipe Woodwille es
quien está tras este acto de beneficencia. Examinamos la caja de madera con un
plato verde a la derecha del carro. Parece que, además de repartir sopa, el
tipo se dedica al juego.
Entramos al cementerio. Examinamos el cobertizo de
madera a la derecha. En su puerta vemos colgada una cuerda. Examinamos con la
lupa ambos trozos, el nuestro y el de la puerta pulsando en ambos.
Confirmaremos que se trata de la misma cuerda usada con el obispo. En el
lateral del cobertizo hay una carretilla que tiene encima un folleto de reparto
de sopa, lo cogemos. En el papel vemos una anotación a mano para un tal Kurtz.
Pasamos a la otra zona de tumbas del fondo tras el muro
bajo. Andamos hacia la izquierda, examinamos la tumba abierta entre los 2
árboles. Col la lupa examinamos la tierra del plato y la del suelo confirmando
que se trata de la misma hallada en casa del obispo. Examinamos la cabaña de
los sepultureros unos paso más adelante y examinamos concienzudamente las dos
lápidas apoyadas. Primero una y luego la otra.
Con la lupa comparamos ambas piedras y la mancha de
pintura negra de la piedra pequeña con el fondo negro de la lápida. Es la misma
piedra y Holmes llega a la conclusión que al menos uno de los hombres que
asesinó al obispo trabaja en el cementerio. Salimos a la calle y hablamos
nuevamente con el repartidor de sopa proponiéndole jugar una partida de dados
con él (esto solo ocurre si tenemos el folleto). El puzzle es aleatorio. Las
reglas del juego son sencillas. Debemos llegar a la puntuación de 36 antes que
nuestro oponente. Podemos realizar varias tiradas seguidas (no más de 4) e ir
guardando la puntuación.
Si en una tirada sale la calavera perdemos lo acumulado
en esa jugada. Una vez ganemos obtendremos el Honor Apostador. El hombre, con
tal de no cedernos su anillo, nos relata una historia tan llena de penurias,
que daría envidia a cualquier guionista de telenovelas. Optamos por que nos dé
información. Sabremos que un tal Gral Ape trabaja repartiendo cupones y sus
amigos en la morgue. Al preguntar por Kurtz se niega a decir nada más.
Regresamos al Dispensario y preguntamos al Dr. Grant
por la morgue, dará permiso para que entremos en ella. Atravesamos la sala
entrando por la puerta del otro lado. Examinamos la lista de los fallecidos
recientes en el tablón. Tomamos debida nota de los nombres Sally Petticoat y
John Hamilton, unos enamorados que se suicidaron envenenándose. Entramos a la
sala de la morgue, cogemos las tijeras de la camilla y la bata colgada en una
silla.
En la pantalla de la bata, vemos que pertenece a Kurtz.
Seleccionamos las tijeras y con ellas cortamos el extremo inferior de la manga.
Cogemos una pequeña vara metálica que sobresale. Cortamos también la etiqueta
con el nombre y el bolsillo. Obtenemos un papel con un mapa y 2 llaves. Dejamos
la morgue y vamos al cobertizo del cementerio. Nos fijamos que en su lateral
hay una pala apoyada, recordaremos eso.
Pulsamos en la puerta mostrándose la cerradura.
Introducimos las dos llaves, las giramos y usamos la vara metálica en el
lateral derecho de la cerradura. Entramos al cobertizo. Cogemos un hacha encima
de un barril, examinamos la caja de madera central y usamos el hacha para
abrirla. Apartamos los saquitos y se muestra una tabla con una grieta. Quitamos
la tabla con la navaja, examinamos los objetos valiosos escondidos, cogemos y
leemos el papel.
Al parecer, el resto del botín está guardado en la
tumba de Romeo y Julieta. Eso nos recuerda inmediatamente a los amantes que se
suicidaron en la lista de fallecimientos. Miramos una nota pegada en la pared
derecha para saber que quieren talar el árbol de los enamorados en el segundo
sector del cementerio. Salimos del cobertizo, pasamos a la otra zona de tumbas
tras el muro y nos aproximamos al último árbol de la derecha.
Pulsamos en los grabados del árbol, en su pantalla
pulsamos en los nombres de Sally y John fijándonos en el dibujo de la rosa.
Partiendo de ese dibujo, buscamos la tumba que encontramos por el centro en la
segunda fila contra el muro del fondo. Examinamos la lápida para confirmar que
es la correcta. Volvemos un momento al cobertizo y cogemos la pala del lateral.
Regresamos a la tumba, cavamos y sacamos una caja metálica.
La combinación para abrirla está indicada en la tapa.
Es el número que se ve en pequeño más abajo, o sea, 78235464. Para poner la
combinación debemos seleccionar de dos en dos los números de arriba e irlos
desplazando hasta situarlos en su posición correcta. Para ello realizamos los
movimientos siguientes:
- Seleccionar el 75, moverlo hacia arriba. Seleccionar
el 26, moverlo hacia abajo. Intercambiar los lugares de los números moviéndolos
por los raíles superior e inferior. Sabiendo ya el sistema, hacemos lo mismo
con el resto.
- Intercambiar el 68 por el 34.
- Intercambiar el 84 por el 56.
- Intercambiar el 23 por el 45.
- Intercambiar el 54 por el 64.
Obtenemos el Honor Amantes de los números. Examinamos
el contenido de la caja y cogemos la llave. De refilón vemos como alguien se
cuela en la cabaña del sepulturero. Vamos hacia allí a investigar. Llamamos a
la puerta sorprendiéndonos al encontrar dos críos dentro, uno de ellos herido.
Para conseguir su cooperación, en la ventana de diálogo escogemos “Temor”. El
chaval cuenta que Kurtz vive en Batty Street junto a una tienda de vinos.
Nota: Si bien, al hablar con los niños del cobertizo,
acabamos obteniendo la dirección de Kurtz. Para aquellos que deseen obtener el
Honor Chantajista deben seleccionar TEMOR ya que, junto a dos acciones más que son presionar al
reverendo en Knigthsbridge y en otro momento a Danny La Mole en Whitechapel,
conseguiremos dicho honor.
CASA DE KURTZ
Sorprende ver la falta de escrúpulos de Holmes en
mentir a unos niños, pero dejamos pasar el tema, salimos del cementerio, y
somos testigos de una curiosa escena en la calle. Danny La Mole está ofreciendo
sus servicios nada menos que al Príncipe de Woodwille. Andamos calle arriba (el
cementerio queda a nuestra izquierda) y nos metemos por Batty Street, la
segunda calle a la derecha. Caminamos al fondo de la calle.
Pulsamos en el cartel del negocio a la izquierda del
tipo subido a una escalera para saber que es la vinatería mencionada por el
chico. El edificio que nos interesa es el nº 8. Abrimos la puerta con la llave
del cementerio, entramos y descubrimos un grotesco espectáculo. Kurtz y dos
enormes perros yacen ensangrentados en el suelo. Examinamos los cuerpos de los
perros.
El de la izquierda, las dos laceraciones del costado y
la pata delantera. El de la derecha, las laceraciones del costado y las patas
trasera y delantera. Pasamos al cadáver de Kurtz. Examinamos su boca, la parte
inferior del brazo izquierdo, la mordedura de la mano, y el dedo. Parece que
las heridas han sido provocadas por un perro. Examinamos el vendaje de la otra
mano, la herida es de hace un par de días a lo sumo.
Con la navaja cortamos el vendaje observando que le
falta un dedo. Examinamos la herida de las piernas y ambas botas. Son de la
talla 43 y con tachuelas de obrero. Pasamos a investigar el entorno. Cogemos un
papel arrugado del suelo frente al sofá, lo desplegamos. Miramos la ramita, la
mancha de sangre y el texto para saber que es una página del periódico del día
anterior. Examinamos la foto enmarcada sobre el sofá, los platos de comida del
perro.
Examinamos el recorte de periódico de la pared sobre la
chimenea y una insignia militar encima
de la repisa de ésta. Cogemos un fragmento de carta ante la mesa tumbada.
Detrás de Watson, en el suelo junto al armario, examinar una bandeja. Pulsamos
sobre el pequeño quemador, la pipa de fumar y el cuenco con bolitas negras.
Kurtz era consumidor de opio. Entramos en la deducción de Kurtz en la pizarra y
tras marcar todos los recuadros escogemos las respuestas:
“El hombre luchó salvajemente contra sus perros”
“Los perros fueron envenenados”
“Al hombre le dieron una pipa que ya contenía opio”
“El hombre es uno de los asesinos del obispo”
Watson dirá que le falta información para acabar la
deducción y Holmes sugiere que realice la autopsia del cuerpo. Pasamos a
manejar a Watson e inmediatamente estaremos en el Dispensario. Vamos a la
morgue, el Dr. Grant está ahí y no permite que usemos su establecimiento para
tal acción. Watson, cabreado, perderá su paciencia y tras el rapapolvo que le
echa a su colega acabará accediendo. Un momento después manejamos a Holmes
quien realizará la autopsia.
- Pulsamos en la sábana, 2 veces, y se muestra medio
torso de Kurtz. En la parte inferior de la pantalla disponemos de las
herramientas que utilizaremos: pipeta, bisturí, pinzas, abrecostillas y
algodón.
- Seleccionamos el algodón y lo pasamos por el cuerpo,
Holmes marcará los puntos de 2 incisiones a realizar.
- Seleccionamos el bisturí y cortamos en ambas marcas.
- Seleccionamos el abrecostillas y lo usamos en el
corte superior. Usamos primero el bisturí y luego las pintas en la herida
abierta cogiendo una bola de papel.
- Extraemos el abrecostillas y lo colocamos en la
herida inferior. Con la pipeta extremos una muestra de líquido del pulmón.
Obtenemos el Honor Mensaje oculto. En Documentos
echamos un vistazo al papel extraído. Ahora analizaremos el líquido de la
pipeta. Usamos la pipeta en la mesa del rincón junto al fregadero y realizamos
la prueba tal y como ya hicimos en Baker Street. Pulsamos en la pipeta para que
el líquido quede en la bandeja y empezamos.
Naranja – 0014, Azul – 2520, Verde – 0412, Amarillo –
2020, Rosa – 0010
Determinamos que es un potente veneno y leemos el
resultado en Documentos. Abrimos en la Pizarra la deducción de Kurtz, pulsamos
en el nuevo elemento “Pulmones”. Las respuestas correctas a elegir son:
“El hombre fue envenenado con una mezcla de opio y
veneno”
“El hombre fue envenenado con el mismo veneno que el
obispo”
“Sus cómplices le trajeron esta pipa”
“El hombre fue envenenado por sus cómplices”
FUMADERO DE OPIO
Tras las conclusiones, se impone una visita a la
dirección del papel que se tragó Kurtz, el nº 13 de Berner Street donde
probablemente estarán el resto de los asesinos del obispo. Salimos a la calle
y, quedando el Dispensario a nuestra izquierda, avanzamos y nos internamos por
la primera calle a la derecha. Seguimos hasta el final y luego de nuevo a la
derecha. Al final del callejón vemos una puerta con un letrero con caracteres
chinos, es el fumadero de opio.
Entramos y hablamos con el portero. Examinamos un
tablero de llaves detrás del hombre. Nada más entrar en la sala, examinamos en
un rincón el cuenco humeante con vasos en remojo. Andamos un par de pasos, aquí
hay 3 clientes, los miramos. Examinamos la mesita al pie de la cama del que
está despierto, tiene un cenicero con restos de ceniza. Examinamos la mesita
del cliente que está bajo las ventanas,
hay un vaso con té de jazmín.
Seguimos adentrándonos, a la derecha vemos un pequeño
recodo que lleva a una puerta vigilada por un matón. Nos advertirá que esa zona
está prohibida. En el final del todo de la sala hay otra puerta que conduce a
un almacén, está cerrada. Levantamos la vista y examinamos el letrero sobre
ella con 3 caracteres chinos. Holmes comenta que desea saber que se esconde
tras la puerta del matón y para ello mejor será entrar al almacén.
Hay que crear una distracción para que el portero
abandone la entrada y poder coger la llave del tablero. Debemos coger el
cenicero, el té de jazmín y un vaso con agua sucia del cuenco humeante del
principio. Dentro del inventario combinamos el agua sucia con las cenizas, lo
vertemos en el vaso de té y se lo damos de beber al cliente despierto. El
alboroto creado nos permite ir a la entrada ahora sin vigilancia. Pulsamos en
el tablero, cogemos la llave de la esquina izquierda de la fila superior.
Volvemos ante la puerta del almacén, abrimos con la
llave y entramos. Al frente tenemos una pequeña estantería, la examinamos y
cogemos de un estante una botella de ácido barbitúrico (tranquilizante) y una
jeringuilla. A la derecha de esta estantería, semiescondida tras la cortina
amarilla, hay una ventana con una rejilla que da a la habitación vigilada por
el matón. Pulsamos y vemos que los compinches de Kurtz están escondidos ahí.
Hemos de deshacernos del matón, todos los ingredientes
que necesitamos para ello están en este cuarto. Del cuenco sobre la alfombra
cogemos unas bolitas de opio. Entramos al espacio más oscuro donde vemos un
biombo con un pavo real. Pulsamos en el carrito. En su pantalla, encendemos el
quemador con las cerillas, ponemos la rejilla redonda sobre el quemador y
colocamos el opio en la rejilla derritiéndolo.
En ese momento el portero se percata que la puerta del
almacén está abierta y la cerrará dejándonos encerrados. Dentro del inventario
combinamos el ácido barbitúrico con la jeringuilla y le añadimos el opio
líquido. Ya tenemos la forma de noquear al matón, hay que encontrar la manera
de salir de aquí. Examinamos la ventana de ventilación junto a la puerta de
salida. Cogemos la podadera (especie de gancho) colgado de la barra inferior.
Bajamos la vista un poco a la derecha. Debajo de la
mesa, dentro de una cesta, cogemos un bastón. Usamos la podadera en la rejilla
de la ventana y el bastón para mantenerla abierta. Pasamos a través de ella
para salir del cuarto. Ahora hay que proceder con precaución. Seleccionamos la
jeringuilla, nos acercamos al matón, Holmes y Watson fraguan un plan.
El truco consiste en mantener el cursor con forma de
jeringuilla a la altura del cuello del hombre. En cuanto veamos que pasa de
rojo a verde pulsar rápidamente. Si fallamos nos ganamos un par de ostias, pero
podemos repetir la acción las veces necesarias hasta salir bien. Ya fuera de
combate, pulsamos en la puerta para entrar, pero Holmes dirá que prefiere
sorprenderles. Subimos por la escalera que tenemos justo a la derecha de la
puerta y vemos la animación.
Holmes está por disparar a uno de los asesinos, para
estupefacción de Watson, cuando aparece el Inspector Baynes y arresta a los dos
tipos. Ese hecho, junto con algún pequeño detalle que hemos ido observando,
hace que pensemos que hay algo raro en la conducta de Holmes ya de por sí
excéntrica.
PRISIÓN DE WESTGATE
Pedimos a Brighton, el guardia de recepción, que
permita que visitemos al recluso Hans Schielman. Contesta que debemos pedírselo
al director de la prisión que está en su despacho. Rodeamos la garita y vemos 3 pasillos. El de
la derecha lleva a Nivel Alto de Seguridad, el de la izquierda al Nivel Bajo de
Seguridad, el central lleva a Administración. Tomamos el pasillo central hasta
la última puerta del final a la derecha.
Preguntamos a la secretaria si podemos ser recibidos
por el Director. Mientras ella va a avisar, examinamos la placa de su mesa, la
bandeja de cartas, el servicio de té de la mesa auxiliar y el letrero de la
puerta del Director. Viendo su apellido sabremos que existe algún parentesco
entre éste y la secretaria. Patterson sale de su despacho, pedimos ver a
Schielman aduciendo que venimos de parte de Scotland Yard.
El Director nos concede un pase. Hablamos con Jenny
preguntando por los lazos familiares, admitirá que es la hija de Patterson.
Volvemos al cruce de los pasillo y entramos por la puerta abierta con un par de
guardias dentro con el pase seleccionado. Miramos el libro de registro de
entradas que está bajo la pizarra y el mueble junto ésta que tiene una
botellita de nitrato de potasio en el estante inferior.
Hablamos con el guardia James, el que está de pie.
Sabremos que ahora mismo en la prisión solo hay 3 reclusos, los hermanos Flint
y Schielman. Examinamos el libro de visitas sobre la mesa con tapete verde y la
baraja de cartas de la mesa tras James. Nos acercamos a la reja de acceso al
sótano, miramos el dispositivo de alarma de la izquierda y bajamos. MacKenzie,
el guardia del sótano, nos indica cual es la celda de Schielman.
Caminamos al final del pasillo y hablamos con
Schielman. El colega es un psicópata de mucho cuidado. Desea algo a cambio de
la información, una pluma para escribir. Pero no puede ser cualquier pluma,
quiere la suya que está guardada con el resto de sus pertenencias en una
taquilla de la Consigna. Subimos al cuarto de los guardias, preguntamos a James
por los efectos personales de los prisioneros, dirá que la llave de la Consigna
está en Secretaría.
Vamos allí, pedimos la llave a Patterson, nos la
entrega avisando que vayamos con cuidad con una cajita que nadie pudo abrir y a
saber que peligroso material podría haber dentro. Antes de marcharnos,
Patterson riñe a Jenny por olvidarse de colgar la lista del cambio de turnos.
Al interesarnos en el asunto Jenny dice que no puede hacerlo ya que tiene la
lista dentro de su taquilla y perdió la llave. Salimos al pasillo y abrimos la
puerta de la Consigna con el manojo de llaves.
La taquilla de Schielman está en el grupo de las de la
derecha, fila central, la tercera empezando por la izquierda junto a la
ventana. La abrimos, examinamos el papel, el abrecartas y pulsamos en la
cajita. En su pantalla vemos que en la parte inferior hay un poema, un papel en
blanco, el abrecartas y la lupa. Seleccionamos el papel en blanco,
seleccionamos la lupa y la pasamos por encima hasta detectar 4 pequeños puntos
negros dispersados entre sí.
Seleccionamos el abrecartas y agujereamos esos 4
puntos. Seleccionamos el poema el cual quedará situado tras el papel en blanco.
Se distinguen una serie de letras en los agujeros, Ca, Br, H, S. Son elementos
químicos. Quitamos ambos papeles de la pantalla y en la tabla periódica de la
cajita buscar y pulsar esos elementos. Abrimos la caja, cogemos la pluma, y
Holmes se quedará con un papel que no veremos por ningún lado del inventario.
Ahora, para solucionar el problema de Jenny, debemos
hallar la forma de entrar en el vestuario del personal. Acudimos a ver a
Brighton en la garita de recepción. El guardia está cabreado porque los de la
tintorería le han dejado aquí el uniforme de gala y no puede abandonar su
puesto para guardarlo en su taquilla. Por supuesto, nos ofrecemos amablemente
para hacerlo en su lugar y nos da la llave del vestuario.
Vamos por el pasillo de Administración y en la primera
puerta al doblar el recodo usamos la llave. Abrimos la taquilla de Brighton,
última de la derecha, dejamos el traje en la percha y examinamos sus
pertenencias. Miramos el tarro de bicarbonato. Abrimos el libro, dentro hay una
llave que cogemos. Curiosamente es la llave de la taquilla de Jenny. Giramos a
las taquillas del frente, abrimos la taquilla de Jenny.
Dentro hay una caja con una extraña combinación de
apertura. Debemos colocar los hexágonos como se muestra en la imagen. Abierta
la caja, cogemos el relicario, dentro hay una dedicatoria. Parece que la chica
tiene una relación amorosa con Brighton. Cogemos también la lista de turnos y
una carta de su enamorado. Obtenemos el Honor Un bonito romance. Dejamos los
vestuarios y vamos un momento a la Secretaría para decirle a Jenny que tenemos
la lista.
Vamos al cuarto de los guardias con intención de bajar
al sótano para entregar la pluma a Schielman pero topamos con un inconveniente.
Solventamos el problema dando la lista de cambio de turnos. El guardia nos
pedirá amablemente que firmemos en el libro de visitas y Holmes no duda en
hacerlo al igual que escribir una carta de recomendación para el guardia para
el Inspector Baynes remarcando el detalle que sólo debe abrirla es
destinatario.
Tal hecho, teniendo en cuenta lo áspero que se ha
mostrado hasta ahora el detective, nos escama un poco. Definitivamente Holmes
trama algo. Bajamos al sótano, nos acercamos a la celda de Schielman y le damos
la pluma. A su vez, nos paga el favor diciendo que la fórmula del veneno está
inacabada y que solo podría haber sido producida en un buen laboratorio. Eso
quiere decir que el creador dispone de fuertes medio económicos.
Por las palabras de Schielman, queda claro que el
hombre tiene un plan de fuga, así que decidimos que sería conveniente avisar a
Patterson. Al llegar a la Secretaría presenciamos una discusión entre padre e
hija. Informamos a Patterson de nuestras sospechas y éste ordena que sea
registrada la celda. Así se hace pero James informa que no encontró nada raro.
Jenny desea hablar con Holmes en privado. Pasamos a manejar a Watson. Al poco
se oye un grito procedente del sótano y Sullivan no hace sonar la alarma.
Los otros guardan van a ver que sucede. Pero al
intentar volver se encuentran con la reja cerrada y hay un incendio en el
sótano. Manejamos a Watson. Pulsamos en la alarma junto a la puerta, no
funciona. Hablamos con el guardia a través de la reja, cogemos las llaves que
nos indica de la mesa. Salimos al pasillo, en el cruce vamos a la derecha hacia
el Nivel Alto de Seguridad. Usamos las llaves pero no funcionan. Abajo, entre
el humo, vemos un guardia, pulsamos en el hombre quien pedirá que le pasemos
las llaves. Lo hacemos. Regresamos al cuarto de guardia y pulsamos en la
alarma. El siguiente puzzle es algo cabroncete.
El objetivo es llevar la pequeña flecha inferior a
través de los círculos hasta la ranura del centro evitando que nos toquen las
rectángulos dorados que no paran de moverse. En caso de desesperación,
recordemos que podemos saltar el puzzle con el botón de las dos flechas que
sale arriba al cabo de un rato. Bajamos al sótano. Revisamos la celda de
Schielman verificando que hay alguien dentro. Sin embargo no tardamos en
descubrir que es Sullivan y no Hans quien está ahí.
El recluso consiguió escapar. Vamos a ver a Patterson
con intención de informarle, pero no será posible ya que la discusión familiar
sigue en pleno auge. Nos reunimos con Holmes en la puerta de entrada a la
prisión. Salimos del edificio y Holmes nos conduce a la calle trasera de la
prisión. Avanzamos por el camino y encontramos nada más y nada menos que a
Schielman. Sabremos que consiguió fugarse con la ayuda de Holmes.
Leemos la nota en Documentos acerca de la fuga.
Obtenemos el Honor Fuga de prisión.
DÍA 4
BAKER STREET
Watson se hace cruces porque Schielman escapó por
segunda vez y encima O. Farley se ceba en lo sucedido. Ese periodista está demasiado
bien informado, convendría visitarle. Leemos el Globe Explorer y luego mediante
el mapa nos trasladamos al despacho del periodista.
DESPACHO DE O. FARLEY
Examinamos el servicio de café de la mesita, aún está
caliente. Registramos la chaqueta del perchero. En el bolsillo derecha hay una
caja de cigarrillos. Abrimos la chaqueta por la solapa derecha, cogemos el pase
de prensa del bolsillo interno. Pulsamos en la puerta y el periodista saldrá
por ella. Tras un breve intercambio de palabras Farley se marcha.
Pulsamos de nuevo en la puerta, sabremos que la
secretaria está ocupada enviando un telegrama. Si logramos evitar la
transmisión del mismo, la mujer se verá obligada a abandonar el edificio.
Examinamos el panel eléctrico junto a la puerta de salida, necesitamos algo
para quitar la tapa. Cogemos una percha del perchero y la usamos en el panel.
Abierto el panel, resolvemos el puzzle cambiando los contactos como se ve en la
imagen y bajamos la palanca.
Entramos al despacho. Obtenemos el Honor Libertad de
Prensa. Examinamos la mesa de la secretaria. Su máquina de escribir y agenda en
la cual falta una página. Cogemos un pincel y pulsamos en la libreta de notas.
Usamos la lupa en la libreta distinguiendo restos de escritura. Examinamos la
papelera, contiene la cinta de tinta azul de la máquina de escribir. Entramos a
la oficina de Farley que está a la izquierda de la puerta donde está parado
Watson.
De su escritorio examinamos los restos de comida, el
puro del cenicero y cogemos los restos de ceniza. Pasamos tras el escritorio,
examinamos el tablón de anuncios de la pared. Leemos dos de las notas, son dos
artículos. Uno sobre un banquero asesinado y el otro de un sangriento hallazgo
en un convento de un pueblo de impronunciable nombre. Cogemos la foto del Príncipe
de Woodwille del marco.
Examinamos la mesita a la izquierda, cogemos un manojo
de llaves y miramos el número 1313 comprobando al usar el teléfono que éste
pone en comunicación directa con Scotland Yard. Examinamos el fichero del
rincón, necesitamos más datos para saber que buscar. Examinamos las cortinas y
el sillón en posición diferente ante el escritorio. Cogemos una bola de papel
ante la rejilla de la chimenea, es una nota parcialmente quemada.
Examinamos el libro rojo tirado en el suelo, el tomo es
sobre Sherlock Holmes. Examinamos el estante más arriba donde estaba el libro
antes de caer. Nos acercamos a la puerta, miramos la cerradura, la llave aún
está puesta en su parte interna. Vamos a la mesa de la secretaria, pulsamos en
la libreta de notas, usamos la ceniza y luego el pincel para leer el texto
oculto. Vamos al fichero de la oficina de Farley, lo abrimos con el manojo de
llaves, abrimos el cajón con la etiqueta DEF.
Rápidamente pulsamos en el archivo con la esquina
manchada de azul, es un informe sobre el Príncipe. Ahora debemos deducir los
movimientos del periodista y su visita antes de que llegáramos nosotros. Si
hemos encontrado todas las pistas, deberíamos tener activos 6 puntos del
despacho. En cada punto debemos escoger entre las frases para establecer el
orden de los hechos.
Ficheros. “El periodista miró por la ventana y vio a
Holmes”
Sillón. “El periodista empujó el sillón al salir
corriendo”
Cenicero. “La visita se fumó un puro y se sentó frente
al periodista”
Chimenea. “El periodista tiró este papel al fuego, pero
no se aseguró de que se quemara completamente”
Libro. “Al periodista se le cayó el libro de la
estantería sin querer”
Puerta. “El periodista cerró la puerta y se dejó la
llave en la cerradura”
Al acabar de forma correcta obtenemos el Honor Maestro
de la deducción. Cuando Holmes acabe sus deducciones, abrimos la Pizarra y
marcamos el icono del libro como el lugar donde no debería estar el periodista.
Luego pulsamos en el estante de donde cayó el libro descubriendo un panel que
debe abrir la puerta secreta. Introducimos en los 3 últimos dígitos J-16-P y
bajamos la palanca. Examinamos la entrada al cuarto secreto, miramos el
sombrero en el suelo.
BAKER STREET
Regresamos a nuestro hogar abriendo el mapa y pulsando
en la lupa con la imagen de Holmes. Seleccionamos el sombrero y pulsamos en la
mesa de análisis del rincón. Rotamos la prenda examinándola por todos lados
para encontrar 5 pistas acerca de la identidad del propietario. Debemos saber
que: es fumador, lleva gafas, es un sombrero a medida hecho por una tienda en
Old Bailey, que es canoso, y finalmente que está casado.
Buscamos el libro de registro de jueces entre las
estanterías junto al sofá y lo ponemos en la mesa de análisis. Para identificar
al juez que buscamos, con la lupa miramos las 3 fotos marcando en las casillas
inferiores que datos son correctos en cada caso. Bajo Sir Lawrence Bromsby
marcamos las afirmaciones 2-3-4 (contando desde arriba). Bajo Sir Coutts
Beckett las marcamos todas. Bajo Barry Amstetton marcamos todas menos la 2.
Watson llega en ese momento. Al doctor le suena el
nombre del juez porque lo ha visto recientemente en un artículo del Globe
Explorer. Lo leemos. Mientras Watson va a conseguir la dirección del juez,
Holmes se prepara para la visita, o eso dice él. Sin embargo no veremos rastro
en el inventario del paquete que preparó. Interesante e inquietante...
CASA DEL JUEZ BECKETT
Mediante el mapa nos trasladamos a la calle donde reside
el juez. Llamamos a la puerta pero nadie responde. Holmes decide que igualmente
entraremos aunque sea colándonos. Caminamos unos pasos a la izquierda y
saludamos a nuestra vieja amiga Lucy de la aventura “Sherlock Holmes vs Jack El
Destripador”. Caminamos hacia el lateral derecho de la mansión y entramos por
la verja que conduce a un patio trasero.
Examinamos la ventana, para forzarla precisaríamos una
horquilla flexible. Holmes encarga a Watson que consiga una. Vamos al frontal
de la mansión y le pedimos una a Lucy. La muchacha, que no tiene un pelo de
tonta, capta enseguida para qué deseamos la horquilla. Regresamos con Holmes y
usamos la horquilla en la ventana. El procedimiento para abrirla es el mismo
que usamos casa del obispo. Dentro de la casa pasamos a ser Holmes de nuevo.
Estamos en una cocina. Examinamos la botella de aceite
junto a los fogones. Examinamos un trapo en el suelo a la izquierda de la
estufa. Lo apartamos y cogemos el escálamo. Pasamos por la puerta a la sala
siguiente que es una clase. De la mesa del profesor cogemos unas fotos y del
cajón una carta del juez. Examinamos la caja verde sobre la mesa, para abrirla
resolveremos un puzzle.
Pulsamos en la etiqueta superior que pone Foto 1. Con
la lupa examinamos y pulsamos en la dedicatoria, la pareja, y el reloj.
Pulsamos en la etiqueta de la Foto 2. Examinamos y pulsamos en la pareja y el
Big Ben. Ahora, mediante los botones de los laterales, desplazamos el mapa para
verlo más completamente. Marcamos Bombay y en el redondel superior poner la
hora que vimos en la foto, o sea 18. Marcamos Londres y arriba colocar la otra
hora, o sea 10.
Abrimos la caja, cogemos la llave. Obtenemos el Honor
Llavero. Sobre atril junto a la mesa, cogemos una parda del padre de la Sra.
Beckett. Examinamos la pizarra, intentamos girarla pero los tornillos de ambos
marcos están atascados. Andamos entre los pupitres de la derecha. Sobre un
mueble bajo entre las dos grandes estanterías cogemos un libro de texto. Al
final de la fila, miramos las chaquetas del perchero, examinamos la central y
los envoltorios de caramelos del suelo.
Andamos hacia la otro pared donde están las ventanas.
En la vitrina falta el pomo para poder abrirla. Dentro puede verse una caja de
dulces y un libro de griego. Un poco a la izquierda de la vitrina, sobre el
mueble bajo, hay una cajita. Pulsamos en ella. Para abrirla es necesario
resolver una combinación matemática con números romanos usando los palos verdes
de abajo y colocándolos en los espacios de las 4 franjas. Debemos poner: III+III,
IV+III, X-II, VI+III. Cogemos otro escálamo.
Ahora, para poder abrir la vitrina cerrada, debemos
primero averiguar cúal es la mesa del pequeño James. Caminamos hacia el
perchero del fondo, pulsamos en el plano de la clase en la pared. En su
pantalla leemos la nota arriba a la izquierda, es la explicación de como han
sido distribuidos los niños. También, al poner el cursor sobre cada nombre
obtenemos una explicación de cada niño/a con más pistas. Debemos ir cogiendo
las etiquetas y colocarlas en el pupitre correcto.
Al acabar sabremos exactamente cual es el de James.
Vamos allí, levantamos la tapa del pupitre y cogemos los pomos. Abrimos con
ellos la vitrina, cogemos el libro de griego. Queda una cosa por hacer en el
aula, la pizarra. Vamos a la cocina, cogemos la botella de aceite, regresamos
al aula, aplicamos aceite en los tornillos de cada lado del marco. Giramos la
pizarra, miramos el alfabeto griego del cual tomaremos debida nota.
Atravesamos la puerta dando a un descansillo. A nuestra
derecha hay un tablón de madera en el suelo, cogemos la nota que hay pegada. En
el lado contrario, en la mesita del rincón junto al perchero, cogemos una
tarjeta de Lord Beckett. Traspasamos las puertas dobles acristaladas con la
llave, conducen al despacho del juez. Empecemos a revisar la habitación.
Examinamos las 4 fotos enmarcadas en la pared, nos
quedamos con una de ellas. Bajo las fotos, sobre la mesita, encontramos un
tercer escálamo. Examinamos el escritorio de Beckett, está la caja que ha
dejado Holmes y puros habanos. Examinamos la estatua junto a la puerta de
salida. Nos adentramos un poco en el despacho, examinamos la puerta blindada.
Su apertura está conectada al escudo de armas.
Pulsamos en el escudo entrando en su pantalla. En los 3
agujeritos superiores colocamos los escálamos. Observamos que hay un papel
rectangular en blanco, lo pulsamos entrando en otra pantalla en la que aparecen
todos los documentos relativos a Beckett. Debemos estudiarlos detenidamente
para averiguar qué 3 letras/símbolos van en el papel alargado en blanco.
1. Miramos la foto, el juez acudió a una Universidad de
Nueva York, en la bandera se puede ver una V.
2. Miramos la lista de Universidades de Nueva York.
3. Miramos el alfabeto griego, identificamos la V como
“nu”.
4. Miramos la tarjeta del juez con el logo del número
Pi.
5. Miramos la lista de fraternidades.
Con esa información, pulsamos en el papel en blanco y
seleccionamos N Z (pi). Ahora debemos formar con los remos las tres letras, en
orden, a base de pulsar en sus puntos superior y central. Hay que tener en
cuenta que según la posición del remo no podremos mover el de abajo. Al acabar
la puerta se abre. Dentro del cuarto secreto hay montones de documentación
relativa a Holmes.
El detective hace amago de sonrisa cuando ve la caja
fuerte. Sin embargo Watson se muestra seriamente ofendido con su amigo.
Pulsamos en la caja fuerte para abrirla. Debemos colocar las bolas rojas en un
lado, las verdes en el otro, y las azules en el espacio central del medio. Para
ello pasamos de un lado al otro de 4 en 4 mediante las flechas hasta
conseguirlo. Si no usamos la opción de saltar el puzzle, obtenemos el Honor Quebrantando la ley.
De dentro de la caja fuerte Holmes coge un archivo que
no permite que Watson vea. Examinamos el dibujo de la pared, es un plano de
nuestra casa. Salimos del cuarto secreto y pulsamos en el escudo de armas. A
Holmes le entran las prisas por irse. Dejamos la mansión. No entendemos que
coño pasa con Holmes cuando vemos llegar al juez a la casa y ésta explota.
Watson y Lucy resultan heridos. Pedimos ayuda a Holmes, por desgracia, él se
marcha abandonándonos.
BAKER STREET
Watson no da crédito a lo sucedido, Holmes muy bien
podría ser el autor de la explosión. Leemos el periódico Reporter sobre la
mesa. Más porquería de O. Farley para variar. Nos acercamos al escritorio,
miramos la pluma de Schielman y la pipa de Kurtz en la repisa de la ventana.
Miramos a Toby. Miramos una carpeta encima del sofá. El agotamiento hace mella
tras un día tan duro así que nos retiramos al dormitorio a descansar.
DÍA 5
BAKER STREET
Unos golpes en la puerta principal anuncian la llegada
de la policía en busca de Holmes y Watson es requerido en comisaría para
contestar unas preguntas. Al regresar al apartamento lo encontramos todo
removido y encima estamos bajo sospecha de ser cómplice de Holmes. Ahora sería
un buen momento para darse a la bebida..., lástima que el buen doctor sea tan
caballeroso.
Si examinamos el entorno del comedor encontramos que
hay ropa esparcida por todos lados. En medio de este caos, Toby sigue
descansando tranquilamente. Entramos al dormitorio de Holmes, lo primero que
notamos es un fuerte olor a tabaco. Examinamos un maniquí tirado frente el
tocador, Reconocemos esa ropa como la que llevaba el día anterior, por tanto
deducimos que éste está usando uno de sus disfraces.
Debemos recolectar toda la ropa que encontremos tanto
en el dormitorio como en el salón. Cogemos unos zapatos bajo el maniquí, un
pantalón de la butaca, un sombrero del tocador. Nos acercamos a la cama por su
lado derecho. Cobemos otro sombrero del carrito, una chaqueta sobre la cama y
examinamos el busto de la mesita. Pasamos al lado izquierdo de la cama. Cogemos
unos zapatos bajo la butaca.
Registramos el cajón de la mesita de noche, cogemos un
clavo y la caja de tabaco. Observamos que el cajón deber tener un doble fondo.
Usamos el clavo para levantarlo. Miramos la foto de Irene Adler, la medalla, y
cogemos las 4 cartas. Cada uno de ellas tiene un nombre y dirección. Todas
pertenecen a las diferentes personalidades que adopta Holmes cuando se
disfraza. Pasamos al dormitorio de Watson, aquí no hay nada más que su máquina
de escribir, la examinamos.
Regresamos al salón a recoger el resto de ropa. Zapatos
en el zapatero a la izquierda de la puerta de salida, la ropa colgada en el
perchero, una chaqueta tirada bajo la mesa central, unos pantalones sobre el
brazo del sofá y otra prenda en el suelo frente al archivador de la esquina
junto los ventanales. En total debemos tener 3 sombreros, 3 chaquetas y 3
pantalones. Pero antes de solucionar lo de los disfraces haremos otra cosa.
A algunos os habrá salido al registrar el dormitorio de
Holmes a fondo el Honor Holmesiano. A otros todavía no porque os falta revisar
a fondo tanto el salón, el dormitorio de Holmes y el dormitorio de Watson para
encontrar todos los elementos de la casa que hacen referencia a casos
anteriores o al mundo de Holmes en general. Hecho esto, pulsamos en el armario
del salón junto al perchero. Vemos los 3 trajes y las 4 cartas.
Miramos las 3 cartas para recordar que personalidades
usa. Ahora hay que colocar los trajes bien porque están mezclados y luego
colocar la carta bajo cada traje que corresponda a cada uno. La que quede, será
el disfraz usado por Holmes. Al acabar sabremos que la identidad que nos
interesa es la de J. Scott en Whitechapel. Obtenemos el Honor Buscando a
Sherlock ansiosamente. Entramos al dormitorio de Watson, abrimos el cajón del
escritorio con intención de coger dinero. Maldición, Holmes nos ha dejado sin
blanca.
BUCK’S ROW, WHITECHAPEL
Tal y como aparecemos en Whitechapel, tomamos la
primera calle a la derecha y la seguimos hasta el final donde veremos la
pensión “The Rat Hole”. Llamamos a la puerta y nos recibe nada más y nada menos
que Danny La Mole, quien abandonó el oficio de prostituta para ejercer de
casera. En este punto es importante seguir dos tipos de diálogos diferentes con
ella, ya que uno nos proporcionará un Honor y el otro poder entrar.
Primero, para obtener el Honor Chantajista, elegimos en
las opciones de diálogo las frases “Trabajo para el servicio de higiene” y
“Podría contárselo a la policía”. Acto seguido, con el Honor ya en nuestro
poder, elegimos estas otras frases para que nos permita acceder a la pensión y
al cuarto de Holmes: “Soy biógrafo”, “Me gustaría hacer un retrato”, “Para
inmortalizarla”, “La luz adecuada”.
A la izquierda de la puerta, examinamos el mueble
cajonero al lado del baúl. Vemos libros y archivos de casos criminales, una
caja de tabaco, y papel secante. Examinamos la mesa redonda, miramos los tubos
de ensayo, el microscopio, la botellita negra de reactivo y la pipa de fumar.
En la zona a la derecha de la puerta, examinamos el abrigo colgado, la
palangana sobre el taburete, y unas copas de cristal del estante.
Subimos los 2 escalones hacia la zona de las ventanas.
Examinamos el violín, las partituras sobre la butaca, la planta, el jarrón del
taburete, la maleta del sofá, y el maletín esposado al sofá. En éste último,
miramos el cerrojo, es necesaria una combinación de 3 dígitos y una llave para
abrirlo. Revisemos de nuevo algunas de sus cosas en busca de lo que
necesitamos. Bajamos los escalones y nos acercamos a la mesa redonda.
Examinamos la pipa, la cogemos al igual que la
partitura del periódico. Volvemos a la zona de la ventana, pulsamos en el
violín, Watson dirá que no puede reproducir con él las notas de la partitura.
Vamos al estante donde están las copas de cristal, éstas podrían servir, usamos
la pipa en ellas. Reconocemos la melodía como la 5ª de Beethoven. Subimos los
escalones y cogemos la partitura de la butaca, observamos que tiene una rara
mancha encima.
Regresamos a la mesa redonda, colocamos la partitura
bajo el microscopio y pulsamos en la mancha. Salimos de esta pantalla, cogemos
la botellita de reactivo líquido, pulsamos en el microscopio y lo usamos en la
partitura. Watson comentará que el químico es demasiado fuerte y hay que
diluirlo. Nos acercamos a la palangana sobre el taburete, usamos ahí el
reactivo y repetimos lo de verter el reactivo en la partitura unas 4 veces.
Ahora necesitamos algo para extraer el exceso de
líquido. Recordamos que hay papel secante sobre el mueble de la entrada junto a
la caja de tabaco. Lo cogemos y lo usamos en la partitura hasta que sean
perfectamente visibles los números 359. Obtenemos el Honor Melomanía.
Examinamos de nuevo la palangana de agua sucia. En el fondo observamos restos
de tierra, deducimos que Holmes estuvo cavando en algún sitio.
Subimos los escalones y buscamos en la maceta de la
planta, encontramos una llave. Pulsamos en el cerrojo del maletín, metemos la
llave e introducimos la combinación 359. Giramos la llave y miramos el billete
de tren. En ese instante llegan un tipo rudo acompañado por una anciana. En un
primer momento nos encaramos al tipo creyendo que es Holmes disfrazado. Craso
error.
MOLINO, AFUERAS DE LONDRES
De nuevo en compañía de Holmes, aún sin saber a ciencia
cierta cuales son sus intenciones. Mientras él entra en el piso superior nos
pide que vigilemos e impidamos escapar a los hombres que hay dentro de la
planta baja. Avanzamos hacia la puerta y entramos. Nos acercamos a los hombres
que están bastante maltrechos. Cogemos la botella de vodka vacía de la mesa,
miramos el periódico y hablamos con los tres. Obtenemos el Honor Anarquía en
Gran Bretaña.
Watson. En esta fase, podremos cambiar de personaje a
nuestra conveniencia usando el icono del inventario. Continuamos con Watson de
momento. Examinamos el botiquín, la balalaika, la trampilla del techo junto la
escalera de mano, y el baúl a la izquierda de los rusos. El baúl se abre con
una combinación pero aún no tenemos los datos suficientes para averiguarla.
Holmes. Cogemos una cuerda de la pared, examinamos un bidón
de petróleo verde, los quinqués encima de las cajas y abrimos el baúl junto al
armario con trajes. Cogemos el disfraz de mago del interior. En la pantalla del
traje pulsamos en la solapa izquierda encontrando una moneda. Pulsamos en el
bolsillo izquierdo, hay unas esposas. Bolsillo derecho, el esqueleto de un ave.
En los puños de ambas mangas, hay cosas sin interés.
Giramos el traje. En el faldón izquierdo encontramos
una nota que leemos. Obtendremos unas llaves y el Honor Atención al detalle si
hemos mirado el traje a fondo. Examinamos el armario de disfraces, la trampilla
del suelo junto al éste. Cruzamos hacia el mecanismo de las ruedas de molino.
Examinamos una, el mecanismo de encima veremos que en la barra hay manchas de
sangre y faltan un par de engranajes. Examinamos los sacos apilados alrededor
de las columnas. Algunos han sido llenados hace poco.
Bajo uno de los sacos hay un engranaje pero no podemos
sacarlo. Usamos la navaja en ambos sacos sobre el engranaje. Cogemos las notas
que asoman entre la harina en cada uno de ellos. Sin el peso ahora podemos
coger el engranaje. Caminamos la lo largo de la pared de las ventanas hasta
descubrir una zona en la que las maderas parecen haber sido rotas y colocadas
otras apresuradamente. Importante NO USAR la navaja aquí o se romperá. Aunque
si pasa encontraremos otra herramienta para hacer servir.
Examinamos la única pared que está recubierta de yeso.
Suena a hueco, y a la altura del suelo hay una grieta. Salimos al exterior,
antes de bajar abajo, examinamos las tablas de la pared a nuestra altura y
miramos por la ventana que hay unos escalones más abajo. Descendemos al nivel
del suelo y junto a la carreta al final de las escaleras vemos una escoba.
Usamos la navaja en la escoba quedándonos con el mango.
Avanzamos hacia el cobertizo de herramientas y
entramos. Sobre un estante cogemos un punzón (destornillador en el juego) y
sobre otro estante en el lado contrario vemos la parte inferior de una pala.
Combinamos el mango con la pala y usamos el destornillador en los dos clavos.
Nos llevamos la pala arreglada. Salimos y subimos al piso superior del molino.
Usamos el destornillador en las tablas del suelo rotas, descubrimos un arsenal
de armas.
Cogemos la cadena que rodea las cajas. Usamos la pala
para romper el enyesado de la pared que suena a hueco. Atamos la cuerda a las
barras de hierro. Nos aproximamos a la rueda de piedra del molino y atamos ahí
la cadena y la unimos a la cuerda. Holmes comentará que no puede poner en
marcha el mecanismo sin los engranajes, el otro probablemente esté en piso
inferior. Pulsamos en la trampilla del suelo y pedimos a Watson que lo busque.
Watson. La harina que cae del techo sobre el baúl nos
da una idea de cómo abrirlo pero aún nos falta algo. Nos acercamos a la
chimenea, quitamos la tela que cubre la caja, cogemos un pincel. En la
barandilla de la derecha, en el otro lado, vemos un engranaje apoyado, lo
cogemos. Nos acercamos al baúl, en su pantalla, usamos el pincel en el
montoncito de harina y lo pasamos por todos los números hasta que tres de ellos
destacan claramente.
Pulsamos en 238 y abrimos el baúl. Dentro hay mechas y
otros materiales explosivos. Los rusos son terroristas. Uno de ellos se
encuentra muy mal, nos ofrecemos a tratarle y nos dan la llave del botiquín del
cual sacamos una venda y una botellita de peróxido de hidrógeno. En el
inventario combinamos la venda, el peróxido y la botella de vodka. Curamos al
hombre usando la venda. En agradecimiento nos dirán que hay otro engranaje bajo
la pila de troncos.
Movemos los troncos y cogemos el engranaje. Ahora
tenemos dos, por tanto uno de ellos debemos usarlo aquí. Andamos hacia la
pasarela de madera que lleva a la salida. Examinamos la gran rueda metálica que
da vueltas, esto debe estar conectado con el mecanismo de arriba. Colocamos en
el poste el engranaje que había apoyado en la barandilla y el otro engranaje se
lo pasamos a Holmes a través de la trampilla del techo.
Holmes. Pulsamos en el mecanismo sobre la rueda de
molino. Colocamos un engranaje en la punta del palo manchado de sangre y el
otro engranaje en el palo vertical de la izquierda. La cadena y cuerda se
tensan arrancando parte de la pared enyesada. Tras ella hay un cadáver.
Examinamos el cuerpo, cogemos una nota de papel que sostiene entre sus dedos.
Caminamos hacia la salida y cogemos la lata de petróleo verde. La animación que
sigue no podría poner peor las cosas.
DÍA 6
BAKER STREET
La desesperación embarga a Watson por el último suceso.
Al menos el apartamento vuelve a tener su aspecto habitual. Sobre el escritorio
hay un periódico, leemos la edición matinal del Daily Report. Miramos la pipa
de Holmes también sobre el escritorio y nos retiramos a nuestro cuarto.
Mientras estamos ahí escuchamos un sonido proveniente del salón. Salimos pero
no vemos a nadie. Llamamos a la puerta del dormitorio de Holmes y lo que ocurre
a continuación nos deja helados.
DÍAS MÁS TARDE
ALCANTARILLAS DE LONDRES
Watson no quiere dejar el asunto tal y como está. Nos
internamos en las alcantarillas, obtenemos el Honor Watson en solitario.
Caminamos hacia la derecha unos pasos, examinamos la colilla del suelo, la
tiraron hace poco. Continuamos hasta ver una escalera metálica que lleva a un
túnel. Pulsamos en la escala quedándonos con un trozo de hierro. Examinamos la
rejilla del túnel más a la derecha, sacamos un barrote de la reja.
Un par de pasos más adelante, observamos un aro de
metal a ras de suelo pro encima del agua. Pulsamos en los 2 pequeños salientes
y vemos que una rampa se eleva del agua, nos falta algo para usar aquí.
Continuamos y vemos una puerta de metal cerrada. Cogemos un alambre que cuelga
del techo. Volvemos donde está la rampa de metal y la elevamos. Dentro del
inventario combinamos las 2 barras de hierro, las atamos con el cable y las
colocamos en los huecos de la rampa.
Salimos de esa pantalla y examinamos la pared del
frente al otro lado del agua. Allí hay una barca que no alcanzamos. Retrocedemos
todo el camino a donde empezamos y vamos por la izquierda hasta el final. Vemos
una cuerda flotando en el agua. Tiramos de ella varias veces hasta reflotar un
putrefacto cadáver. Nos quedamos con la cuerda y el garfio. Volvemos a la rampa
y usamos el garfio en la barca acercándola.
Subimos a bordo, examinamos la tela ensangrentada, es
una bufanda. Al cogerla vemos que debajo hay un rectángulo de metal con
perforaciones, lo cogemos. Atravesamos la barca pasando al otro lado.
Examinamos unas pisadas, unos pasos más allá vemos una trampilla en el suelo
también con pisadas alrededor. Pulsamos en la rejilla, usamos la bufanda para
quitar la suciedad por completo. Introducimos el rectángulo con perforaciones
en la ranura arriba a la derecha.
Al abrir el panel entramos en un puzzle de apertura que
se compone de tres fases. El objetivo es llevar la bola hasta el círculo más
claro a base de usar las flechas de los extremos. Los movimientos a realizar en
cada fase son los siguientes:
Primera. Derecha, abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha,
abajo.
Segunda. Derecha, abajo, izquierda, arriba, izquierda,
abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba.
Tercera. Derecha, abajo, derecha, arriba, derecha,
abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba,
derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha.
Descendemos. Por unos instantes creemos que nos han
capturado y nos están dando más ostias que al apuntador. Sin embargo pronto
comprobamos que bajo el saco no se encuentra otro que nuestro “fallecido” amigo
Holmes. Obtenemos el Honor Lázaro entrando a continuación en una larga
explicación a salvo en casa.
LA FERIA
Andamos hacia la izquierda, tras dar unos cuantos pasos
vemos un barril con fuego dentro. Cogemos una barra de metal sobre el barril.
Continuamos llegando a la plataforma de madera del teleférico. Pulsamos en el
generador a la derecha, examinamos el depósito de gasolina y el lateral pequeño
de aceite. Hay que rellenar ambos. Andamos un poco más y en el siguiente barril
con fuego cogemos 3 botellas de vodka que vemos.
Continuamos hasta que llegamos a la puerta principal,
pero como está siendo vigilada por dos guardias tendremos que entrar de otra
manera al recinto de la Feria. Volvemos al teleférico. En el suelo de la
plataforma vemos una caja de herramientas, cogemos unas tenazas cortaalambres.
Entramos a la cabina del teleférico, usamos el cortaalambres en la caja de
madera, cogemos la botella de aceite.
Vamos al generador, llenamos con el aceite su depósito
y con el vodka el de gasolina. Entramos a la cabina del teleférico, pulsamos en
la palanca para ponerlo en marcha pero está atascada. Usamos la barra de hierro
en la caja de metal y cogemos la manivela. Volvemos frente al generador,
colocamos la manivela en un hueco que está por encima del depósito de aceite.
Giramos la manivela y el motor se pone en marcha.
Holmes y Watson se separan. Mientras el detective
intentará colarse en la Feria, el doctor investigará las actividades del
almacén. Manejamos a Watson. Accionamos la palanca y nos desplazaremos al
tejado del almacén. Salimos del teleférico. Delante de nosotros hay una
estructura redonda y un andamio de madera a su lado. En la pared derecha del
fondo hay un enorme hueco redondeado y restos de escombros por todos lados.
Nos acercamos a la estructura redonda del frente,
examinamos el saco apoyado en los adoquines de piedra, cogemos la cuerda que
ata el saco. Ascendemos por el andamio de madera. Lleva a la parte superior del
depósito de agua. Cogemos un trapo de la barandilla. Abrimos el ventanuco del
depósito y miramos dentro. Descendemos al tejado. Caminamos hacia la pared
derecha, miramos por el gran hueco redondo.
A través de éste podemos ver como unos carromatos de
repartidores de sopa hacen cola para llenarse de suministro. Examinamos unos
sacos a la izquierda y otros a la derecha del gran hueco. Cogemos un trozo de
cuerda de cada uno de los sacos. Nos acercamos al teleférico, a su izquierda
hay unas escaleras metálicas que descienden al nivel del suelo. Bajamos.
Avanzamos pero al llegar a la esquina es imposible
seguir ya que el camino está vigilado. Examinamos la ventana, está muy sucia
para ver nada. Probamos limpiarla con el trapo, Watson dirá que está muy seco.
Cogemos una botella del suelo y ascendemos al tejado. Subimos por la escalera
del andamio al depósito de agua. En el inventario combinamos los 3 trozos de
cuerda con la botella y la usamos en el ventanuco.
Descendemos de nuevo abajo de todo, combinamos el agua
de la botella con el trapo y limpiamos la ventana. Al espiar sabremos que la
sopa que preparan está envenenada y a punto de salir para ser repartida entre
las gentes de Whitechapel. Pasamos a manejar a Holmes. Examinamos la valla que
tenemos delante y la caja de madera. Necesitamos algo para pasar al otro lado.
Vamos a la plataforma del teleférico y cogemos una escalera del suelo.
Regresamos a la valla, apoyamos la escalera sobre la
caja y subimos. Cortamos el alambre con el cortaalambres. Una vez en el otro
lado entramos en la tienda. Examinamos el colchón y el libro abierto de la
mesita. En su pantalla leemos el texto y cerramos el libro pulsando en la
página izquierda. Cortamos la tapa por el lado izquierdo con la navaja, cogemos
las hojas que asoman, las leemos. Cogemos una pieza de madera con el dibujo de
un león de encima del mueble junto a la mesita.
En el otro lado de la tienda examinamos la caja
registradora. Cogemos otra pieza de madera con el dibujo de un mono. Cogemos un
papel del mostrador, es un poema sobre animales. Miramos las piezas en fila de
los animales. En los sitios libres colocamos el león y el mono. Aún faltaría
una pieza por lo que parece. Examinamos el póster bajo las figuras, lo quitamos
con la navaja, debajo se muestra un panel cerrado.
Salimos de la tienda por donde hemos entrado. Nos
acercamos a las escaleras de la casa, en el suelo a su izquierda, está la
figura de una jirafa de madera que falta. Examinamos el cajetín de la línea
telefónica en la pared de la esquina de la casa. Entramos en la tienda,
colocamos la jirafa con el resto de figuras, pulsamos y entramos en un puzzle.
Debemos colocar las figuras en el orden y posición que indican el poema.
Obtenemos el Honor Ley natural.
Miramos lo que se escondía en el compartimento secreto.
Cogemos los fajos de billetes. Salimos de la tienda por la salida al lado de la
caja registradora. Al avanzar por el camino unos pasos desistiremos ya que el
camino está vigilado por un guardia. Para poder seguir hay que encontrar la
forma de librarse de él. Retrocedemos a la tienda pero no entramos. Nos fijamos
que hay una caseta delante y nos metemos por el lateral izquierdo siguiendo la
valla.
Subimos los escalones y entramos. Miramos por la
ventana de la puerta de delante, captamos un fuerte olor a animales, debían
guardar ejemplares de ellos aquí. En el fondo del pasillo a la izquierda hay un
botiquín, está cerrado. Vamos hacia otro lado del pasillo y vamos mirando las
puertas hasta el fondo. Abrimos la última puerta, examinamos las vendas del
suelo y la jeringuilla de la mesa. Cogemos una llavecita en el suelo.
Salimos al pasillo, lo atravesamos y abrimos el
botiquín con la llavecita. Cogemos la botella de éter. Holmes comentará que hay
que deshacerse del guardia discretamente, eso indica que tenemos ya los medios
necesarios para hacerlo. Preparemos la trampa. Volvemos a la última jaula,
dejamos un fajo de billetes sobre la paja delante de la mesa. Salimos y dejamos
otro fajo delante de la puerta de la jaula.
Salimos de la caseta, dejamos un tercer fajo delante de
la puerta arriba de los escalones. Avanzamos hacia adelante, colocamos un
cuarto fajo bajo el barril ante la entrada de la tienda de las figuras de
animales. Vamos por el camino que se interna hacia la Feria y colocamos el quinto
fajo en el suelo justo antes de que dicho camino gire hacia la izquierda. Si
avanzásemos más el guardia nos vería. Lista la trampa nos escondemos en la
caseta a la espera.
Cuando el guardia entre en la jaula, rápidamente
salimos, vamos allí, cerramos la puerta de la jaula y echamos el éter por la
ventana de la puerta. El hombre no tarda en ponerse a roncar. Dejamos la caseta
y nos internamos en la Feria. Avanzamos hasta ver una tienda con rayas rojas a
la izquierda, sobre el mostrador cogemos una cuerda. Continuamos el camino
hasta que Holmes visualice al siguiente guardia.
Tras el comentario de Holmes de neutralizar a este
nuevo guardia, quedamos de frente a la atracción de Freak Show. Entramos.
Examinamos la caja con botellas vacías y el póster de la mujer barbuda.
Caminamos al centro de la estancia. Examinamos la polea del poste que controla
el sistema de raíles del techo. Detrás nuestro hay una silla, sobre ella hay
una manivela, la cogemos. Nos acercamos a la jaula derecha ensangrentada con el
letrero Wolfman.
Examinamos al pobre tipo y la barra superior que sirve
para mantener la jaula cerrada. Caminamos hacia la izquierda del escenario,
examinamos el póster de la sirena y el acuario. Subimos al escenario, pulsamos
en la mesa, examinamos las botellas y cogemos el libro. Es el diario de Hans
Schielman, lo leemos. Al parecer los planes de Moriarty son de graves
consecuencias. Abrimos el cajón, cogemos la nota.
Vamos hasta el póster de la mujer barbuda, lo cortamos
con la navaja y cogemos la llave. Es hora de preparar otra trampa para el
guardia del camino. En la polea del poste colocamos la manivela, la accionamos
y el gancho se sitúa sobre la jaula del loco. Nos aproximamos a la jaula,
usamos un extremo de la cuerda en la barra que cierra la jaula y el otro
extremo en el gancho de arriba. Llamaremos la atención del guardia tirando la
caja de botellas cerca de la entrada.
Holmes se esconde a mitad del camino fuera de la atracción.
En cuanto el tipo está dentro quedamos frente a la ventana exterior.
Rápidamente vamos a la puerta de la atracción y la cerramos con la llave.
Volvemos a la ventana, retiramos la barra de la jaula y tiramos de la cuerda
para dejar salir al loco de la jaula. Al guardia se le caerán los huevos al
suelo de la impresión. Con vía libre continuamos por el camino hasta llegar a
la plaza del Tiovivo en donde Watson se reúne con nosotros.
Subimos a la plataforma del tiovivo, lo rodeamos y
examinamos la extraña maquinaria. Bajamos del tiovivo, examinamos la gran casa
labrada de colores, hay alguien dentro. Salimos de la plaza y continuamos el
camino hasta llegar a una zona con caravanas. Sale humo de una de ellas, la
verde. Nos acercamos y pulsamos en la puerta, se oyen sonidos en el interior.
Caminamos al lateral de la caravana, examinamos la escalerilla, está algo
suelta. Subimos por los tablones de madera para echar un vistazo por la
ventana, vemos a los 3 terroristas rusos dentro.
Tienen dinamita y sería conveniente deshacerse de
ellos. Examinamos la siguiente caravana roja a la izquierda. También tiene una
escalerilla medio suelta. Intentamos entrar pero está cerrado. En la siguiente
caravana sí podremos entrar. Leemos el folleto de propaganda y cogemos un plato
de metal. Al fonfo de la caravana miramos un cartel de “Se Busca” pegado en la
pared. Salimos y miramos la caseta verde de la izquierda, cerrada.
Volvemos a la caravana de los rusos, examinamos la
tubería de la chimenea a la altura de nuestro estómago, el conducto está medio
salido, ponemos ahí el plato de metal. Holmes dirá que podría obstruirlo con
eso para hacerlos salir, pero necesita algo de efecto rápido para conseguirlo.
Entramos en la caseta a la derecha de la caravana de los rusos, son unos baños.
Examinamos la mesa y la caja llena de botellas de vodka.
Nos adentramos en una placeta siguiendo el camino a la
derecha de los baños. Entramos al edificio central, es un teatro. Curiosamente,
sobre el escenario está el Príncipe Woodwille ensayando su toma de poder. Nos
acercamos a él haciéndonos pasar por personal de palacio a su servicio. Le
sonsacamos información, le hablamos de los terroristas para que nos cuente
sobre las bombas diseminas por Londres. Luego escogemos la frase “Moriarty os
ha traicionado”.
El imberbe Príncipe se acaba poniendo nervioso
exigiendo a punta de pistola ver a Moriarty. Nos acercamos a la puerta de
salida, sacamos el cordón rojo y pasamos por ese lado para llegar a la entrada
lateral del escenario. Examinamos la palanca y los 2 palos con cuerdas que
sujetan el telón. En el puzzle debemos mover los botones de forma que ninguna
cuerda esté en contacto.
Al acabar accionamos la palanca derecha y el Príncipe
desaparece por la trampilla del escenario. Obtenemos el Honor Regidor. Volvemos
junto a Watson, cogemos el anillo del Príncipe del escenario. Examinamos el
maniquí del traje rojo de la derecha, tomamos su cinturón. Examinamos el
maniquí con la chistera y salimos del teatro. Vamos a la caravana de los rusos.
Dentro del inventario cortamos la bolsita del cinturón
con la navaja. Colocamos los polvos mágicos en la tubería de la chimenea y la
tapamos con el plato. Los tres hombres no tardan en salir por piernas
refugiándose en los baños. Cerramos la puerta de éstos para que no nos molesten.
Sacamos el plato de la tubería de la chimenea y entramos en la caravana.
Miramos un diccionario inglés-ruso sobre la cajonera de la entrada.
Cogemos un cable del gancho donde cuelgan la espátula y
el cucharón. Examinamos la figurita del ahorcado sobre la cómoda, cogemos un
papel sobre el asiento alargado. Son los objetivos donde están colocadas las
bombas, lástima que esté en ruso. Cogemos una sierra situada sobre un cubo.
Examinamos la caja sobre la cama, son cartuchos de dinamita vacíos. Pulsamos en
el diccionario de la entrada y lo abrimos. Vemos pestañas con las letras del
abecedario ruso.
Pulsamos en la nota superior y buscamos las
palabras/frases escritas en ésta. Cada vez que localicemos una debemos
seleccionarla para que se tache de la lista en la nota. Localizadas todas, el
texto traducido pasa a Documentos del Inventario. Ya sabemos sonde han colocado
las 4 bombas. Holmes considera importante pasarle la información a Lestrade y
para ello buscará un teléfono.
Por los cables que salían del cajetín que vimos
anteriormente, el aparato se encuentra en la gran casa de la plaza del Tiovivo.
Vamos allí y andamos hacia el lateral derecho de la casa. Examinamos los cables
y la ventana. Nos dirigimos ahora al lateral izquierdo del edificio. Examinamos
la ventana superior, sería un buen sitio por el que colarse aunque queda un
poco alto. Recordamos las escalerillas medio sueltas de las caravanas.
Vamos a la caravana de los rusos, con la sierra sacamos
esa escalerilla y la también la de la caravana roja contígua a ésta. Las
combinamos en el inventario y las atamos con el cable. Regresamos al lateral
izquierdo de la casa de la plaza y colocamos la improvisada escalera en la
pared. Subimos, cortamos con la sierra en los 4 extremos de la reja y practicamos
un agujero en el cristal con el anillo del Príncipe.
Mientras Holmes entra, encarga a Watson que encuentre
el lugar donde se han fabricado las bombas. Vamos a la caravana de los rusos.
Entramos, cogemos una regadera, examinamos la sartén y el horno. Cogemos el
trapo colgado que hay al lado y cogemos la llave que había debajo. Abrimos la
puerta del horno con el trapo, apagamos el fuego con la regadera. Salimos de la
caravana y entramos en la siguiente con la llave.
Examinamos la muñequita rusa junto a la entrada, las
abrimos todas, dentro de la última hay una llave. Vamos al fondo de la
caravana, examinamos el jueguete tallado y el cofre bajo la cama. Sacamos el
cofre y lo abrimos con la llave. Examinamos la peonza, cogemos una bolsa con
canicas, la manecilla de un reloj, y la carta. La leemos fijándonos en el gran
símbolo que destaca.
Salimos de la caravana y nos dirigimos a la caseta de
rayas verdes a la izquierda del todo. Sin duda es el taller de los rusos.
Pulsamos en el candado, colocamos la manecilla del reloj y pulsamos en los
símbolos en este orden: abajo, izquierda, arriba, derecha. Una sirena anuncia
que el tema de la sopa está muy avanzado, hay que darse prisa. Entramos al
taller. Watson comenta que para comprender como funcionan las bombas debe fabricar
una.
Miramos dentro del armario, cogemos del interior una
palanca. Examinamos la caja de madera junto al armario. Pulsamos en la mesa y
cogemos el papel arrugado. Debemos doblarlo para conseguir la figurita de un
cisne. Empezamos a doblar de fuera hacia dentro, luego por la mitad, doblar la
punta inferior y nuevamente por la mitad. Vemos las instrucciones de la
fabricación de la bomba. Según pone, nos faltan 3 elementos.
Abrimos la caja de madera con la palanca, cogemos los
cartuchos de dinamita. De otra caja más a la derecha cogemos un receptor de
radio y cable. Pulsamos en la mesa y empezamos a montar la bomba. Es
extremadamente fácil, solo hay que seguir las indicaciones del plano colocando
en orden: la dinamita (todo lo demás pulsamos encima de ésta para que se ponga
en su lugar), la pieza cuadrada de madera con cuerdas, tubito, receptor de
radio, reloj, cable, botella, manivela.
Pulsamos en la manivela, pulsamos en la bomba, cogemos
la bomba. La prueba ha sido un éxito, quizá demasiado, porque ahora llevamos
encima una bomba a punto de explotar. Salimos de aquí y vamos a la maquinaria
rara del Tiovivo. Examinamos el cajetín de la columna central, es para conectar
un teléfono. Pulsamos en el radar de la máquina izquierda. Sirve para localizar
las otras bombas. Debemos ser observadores rápidos en este puzzle.
Accionamos el interruptor de la derecha. Durante unos
segundos se muestra la ubicación de todas. Hay que pulsar exactamente en esas
lucecitas que se han encendido. Una vez conseguido sabremos que la antena sobre
el Tiovivo controla las bombas, por tanto también debería servir para
desactivarlas. Hay que avisar a Holmes. Vamos al lateral derecho de la casa en
la plaza, caminamos hasta situarnos bajo la ventana y usamos la bolsa en
canicas en ella.
Pasamos a manejar a Holmes. Abrimos el armario, cogemos
2 sábanas. Examinamos la vitrina, contiene un fusil. Examinamos el baúl tras el
maniquí, quitamos el candando con el cortaalambres. Examinamos la muñeca y
cogemos la nota. Examinamos el libro abierto sobre el arcón a los pies de la
cama, los cuadros a su izquierda, y de la mesita junto a la butaca cogemos una
llave. Salimos por la puerta al pasillo.
Andamos hacia la escalera y veremos que abajo está
Moriarty con sus matones. De la librería rota cogemos las tablones de los
estantes. Avanzamos alfondo del pasillo donde se ve la cortina blanca por
encima de la barandilla. Miramos el extraño laberinto de abajo. Nuestro
objetivo sería pasar al otro lado sin ser vistos y para ello colocaremos los
tablones por encima del laberinto, pero no todos los paneles están bien
situados para nuestro propósito.
Pulsamos justo en el travesaño junto a la sábana.
Holmes comenta que podría bajar por aquí. Combinamos las dos sábanas y las
atamos al travesaño. Descendemos, damos un paso al frente y examinamos el
engranaje de la pared izquierda que sirve para mover los paneles. Sin embargo
está oxidado y si lo tocamos advertiremos de nuestra presencia. Subimos por las
sábana y entramos al dormitorio de Moriarty.
Examinamos de nuevo la muñeca del baúl, en su lazo hay
un hierrecito que cogemos y usaremos en la vitrina del rifle para abrir el
candado siguiendo el mismo sistema que usamos las veces anteriores. Obtenemos
el Honor Forzador de cerraduras. Examinamos el rifle, abrimos la cajita y
cogemos el bote de aceite. Salimos al pasillo, bajamos por las sábanas y usamos
el aceite en el engranaje oxidado.
Ahora en el laberinto hacemos lo siguiente (esta parte
la he jugado en primera persona porque es más fácil moverse dentro):
- Pulsar en el panel a la izquierda del engranaje.
- Girar la vista al pasillo del engranaje y avanzar.
- Girar a la derecha, izquierda, izquierda y pulsar en
el panel derecho.
- Entramos a este nuevo pasillo.
- Entramos por la primera a la izquierda, pulsamos en
el panel del frente.
- Avanzar y pulsar en el panel derecho.
Retrocedemos el camino hasta las sábanas y subimos.
Ahora, a la altura del suelo a la izquierda de donde hemos colocado las
sábanas, ponemos un tablón. Avanzamos por el tablón y colocamos el siguiente
sobre el panel de delante. Repetimos la operación hasta casi el final donde
notamos que nos haría falta un tablón más para llegar. No hay problema, nos
giramos, cogemos el tablón que tenemos detrás y lo colocamos llegando al otro
lado.
Avanzamos por el pasillo y entramos por la puerta
abriéndola con la llave. Usamos el teléfono para hablar con Lestrade. Al final
de la conversación escuchamos un repiqueteo en la ventana. La abrimos y
hablamos con Watson. Nos reunimos con él dirigiéndonos acto seguido al Tiovivo.
Abrimos el cajetín de comunicaciones de la columna central y colocamos ahí el
teléfono. A continuación pulsamos en la redondea de abajo junto a las luces
blancas y entramos en un puzzle.
Es muy importante no saltárselo con el botón de ayuda,
si lo hiciéramos no conseguiremos una de las medallas. Hay cuatro grupos de
luces de colores, cada uno representa una ubicación de una bomba. El objetivo
es iluminarlas todas a base de seleccionar colores en las luces grises del
círculo interno. Cada vez que consigamos una ubicación la bomba se desactivará
en ese lugar.
Empezamos por la luz que está justo debajo del teléfono
y seguimos hacia la izquierda en contra
el sentido de las agujas del reloj. Pulsamos en cada luz gris varias veces
hasta ver el color que deseamos seleccionar. Al acabar obtenemos el Honor
Limpiaminas. Aunque hemos solucionado ese problema aún queda otro nada
despreciable, la bomba que llevamos encima todavía sigue activa. Dejamos la
Feria a través de las puertas principales ahora sin guardias que la vigilen.
Vamos al teleférico, subimos a la cabina y nos
dirigimos hacia el almacén. A mitad de camino somos descubiertos. Cogemos el
cubo del suelo, dentro del inventario lo combinamos con la bomba y el cinturón.
Colgamos el cubo en el cable por encima del teleférico enviando el “regalo”
hacia el almacén. Abrimos el mueble al lado contrario de donde está la palanca
atascada, con la navaja quitamos la pequeña pestaña de la esquina superior
derecha.
Abierto el panel, accionamos la palanca del sistema
manual de emergencia. El almacén explota librándonos por los pelos. Obtenemos
el Honor Detonador de bombas. Salimos del teleférico y regresamos a la casa de
la plaza del Tiovivo en la Feria. Entramos al edificio, vamos por el pasillo a la
izquierda bajo las cortinas rojas. Estamos por abrir la puerta del fondo cuando
aparece Moriarty. Tras la animación abrimos esa puerta y disfrutamos del final.
Obtenemos el Honor El legado.