The Book Of Unwritten Tales


La guerra en Avantasia está a punto de llegar a su culminación. Un desconocido artefacto mágico podría equilibrar la balanza a favor de la Alianza de la gente libre. Hay que evitar a toda cosa que el valioso objeto caiga en manos de Mortroga. Tal tarea recaerá sobre cuatro peculiares personajes que no es que ofrezcan mucha confianza que digamos. No puedes perderte descubrir este maravilloso juego de magníficos gráficos y un sentido del humor presente en todo momento.

CONTROLES

Personajes. Manejaremos a 4 durante la aventura. Estos son Wilbur Weathervane, un gnomo soñador. Ivodora “Ivo”, una princesa elfa a la cual le va la marcha en acción. The Critter, un ser peludo muy parecido a un muppet. Nathaniel Bonnet “Nate”, un humano con grandes dosis chulescas. En ocasiones deberemos ir cambiando de personaje para resolver alguna situación o puzzle, tarea que se le dará mejor a uno u otro dependiendo de sus habilidades. También se podrán intercambiar objetos entre ellos.

Puntero. Cambia según las acciones a realizar. Cuando su color es rojo indica que se puede hacer algo. Si aún habiendo examinado algo o hecho algo continúa en rojo indica que aún se puede pulsar más veces. Es aconsejable insistir en agotar posibilidades. La mayoría de veces será solo por leer las bromas, pero en otros casos obtendremos información extra.

Teclas. ESC, lleva al Menú Principal o acaba un diálogo/animación. SPACE. Muestra los puntos activos.

Inventario. Aparece en la parte inferior de la pantalla al desplazar el ratón a esa zona. Al final de cada capítulo pueden desaparecer algunos objetos que ya no son necesarios. Lo que vayamos recogiendo lo examinamos en inventario con el botón derecho. Muchas veces para usar o dar un objeto primero habrá que hablar con el personaje con el que estamos interactuando en ese escenario.

Diálogos. Simplemente hacerlos todos. Es necesario para extraer más información inclusive aunque la conversación acabe volver a pulsar en el personaje hasta ver que los textos se repiten o bien ya no aparecen de nuevos. El hecho de hablar de todo puede generar que podamos realizar una acción que antes no se podía.

Escenarios. Tomar por costumbre utilizar SPACE para ver los puntos activos y examinar todo por poco relevante que pueda parecer. En más de un lugar habrá mucho que observar. A los personajes que aparecen podemos examinarlos con el botón derecho.

CHAPTER 1 – PROLOGUES

MacGuffin es capturado por el malvado Munkus quien desea, a toda costa, el secreto que el gremlin guarda. El suceso es presenciado por la elfa Ivo que no piensa quedarse de brazos cruzado ante la fechoría y se cuela en el dragón de transporte. Aquí empezamos nosotros. Estamos colgando del arnés, pulsamos en la pata del dragón para afianzar nuestra precaria posición. Examinamos la cuerda y acto seguido la usamos llegando a la plataforma.

 

Hablamos con MacGuffin que está encerrado en una jaula. Intenta entregarnos un anillo para que lo hagamos llegar al Archimago Alastair quien podrá evitar el desastre que se cierne sobre el mundo. Pasamos de sus lamentos y decidimos que hay que liberarle de su cautiverio. Examinamos la cuerda que ata la jaula al dragón y hablamos una segunda vez con MacGuffin de absolutamente todo. Entre otras cosas dirá que probablemente consigamos robar un arma a sus captores.

Pulsamos en la silla superior en el dragón, no llegamos. Le comentamos ese hecho al gremlin, nos dará su látigo. Lo seleccionamos y usamos en la silla. Subimos. Aparecemos arriba justo en el momento en que Munkus está llamando a su madre. Al otro lado de la plataforma vemos un par de espadas pero no podemos llegar a ellas ya que seríamos vistos desde la cabina. Rebuscamos en la caja a la derecha de Ivo, cogemos un anzuelo.

Miramos el asta de la bandera, la cogemos. Combinamos ambas cosas en el inventario y lo usamos en las espadas. Volvemos junto a McGuffin, le comentamos que ya tenemos un arma. Cortamos la cuerda que sujeta la jaula y ambos caen al vacío.

WHITE RIDGE MOUNTAIN

Proseguimos la historia con Wilbur, un gnomo que trabaja en la cervecería del Maestro Brewer en la fortaleza de los enanos. El jefe nos manda que entrenemos su nueva adquisición, el robot X-100, en la tarea de cazar ratas. Examinamos la caja donde está el robot, no podemos abrirla. Hablamos con Brewer, cogemos una palanca que hay sobre el mostrador y abrimos la caja con ella. Del interior sacamos al robot y un manual de instrucciones que hemos de leer pulsando en el inventario.

Para convertirlo en un buen cazador es necesario proporcionarle combustible y ADN del objetivo, en este caso de roedor. Andamos hacia la izquierda y entramos a la cocina. De aquí cogemos una cafetera sobre el fogón, una red sobre un saco, restos de comida de la mesa y algo de basura del barril. Examinamos la olla en primer plano que contiene líquido verde. Al intentar cogerlo nos llevamos un buen susto al ver que esa asquerosidad está viva. Miramos el escudo del martillo grabado en la parte superior de la puerta y salimos.

Andamos hacia la ratonera. El roedor se escabulle rápidamente dentro dejando un poco de pelo enganchado a la entrada de su guarida. Lo cogemos. Damos los restos de comida al robot a modo de combustible y le suministramos el ADN. El trasto se pone en marcha haciendo huir a la rata. Cometamos con Brewer que la tarea está hecha. Nos vamos a casa contentos, hoy hemos cazado una rata. Mañana los dioses dirán, un ogro, un orco, salvar una princesa... quién sabe.

Ya en el exterior, en medio de esas fantasías mentales, cae del cielo la jaula de MacGuffin. Antes de volver a ser capturado entrega el anillo a Wilbur con el urgente encargo de entregarlo al Archimago humano. Examinamos el anillo en el inventario, tiene una inscripción. Examinamos la parte baja del andamio izquierdo, cogemos un carámbano de hielo. Examinamos la parte baja del andamio de la derecha, cogemos un trozo de lienzo alquitranado.

Entramos al “Agujero de Gnomo”, es la casa de Wilbur y su familia. Examinamos todo el contorno. Cuando lo hagamos con la silla, insistimos en pulsarla una y otra vez. Wilbur irá paulatinamente perdiendo la paciencia al nivel de hinchársele los cojoncillos y soltarnos que “vale, no es una silla, es un bonito caballo blanco”. Podemos continuar pulsando hasta que se repita la primera frase. No sirve de nada todo esto pero es divertido. Pulsamos en el pez mecánico del suelo, ops!, si funciona y todo.

Examinamos el panel con cuatro palancas a la izquierda de la pantalla. Al pasar el ratón por encima nos indica a que habitación pertenece cada una. La maquinaria esa hace aparecer las habitaciones. Accionamos la palanca del dormitorio de Wilbur. Cogemos la raqueta de tenis y la mochila. Accionamos la palanca de la cocina. Miramos la moledora de grano de la derecha, sacamos algo de cebada. Del mueble cogemos una botella de limpiador, unas tijeras, abrimos la puerta inferior de la alacena y cogemos un frasco de super-fetilizante.

Descendemos ahora por el agujero del suelo que hay en la sala. Nos encontramos con el abuelo y nos pedirá una contraseña. Respondemos “Nuclear First Strike”. Le explicamos el asuntillo del anillo y el gremlin. El anciano estará de acuerdo en que hemos de visitar al Archimago para entregarle el anillo. Será preciso equiparse para tal viaje, es necesario conseguir un mapa, un paracaídas, y un casco. Del transporte ya se encargará el abuelo.

Cogemos un rollo de cuerda elfa que vemos en primer plano,  la caja de herramientas de papá y el brazo extensible que también está en el mismo lugar. Combinamos la lona alquitranada con el rollo de cuerda y la mochila. Voilá, ya tenemos un paracaídas. Dejamos la casa de Wilbur y volvemos a la cervecería de la fortaleza. Despertamos a Brewer de su siesta. Miramos el mapa que hay sobre él en la pared, intentamos cogerlo pero con el enano ahí no será posible.

Con una distracción lo podríamos quitar del medio. Una malintencionada idea pasa por nuestra mente...oh si...podría funcionar. Con las tijeras cortamos un mechón de la barba de Brewer. Nos acercamos al robot X-100, le suministramos como combustible la basura y el mechón de barba como ADN. El enano sale vencedor de la lucha y lo celebra con un trago. Cogemos el mapa de la pared. Entramos en la cocina, el único utensilio válido como casco es la olla con el moco verde vivo pero sin el moco claro.

Combinamos el brazo extensible con el limpiador anti-bacterias, lo usamos en la olla y una vez limpia la cogemos. Regresamos con el abuelo y le comunicamos que tenemos el equipo necesario para el viaje. Queda poner en marcha el sistema de transporte, así que pedirá que le traigamos un engranaje y combustible. Vamos a la cervecería de Brewer, le pedimos cerveza, dice que no le queda y que hay para largo. Preguntamos como se fabrica, dirá que necesita cebada, agua cristalina y frutos de lúpulo.

Entramos a la cocina. Combinamos el carámbano con la cafetera, la ponemos al horno y la recogemos de nuevo cuando esté caliente. Ya tenemos el agua cristalina. La cebada tampoco es problema, ya la tenemos en el inventario. La cosa es encontrar lúpulo. Preguntamos a Brewer, dirá que miremos en la ratonera, lo hacemos y sacamos un simple fruto. Vamos a casa de Wilbur. A la izquierda de la pantalla hay una maceta con tierra. Plantamos ahí el lúpulo, añadimos el super-fertilizante.

Recolectamos los frutos de la planta y volvemos a la cervecería entregándole todos los ingredientes a Brewer. Se pone a trabajar y al poco rato nos dará una jarra de cerveza. De nuevo a casa de Wilbur. Combinamos la raqueta de tenis con la red y cazamos al pez mecánico volador. El trasto cuesta de pillar, no para quieto, lo mejor es dejar el ratón en un lugar e ir pulsando cuando pase. Acabaremos capturándolo.

Bajamos al laboratorio del abuelo. Andamos hacia la izquierda y colocamos el pez en la agarradera de la izquierda. Usamos la caja de herramientas del inventario para extraer un engranaje. Hablamos con el abuelo diciéndole que ya tenemos las dos cosas. Nos introduce en una máquina de su invención y seremos lanzados al exterior en un memorable viaje.

BOSQUE, CASA DE MACGUFFIN

Mientras Munkus y su madre Mortroga se tiran de los pelos por no haber conseguido su objetivo, Ivo retorna a la casa del bosque de McGuffin para localizar el libro secreto del cual hablaba el gremlin. Junto a la chimenea exterior de la morada cogemos unos troncos de la pila, y la regadera colgada de un gancho. Examinamos la maceta sobre la pila de troncos, encontramos una piedra de pedernal dentro.

Nos acercamos a la entrada de la cabaña, examinamos el ventanuco que está por encima de la puerta, a Ivo le parece raro. Entramos al interior y lo miramos desde este otro lado, es como una caja de vidrio. Cogemos el escudo de la estatuilla del soldado sobre la chimenea interior. Miramos la cuba de ropa sucia bajo la destrozada alacena verde. Sin movernos de esta zona de la entrada, examinamos a la izquierda el espejo roto junto a la copa de madera.

Andamos hacia la derecha de la sala. Examinamos las dos cajas de la parte inferior de la pantalla. La más pequeña parece tener un orificio en el cual debe ir algo que activa un mecanismo. La caja grande la abrimos y vemos que contiene arena muy fina. Revisamos las cosas del escritorio del gremlin. Miramos el cofrecito, está cerrado. Tomamos uno de los pergaminos enrollados y leemos el libro abierto que es el Diario de MacGuffin, lo leemos 2 veces para tener toda la información.

De la bolsa de herramientas en el suelo ante la estantería de libros cogemos un tamiz. Examinamos el sarcófago, lo abrimos. Por los dioses, la momia está viva. Tras el estupor, rápidamente nos percatamos que la pobre está un pelín senil y no para de llamarnos Mortimer. La dejamos descansar y usamos el tamiz en la arena de la caja grande de antes. Encontramos una llave que usamos para abrir el cofrecito. Del interior sacamos un papel que habla del fantasma que conoce el secreto de la casa.

Examinamos el cofrecito una segunda vez y sacamos una piedra hexagonal. Colocamos dicha piedra en la caja pequeña junto a la de arena que tenía un orificio. Pulsamos y se elevará una cabeza de piedra. Dentro de su pantalla, examinamos la taza y “hablamos” a la cabeza. Se trata del “fantasma” del cual hablaba el papel del cofre. Lo que es decir, no dirá nada, pero nos dará unos granos de café. Leemos otra vez el papel del cofre, debemos preparar un cafecito. Salimos de esta pantalla y de la cabaña.

Junto a la entrada hay una piedra de molino, lo usamos para moler los granos de café. Intercambiamos unas frases con nuestro coleguita alado Tschiep-Tschiep. Nos acercamos al pozo, pulsamos en la manivela para subir la cuerda. Vaya, no hay cubo. Usamos la regadera en la cuerda e Ivo se encarga de sacar agua. Vamos a la chimenea exterior de la casa. Colocamos los documentos y los troncos a los que prendemos fuego con la piedra de pedernal.

Colgamos la regadera del gancho extensible de la chimenea, lo empujamos para ponerlo sobre el fuego y que se caliente el agua. Cuando hierva el líquido retiramos la regadera. Entramos en la cabaña, pulsamos en la cabeza de piedra, combinamos la regadera con el café molido y llenamos la taza ante la estatua. Unos brazos misteriosos agarran rápidamente la taza. A los pocos segundos se abrirá un acceso en el suelo que lleva al sótano. Señal que nos ha salido un buen café, digo yo.

Descendemos. Examinamos el mural, y echamos un vistazo a la figura sobre el pilar que sostiene un espejo entre sus manos. Cogemos una vara apoyada en una columna y  unas tijeras de podar sobre una caja. Examinamos la base redonda del suelo delante de dicha caja y los barrotes de la puerta de la derecha y las 3 joyas que la rodean. Ascendemos y salimos de la casa. Usamos las tijeras en unos matorrales que están bajo el árbol tras el espantapájaros. Examinamos la lápida, tiene grabado el nombre de Kinski.

Volvemos hacia la cabaña, sin entrar aún, usamos la vara en el ventanuco de encima de la puerta para abrirlo. Entramos a la casa y observamos que el rayo de luz va directo al espejo rojo. Colocamos en el espejo el escudo que cogimos de la estatuilla. La luz rebota introduciéndose en el sótano. Bajamos, colocamos la vara en la base circular del suelo ante la caja. Está claro que nos falta algo para que funcione. Subimos de nuevo y hablamos con la chocheante momia.

Sabremos que Mortimer le pidió que guardara una joya que, por supuesto, necesitamos. La cuestión es convencerle que Mortimer es nuestro amigo de toda la vida y confía en nuestra persona ciegamente. La momia querrá que probemos ese hecho contestando tres preguntitas cuyas respuestas son: la ropa interior es roja, el gato se llama Kinski, y 234. La última respuesta pedirá que se la aclaremos, le diremos que no son los años. Conforme con las respuestas escupirá un rojo rubí para nosotros.

Bajamos a la bodega, insertamos la joya en la vara. Movemos la figura de piedra que tiene un espejo entre sus brazos 3 veces hasta que la luz se refleje en las joyas de la puerta y ésta se abra. Dentro vemos por fin el libro secreto por el cual sabremos más acerca del Artefacto del Destino Divino. Con esa información en nuestro poder Ivo decide coger el libro para llevárselo al Archimago.

CHAPTER 2 – IN THE TOWN

Wilbur, con absoluta profesionalidad, aterriza ante las puertas de Seastone. Hablamos con el guardia de la entrada pidiendo ver al Archimago. Contará que la ciudad está prácticamente deshabitada, y además, está dividida en dos sectores el superior y el inferior. Entramos en la ciudad. Examinamos los restos abandonados del tenderete de la izquierda y la puerta donde pone Wizzard, una escuela para magos propiedad de un tal Maestro Markus.

Unos pasos a la derecha hay una taberna, entramos encontrando signos de vida. Aquí tenemos 2 personajes trasteando con una consola antidiluviana en la cual están jugando una partida de rol que a más de uno le sonará. El de la túnica y gafitas es Markus y el sátiro se llama Bill es el dueño del tenderete de la calle. Intentamos hablar con ellos pero en seguida nos ignoran ya que están realmente enfrascados en la partida.

De una caja de herramientas cogemos una sierra y del mueble un tarro de cristal. Intentamos entrar en el cuarto de personal de servicio pero como tiene un letrero que indica NO ENTRAR, Wilbur no encontrará correcto hacerlo. Salimos a la calle, continuamos por la derecha llegando a la parte alta de la ciudad. Sin embargo, Bartholomew (el guardia) nos dirá que no se puede acceder a esa zona sin invitación o somos un mago. Por mucho que intentamos convencerle de la urgencia de la misión denegará dejarnos ver al Archimago.

Lo de la invitación va a ser muy improbable, así que queda la opción de convertirnos en mago. Volvemos a la taberna, Markus sigue con su partida ignorándonos. Solo obtendremos el diploma de su escuela si le apartamos del juego. Pulsamos en la puerta de servicio, y como ahora tenemos un motivo de peso, Wilbur accederá entrar. En el interior está el meollo del juego controlado por Server, un mono (irónico cuanto menos).

Examinamos todo. Usamos la sierra en el taburete que hay en la esquina cerca de la salida. Jugueteamos con las tarjetas de las descripciones de los “items” del cajón. Rápidamente pulsamos en el taburete del mono cuando éste vaya a ordenar las tarjetas pegándole el cambiazo por el taburete roto. Al volver a sentarse, el mono caerá y se quedará momentáneamente inconsciente. Con el “servidor caído”, escucharemos a los jugadores del otro lado quejarse del mal servicio.

El bicho se recupera y torna a su labor, queda claro que hay que distraerle con algo más. Salimos y nos dirigimos a la entrada de la ciudad. Levantamos una piedra plana junto a la roca donde anteriormente estaba sentado el guardia. Está lleno de bichos, usamos el tarro de cristal para capturar algunos. Entramos y vamos ahora a la parte alta de la ciudad. Examinamos la cesta de comida de Bartholomew. Le hablamos y tras unas cuantas vueltas con el diálogo conseguimos que nos de una banana.

Regresamos a la taberna, entramos en el cuarto de servicio, le damos la banana al mono. La partida se para solo el tiempo en que tarda en comérselo. Usamos entonces el tarro de bichos en el mono y eso consigue mantenerlo lo suficientemente ocupado como para que a los jugadores se les acabe totalmente la paciencia y abandonen el juego. Salimos y entramos a la escuela de magia. Pedimos a Markus un diploma, se niega. Al preguntar el motivo dirá que hay que ganárselo.

CONVERTIRSE EN MAGO

Necesitamos conseguir ropa de mago, una varita, y una pila de oro para ser admitidos como alumnos de la escuela. Preguntamos a Markus donde encontrar esas cosas, contestará que hablemos con Bill por el asunto de la varita y que la pasta podríamos sacarla de un adivino que vive en un carromato en las afueras de la ciudad. Nos proporcionará un mapa de la zona. Antes de irnos cogemos una bola de cristal, 3 botellas de colores y aguja e hilo.

En la calle vemos a Bill cabreado por el ataque de un ratón de lo más hábil. Pedimos a Bill una varita. Mucho, mucho, mucho más tarde Wilbur no ha conseguido que ninguna reaccione con él. Dejamos la ciudad y tomamos el camino de la izquierda (o usamos el mapa) para ir a visitar al adivino. En la jaula en primer plano a al derecha de la pantalla cogemos una pluma blanca. Hablamos con Willy el Maravilloso, preguntamos si es tan rico como Markus afirma.

Contesta que sí, le pedimos el oro, dirá que para conseguirlo hemos de probar suerte en la Rueda de la Fortuna. El siguiente puzzle es aleatorio. La rueda tiene 4 colores diferentes y hemos de adivinar en que color parará cuando deje de girar. Si acertamos 3 veces ganaremos el oro. Hay diferentes maneras de superar este puzzle. Una de ellas primero hay que haber pedido a Willy que nos adivine el futuro, y tras unas vueltas entra en trance.

Debemos ir preguntando por los colores que saldrán en las diferentes rondas, pero la respuesta no será directa, hay que deducirla entre las posibilidades. Es un proceso algo tedioso y largo. Por otro lado se puede probar directamente en la rueda simplemente teniendo suerte como fue mi caso. En la primera ronda escogí el color rojo, en la segunda el color que estaba dos puestos más a la derecha, o sea el azul, y en el siguiente el verde que está tres puesto más a la derecha. Funcionó, lo dicho, suerte.

Nos ganamos una bolsa de oro y regresamos a la ciudad. Veremos a Bill ligeramente alicaído, nos interesamos por el motivo. Dirá que han bajado las ventas y que encima el maldito roedor apodado el Rey de los Ladrones se le lleva lo que queda. Nos ofrecemos a capturar a la rata a cambio de 3 objetos de su tenderete. Acepta, aunque tendremos que mostrarle una prueba de la muerte de la rata. Nos acercamos a la puerta de la taberna, al lado de las cajas y basura está la entrada a las alcantarillas donde vive el Rey de los Ladrones.

La examinamos, solo si fuéramos muy pequeños cabríamos por entre los barrotes. Recordamos las botellitas de colores que cogimos en la escuela de magos. Las bebemos todas, dejando la verde para la última, viendo los efectos que producen. Parece que la verde hace que encojamos pero no lo suficiente y retornamos a nuestro tamaño casi de inmediato. Tomamos la poción otra vez y rápidamente, antes de crecer, pulsamos en la alcantarilla.

Wilbur dirá que el tamaño es insuficiente. Hablamos con Bill acerca de ese problema, nos dará un anillo algo raro de una mini cabeza (para que salga la frase que nos permita pedirle el anillo hay que haber bebido dos veces la poción y haber pulsado en la alcantarilla). Nos situamos ante la alcantarilla, bebemos la poción, usamos el anillo, pulsamos en la entrada de la alcantarilla. Debemos realizar todo eso rápidamente antes que volvamos a crecer para que funcione.

Hablamos con el Rey de los Ladrones quien no podemos evitar encontrar una semejanza con el espadachín Gato con Botas de Shreck. El roedor explica que su motivo para tanto robo es dar de comer a sus familiares y demás congéneres. Le pedimos que nos de su máscara para probar que le hemos liquidado, la rata no ve problema aunque primero necesita le traigamos una buena cantidad de comida a cambio. Miramos el líquido verde del suelo, cogemos un poco  y nos vamos.

Derecha hacia la parte alta de la ciudad. Pedimos a Bartholomew su sandwitch, contesta que de eso nada. Proponemos un juego en el que el bocadillo sea el premio. El soldado se muestra interesado y saca unas cartas. Preguntamos por las normas, haremos una partidita al Master of Dragon Slayer’s Defenders. Unas cuantas horas después tendremos una noción mínima del juego, o sea, no hemos entendido una mierda.

Jugamos, el soldado gana sin pestañear. Miramos la baraja que tenemos en el inventario, nos quejamos que nuestras cartas no son todas malas. Al guardia se la suda.  Nos dirigimos a la escuela de magia a consultar con Markus sobre el juego de cartas, nos dará la mitad de una suya. De paso examinamos el espejo fantasmal. Markus explicará que es un portal hacia el otro mundo, únicamente los fantasmas pueden cruzarlo.

Salimos, nos metemos en la alcantarilla y explicamos a la rata los problemas con la obtención de la comida. Pensará en una solución que pueda ayudarnos. Entramos ahora a la taberna. Cogemos un rollo de cinta adhesiva sobre la máquina ante la que jugaban al rol Markus y Bill. Entramos al cuarto de servicio, cogemos un pote de tinta. Al salir a la calle el Rey de los Ladrones nos llama, tiene algo para nosotros. Ha conseguido media carta muy especial de la tía Juanita.

Usamos la cinta adhesiva e unimos las los mitades de carta. Regresamos junto a Bartholomew, se la mostramos, se le desencaja la mandíbula, y ante la posibilidad de perder, se saca de la manga que esa carta no es aceptable según las normas. Nos largamos ofendidos a ver a Markus, éste consulta su propio manual y nos lo entrega para que se lo mostremos al guardia quien se verá obligado a aceptar la carta. En la siguiente partida perderá cual bellaco.

Le cuesta aceptar la derrota y querrá la revancha, de eso nada, reclamamos el sandwich amenazando con contar a todo el mundo que le hemos ganado. Vamos directamente a la alcantarilla, le damos el bocadillo a la rata. No hemos tenido en cuenta que al reducir el tamaño para entrar así mismo se ha reducido el sandwitch. Salimos, usamos el sandwich en la entrada de la alcantarilla y acto seguido entramos nosotros. Ahora la comida tiene el tamaño apropiado.

La rata nos dará su máscara de repuesto e iremos a mostrársela al comerciante. Bill tendrá el santo morro de decir que podemos reclamar 2 cosas en vez de 3. Pedimos un rollo de tela. Volvemos a la alcantarilla, pedimos a la rata que eche un vistazo por las cloacas a ver si puede encontrar una varita, o bien un patrón de costura para un traje de mago. Salimos, vamos a cualquier lado para cambiar de escenario y al regresar veremos que han dejado un pañuelo blanco ante la alcantarilla.

Dicho pañuelo es la señal de que la rata tiene algo para nosotros. Pulsamos y sacamos el patrón del traje. Pulsamos una segunda vez y sacamos una varita que funciona y todo. Combinamos la tela del inventario con la aguja e hilo, Wilbur confecciona en un santiamén un vestidito realmente cuco. Ataviado de esa guisa, vamos a ver a Markus comunicándole que tenemos las tres cosas necesarias para ser admitidos en la escuela.

LAS TRES PRUEBAS

Lejos de acabar aquí la cosa, ahora tocará superar tres pruebas que nos hagan merecedores del ansiado diploma. A saber: fabricar una poción mágica, encontrar un artefacto mágico, lanzar un hechizo. Pedimos a Markus que especifique un poco cada prueba. Todo lo necesario para preparar la poción lo tenemos en la cocina de la misma escuela, a excepción de los ingredientes claro está. Echamos un vistazo a los libros de la estantería. Ojeamos el tomo “Pociones y Elixires”, nos quedamos con una receta que proporciona fuerza.

Los ingredientes son:

- Red Devil’s Armpits (axilas de diablo rojo)

- Ghost Mushrooms (setas fantasma)

- Stag Beetle Antler powder (polvo de cuerno de ciervo volador)

- Peppermint (menta)

- Mouldy Slime Extract (extracto de lodo mohoso)

- Bone Worms (gusanos del hueso)

- Asthmatic Trans-fat Maggots (lavas rechonchas asmáticas)

- Crystal Vial (frasco de cristal)

A medida que los consigamos se irán tachando de la lista. Examinamos un tarro de la cocina, dentro hay menta. De la mesa cogemos un frasco de cristal y las larvas asmáticas. Volvemos a mirar el espejo mágico antes de irnos, sabemos que el artefacto mágico (el amuleto de Balthasar) lo localizaremos al otro lado, la cuestión es como iremos allí. Salimos y pedimos ayuda a nuestro amigo el Rey de los Ladrones. Le mostramos la lista, preguntará entre sus familiares a ver que consigue.

Como antes, vamos a cualquier lado, volvemos y veremos el pañuelo blanco indicativo que ha conseguido algo. Pulsamos obteniendo el cuerno entero de ciervo volador. Entramos a la escuela de magia, ponemos el cuerno en el mortero de la mesa frente a Markus para convertirlo en polvo. Dejamos la ciudad para visitar al adivino Willy el Maravilloso. Él podría ayudar con el aprendizaje de un hechizo fácil, solo serán necesarios un sombrero de copa y un conejo.

Miramos la jaula peluda del super hámster, adherido al pelaje hay una zanahoria, la cogemos. En nuestra búsqueda de ingredientes y pistas usamos el mapa (o caminamos hacia la derecha de la pantalla en la entrada de la ciudad) para ir a la Ciénaga de la Muerte. Examinamos el tétrico árbol. Bajo la rama izquierda semejante a un brazo hay unas hojas. Acabamos de encontrar las axilas de diablo rojo. Pasamos bajo el árbol, examinamos el esqueleto del cocodrilo, entre sus restos hay gusanos del hueso.

Entramos al enorme navío. En su interior vive La Muerte quien está sentado con sus cómodas zapatillas versión Max (de Sam & Max) y luce aspecto decaído. Bajo la espina de pescado junto en la entrada tenemos setas fantasma, cogemos una. Miramos el sombrero de copa arriba de un estante, el libro, la cuerda que cogeremos, la estufa y por curiosidad, nos percatamos del póster de los SPLISS, osease, KISS.

Hablamos con la cabizbaja Muerte. Su estado de ánimo se debe que en esta aventura no muere nadie, nunca. No podía haberle tocado estar en uno de acción y masacre, no, debe permanecer en este soporífero juego. Dirigimos la conversación hacia el espejo fantasma de la escuela. Sugerimos que nos convierta en fantasma para poder cruzar al otro lado. Muerte, pacientemente, nos recuerda que eso va a ser un problema porque nadie muere.

Cambiamos de tema preguntándole por el sombrero, es una reliquia familiar, de dejárnoslo ya ni hablamos. Dejamos la ciénaga y vamos a la escuela de magos. Tenemos prácticamente todos los ingredientes de la poción, queda conseguir el extracto de lodo mohoso. El lodo ya lo tenemos, es la sustancia que cogimos de la alcantarilla. Lo usamos en la pequeña prensa de la cocina, la ponemos en funcionamiento y ya tendremos el extracto.

Hora de preparar la poción. Pulsamos en el caldero y seguiremos las instrucciones que facilitarán en pantalla. Si erramos en algún paso la mezcla explotará teniendo que empezar de cero. Dichas instrucciones han de ser seguidas al pie de la letra. Cuando digan que se ha de remover, se trata simplemente de hacer círculos con el ratón sin presionar botón alguno, haceros a la idea que es un cucharón. Cada vez que lo hacemos bien pasamos automáticamente al paso siguiente.

Paso 1. Poner la seta fantasma, remover hacia la derecha hasta que el líquido se vuelva verde. Cuando veamos ese color parar inmediatamente.

Paso 2. Poner el extracto de lodo mohoso, remover hacia la izquierda, irá cambiando de color, seguir hasta que el líquido se vuelva rosa (aunque el color es más bien lila).

Paso 3. Poner la axila de diablo rojo, esperar a ver aparecer burbujas rojas, remover rápidamente hacia la derecha varias veces hasta que se torne grisáceo.

Paso 4. Poner el polvo de cuerno de ciervo. La mezcla cambiará de colores. Seleccionar los gusanos de hueso teniéndolos preparados. Cuando se vuelva azul la 3ª vez añadirlos rápidamente.

Paso 5. Poner las larvas asmáticas, remover hacia la derecha 4 veces, remover a la izquierda 2 veces, remover a la derecha 3 veces. Éste es el paso más delicado, una vuelta o media de más y explotará. La pista es ver que tras cada ronda de vuelta cambia el color.

Paso 6.  Finalmente poner la menta, remover hacia la derecha hasta obtener un amarillo dorado, momento en que acabaremos de forma automática y un frasco pasará al inventario.

Le mostramos la poción a Markus para que la evalúe. Salimos a la calle. Nos damos cuenta que Bill está recogiéndolo todo con intención de largarse. Hablamos con él intentando convencerle que se quede bajo la coacción que dejaremos de ser su amigo. Se parte de risa, el tío es que se parte al oír eso. Como compensación nos da un saco. Abrimos dicho saco en el inventario y dentro tenemos fuegos artificiales.

Regresamos a la ciénaga, entramos al barco de Muerte. Ya que él no quiere hacer nada para “matarnos” intentamos plasmar nuestro nombre en el libro de defunciones con la pluma del inventario. Sin embargo no cuela, Muerte nos llama la atención cada vez que lo intentamos. Tiramos los fuegos artificiales en la estufa, Muerte se distraerá con el acontecimiento. Aprovechamos para escribir en el libro. Una vez hecho comunicamos a Muerte que es nuestra hora.

Eso le pone muy, muy contento. Convertidos en fantasma vamos directos a la escuela y traspasamos el espejo. Horas más tarde regresaremos con el amuleto en nuestro poder. Visitamos de nuevo a Muerte, hay que retornar a la vida como sea. Hablamos con él, le confesamos que ha habido un error, que escribimos el nombre nosotros mismos. Eso le desespera, va a tener enormes problemas. Miramos el libro, hablamos de nuevo con Muerte disculpándonos.

Le proponemos que cambie de trabajo, de profesión, que inicie un negocio propio, asesino no sería una mala opción. La idea le entusiasma, quiere que nos asociemos en el negocio del siglo, enterrar viva a la gente. No acabamos de ver eso muy claro, aún así iremos a visitar al adivino que es quien maneja el dinero. Le explicamos la idea de Muerte, le parece genial y decide invertir. Volvemos a la ciénaga a comunicárselo a Muerte.

Pondrá manos a la obra en seguida. Se pone a cavar y desea que probemos eso de ser enterrados. Declinamos el honor comentándole que lo mejor sería que introdujese su propia persona ya que ha sido el artífice de la idea. Por supuesto sujetaremos su sombrero de copa para que no se manche. Le dejamos bajo tierra y vamos a la entrada de la ciudad. Hay que capturar al lindo conejito. Ofreciéndole simplemente la zanahoria no lo atraeremos.

Examinamos el árbol joven a la derecha del bicho, atamos ahí la cuerda del inventario preparando una trampa a la que añadiremos la zanahoria. Le, er..., atrapamos..., con vida, más o menos. Mapa y vamos con el adivino. Le mostramos el sombrero, el conejo, y nos enseña un truco de magia. Vamos a la escuela, damos a Markus el amuleto, y le mostramos el “hechizo” aprendido. Obtenemos un bien ganado diploma con el que ya podremos acceder a la parte alta de la ciudad.

Bartholomew nos llevará ante el Archimago en persona. Wilbur le muestra el anillo y el gremlim McGuffin se aparece como un holograma en plan Princesa Leia de Star Wars. El artefacto codiciado por todos se encuentra en la Isla de Sordia. El Archimago ordena a Wilbur que prepare una expedición y busque para ello un par de compañeros de viaje. En cuanto el Archimago se queda solo se transforma en Munkus.

LA BÚSQUEDA DEL ARTEFACTO

En el exterior de la torre, examinamos una red y una cuerda. La orco que vigila a la nave con prisioneros nos dirige la palabra. Salimos como podemos del paso. Ella es una cazarecompensas y los prisioneros son Nate (el humano) y Critter (la cosa peluda). Cuando Nate y la orco se enzarcen en una discusión, cogemos la red y la cuerda que antes no podíamos. Hablamos con Nate, resulta que es capitán con navío propio y cazatesoros de profesión. Le ofrecemos ser parte del equipo que estamos preparando. A Nate le encantaría, si pudiera salir de la jaula claro está.

Pulsamos en la torre entrando de nuevo al despacho del Archimago. Lo curioseamos todo. Nos llama la atención el mapa grande de la pared y los mapas de encima del armario pero no llegamos para cogerlos. Seleccionamos el mapa del inventario y nos trasladamos a la parte inferior de la ciudad. Entramos a la escuela de Markus, está vacía. Leemos la nota que el profesor ha dejado sobre la mesa dirigida a Wilbur.

Ha decidido ir al campo de batalla y nos deja como recuerdo sus estrafalarias gafas. Salimos y vamos por la derecha hacia la puerta de la parte alta. Allí vemos a Ivo discutiendo con el guardia quien le está soltando el rollo que solo se entra con invitación, etc. Hablamos con la elfa, puesto que tenemos intereses comunes proponemos que se una a nuestra expedición.

Entramos en la parte alta de la ciudad, examinamos el pilar de madera del arco por el que acabamos de pasar. Usamos ahí la cuerda del inventario, Ivo escalará a nuestro nivel. Iremos directos al despacho del Archimago. A partir de este momento en la parte superior izquierda de la pantalla tendremos los iconos de los personajes para ir cambiando cuando sea necesario.

Wilbur. Aprovechamos que disponemos de las gafas que nos regaló Markus y las usamos en el libro abierto pudiendo leer cosas que anteriormente pasaron inadvertidas. Buscamos información acerca de Sordia y de Alastair.

Ivo. Con su altura ella sí podrá coger un mapa del armario de libros. Miramos el mapa grande de la pared tras el escritorio, 2 veces. Leemos  en el inventario el diario de MacGuffin. Aquí topamos con una importante pista, un hada exploradora encontró un templo en un pueblo llamado Krun’ Pak. Buscamos esa localización en el mapa de la pared pero no la encontramos. Caeremos en la cuenta que ese era el nombre antiguo, hay que saber cual es la denominación moderna.

Wilbur. Consultamos de nuevo el libro del Archimago con las gafas en busca de Krun’ Pak. Actualmente el pueblo se llama Redstonebury. Pulsamos en el mapa de la pared y entraremos en su pantalla. Para ver todo el contenido solo hay que desplazar el ratón, sin pulsar ningún botón, en las diversas direcciones. De lo que se trata el puzzle es de ir recreando el itinerario del hada exploradora realizando lo siguiente:

- Nada más entrar en el zoom del mapa, desplazamos el ratón un poco al norte, en seguida veremos Redstonebury. Pulsamos sobre el pueblo, quedará marcado.

- Iniciamos la ruta del explorador. Pulsamos en la parte baja de las montañas un poco al norte por encima de Redstonbury en línea recta.

- Este. Pulsamos a 1 cm. más o menos de la línea de puntos que se ve a la derecha.

- Noreste. Pulsamos en diagonal justo en la línea de puntos que representa el camino y por debajo de la línea que representa el río.

- Norte. Pulsamos en la línea del río por encima de donde acabamos de hacerlo.

- Este. Pulsamos en la desembocadura del río que da al mar.

- Sur. Pulsamos en el entrante/golfo a escasos pasos de donde estamos.

- Noreste. Pulsamos en la segunda isla más lejana, dos veces. La segunda para confirmar que se trata de Sordia y salir del zoom. Nos largamos del despacho.

Ivo. Hablamos con la orco cazarecompensas. La elfa no se va con chiquitas a la hora de decirle que piensa llevarse al humano (Nate) con o sin su aprobación. Le reta a un pulso (arm wresting). Perdemos.

Wilbur. Recuperamos la cuerda por la que hicimos subir a Ivo a la ciudad. Le damos a la elfa la poción amarilla de fuerza.

Ivo. Bebemos la poción, retamos a Ma’Zaz a otro pulso.

Wilbur.  Mientras las féminas están en lo suyo, usamos la cuerda en la viga horizontal por encima de la jaula y el otro extremo de la cuerda lo situamos en el gran fardo blanco. Colocamos la  red sobre la pasarela de madera donde la orco se sitúa todo el rato. Examinamos y pulsamos en la cuerda del fardo, y luego en la pasarela para formar una especie de trampa. Examinamos a Ivo, pulsamos en su icono arriba de la pantalla para finalizar el pulso y la orco retorna a su lugar.

Continuamos siendo el gnomo. Empujamos el fardo, como no tenemos la fuerza suficiente, pediremos ayuda a Ivo. Con Ma’Zaz fuera del camino hablamos con Nate proponiéndole que nos lleve hasta Sordia. Lo de ir de excursión no le entusiasma mucho. Usamos todas las frases para convencerle que acepte. Pide el 50% de lo que sea encontremos de valor.

CHAPTER 3 – THE SUNKEN TEMPLE

Manejamos a Ivo. Cogemos una rama del suelo a la izquierda de Wilbur, un anzuelo de la espina del pez cerca del acantilado y un cubo con agua cerca de la entrada al templo. Examinamos el trozo de tierra seca, la colmena, y la puerta. En ambos lados del  marco de piedra hay dos huecos. Al examinar cada uno de ellos sabremos que son para colocar 4 criaturas vivas. Una del aire, una de la tierra, una del agua, y una de fuego.

Criatura del aire. Hablamos con el pájaro Tschiep-Tschiep. Lo de meterse en el hueco de piedra no le hace gracia. Esperará a ver que ocurre cuando pongamos el resto.

Criatura del fuego. Pulsamos por encima del templo para hablar con Nate, le cabreamos, y como respuesta nos lanza un tarro de cristal. Pedimos a Tschiep-Tschiep que distraiga a las abejas, recogemos miel de la colmena con el tarro del inventario. Examinamos unos puntos blancos luminosos por encima del saliente al mar que hay a arriba/izquierda de la pantalla.  Son hadas de fuego. Colocamos el tarro con miel en la punta del saliente, esperamos que una caiga en la trampa.

Criatura de la tierra. Vaciamos el cubo de agua en el trozo de tierra seco. Al poco aparecerán unos gusanos que cogeremos.

 

Criatura del agua. Cogemos la cuerda que cuelga proveniente del barco de Nate, la combinamos con la rama, el anzuelo e incluimos un gusano de los que acabamos de coger. Pedimos a Wilbur que nos eche una mano en la tarea de la pesca. El muy bestia tira la caña al mar. Ivo bajará a recuperarla junto a un pez que ha picado.

Colocamos cada ser en su lugar correspondiente dejando al desconfiado pájaro para el último al que nuevamente pediremos que colabore. La puerta se abre y entramos todos. Lo primero que Nate hace es chulear que le dejen pasar el primero por aquello de ser el macho, las posibles trampas y todo eso. Tal y como abre su bocaza el suelo se hunde bajo sus pies. Tanto él como Wilbur caen al vacío.

Ivo. Hablamos al agujero para saber si están de una pieza. Miramos las raíces, caminamos hacia la izquierda, examinamos los discos de piedra, continuamos más a la izquierda y nos internamos por la siguiente entrada. En esta estancia hay varias pasarelas de madera por encima del agua. Examinamos el esqueleto del aventurero, cogemos su machete. Miramos la luminiscencia del agua. Examinamos los grabados y la puerta al final de las tres pasarelas.

Tocamos el cristal de la puerta, éste se ilumina pero no ocurre nada. Nos fijamos que en el saliente sobre la salida hay otro cristal, no llegamos para cogerlo. Retrocedemos al pasillo. Todo a la izquierda hay unos escalones incrustados, los miramos, Ivo los descarta rápidamente como camino. Vamos al agujero por donde han caído. Cortamos la raíz que cuelga con el machete, ahora ambos extremos servirán para cruzar al exterior.

Salimos del templo. Examinamos dentro de los huecos del marco donde colocamos a las criaturas. Recuperamos el tarro de vidrio y el cubo, ahora vacíos. Entramos al templo, vamos a la estancia de las pasarelas de madera. Con el tarro capturamos “jellyglowfish” (especie de medusas luminosas). Salimos de ahí para ir hasta el agujero donde han caído. Combinamos el cubo con la caña de pescar, ponemos dentro el tarro luminoso y se lo pasamos a Wilbur. El gnomo a su vez le pasará la luz a Nate y ya tendremos acceso a los tres personajes.

Wilbur. No puede moverse de donde está, la puerta a su izquierda está cerrada. La examinamos para repita los símbolos que dijo hace un momento.

Nate. Examinamos los grabados en la pared, la plataforma redonda del suelo que parece se conecta con el nivel central y las raíces. Pasamos por el hueco a la izquierda del todo de la pantalla quedando ante una gran rueda de madera. Probamos moverla, no se puede porque un gancho de hierro la mantiene fija.

Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Los movemos para colocar de arriba a abajo los símbolos que ha visto Wilbur en la puerta de su nivel: una especie de caracola, una gamba sin cabeza, una hoja de alga, y una estrella. A continuación pulsamos en el círculo/botón de la columna derecha y la puerta de abajo se abrirá.

Wilbur. Caminamos hacia la izquierda, nos situamos sobre la plataforma redonda, pulsamos en ella y bajaremos al nivel de Nate. Examinamos las raíces del hueco central, dos veces, así sabremos que podemos regresar al otro nivel si Nate nos ayuda. Lo hará de mala gana pero lo hará. De nuevo arriba, caminamos todo a la izquierda e intentamos abrirla escotilla que da al conducto de la escala. No tenemos la fuerza requerida. Es preciso hacer subir a Nate. Nos colocamos sobre la plataforma redonda y pulsamos para bajar otra vez porque nos interesa que suba la plataforma de la derecha. Subimos de nuevo por la raíz.

Nate. Nos situamos sobre la plataforma redonda.

Wilbur. Examinamos la roca que hay entre las dos plataformas, la empujamos colocándola en la plataforma, nos subimos con ella y así generamos el impulso necesario para subir a Nate.

Nate. Abrimos la escotilla de la izquierda.

Wilbur. Nos colocamos sobre la plataforma redonda.

Nate. Nos colocamos sobre la plataforma haciendo subir a Wilbur.

Wilbur. Pasamos a través de la escotilla y subimos por la escala arriba de todo por encima del nivel de Ivo. Iremos a parar al saliente que está en la estancia de las pasarelas y el agua. Ivo se reúne con nosotros ahí y le pasamos la joya de cristal. Cogemos la tableta de piedra que tenemos bajo los pies y la miramos en el inventario. Bajamos por la escala para ir junto a Ivo y le damos la tableta de piedra.

Ivo. Examinamos tanto la joya como la tableta. En ésta vemos grabadas una serie de combinaciones que seguramente funcionan en los discos de piedra. Pulsamos en ellos, la tableta queda visible en la pantalla para que podamos consultarla. Introducimos la combinación de la izquierda. La acción produce que en el nivel central se abra un pequeño compartimento y en el nivel de Nate se muestren unos botones en el grabado de la pared.

Wilbur. Bajamos por la escala al nivel central, nos introducimos por el pasaje abierto apareciendo sobre otra repisa de la estancia de las pasarelas de madera. Aquí encontramos otra joya que pasaremos a Ivo. Salimos y volvemos junto a ella.

Nate. Examinamos los botones del grabado en la pared, los accionamos y observamos como un chorro de agua fluye por un conducto haciendo que las plataformas suban o bajen. Eso es curioso, pero no sirve para salir de aquí. Caminamos todo a la izquierda y nos quedamos junto a la gran rueda de madera.

Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Probamos con la combinación central de la tableta. La rueda del nivel de Nate se desbloquea.

Nate. Movemos la rueda, quedamos encerrados en el conducto.

Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Utilizamos la última combinación de la derecha. El agua inunda el conducto en donde se encuentra Nate permitiéndole llegar al nivel del medio.

Nate. Subimos por la escala reuniéndonos con los otros dos.

Ivo. Entramos en la estancia de las pasarelas. Colocamos las joyas de cristal en los dos lugares a cada lado de la puerta. Tocamos cualquiera de los cristales.

Nate. Entramos a la estancia de las pasarelas, tocamos otro de los cristales.

Wilbur. Entramos a la estancia de las pasarelas, tocamos el cristal que queda La puerta se abre aunque solo un instante. Queda claro que únicamente uno de ellos podrá pasar al otro lado.

Nota:  Aquí no importa quién pase al otro lado, puede ser cualquiera de los tres. Únicamente habrá un par de cosas que hagamos de forma diferente dependiendo quien haya entrado. En mi caso fue Wilbur quien tuvo el honor de continuar.

Pulsamos de nuevo en el cristal y pasamos al interior. La puerta se cierra de forma automática quedando encerrados en este lugar. Avanzamos, cogemos un remo roto del esqueleto. Examinamos la barra de hierro, solo puede ser cogida por Nate, los otros dos no podrán. Examinamos la otra puerta de piedra cerrada, por lo que vemos y los comentarios al ser encerrados, es probable que tras ella esté el mecanismo que regula todo esto.

Cogemos unas piedras del suelo, caminamos hacia la izquierda. Examinamos el gran recipiente de piedra lleno de cosas, dos veces. La primera vez sacaremos de ahí una lata de sardinas en aceite, la segunda un pequeño disco de piedra. Examinamos las dos formas alargadas a cada lado del recipiente, ambas tienen un hueco en su punta en donde parece que irían los cristales que pusimos en la estancia de las pasarelas y que debe servir para abrir la última puerta tras la cual debe estar el ansiado artefacto.

Nos acercamos nuevamente a la puerta del centro que da a la sala de máquinas. Cada personaje la abrirá de forma diferente. Wilbur usará su varita. Ivo saltará y se colará. Nate, bueno, su método  será el menos refinado. Simplemente se liará a ostias con la puerta usando la barra de hierro. Entramos y lo examinamos todo. Abrimos el cajón inferior de la máquina más cercana a la salida, sacamos del interior otro disco de piedra.

Cogemos un cilindro del suelo un poco más a la derecha. Examinamos la máquina central llamada Gnome-Tec. En su parte superior tiene unos discos y parece que faltan otros dos. Hemos de colocar los que tenemos en el inventario, primero pondremos el más oscuro y luego el más claro y pequeño. Pulsamos en la máquina y entramos en un puzzle. Vemos que todos los discos tienen símbolos, hemos de irlos moviendo en orden para encontrar la secuencia correcta.

Mover disco pequeño, pulsar en botón superior sobre los discos, si una luz cambia a verde significa que es correcto y lo dejamos así, si se vuelve amarillo significa que el símbolo es bueno pero va en otro de los discos. Si no se enciende ninguna luz significa que hemos de seguir probando hasta localizar el símbolo correcto. Lo hacemos así con todos los discos hasta tener todas las luces en verde. Presionamos el gran botón rojo cerca de la salida y dejamos la sala de máquinas.

La puerta por la que entramos está ahora abierta. Llamamos a nuestros compañeros, sin embargo nadie responde. Salimos en su busca, al llegar a la salida exterior del templo descubrimos que Munkus les tiene prisioneros y entrará con intención de hacerse con el artefacto. Wilbur se esconde para no ser visto. Seguimos a Munkus a la sala de donde acabamos de venir y le vemos ocupado intentando abrir la puerta del fondo.

Nos metemos dentro de la sala de máquinas, prepararemos una trampa con la que librarnos de Munkus. Vertemos el aceite de la lata de sardinas en el suelo y abrimos el cajón donde encontramos el disco de piedra. Acto seguido colocamos el remo en una especie de tubo con agujeros que están entre las dos máquinas. Examinamos la tubería al fondo a la derecha, usamos el cilindro del inventario ahí y vemos que éste sale disparado. Lo recogemos de nuevo, ya disponemos de la trampa.

Salimos y tiramos a Munkus las piedras del inventario captando así su atención. Nos seguirá al interior de la sala. El aceite le hará caer, se levanta y el remo lo vuelve a tirar. En este preciso momento hay que poner el cilindro en la tubería de la derecha para que el golpe le remate. Si Munkus se levanta y vuelve a salir es porque no hemos sido rápidos haciendo esto o bien falta completar la trampa con alguno de los detalles descritos antes.

Salimos, examinamos el interior del recipiente de piedra lleno de ofrendas y extraemos un espejo. Vamos a la estancia de las pasarelas de madera, cogemos los cristales de las puertas y vamos hacia la salida del templo. Antes de usar las raíces para cruzar el agujero cogemos la caña de pescar apoyada en la pared. Asomamos la cabeza fuera, miramos al troll grandote y usamos el espejo con él. Wilbur entra automáticamente al templo para no ser visto.

Volvemos a asomarnos. Examinamos el garrote a la derecha del troll, usamos en el garrote la caña de pescar. Wilbur se niega por miedo. Hablamos con señas con nuestros amigos para que distraigan al troll, usamos entonces la caña en el garrote y luego el espejo en el troll. El tipo caerá con todo su peso al océano. Ya libres Wilbur e Ivo entrarán al templo mientras Nate, de mala gana, esperará su regreso en el exterior.

Wilbur. Gracias a los cristales logran traspasar la puerta que guarda el artefacto. El problema es que no entramos a una habitación, si no al interior de un monstruo. Está muy oscuro, deberemos echar mano de los puntos activos. Tocamos y palpamos absolutamente todo (nalgas de Ivo incluidas). Conseguimos un casco de buzo y una caja de cartón.

Abrimos la caja en el inventario, dentro hay un paquete de medusas luminosas concentradas. Llenamos el casco de buzo con el líquido del suelo y le añadimos el paquete medusas. Ya tenemos luz. El cofre que contiene el artefacto está al otro lado del lago ácido. Miramos el barril, podría servir de improvisada barca pero no podemos remar con las manos.

Ivo. Pulsamos en el barril tumbándolo y lo usamos para llegar hasta el cofre. Intentamos desincrustarlo de la pared, no podremos. Cogemos un tablón madera del suelo, examinamos el agujero de la izquierda, el cuerno largo y el gramófono. Cruzamos con el barril otra vez. Damos a Wilbur el tablón de madera.

Wilbur. Cruzamos metiéndonos en el barril y remando con el tablón. Examinamos el gramófono, cogemos su altavoz. Examinamos el cuerno largo, lo hacemos sonar, no sucede nada. Miramos el agujero del suelo, pulsamos para entrar, a Wilbur no le hará ni pizca de gracia pero acabará accediendo. El gnomo realiza un montón de cosas ahí abajo que no vemos pero es de obligación leer por lo divertido. Al final saldrá con la tapa de un barril y un rollo de cuerda.

Usamos el barril cruzando al otro lado. Usamos la tapa del inventario para cerrar el barril con nosotros dentro. De esa forma tanto Wilbur como Ivo podrán pasar al otro lado. Una vez frente al cofre le damos el rollo de cuerda a Ivo.

Ivo. Atamos la cuerda al cofre y conseguimos sacarlo de la pared. Lo abrimos, dentro hay una extraña caja y un pequeño cono que le damos a Wilbur.

Wilbur. Añadimos al cuerno largo el altavoz del gramófono, el cono, y soplamos el cuerno. Logramos comunicarnos con el monstruo quien parece estar agradecido por haberle quitado esa molestia del cofre. Le pediremos ayuda para salir. Por desgracia una sorpresa desagradable nos espera en el exterior.

CHAPTER 4 – THE WILD LANDS

Tras una breve lucha, tanto Nate como Wilbur pasan a través del portal creado por el artefacto. El gnomo será capturado por los orcos y a Nate le ataca un zombi. Cuando el humano despierte le narrará toda la historia a Gulliver quien decidirá ayudar en nuestra causa. Hablamos con la novia fantasma, extraña a su Maximillian quien la dejó esperando en el altar. Ella está totalmente segura que debió ocurrirle algo ya que no se perdería su propia boda ¿no?.

Cogemos un trozo de tela que sobresale del sarcófago de la izquierda y salimos. Hablamos con el jefecillo, el fantasma Arlequín. Le preguntaremos por todo. Nos acercamos a la mesa de trabajo de la izquierda y cogemos un bote de pegamento, un carrete de hilo, y pintura amarilla. Hablamos con Gulliver. Está fabricando un cuerpo, mientras tanto usa el de una tal Ester (ya nos extrañaba a nosotros verle tetas al Elvis este). Preguntamos por todo.

Salimos al exterior de la cripta. Cogemos un poco de tierra roja frente a las rejas y una seta blanca bajo el árbol muerto. Examinamos la cabeza clavada en la pica, dos veces. Vaya, si es la propia Ester. No podremos conversar mucho ya el paladín no lo permitirá. Cogemos un papel que está sobre unas cajas de regalo, es un mapa. Examinamos el baúl de viaje del paladín con el logo The Pink Crusades. Lo abrimos y sacamos un pom-pom rosa. Examinamos el estandarte.

Queda claro que el paladín tiene un ramalazo de narices. Le hablamos, se declara metrosexual y los zombis le caen realmente mal. Dirigimos los pasos hacia el tipi indio que se ve colina arriba. Hablamos con el Minotauro shamán. Abrimos el cofre en primer plano, contiene maquillaje, cogemos un poco. Examinamos todos los objetos de la tienda, cogemos el pequeño tazón dorado, un fuelle roto, y una de las plumas del penacho colgado al fondo.

CONVERTIRSE EN GUERRERO

Salimos de la tienda. Desde la entrada de la cripta, caminamos todo a la derecha llegando al Campamento Orco. Examinamos la montaña de basura, cogemos unos tablones rotos y unas flores azules. Miramos el póster del marco de la puerta, lo cogemos. Pulsamos en la puerta y el jefe de los orcos aparecerá en la parte superior de la torre, le hablamos. Parece que Wilbur está bien, el gnomo será parte del premio al ganador en una especie de competición entre guerreros.

Por supuesto le decimos que tenemos intención de participar. Al tipo le da la risa. Remarca que esto es únicamente para guerreros curtidos y que Nate tiene tantas posibilidades de participar como que Lady Gaga ganar el Premio Nobel. Retrocedemos y entramos en la cripta. Comentamos tanto con Gulliver como con el Arlequín lo del combate ese. Ambos sugieren que consigamos un kit de guerrero que se compondría de un escudo, un casco y una espada.

Casualmente, Gulliver sabe donde encontrar la espada y el Arlequín el casco. Pero claro, nada es gratis en esta vida (ni en la otra). El primero quiere que le consigamos un corazón, un pulmón y la energía eléctrica que precisa para acabar su cuerpo. El segundo desea que le ayudemos a librarse del cepo encantado que le tiene sujeto consiguiendo que el paladín acepte sus disculpas. Entramos a la zona de las tumbas de la cripta. Hablamos con la llorosa novia, ella sabe dónde hay un escudo. Por supuesto, pedirá algo a cambio, no va a ser menos que los otros dos.

Quiere, nada más y nada menos, que una carta de su Maximillian. Oh señor, esto va a ser complicado. O quizá no tanto, tenemos todo lo necesario para falsificar una. Usamos la pluma del inventario con el póster que cogimos en el Campamento Orco. Para que el mensaje de el pego debemos escoger las frases correctas entre las que se nos ofrece siendo éstas:

- High-born Miss,

- ...the voices! All these terrible, terrible voices!

- ...fate kicked in a brutal fashion.

- ...with considerable headaches and a strange taste on the tongue.

- ...a malign curse binds me to these waters.

Al acabar la sellamos con la cera de la vela encendida del sarcófago que está donde Gulliver y el Arlequín. Por último, volvemos con la novia y usamos la carta en la figura del sarcófago donde ella está apoyada para imprimir el sello en el lacrado. Le entregamos la carta, por fin deja de llorar y nos cuenta que el escudo está en la cueva de un ogro. Perfecto ya tenemos una localización, vayamos ahora a por otra, la del casco.

Visitamos al Minotauro en su tienda y le pedimos consejo de cómo hacer que el paladín acepte las disculpas del Arlequín. Es posible fabricar una poción que nos permita tomar posesión de su cuerpo por algunos instantes y así obligarle. Para la poción el shamán precisa: algo de fluido corporal, algo de sus antepasados, algo de su pelo y algo de su ropa. Encontraremos todas estos elementos haciendo lo siguiente:

Ropa. Eso ya lo tenemos. El pom-pom rosa servirá a la perfección.

Antepasados. Vamos al interior de la cripta donde estaba la llorosa novia. Examinamos las urnas de la izquierda, una pertenece a los ancestros del paladín, cogemos un poco de ceniza.

Fluidos corporales. Vamos con el paladín. Cuando hablamos con él la primera vez nos dimos cuenta que escupía cada vez que salía a colación la palabra “zombi”. Colocamos en el suelo el tazón del inventario. Hablamos con el paladín sacando el tema zombi todas las veces que haga falta. Vamos examinando el tazón, si Nate dice que no hay suficiente continuamos con el tema hasta agotarlo o que el mismo Nate diga que ya está. Recogemos el tazón.

Pelo. Sacamos el tema de preguntar por el pelo del paladín diciéndole que se arregle un poco. Saca un peine y lo hace. Le comentamos que su peine es malo para su melena porque le arranca el pelo. Asustado nos lo dará.

Con todos los elementos regresamos al tipi del Minotauro. Le entregamos el pom-pom, el peine, las cenizas y el tazón de escupitajos. Tras preparar la poción nos dará las instrucciones de uso. Primero hemos de beber nosotros y luego el paladín. Vamos junto a éste y le convencemos que eche un trago porque es una bebida especial de solo cero calorías. Nos inventamos el nombre de la bebida. Tomamos posesión de su cuerpo y entramos al interior de la cripta. Tras algunas pequeñas dificultades aceptará las disculpas.

Recuperamos nuestro cuerpo, entramos a la cripta, hablamos con el Arlequín quien cumplirá su parte y nos dirá dónde hallar el casco. Está en el interior de una mina. Salimos al exterior, ahora que no está el paladín podemos coger la cabeza de Ester. Entramos a la cripta para hablar con Gulliver a ver si le sacamos a él la última localización, pero tal y como le pulsamos, Ester recupera automáticamente su cuerpo y se enamora del zombie. Gulliver apremia a Nate ur-gen-te-men-te que le ayudemos a conseguir su propio cuerpo. Añadirá como premio una armadura a la espada.

CUEVA DEL OGRO

Vayamos por el escudo. Abrimos el mapa y seleccionamos la cueva de arriba donde se ve una figura de dos cabezas y un hacha. ¿Un hacha? ¿un ogro de dos cabezas?. Er...en realidad no es que no quiera pero tengo cita con la manicura y... vale, vale, vayamos. Nos acercamos a la entrada y conocemos al ogro. Una de sus cabezas es agradablemente culta, la otra totalmente neandertal. Examinamos la fuente de comida junto a la hoguera. El “plato” no es otra cosa que el escudo que buscamos.

Intentamos examinar algo más pero nos dirán que pasemos de tocar o mirar cosas de su propiedad. Lo único que podemos examinar son unas ánforas en primer plano con XXXX escrito en ellas. Optamos por hablar con Blout, la cabeza neandertal. Tiene hambre, mucha hambre. Sacamos el tema del “plato”, responderá que es su favorito y que su hermano Zloff no le deja comer hasta que éste termine de leer. Nos ofrecemos a acelerar el proceso preparando un cóctel para el hermano listo. Blout acepta y de paso nos dejará coger y mirar entre sus cosas.

Cogemos una copa del interior de la cueva. Abrimos el armario y cogemos una sombrillita para cóctel. Abrimos el saco del suelo, contiene manzanas putrefactas, nos lo llevamos. Cogemos el trozo de manguera que está sobre el tronco fuera de la cueva y nos vamos. Mapa e ir a la cripta. Desde aquí caminamos hacia la derecha al Campamento Orco. Usamos el saco de manzanas en la prensa que está entre la montaña de basura. Accionamos la prensa y cogemos el vaso con el jugo de manzana.

Nos dirigimos ahora al tipi del Minotauro. Si anteriormente no lo hicimos, examinamos la olla, usamos con ella el trozo de manguera, la abrimos y vaciamos en su interior el jugo de manzana. Conseguimos algo de alcohol (examinar el vaso en el inventario) pero es demasiado suave para el gusto del ogro. Abrimos de nuevo la olla, volvemos a vaciar el contenido del vaso. Ahora parece más potente pero aún no sirve. Repetimos el proceso una tercera vez. Si el vaso en el inventario pone “ogre strength” es que la destilación correcta.

Mapa y volvemos a la cueva. Combinamos el vaso de alcohol con la copa, le añadimos la sombrillita y le damos el cóctel a Zloff. Por desgracia se olerá algún tipo de truco y se negará a beber. Por suerte para nosotros, un accidente hace que se le clave la sombrilla en el ojo y así su hermano empezará a comer como un poseso. Blout se ha quedado con hambre, quiere cazar algo, cualquier cosa, mientras sea comestible le da igual.

Dentro del inventario combinamos el pom-pom rosa con el carrete de hilo y lo usamos en Blout. Le atraeremos de la manera más tonta, sin embargo no conseguimos alejarle demasiado. Examinamos la caída al vacío que hay unos pasos a la izquierda de la entrada de la cueva, colocamos ahí los tablones rotos, usamos de nuevo el pomp-pom en Blout quien en su estupidez supina caerá. Cogemos el escudo, que por cierto habla, y nos largamos.

MINA

Abrimos el mapa, pulsamos en la mina, dibujo de abajo a la izquierda con una calavera. Al entrar comprobamos que efectivamente el casco está aquí, muy bonito por cierto, muy parlante por cierto, muchos humos gasta por cierto. El trasto se cree el Dios de los duendes y no tiene intención de dejar de serlo, así ordena a sus pequeños súbditos que nos saquen afuera. Hay que volver a entrar, pero hemos de ser precavidos para evitar que nos vean o seremos sacados cual saco de patatas.

Aunque ciertamente, es interesante dejarse descubrir solo por disfrutar de la retahíla insultos con los que Nate premia a los duendes. Lástima que estén medio enmascarados con los “beep”. Entramos, tenemos una perspectiva aérea de la mina. Hay cuatro galerías una por encima de la otra. En esta primera hay un abrevadero de agua a la izquierda. Para empezar vamos por el camino de arriba y entramos por el túnel de arriba, giramos a la derecha y entramos en la sala del final de la galería. Cogemos dinamita de la caja un una llave de encima de la mesa.

Retrocedemos antes a primera pantalla (abrevadero) Y vamos por el túnel derecho pero sin entrar en el interior de la estancia. Vemos a dos duendes trabajando. Uno de ellos de tanto en tano se acerca a un osito de peluche para acariciarlo. Cuando no miren, cambiamos el osito de silla y observamos que ocurre. Con el camino despejado, entramos al túnel que está justo a la derecha de la silla que ahora contiene el osito. Abrimos el cofre con la llave, cogemos una piedra magnética.

Desde la galería central, subimos por el túnel del centro pero sin llegar a entrar del todo. En ese lugar hay un duende, examinamos la antorcha de la pared. Retrocedemos, avanzamos hacia la izquierda, sin entrar como antes, vemos un par de duendes más, una hoguera y unas mochilas y camas. Junto a las mochilas hay un odre vacío. Cuando los duendes trabajen dándonos la espalda nos acercamos y lo cogemos. Aunque nos descubran no importa, ya lo tendremos en el inventario.

Bajamos a la galería inferior del abrevadero, llenamos el odre con agua. Subimos al túnel que sería la tercera galería donde está el duende solo y la antorcha encendida. Cuando éste no mire usamos el odre en la antorcha apagándola. Ya podemos pasar yendo por el túnel que hay a la izquierda llegando a la cuarta galería. Nos quedamos tras la montaña de piedras apiladas y colocamos entre ellas la dinamita. Retrocedemos a la galería anterior y cogemos la antorcha que acabamos de apagar.

Bajamos a la galería segunda, izquierda, y cuando no miren los duendes usamos la antorcha en la hoguera. Volvemos a la cuarta galería donde hemos colocado la dinamita y le prendemos fuego con la antorcha. Enmascarados por la humareda ascenderemos por el túnel de arriba y llegaremos al lugar donde está el casco. NO bajemos al nivel inferior o seremos expulsados de la mina.

Desde aquí arriba, combinamos dentro del inventario el carrete de hilo con la piedra magnética y la usamos en la parte inferior de la pantalla. Observamos lo que ocurre. Nate se hará pasar por el otro Dios de los duendes, Wuzaaa, y les convencerá que se deshagan del casco permitiéndole de paso tener vía libre por toda la mina. Salimos al exterior y recogemos el casco tirado. Se produce un divertido intercambio de saludos entre el escudo y el casco.

Mediante el mapa nos dirigimos a la cripta para resolver el asunto de la espada. Conseguir un pulmón será sencillo. Combinamos el fuelle con el bote de cola y reparamos el agujero con el trozo de tela que cogimos del sarcófago. Le damos el elemento a Gulliver y le explicamos que conseguir un corazón será algo realmente complicadillo. El amor hará que Ester le de el suyo. Salimos los tres al exterior y vemos como esos dos han montado una especie de antena en la cima del árbol. Nuestra parte será conseguir un rayo que proporcione electricidad.

Visitamos al Minotauro en su tipi, antes de poder ni pedir su ayuda, nos dirá que necesita sus setas fantasma para poder conectar con sus ancestros. No es que eso nos importe mucho, pero o se las conseguimos o pasará de echar una mano. Preguntamos a Gulliver sobre el tema, contesta que esas setas son de color lila con manchas verdes y que consultemos con el Arlequín que es quien solía proveer al chamán. Entramos a la cripta a pedírselas, nos dice que no hay posibilidad de conseguir en ningún lado.

Bueno, tampoco pasará nada si creamos un sucedáneo que se le parezca. Tenemos todos los elementos en el inventario para conseguirlo: una seta blanca, tierra roja, flores azules, y pintura amarilla. Vamos al tipi del Minotauro, en el mortero usaremos tanto la tierra roja como las flores azules para obtener los colores. Regresamos a la cripta, bajamos a las tumbas donde estaba la novia llorosa y usamos la tierra roja en el charco de lágrimas obteniendo pintura roja.

Ahora procedemos a mezclar los colores. Combinamos la pintura roja con la azul para obtener lila. Combinamos la pintura amarilla con la azul para obtener verde. Usamos la seta con ambos colores, examinamos el resultado en el inventario con el botón derecho, Nate comentará que su olor es de seta común, habría que aderezarla con algo. Hablamos con Gulliver sobre eso, con la colaboración del sobaco de Ester  ya podemos entregar una pútrida seta al Minotauro.

El shamán sabe como convocar una lluvia, pero la danza del rayo es más complicada. Nos entrega un papel con los pasos de baile. Salimos y nos colocamos junto al árbol con la antena. Seleccionamos el papel con los pasos de baile, automáticamente aparecerá en pantalla una ventana alargada. Hay que ir pulsando, simultáneamente, las dos teclas de flecha de nuestro teclado cuando se sitúan dentro de los corchetes.

Si fallamos mucho habrá que empezar de cero. Requiere un poquito de habilidad y rapidez ya que cada vez irán apareciendo más seguido. Son unos 22 pasos de baile. Conseguido el rayo necesario para generar la electricidad, entramos a la cripta y Gulliver ya dispondrá de su propio cuerpo. Nos dirá que la armadura está aquí mismo y que la espada la encontraremos en el interior de un volcán. Abrimos el mapa y pulsamos en el dibujo de la derecha con un dragón.

EL VOLCÁN Y EL DRAGÓN

En el interior del volcán conocemos a una dragona que practica muy seriamente como ser un monstruo terrorífico, aunque solo va por el capítulo 1. Hablamos con ella, nos interesamos por sus estudios y la localización de la espada. Oh si, sabe donde está. Aunque según el capítulo 5 de su manua,l deberían luchar por el arma. Le comentamos que el libro ese no vale ni para limpiarse el culo y ofrecemos ayuda en convertirla en un monstruo de armas tomar.

Ante todo, lo más primordial que necesita un dragón es un tesoro que custodiar. Le traeremos una moneda de oro. Por algo se empieza ¿no?. Cogemos el martillo, las tenazas, un vaso de piedra, y examinamos todos los elementos de la zona. Caminamos hacia la salida, junto a la puerta examinamos unas piedra que hay bajo el barril, cogemos una. Colocamos dicha piedra sobre el yunque, usamos el martillo rompiéndola. Mapa y nos trasladamos a la mina a recoger unas cosillas.

Atravesamos la mina en dirección al altar donde estaba el casco. Nuestra intención es llevarnos la cabeza de dragón del suelo, pero el duende es un impedimento. Como al resto de sus congéneres, las cosas brillantes le atraen, así que le damos la piedra rota del inventario. Una vez solos, cogemos la cabeza de dragón y una pepita de oro de entre las joyas del altar. Mapa y regresamos al volcán. Colocamos la cabeza de dragón en el cuerpo de dragón metálico sobre la lava. Tiramos de la cadena del cuello y la lava fluirá al horno de fundición.

Combinamos el vaso de piedra del inventario con la pepita de oro y la introducimos en el horno. A los pocos segundos extraemos el vaso con las tenazas. Vertemos el oro fundido en la prensa a la izquierda junto a la salida. Convertimos el oro en una moneda, la cogemos y se la entregamos a la dragona. Nos da por fin la espada... rota. Habrá que repararla ni tenemos idea de cómo. La dragona tiene un libro de instrucciones de Reparación de Espadas en 14 días.

Leemos las instrucciones en el inventario, parece que se requiere un nivel 98 en construcción de ollas de cobre si pretendemos tener la habilidad de reparar la espada. Genial, simplemente genial. En fin, vayamos a por cobre. Mapa y vamos a la mina. Vamos a la cuarta galería donde pusimos la dinamita. Examinamos el muro de la izquierda, hay una veta de cobre. En el inventario, al coger la espada, también hemos conseguido un pico pero sin mango.

Entre las ruedas del carro que hay aquí encontramos un palo de madera, lo cogemos, lo combinamos con la cabeza de pico y extraemos el cobre del muro. Mapa y de vuelta al volcán. Combinamos el cobre con el vaso de piedra, lo metemos en el horno y lo sacamos al momento con las tenazas. Enfriamos el cobre en el recipiente con agua junto al yunque y ponemos la pieza de cobre sobre éste último.

Nate se pone a practicar llegando al nivel 1, solo quedan 97 más. Tras unos segundos de espera, el pobre comprenderá que no pensamos mover un dedo para ayudarle. Finalizado el trabajo reparamos la espada sobre el yunque pero aún quedará algo que hacer. La espada no servirá si no es endurecida por el fuego de un dragón, y el bicho que tenemos aquí no es muy hábil en esos menesteres. Solución: cabrearle. Comenzamos con la dragona un diálogo en el cual debemos tocarle la moral.

- you’re stupid

- dragons like you shouldn’t go in...

- I need your help

CAMPAMENTO ORCO

Finalmente con todo el equipo necesario y el intercambio de insultos de rigor entre sus elementos, nos vamos directos al campamento. Hablamos con el jefe en lo alto de la torre. Es divertido el momento en que le decimos que tenemos unos maravillosos complementos mágicos. Cuando comentamos que el casco sabe hablar, el muy jodido nos dejará en evidencia permaneciendo absolutamente mudo solo por tocarnos los cojones. Menos mal que la espada es lo suficiente bravucona y violenta como para convencer al jefe orco que nos permita participar en la competición de marras.

TORRE MORTROGA

Continuamos la aventura con Ivo y un ser de raza indeterminada llamado Critter. Ambos están encadenados en una mazmorra de la torre.

Ivo. Hablamos con Tschiep-Tschiep, no podemos contar con su ayuda. Dirigimos la palabra a Critter quien nos mira con sus saltones ojos y contesta a base extrañas palabras y monosílabos de los que no entendemos un pijo. Pedimos su ayuda para liberarnos. Critter, ni corto ni perezoso, se libra con una facilidad pasmosa de sus propias cadenas pero no puede hacer nada con las que sujetan a Ivo. Pasamos a manejar a este simpático ser.

Critter. Podemos examinar lo que queramos pero no entenderemos ninguna de las explicaciones. Eso sí, la explicación del potro de tortura, el esqueleto, o cualquier cosa que sea peligrosa queda perfectamente clara. Si además iniciamos una conversación con Tschiep-Tschiep ya es el no va más de un diálogo de besugos. Por otro lado nuestro amigo tiene una habilidad de lo más sorprendente, es capaz de deslizarse bajo cualquier puerta.

Así que salimos de la mazmorra, vemos al troll que está vigilando y entramos de nuevo a poner en antecedentes a la elfa. Pulsamos en el esqueleto, nos quedamos con un trozo de tela de los harapos que lo visten. Cogemos la barra de hierro a los pies de Ivo. Salimos de nuevo de la mazmorra para investigar los alrededores. Caminamos hacia la derecha, intentamos coger un martillo y unas llaves donde está el troll pero Critter no podrá hacerlo.

Cogemos un pollo de goma que cuelga de un gancho a la derecha del troll. Continuamos avanzando y ascendemos las escaleras llegando a la almena de la torre en donde está la mismísima Mortroga. Cogemos un cojín rojo sobre la pila de tesoros. Examinamos un jarrón que hay en primer plano, al pulsar sobre éste veremos como Critter se esconde dentro. Lo hacemos salir y examinamos el barril más a la izquierda.

Extraeremos un dibujo de su interior que volveremos a meter. Seguimos sacando dibujos hasta que Critter habrá uno con el que sí se quedará. Examinamos los papeles que hay en la mesita/calavera al lado de Mortroga y acabamos de caminar a la izquierda. Examinamos el contenedor de la esquina, contiene una sustancia grasienta. Combinamos la barra de hierro con la tela y la mojamos en el líquido del contenedor.

Miramos la pila de balas de cañón, tocamos una y observamos lo que ocurre, más adelante nos será de utilidad. Descendemos las escaleras, encendemos nuestra antorcha en esos dos cuencos que están ardiendo. Nos acercamos al troll y usamos la antorcha con él. Cogemos las llaves del suelo, regresamos a la mazmorra y liberamos a Ivo.

Ivo. Miramos el pequeño ventanuco de arriba, la cabina telefónica que abriremos viendo algo escrito pero que la elfa no sabrá comprender. En la mazmorra hay dos antorchas, accionamos ambas, parece que tendrían que abrir algo pero no acaba de funcionar. Examinamos la pequeña celda con una puerta de barrotes cerrada con un candado. Hay alguien, o algo, dentro. Hablamos al ser, no hay contestación, solo una especie de ronquidos.

Golpeamos los barrotes, vaya, pero si es MacGuffin. El gremlin dice que no podremos liberarle ya que el cerrojo está sellado mágicamente por Mortroga. Hablamos del resto de cuestiones, le informamos sobre el portal que abrió el artefacto y por el cual pasaron Nate y Wilbur. De paso preguntamos si sabe algo de la caja roja de la esquina (cabina telefónica).

Critter. Salimos de la mazmorra, examinamos el tubo de la chimenea que hay bajando a la izquierda. Pulsamos de nuevo en el tubo y lo tiramos. Lo movemos varias veces hasta que el extremo izquierdo quede metido en el ventanuco que da a la mazmorra. Examinamos el tablón de madera que sobresale hacia afuera en el camino aquí donde estamos ahora mismo. Colocamos sobre el tablón el cojín rojo.

Derecha y ascendemos a la almena donde está Mortroga, andamos todo a la izquierda y empujamos una bala de cañón. Bajamos y vamos todo a la izquierda hasta el tubo de chimenea. La bala de cañón ha quedado sobre el cojín rojo que pusimos en el tablón. Pulsamos en la bala y, si el tubo está bien colocado, ésta caerá en el interior de la mazmorra. Entramos a la mazmorra, le damos a Ivo la antorcha, el dibujo y el pollo de goma.

Ivo. Cogemos la bala de cañón. Usamos el pollo de goma en el potro de tortura. Colocamos el dibujo en la puerta de salida de la mazmorra. Colocamos la bala de cañón en el pollo de goma. Ivo está preparada para disparar a un objetivo.

Critter. Salimos fuera, insultamos al troll provocando que nos siga e Ivo lo tumba con el disparo. Lo encerraremos en la jaula de la esquina. Si hacemos que Critter examine al troll se burlará de él.

Ivo. Dejamos la mazmorra, caminamos hacia la derecha, cogemos el martillo donde antes estaba el troll. Continuamos y examinamos el estandarte rojo que hay encima de la escalera que conduce a la almena.

Critter. Salimos, subimos a la almena y nos escondemos dentro del jarrón.

Ivo. Prendemos fuego al estandarte con la antorcha. El guardia de la almena abandonará momentáneamente su puesto.

Critter. Salimos del jarrón, cogemos uno de los papeles de la mesita/calavera junto el trono de Mortroga y nos escondemos de nuevo dentro del jarrón. Esperamos que el guardia vuelva, salimos del jarrón y regresamos a la mazmorra en donde estará esperándonos Ivo. Le damos el documento a ella.

Ivo. Leemos el documento en el inventario, es un hechizo de congelación. Lo probamos usando el papel en los barrotes de la celda de MacGuffin pero no funcionará. Le devolvemos el hechizo a Critter.

Critter. Usamos el hechizo en los barrotes, en este caso funciona.

Ivo. Rompemos los barrotes congelados con el martillo liberando a MacGuffin. La cuestión ahora es ¿cómo escapamos de las garras del enemigo?. Pedimos a MacGufin que se mire la cabina telefónica. Éste echa un vistazo, dirá que para que funcione necesita monedas y el número de otra unidad o teléfono con el que conectar. Preguntamos al grelim dónde podríamos encontrar ese número. Contestará que seguro que hay algo por aquí que ayude.

Accionamos una de las antorchas de la mazmorra, MacGuffin accionará la otra y se abrirá un panel secreto en la pared. Cogemos la guía telefónica y se la damos al gremlin. Pedimos a MacGuffin que nos ceda su ganzúa, salimos, subimos hasta la almenara y abrimos el cofre que hay junto al barril con dicha ganzúa. Cogemos unas cuantas monedas. Regresamos junto a MacGuffin, le damos las monedas y entramos todos dentro de la cabina.

LA COMPETICIÓN

Nate se lleva una desagradable sorpresa al enterarse que su contendiente en la competición es la rencorosa Ma’Zaz y que el jefe orco solo arbitrará la contienda. Dicha competición se compone de tres pruebas. Una de fuerza, otra de habilidad, y otra de velocidad. Maldición, estamos perdidos.

La prueba de fuerza. Consiste en lanzamiento de tronco, o enano como lo llaman ellos. Examinamos el tronco y unas ramitas tras el otro tronco. Cogemos una. Hablamos con el jefe orco. Ma’Zaz hace un lanzamiento perfecto, como no. Está tan segura de su habilidad que concederá a Nate que pruebe las veces que necesite. Hacemos un primer intento con resultado patético. Examinamos un nido de termitas que hay hacia la izquierda.

Los insectos nos hablan. Como no tenemos nada que perder, pedimos su ayuda con el tronco. Pueden hacerlo más ligero, si a cambio les traemos una tabla cosecha 1784 Château Latife. Nos adentramos por la derecha a otra zona del campamento. No toquemos nada de este lugar, simplemente nos limitamos a hablar con Bill el comerciante. Probamos a ver si tuviera algún elixir de fuerza pero dejará claro que el doping no está permitido durante la competición. Dita sea. Entramos a la tienda del centro del jefe orco.

Un encapuchado sale al entrar nosotros. Dentro está Wilbur atado cabeza abajo del mástil, le hablamos. Cogemos un trozo de madera que está encima del sofá. Que suerte, precisamente es un 1784 Château Latife. Examinamos el esqueleto cerca de la salida de la tienda, dos veces, en la segunda Nate cogerá una punta de flecha. Volvemos junto a las termitas, les damos la tabla, se suben a ella y  la usamos en el tronco de lanzamiento. Procedemos a intentar un segundo intento con bastante mejor resultado.

La prueba de habilidad. Seguimos a los orcos a la parte posterior del campamento. Esta segunda prueba será el tiro con arco. Hablamos con el jefe orco. Para variar Ma’Zaz hará diana y Nate ni tan siquiera tiene un mísero arco. La flecha no es problema. Dentro del inventario combinamos la pluma, la ramita y la punta de flecha. Vamos a la parte delantera del campamento, ahora Bill se encuentra aquí.  Probamos a preguntar si vende arcos, va a ser que no.

Ante la tienda más cercana a la salida del campamento está plantado el misterioso encapuchado. Le hablamos, él puede conseguirnos un arco a cambio de ¿nada?. No puede ser, en toda aventura siempre piden algo. Este tipo es muy rarito. Dice que le digamos a Bill que queremos comprarle 98 ollas de cobre. Hacemos eso mismo, pero Bill no tiene tantas y así se lo decimos al encapuchado.

No entendemos muy bien de que va la cosa pero al parecer es la respuesta que deseaba oír e irá a buscar un arco. Cambiamos de pantalla, volvemos y el tipo ya habrá regresado con el arco o algo que se le parece. Vamos a la competición, usamos el arco con la diana. Nuestro tiro no merece comentarios, por Dios, penoso. Habrá que recurrir a las trampas otra vez. Vamos a hablar con Bill, lo primero que suelta es que ha conseguido las 98 ollas.

Se agradece el esfuerzo y todo eso pero le preguntamos si vende algo realmente útil. En realidad tiene cuatro cosas pero nosotros nos interesamos únicamente por la piedra mágica imantada. Ya que no tenemos pasta para pagar le proponemos jugárnosla a lago. Si ganamos nos quedamos la piedra, si perdemos le damos nuestro equipamiento de guerrero. Bill acepta y pone las reglas. El piensa en un número del 1 al 100 y nosotros lo adivinamos. Uf, que mal lo tenemos.

Hablamos con el encapuchado, nos entregará una nota arrugada con tres números escritos. Hablamos de nuevo con Bill, condicionamos el juego a que sean 3 números y que los anote en un papel. Ganamos la piedra imantada. Vamos al campo de tiro y colocamos la piedra detrás de la diana. Ahora examinamos 4 elementos que deberemos hacer servir para ganar. Detrás de Ma’Zaz hay colgados un escudo de tortura Galerian y una sartén. A derecha e izquierda de la diana hay otro escudo en el suelo y otra sartén colgada.

Todos estos objetos pueden ser movidos en tres posiciones y hemos de dejarlos de forma correcta para que, cuando Nate dispare, la flecha rebote yendo directa a la diana. Movemos el escudo tortuga dejándolo en posición central. Movemos la sartén delante de este escudo dejándola todo a la izquierda. Movemos el escudo del suelo en posición recta (centro). Movemos la sartén del otro lado de la diana dejándola todo a la derecha. Disparamos.

Prueba de velocidad. Vamos a la parte delantera del campamento. La carrera da comienzo, y contra todo pronóstico, Nate gana sin tener que hacer nosotros nada. Wilbur es liberado y tanto el jefe orco como Nate van a celebrar la victoria con unos tragos.

Wilbur. Examinamos la cesta de mimbre de la que cogemos un ovillo de lana. Examinamos el círculo mágico que protege el artefacto y salimos de la tienda. Examinamos la diana, dos veces, nos quedaremos con la piedra imantada. Hablamos con el jefe orco preguntándole acerca del círculo mágico. Nos dará la caja original de compra. No tiene miedo de dejárnoslo ver ya que solo él conoce la contraseña que permite anular el círculo.

Examinamos la caja dentro del inventario, sacamos de su interior el libro de instrucciones y una hoja de Mithril. Leemos las instrucciones. Caminamos hacia la parte delantera del campamento. Examinamos la antena de TV sobre una de las tiendas. Combinamos el ovillo con la piedra imantada, la usamos en la antena haciéndola caer, la cogemos. Volvemos al interior de la tienda del jefe orco. Combinamos la hoja de Mithril con la antena y “usamos” el casco protector.

Protegidos con semejante invento, entramos al círculo y cogemos el artefacto. Ya es nuestro, pero sacarlo de la tienda y el campamento sin llamar la atención ya es otra historia. Salimos y vamos a pedir ayuda a las termitas. Se muestran cooperativas y vendrán con nosotros. De vuelta a la tienda del jefe. Al entrar Wilbur tendrá la sensación que no está solo, y si nos fijamos en el espejo sabremos porqué. Las termitas hacen su trabajo. Nos largamos del campamento.

CHAPTER 5 – THE WILD LANDS ONE AGAIN...

El artefacto es entregado a Mortroga para desesperación de nuestros amigos. Sin embargo, Ivo aparece de la nada, les hace tocar un amuleto y los tres desaparecen de escena. Al momento nos encontramos nuevamente ante el campamento orco pero en el pasado. Justo en ese momento vemos llegar a otro Nate con intención de competir por la liberación de Wilbur. Es entonces cuando comprendemos quien era el misterioso encapuchado.

La misión que debemos llevar a cabo ya la sabemos. Ayudar al otro Nate a ganar la competición. En nuestro inventario tenemos solo el mapa y la nota arrugada que, más adelante, nos daremos a nosotros mismos. Entramos al campamento, la suerte está de nuestro lado, el jefe orco nos confunde con un espía de Mortroga. Examinamos el calcetín colgado en el letrero y que sirve para medir la longitud del lanzamiento del tronco. Lo cogemos.

Salimos del campamento, rebuscamos entre la montaña de basura encontrando un globo de aire caliente. Andamos hacia la izquierda para ir a la cripta que estará cerrada a cal y canto. Hablamos con el Arlequín quien está parado a la izquierda de la pantalla. Preguntamos si sabe dónde encontrar una tabla de madera muy específica, contesta que probablemente entre las cruces del cementerio haya algo. Examinamos las tres cruces que pueden ser seleccionadas, ninguna se ajusta a lo que queremos.

Al decirle eso mismo al Arlequín, se mostrará molesto contestando que da igual cual llevemos. Menos mal que al final nos dará la necesaria tabla. Visitamos a continuación al Minotauro en su tipi. Metemos el calcetín medidor en la olla cambiando así su tamaño. Despertamos al shamán de su viaje ancestral. El pobre tiene una resaca de narices. Preguntaremos si tiene algún arco que dejarnos. No tiene, pero puede darnos una cornamenta de ciervo para fabricar uno. A cambio pide una botella de agua de fuego.

Regresamos al campamento orco, entramos a la tienda del jefe y depositamos la tabla en el sofá. Al salir toparemos con el otro Nate. Vamos a la parte delantera del campamento, dejamos el calcetín sobre el letrero donde lo cogimos. Salimos de esa pantalla, regresamos y así ver como se desarrolla la primera prueba. Pasamos a la parte trasera del campamento, examinamos la diana, retrocedemos otra vez y visualizaremos la escena en que Nate pide un arco al encapuchado y todo eso. De paso le entregaremos la nota arrugada.

Hablamos con Bill, él tiene una botella de agua de fuego. Proponemos cambiarlo por algo, las ollas de cobre no estarían mal pero no las llevamos encima. Seleccionamos el mapa y nos trasladamos al volcán del dragón. Cogemos las ollas que dentro del inventario quedarán separadas por un grupo de 97 y una suelta. Regresamos al campamento orco, hablamos de nuevo con Bill y le ofrecemos las 97 ollas a cambio de la botella la cual entregaremos a continuación al Minotauro en su tipi.

Hemos obtenido la cornamenta pero faltaría algo de cuerda. Nos dirigimos a la cueva del ogro, abrimos su armario y cogemos el hilo dental de Zloff. Combinamos el hilo con la cornamenta improvisando un arco. Volvemos al campamento para entregárselo a Nate. Al poco dará comienzo la prueba de velocidad y debemos quitar a Ma’Zaz del medio si deseamos que nuestro otro yo gane la competición. Mapa y a la cueva del ogro.

Allí examinamos el hueco por el cual cayeron Blout y Zloff. Ahí siguen. Cuando pregunten quien les habla contestamos con el nombre de Ma’Zaz. Les hablamos otra vez, esta vez presentándonos como Nate. Les describiremos a la orco cazarecompensas, ellos se encargarán de eliminarla si les sacamos de ahí. Caminamos hacia la hoguera casi apagada delante de la entrada de la cueva.

Usamos el globo de aire caliente ahí y luego en el ogro para levantarlo, pero el tipo resulta ser demasiado pesado. Nos trasladamos al campamento orco. Hablamos con un muy cabreado Bill y acabamos consiguiendo un anillo de contracción. De vuelta a la cueva del ogro, les pasamos a Zolff y Blout el anillo consiguiendo sacarlos de ahí.

Wilbur. Ahora le toca al gnomo hacer su parte. Accedemos a la tienda del jefe orco en plan Misión Imposible. Usamos la bolsa que nos dio Ivo con el artefacto. A continuación somos testigos que como Munkus captura a los otros Nate y Wilbur mientras que a nosotros nos recoge Ivo a lomos de un dragón.

Ivo. Dejamos la mazmorra para ir arriba de la torre donde está Mortroga y presenciar al final de la aventura.

Vale la pena ver los créditos al completo para poder disfrutar de los bocetos que sirvieron en la creación del juego.