15 Days

HISTORIA Y PERSONAJES.

CATHRYN HOPE y sus dos cómplices, MIKE MENSFORTH y BERNARD DEWAELE, son tres jóvenes ladrones de obras de arte que sacan provecho de los precios astronómi¬cos del mercado negro internacional de obras de arte para alcanzar sus idealistas metas. Su idea es simple, por no decir genial: en diversas operaciones clandestinas se cuelan sin ser vistos en galerías de arte y en museos. Una vez allí, cambian los valiosos originales por copias sin valor, cuidadosamente reproducidas por su viejo amigo, el emérito profesor de arte Robert McBride. Después venden las piezas robadas a turbios y excéntricos coleccionistas de arte. Luego donan de forma anónima los enormes beneficios obtenidos con este singular tipo de comercio a organizaciones benéficas y a proyectos de desarrollo. Al iniciar la partida, los tres ladrones de arte están de muy buen humor: su último trabajo en Johannesburgo, Sudáfrica, ha sido un éxito rotundo y, además, es el cumplea¬ños de Cathryn. Mike y Bernard le han preparado una sorpresa especial.

CONTROLES.

Casi todo el juego se controla utilizando el ratón. Solo unas cuantas funciones requieren el uso adicional del teclado. No se puede controlar el juego únicamente con el teclado, o solo utilizando un joystick o un mando de juego.

La tecla ESC te lleva al MENÚ PRINCIPAL. BARRA ESPACIADORA muestra la ayuda en pantalla, zonas “calientes”.

CENTRO DE FUNCIONES, el Centro de funciones es un elemento de control circular que siempre se mues¬tra en la parte inferior izquierda de la pantalla. A través del Centro de funciones puedes acceder al MAPA, al INVENTARIO y a las funciones más importantes del menú.

MAPA. En el círculo del Centro de funciones hay un mapa y un símbolo; dicho símbolo indica tu ubicación actual en el juego. Al hacer clic en el círculo, el mapa se abrirá. En el mapa se muestran los símbolos de los lugares que ya has visitado; dichos símbolos están activos. Al hacer clic sobre un símbolo, puedes ir directamente al lugar correspondiente dentro del mundo del juego.

Desde EL CENTRO DE FUNCIONES, en la parte izquierda hacia arriba, aparecen las opciones Menú Principal, Guardar, Cargar partida. En la parte derecha aparece el Inventario.

Guarda la partida con frecuencia.

Es especialmente sensato guardar la partida cuando tengas la sensación de que se presenta una situación complicada, o cuando acabas de superar un obstáculo difícil, o si acabas de adquirir un objeto nuevo que te ha costado conseguir. También puedes salir sin guardar y volver a aparecer en el mismo punto dándole a “Iniciar Partida Nueva”.

NOTA. El juego tiene fallos de estabilidad, algunos te devuelven al escritorio, otros se “cuelgan” literalmente, y te obligan a reiniciar. Así pues, no te olvides de guardar a menudo. Esto te evitará tener que hacer largos recorridos de nuevo.

Capítulo primero. Londres.

CATHRYN.

Tras un breve video introductorio apareces en la zona portuaria, nº 24, en el desván, que es vuestro cuartel general, a orillas del Támesis. Entra en el apartamento, avanza hasta donde están tus compañeros. Te gastarán algunas bromas, están de buen humor por el resultado de su última hazaña, y, además, porque es tu cumpleaños y te han reservado una pequeña sorpresa, aunque tú no pareces estar de muy buen humor. La acción es automática.

Cuando ya controles a Cathryn estarás en el salón de reuniones. Mira el periódico que está sobre la mesa: habla de la muerte del ministro Henston de un modo extraño y del Robo de cuatro dígitos del reloj del Big Ben. Ve hacia el otro extremo de la mesa, verás los números robados al lado del pastel de cumpleaños que los chicos te han dejado como sorpresa, mira el pastel. Ve al contestador, clica una vez para oír lo que tu padre te dice. Clica una segunda vez para oír el mensaje que te ha dejado Tom, un antiguo novio que ahora va a ser papá y se va a casar.

Sal por la izquierda, sube la escalera y entra en esa habitación: es la de Bernard. Ve a la mesa del ordenador y coge la lupa, que está junto al teclado. Habla con Bernard. Te dirá que vayas a tu habitación y esperes allí hasta que ellos te llamen. Sal al corredor, avanza, y la siguiente es tu habitación, entra en ella y espera a que te llamen. Mientras esperas, ve a la mesa y coge la brújula

15 Minutos más tarde oirás que te llaman. Sal de tu habitación. Avanza hasta la habitación de Mike, verás una escena, ambos te esperan abajo en el salón. Baja las escaleras y ve hacia donde están Bernard y Mike, que te explicarán que tienen un nuevo plan y un nuevo cliente, esta vez parece un africano chiflado que está dispuesto a pagar el doble de lo habitual. Mike ha preparado un juguete, un transmisor de creación propia.

Sube a la habitación de Mike, en la esquina de la mesa coge el transmisor. Baja de nuevo junto a ellos. Clica en la interrogante y comenzará la conversación en la que te explican el plan. Vas a ir a hablar con el africano a London Eye (El Ojo de Londres). Mike controlará la situación con el juguetito ilegal.

Quedas al píe de la escalera, a la izquierda hay una puerta, sal por esa puerta al exterior. Una vez fuera Cathryn cree que ha olvidado algo dentro. Vuelve al salón, ve al teléfono y llama a Ton (tu ex novio). Habla con Tom, en un momento dado te saldrán tres posibilidades de diálogo, Trabajo, Padre, Relación. Ve clicando en cada uno de los iconos, la conversación es larga, mientras hablas verás animaciones de Mike en el piso superior.

Sube a la habitación de Mike y habla con él. Todo está listo. Sal de la habitación, baja las escaleras y sal al paseo. Mike te alcanza y va contigo hacia la furgoneta que está al fondo. Aparecéis en El Ojo De Londres.

London Eye. El Ojo de Londres.

1 de Julio de 2009, por la tarde.

Todo es un largo video. El cliente llega, Cathryn va a hablar con  él. La conversación tendrá lugar en una cabina de la noria que Mike controlará con su transmisor. Antes tendrás que resolver un minijuegos. Se trata de colocar la frecuencia correcta en la pantalla del transmisor de Mike, para ello tienes que conseguir que las ondas de la parte de abajo coincidan con las de la parte alta, este puzzle es aleatorio, no siempre es la misma imagen, así que usa las flechas + y – para cambiar la amplitud de onda.

 

Cuando lo hayas conseguido, el video continúa y verás al africano y a Cathryn en una cesta de la noria haciendo el trato.

NOTA. Si no consigues resolverlo, en la parte alta de la derecha, sale una especie de contador de tiempo, le das un par de veces y el puzzle se resuelve solo.

El trato consiste en robar el cuadro de Winston Churchill del Museo de Arte Moderno por lo que os pagará cinco millones de Libras. Te entregará un maletín con dos millones, el resto a la entrega. Aceptas el trato. Una vez abajo, te subes en la furgoneta con Mike y regresáis al Desván del muelle, cuartel general.

Regreso a Desván.

Apareces a las puertas del apartamento. Clica en la puerta y entra: Video: Hay conversaciones con Bernard. Mike sube a su habitación. Cuando acabe el video sube a la habitación de Mike. Coge la memoria USB de encima de la mesa. Habla con Mike sobre si puede conseguir algo, te dirá que necesita su USB, se lo das automáticamente. En ese momento se abrirá la pantalla del ordenador. Clica sobre el icono “IceBear” (navegador de Ryzoom).

Introduce en el navegador la Palabra “Winston Churchill” y clica ENTER. (Ojo porque el navegador no corrige, así que debes introducir siempre la ortografía correcta). Clica en el primer enlace, te saldrá otro enlace en la parte baja, “Consultar también Winston Curchill” (Biblioteca de arte de Ryzoom), clica y te saldrá la imagen de Churchill. Los datos son transferidos automáticamente al USB. Clica en la parte baja izquierda para salir del PC. Mike recibe los datos automáticamente y listo. Mike se queda trabajando y tú sales de la habitación para ir a ver al falsificador de cuadros McBride.

Sal a la calle, ve a la furgoneta y trata de usarla. No la usas porque piensas que tal vez Mike pueda necesitarla, así que decides irte a píe. Apareces en:

Barrio de los artistas, en el Soho.

Entra en  el estudio y habla con McBride, parece algo demacrado, enfermizo. Conversación. Después de hablar selecciona el USB y colócalo en el proyector, la imagen de Churchill se proyecta sobre el lienzo. McBride dice quién puede pagar semejante burrada por una cosa de tan poco valor.

Cathryn cogerá el USB y lo guardará en el inventario. Habla de nuevo con McBride, parece que tiene alucinaciones. Clica en las opciones que salen. Cuando acabes de hablar, os despediréis y Cathryn regresa a Desván. Para regresar no tienes otra opción que usar el mapa, para ello abre el mapa y clica en la marca “Estudio” y apareces a las puertas de Desván.

Desván – Zona Portuaria.

Entra y habla con tus compinches, les explicas que McBride no se encuentra bien, ha quemado el cuadro de Jessica y cree que alguien entra en su estudio cuando él no está, lo sabe porque las cosas no están como él las deja. Mike tiene que entrar en el servidor de una empresa, esto le llevará todo el día. Una vez de saber lo que tienen que hacer se levantan para ir cada uno a lo suyo. En ese momento se produce un cortocircuito en la imagen y la siguiente escena es en Estados Unidos. Concretamente en el despacho del policía Jack Stern.

Policía Internacional de los EE.UU., Oficina de Jack Stern.

Washington.

1 de Julio de 2009, por la mañana.

ERES JACK STERN.

Tras el video, donde se ve a Jack hablando por teléfono con su jefe del departamento, quien le encarga que investigue la muerte de Henston, un político Inglés, apareces en tu oficina.

Haz zum en tu mesa de trabajo y coge tu placa con pasaporte incluido. Clica en la pantalla del ordenador de la izquierda. Abre el programa de correo (ThunderBolt). Tienes un correo de Sam Thompson, tu jefe. Abre el correo y lee la información. Clica en el Adjunto: Henston.doc. Se abrirá una nueva pantalla. En el adjunto abierto, tu jefe te manda el nombre del contacto en Londres, Jordan Bellicoe y su nº de móvil: + 44 187 161 287.

Abre el documento de texto para informarte sobre los detalles forenses del caso Henston, ve siguiendo los enlaces hasta leerlos todos, y, así, estar al corriente de cómo va la investigación sobre los detalles de la muerte de Henston (son tres enlaces). Una vez leídos todos, sal del correo y apaga el ordenador.

Selecciona el móvil y llama a Bellicoe. Pídele una furgoneta para cuando llegues a London Central y alguna información sobre el caso. Te mandará un correo con la clave para la furgoneta. Cuando pasa el video, Clica en la pantalla del ordenador y abre el programa de correo. Tienes un nuevo e-mail de Jordan Bellicoe: Asunto: Contraseña para la clave. Abre el correo donde Bellicoe te dice que te registres con el siguiente código: 53A2LW5

Sal al escritorio y abre el navegador Ryzoom (IceBear). Escribe en la barra del navegador “James Henston”. Pulsa sobre el primer enlace, te informa sobre el personaje en cuestión. Clica en el enlace de abajo: El Consorcio Rhodes. Se abre otra pantalla (segunda parte de la información). Clica en el enlace de más abajo: Cecil Rhodes (Ryzoom Art Galery). Te aparecerá el retrato de Cecil Rhodes.

Vuelve a apagar el ordenador. Sal a la vista normal, selecciona el móvil y llama al aeropuerto. Reserva un vuelo en la compañía United Airways para Londres. La reserva hecha, la azafata que te ha atendido te dice que te manda el pasaje a tu correo.

Otra vez zum en la mesa, clica en el ordenador y aparece el escritorio. Abre el Programa de Correo. Abre el correo de United Airways con el número de reserva, después de leerlo, sal al escritorio y apaga el ordenador. Estás fuera del zum.

Te dices que preparas las maletas y te vas, pero antes ve a la impresora y coge el billete de avión. Video: apareces en el vestíbulo del aeropuerto de Londres.

Aeropuerto Central del Reino Unido.

Londres.

2 de Julio de 2009, por la mañana.

Ve hacia el mostrador, habla con la recepcionista, te pedirá el pasaporte y la contraseña para las llaves de la furgoneta, se la dices y  te da las llaves de la furgoneta. Sal de esta vista y ve a la puerta de la izquierda, que es el ascensor, pasado un instante llegarás al parking nº 7. Antes de llegar a la furgoneta te harás unas reflexiones a propósito de la poca información forense sobre el caso de la muerte de Henston.

Clica en la flecha dirección. Clica en la furgoneta. Selecciona las llaves y úsalas en la furgoneta. Automáticamente te encontrarás en el interior de la misma, bien equipada  a base de ordenadores. Una vez dentro y visto el interior, clica en la salida (irse) y, automáticamente apareces en el patio exterior de La Commonwealth.

Oficina de la Commonwealth.

Allí se encuentra Bellicoe. Habla con él, te contará alguna intimidad de Henston. Presta atención a la palabra G8. Recuérdala. Una vez acabada la conversación, Bellicoe se va. Clica en el edificio (Ministerio de Asuntos Exteriores) para aparecer en el despacho de Henston.

Oficina de la Commonwealth, despacho de Henston.

Dentro del despacho de Henston avanza hasta el escritorio y coge la agenda. Mira el cuadro que está detrás de la mesa. Es el retrato de Cecil Rhodas. Mira la agenda en el inventario y retén los nombres de Nancy Jenkins, Laureen Myers y la compañía ArtTrans. Sal del edificio y ve a la furgoneta para investigar en Internet sobre estas personas.

Conecta el ordenador, abre el navegador Ryzoom, en la barra del navegador escribe Nancy Jenkins, Clica en el primer enlace y te sale una página con la información de la actividad que desarrolla y el número de teléfono. Sin salir, clica en el navegador el nombre de Laureen Myers y misma operación, primer enlace y resultado para obtener su información y teléfono. Escribe ArtTrans y mismos resultados. Una vez obtenidos sus números de teléfono, sal del navegador y apaga el ordenador.

Selecciona el móvil y llama a las tres personas que tienes sus teléfonos: aprenderás cosas interesantes. Jack recuerda algo sobre el G8. Enciende el ordenador y el buscador Ryzoom y teclea G8, clica en el primer enlace, aparece la página de la Cumbre del G8, lee la información, sal de la furgoneta y… interferencias. La imagen cambia al grupo de Bernard.

London Modern Museum.

Bernard, Cathryn, Mike. Manejas a los tres.

Aparecéis en el patio del London Modern Museum. Antes de entrar os repartís el trabajo, cada uno se encargará de una cosa. Haz que Cathryn entre en el edificio siguiendo a Bernard.

Entra en el museo en la entrada te encuentras con Bernard y os repartís el trabajo, Cathryn se encarga de entretener al vigilante y Bernard de controlar las cámaras de vigilancia.

BERNIE.

Ve hasta la puerta junto al mostrador, mira la cerradura de huella digital, está cerrada, solo pueden entrar determinados vigilantes, así que necesitas la huella de uno de los que tienen acceso. Hablas con Cathryn a través del comunicador que lleváis puesto en el oído. Cathryn pregunta si Mike podría piratear la cerradura (Mike está en la furgoneta), Mike responde que puede piratear cualquier cosa, pero no ahora ya que está ocupado pirateando el sistema de la empresa de Wilbur & Thompsom.

Encima del mostrador coge un folleto del museo. Selecciona el folleto y úsalo en las dos cámaras que hay ahí, una encima del mostrador, la otra en la pared de la derecha del corredor. Al hacer esto irás trazando un mapa de la vigilancia del museo.

Clica en la flecha que aparece en dirección al fondo para aparecer en el sótano, aquí quedas junto a una cámara, selecciona el folleto y úsalo en el cámara. Ahora ve al fondo porque hay una segunda cámara (sólo verás un punto rojo), actúa de igual manera,

Aparece un vigilante, hablas con él, cuando se vaya clica escaleras arriba y entra en la sala de la derecha, donde se metió Cathryn con el vigilante. Hay más cámaras que controlar. 

Para que puedas quedarte solo, Cathryn se va a ver una nueva sala y el vigilante le sigue. Ya estás solo. Hay cuatro cámaras, haz lo mismo en cada una de ellas con el folleto. Cuando sales al pasillo ves salir a un vigilante por la puerta con cerradura digital, que sale del edificio. En ese momento la acción pasa a Mike, en la furgoneta.

MIKE.

Clica en el portátil y se mostrará la pantalla de inicio. Clica en LeetRoute (herramienta de piratería informática), se te mostrará una pantalla donde verás una serie de servidores interconectados. Tienes que conseguir interconectar los servidores para que no se interrumpa el periodo de latencia para estar conectado al sistema y poder operar a tu gusto. Ya estás dentro de Wilbur & Thompsom. Tras una breve charla con tus compañeros la imagen cambia a Cathryn.

CATHRYN.

Ve a la sala donde estuviste antes, la primera de la derecha del pasillo. Tienes que hablar con un antiguo compañero, Tony Warner. Es una charla casi familiar, algo larga, de la que debes retener el nombre de Stevens, que es el vigilante que acaba de salir a la calle, es un borracho empedernido. Acabada la charla, con tirada de tejos incluida, sal de la sala y del edificio.

Hablas con tus compañeros y les cuentas que acabas de conocer el nombre del vigilante que tiene acceso a la puerta de la huella digital, se encuentra en el Pub de enfrente y vas a hablar con él, Mike dice que va a ir él (para tomar una cerveza), pero Cathryn dice que es ella la que va a ir. Así que hacia allí que se dirige.

Fine Arts Pub.

Quedas a las puertas del Pub. Clica en la puerta para entrar. Una vez en el interior charlarás con el barman y después con Stevens, el vigilante borracho, que te invitará a una pinta de Guinnes y hablará y hablará hasta que le entren ganas de mear. Cuando Stevens vaya al servicio aprovecha para coger tu vaso. Ahora selecciona tu vaso y clica en el vaso de Stevens, el vaso de Stevens pasará a tu inventario: ya tienes la huella que necesitabas. Sal del Pub, abre el mapa, clica en el apartamento y apareces a la puerta del apartamento.

Desván, Zona Portuaria.

Entra en el apartamento. Bernie y Mike te están esperando. Charláis un rato. Luego pensáis en el modo de entrar en el museo, no tenéis ni idea. Mike ha reparado los viejos planos de los subterráneos del Museo, Es un plano azul que aparece encima de la mesa en un momento dado de la charla, son Planos Arquitectónicos.

Usa la lupa sobre el plano, concretamente en la parte baja izquierda sobre lo que, aparentemente parecen dos tubos. Aparece una habitación y un punto. Ese punto es una puerta, clica ahí para que siga la conversación y, una vez acabada esta, apareces en el exterior, en el paseo.

Baja al muelle, Berni y Mike te esperan abajo junto a la barca. Subís a la barca y aparecéis en el muelle del London Museum, Cathryn va vestida con traje de buceo. Clica en la barca, parte delantera, te sale “Bucear”. Clica ahí y la siguiente escena te muestra a Cathryn bajos los túneles del Museo, en las turbias aguas del Támesis. Apareces en un lugar que es la entrada al subterráneo del Museo, pero te encuentras con una reja cerrada. Clica en la reja y una cuerda aparece enganchada a la reja, la cuerda se tensa tirada por la barca donde está Bernie y se abre un trozo de la reja, suficiente para pasar por ella. Sigue adelante y apareces en los subterráneos.

Hay otra puerta en forma de rejas, que también está cerrada. Acércate a la puerta, selecciona la lupa y clica en el cilindro de seguridad, a la derecha de la puerta aparece un número de serie, pan comido, un cilindro marca  ATOM, número de serie 876532. En ese instante la escena cambia a Jack.

JACK STERN.

Stern está en el patio del London Modern Museum, decide acercarse al Támesis a echar un vistazo. La siguiente escena muestra a Jack hablando con Bernie. Hablan sobre buceo, Bernie pone la excusa de que a su novia se le ha caído un reloj muy valioso al fondo y trata de encontrarlo. Aparece Cathryn, que no ha obedecido la orden de Bernie de que se quedara en el sitio cuando le avisó de que alguien venía. Al finalizar la charla, Jack aparece de nuevo en el patio del:

London Modern Museum.

Entra en el Museo. Habla con el guarda de ArtTrans que está en la puerta de la cerradura de huella digital. Después de todo pregúntale donde puedes tomar un trago, te dirá que vayas al Fine Arts Pub.

Fine Arts Pub.

Una vez dentro, mira el periódico que está sobre el mostrador. Es el mismo que anuncia la muerte de Henston y el robo del Big Ben. Habla con el camarero, luego habla sobre el periódico, te dirá que Londres está copada por cámaras de seguridad en sus calles, unas que llaman CCTV. Las fotos del diario han sido tomadas por una de esas cámaras. Cuando acabe la conversación sal de Pub. Después de la escena, tomarás el control del grupo de Bernie.

Desván. Zona Portuaria.

El grupo está reunido y discuten de sus asuntos. Una vez se van Bernie y Cathryn, controlarás a Mike.

MIKE.

Mike debe de reproducir una huella digital para la puerta del Museo. Sube a la habitación de Mike, Haz zum sobre la parte derecha de los ordenadores, sobre la mesa de las estanterías (Sobre una lámpara azul). Coge el bote de Aerosol de nitrato de plata. En el inventario combínalo con el vaso de cerveza vacío, ya casi está, dice Mike. Enciende la lámpara de ultravioleta, la lámpara se enciende. Selecciona el vaso y úsalo en la lámpara, esto te dará la huella en el vaso. Ahora tienes que traspasarla a algo que te sirva de dedo. Ve a la fregadera (o pila, si lo prefieres), junto a la salida. Haz zum en la pila y coge los guantes. Usa los guantes y la huella et…voilà!! Ya tienes el dedo artificial. Sal de la habitación y vete abajo a hablar con Cathryn.

CATHRYN.

Tenéis una charla, Bernie no está, como casi siempre. Mike sabe el nombre del vigilante que estará de guardia y te comenta que ya tiene el dedo con la huella que necesitáis. Cuando acabe la conversación, clica en el símbolo del contestador, Mike te dice que es una llamada de tu padre. Vas hacia el contestador pero no quieres oírla. Bernie aparece. Sube a tu habitación y coge la linterna que está sobre la mesa junto al teclado del ordenador. Baja de nuevo para hablar con tus colegas.

Clica en la pantalla para ver los planos del Museo. Cathryn comienza a dar instrucciones de lo que cada uno debe de hacer. Una vez todo claro Mike y Bernie se van a hacer los preparativos necesarios. La escena cambia al día siguiente por la tarde.

Desván. Zona Portuaria.

Abre el mapa y ve al estudio de McBride, en el Soho. Habla con McBride, te aconsejará que dejes este trabajo, ya no es divertido como antes. También hablaréis de dinero, Bernie le pidió 2.000 libras, según él eran para pagar a su ex mujer. Cuando acabe la conversación coge el cuadro de Churchill, abre el Mapa y regresa a Desván, donde está el apartamento.

Desván, por la noche.

Entra en el apartamento, habla con tus compinches, todo está claro y en orden, así que al trabajo. Salís los tres al paseo, Bernie y Mike desaparecen. Te quedas sola. Baja al muelle, Bernie te espera. Sostienes una charla con Bernie acerca del dinero y su ex. Cuando acaba la conversación, la imagen siguiente te situará en el subterráneo del Museo.

Subterráneo, por la noche.

Quedas frente a la puerta con el cilindro ATOM.  Llama por teléfono al vigilante de seguridad. Mike te dirá que esperes un momento para abrir la puerta, cuando él te diga usa la llave maestra en el cilindro de la puerta para que se abra, vale, ya estás dentro. El control cambia a Bernie.

BERNIE.

Avanza hasta la puerta selecciona el dedo del inventario y úsalo en la puerta. Estás dentro de la cámara de control de ordenadores. A la derecha de los ordenadores hay una alacena y un cable de alimentación de los monitores, clica en el cable para arrancarlo. Cambio a Cathryn.

CATHRYN.

Estás dentro de los sótanos. Clica en la puerta del fondo y sales al pasillo donde estuvo Bernie controlando las dos cámaras de vigilancia. Sube las escaleras, entra en la sala donde está el retrato de Churchill, selecciona el tubo con la tela del retrato de Churchill y cambia el retrato. Te vas, pero el cuadro se de la pared se cae y comienza a sonar la alarma. Te largas rápidamente del lugar. La escena cambia a Jack Stern.

JACK STERN.

Jack está en la furgoneta mirando los monitores, pero no ve nada: monólogo. Parece que todo es normal, así  que va a llamar a su jefe y fin de la historia. Sales de la furgoneta, suena la alarma y ves a un vigilante, te acercas a él, este te echa el alto, quieres mostrarle tu placa, que está en la furgoneta pero el vigilante ya ha llamado a la policía. Observa la escena. Después de esto, la escena tiene lugar en el apartamento.

CATHRYN, MIKE, BERNIE.

Los tres amigos comentan el golpe de la noche anterior y algunas cosas más. Al final de la conversación, Mike y Bernie se van, así que te quedas sola en el apartamento. Abre el mapa y clica en el London Eye. Apareces junto a Mike en la placeta de la noria. Mira el video. Odila aparece, subís a la cabina de la noria, cerráis el trato e iniciáis uno nuevo. Ahora quiere el retrato de George Washington, del Museo de Paris, por un precio de diez millones de Libras. Una vez cerrado el trato con Odila, el video te lleva de nuevo al apartamento.

Apartamento.

Sube a la habitación de Mike, habla con él para pedirle que te haga una búsqueda en el ordenador. Mike conecta el navegador Ryzoom, escribe la palabra “Washington” (sin las comillas), se abrirá una página, clica en el primer enlace para que te lleve a una segunda página con información sobre George Washington. Clica en el enlace de más abajo “George Washington” (Biblioteca de arte de Ryzoom), se te abrirá una página con el retrato de George Washington, que Mike copiará en el USB. Abre el mapa, clica en Estudio en el Soho, para ir al estudio de McBride.

Estudio de McBride. Soho.

Barrio de los artistas.

Habla con McBride. Todo es automático, una larga conversación. Robert sigue triste, no quiere seguir con este trabajo, pero Cathryn se ha comprometido y consigue convencer a Robert para que haga la copia. Este te informa que le ha llamado tu padre y le ha dicho que estáis haciendo negocios con gente muy peligrosa, parece que ha hablado con Tom, tu ex y…

Selecciona el USB y clica en el proyector, la memoria quedará colocada en el proyector, así se lo dirás a Robert. Abre el mapa y regresa al apartamento.

Apartamento.

Sube a la cocina-salón, habla con Mike.  Baja al salón y llama por teléfono a Tom. Mantienes una conversación algo alterada con Tom. Tus compañeros se reúnen contigo, pero te ven algo alterada, sobre todo después de saber que Bernie ha cogido el dinero y dice que ya lo ha ingresado en el banco, cosa que molesta a Cathryn. Debéis hacer las maletas y limpiar el apartamento de cualquier rastro vuestro. Salís al paseo, vais a la furgoneta y la escena cambia a Jack

JACK STERN.

En el patio del Museo. Furgoneta.

Entra en la furgoneta, usa el móvil para llamar a Thompson, tu jefe. Al final concluís que te va a mandar un correo electrónico. Enciende el ordenador, conecta el Gestor de Correo, abre el correo que te manda Thompson, se abre otra pantalla con unas palabras de Thompson y un adjunto. Adjunto: CCTV_715-G-12-007. JPG. Ábrelo y la imagen te muestra la parte trasera de una furgoneta y la matrícula, pero no puedes verla con claridad. Apaga el ordenador.

Llama a tu jefe otra vez para que te deje entrar en la base de datos de matrículas de vehículos de Londres, así podrás averiguar a quién pertenece la matrícula que tienes que descifrar. Este te manda un nuevo correo. Conecta el ordenador, abre el programa de correo, Abre el correo en él te dice que ya tienes acceso a la base de datos. Cierra el correo y abre el programa que está en el centro del monitor: RegPol.

Se te abre un número de matrícula: LRO3 PXW, pero es falso. Para averiguar el verdadero tienes que clicar en los números e ir cambiándolos hasta dar con la combinación exacta, para ello clica en la lupa de la derecha y ve clicando. Si no aciertas ya sabes que puedes resolverlo clicando en el icono de arriba a la derecha o, si quieres, pon directamente esta numeración: EPO8 PXW y te aparecerá el nombre y dirección del propietario, que no es otro que Mike Mensforth, Muelle 24 de Madrás. Sal de la furgoneta y aparecerás en el muelle 24.

Desván, 7 de Julio, por la mañana.

Llamas a la puerta pero nadie responde: el sitio está vacío, así que tendrás que entrar por tus propios medios. En el inventario clica sobre tu placa para mirar y ver que dentro hay una llave especial. Abre otra vez el inventario y esta vez aparece una llave maestra, usa la llave en la puerta, clica en la puerta y te encontrarás dentro del apartamento donde, efectivamente, no hay nadie y parece haber sido limpiado.

Puedes mirar todo el apartamento aunque no merece la pena, no hay nada. Lo que interesa está en la habitación de Mike, así que ve directamente a su habitación. En la esquina superior derecha del monitor de la derecha encontrarás una tarjeta de visita, cógela. Abre el inventario y léela. Pertenece a una tal Sta. Winkler de “Megabase”

Furgoneta.

Haz zum en la mesa de la izquierda, verás un documento con notas (notas de viaje misteriosas). Sal del zum. Sal del apartamento y ve a la furgoneta, ábrela y entra. Conecta el ordenador, en el buscador Ryzoom escribe la palabra Megabase, pincha en el primer enlace y te saldrán los datos de la compañía. Abre el inventario y clica sobre tu móvil, primero clica en la cara de la empresa Megabase, te atenderá la Sta Winkler. Al preguntar por Mike te dirá que trabaja para ellos como Freelance pero hace tres semanas que no saben nada de él. Te dará su número de teléfono: 01070 – 1020987. Sal del ordenador.

Selecciona el móvil y llama a Mike, pero no responde. Ahora llama a tu jefe, le dices que tienes una pista que podría relacionar a un grupo de activistas con la muerte de Henston. Le das el número de Mike para que lo rastree. Te mandará un correo, abre el gestor de correo, abre el correo que te ha mandado Thompson. Mike se encuentra en París. La siguiente escena se desarrolla a las puertas del Musée de París. Nuestros tres amigos preparan su próximo golpe.

Capítulo segundo. París.

En el Musée de París.

Preparativos para el golpe.

Tras un pequeño video, los tres compinches se encuentran a las puertas del Musée de París. Tras una pequeña conversación, Cathryn y Mike aparecen en el interior del Musée.

CATHRYN.

Ve al expositor de folletos del Musée. Mira los folletos pero no puedes coger ninguno. Baja por la primera puerta de la derecha al sótano, avanza un clic, en el inventario selecciona el cronómetro y cronometra las dos cámaras de vigilancia, casi no se ven, aunque las verás porque una luz roja parpadea. Sube a la entrada, y úsalo en las tres cámaras que hay en ese sitio.

Avanza un clic hacia el fondo, entra en la sala de exposiciones. Encuentro con Mike, parece que la sala está llena de rayos láser. Cronometra la cámara y mira el cuadro de Washington. Sal de la sala y avanza al fondo del pasillo, Conversación con Bernie. La escena cambia a Bernie.

BERNIE:

Antepatio del Musée.

Video. Suenan unos petardos, un vigilante se asoma a la ventana para recriminar a Bernie, de este modo Bernie obtiene una información muy válida: el 14 de Julio, durante los fuegos de artificio, tracas y demás, desconectan el sistema de alarma. Así se lo hace saber a Cathryn que ha estado escuchando la conversación. La escena regresa a Cathryn dentro del Musée.

CATHRYN.

Ve al fondo, la imagen te muestra una vez bajadas las escaleras en una sala de exposiciones, Bernie te comunica que el vigilante va hacia ti. Charla con el vigilante, Cedric Duval. Una larga conversación de la que extraerás un gran provecho, especialmente sobre las catacumbas. Al término de la charla el vigilante se va y tú comunicas a tus compañeros que vas a la furgoneta.

En el antepatio te encuentras con Mike y Bernie, charláis y le pedís a Mike que haga una búsqueda. Aparecéis en la furgoneta.

MIKE.

Furgoneta. Búsqueda “Catacumbas”.

Una vez dentro de la furgoneta Mike conecta el ordenador, abre el navegador Ryzoom y escribe “Catacumbas”. Pincha en el primer enlace y te saldrá toda la información acerca de las catacumbas y los más de 300 o 400 Km. de catacumbas que circundan París. La mayor parte de ellas no están abiertas al público. Sin embargo, existe la posibilidad de hacer una visita guiada cada dos horas entre las ocho de la mañana y las ocho de la tarde, desde la calle Antnoinette. Una vez obtenida la información sal del buscador y apaga el ordenador. Charla entre los amigos y cambio de escenario.

Catacumbas, paseo de la ribera del río.

CATHRYN.

Aparecéis a la entrada de las catacumbas, pero será Cathryn quien toma el mando. Avanza hasta la caseta de las taquillas. Clica en la caseta y compra una entrada, por la tarde es más cara que por la mañana: son 40 euros. Junto con la entrada también te darán un folleto de las catacumbas.

La puerta del centro es la entrada. Clica en la puerta para entrar en las catacumbas. Todo está muy oscuro. La comunicación con tus compañeros es constante. Apareces a la entrada de un túnel. Lee la inscripción en la piedra. Sigue el túnel, las paredes están echas con cráneos de las víctimas de la Peste Negra que azotó París para ahorrar espacio en los cementerios. Ve hasta el fondo. Allí oirás las voces de los turistas pero no los verás.

Clica en la puerta, todo está muy oscuro, no quieres continuar, parece que ves una pintada en la pared. Selecciona la linterna, ajá, muchísimo mejor, ahora puedes ver la pintada (graffiti). Mueve el ratón para enfocar en la parte de la pintada que desees. En la parte baja de la pintada podrás leer una especie de firma, que no es tal, es el anuncio de un club nocturno “Club Electronique”.

Una vez leído sales al exterior donde están Mike y Bernie. Necesitáis un mapa de las catacumbas, el folleto que te han dado no sirve de nada. Discutís un poco, Mike va a la furgoneta para buscar la dirección del club. Este se encuentra en la Calle de St. Martin, a escasos diez minutos de ahí. Discutís sobre la conveniencia de ir ahora o más tarde y decidís ir ahora. La escena cambia al investigador.

Antepatio del Musée.

JACK STERN.

Entra en la furgoneta, usa tu móvil y llama a tu jefe para que te de las coordenadas del grupo, las que tiene él son de hace cinco horas. Te dirá que están en el Club Electronique, en el barrio de St. Martin. También hablarás con Jordan. Cambio de escenario.

Club Electronique.

MIKE y BERNIE.

Tenéis que entrar en el club pero Gerrard, el gorila de la puerta, os impide el paso. Habláis con él pero no hay manera de convencerle. Volvéis junto a Cathryn. En ese momento veis a Gerrard vendiendo droga a un cliente. Eso os da una idea, Mike y Bernie tratarán de entrar en el club mientras Cathryn hará sonar la sirena de la policía. Los chicos convencen a Gerrard de que viene la poli, Gerrard sale pitando por piernas a esconderse dentro del club, lo que deja la entrada libre.

Al fondo se encuentra Francois, el dueño del bar, nativo de Surinawa. Establecéis conversación bastante larga con él. Clica en los iconos de conversación según vayan apareciendo. Os contará cómo pudo escapar y sobrevivir al genocidio en Surinawa llevado a cabo por el dictador Rayla Elengi. Tras un buen rato de charla, convencéis a Francois para que os deje fotografiar el plano de las catacumbas. Cuado Francois deje el plano sobre una mesita, selecciona el Móvil, clica en el plano y obtendrás una copia del mapa de las catacumbas. Salís del club, os reunís los tres en la furgoneta, hacéis planes y la escena vuelve a cambiar.

Club Electronique.

JACK STERN.

Habla con Gerrard, el gorila de la puerta, para pedirle que te deje entrar. El gorila, amenazante te muestra sus músculos y no te deja entrar, cuando le dices que buscas a un amigo que quizás iba acompañado de otros, Gerrard se pone de mal humor y… mira la escena.

Interior de las catacumbas.

CATHRYN.

Luego de hablar con tus compañeros en la ribera del río, apareces en el interior de las catacumbas, donde ya estuviste antes.  Antes de avanzar abre el inventario y combina el mapa de Francois con el mapa turístico, esto te da un plano combinado de las catacumbas. El mapa es muy confuso, pero querer es poder…

Avanza hasta la puerta donde viste el graffiti, al pasar te saldrá el icono de mapa en la parte izquierda de abajo, donde normalmente abres el mapa. Clica ahí para abrir el mapa y ver que, en verdad, es algo confuso. En el propio mapa te sale el mismo signo, clica en él para salir del plano. Sigue un par de clics adelante (red de pasadizos), entra y  en ese sitio te aparece una brújula en la parte inferior derecha, debes guiarte por ella.

NOTA. La Brújula, cada vez que la hagas girar, no vuelve a dar el norte, sino que queda en una posición diferente, alguna vez el norte queda en la parte del sur, lo que hay que hacer es que la aguja coincida con la parte de la brújula donde se encuentra el punto cardinal que indique la dirección a seguir, aunque lo más fácil es mirar el mapa donde se indica el camino sin pérdida.

La aguja de la brújula se mueve girando con la mano la rueda de la esfera de la brújula, hasta que la manija queda señalando un punto cardinal que indica el camino a seguir. Para no complicarte la vida con los puntos cardinales sigue este camino:

Recto

Recto (encuentras la rueda de carro)

Derecha

Izquierda

Derecha

Izquierda

Izquierda

Derecha

Llegarás a un punto muy oscuro, es el almacén. Selecciona la linterna, enfoca la parte derecha de la pantalla, a media altura encontrarás un interruptor, clica sobre él y la sala se ilumina: es un depósito de armas, tal y como te advirtió Francois. Clica en el símbolo de la parte baja para que te muestre el almacén en el mapa. Puedes observar un viejo mapa bélico, un torno, unas tuberías, sin mayor incidencia en el juego, sólo por entretener. Sal por la galería de la derecha (no hay otra) que pone Red de pasadizos.

Ahora tienes que hacer el camino de regreso. El sistema es el mismo, puedes seguir el camino que te va marcando la brújula (así te entretienes un rato, porque es un poco lioso, o seguir la ruta que te marco).

Izquierda

Izquierda

Recto

Izquierda

Recto

Izquierda

Derecha

Recto

Derecha

Izquierda

Derecha

Una vez en el túnel de salida, avanza un clic y te toparás con una pared en negro. Es una pared de granito donde debéis hacer unos taladros para las cargas explosivas, pero costará. Sal a la calle donde esperan Mike y Bernard.

El Plan.

Cathryn explica a sus colegas el plan a seguir, cada uno tiene su cometido. Cuando tus colegas se van y te quedas sola, monta en la furgoneta y apareces en el antepatio del Musée con tus compañeros. Han pasado cinco días.

Estás hablando con Mike cuando aparece Bernard, que ya ha regresado de Londres y os comenta que alguien ha estado en el apartamento registrando las cosas. La siguiente escena os sitúa a la entrada de las catacumbas. Cathryn y Bernie entran en las catacumbas.

Catacumbas, en la red de pasadizos.

CATHRYN.

Bernie se va al almacén de munición. Cathryn avanza a la pared oscura, selecciona la linterna y úsala. Cathryn la dejará en el suelo para tener las manos libres y así poder localizar los puntos de acción. En la pared iluminada debes buscar clicar en la lupa que sale para observar si es el sitio correcto, cada vez que encuentres uno la piedra tomará un color oscuro, de este modo sabrás donde tendrás que perforar más tarde cuando tengas que actuar de nuevo aquí. Las zonas son tres y quedan marcadas. Hecho esto la escena pasa a Bernie.

En la sala de almacenamiento de explosivos.

BERNIE.

Coge un tubo encima de la mesa. Clica en la flecha para ver más de cerca el banco de trabajo. Coge la palanca, en la parte izquierda de la mesa hay  una caja llena de granadas, usa la palanca en la caja y una granada pasa al inventario. Selecciona la granada y ponla en el torno, usa la llave inglesa en el torno para obtener una granada abierta. Usa la granada con los tubos. La imagen vuelve a Cathryn.

CATHRYN.

Usa el taladro en los agujeros preparados a tal fin, es todo un video. Observa la animación, después de la explosión se abre un boquete en la pared que da acceso al Museo. Entra por el pasadizo, sube las escaleras al museo, avanza un clic y entra en la sala de exposiciones. Los rayos láser no te dejan continuar, por eso le pides a Mike que se de prisa en reprogramarlos para que puedas alcanzar el cuadro.

Furgoneta. Reprogramar rayos láser.

MIKE.

Enciende el portátil, clica en la herramienta LaserDial, esta se abre y te muestra una pantalla en la que ves el movimiento del rayo láser. A la izquierda, un pequeño panel de programación (editar secuencia) numerado de arriba abajo del 1 al 6, a la derecha dos filas de letras de la A a la D desordenadas, se trata de averiguar la secuencia correcta para que los rayos permitan el paso de Cathryn. La combinación es la siguiente:

1 – A - B

2 – D – D

3 – C – C

4 – D – D

5 – B – A

6 – A – B

Y pulsa “Asignar”.

Una animación te mostrará a Cathryn avanzando bajo los rayos láser. Mike le comunica a Bernie que Cathryn ya está lista y ahora es su turno. La escena pasa a Bernie.

Antepatio del Musée.

BERNARD.

Busca la ventana donde hablaste con el vigilante y clica en la lupa para acercar la vista. Combina la bengala con el encendedor y usa la bengala encendida en la ventana. Cambio a Cathryn.

Sala de exposiciones. Cambiar el retrato.

CATHRYN.

Cathryn se acerca al cuadro, selecciona el cuadro del inventario y clica en el retrato de la pared para hacer el cambio, una escena te muestra el cambio. Comunicas que ya está hecho y que regresas a las catacumbas. La siguiente escena te sitúa en la entrada de las catacumbas.

Avanza hacia las catacumbas para salir al exterior donde están tus compañeros. Tras la secuencia se oye las sirenas de la policía y salís pitando hacia la furgoneta y… nos vamos a Londres.

Desván, miércoles 15 de Julio de 2009.

De vuelta a Londres.

CATHRYN; MIKE.

Nada más llegar os dais cuenta de que alguien ha estado en el apartamento porque la puerta ha sido forzada. Entráis en el apartamento, en la habitación de Cathryn no falta nada, Mike dice que en la suya ha estado alguien y se ha llevado un post-it, que tenía pegado con cello en el monitor, con el nombre de su empresa “Megabase”. Cuando van a la habitación de Bernie se dan cuenta que este no está, se ha ido, y se ha llevado su equipaje.

Baja al salón, allí está Mike. Llama por teléfono a Bernard, pero no responde, salta el buzón de voz. Le dejas el mensaje de que te llame cuanto antes, Mike te dice que no llamará y que leas el periódico: el dinero que ellos enviaban nunca llego a sus destinatarios: Bernard se las ha jugado.

Clica en el periódico para leer que el primer ministro Gordon Brown ha muerto en extrañas circunstancias. Es la segunda muerte en quince días de un modo parecido: segunda muerte en el gabinete. Al lado la noticia de la desaparición de la banda HNB (Homes Not Bombs), que ha sido denunciada por el propietario del local por falta de pago. ¡Increible!.

Mike te dice que vuelvas a llamar a Bernie pero tú decides que no. En ese momento suena el teléfono, lo coges pensando que es Bernie pero no, es tu padre con quien tienes una conversación poco amistosa hasta que le cuelgas. Es hora de salir. Cuando ya estáis fuera tu padre vuelve a llamar, pero ya no puedes oír lo que quiere decirte. Os subís a la furgoneta y la imagen cambia a París.

Musée de Paris. Interior del Musée.

JACK STERN.

Apareces a las puertas del Club Electronique, se te abre el periódico. Después de leerlo decides que debes ir al Musée de Paris. Sube a la furgoneta y apareces en el antepatio del Musée. Allí te encuentras con Cedric Duval que te impide el paso, está cerrado por investigación policial, le enseñas tu placa y a regañadientes te deja pasar.

Una vez dentro vuelve a hablar con Cedric, bajaréis a las catacumbas donde te contará cosas, hubo una joven interesada en la historia de las catacumbas y un joven que se enteró del día que desconectaban la alarma, se le escapo cuando habló con el joven.

Sube al Museo, entra en la sala de exposiciones, mira el retrato y sal del Museo. Ve a la furgoneta.

En la furgoneta.

Llama a tu jefe, está cabreado contigo y te retira del caso. Te ordena que regreses a Londres y no te metas en más jaleos. Tienes 24 horas para ser sustituido por Frazier. Llama a Bellicoe, este te dirá que la información es escasa y de poca relevancia, lo único que ha podido constatarse son restos de alcohol de polivinilo soluble en agua usado en películas, probablemente usado en el transporte del cuadro. Quedáis citados en Londres.

London Eye.

CATHRYN; MIKE.

Estáis en parque del London Eye, como siempre esperando a que llegue Odila para hacer el trato. Cuando llega Odila Subís a la cabina de la noria para hacer el intercambio como de costumbre, pero esta vez es distinto: Observa el bonito video. Cuando Mike va a ser ataado por la espalda aparece Jack y salva a Mike. Video hasta la casa de McBride.

Estudio de McBride.

Todo está patas arriba, alguien ha estado allí y se ha llevado a McBride. En ese momento aparece Jack y os detiene, justo en ese instante aparece Bernard para noquear a Jack y permitiros la huida. Antes de salir mira el cuerpo de Jack y coge las llaves de su furgoneta. Sal a la calle donde te esperan Mike y Bernie. Selecciona la llave de la furgoneta de Jack, clica en la furgoneta. Aparecéis en el aparcamiento del aeropuerto.

Aparcamiento del aeropuerto de Londres.

Los tres estáis en el aparcamiento. Aquí se producen explicaciones. Todo es un video. Elengi es el dictador. Odila tiene pasaporte diplomático. Elengi prometió dar muerte a quienes se oposuieron a él, como Henston Y Brown. Mike y Bernie se irán a Tahiti y tú a Surinawa.

Capítulo tercero. El Dictador de la isla.

Cathryn en el Pacífico.

Primeros pasos por la isla.

CATHRYN.

Apareces en una pequeña isla. Estás en una playa de aguas cristalinas. Ve hacia donde está el soldado de guardia, en el camino. Habla con él, este te dirá que Surinawa está en guerra con Gran Bretaña, que los turistas sólo pueden permanecer en la isla tres días o sino serás detenida y deportada. También existe el toque de queda, por lo que todo el mundo debe permanecer en sus casas a partir de las diez de la noche. Te pide el pasaporte y te pregunta si llevas algo más.

Después de ponerte al corriente, sigue el camino a la derecha, clica en “cruce”, apareces en la parte baja del pueblo. Ve hacia donde está la barrera y un soldado. No puedes hablar con él, sigue a la izquierda, apareces delante de una gran verja de hierro, entrada a una gran mansión, custodiada por un soldado. Clica en la puerta, pero no se abre, entonces el soldado te pide que te marches o tendrá que arrestarte. Mira la alambrada en la parte izquierda de la puerta y la cámara de seguridad a la derecha de la puerta.

Clica en el mapa y apareces en el mismo sitio del cruce que apareciste antes. Llamada y charla con Mike. Regresa a la playa, ya es de noche, y habla con el pescador. Es una larga conversación en la que hablaréis de Elengi, de la isla, del trabajo de Alfred (el pescador) como colocador de minas en las aguas oceánicas etc., cuando acabes de hablar ve a hablar con el soldado que está en el camino.

Noche en la isla.

El soldado te echa el alto y te dice que en 20 minutos será el toque de queda. Te pregunta dónde vas a pasar la noche, en la playa le dices, pero no está permitido, si no tienes una casa tendrá que detenerte. Los pescadores suelen alquilar habitaciones. Entonces aparece un extraño personaje y le pide al soldado que sea amable con una chica tan guapa.

Regresa a hablar con Alfred, el pescador. Él te dará alojamiento en su casa, es la tercera casa a la derecha de la calle. Alfred se va adelantando porque tú tienes que hacer una llamada telefónica.

Llama a Mike, charla con él. No está muy contento con Bernie. Le comunicas que el camino está lleno de minas y trampas, aunque Mike te dice que no va a ser fácil encontrar una embarcación. En ese momento viene el soldado y te dice que si ya has encontrado casa que te vayas de inmediato. Ve al cruce, sigue el camino y la imagen cambia de la noche a la mañana siguiente.

Una mañana tropical.

Justo al pasar el cruce apareces frente a la casa de Alfred, “centre Beach”, que está sentado a la puerta, ya es de día, has pasado la noche en su casa y le das las gracias por ello. Alfred te ofrece su ayuda si necesitas algo.

Vuelve al cruce, cada vez que el soldado que patrulla esté cerca de ti no podrás hacer nada, tienes que esperar a que el soldado se aleje para poder tomar la acción. Sube las escaleras, mira los surtidores de gasolina, mira el charco de gasolina, en el suelo, junto al surtidor de la izquierda: las tuberías gotean.

Mira la torre vigía. Mira el tanque que está a la izquierda, está lleno de gasolina. Regresa a la playa, ve haciendo según te deje la acción dependiendo del lo cerca o lejos que se encuentre el soldado.

Ve al sitio donde estaba sentado Alfred, el pescador, junto al montón de cachivaches. En el suelo hay una bomba. Coge la bomba: tienes que deshacerte de ella cuanto antes, pero ya sabes donde la vas a usar.

Regresa a la torre de vigilancia y coloca la bomba  en el charco de gasolina. Regresa al pueblo. Allí conocerás al tipo de la otra noche. Tenéis una larga charla, al final de la misma el hombre te invitará a cenar a su casa.

A las puertas de la villa.

Animación, Cathryn queda sorprendida porque la puerta se abre. Entonces comprende que el individuo no es cualquiera, es Raila Elengi

Mansión de Raila Elengi.

Tenéis que tomar el teleférico, te avisa que tengas cuidado porque se bambolea un poco. Siguiente escena os sitúa en el interior de la mansión de Elengi. Estás sorprendida por el decorado, te das una vuelta de inspección, Elengi se sienta, está algo cansado.

Mira la escalera de caracol, Elengi te contará que es para subir al helipuerto: tiene un helicóptero propio, por si tiene que salir pitando de la isla. Fíjate en el transmisor que hay en la mesita baja frente a Elengi: lo necesitarás más tarde.

Ve a la derecha, mira el mapa marítimo y comienza una nueva conversación con Elengi, te cuenta por qué todo está minado. Cuando acabe la conversación ve dos veces a la izquierda, quedarás frente a una gran cortina (cortina de estancia adjunta). Clica en la cortina, Cathryn pregunta a Raila si puede pasar para ver qué hay detrás pero Elengi le dice que tal vez después de cenar. Te acercas a Elengi y te pregunta si ya has visto todo lo que querías y… es hora de cenar. Una animación os lleva hasta la gran mesa del salón. Os sentáis a esperar que os traigan la cena. En la sobremesa, Elengi te contará un montón de cosas muy interesantes, la conversación es larga, ve clicando en los iconos según van apareciendo, al final sabrás que tiene un socio fabricante de armas y…

Ahora te conduce hasta la cortina, clica en la cortina para pasar a la galería de Elengi. Allí están todos los cuadros, mira los cuadros (deja el de Churchill para el final), cuando hayas clicado en los otros cuadros clica en el de Churchill y Raila comenzará a darte su explicación del por qué esta colección: un relato un tanto macabro. Después de esto el dictador se irá a descansa

Galería de Elengi, por la noche.

Una vez te quedes sola mira el cristal blindado de la pared derecha: se puede ver el volcán. Ve otro clic a la derecha, mira los cuadros: comentario. Clica en la `puerta de las mazmorras, pero está cerrada, necesitas algo para abrirla. Vuelve dos clics a la izquierda para aparecer tras la cortina, del lado de la mansión

Avanza dos veces para llegar al sofá donde estuvo sentado Raila y coge el transmisor de la puerta principal. Regresa a la puerta de las mazmorras, selecciona el transmisor y úsalo, sonará un clic y la puerta queda abierta, clica en la puerta y apareces en un sótano.

Sótano de Elengi.

Oirás voces de alguien que habla de modo confuso. Clic en la puerta que te indica la flecha, te salen varias opciones, una de ellas te confirma que están dentro Robert McBride y Jack Stern. Otra opción te dice que la puerta está cerrada. Mira en la parte de la derecha, hay un cuadro de mandos, haz zum sobre el cuadro para que se abra en vista zum, clica en la primera tecla de las cuatro de abajo y la puerta se abre, sal del zum, abre la puerta y te encuentras con Robert y Jack: te informarán de cosas muy interesantes. Aunque Jack quiere tu teléfono se lo niegas porque antes tienes que llamar a Mike.

Apareces a la puerta de las mazmorras. Intentas llamar a Mike pero tienes poca batería y desde aquí no puedes, tampoco desde la sala de arte, así que vuelve a la mansión, ve donde el mapa marítimo y llama a Mike. Desde aquí les darás instrucciones de lo que tienen que hacer y les guiarás para que no choquen con ninguna mina con la embarcación. Después de esto la escena pasa a Mike y Bernie.

MIKE; BERNIE.

Ya han desembarcado en la playa, pero no pueden avanzar porque el soldado les impediría el paso. Igual que con Cathryn, deben actuar cuando el soldado sale a patrullar. En cuanto sea posible, avanzad hacia la torre de vigilancia y Mike coloca el móvil sobre el charco de gasolina, al píe del surtidor. Ahora tienen que ir a la villa. Una escena os sitúa a la entrada a la villa del dictador. Una vez dentro la escena cambia a Jack.

JACK.

Jack está en la puerta de las mazmorras. Ve a la galería de Elengi donde está Cathryn, y, a partir de aquí, todo lo que viene a continuación, como siempre, lo dejo para que lo descubráis vosotros mismos.