Precuela del juego The Book Of Unwritten Tales, en
donde conoceremos las circunstancias que propiciaron la asociación de seres tan
dispares como el humano Nate y el peludo Critter. Sin embargo, no es necesario
haber jugado esa primera parte para disfrutar plenamente de una aventura como
esta, en la que nuestros protagonistas tiene la habilidad de meterse en un
problema tras de otro.
CONTROLES
Dificultad. Antes de iniciar la aventura nos
preguntarán que nivel de dificultad deseamos. Podemos elegir entre NORMAL y
HARD. La diferencia entre ambas es que algunas situaciones y puzzles en la
versión HARD se resuelven de forma diferente. En la guía se detallan dichas
diferencias, espero no haberme olvidado ninguna.
Puntero. Cambia según las acciones a realizar. Cuando
su color es rojo indica que se puede hacer algo. Si aún habiendo examinado algo
o hecho algo continúa en rojo indica que aún se puede pulsar más veces. Es
aconsejable insistir en agotar posibilidades. La mayoría de veces será solo por
leer las bromas, pero en otros casos obtendremos información extra.
Teclas. ESC, lleva al Menú Principal o salta un
diálogo/animación. SPACE. Muestra los puntos activos.
Inventario. Aparece en la parte inferior de la pantalla
al desplazar el ratón a esa zona. Al final de cada capítulo pueden desaparecer
algunos objetos que ya no son necesarios. Lo que vayamos recogiendo los
examinamos en inventario con el botón derecho. Para coger objetos primero
siempre hay que examinarlos y luego saldrá el icono de la mano que indica que
ya podemos cogerlo. A veces para entregar algo a un personaje no podemos
hacerlo directamente, primero hay que hablarle.
Diálogos. Aparecen en forma de frases, y si no se
indica lo contrario, usarlas todas. Para hablar con un personaje, al igual que
ocurre para coger objetos, primero hay que pulsar para examinar y luego aparece
el icono de diálogo que nos permite hablar.
Esta es una aventura con bromas e ironías constantes,
para aquellos que tengan nociones de inglés lo disfrutarán mucho.
NOTA: La aventura ha sido jugada en Modo HARD
CHAPTER 1 – FREEDOM
Nate viaja en su nueva nave ganada honestamente en una
partida de cartas. El humano cree, erróneamente, que por fin su destino está en
sus propias manos. El sueño acaba al ver que la orco Ma’Zaz le ha alcanzado con
intención de darle caza. Examinamos el timón, sip, ese aparatejo que si giras a
la derecha va en esa dirección y si giras a la izquierda en esa otra.
Examinamos el molino de café tras el timón.
Echamos un vistazo al cañón, artefacto muy útil contra
orcos insistentes, lástima que esté descargado. Dentro del barril izquierdo
encontramos un barrilete de pólvora vacío. Dentro del cofre derecho encontramos
un artículo de Mardi Gras (matasuegras), confeti, y una bocina. Caminamos hacia la derecha,
examinamos la jaula y la botella de vino de la que cogemos el sacacorchos.
Miramos el motor, cogemos la manguera que tiene adosada.
Descendemos a la cabina del capitán. Examinamos la
estufa y el gran barril sellado por un corcho, lo quitamos con el sacacorchos y
al suelo cae un montoncito de salitre en polvo que recogeremos con el barrilete
del inventario. Abrimos el armario. Está lleno de disfraces, y entre ellos,
asoma el brazo de un esqueleto que cogemos. Desviamos la atención al escritorio
percatándonos que el mascarón de proa parpadea.
Hablamos con la anciana figura de madera. Se llama
Mary, se considera a sí misma el propio barco, y a Nate lo considera algo como
un molesto mosquito. Pedimos su opinión para librarnos de Ma’Zaz, no sirve de
mucho ya que el consejo de Mary es que liguemos con la orco. Examinamos los
documentos sobre el escritorio, los cogemos quedándonos con el clip que los
sujeta. Miramos la caja de tabaco también sobre el escritorio, está cerrada.
Usamos el clip para abrirla entrando en un puzzle. Hay
dos versiones del mismo, uno para el modo Normal y otro para el Hard. En ambos
casos pulsamos en el clip y lo vamos arrastrando pasándolo por los pistones
hasta el otro lado. Una vez abierto cogemos un cigarro. Examinamos el barco de
la botella y el tocador con espejo de la izquierda. Nos llevamos un set de
maquillaje compuesto por unas bolas de algodón, espejito y polvo de sulfuro.
Nos acercamos a la estufa, la abrimos y usamos el brazo
esquelético para sacar un trozo de carbón. Al brazo no le gusta tal acción,
porque acto seguido suelta el carbón y se refugia bajo el armario. Cogemos el
trozo de carbón. Necesitaremos una mecha para encender el cañón, así que
combinamos el cigarro con la manguera y lo encendemos en la estufa. Salimos a
cubierta. Metemos el carbón en el molino de café para molerlo.
Modo normal - La diferencia es que no es necesario ni
coger el trozo el carbón y por tanto tampoco molerlo como ingrediente de la
munición.
Dentro del inventario combinamos el barrilete de
salitre con el azufre y el carbón molido. Metemos el barrilete en el cañón,
añadimos las bolas de algodón y le prendemos fuego con el cigarro. A la nave de
Ma’Zaz no le hacemos ni un rasguño. Ella dispara a su vez incrustando la bala
entre las rejas de la jaula. Volvemos a meter el barrilete en el cañón,
añadimos el confeti y encendemos. Otra bala es enviada en respuesta y cae sobre
la cubierta. La cogemos.
Repetimos la acción por tercera vez pero poniendo la
bala. Ah, esto es otra cosa, conseguimos un pleno. Por desgracia Ma’Zaz es como
las cucarachas, difícil de extinguir, y consigue encaramarse a nuestro barco y
meternos dentro de la jaula. Pedimos ayuda a Mary a través de la escotilla, la
muy traidora prefiere con diferencia a la orco que a nosotros como capitán.
Examinamos la cerradura y techo de la jaula. Ahí arriba es un punto débil a
tener en cuenta y hay una tabla suelta.
Usamos el sacacorchos en el techo y examinamos la
brecha conseguida. Combinamos el sacacorchos con la manguera y lo usamos en la
cadena que cuelga por encima de la jaula. Sin embargo Nate se niega a causa del
ruido que podríamos hacer. Hablamos con Ma’Zaz apelando a todo lo que sea para
que nos suelte, incluso ofrecer nuestro cuerpo si es necesario. Hablamos otra
vez con ella poniéndonos en plan críos preguntando ¿Ya hemos llegado?.
La pesadez de Nate consigue que la orco se ponga
tapones en las orejas con tal de no oírle. Perfecto, ya podemos usar la
manguera en la cadena para hacerla caer. Cogemos la cadena y atamos un extremo
en los barrotes de la jaula y el otro en la gran rueda del motor de la derecha
que da vueltas. Conseguir salir refugiándonos en la cabina del capitán. Hablamos
con Mary, a regañadientes admite que hay una salida secreta que lleva al casco
del barco bajo la alfombra lila.
Levantamos la alfombra y examinamos la cerradura que
solo se abre con una combinación de 3 símbolos. Cogemos el papel que hay bajo
el cerrojo, es una pista de los símbolos. Hay uno bajo el barco, otro oculto en
una mancha y el tercero es la edad de Mary. Vamos a ello, examinamos otra vez
el barco de la botella, lo rompemos pero no vemos rastro de ningún símbolo.
Examinamos el pedestal sobre el cual estaba la botella y ahí vemos el primer
símbolo.
A por el siguiente. Usamos el espejito del inventario
en el espejo del tocador y se muestra otro símbolo. Por último queda averiguar
la edad de Mary. Hablamos con ella, nos enteramos que la cerradura la puso el
Capitán Olos 12 años atrás. Preguntamos su edad directamente ignorando el
peligro que conlleva preguntar eso a una mujer entrada en años. La enjabonamos
un poco con la frase de que parece más joven (How do you manage to look so
young?).
Finalmente sabremos que tiene 81 años, que restados a
los 12, hacen 69 en el momento en que Oslo puso la contraseña. Pulsamos en la
cerradura e introducimos la combinación. Descendemos y de ahí saldremos al
lateral del caso. Desde esta posición vemos perfectamente que Ma’Zaz está
cabreada. Cogemos el garfio y la cuerda que cuelga de la barandilla y lo usamos
en la escalera de cuerda que flota por encima de la cubierta.
Ascendemos por la cuerda hasta la vela. Abrimos la caja
de madera y sacamos un rollo de cinta adhesiva. Examinamos la bandera roja e
intentamos cogerla, imposible, está muy bien atada. Descendemos por la cuerda
al lateral del barco. Combinamos la cinta adhesiva con la bocina y el
matasuegras y usamos el invento sobre el lugar (tank) en que estamos de pie. El
sonido distrae a la orco lo suficiente como para conseguir robarle el hacha.
Salimos de la cabina del capitán y subimos por la
cuerda hasta las velas. Usamos el hacha en la bandera y pasará al inventario.
Descendemos al lateral del barco y desenganchamos la cuerda y el garfio de la
escalera. Dentro del inventario combinamos la bandera con la cuerda y la usamos
en Ma’Zaz quien será despedida colgando por los pelillos del barco. Como buenos
cabrones, iremos retirando dedo por dedo para que se suelte de su agarre.
Tan enfrascados estamos en la tarea que nos percatamos
demasiado tarde del obstáculo con el que chocamos. Lo siguiente que sabremos es
que estamos colgando, cual chorizo, del techo de la casa del Yeti. Miramos la
humeante olla con la esperanza de no ser el ingrediente principal. Examinamos
la lámpara, al Yeti, y un cilindro metálico que sobresale del hielo en primer
plano junto a una raqueta. Intentamos coger el cilindro un par de veces.
Los pitidos indican que Nate hace uso de un colorido
lenguaje que parece molestar al Yeti, ya que le mete una manzana en la boca con
intención de callarlo. Tiramos la manzana a la lámpara de aceite, fallamos y le
damos al salero. El Yeti resbala y cae. Estamos por liberarnos cuando el
monstruo despierta y averiguamos que en realidad es un tipo disfrazado. Se
trata de Cornelius Montgomery, un zoólogo que está en estos lares para atrapar
al Yeti.
Quedamos un poco perplejos cuando Cornelius dice que él
no sabe como hemos acabado colgando del techo. El hombre resbala otra vez, la
máscara de su disfraz se coloca en su sitio, y el Yeti salvaje toma su lugar
acabando Nate dentro de la olla. Joder, hemos escapado de una sanguinaria orco
solo para acabar en manos de un maldito loco. Puta suerte la nuestra. Intentamos
salir de la olla y aparece el que se convertirá en nuestro héroe, el peludo
Critter.
CHAPTER 2 – MAROONED
Nos ponemos en la piel de Critter para conocer los
acontecimientos que le han llevado a toparse con Nate. Estamos en el interior
del Santuario con otros especimenes de su raza. El peludo amigo babea por
Layla, la hija del Líder, de tal forma que se comporta torpemente a su
alrededor. Hablamos tanto con Egrofal como con Yttocs aunque no es que quede
muy clara la conversación. Examinamos la luz de alarma de la máquina central y
subimos por la rampa.
Intentamos recuperar la bola de cristal de Layla pero
el Líder lo impide. Bajamos y caminamos hacia la puerta roja de salida a la
izquierda. Examinamos y cogemos un palo de antena apoyado a su lado y salimos
al exterior. Este espacio es usado como taller tal y como atestigua la mesa de
trabajo y la multitud de trastos esparcidos. Cogemos un rollo de cinta adhesiva
de la mesa. Miramos y pulsamos en el pingüino solo por tocarle los huevines.
Andamos hacia la derecha, miramos el generador y
abrimos la caja de madera que tiene delante sacando una pajita. Continuamos por
la derecha saliendo a la explanada helada. Hablamos con Ulsus a quien el hambre
obliga a pescar en el agujero. Hacia la derecha hay una humana, miramos su caja
de madera y hablamos con ella. Se llama Petra y es una férrea activista de la
defensa de los animales.
A lo lejos, puede verse una colina de la que sobresale
humo, ahí está la cueva del Yeti. Vamos para allá. La morada está vacía ahora
mismo. Examinamos la cuerda de la entrada conectada a una sartén, sirve de
timbre. Examinamos y cogemos la balanza en primer plano en esta zona. Caminamos
hacia la derecha, examinamos el equipo de montañismo y cogemos un globo
desinflado. Del sofá cogemos un ovillo de lana rojo.
Miramos los cuadros, pulsamos en la lámpara y vemos
como Critter se pone y quita la pantalla. Vamos a la zona de la cocina, cogemos
un cuchillo y miramos la bolsa de manzanas. Combinamos la antena con la cinta
adhesiva, el cuchillo, y cortamos con el invento la bolsa de manzanas consiguiendo
obtener algunas. Dejamos la cueva, volvemos con Ulsus y le damos las manzanas.
Puesto que tiene la fruta, se va dejando aquí la cuerda con el anzuelo. La
cogemos.
Modo Normal - No es necesario coger el ovillo de lana
ni que Petra nos haga un calcetín. Simplemente iremos en su momento a la cueva
y recogemos el regalo dejado por Santa Claus.
Entregamos el ovillo de lana a Petra, ella por su parte
nos regala una visera. Vamos al taller del Santuario. Podemos hablar con Ulsus,
no entenderemos una mierda pero al menos nos llevaremos el trípode de hierro
que hay sobre la mesa (quadrapod) cuando Uslus se haga el despistado. Usamos la
cuerda con el cebo en el pingüino, observamos como intenta cogerlo. Combinamos
la cuerda con la visera y se la ponemos al pingüino.
El bicho se pondrá a dar saltitos entrando al
Santuario. Mientras tiene a todos pendientes de él, subimos por la rampa y
recuperamos la bola de cristal de Layla. Cuando vamos a dársela perdemos pie y
la bola se rompe haciendo que Layla se entristezca. La seguimos al taller y
hablamos con ella. Contará que hecha de menos las estrellas, su casa, y que
está preocupada por el hechicero Munkus. Debemos animarla un poco.
Entramos al Santuario, al principio de la rampa hay
unos papelitos de colores pegados en la pared. Los cogemos y pulsamos en ellos
dentro del inventario convirtiéndolos en tiras que atamos con la pajita.
Salimos al taller y le regalamos las tiras a Layla. El detalle le agrada pero
aún desea ver las estrellas. Salimos a la explanada helada y hablamos con Petra
quien ha tejido un calcetín para nosotros. Hablarle otra vez, dirá que necesita
un palo para construir una pancarta.
Le damos el palo de la antena a la que quitaremos el
cuchillo, a cambio nos regala un colador. Vamos a la cueva del Yeti y colgamos
el calcetín en uno de los ganchos de la chimenea. Caminamos hacia la salida y
escucharemos el típico “ho, ho, ho” de Santa Claus. Regresamos a la chimenea y
recogemos el calcetín con un regalo dentro. Abrimos el regalo en el inventario,
es un reloj de arena. El papel que envolvía el regalo quedará en el inventario.
Vamos al interior del Santuario, colocamos el reloj de
arena en la cinta trasportadora de la máquina central, ésta se estropea e
Yttocs la sustituye. Nos acercamos a Yttocs y cogemos la cinta trasportadora
estropeada que ha dejado apoyada a su derecha. Usamos el cuchillo en la luz de
alarma de la máquina para llevárnosla. Caminamos hacia la salida, y bajo la
máquina izquierda de la que están saltando chispas hay un bote de pintura, lo
cogemos y nos vamos.
Intentamos coger los cables rojos junto a la puerta
conectados a los focos, Critter se niega con miedo a la electrocución. Entramos
al Santuario y quitamos la corriente accionando el botón verde a la izquierda
de Yttocs. Salimos y cortamos los cables con el cuchillo. Derecha y usamos la
cinta trasportadora al generador. Añadimos los cables y el calcetín para
conectar la cinta al generador. Sobre la caja de madera de delante, ponemos la
luz de alarma y el colador encima.
Pulsamos en la cinta trasportadora, el pingüino de
antes aparece, se coloca encima, el generador se pone en marcha, y Layla puede
disfrutar de las estrellas. El esfuerzo de Critter se merece un intercambio de
saliva, pero cuando van a ponerse a ellos son interrumpidos por el Líder.
Durante la bronca paternal llega Munkus. Desea que se le entregue el arma que
pidió a cambio de devolver el Corazón de Cristal a los peludos seres.
El Líder le entrega un pequeño aparetejo informándole
que no piensan crear ningún arma para él. Eso a Munkus no le hace gracia
amenazándoles, y de devolver la joya nada de nada. Mientras los demás entran al
Santuario, Critter se propone encontrar ayuda. Salimos al exterior justo en el
momento en que Nate se estrella con su nave para disgusto de Petra y los
pingüinos. Antes de ir al rescate de Nate, llenamos el globo de agua en el
agujero de pesca del hielo.
Una vez en la cueva la escena de antes se repite.
Cogemos el gancho de la chimenea donde antes colgamos el calcetín y el salero
del suelo. Vamos hacia la entrada de la cueva, estiramos de la cuerda del
timbre y vemos como el Yeti acude a comprobar si ha llegado alguien. Eso nos
proporciona una idea. Colocamos el trípode de hierro (quadrapod) y el papel de
regalo sobre la pila de troncos. Ponemos el globo sobre el trípode haciendo que
se prenda fuego.
La gran estalactita empieza a gotear. Sobre la base de
hielo que tiene debajo colocamos la báscula y encima de ella el pote de pintura
y el salero. Clavamos el gancho en la pared, pulsamos en la cuerda atando un
extremo en el gancho y el otro en el salero. Rápidamente vamos hacia la derecha
y usamos la pantalla de la lámpara para escondernos. El timbre sonará. En
cuanto el Yeti vaya hacia la salida, muy rápidamente ir hacia Nate y cortar la
soga de sus manos con el cuchillo.
Es una acción de tiempo limitado. En caso que el Yeti
regrese antes de poder hacerlo solo hemos de ir al pote de pintura y pulsar
para vaciarlo repitiendo lo mismo de antes de escondernos con la pantalla de la
lámpara. Al conseguirlo ciertamente nos sorprende la forma tan disimulada que
tienen esos dos de pasar desapercibidos. Critter pide ayuda a Nate y éste se
rehusa con excusas.
CHAPTER 3 – FRIEND AND FOE
Echamos un vistazo a los restos del barco, miramos la
caja de Petra y hablamos con ella. Entre otras cosas nos interesa su jersey. Le
seguimos el rollo y le pedimos un trozo de tela de cuero. Cuando pregunte que
para qué lo queremos, respondemos “I will be a memento”. Petra se entusiasma
aceptando regalárnoslo. Cogemos un tablón roto que hay delante de la jaula.
Hablamos con Critter, señalará que vayamos hacia el
Santuario. Pasamos al taller y Nate se entusiasma ver tanto trasto esparcido
por doquier, eso quiere decir piezas de repuesto para arreglar la nave. Haremos
un trato con Critter, él nos ayuda con la reparación y Nate le ayuda con su
problema. El peludo ser acepta. Pulsamos en la puerta del Santuario ahora
cerrada y hablamos con el Líder a través del intercomunicador.
El plan no acaba de complacer al Líder ya que los otros
dos únicos humanos que conoce son Cornelius y Petra, y no puede decirse que
sean el mejor ejemplo representativo de la raza humana. Intentamos convencer al
Líder con diversos argumentos, únicamente la mención de ser un buen ladrón le
llama la atención. Esa habilidad puede ser útil para recuperar el Corazón de
Cristal, pero antes, hemos de demostrar que sabemos como robar trayéndole el
palo de la pancarta de Petra.
Cogemos un muelle en primer plano junto al barril
manchado con pintura lila. Salimos a la explanada, y en contra de nuestro
deseos, hablamos con Petra. Pedimos que nos de su pancarta bajo la excusa de ir
a protestar al Santuario, no cuela. Ahondando en la conversación sabremos que
Petra tiene hambre, deberíamos usar eso en nuestro beneficio. Eso sí, es
vegetariana. Solo hay un lugar donde podemos encontrar comida, la cueva del
Yeti.
En la cueva, rebuscamos entre el equipo de montañismo
cogiendo un pico. Miramos la bufanda azul sobre el sillón y le sacamos un hilo
largo. Con toda probabilidad cualquier rastro de comida estará en la zona de la
cocina, pero mientras el Yeti siga ahí, acercarse es suicida. Deberemos hacerle
cambiar a Cornelius. Cogemos la herradura de la chimenea. Acercarse a la
cocina, examinar el pote de barro, contiene azúcar, nos llevamos un puñado.
Examinamos la sartén engrasada, hablamos con Cornelius
y sabremos que está preparando un sandwich vegetariano. Se lo pedimos, se
niega. Seleccionamos la respuesta “Hmm” y le engañamos haciéndose pensar que el
Yeti, en un plan retorcido, ha estado en la cueva y ha envenenado el sandwich.
Ante la duda nos dará la comida. Dejamos la cueva y vamos a la explanada
helada.
Hablamos con Petra y le ofrecemos cambiar el sandwich
por la pancarta. Ella se ofende, o le damos la comida sin condiciones o
prefiere quedarse con hambre. Semejante cabezonería planta la semilla de una
malvada idea en la mente de Nate. Vamos al taller del Santuario. Ahora está
aquí un técnico y un bebé. Miramos a ambos, el enano nos sorprende con una voz
que cazalla que echa para atrás. Resulta que el niño sabe imitar perfectamente
cualquier voz que oye.
Hablamos con el enano varias veces, nos regalará un
destornillador. Damos el azúcar al niño pero el adulto no lo permite.
Intentamos cogerlo y llevárnoslo, tampoco podremos. Examinamos la placa de
metal del suelo frente al montón de cacharros. Ponemos aquí el muelle y sobre
éste la madera. Dentro del inventario combinamos el hilo con la herradura, lo
ponemos en la placa de metal y pulsamos en ella. Acabamos de crear una especie
de catapulta.
Necesitaremos un cebo para atraer al bebé. Vamos a la
cueva del Yeti, derretimos el azúcar en la sartén y lo sacamos con el
destornillador consiguiendo una especie de piruleta. Volvemos al taller,
colocamos la piruleta en la catapulta y hablamos con el niño. La criatura sale
volando al exterior. Recogemos la piruleta y salimos. Vemos al enano incrustado
en la nieve. Lo sacamos de ahí y le ofrecemos la piruleta.
Modo Normal - No es necesario recoger de nuevo la
piruleta ya que el bebé no nos morderá al cogerlo.
Si cuando lo saquemos de la nieve pulsamos en el bebé,
éste nos morderá y regresará al taller. Deberemos entonces repetir lo de antes
asegurándonos de darle la piruleta y el ser pasará al inventario. Combinamos al
bebé con el sandwich y le ofrecemos a Petra la comida de buena fe. En serio,
somos buenos samaritanos, sin condiciones. El “ingrediente” secreto hará que la
chica salga por patas. Cogemos la antena, regresamos al taller y le damos la
antena a Layla.
Hemos superado la prueba y llegamos a un acuerdo con el
Líder. Ellos reparan el barco y Nate recupera el Corazón de Cristal. Como ayuda
nos ofrece a Critter. A partir de este momento manejaremos a ambos personajes
con los iconos que acaban de aparecer en la parte superior izquierda de la pantalla.
Nate. Salimos a la explanada y registramos la caja de
madera de Petra llevándonos una botella de cristal. A lo lejos vemos un
submarino que antes no estaba ahí. Vamos a investigar. El sumergible vigilado
por guardias negros es de Munkus. Examinamos las cajas junto al guardia y la
lata que contiene disolvente, la cogemos. Echamos un vistazo a los guardias y
al pingüino. De entrar al submarino nada de nada.
Retrocedemos a la explanada. La reparación del barco ha
empezado. Preguntamos al técnico que tal les va. Responde que necesitan un
pistón y aceite de motor. Esto último lo encontraremos en la cueva del Yeti.
Vamos para allá, pulsamos en Cornelius quien de sopetón nos pregunta cuál es la
palabra clave. ¿Ein? ¿qué palabra clave?. Dice que es la contraseña que nos
dio. Ese tipo está como una chota...
Le recordamos que no hizo eso, además, ¿para que coño
necesitamos una contraseña?. Cornelius está convencido que el Yeti es un
cambiaformas y la manera de descubrirlo es mediante la contraseña, la cual por cierto,
es “Mellon”. Pasamos de estupideces y pedimos aceite. Aunque contesta
afirmativamente que tiene, no piensa dárnoslo. Este hombre empieza a hincharnos
las pelotas. Abrimos la puerta de la celta derecha y nos auto-encerramos.
Hablamos con Cornelius, pedirá la palabra clave. Damos
la respuesta errónea “Bratburger liverwurts” para que crea que tiene atrapado
al Yeti. Su desequilibrada mente hará que salgamos de la celda para meterse él.
Nos importa un comino lo estropeados que tenga los engranajes mentales. Lo
importante es que podemos llevarnos la lata de aceite.
Salimos y vamos al submarino de Munkus. Pulsamos en la
puerta, Nate comentará que éste el único lugar donde podríamos encontrar un
pistón, por tanto hay que entrar de alguna forma. El guardia preguntará quien
somos, respondemos que nuestro nombre es irrelevante "My name is
irrelevant", estamos aquí para hacer un trato con Munkus. Nos permite
pasar y entramos al submarino. Abajo hay dos puertas.
La derecha lleva a la sala de máquinas a la que solo se
puede entrar si eres parte de la tripulación y la izquierda a la cabina de
Munkus. Hablamos con el malvado hijo de Mortroga. La siguiente conversación es
algo larga, paciencia. Sabremos cuales son sus planes, sus delirios de
grandeza, sus problemas familiares, y porque robó el Corazón de Cristal. El
pueblo de Critter posee una máquina capaz de crear cualquier máquina, cosa, o
arma.
Proponemos un trato, a cambio del pistón le
introduciremos al interior del Santuario. Por raro que parezca, Munkus acepta y
dice que hallaremos el pistón en la sala de máquinas. Salimos del submarino,
hablamos con Critter y volvemos a entrar. Llamamos y pasamos a la sala de
máquinas. El guardia esconde algo a su espalda pero nos dará el pistón. Mmmm,
demasiado fácil ha sido esto. Vamos a nuestro barco, entregamos el pistón y el
aceite al técnico.
Ir a cualquier escenario y volver. La nave ya está
arreglada y en el aire. Pulsamos en la escala para subir pero Nate, tras saber
del Corazón de Cristal, lo desea para sí mismo. Para robar el cristal es
necesario estar en la sala de máquinas, por tanto, tendremos que ser miembro de
la tripulación. Hablamos con el guardia de la izquierda para unirnos al selecto
grupo. Contesta que se siente, el cupo está lleno.
No hay problema, haremos que haya una vacante. Vamos a
la explanada, metemos la lata con disolvente en el agujero de pesca en el
hielo. La etiqueta se desprende y la pegamos en la botella de cristal.
Regresamos al submarino y entregamos la botella a Critter.
Critter. Vamos al Santuario. Observamos que Layla
reconforta a su padre dándole tragos de una botella que contiene brandy.
Subimos la rampa e intentamos coger la botella. La chica lo impide diciendo que
su padre lo necesita. Intercambiamos la botella del inventario por ésta y
regresamos con Nate. Si alguno piensa que la finalidad es emborrachar al
guardia va muy equivocado.
Le metemos el brandy por el gaznate al pingüino, le
provocamos pulsando en el bicho y presenciamos la reacción del animalillo y la
divertida reacción del guardia. Bien, bien, queda claro que hay una vacante que
cubrir.
Nate. Hablamos con el guardia pidiendo el trabajo. El
muy mamón quiere seguir todo el protocolo al respecto, o sea, primero debe
poner una nota de aviso pidiendo personal. Leemos la nota y volvemos a pedir el
trabajo. Un tocahuevos, eso es lo que es el tío, ahora dice que debemos coger
número para la cola y pone una maquinita dispensadora sobre las cajas. Cogemos
el maldito número, le hablamos, y suelta que debemos esperar a que nos llame.
Tras unos segundos de espera lo hace. Sin embargo
ahora, para rematar la faena, nos informa que tendremos que pasar un test
compuesto por 3 preguntas. Hay
que joderse. En fin, procedamos. Las respuestas son:
1. I let him kill
my mother-in-law, then I shoot him.
2. I claim I know
where the gunpowder is and receive princely sum as a reward for information.
3. I let the child
eat the lollipop. He'll see what he gets out of it.
Aprobamos, somos admitidos como interinos sin sueldo en
prueba. Entramos al submarino y accedemos a la cabina de Munkus. Examinamos la
tubería gruesa, el Corazón, y cogemos un periódico atrasado que leemos en el
inventario. Entramos ahora a la sala de máquinas. El guarda no podrá echarnos
aunque sigue escamándonos lo que todo el rato esconde tras de sí.
Examinamos la tubería gruesa, parece que conecta
directamente a la cabina de Munkus. Examinamos la máquina de café, el
lanzatorpedos, y el ojo de buey de la pared que parece estar tremendamente
sucio. Salimos al exterior y cambiamos de personaje.
Modo Normal - No es necesario regresar al Santuario
para cambiar las botellas. El ojo de buey puede ser limpiado con la lata con
restos de disolvente.
Critter. Vamos al Santuario, cambiamos la botella de
brandy por la que dejamos antes. Regresamos con Nate y le damos la botella.
Nate. Entramos al submarino y accedemos a la sala de
máquinas. En el inventario examinamos la botella para saber que contiene zumo
de manzana fermentado. Lo usamos en el ojo de buey para disolver la suciedad y
lo limpiamos con el periódico. Salimos a la superficie, le decimos a Critter
que debe meterse en el agua y espiar por el ojo de buey que esconde el guardia
y donde.
Bajamos a la sala de máquinas, entramos un momento y
así le damos la oportunidad a Critter de observar. Subimos y le preguntamos. A
pesar de los temblores que acosan al pobre, conseguimos enterarnos que el
guardia esconde algo tras la tubería gruesa. Vamos a la sala de máquinas y
buscamos ahí encontrando una revista guarra. Metemos la revista en el
lanzatorpedos.
Le hacemos saber al guardia que hay algo ahí dentro. No
duda en meterse dentro a buscarlo y Nate sigue las indicaciones del guardia
casi al pie de la letra. Accionamos la palanca de la derecha, la escotilla de
arriba se abrirá. Hacemos una taza de café, subimos y se la damos a Critter
para que entre en calor. Le explicamos que debe colarse en el submarino por la
escotilla y vamos a la sala de máquinas.
El plan es que Critter use la tubería para ir a la
cabina de Munkus y robar el Cristal mientras Nate le distrae usando todas las
líneas de diálogo. Una vez conseguido, nos reunimos con Critter en la sala de
máquinas y nos apoderamos del Cristal dejándole a él colgado a su suerte. Layla
nos intercepta antes de lograr subir al barco consiguiendo aflorar una conciencia
que ni sabíamos que teníamos. Maldición, a este paso nunca seremos ricos. El
problema es que todo ha sido una trampa.
CHAPTER 4 – MADNESS
Tomados como prisioneros, somos conducidos al submarino
bajo la atenta vigilancia de los guardias. Creíamos que la cosa no podía
ponerse peor. Craso error. Entra en escena una cabreada Ma’Zaz que desea saldar
cuentas con Nate enfrentándose a los guardias. Gracias al valor de Critter
logramos escapar en el barco de Nate. A bordo, Critter está deprimido por la suerte
de los suyos.
Enfrentarse a un hechicero como Munkus no es buena
idea, a no ser, que dispongamos de algún tipo de arma mágica con la que
contrarrestar. Con esa idea nos dirigimos a Seastone en busca de un poderoso
mago que vive allí. Durante el trayecto, Nate y Mary no paran de pelearse. Por
desgracia Ma’Zaz ha seguido nuestro rastro. Entramos a la gran torre al fondo
de la plaza.
Hablamos con el cuadro que representa a Mordred
Alastair, pedimos ver al mago de carne y hueso, el cuadro contesta que es
imposible ya que está ausente y no volverá hasta el día siguiente. Perfecto,
entonces nos colaremos en el despacho del mago y cogeremos lo que queramos. Tal
afirmación hace gracia al cuadro, informándonos acto seguido, de la cantidad de
trampas que hay en la torre. Examinamos el caballete, la paleta de colores y el
trapo. Cogemos éste.
Examinamos la mesa en primer plano con un extraño
artilugio en su centro, parece que le falta algo. Nos acercamos a la chimenea,
examinamos el fuego y la olla. Cogemos el fuelle que cuelga en el lateral.
Miramos las escaleras e intentamos subir. Nate maldice coloridamente ante el
intento.
Critter. Examinamos la cabeza de oveja de la chimenea y
también probamos subir por las escaleras. El bicho lo encuentra divertido.
Nate. Examinamos la maceta con flores que flota arriba.
Usamos el fuelle en Critter consiguiendo que éste ascienda al nivel superior de
las escaleras.
Critter. No usemos las escaleras o volveremos al piso
inferior con Nate. Vamos a la siguiente sala por la derecha. La perspectiva
cambia nuevamente y estamos en una escalera que desciende. Tomamos el camino de
la escalera que de desvía a la derecha y pasamos a través del pasaje. En esta
sala hay un estanque. En la pared, junto a la puerta por la que acabamos de
entrar, hay una flauta que cogemos. Continuamos a la siguiente sala, es una
enorme galería de cuadros.
Examinamos la mesa con serpientes labradas, se abre la
pantalla de un puzzle que puede ser solucionado tanto por Critter como por
Nate. Tammpoco es necesario hacerlo ahora mismo, pero ya que estamos, lo
haremos. El puzzle es diferente en modo Normal y Hard, ya se especificará lo
que hacer en ambos casos ya que el puzzle se compone de dos partes.
Ignoro si la posición inicial de los discos es
aleatoria. Si no hemos tocado nada antes de empezar el puzzle haremos las
siguientes acciones que se especifican más abajo. En caso contrario,
simplemente mirad la captura y poned los discos tal y como se ven en la imagen.
Parte 1 del puzzle
Modo Normal. Pulsamos el disco grande 6 veces, el disco
mediano 1 vez y el disco pequeño 1 vez. Las líneas de conexión, si lo hemos
hecho bien, se irán iluminando. Un cilindro aparecerá en el centro.
Modo Hard. A diferencia del modo Normal, no se irán
iluminando las líneas de conexión. Pulsamos en el disco grande 6 veces, el
disco mediano 5 veces, y el disco pequeño 5 veces. El cilindro aparece en el
centro.
Parte 2 del puzzle
Modo Normal. Hemos observado que los botones de los
lados han cambiado mostrando unos dibujos que deberían coincidir los
rectángulos marcados en el cilindro. Si como antes no hemos tocado nada,
simplemente hay que pulsar en los botones (en este orden) 4º y 5º de la
izquierda y los 2º, 3º y 5º de la derecha. Un panel se abre y cogemos la pieza
de metal con forma irregular.
Si eso no sucediera, es que la posición del dibujo es
aleatoria y debemos girar el disco de forma que dentro de los rectángulos del
cilindro se vean las líneas que muestran los botones antes mencionados.
Modo Hard. El cilindro está sucio y no puede
solucionarse el puzzle en este momento. Cogemos el cilindro. Para acabar,
tendremos primero que pasar la parte en que nos reencontramos con Ma’Zaz. Una
vez Critter nos da el hacha, hay que usarla en una caja delante del barco y
quedarnos con los clavos. En la olla de la chimenea metemos el cilindro, los
clavos, y quedará limpio. Colocarlo en la mesa de la galería. La forma de
proceder ahora es igual a la del modo Normal.
Examinamos los cuadros, en especial la “pintura
extraña” 2 veces. De ahí sacamos un agujero negro portátil que Critter engancha
a la pared. Pasamos a través y aparecemos en el rinconcito de la palmera de la
sala de la escalera anterior. Examinamos la cesta de mimbre, hay algo dentro.
Usamos la flauta y una cuerda sobresale al ritmo de la música.
Cuando intentamos coger la cuerda, ésta se mete
rápidamente dentro de la cesta. Atravesamos el agujero negro otra vez y vamos a
la sala de la fuente donde aparecimos la primera vez. Usamos las escaleras para
regresar junto a Nate y le damos la flauta.
Nate. Usamos el fuelle en Critter para que vuelva
arriba.
Critter. Vamos a la galería de cuadros, pasamos a
través del agujero negro y nos situamos junto a la cesta.
Nate. Tocamos la flauta.
Critter. Antes que la melodía acabe, cogemos el agujero
negro pulsando en su lateral (debe salir el icono de la lupa/examinar) y usamos
la cuerda que sale de la cesta para saltar a otra sala. Volvemos junto a Nate y
ponemos el agujero negro en la pared junto a la chimenea.
Nate. Pasamos a través del agujero llegando
directamente a la galería de cuadros. Examinamos las pinturas. En caso de no
haber solucionado el puzzle de la mesa con Critter podemos hacerlo ahora con
Nate. Volvemos al vestíbulo por el agujero. Nate comentará que sería buena idea
comprobar si todo va bien en el exterior, así que salimos fuera y vemos a
Ma’Zaz vigilante. Trazan un plan, Nate distraerá a la orco mientras Critter se
cuela en el barco.
Critter. Cogemos un rollo de cuerda en primer plano.
Andamos hacia la derecha, cogemos la escalera de madera y un racimo de uvas.
Vamos hacia el barco y entramos a la cabina del capitán. Examinamos el armario
y cogemos un guante blanco del interior (momento Michael Jackson total XD) y
una red apoyada en su derecha. Miramos la barra que hay sobre el armario, no
llegamos a cogerla.
De encima del escritorio cogemos una pluma y la botella
de vino. Miramos a la mujer gorda (osease Mary) y hablamos con ella quien
alucina de que la “cosa rosa” le dirija la palabra. Levantamos la alfombra
lila, el pasaje que lleva al lateral del caso está ahora cerrado y no podemos
abrirlo. Miramos el brazo esqueleto bajo el armario, intentamos cogerlo, el
maldito escapa quedándose junto al escritorio.
Probamos capturarlo con la red, nos vacila miserablemente yendo bajo el
armario.
Hacemos lo de antes, tocarlo, en cuanto esté en el
escritorio usamos el guante blanco y lo capturamos. Salimos del barco, pulsamos
en la torre con intención de regresar, pero Ma’Zaz escoge ese instante para
dejar de perseguir a Nate y situarse frente a la nave lo que nos obliga a
volver a la cabina. Salimos de nuevo, Ma’Zaz no ve y persigue. Critter se
esconde en el armario. Rápidamente, usamos el brazo esqueleto en la orco.
Cogemos el hacha que se le ha caído.
Usamos el hacha en la trampilla del suelo y dejamos
tapado el agujero con la alfombra. Atrapamos al brazo esqueleto como lo hicimos
antes y repetimos la acción de salir y que la orco nos siga usando el brazo con
ella. Esta vez caerá dentro de la trampilla y la dejamos ahí encerrada. Vía
libre. Regresamos a la torre del mago y le damos el hacha a Nate (y el cilindro
en caso modo Hard).
Nate. Salimos de la torre, vamos al barco y entramos en
la cabina del capitán. Cogemos la barra de hierro sobre el armario, hablamos
con Mary y salimos. En caso modo Hard, hay que usar el hacha en la caja del
exterior y quedarnos con los clavos. Volvemos a la torre y limpiamos el
cilindro en la olla de la chimenea metiendo el cilindro y los clavos. Volvemos
a la galería, solucionamos el puzzle y obtenemos una pieza de metal de forma
irregular.
Vamos al vestíbulo, si antes no lo hicimos, hablar con
el cuadro de Alastair hasta enterarnos que tiene hambre. Hacemos un trato con
él, le pintaremos un cuadro con comida a cambio que nos ayude a entrar en el
despacho del mago. La manera de llegar ahí es completar el artilugio raro de la
mesa en primer plano. El Alastair del cuadro nos dirá dónde conseguir la
tercera pieza de metal. Para realizar el cuadro necesitamos pincel, lienzo, y
un bodegón de muestra.
Critter. Darle a Nate la pluma y la escalera. Colocar
sobre la mesita junto al caballete el racimo de uvas y la botella de vino.
Nate. Usar el hacha con Critter para obtener un mechón
de su pelo. Dentro del inventario combinamos el hilo con la pluma y el mechón
de pelo. El asunto del pincel y el bodegón de muestra ya está solucionado.
Consigamos ahora un lienzo. Vamos a la galería de cuadros. Si anteriormente los
examinamos con este personaje, sabremos que el cuadro del ángel sería idóneo
para lo que queremos.
Critter. Seguimos a Nate a la galería de cuadros.
Nate. Usamos la flauta en el cuadro del cerdo.
Observamos como el animal reacciona yendo al cuadro de la ilusión óptica
regresando al momento al suyo. Le damos el hacha a Critter.
Critter. Ir a la sala donde está la fuente y las
escaleras que llevan al vestíbulo. Usar el hacha en el cuadro del planeta y
llevárnoslo. Volvemos con Nate y superponemos el cuadro del planeta sobre el de
la ilusión óptica.
Nate. Usamos la flauta de nuevo en el cuadro del cerdo.
Esta vez el bicho, al saltar al cuadro de su lado, provocará que el planeta
golpee al angelito sacándole de ahí. Cogemos el lienzo, ahora en blanco, y
hacemos regresar a ambos personajes al vestíbulo. Colocamos el lienzo en el
caballete, usamos el pincel en el lienzo y entramos en la pantalla del puzzle.
Éste es muy sencillo. Se trata de representar lo que vemos seleccionando los
colores de la paleta.
Cuando pulsamos en un color pulsamos acto seguido en la
parte del boceto que deseamos pintar, y sin soltar el botón del ratón,
arrastrar el puntero por esa zona. No importa si nos pasamos de las líneas, no
hay que ser perfeccionista con el tema. Usamos el lila con el fondo y las uvas.
El blanco con la botella y la mesa. El rojo con el vino. El amarillo con el
tapón de la botella. Y finalmente el verde con las hojas. Salimos de esta
pantalla y le mostramos el cuadro a Alastair.
Si le gusta nos dirá que la tercera pieza de metal la
localizaremos en el cuadro del payaso en la galería. Nos dará una contraseña
que debemos decir al payaso. Vamos allí, soltamos la contraseña, y el payaso se
descojona vivo. Las ganas de pegarle fuego al payaso y a Alastair son enormes,
pero nos abstendremos por el bien de la misión. Regresamos al vestíbulo y
colocamos las 2 piezas de metal en el artilugio de la mesa.
Giramos el artilugio 3-4 veces hasta que ver que las
piezas forman como si fueran dos monigotes uno encima del otro. Volvemos a la galería de cuadros y usamos la
escalera en el balcón del fondo donde se ve la banderola verde con un escudo.
Cruzamos la escalera y llegamos ante la puerta del despacho del mago. El
cerrojo se abre mediante una combinación de símbolos a la izquierda y que sería
lo mismo que formaba las piezas de metal del vestíbulo.
Dentro del despacho no tenemos claro que podríamos
necesitar para vencer a Munkus. Quizá el cetro que reposa sobre la silla al
lado de la sala. Lo que sí tenemos claro es que con esa planta carnívora como
guardián será difícil llegar al cetro. Cogemos el raro silbato que cuelga del
armario y lo hacemos sonar. Vemos que tanto la planta como Critter reaccionan
al sonido. Cogemos los 2 ovillos de lana del sillón.
Examinamos a la planta carnívora. Nate comenta que el
sentido de audición de la planta está muy agudizado y escucha nuestros pasos
cuando nos movemos. Dentro del inventario creamos unas orejeras combinando los
ovillos de lana con la barra de hierro y se lo ponemos a la planta. Probamos
coger el cetro, imposible, aunque no oiga el sentido del olfato de la planta
funciona perfectamente. Vamos al vestíbulo de la entrada.
Critter. Vamos a la sala de la fuente donde estaba el
cuadro del planeta. Miramos la maceta con flores y usamos la cuerda del
inventario para atraparla. Demasiado lejos.
Nate. Usamos el raro silbato en la maceta de flores y
ésta se desplaza más abajo.
Critter. Usamos por segunda vez la cuerda, atrapamos a
la maceta y conseguimos un ramillete de flores. Volvemos con ambos personajes
al despacho del mago. Usamos las flores en los alambiques de la mesa de la
esquina derecha y le damos a Nate el perfume obtenido, Obsession nº 1.
Nate. Usamos el perfume con Critter, y como no le hace
puta gracia acabar oliendo a flores, conseguirá que sea el propio Nate el
perfumado. Pulsamos en la planta carnívora quien se sentirá atraída
irremediablemente hacia Nate. El peludo Critter aprovechará la romántica
circunstancia para hacerse con el cetro.
CHAPTER 5 – END AND BEGINNING
Nate. Caminamos
a la izquierda y usamos el cetro con el guardia dejándolo fuera de combate.
Entramos al taller. Examinamos la caja de cartón que alguien ha dejado bajo la
pila de escombros. Sacamos de su interior un gorro de Mickey Mouse. Andamos
hacia la izquierda, de encima de la mesa de trabajo cogemos una barba postiza.
Hablamos con el guardia que vigila la entrada al Santuario, Nate prueba el
cetro y no funciona.
Critter. Intentamos entrar al Santuario con éste
personaje pero tampoco hay suerte. Pulsamos en el guardia quien dirá que su
jefe conoce a todo tipo de gente rara pero Critter no es uno de ellos. La
solución podría ser disfrazarse.
Nate. Salimos a la explanada helada, pulsamos en la
escala del barco y preguntamos a Mary si hay algo de utilidad en la nave. La
muy bestia nos lanza el armario entero. Tomamos debida nota de convertirla en
palillos. Cogemos la percha y miramos dentro del armario del cual sacamos una
nariz de payaso y una peluca azul. Vamos a la cueva del Yeti.
Examinamos la cortina en el área de la cocina y la
cogemos. Miramos la lámpara sobre el sofá. Usamos el cetro en la lámpara un par
de veces cambiando su aspecto. Cogemos la pantalla verde de la lámpara y
volvemos con Critter al que le entregamos la peluca, la nariz, el gorro Mickey
y la barba.
Critter. Nos divertimos probando con esos cuatro
objetos diferentes combinaciones de disfraces. En cada ocasión probamos de
entrar al Santuario, y en ninguna colará que seamos un conocido de Munkus.
Nate. Pulsar en Critter, sabremos así que un amigo de
Munkus debe ser por fuerza un asesino en serie o un lunático. Usamos la cortina
en el barril de pintura púrpura en primer plano. Ponemos la percha en el
generador y ésta se calienta. Usamos la pantalla verde de la lámpara en la
percha cortándola en varios discos. Le damos la cortina y los discos a Critter.
Critter. Dentro del inventario combinamos la cortina y
los discos. Nos ponemos el nuevo disfraz. Esta vez conseguimos entrar sin
problema al Santuario. Munkus pondrá al día de los planes que tiene entre manos
al Critter-tentáculo. Cogemos un trozo de tubería vieja apoyada en la máquina
de la que saltan chispas de la izquierda y una llave inglesa junto a la cinta
transportadora de la máquina central. Hablamos con Layla. Ella y los demás
están encerrados en esa celda de la derecha.
Nos pide que les liberemos. Pulsamos en uno de los
botones verdes del lateral de la celda. No funciona porque es necesario que
sean presionados los botones de ambos lados al mismo tiempo. Por tanto
necesitamos hacer entrar a Nate. Nos acercamos a la salida, examinamos el tubo
del intercomunicador que pasa por encima de la puerta y usamos la llave inglesa
para sacar un trozo del tubo. Salimos al taller, informamos a Nate y le damos
la tubería vieja.
Nate. Usamos el cetro en la tubería volviéndola como
nueva y se la devolvemos a Critter.
Critter. Entramos al Santuario. Colocamos la tubería
nueva en el tubo intercomunicador. Usamos el comunicador para hablarle al
soldado del exterior quien no entiende ni un pijo de lo que le dice Critter.
Además solo sigue órdenes de Munkus. Recordamos al bebé que imitaba todo tipo
de voces. Vamos a la celda y pedimos a Layla que nos pase al pequeñajo.
Usamos al bebé en Munkus para que memorice su voz y
frases. A continuación hacemos hablar al bebé por el intercomunicador pillando
al soldado en un momento crucial de búsqueda de mocos. Las frases aprendidas
por el enano encajan a la perfección con el momento.
Nate. Atacamos al soldado y nos ponemos su armadura.
Aparece otro, hablamos y entramos al Santuario. Vamos hacia la celda y pulsamos
en el botón verde. Critter hará lo mismo con el otro liberando así a los
prisioneros. El cetro volverá a fallar por lo que tocará salir por patas.
Encontramos a los demás en la explanada. El Líder está enfermo y necesita
retornar a su planeta para curarse. Layla tiene un plan. Nosotros nos ocupamos
de hacer salir a Munkus y ella se encargará de él.
Regresamos al taller. Cogemos un corazón de manzana del
suelo frente al generador. Usamos el cetro en la silla de madera junto a la
salida del taller y ésta se convierte en cenizas. Colocamos el corazón de
manzana en las cenizas y usamos el cetro en ellas. Crecerá un joven manzano.
Cogemos las frutas. Andamos hacia la izquierda y examinamos el ventilador.
Sirve para proporcionar aire fresco en el Santuario.
Colocamos las manzanas en el ventilador y usamos el
cetro en ellas convirtiéndolas en frutos podridos. El hedor hará que el enemigo
salga, pero no contábamos con que Munkus ya hubiera finalizado su invento.
Cuando nos tenga acorralados junto al generador, cogemos los cables rojos de
éste y los usamos en Munkus. Escapamos hacia el lago helado. Munkus nos
persigue hasta allí.
Tras la animación no queda otra que despedirse de
Critter a quien ya consideramos un raro y peludo amigo. Hablamos con él de todo
y dejamos que se marche. Pero Munkus aún no está acabado... Presenciamos la
escena final. Tras los créditos sabremos quien se queda con el cetro.
CURIOSIDADES
Además de los evidentes guiños a Mickey Mouse y Michel
Jackson o la peluca de Marge Simpson, tenemos algunas curiosidades como:
- La hija del líder, Layla, es un guiño a la princesa
Leia de Star Wars tanto en la similitud del nombre como del peinado. Otra
mención a dicha saga es el cilindro de metal en la cueva del Yeti. Cuando Nate
vuelve allí por segunda vez e intentamos cogerlo, dirá que es un arma de
Caballero Yeti (Yedi).
- Cada vez que vamos a la explanada helada Petra va
cambiando el mensaje de la pancarta. Hay 6 de ellas diferentes.
- La parte trasera de la armadura de los Black Guards
tiene una anilla igual que las latas de refresco.
- En el vestíbulo de la torre del archimago, en la
pared detrás del caballete, hay un cuadro cuyo protagonista es Bartholomew, el
guardia que vigila la puerta de acceso a la zona alta en la ciudad de
Seastone en The Book Of Unwritten Tales.
- La caja que Nate rompe para conseguir los clavos
delante del barco, si examinamos el contenido, dirá que dentro hay un robot
GHR-X100. Es el mismo robot que recibe el Maestro Brewer de la cervecería donde
trabaja Wilbur, uno de los protagonistas de The Book Of Unwritten Tales.
- Cuando estamos frente a la puerta del despacho del
archimago en la torre, a la derecha puede verse un cuadro de la Mona Lisa,
aunque representado por la orco Ma’Zaz.
- El extravagante traje de baño que cuelga de la percha
del armario que Mary nos tira desde el barco es el mismo traje que usa Sacha
Baron Cohen en la película Borat.
- El cuadro del explorador en la cueva del Yeti tiene
en su traje una insignia que es el logo de la compañía KingArt Games.
- Y por supuesto, el disfraz de tentáculo que usa
Critter es un guiño al malvado tentáculo púrpura del juego Day Of The Tentacle.