La guerra en Avantasia está a punto de llegar a su
culminación. Un desconocido artefacto mágico podría equilibrar la balanza a
favor de la Alianza de la gente libre. Hay que evitar a toda cosa que el
valioso objeto caiga en manos de Mortroga. Tal tarea recaerá sobre cuatro
peculiares personajes que no es que ofrezcan mucha confianza que digamos. No
puedes perderte descubrir este maravilloso juego de magníficos gráficos y un
sentido del humor presente en todo momento.
CONTROLES
Personajes. Manejaremos a 4 durante la aventura. Estos
son Wilbur Weathervane, un gnomo soñador. Ivodora “Ivo”, una princesa elfa a la
cual le va la marcha en acción. The Critter, un ser peludo muy parecido a un
muppet. Nathaniel Bonnet “Nate”, un humano con grandes dosis chulescas. En
ocasiones deberemos ir cambiando de personaje para resolver alguna situación o
puzzle, tarea que se le dará mejor a uno u otro dependiendo de sus habilidades.
También se podrán intercambiar objetos entre ellos.
Puntero. Cambia según las acciones a realizar. Cuando
su color es rojo indica que se puede hacer algo. Si aún habiendo examinado algo
o hecho algo continúa en rojo indica que aún se puede pulsar más veces. Es
aconsejable insistir en agotar posibilidades. La mayoría de veces será solo por
leer las bromas, pero en otros casos obtendremos información extra.
Teclas. ESC, lleva al Menú Principal o acaba un
diálogo/animación. SPACE. Muestra los puntos activos.
Inventario. Aparece en la parte inferior de la pantalla
al desplazar el ratón a esa zona. Al final de cada capítulo pueden desaparecer
algunos objetos que ya no son necesarios. Lo que vayamos recogiendo lo
examinamos en inventario con el botón derecho. Muchas veces para usar o dar un
objeto primero habrá que hablar con el personaje con el que estamos
interactuando en ese escenario.
Diálogos. Simplemente hacerlos todos. Es necesario para
extraer más información inclusive aunque la conversación acabe volver a pulsar
en el personaje hasta ver que los textos se repiten o bien ya no aparecen de
nuevos. El hecho de hablar de todo puede generar que podamos realizar una
acción que antes no se podía.
Escenarios. Tomar por costumbre utilizar SPACE para ver
los puntos activos y examinar todo por poco relevante que pueda parecer. En más
de un lugar habrá mucho que observar. A los personajes que aparecen podemos
examinarlos con el botón derecho.
CHAPTER 1 – PROLOGUES
MacGuffin es capturado por el malvado Munkus quien
desea, a toda costa, el secreto que el gremlin guarda. El suceso es presenciado
por la elfa Ivo que no piensa quedarse de brazos cruzado ante la fechoría y se
cuela en el dragón de transporte. Aquí empezamos nosotros. Estamos colgando del
arnés, pulsamos en la pata del dragón para afianzar nuestra precaria posición.
Examinamos la cuerda y acto seguido la usamos llegando a la plataforma.
Hablamos con MacGuffin que está encerrado en una jaula.
Intenta entregarnos un anillo para que lo hagamos llegar al Archimago Alastair
quien podrá evitar el desastre que se cierne sobre el mundo. Pasamos de sus
lamentos y decidimos que hay que liberarle de su cautiverio. Examinamos la
cuerda que ata la jaula al dragón y hablamos una segunda vez con MacGuffin de
absolutamente todo. Entre otras cosas dirá que probablemente consigamos robar
un arma a sus captores.
Pulsamos en la silla superior en el dragón, no
llegamos. Le comentamos ese hecho al gremlin, nos dará su látigo. Lo
seleccionamos y usamos en la silla. Subimos. Aparecemos arriba justo en el
momento en que Munkus está llamando a su madre. Al otro lado de la plataforma
vemos un par de espadas pero no podemos llegar a ellas ya que seríamos vistos
desde la cabina. Rebuscamos en la caja a la derecha de Ivo, cogemos un anzuelo.
Miramos el asta de la bandera, la cogemos. Combinamos
ambas cosas en el inventario y lo usamos en las espadas. Volvemos junto a
McGuffin, le comentamos que ya tenemos un arma. Cortamos la cuerda que sujeta
la jaula y ambos caen al vacío.
WHITE RIDGE MOUNTAIN
Proseguimos la historia con Wilbur, un gnomo que
trabaja en la cervecería del Maestro Brewer en la fortaleza de los enanos. El
jefe nos manda que entrenemos su nueva adquisición, el robot X-100, en la tarea
de cazar ratas. Examinamos la caja donde está el robot, no podemos abrirla.
Hablamos con Brewer, cogemos una palanca que hay sobre el mostrador y abrimos
la caja con ella. Del interior sacamos al robot y un manual de instrucciones
que hemos de leer pulsando en el inventario.
Para convertirlo en un buen cazador es necesario
proporcionarle combustible y ADN del objetivo, en este caso de roedor. Andamos
hacia la izquierda y entramos a la cocina. De aquí cogemos una cafetera sobre
el fogón, una red sobre un saco, restos de comida de la mesa y algo de basura
del barril. Examinamos la olla en primer plano que contiene líquido verde. Al
intentar cogerlo nos llevamos un buen susto al ver que esa asquerosidad está
viva. Miramos el escudo del martillo grabado en la parte superior de la puerta
y salimos.
Andamos hacia la ratonera. El roedor se escabulle
rápidamente dentro dejando un poco de pelo enganchado a la entrada de su
guarida. Lo cogemos. Damos los restos de comida al robot a modo de combustible
y le suministramos el ADN. El trasto se pone en marcha haciendo huir a la rata.
Cometamos con Brewer que la tarea está hecha. Nos vamos a casa contentos, hoy
hemos cazado una rata. Mañana los dioses dirán, un ogro, un orco, salvar una
princesa... quién sabe.
Ya en el exterior, en medio de esas fantasías mentales,
cae del cielo la jaula de MacGuffin. Antes de volver a ser capturado entrega el
anillo a Wilbur con el urgente encargo de entregarlo al Archimago humano.
Examinamos el anillo en el inventario, tiene una inscripción. Examinamos la
parte baja del andamio izquierdo, cogemos un carámbano de hielo. Examinamos la
parte baja del andamio de la derecha, cogemos un trozo de lienzo alquitranado.
Entramos al “Agujero de Gnomo”, es la casa de Wilbur y
su familia. Examinamos todo el contorno. Cuando lo hagamos con la silla,
insistimos en pulsarla una y otra vez. Wilbur irá paulatinamente perdiendo la
paciencia al nivel de hinchársele los cojoncillos y soltarnos que “vale, no es
una silla, es un bonito caballo blanco”. Podemos continuar pulsando hasta que
se repita la primera frase. No sirve de nada todo esto pero es divertido.
Pulsamos en el pez mecánico del suelo, ops!, si funciona y todo.
Examinamos el panel con cuatro palancas a la izquierda
de la pantalla. Al pasar el ratón por encima nos indica a que habitación
pertenece cada una. La maquinaria esa hace aparecer las habitaciones.
Accionamos la palanca del dormitorio de Wilbur. Cogemos la raqueta de tenis y
la mochila. Accionamos la palanca de la cocina. Miramos la moledora de grano de
la derecha, sacamos algo de cebada. Del mueble cogemos una botella de
limpiador, unas tijeras, abrimos la puerta inferior de la alacena y cogemos un
frasco de super-fetilizante.
Descendemos ahora por el agujero del suelo que hay en
la sala. Nos encontramos con el abuelo y nos pedirá una contraseña. Respondemos
“Nuclear First Strike”. Le explicamos el asuntillo del anillo y el gremlin. El
anciano estará de acuerdo en que hemos de visitar al Archimago para entregarle
el anillo. Será preciso equiparse para tal viaje, es necesario conseguir un
mapa, un paracaídas, y un casco. Del transporte ya se encargará el abuelo.
Cogemos un rollo de cuerda elfa que vemos en primer
plano, la caja de herramientas de papá y
el brazo extensible que también está en el mismo lugar. Combinamos la lona
alquitranada con el rollo de cuerda y la mochila. Voilá, ya tenemos un
paracaídas. Dejamos la casa de Wilbur y volvemos a la cervecería de la
fortaleza. Despertamos a Brewer de su siesta. Miramos el mapa que hay sobre él
en la pared, intentamos cogerlo pero con el enano ahí no será posible.
Con una distracción lo podríamos quitar del medio. Una
malintencionada idea pasa por nuestra mente...oh si...podría funcionar. Con las
tijeras cortamos un mechón de la barba de Brewer. Nos acercamos al robot X-100,
le suministramos como combustible la basura y el mechón de barba como ADN. El
enano sale vencedor de la lucha y lo celebra con un trago. Cogemos el mapa de la
pared. Entramos en la cocina, el único utensilio válido como casco es la olla
con el moco verde vivo pero sin el moco claro.
Combinamos el brazo extensible con el limpiador
anti-bacterias, lo usamos en la olla y una vez limpia la cogemos. Regresamos con
el abuelo y le comunicamos que tenemos el equipo necesario para el viaje. Queda
poner en marcha el sistema de transporte, así que pedirá que le traigamos un
engranaje y combustible. Vamos a la cervecería de Brewer, le pedimos cerveza,
dice que no le queda y que hay para largo. Preguntamos como se fabrica, dirá
que necesita cebada, agua cristalina y frutos de lúpulo.
Entramos a la cocina. Combinamos el carámbano con la
cafetera, la ponemos al horno y la recogemos de nuevo cuando esté caliente. Ya
tenemos el agua cristalina. La cebada tampoco es problema, ya la tenemos en el
inventario. La cosa es encontrar lúpulo. Preguntamos a Brewer, dirá que miremos
en la ratonera, lo hacemos y sacamos un simple fruto. Vamos a casa de Wilbur. A
la izquierda de la pantalla hay una maceta con tierra. Plantamos ahí el lúpulo,
añadimos el super-fertilizante.
Recolectamos los frutos de la planta y volvemos a la
cervecería entregándole todos los ingredientes a Brewer. Se pone a trabajar y
al poco rato nos dará una jarra de cerveza. De nuevo a casa de Wilbur.
Combinamos la raqueta de tenis con la red y cazamos al pez mecánico volador. El
trasto cuesta de pillar, no para quieto, lo mejor es dejar el ratón en un lugar
e ir pulsando cuando pase. Acabaremos capturándolo.
Bajamos al laboratorio del abuelo. Andamos hacia la
izquierda y colocamos el pez en la agarradera de la izquierda. Usamos la caja
de herramientas del inventario para extraer un engranaje. Hablamos con el
abuelo diciéndole que ya tenemos las dos cosas. Nos introduce en una máquina de
su invención y seremos lanzados al exterior en un memorable viaje.
BOSQUE, CASA DE MACGUFFIN
Mientras Munkus y su madre Mortroga se tiran de los
pelos por no haber conseguido su objetivo, Ivo retorna a la casa del bosque de
McGuffin para localizar el libro secreto del cual hablaba el gremlin. Junto a
la chimenea exterior de la morada cogemos unos troncos de la pila, y la
regadera colgada de un gancho. Examinamos la maceta sobre la pila de troncos,
encontramos una piedra de pedernal dentro.
Nos acercamos a la entrada de la cabaña, examinamos el
ventanuco que está por encima de la puerta, a Ivo le parece raro. Entramos al
interior y lo miramos desde este otro lado, es como una caja de vidrio. Cogemos
el escudo de la estatuilla del soldado sobre la chimenea interior. Miramos la
cuba de ropa sucia bajo la destrozada alacena verde. Sin movernos de esta zona
de la entrada, examinamos a la izquierda el espejo roto junto a la copa de
madera.
Andamos hacia la derecha de la sala. Examinamos las dos
cajas de la parte inferior de la pantalla. La más pequeña parece tener un
orificio en el cual debe ir algo que activa un mecanismo. La caja grande la
abrimos y vemos que contiene arena muy fina. Revisamos las cosas del escritorio
del gremlin. Miramos el cofrecito, está cerrado. Tomamos uno de los pergaminos
enrollados y leemos el libro abierto que es el Diario de MacGuffin, lo leemos 2
veces para tener toda la información.
De la bolsa de herramientas en el suelo ante la
estantería de libros cogemos un tamiz. Examinamos el sarcófago, lo abrimos. Por
los dioses, la momia está viva. Tras el estupor, rápidamente nos percatamos que
la pobre está un pelín senil y no para de llamarnos Mortimer. La dejamos
descansar y usamos el tamiz en la arena de la caja grande de antes. Encontramos
una llave que usamos para abrir el cofrecito. Del interior sacamos un papel que
habla del fantasma que conoce el secreto de la casa.
Examinamos el cofrecito una segunda vez y sacamos una
piedra hexagonal. Colocamos dicha piedra en la caja pequeña junto a la de arena
que tenía un orificio. Pulsamos y se elevará una cabeza de piedra. Dentro de su
pantalla, examinamos la taza y “hablamos” a la cabeza. Se trata del “fantasma”
del cual hablaba el papel del cofre. Lo que es decir, no dirá nada, pero nos
dará unos granos de café. Leemos otra vez el papel del cofre, debemos preparar
un cafecito. Salimos de esta pantalla y de la cabaña.
Junto a la entrada hay una piedra de molino, lo usamos
para moler los granos de café. Intercambiamos unas frases con nuestro coleguita
alado Tschiep-Tschiep. Nos acercamos al pozo, pulsamos en la manivela para
subir la cuerda. Vaya, no hay cubo. Usamos la regadera en la cuerda e Ivo se
encarga de sacar agua. Vamos a la chimenea exterior de la casa. Colocamos los
documentos y los troncos a los que prendemos fuego con la piedra de pedernal.
Colgamos la regadera del gancho extensible de la
chimenea, lo empujamos para ponerlo sobre el fuego y que se caliente el agua.
Cuando hierva el líquido retiramos la regadera. Entramos en la cabaña, pulsamos
en la cabeza de piedra, combinamos la regadera con el café molido y llenamos la
taza ante la estatua. Unos brazos misteriosos agarran rápidamente la taza. A
los pocos segundos se abrirá un acceso en el suelo que lleva al sótano. Señal
que nos ha salido un buen café, digo yo.
Descendemos. Examinamos el mural, y echamos un vistazo
a la figura sobre el pilar que sostiene un espejo entre sus manos. Cogemos una
vara apoyada en una columna y unas
tijeras de podar sobre una caja. Examinamos la base redonda del suelo delante
de dicha caja y los barrotes de la puerta de la derecha y las 3 joyas que la
rodean. Ascendemos y salimos de la casa. Usamos las tijeras en unos matorrales
que están bajo el árbol tras el espantapájaros. Examinamos la lápida, tiene
grabado el nombre de Kinski.
Volvemos hacia la cabaña, sin entrar aún, usamos la
vara en el ventanuco de encima de la puerta para abrirlo. Entramos a la casa y
observamos que el rayo de luz va directo al espejo rojo. Colocamos en el espejo
el escudo que cogimos de la estatuilla. La luz rebota introduciéndose en el
sótano. Bajamos, colocamos la vara en la base circular del suelo ante la caja.
Está claro que nos falta algo para que funcione. Subimos de nuevo y hablamos
con la chocheante momia.
Sabremos que Mortimer le pidió que guardara una joya
que, por supuesto, necesitamos. La cuestión es convencerle que Mortimer es
nuestro amigo de toda la vida y confía en nuestra persona ciegamente. La momia
querrá que probemos ese hecho contestando tres preguntitas cuyas respuestas
son: la ropa interior es roja, el gato se llama Kinski, y 234. La última
respuesta pedirá que se la aclaremos, le diremos que no son los años. Conforme
con las respuestas escupirá un rojo rubí para nosotros.
Bajamos a la bodega, insertamos la joya en la vara.
Movemos la figura de piedra que tiene un espejo entre sus brazos 3 veces hasta
que la luz se refleje en las joyas de la puerta y ésta se abra. Dentro vemos
por fin el libro secreto por el cual sabremos más acerca del Artefacto del
Destino Divino. Con esa información en nuestro poder Ivo decide coger el libro
para llevárselo al Archimago.
CHAPTER 2 – IN THE TOWN
Wilbur, con absoluta profesionalidad, aterriza ante las
puertas de Seastone. Hablamos con el guardia de la entrada pidiendo ver al
Archimago. Contará que la ciudad está prácticamente deshabitada, y además, está
dividida en dos sectores el superior y el inferior. Entramos en la ciudad.
Examinamos los restos abandonados del tenderete de la izquierda y la puerta
donde pone Wizzard, una escuela para magos propiedad de un tal Maestro Markus.
Unos pasos a la derecha hay una taberna, entramos
encontrando signos de vida. Aquí tenemos 2 personajes trasteando con una
consola antidiluviana en la cual están jugando una partida de rol que a más de
uno le sonará. El de la túnica y gafitas es Markus y el sátiro se llama Bill es
el dueño del tenderete de la calle. Intentamos hablar con ellos pero en seguida
nos ignoran ya que están realmente enfrascados en la partida.
De una caja de herramientas cogemos una sierra y del
mueble un tarro de cristal. Intentamos entrar en el cuarto de personal de
servicio pero como tiene un letrero que indica NO ENTRAR, Wilbur no encontrará
correcto hacerlo. Salimos a la calle, continuamos por la derecha llegando a la
parte alta de la ciudad. Sin embargo, Bartholomew (el guardia) nos dirá que no
se puede acceder a esa zona sin invitación o somos un mago. Por mucho que
intentamos convencerle de la urgencia de la misión denegará dejarnos ver al
Archimago.
Lo de la invitación va a ser muy improbable, así que
queda la opción de convertirnos en mago. Volvemos a la taberna, Markus sigue
con su partida ignorándonos. Solo obtendremos el diploma de su escuela si le
apartamos del juego. Pulsamos en la puerta de servicio, y como ahora tenemos un
motivo de peso, Wilbur accederá entrar. En el interior está el meollo del juego
controlado por Server, un mono (irónico cuanto menos).
Examinamos todo. Usamos la sierra en el taburete que
hay en la esquina cerca de la salida. Jugueteamos con las tarjetas de las
descripciones de los “items” del cajón. Rápidamente pulsamos en el taburete del
mono cuando éste vaya a ordenar las tarjetas pegándole el cambiazo por el
taburete roto. Al volver a sentarse, el mono caerá y se quedará momentáneamente
inconsciente. Con el “servidor caído”, escucharemos a los jugadores del otro
lado quejarse del mal servicio.
El bicho se recupera y torna a su labor, queda claro
que hay que distraerle con algo más. Salimos y nos dirigimos a la entrada de la
ciudad. Levantamos una piedra plana junto a la roca donde anteriormente estaba
sentado el guardia. Está lleno de bichos, usamos el tarro de cristal para
capturar algunos. Entramos y vamos ahora a la parte alta de la ciudad.
Examinamos la cesta de comida de Bartholomew. Le hablamos y tras unas cuantas
vueltas con el diálogo conseguimos que nos de una banana.
Regresamos a la taberna, entramos en el cuarto de
servicio, le damos la banana al mono. La partida se para solo el tiempo en que
tarda en comérselo. Usamos entonces el tarro de bichos en el mono y eso
consigue mantenerlo lo suficientemente ocupado como para que a los jugadores se
les acabe totalmente la paciencia y abandonen el juego. Salimos y entramos a la
escuela de magia. Pedimos a Markus un diploma, se niega. Al preguntar el motivo
dirá que hay que ganárselo.
CONVERTIRSE EN MAGO
Necesitamos conseguir ropa de mago, una varita, y una
pila de oro para ser admitidos como alumnos de la escuela. Preguntamos a Markus
donde encontrar esas cosas, contestará que hablemos con Bill por el asunto de
la varita y que la pasta podríamos sacarla de un adivino que vive en un
carromato en las afueras de la ciudad. Nos proporcionará un mapa de la zona.
Antes de irnos cogemos una bola de cristal, 3 botellas de colores y aguja e
hilo.
En la calle vemos a Bill cabreado por el ataque de un
ratón de lo más hábil. Pedimos a Bill una varita. Mucho, mucho, mucho más tarde
Wilbur no ha conseguido que ninguna reaccione con él. Dejamos la ciudad y
tomamos el camino de la izquierda (o usamos el mapa) para ir a visitar al
adivino. En la jaula en primer plano a al derecha de la pantalla cogemos una
pluma blanca. Hablamos con Willy el Maravilloso, preguntamos si es tan rico
como Markus afirma.
Contesta que sí, le pedimos el oro, dirá que para
conseguirlo hemos de probar suerte en la Rueda de la Fortuna. El siguiente
puzzle es aleatorio. La rueda tiene 4 colores diferentes y hemos de adivinar en
que color parará cuando deje de girar. Si acertamos 3 veces ganaremos el oro.
Hay diferentes maneras de superar este puzzle. Una de ellas primero hay que
haber pedido a Willy que nos adivine el futuro, y tras unas vueltas entra en
trance.
Debemos ir preguntando por los colores que saldrán en
las diferentes rondas, pero la respuesta no será directa, hay que deducirla
entre las posibilidades. Es un proceso algo tedioso y largo. Por otro lado se
puede probar directamente en la rueda simplemente teniendo suerte como fue mi
caso. En la primera ronda escogí el color rojo, en la segunda el color que
estaba dos puestos más a la derecha, o sea el azul, y en el siguiente el verde
que está tres puesto más a la derecha. Funcionó, lo dicho, suerte.
Nos ganamos una bolsa de oro y regresamos a la ciudad.
Veremos a Bill ligeramente alicaído, nos interesamos por el motivo. Dirá que
han bajado las ventas y que encima el maldito roedor apodado el Rey de los
Ladrones se le lleva lo que queda. Nos ofrecemos a capturar a la rata a cambio
de 3 objetos de su tenderete. Acepta, aunque tendremos que mostrarle una prueba
de la muerte de la rata. Nos acercamos a la puerta de la taberna, al lado de
las cajas y basura está la entrada a las alcantarillas donde vive el Rey de los
Ladrones.
La examinamos, solo si fuéramos muy pequeños cabríamos
por entre los barrotes. Recordamos las botellitas de colores que cogimos en la
escuela de magos. Las bebemos todas, dejando la verde para la última, viendo
los efectos que producen. Parece que la verde hace que encojamos pero no lo
suficiente y retornamos a nuestro tamaño casi de inmediato. Tomamos la poción
otra vez y rápidamente, antes de crecer, pulsamos en la alcantarilla.
Wilbur dirá que el tamaño es insuficiente. Hablamos con
Bill acerca de ese problema, nos dará un anillo algo raro de una mini cabeza
(para que salga la frase que nos permita pedirle el anillo hay que haber bebido
dos veces la poción y haber pulsado en la alcantarilla). Nos situamos ante la
alcantarilla, bebemos la poción, usamos el anillo, pulsamos en la entrada de la
alcantarilla. Debemos realizar todo eso rápidamente antes que volvamos a crecer
para que funcione.
Hablamos con el Rey de los Ladrones quien no podemos
evitar encontrar una semejanza con el espadachín Gato con Botas de Shreck. El
roedor explica que su motivo para tanto robo es dar de comer a sus familiares y
demás congéneres. Le pedimos que nos de su máscara para probar que le hemos
liquidado, la rata no ve problema aunque primero necesita le traigamos una
buena cantidad de comida a cambio. Miramos el líquido verde del suelo, cogemos
un poco y nos vamos.
Derecha hacia la parte alta de la ciudad. Pedimos a
Bartholomew su sandwitch, contesta que de eso nada. Proponemos un juego en el
que el bocadillo sea el premio. El soldado se muestra interesado y saca unas
cartas. Preguntamos por las normas, haremos una partidita al Master of Dragon
Slayer’s Defenders. Unas cuantas horas después tendremos una noción mínima del
juego, o sea, no hemos entendido una mierda.
Jugamos, el soldado gana sin pestañear. Miramos la
baraja que tenemos en el inventario, nos quejamos que nuestras cartas no son
todas malas. Al guardia se la suda. Nos
dirigimos a la escuela de magia a consultar con Markus sobre el juego de
cartas, nos dará la mitad de una suya. De paso examinamos el espejo fantasmal.
Markus explicará que es un portal hacia el otro mundo, únicamente los fantasmas
pueden cruzarlo.
Salimos, nos metemos en la alcantarilla y explicamos a
la rata los problemas con la obtención de la comida. Pensará en una solución
que pueda ayudarnos. Entramos ahora a la taberna. Cogemos un rollo de cinta
adhesiva sobre la máquina ante la que jugaban al rol Markus y Bill. Entramos al
cuarto de servicio, cogemos un pote de tinta. Al salir a la calle el Rey de los
Ladrones nos llama, tiene algo para nosotros. Ha conseguido media carta muy
especial de la tía Juanita.
Usamos la cinta adhesiva e unimos las los mitades de
carta. Regresamos junto a Bartholomew, se la mostramos, se le desencaja la
mandíbula, y ante la posibilidad de perder, se saca de la manga que esa carta
no es aceptable según las normas. Nos largamos ofendidos a ver a Markus, éste
consulta su propio manual y nos lo entrega para que se lo mostremos al guardia
quien se verá obligado a aceptar la carta. En la siguiente partida perderá cual
bellaco.
Le cuesta aceptar la derrota y querrá la revancha, de
eso nada, reclamamos el sandwich amenazando con contar a todo el mundo que le
hemos ganado. Vamos directamente a la alcantarilla, le damos el bocadillo a la
rata. No hemos tenido en cuenta que al reducir el tamaño para entrar así mismo
se ha reducido el sandwitch. Salimos, usamos el sandwich en la entrada de la
alcantarilla y acto seguido entramos nosotros. Ahora la comida tiene el tamaño
apropiado.
La rata nos dará su máscara de repuesto e iremos a
mostrársela al comerciante. Bill tendrá el santo morro de decir que podemos
reclamar 2 cosas en vez de 3. Pedimos un rollo de tela. Volvemos a la
alcantarilla, pedimos a la rata que eche un vistazo por las cloacas a ver si
puede encontrar una varita, o bien un patrón de costura para un traje de mago.
Salimos, vamos a cualquier lado para cambiar de escenario y al regresar veremos
que han dejado un pañuelo blanco ante la alcantarilla.
Dicho pañuelo es la señal de que la rata tiene algo
para nosotros. Pulsamos y sacamos el patrón del traje. Pulsamos una segunda vez
y sacamos una varita que funciona y todo. Combinamos la tela del inventario con
la aguja e hilo, Wilbur confecciona en un santiamén un vestidito realmente
cuco. Ataviado de esa guisa, vamos a ver a Markus comunicándole que tenemos las
tres cosas necesarias para ser admitidos en la escuela.
LAS TRES PRUEBAS
Lejos de acabar aquí la cosa, ahora tocará superar tres
pruebas que nos hagan merecedores del ansiado diploma. A saber: fabricar una
poción mágica, encontrar un artefacto mágico, lanzar un hechizo. Pedimos a
Markus que especifique un poco cada prueba. Todo lo necesario para preparar la
poción lo tenemos en la cocina de la misma escuela, a excepción de los
ingredientes claro está. Echamos un vistazo a los libros de la estantería.
Ojeamos el tomo “Pociones y Elixires”, nos quedamos con una receta que
proporciona fuerza.
Los ingredientes son:
- Red Devil’s Armpits (axilas de diablo rojo)
- Ghost Mushrooms (setas fantasma)
- Stag Beetle Antler powder (polvo de cuerno de ciervo
volador)
- Peppermint (menta)
- Mouldy Slime Extract (extracto de lodo mohoso)
- Bone Worms (gusanos del hueso)
- Asthmatic
Trans-fat Maggots (lavas rechonchas asmáticas)
- Crystal Vial (frasco de cristal)
A medida que los consigamos se irán tachando de la
lista. Examinamos un tarro de la cocina, dentro hay menta. De la mesa cogemos
un frasco de cristal y las larvas asmáticas. Volvemos a mirar el espejo mágico
antes de irnos, sabemos que el artefacto mágico (el amuleto de Balthasar) lo
localizaremos al otro lado, la cuestión es como iremos allí. Salimos y pedimos
ayuda a nuestro amigo el Rey de los Ladrones. Le mostramos la lista, preguntará
entre sus familiares a ver que consigue.
Como antes, vamos a cualquier lado, volvemos y veremos
el pañuelo blanco indicativo que ha conseguido algo. Pulsamos obteniendo el
cuerno entero de ciervo volador. Entramos a la escuela de magia, ponemos el
cuerno en el mortero de la mesa frente a Markus para convertirlo en polvo.
Dejamos la ciudad para visitar al adivino Willy el Maravilloso. Él podría
ayudar con el aprendizaje de un hechizo fácil, solo serán necesarios un sombrero
de copa y un conejo.
Miramos la jaula peluda del super hámster, adherido al
pelaje hay una zanahoria, la cogemos. En nuestra búsqueda de ingredientes y
pistas usamos el mapa (o caminamos hacia la derecha de la pantalla en la
entrada de la ciudad) para ir a la Ciénaga de la Muerte. Examinamos el tétrico
árbol. Bajo la rama izquierda semejante a un brazo hay unas hojas. Acabamos de
encontrar las axilas de diablo rojo. Pasamos bajo el árbol, examinamos el
esqueleto del cocodrilo, entre sus restos hay gusanos del hueso.
Entramos al enorme navío. En su interior vive La Muerte
quien está sentado con sus cómodas zapatillas versión Max (de Sam & Max) y
luce aspecto decaído. Bajo la espina de pescado junto en la entrada tenemos
setas fantasma, cogemos una. Miramos el sombrero de copa arriba de un estante,
el libro, la cuerda que cogeremos, la estufa y por curiosidad, nos percatamos
del póster de los SPLISS, osease, KISS.
Hablamos con la cabizbaja Muerte. Su estado de ánimo se
debe que en esta aventura no muere nadie, nunca. No podía haberle tocado estar
en uno de acción y masacre, no, debe permanecer en este soporífero juego.
Dirigimos la conversación hacia el espejo fantasma de la escuela. Sugerimos que
nos convierta en fantasma para poder cruzar al otro lado. Muerte,
pacientemente, nos recuerda que eso va a ser un problema porque nadie muere.
Cambiamos de tema preguntándole por el sombrero, es una
reliquia familiar, de dejárnoslo ya ni hablamos. Dejamos la ciénaga y vamos a
la escuela de magos. Tenemos prácticamente todos los ingredientes de la poción,
queda conseguir el extracto de lodo mohoso. El lodo ya lo tenemos, es la
sustancia que cogimos de la alcantarilla. Lo usamos en la pequeña prensa de la
cocina, la ponemos en funcionamiento y ya tendremos el extracto.
Hora de preparar la poción. Pulsamos en el caldero y
seguiremos las instrucciones que facilitarán en pantalla. Si erramos en algún
paso la mezcla explotará teniendo que empezar de cero. Dichas instrucciones han
de ser seguidas al pie de la letra. Cuando digan que se ha de remover, se trata
simplemente de hacer círculos con el ratón sin presionar botón alguno, haceros
a la idea que es un cucharón. Cada vez que lo hacemos bien pasamos
automáticamente al paso siguiente.
Paso 1. Poner la seta fantasma, remover hacia la
derecha hasta que el líquido se vuelva verde. Cuando veamos ese color parar
inmediatamente.
Paso 2. Poner el extracto de lodo mohoso, remover hacia
la izquierda, irá cambiando de color, seguir hasta que el líquido se vuelva
rosa (aunque el color es más bien lila).
Paso 3. Poner la axila de diablo rojo, esperar a ver
aparecer burbujas rojas, remover rápidamente hacia la derecha varias veces
hasta que se torne grisáceo.
Paso 4. Poner el polvo de cuerno de ciervo. La mezcla
cambiará de colores. Seleccionar los gusanos de hueso teniéndolos preparados.
Cuando se vuelva azul la 3ª vez añadirlos rápidamente.
Paso 5. Poner las larvas asmáticas, remover hacia la
derecha 4 veces, remover a la izquierda 2 veces, remover a la derecha 3 veces.
Éste es el paso más delicado, una vuelta o media de más y explotará. La pista
es ver que tras cada ronda de vuelta cambia el color.
Paso 6.
Finalmente poner la menta, remover hacia la derecha hasta obtener un
amarillo dorado, momento en que acabaremos de forma automática y un frasco
pasará al inventario.
Le mostramos la poción a Markus para que la evalúe.
Salimos a la calle. Nos damos cuenta que Bill está recogiéndolo todo con
intención de largarse. Hablamos con él intentando convencerle que se quede bajo
la coacción que dejaremos de ser su amigo. Se parte de risa, el tío es que se
parte al oír eso. Como compensación nos da un saco. Abrimos dicho saco en el
inventario y dentro tenemos fuegos artificiales.
Regresamos a la ciénaga, entramos al barco de Muerte.
Ya que él no quiere hacer nada para “matarnos” intentamos plasmar nuestro
nombre en el libro de defunciones con la pluma del inventario. Sin embargo no
cuela, Muerte nos llama la atención cada vez que lo intentamos. Tiramos los
fuegos artificiales en la estufa, Muerte se distraerá con el acontecimiento.
Aprovechamos para escribir en el libro. Una vez hecho comunicamos a Muerte que
es nuestra hora.
Eso le pone muy, muy contento. Convertidos en fantasma
vamos directos a la escuela y traspasamos el espejo. Horas más tarde
regresaremos con el amuleto en nuestro poder. Visitamos de nuevo a Muerte, hay
que retornar a la vida como sea. Hablamos con él, le confesamos que ha habido
un error, que escribimos el nombre nosotros mismos. Eso le desespera, va a
tener enormes problemas. Miramos el libro, hablamos de nuevo con Muerte
disculpándonos.
Le proponemos que cambie de trabajo, de profesión, que
inicie un negocio propio, asesino no sería una mala opción. La idea le
entusiasma, quiere que nos asociemos en el negocio del siglo, enterrar viva a
la gente. No acabamos de ver eso muy claro, aún así iremos a visitar al adivino
que es quien maneja el dinero. Le explicamos la idea de Muerte, le parece
genial y decide invertir. Volvemos a la ciénaga a comunicárselo a Muerte.
Pondrá manos a la obra en seguida. Se pone a cavar y
desea que probemos eso de ser enterrados. Declinamos el honor comentándole que
lo mejor sería que introdujese su propia persona ya que ha sido el artífice de
la idea. Por supuesto sujetaremos su sombrero de copa para que no se manche. Le
dejamos bajo tierra y vamos a la entrada de la ciudad. Hay que capturar al
lindo conejito. Ofreciéndole simplemente la zanahoria no lo atraeremos.
Examinamos el árbol joven a la derecha del bicho,
atamos ahí la cuerda del inventario preparando una trampa a la que añadiremos
la zanahoria. Le, er..., atrapamos..., con vida, más o menos. Mapa y vamos con
el adivino. Le mostramos el sombrero, el conejo, y nos enseña un truco de
magia. Vamos a la escuela, damos a Markus el amuleto, y le mostramos el
“hechizo” aprendido. Obtenemos un bien ganado diploma con el que ya podremos
acceder a la parte alta de la ciudad.
Bartholomew nos llevará ante el Archimago en persona.
Wilbur le muestra el anillo y el gremlim McGuffin se aparece como un holograma
en plan Princesa Leia de Star Wars. El artefacto codiciado por todos se
encuentra en la Isla de Sordia. El Archimago ordena a Wilbur que prepare una
expedición y busque para ello un par de compañeros de viaje. En cuanto el
Archimago se queda solo se transforma en Munkus.
LA BÚSQUEDA DEL ARTEFACTO
En el exterior de la torre, examinamos una red y una
cuerda. La orco que vigila a la nave con prisioneros nos dirige la palabra.
Salimos como podemos del paso. Ella es una cazarecompensas y los prisioneros
son Nate (el humano) y Critter (la cosa peluda). Cuando Nate y la orco se
enzarcen en una discusión, cogemos la red y la cuerda que antes no podíamos.
Hablamos con Nate, resulta que es capitán con navío propio y cazatesoros de
profesión. Le ofrecemos ser parte del equipo que estamos preparando. A Nate le
encantaría, si pudiera salir de la jaula claro está.
Pulsamos en la torre entrando de nuevo al despacho del
Archimago. Lo curioseamos todo. Nos llama la atención el mapa grande de la
pared y los mapas de encima del armario pero no llegamos para cogerlos.
Seleccionamos el mapa del inventario y nos trasladamos a la parte inferior de
la ciudad. Entramos a la escuela de Markus, está vacía. Leemos la nota que el
profesor ha dejado sobre la mesa dirigida a Wilbur.
Ha decidido ir al campo de batalla y nos deja como
recuerdo sus estrafalarias gafas. Salimos y vamos por la derecha hacia la
puerta de la parte alta. Allí vemos a Ivo discutiendo con el guardia quien le
está soltando el rollo que solo se entra con invitación, etc. Hablamos con la
elfa, puesto que tenemos intereses comunes proponemos que se una a nuestra
expedición.
Entramos en la parte alta de la ciudad, examinamos el
pilar de madera del arco por el que acabamos de pasar. Usamos ahí la cuerda del
inventario, Ivo escalará a nuestro nivel. Iremos directos al despacho del
Archimago. A partir de este momento en la parte superior izquierda de la
pantalla tendremos los iconos de los personajes para ir cambiando cuando sea
necesario.
Wilbur. Aprovechamos que disponemos de las gafas que
nos regaló Markus y las usamos en el libro abierto pudiendo leer cosas que
anteriormente pasaron inadvertidas. Buscamos información acerca de Sordia y de
Alastair.
Ivo. Con su altura ella sí podrá coger un mapa del
armario de libros. Miramos el mapa grande de la pared tras el escritorio, 2
veces. Leemos en el inventario el diario
de MacGuffin. Aquí topamos con una importante pista, un hada exploradora
encontró un templo en un pueblo llamado Krun’ Pak. Buscamos esa localización en
el mapa de la pared pero no la encontramos. Caeremos en la cuenta que ese era
el nombre antiguo, hay que saber cual es la denominación moderna.
Wilbur. Consultamos de nuevo el libro del Archimago con
las gafas en busca de Krun’ Pak. Actualmente el pueblo se llama Redstonebury.
Pulsamos en el mapa de la pared y entraremos en su pantalla. Para ver todo el
contenido solo hay que desplazar el ratón, sin pulsar ningún botón, en las
diversas direcciones. De lo que se trata el puzzle es de ir recreando el
itinerario del hada exploradora realizando lo siguiente:
- Nada más entrar en el zoom del mapa, desplazamos el
ratón un poco al norte, en seguida veremos Redstonebury. Pulsamos sobre el
pueblo, quedará marcado.
- Iniciamos la ruta del explorador. Pulsamos en la
parte baja de las montañas un poco al norte por encima de Redstonbury en línea
recta.
- Este. Pulsamos a 1 cm. más o menos de la línea de
puntos que se ve a la derecha.
- Noreste. Pulsamos en diagonal justo en la línea de
puntos que representa el camino y por debajo de la línea que representa el río.
- Norte. Pulsamos en la línea del río por encima de
donde acabamos de hacerlo.
- Este. Pulsamos en la desembocadura del río que da al
mar.
- Sur. Pulsamos en el entrante/golfo a escasos pasos de
donde estamos.
- Noreste. Pulsamos en la segunda isla más lejana, dos
veces. La segunda para confirmar que se trata de Sordia y salir del zoom. Nos
largamos del despacho.
Ivo. Hablamos con la orco cazarecompensas. La elfa no
se va con chiquitas a la hora de decirle que piensa llevarse al humano (Nate)
con o sin su aprobación. Le reta a un pulso (arm wresting). Perdemos.
Wilbur. Recuperamos la cuerda por la que hicimos subir
a Ivo a la ciudad. Le damos a la elfa la poción amarilla de fuerza.
Ivo. Bebemos la poción, retamos a Ma’Zaz a otro pulso.
Wilbur. Mientras
las féminas están en lo suyo, usamos la cuerda en la viga horizontal por encima
de la jaula y el otro extremo de la cuerda lo situamos en el gran fardo blanco.
Colocamos la red sobre la pasarela de
madera donde la orco se sitúa todo el rato. Examinamos y pulsamos en la cuerda
del fardo, y luego en la pasarela para formar una especie de trampa. Examinamos
a Ivo, pulsamos en su icono arriba de la pantalla para finalizar el pulso y la
orco retorna a su lugar.
Continuamos siendo el gnomo. Empujamos el fardo, como
no tenemos la fuerza suficiente, pediremos ayuda a Ivo. Con Ma’Zaz fuera del
camino hablamos con Nate proponiéndole que nos lleve hasta Sordia. Lo de ir de
excursión no le entusiasma mucho. Usamos todas las frases para convencerle que
acepte. Pide el 50% de lo que sea encontremos de valor.
CHAPTER 3 – THE SUNKEN TEMPLE
Manejamos a Ivo. Cogemos
una rama del suelo a la izquierda de Wilbur, un anzuelo de la espina del pez
cerca del acantilado y un cubo con agua cerca de la entrada al templo.
Examinamos el trozo de tierra seca, la colmena, y la puerta. En ambos lados
del marco de piedra hay dos huecos. Al
examinar cada uno de ellos sabremos que son para colocar 4 criaturas vivas. Una
del aire, una de la tierra, una del agua, y una de fuego.
Criatura del aire. Hablamos con el pájaro Tschiep-Tschiep.
Lo de meterse en el hueco de piedra no le hace gracia. Esperará a ver que
ocurre cuando pongamos el resto.
Criatura del fuego. Pulsamos por encima del templo para
hablar con Nate, le cabreamos, y como respuesta nos lanza un tarro de cristal.
Pedimos a Tschiep-Tschiep que distraiga a las abejas, recogemos miel de la
colmena con el tarro del inventario. Examinamos unos puntos blancos luminosos
por encima del saliente al mar que hay a arriba/izquierda de la pantalla. Son hadas de fuego. Colocamos el tarro con
miel en la punta del saliente, esperamos que una caiga en la trampa.
Criatura de la tierra. Vaciamos el cubo de agua en el
trozo de tierra seco. Al poco aparecerán unos gusanos que cogeremos.
Criatura del agua. Cogemos la cuerda que cuelga
proveniente del barco de Nate, la combinamos con la rama, el anzuelo e
incluimos un gusano de los que acabamos de coger. Pedimos a Wilbur que nos eche
una mano en la tarea de la pesca. El muy bestia tira la caña al mar. Ivo bajará
a recuperarla junto a un pez que ha picado.
Colocamos cada ser en su lugar correspondiente dejando
al desconfiado pájaro para el último al que nuevamente pediremos que colabore.
La puerta se abre y entramos todos. Lo primero que Nate hace es chulear que le
dejen pasar el primero por aquello de ser el macho, las posibles trampas y todo
eso. Tal y como abre su bocaza el suelo se hunde bajo sus pies. Tanto él como
Wilbur caen al vacío.
Ivo. Hablamos al agujero para saber si están de una
pieza. Miramos las raíces, caminamos hacia la izquierda, examinamos los discos
de piedra, continuamos más a la izquierda y nos internamos por la siguiente
entrada. En esta estancia hay varias pasarelas de madera por encima del agua.
Examinamos el esqueleto del aventurero, cogemos su machete. Miramos la
luminiscencia del agua. Examinamos los grabados y la puerta al final de las
tres pasarelas.
Tocamos el cristal de la puerta, éste se ilumina pero
no ocurre nada. Nos fijamos que en el saliente sobre la salida hay otro
cristal, no llegamos para cogerlo. Retrocedemos al pasillo. Todo a la izquierda
hay unos escalones incrustados, los miramos, Ivo los descarta rápidamente como
camino. Vamos al agujero por donde han caído. Cortamos la raíz que cuelga con
el machete, ahora ambos extremos servirán para cruzar al exterior.
Salimos del templo. Examinamos dentro de los huecos del
marco donde colocamos a las criaturas. Recuperamos el tarro de vidrio y el
cubo, ahora vacíos. Entramos al templo, vamos a la estancia de las pasarelas de
madera. Con el tarro capturamos “jellyglowfish” (especie de medusas luminosas).
Salimos de ahí para ir hasta el agujero donde han caído. Combinamos el cubo con
la caña de pescar, ponemos dentro el tarro luminoso y se lo pasamos a Wilbur.
El gnomo a su vez le pasará la luz a Nate y ya tendremos acceso a los tres
personajes.
Wilbur. No puede moverse de donde está, la puerta a su
izquierda está cerrada. La examinamos para repita los símbolos que dijo hace un
momento.
Nate. Examinamos los grabados en la pared, la
plataforma redonda del suelo que parece se conecta con el nivel central y las
raíces. Pasamos por el hueco a la izquierda del todo de la pantalla quedando
ante una gran rueda de madera. Probamos moverla, no se puede porque un gancho
de hierro la mantiene fija.
Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Los movemos para
colocar de arriba a abajo los símbolos que ha visto Wilbur en la puerta de su
nivel: una especie de caracola, una gamba sin cabeza, una hoja de alga, y una
estrella. A continuación pulsamos en el círculo/botón de la columna derecha y
la puerta de abajo se abrirá.
Wilbur. Caminamos hacia la izquierda, nos situamos
sobre la plataforma redonda, pulsamos en ella y bajaremos al nivel de Nate.
Examinamos las raíces del hueco central, dos veces, así sabremos que podemos
regresar al otro nivel si Nate nos ayuda. Lo hará de mala gana pero lo hará. De
nuevo arriba, caminamos todo a la izquierda e intentamos abrirla escotilla que
da al conducto de la escala. No tenemos la fuerza requerida. Es preciso hacer
subir a Nate. Nos colocamos sobre la plataforma redonda y pulsamos para bajar
otra vez porque nos interesa que suba la plataforma de la derecha. Subimos de
nuevo por la raíz.
Nate. Nos situamos sobre la plataforma redonda.
Wilbur. Examinamos la roca que hay entre las dos
plataformas, la empujamos colocándola en la plataforma, nos subimos con ella y
así generamos el impulso necesario para subir a Nate.
Nate. Abrimos la escotilla de la izquierda.
Wilbur. Nos colocamos sobre la plataforma redonda.
Nate. Nos colocamos sobre la plataforma haciendo subir
a Wilbur.
Wilbur. Pasamos a través de la escotilla y subimos por
la escala arriba de todo por encima del nivel de Ivo. Iremos a parar al
saliente que está en la estancia de las pasarelas y el agua. Ivo se reúne con
nosotros ahí y le pasamos la joya de cristal. Cogemos la tableta de piedra que
tenemos bajo los pies y la miramos en el inventario. Bajamos por la escala para
ir junto a Ivo y le damos la tableta de piedra.
Ivo. Examinamos tanto la joya como la tableta. En ésta
vemos grabadas una serie de combinaciones que seguramente funcionan en los
discos de piedra. Pulsamos en ellos, la tableta queda visible en la pantalla
para que podamos consultarla. Introducimos la combinación de la izquierda. La
acción produce que en el nivel central se abra un pequeño compartimento y en el
nivel de Nate se muestren unos botones en el grabado de la pared.
Wilbur. Bajamos por la escala al nivel central, nos
introducimos por el pasaje abierto apareciendo sobre otra repisa de la estancia
de las pasarelas de madera. Aquí encontramos otra joya que pasaremos a Ivo.
Salimos y volvemos junto a ella.
Nate. Examinamos los botones del grabado en la pared,
los accionamos y observamos como un chorro de agua fluye por un conducto
haciendo que las plataformas suban o bajen. Eso es curioso, pero no sirve para
salir de aquí. Caminamos todo a la izquierda y nos quedamos junto a la gran
rueda de madera.
Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Probamos con la combinación
central de la tableta. La rueda del nivel de Nate se desbloquea.
Nate. Movemos la rueda, quedamos encerrados en el
conducto.
Ivo. Pulsamos en los discos de piedra. Utilizamos la
última combinación de la derecha. El agua inunda el conducto en donde se
encuentra Nate permitiéndole llegar al nivel del medio.
Nate. Subimos por la escala reuniéndonos con los otros
dos.
Ivo. Entramos en la estancia de las pasarelas.
Colocamos las joyas de cristal en los dos lugares a cada lado de la puerta.
Tocamos cualquiera de los cristales.
Nate. Entramos a la estancia de las pasarelas, tocamos
otro de los cristales.
Wilbur. Entramos a la estancia de las pasarelas,
tocamos el cristal que queda La puerta se abre aunque solo un instante. Queda
claro que únicamente uno de ellos podrá pasar al otro lado.
Nota: Aquí no
importa quién pase al otro lado, puede ser cualquiera de los tres. Únicamente
habrá un par de cosas que hagamos de forma diferente dependiendo quien haya
entrado. En mi caso fue Wilbur quien tuvo el honor de continuar.
Pulsamos de nuevo en el cristal y pasamos al interior.
La puerta se cierra de forma automática quedando encerrados en este lugar.
Avanzamos, cogemos un remo roto del esqueleto. Examinamos la barra de hierro,
solo puede ser cogida por Nate, los otros dos no podrán. Examinamos la otra
puerta de piedra cerrada, por lo que vemos y los comentarios al ser encerrados,
es probable que tras ella esté el mecanismo que regula todo esto.
Cogemos unas piedras del suelo, caminamos hacia la
izquierda. Examinamos el gran recipiente de piedra lleno de cosas, dos veces.
La primera vez sacaremos de ahí una lata de sardinas en aceite, la segunda un
pequeño disco de piedra. Examinamos las dos formas alargadas a cada lado del
recipiente, ambas tienen un hueco en su punta en donde parece que irían los
cristales que pusimos en la estancia de las pasarelas y que debe servir para abrir
la última puerta tras la cual debe estar el ansiado artefacto.
Nos acercamos nuevamente a la puerta del centro que da
a la sala de máquinas. Cada personaje la abrirá de forma diferente. Wilbur
usará su varita. Ivo saltará y se colará. Nate, bueno, su método será el menos refinado. Simplemente se liará
a ostias con la puerta usando la barra de hierro. Entramos y lo examinamos
todo. Abrimos el cajón inferior de la máquina más cercana a la salida, sacamos
del interior otro disco de piedra.
Cogemos un cilindro del suelo un poco más a la derecha.
Examinamos la máquina central llamada Gnome-Tec. En su parte superior tiene
unos discos y parece que faltan otros dos. Hemos de colocar los que tenemos en
el inventario, primero pondremos el más oscuro y luego el más claro y pequeño.
Pulsamos en la máquina y entramos en un puzzle. Vemos que todos los discos
tienen símbolos, hemos de irlos moviendo en orden para encontrar la secuencia
correcta.
Mover disco pequeño, pulsar en botón superior sobre los
discos, si una luz cambia a verde significa que es correcto y lo dejamos así,
si se vuelve amarillo significa que el símbolo es bueno pero va en otro de los
discos. Si no se enciende ninguna luz significa que hemos de seguir probando
hasta localizar el símbolo correcto. Lo hacemos así con todos los discos hasta
tener todas las luces en verde. Presionamos el gran botón rojo cerca de la
salida y dejamos la sala de máquinas.
La puerta por la que entramos está ahora abierta.
Llamamos a nuestros compañeros, sin embargo nadie responde. Salimos en su
busca, al llegar a la salida exterior del templo descubrimos que Munkus les
tiene prisioneros y entrará con intención de hacerse con el artefacto. Wilbur
se esconde para no ser visto. Seguimos a Munkus a la sala de donde acabamos de
venir y le vemos ocupado intentando abrir la puerta del fondo.
Nos metemos dentro de la sala de máquinas, prepararemos
una trampa con la que librarnos de Munkus. Vertemos el aceite de la lata de
sardinas en el suelo y abrimos el cajón donde encontramos el disco de piedra.
Acto seguido colocamos el remo en una especie de tubo con agujeros que están
entre las dos máquinas. Examinamos la tubería al fondo a la derecha, usamos el
cilindro del inventario ahí y vemos que éste sale disparado. Lo recogemos de
nuevo, ya disponemos de la trampa.
Salimos y tiramos a Munkus las piedras del inventario
captando así su atención. Nos seguirá al interior de la sala. El aceite le hará
caer, se levanta y el remo lo vuelve a tirar. En este preciso momento hay que
poner el cilindro en la tubería de la derecha para que el golpe le remate. Si
Munkus se levanta y vuelve a salir es porque no hemos sido rápidos haciendo
esto o bien falta completar la trampa con alguno de los detalles descritos
antes.
Salimos, examinamos el interior del recipiente de
piedra lleno de ofrendas y extraemos un espejo. Vamos a la estancia de las
pasarelas de madera, cogemos los cristales de las puertas y vamos hacia la
salida del templo. Antes de usar las raíces para cruzar el agujero cogemos la
caña de pescar apoyada en la pared. Asomamos la cabeza fuera, miramos al troll
grandote y usamos el espejo con él. Wilbur entra automáticamente al templo para
no ser visto.
Volvemos a asomarnos. Examinamos el garrote a la
derecha del troll, usamos en el garrote la caña de pescar. Wilbur se niega por
miedo. Hablamos con señas con nuestros amigos para que distraigan al troll,
usamos entonces la caña en el garrote y luego el espejo en el troll. El tipo
caerá con todo su peso al océano. Ya libres Wilbur e Ivo entrarán al templo
mientras Nate, de mala gana, esperará su regreso en el exterior.
Wilbur. Gracias a los cristales logran traspasar la
puerta que guarda el artefacto. El problema es que no entramos a una
habitación, si no al interior de un monstruo. Está muy oscuro, deberemos echar
mano de los puntos activos. Tocamos y palpamos absolutamente todo (nalgas de
Ivo incluidas). Conseguimos un casco de buzo y una caja de cartón.
Abrimos la caja en el inventario, dentro hay un paquete
de medusas luminosas concentradas. Llenamos el casco de buzo con el líquido del
suelo y le añadimos el paquete medusas. Ya tenemos luz. El cofre que contiene
el artefacto está al otro lado del lago ácido. Miramos el barril, podría servir
de improvisada barca pero no podemos remar con las manos.
Ivo. Pulsamos en el barril tumbándolo y lo usamos para
llegar hasta el cofre. Intentamos desincrustarlo de la pared, no podremos.
Cogemos un tablón madera del suelo, examinamos el agujero de la izquierda, el
cuerno largo y el gramófono. Cruzamos con el barril otra vez. Damos a Wilbur el
tablón de madera.
Wilbur. Cruzamos metiéndonos en el barril y remando con
el tablón. Examinamos el gramófono, cogemos su altavoz. Examinamos el cuerno
largo, lo hacemos sonar, no sucede nada. Miramos el agujero del suelo, pulsamos
para entrar, a Wilbur no le hará ni pizca de gracia pero acabará accediendo. El
gnomo realiza un montón de cosas ahí abajo que no vemos pero es de obligación
leer por lo divertido. Al final saldrá con la tapa de un barril y un rollo de
cuerda.
Usamos el barril cruzando al otro lado. Usamos la tapa
del inventario para cerrar el barril con nosotros dentro. De esa forma tanto
Wilbur como Ivo podrán pasar al otro lado. Una vez frente al cofre le damos el
rollo de cuerda a Ivo.
Ivo. Atamos la cuerda al cofre y conseguimos sacarlo de
la pared. Lo abrimos, dentro hay una extraña caja y un pequeño cono que le
damos a Wilbur.
Wilbur. Añadimos al cuerno largo el altavoz del
gramófono, el cono, y soplamos el cuerno. Logramos comunicarnos con el monstruo
quien parece estar agradecido por haberle quitado esa molestia del cofre. Le
pediremos ayuda para salir. Por desgracia una sorpresa desagradable nos espera
en el exterior.
CHAPTER 4 – THE WILD LANDS
Tras una breve lucha, tanto Nate como Wilbur pasan a
través del portal creado por el artefacto. El gnomo será capturado por los
orcos y a Nate le ataca un zombi. Cuando el humano despierte le narrará toda la
historia a Gulliver quien decidirá ayudar en nuestra causa. Hablamos con la
novia fantasma, extraña a su Maximillian quien la dejó esperando en el altar.
Ella está totalmente segura que debió ocurrirle algo ya que no se perdería su
propia boda ¿no?.
Cogemos un trozo de tela que sobresale del sarcófago de
la izquierda y salimos. Hablamos con el jefecillo, el fantasma Arlequín. Le preguntaremos
por todo. Nos acercamos a la mesa de trabajo de la izquierda y cogemos un bote
de pegamento, un carrete de hilo, y pintura amarilla. Hablamos con Gulliver.
Está fabricando un cuerpo, mientras tanto usa el de una tal Ester (ya nos
extrañaba a nosotros verle tetas al Elvis este). Preguntamos por todo.
Salimos al exterior de la cripta. Cogemos un poco de
tierra roja frente a las rejas y una seta blanca bajo el árbol muerto.
Examinamos la cabeza clavada en la pica, dos veces. Vaya, si es la propia
Ester. No podremos conversar mucho ya el paladín no lo permitirá. Cogemos un
papel que está sobre unas cajas de regalo, es un mapa. Examinamos el baúl de
viaje del paladín con el logo The Pink Crusades. Lo abrimos y sacamos un
pom-pom rosa. Examinamos el estandarte.
Queda claro que el paladín tiene un ramalazo de
narices. Le hablamos, se declara metrosexual y los zombis le caen realmente
mal. Dirigimos los pasos hacia el tipi indio que se ve colina arriba. Hablamos
con el Minotauro shamán. Abrimos el cofre en primer plano, contiene maquillaje,
cogemos un poco. Examinamos todos los objetos de la tienda, cogemos el pequeño
tazón dorado, un fuelle roto, y una de las plumas del penacho colgado al fondo.
CONVERTIRSE EN GUERRERO
Salimos de la tienda. Desde la entrada de la cripta,
caminamos todo a la derecha llegando al Campamento Orco. Examinamos la montaña
de basura, cogemos unos tablones rotos y unas flores azules. Miramos el póster
del marco de la puerta, lo cogemos. Pulsamos en la puerta y el jefe de los
orcos aparecerá en la parte superior de la torre, le hablamos. Parece que
Wilbur está bien, el gnomo será parte del premio al ganador en una especie de
competición entre guerreros.
Por supuesto le decimos que tenemos intención de
participar. Al tipo le da la risa. Remarca que esto es únicamente para
guerreros curtidos y que Nate tiene tantas posibilidades de participar como que
Lady Gaga ganar el Premio Nobel. Retrocedemos y entramos en la cripta.
Comentamos tanto con Gulliver como con el Arlequín lo del combate ese. Ambos
sugieren que consigamos un kit de guerrero que se compondría de un escudo, un
casco y una espada.
Casualmente, Gulliver sabe donde encontrar la espada y
el Arlequín el casco. Pero claro, nada es gratis en esta vida (ni en la otra).
El primero quiere que le consigamos un corazón, un pulmón y la energía
eléctrica que precisa para acabar su cuerpo. El segundo desea que le ayudemos a
librarse del cepo encantado que le tiene sujeto consiguiendo que el paladín
acepte sus disculpas. Entramos a la zona de las tumbas de la cripta. Hablamos
con la llorosa novia, ella sabe dónde hay un escudo. Por supuesto, pedirá algo
a cambio, no va a ser menos que los otros dos.
Quiere, nada más y nada menos, que una carta de su
Maximillian. Oh señor, esto va a ser complicado. O quizá no tanto, tenemos todo
lo necesario para falsificar una. Usamos la pluma del inventario con el póster
que cogimos en el Campamento Orco. Para que el mensaje de el pego debemos
escoger las frases correctas entre las que se nos ofrece siendo éstas:
- High-born Miss,
- ...the voices!
All these terrible, terrible voices!
- ...fate kicked in
a brutal fashion.
- ...with
considerable headaches and a strange taste on the tongue.
- ...a malign curse
binds me to these waters.
Al acabar la sellamos con la cera de la vela encendida
del sarcófago que está donde Gulliver y el Arlequín. Por último, volvemos con
la novia y usamos la carta en la figura del sarcófago donde ella está apoyada
para imprimir el sello en el lacrado. Le entregamos la carta, por fin deja de
llorar y nos cuenta que el escudo está en la cueva de un ogro. Perfecto ya
tenemos una localización, vayamos ahora a por otra, la del casco.
Visitamos al Minotauro en su tienda y le pedimos
consejo de cómo hacer que el paladín acepte las disculpas del Arlequín. Es
posible fabricar una poción que nos permita tomar posesión de su cuerpo por
algunos instantes y así obligarle. Para la poción el shamán precisa: algo de
fluido corporal, algo de sus antepasados, algo de su pelo y algo de su ropa.
Encontraremos todas estos elementos haciendo lo siguiente:
Ropa. Eso ya lo tenemos. El pom-pom rosa servirá a la
perfección.
Antepasados. Vamos al interior de la cripta donde
estaba la llorosa novia. Examinamos las urnas de la izquierda, una pertenece a
los ancestros del paladín, cogemos un poco de ceniza.
Fluidos corporales. Vamos con el paladín. Cuando
hablamos con él la primera vez nos dimos cuenta que escupía cada vez que salía
a colación la palabra “zombi”. Colocamos en el suelo el tazón del inventario.
Hablamos con el paladín sacando el tema zombi todas las veces que haga falta.
Vamos examinando el tazón, si Nate dice que no hay suficiente continuamos con
el tema hasta agotarlo o que el mismo Nate diga que ya está. Recogemos el
tazón.
Pelo. Sacamos el tema de preguntar por el pelo del
paladín diciéndole que se arregle un poco. Saca un peine y lo hace. Le
comentamos que su peine es malo para su melena porque le arranca el pelo.
Asustado nos lo dará.
Con todos los elementos regresamos al tipi del
Minotauro. Le entregamos el pom-pom, el peine, las cenizas y el tazón de
escupitajos. Tras preparar la poción nos dará las instrucciones de uso. Primero
hemos de beber nosotros y luego el paladín. Vamos junto a éste y le convencemos
que eche un trago porque es una bebida especial de solo cero calorías. Nos
inventamos el nombre de la bebida. Tomamos posesión de su cuerpo y entramos al
interior de la cripta. Tras algunas pequeñas dificultades aceptará las
disculpas.
Recuperamos nuestro cuerpo, entramos a la cripta,
hablamos con el Arlequín quien cumplirá su parte y nos dirá dónde hallar el
casco. Está en el interior de una mina. Salimos al exterior, ahora que no está
el paladín podemos coger la cabeza de Ester. Entramos a la cripta para hablar
con Gulliver a ver si le sacamos a él la última localización, pero tal y como
le pulsamos, Ester recupera automáticamente su cuerpo y se enamora del zombie.
Gulliver apremia a Nate ur-gen-te-men-te que le ayudemos a conseguir su propio
cuerpo. Añadirá como premio una armadura a la espada.
CUEVA DEL OGRO
Vayamos por el escudo. Abrimos el mapa y seleccionamos
la cueva de arriba donde se ve una figura de dos cabezas y un hacha. ¿Un hacha?
¿un ogro de dos cabezas?. Er...en realidad no es que no quiera pero tengo cita
con la manicura y... vale, vale, vayamos. Nos acercamos a la entrada y
conocemos al ogro. Una de sus cabezas es agradablemente culta, la otra
totalmente neandertal. Examinamos la fuente de comida junto a la hoguera. El
“plato” no es otra cosa que el escudo que buscamos.
Intentamos examinar algo más pero nos dirán que pasemos
de tocar o mirar cosas de su propiedad. Lo único que podemos examinar son unas
ánforas en primer plano con XXXX escrito en ellas. Optamos por hablar con
Blout, la cabeza neandertal. Tiene hambre, mucha hambre. Sacamos el tema del
“plato”, responderá que es su favorito y que su hermano Zloff no le deja comer
hasta que éste termine de leer. Nos ofrecemos a acelerar el proceso preparando
un cóctel para el hermano listo. Blout acepta y de paso nos dejará coger y
mirar entre sus cosas.
Cogemos una copa del interior de la cueva. Abrimos el
armario y cogemos una sombrillita para cóctel. Abrimos el saco del suelo,
contiene manzanas putrefactas, nos lo llevamos. Cogemos el trozo de manguera
que está sobre el tronco fuera de la cueva y nos vamos. Mapa e ir a la cripta.
Desde aquí caminamos hacia la derecha al Campamento Orco. Usamos el saco de
manzanas en la prensa que está entre la montaña de basura. Accionamos la prensa
y cogemos el vaso con el jugo de manzana.
Nos dirigimos ahora al tipi del Minotauro. Si
anteriormente no lo hicimos, examinamos la olla, usamos con ella el trozo de
manguera, la abrimos y vaciamos en su interior el jugo de manzana. Conseguimos
algo de alcohol (examinar el vaso en el inventario) pero es demasiado suave
para el gusto del ogro. Abrimos de nuevo la olla, volvemos a vaciar el
contenido del vaso. Ahora parece más potente pero aún no sirve. Repetimos el
proceso una tercera vez. Si el vaso en el inventario pone “ogre strength” es
que la destilación correcta.
Mapa y volvemos a la cueva. Combinamos el vaso de
alcohol con la copa, le añadimos la sombrillita y le damos el cóctel a Zloff.
Por desgracia se olerá algún tipo de truco y se negará a beber. Por suerte para
nosotros, un accidente hace que se le clave la sombrilla en el ojo y así su
hermano empezará a comer como un poseso. Blout se ha quedado con hambre, quiere
cazar algo, cualquier cosa, mientras sea comestible le da igual.
Dentro del inventario combinamos el pom-pom rosa con el
carrete de hilo y lo usamos en Blout. Le atraeremos de la manera más tonta, sin
embargo no conseguimos alejarle demasiado. Examinamos la caída al vacío que hay
unos pasos a la izquierda de la entrada de la cueva, colocamos ahí los tablones
rotos, usamos de nuevo el pomp-pom en Blout quien en su estupidez supina caerá.
Cogemos el escudo, que por cierto habla, y nos largamos.
MINA
Abrimos el mapa, pulsamos en la mina, dibujo de abajo a
la izquierda con una calavera. Al entrar comprobamos que efectivamente el casco
está aquí, muy bonito por cierto, muy parlante por cierto, muchos humos gasta
por cierto. El trasto se cree el Dios de los duendes y no tiene intención de
dejar de serlo, así ordena a sus pequeños súbditos que nos saquen afuera. Hay
que volver a entrar, pero hemos de ser precavidos para evitar que nos vean o
seremos sacados cual saco de patatas.
Aunque ciertamente, es interesante dejarse descubrir
solo por disfrutar de la retahíla insultos con los que Nate premia a los
duendes. Lástima que estén medio enmascarados con los “beep”. Entramos, tenemos
una perspectiva aérea de la mina. Hay cuatro galerías una por encima de la
otra. En esta primera hay un abrevadero de agua a la izquierda. Para empezar
vamos por el camino de arriba y entramos por el túnel de arriba, giramos a la
derecha y entramos en la sala del final de la galería. Cogemos dinamita de la
caja un una llave de encima de la mesa.
Retrocedemos antes a primera pantalla (abrevadero) Y
vamos por el túnel derecho pero sin entrar en el interior de la estancia. Vemos
a dos duendes trabajando. Uno de ellos de tanto en tano se acerca a un osito de
peluche para acariciarlo. Cuando no miren, cambiamos el osito de silla y
observamos que ocurre. Con el camino despejado, entramos al túnel que está justo
a la derecha de la silla que ahora contiene el osito. Abrimos el cofre con la
llave, cogemos una piedra magnética.
Desde la galería central, subimos por el túnel del
centro pero sin llegar a entrar del todo. En ese lugar hay un duende,
examinamos la antorcha de la pared. Retrocedemos, avanzamos hacia la izquierda,
sin entrar como antes, vemos un par de duendes más, una hoguera y unas mochilas
y camas. Junto a las mochilas hay un odre vacío. Cuando los duendes trabajen
dándonos la espalda nos acercamos y lo cogemos. Aunque nos descubran no
importa, ya lo tendremos en el inventario.
Bajamos a la galería inferior del abrevadero, llenamos
el odre con agua. Subimos al túnel que sería la tercera galería donde está el
duende solo y la antorcha encendida. Cuando éste no mire usamos el odre en la
antorcha apagándola. Ya podemos pasar yendo por el túnel que hay a la izquierda
llegando a la cuarta galería. Nos quedamos tras la montaña de piedras apiladas
y colocamos entre ellas la dinamita. Retrocedemos a la galería anterior y
cogemos la antorcha que acabamos de apagar.
Bajamos a la galería segunda, izquierda, y cuando no
miren los duendes usamos la antorcha en la hoguera. Volvemos a la cuarta
galería donde hemos colocado la dinamita y le prendemos fuego con la antorcha.
Enmascarados por la humareda ascenderemos por el túnel de arriba y llegaremos
al lugar donde está el casco. NO bajemos al nivel inferior o seremos expulsados
de la mina.
Desde aquí arriba, combinamos dentro del inventario el
carrete de hilo con la piedra magnética y la usamos en la parte inferior de la
pantalla. Observamos lo que ocurre. Nate se hará pasar por el otro Dios de los
duendes, Wuzaaa, y les convencerá que se deshagan del casco permitiéndole de
paso tener vía libre por toda la mina. Salimos al exterior y recogemos el casco
tirado. Se produce un divertido intercambio de saludos entre el escudo y el
casco.
Mediante el mapa nos dirigimos a la cripta para
resolver el asunto de la espada. Conseguir un pulmón será sencillo. Combinamos
el fuelle con el bote de cola y reparamos el agujero con el trozo de tela que
cogimos del sarcófago. Le damos el elemento a Gulliver y le explicamos que
conseguir un corazón será algo realmente complicadillo. El amor hará que Ester
le de el suyo. Salimos los tres al exterior y vemos como esos dos han montado
una especie de antena en la cima del árbol. Nuestra parte será conseguir un
rayo que proporcione electricidad.
Visitamos al Minotauro en su tipi, antes de poder ni
pedir su ayuda, nos dirá que necesita sus setas fantasma para poder conectar
con sus ancestros. No es que eso nos importe mucho, pero o se las conseguimos o
pasará de echar una mano. Preguntamos a Gulliver sobre el tema, contesta que
esas setas son de color lila con manchas verdes y que consultemos con el
Arlequín que es quien solía proveer al chamán. Entramos a la cripta a
pedírselas, nos dice que no hay posibilidad de conseguir en ningún lado.
Bueno, tampoco pasará nada si creamos un sucedáneo que
se le parezca. Tenemos todos los elementos en el inventario para conseguirlo:
una seta blanca, tierra roja, flores azules, y pintura amarilla. Vamos al tipi
del Minotauro, en el mortero usaremos tanto la tierra roja como las flores
azules para obtener los colores. Regresamos a la cripta, bajamos a las tumbas
donde estaba la novia llorosa y usamos la tierra roja en el charco de lágrimas
obteniendo pintura roja.
Ahora procedemos a mezclar los colores. Combinamos la
pintura roja con la azul para obtener lila. Combinamos la pintura amarilla con
la azul para obtener verde. Usamos la seta con ambos colores, examinamos el
resultado en el inventario con el botón derecho, Nate comentará que su olor es
de seta común, habría que aderezarla con algo. Hablamos con Gulliver sobre eso,
con la colaboración del sobaco de Ester
ya podemos entregar una pútrida seta al Minotauro.
El shamán sabe como convocar una lluvia, pero la danza
del rayo es más complicada. Nos entrega un papel con los pasos de baile.
Salimos y nos colocamos junto al árbol con la antena. Seleccionamos el papel
con los pasos de baile, automáticamente aparecerá en pantalla una ventana
alargada. Hay que ir pulsando, simultáneamente, las dos teclas de flecha de
nuestro teclado cuando se sitúan dentro de los corchetes.
Si fallamos mucho habrá que empezar de cero. Requiere
un poquito de habilidad y rapidez ya que cada vez irán apareciendo más seguido.
Son unos 22 pasos de baile. Conseguido el rayo necesario para generar la
electricidad, entramos a la cripta y Gulliver ya dispondrá de su propio cuerpo.
Nos dirá que la armadura está aquí mismo y que la espada la encontraremos en el
interior de un volcán. Abrimos el mapa y pulsamos en el dibujo de la derecha
con un dragón.
EL VOLCÁN Y EL DRAGÓN
En el interior del volcán conocemos a una dragona que
practica muy seriamente como ser un monstruo terrorífico, aunque solo va por el
capítulo 1. Hablamos con ella, nos interesamos por sus estudios y la
localización de la espada. Oh si, sabe donde está. Aunque según el capítulo 5
de su manua,l deberían luchar por el arma. Le comentamos que el libro ese no
vale ni para limpiarse el culo y ofrecemos ayuda en convertirla en un monstruo
de armas tomar.
Ante todo, lo más primordial que necesita un dragón es
un tesoro que custodiar. Le traeremos una moneda de oro. Por algo se empieza
¿no?. Cogemos el martillo, las tenazas, un vaso de piedra, y examinamos todos
los elementos de la zona. Caminamos hacia la salida, junto a la puerta
examinamos unas piedra que hay bajo el barril, cogemos una. Colocamos dicha
piedra sobre el yunque, usamos el martillo rompiéndola. Mapa y nos trasladamos
a la mina a recoger unas cosillas.
Atravesamos la mina en dirección al altar donde estaba
el casco. Nuestra intención es llevarnos la cabeza de dragón del suelo, pero el
duende es un impedimento. Como al resto de sus congéneres, las cosas brillantes
le atraen, así que le damos la piedra rota del inventario. Una vez solos,
cogemos la cabeza de dragón y una pepita de oro de entre las joyas del altar.
Mapa y regresamos al volcán. Colocamos la cabeza de dragón en el cuerpo de
dragón metálico sobre la lava. Tiramos de la cadena del cuello y la lava fluirá
al horno de fundición.
Combinamos el vaso de piedra del inventario con la
pepita de oro y la introducimos en el horno. A los pocos segundos extraemos el
vaso con las tenazas. Vertemos el oro fundido en la prensa a la izquierda junto
a la salida. Convertimos el oro en una moneda, la cogemos y se la entregamos a
la dragona. Nos da por fin la espada... rota. Habrá que repararla ni tenemos
idea de cómo. La dragona tiene un libro de instrucciones de Reparación de
Espadas en 14 días.
Leemos las instrucciones en el inventario, parece que
se requiere un nivel 98 en construcción de ollas de cobre si pretendemos tener
la habilidad de reparar la espada. Genial, simplemente genial. En fin, vayamos
a por cobre. Mapa y vamos a la mina. Vamos a la cuarta galería donde pusimos la
dinamita. Examinamos el muro de la izquierda, hay una veta de cobre. En el
inventario, al coger la espada, también hemos conseguido un pico pero sin
mango.
Entre las ruedas del carro que hay aquí encontramos un
palo de madera, lo cogemos, lo combinamos con la cabeza de pico y extraemos el
cobre del muro. Mapa y de vuelta al volcán. Combinamos el cobre con el vaso de
piedra, lo metemos en el horno y lo sacamos al momento con las tenazas.
Enfriamos el cobre en el recipiente con agua junto al yunque y ponemos la pieza
de cobre sobre éste último.
Nate se pone a practicar llegando al nivel 1, solo
quedan 97 más. Tras unos segundos de espera, el pobre comprenderá que no
pensamos mover un dedo para ayudarle. Finalizado el trabajo reparamos la espada
sobre el yunque pero aún quedará algo que hacer. La espada no servirá si no es
endurecida por el fuego de un dragón, y el bicho que tenemos aquí no es muy
hábil en esos menesteres. Solución: cabrearle. Comenzamos con la dragona un diálogo
en el cual debemos tocarle la moral.
- you’re stupid
- dragons like you
shouldn’t go in...
- I need your help
CAMPAMENTO ORCO
Finalmente con todo el equipo necesario y el
intercambio de insultos de rigor entre sus elementos, nos vamos directos al
campamento. Hablamos con el jefe en lo alto de la torre. Es divertido el
momento en que le decimos que tenemos unos maravillosos complementos mágicos.
Cuando comentamos que el casco sabe hablar, el muy jodido nos dejará en
evidencia permaneciendo absolutamente mudo solo por tocarnos los cojones. Menos
mal que la espada es lo suficiente bravucona y violenta como para convencer al
jefe orco que nos permita participar en la competición de marras.
TORRE MORTROGA
Continuamos la aventura con Ivo y un ser de raza
indeterminada llamado Critter. Ambos están encadenados en una mazmorra de la
torre.
Ivo. Hablamos con Tschiep-Tschiep, no podemos contar
con su ayuda. Dirigimos la palabra a Critter quien nos mira con sus saltones
ojos y contesta a base extrañas palabras y monosílabos de los que no entendemos
un pijo. Pedimos su ayuda para liberarnos. Critter, ni corto ni perezoso, se
libra con una facilidad pasmosa de sus propias cadenas pero no puede hacer nada
con las que sujetan a Ivo. Pasamos a manejar a este simpático ser.
Critter. Podemos examinar lo que queramos pero no
entenderemos ninguna de las explicaciones. Eso sí, la explicación del potro de
tortura, el esqueleto, o cualquier cosa que sea peligrosa queda perfectamente
clara. Si además iniciamos una conversación con Tschiep-Tschiep ya es el no va
más de un diálogo de besugos. Por otro lado nuestro amigo tiene una habilidad
de lo más sorprendente, es capaz de deslizarse bajo cualquier puerta.
Así que salimos de la mazmorra, vemos al troll que está
vigilando y entramos de nuevo a poner en antecedentes a la elfa. Pulsamos en el
esqueleto, nos quedamos con un trozo de tela de los harapos que lo visten.
Cogemos la barra de hierro a los pies de Ivo. Salimos de nuevo de la mazmorra
para investigar los alrededores. Caminamos hacia la derecha, intentamos coger
un martillo y unas llaves donde está el troll pero Critter no podrá hacerlo.
Cogemos un pollo de goma que cuelga de un gancho a la
derecha del troll. Continuamos avanzando y ascendemos las escaleras llegando a
la almena de la torre en donde está la mismísima Mortroga. Cogemos un cojín
rojo sobre la pila de tesoros. Examinamos un jarrón que hay en primer plano, al
pulsar sobre éste veremos como Critter se esconde dentro. Lo hacemos salir y
examinamos el barril más a la izquierda.
Extraeremos un dibujo de su interior que volveremos a
meter. Seguimos sacando dibujos hasta que Critter habrá uno con el que sí se
quedará. Examinamos los papeles que hay en la mesita/calavera al lado de
Mortroga y acabamos de caminar a la izquierda. Examinamos el contenedor de la
esquina, contiene una sustancia grasienta. Combinamos la barra de hierro con la
tela y la mojamos en el líquido del contenedor.
Miramos la pila de balas de cañón, tocamos una y
observamos lo que ocurre, más adelante nos será de utilidad. Descendemos las
escaleras, encendemos nuestra antorcha en esos dos cuencos que están ardiendo.
Nos acercamos al troll y usamos la antorcha con él. Cogemos las llaves del
suelo, regresamos a la mazmorra y liberamos a Ivo.
Ivo. Miramos el pequeño ventanuco de arriba, la cabina
telefónica que abriremos viendo algo escrito pero que la elfa no sabrá comprender.
En la mazmorra hay dos antorchas, accionamos ambas, parece que tendrían que
abrir algo pero no acaba de funcionar. Examinamos la pequeña celda con una
puerta de barrotes cerrada con un candado. Hay alguien, o algo, dentro.
Hablamos al ser, no hay contestación, solo una especie de ronquidos.
Golpeamos los barrotes, vaya, pero si es MacGuffin. El
gremlin dice que no podremos liberarle ya que el cerrojo está sellado
mágicamente por Mortroga. Hablamos del resto de cuestiones, le informamos sobre
el portal que abrió el artefacto y por el cual pasaron Nate y Wilbur. De paso
preguntamos si sabe algo de la caja roja de la esquina (cabina telefónica).
Critter. Salimos de la mazmorra, examinamos el tubo de
la chimenea que hay bajando a la izquierda. Pulsamos de nuevo en el tubo y lo
tiramos. Lo movemos varias veces hasta que el extremo izquierdo quede metido en
el ventanuco que da a la mazmorra. Examinamos el tablón de madera que sobresale
hacia afuera en el camino aquí donde estamos ahora mismo. Colocamos sobre el
tablón el cojín rojo.
Derecha y ascendemos a la almena donde está Mortroga,
andamos todo a la izquierda y empujamos una bala de cañón. Bajamos y vamos todo
a la izquierda hasta el tubo de chimenea. La bala de cañón ha quedado sobre el
cojín rojo que pusimos en el tablón. Pulsamos en la bala y, si el tubo está
bien colocado, ésta caerá en el interior de la mazmorra. Entramos a la
mazmorra, le damos a Ivo la antorcha, el dibujo y el pollo de goma.
Ivo. Cogemos la bala de cañón. Usamos el pollo de goma
en el potro de tortura. Colocamos el dibujo en la puerta de salida de la
mazmorra. Colocamos la bala de cañón en el pollo de goma. Ivo está preparada
para disparar a un objetivo.
Critter. Salimos fuera, insultamos al troll provocando
que nos siga e Ivo lo tumba con el disparo. Lo encerraremos en la jaula de la
esquina. Si hacemos que Critter examine al troll se burlará de él.
Ivo. Dejamos la mazmorra, caminamos hacia la derecha,
cogemos el martillo donde antes estaba el troll. Continuamos y examinamos el
estandarte rojo que hay encima de la escalera que conduce a la almena.
Critter. Salimos, subimos a la almena y nos escondemos
dentro del jarrón.
Ivo. Prendemos fuego al estandarte con la antorcha. El
guardia de la almena abandonará momentáneamente su puesto.
Critter. Salimos del jarrón, cogemos uno de los papeles
de la mesita/calavera junto el trono de Mortroga y nos escondemos de nuevo
dentro del jarrón. Esperamos que el guardia vuelva, salimos del jarrón y
regresamos a la mazmorra en donde estará esperándonos Ivo. Le damos el
documento a ella.
Ivo. Leemos el documento en el inventario, es un
hechizo de congelación. Lo probamos usando el papel en los barrotes de la celda
de MacGuffin pero no funcionará. Le devolvemos el hechizo a Critter.
Critter. Usamos el hechizo en los barrotes, en este
caso funciona.
Ivo. Rompemos los barrotes congelados con el martillo
liberando a MacGuffin. La cuestión ahora es ¿cómo escapamos de las garras del
enemigo?. Pedimos a MacGufin que se mire la cabina telefónica. Éste echa un
vistazo, dirá que para que funcione necesita monedas y el número de otra unidad
o teléfono con el que conectar. Preguntamos al grelim dónde podríamos encontrar
ese número. Contestará que seguro que hay algo por aquí que ayude.
Accionamos una de las antorchas de la mazmorra,
MacGuffin accionará la otra y se abrirá un panel secreto en la pared. Cogemos
la guía telefónica y se la damos al gremlin. Pedimos a MacGuffin que nos ceda
su ganzúa, salimos, subimos hasta la almenara y abrimos el cofre que hay junto
al barril con dicha ganzúa. Cogemos unas cuantas monedas. Regresamos junto a
MacGuffin, le damos las monedas y entramos todos dentro de la cabina.
LA COMPETICIÓN
Nate se lleva una desagradable sorpresa al enterarse
que su contendiente en la competición es la rencorosa Ma’Zaz y que el jefe orco
solo arbitrará la contienda. Dicha competición se compone de tres pruebas. Una
de fuerza, otra de habilidad, y otra de velocidad. Maldición, estamos perdidos.
La prueba de fuerza. Consiste en lanzamiento de tronco,
o enano como lo llaman ellos. Examinamos el tronco y unas ramitas tras el otro
tronco. Cogemos una. Hablamos con el jefe orco. Ma’Zaz hace un lanzamiento
perfecto, como no. Está tan segura de su habilidad que concederá a Nate que
pruebe las veces que necesite. Hacemos un primer intento con resultado
patético. Examinamos un nido de termitas que hay hacia la izquierda.
Los insectos nos hablan. Como no tenemos nada que
perder, pedimos su ayuda con el tronco. Pueden hacerlo más ligero, si a cambio
les traemos una tabla cosecha 1784 Château Latife. Nos adentramos por la
derecha a otra zona del campamento. No toquemos nada de este lugar, simplemente
nos limitamos a hablar con Bill el comerciante. Probamos a ver si tuviera algún
elixir de fuerza pero dejará claro que el doping no está permitido durante la
competición. Dita sea. Entramos a la tienda del centro del jefe orco.
Un encapuchado sale al entrar nosotros. Dentro está
Wilbur atado cabeza abajo del mástil, le hablamos. Cogemos un trozo de madera
que está encima del sofá. Que suerte, precisamente es un 1784 Château Latife.
Examinamos el esqueleto cerca de la salida de la tienda, dos veces, en la
segunda Nate cogerá una punta de flecha. Volvemos junto a las termitas, les
damos la tabla, se suben a ella y la
usamos en el tronco de lanzamiento. Procedemos a intentar un segundo intento
con bastante mejor resultado.
La prueba de habilidad. Seguimos a los orcos a la parte
posterior del campamento. Esta segunda prueba será el tiro con arco. Hablamos
con el jefe orco. Para variar Ma’Zaz hará diana y Nate ni tan siquiera tiene un
mísero arco. La flecha no es problema. Dentro del inventario combinamos la
pluma, la ramita y la punta de flecha. Vamos a la parte delantera del
campamento, ahora Bill se encuentra aquí.
Probamos a preguntar si vende arcos, va a ser que no.
Ante la tienda más cercana a la salida del campamento
está plantado el misterioso encapuchado. Le hablamos, él puede conseguirnos un
arco a cambio de ¿nada?. No puede ser, en toda aventura siempre piden algo.
Este tipo es muy rarito. Dice que le digamos a Bill que queremos comprarle 98
ollas de cobre. Hacemos eso mismo, pero Bill no tiene tantas y así se lo
decimos al encapuchado.
No entendemos muy bien de que va la cosa pero al
parecer es la respuesta que deseaba oír e irá a buscar un arco. Cambiamos de
pantalla, volvemos y el tipo ya habrá regresado con el arco o algo que se le
parece. Vamos a la competición, usamos el arco con la diana. Nuestro tiro no
merece comentarios, por Dios, penoso. Habrá que recurrir a las trampas otra
vez. Vamos a hablar con Bill, lo primero que suelta es que ha conseguido las 98
ollas.
Se agradece el esfuerzo y todo eso pero le preguntamos
si vende algo realmente útil. En realidad tiene cuatro cosas pero nosotros nos
interesamos únicamente por la piedra mágica imantada. Ya que no tenemos pasta
para pagar le proponemos jugárnosla a lago. Si ganamos nos quedamos la piedra,
si perdemos le damos nuestro equipamiento de guerrero. Bill acepta y pone las
reglas. El piensa en un número del 1 al 100 y nosotros lo adivinamos. Uf, que
mal lo tenemos.
Hablamos con el encapuchado, nos entregará una nota
arrugada con tres números escritos. Hablamos de nuevo con Bill, condicionamos
el juego a que sean 3 números y que los anote en un papel. Ganamos la piedra
imantada. Vamos al campo de tiro y colocamos la piedra detrás de la diana.
Ahora examinamos 4 elementos que deberemos hacer servir para ganar. Detrás de
Ma’Zaz hay colgados un escudo de tortura Galerian y una sartén. A derecha e
izquierda de la diana hay otro escudo en el suelo y otra sartén colgada.
Todos estos objetos pueden ser movidos en tres
posiciones y hemos de dejarlos de forma correcta para que, cuando Nate dispare,
la flecha rebote yendo directa a la diana. Movemos el escudo tortuga dejándolo
en posición central. Movemos la sartén delante de este escudo dejándola todo a
la izquierda. Movemos el escudo del suelo en posición recta (centro). Movemos
la sartén del otro lado de la diana dejándola todo a la derecha. Disparamos.
Prueba de velocidad. Vamos a la parte delantera del
campamento. La carrera da comienzo, y contra todo pronóstico, Nate gana sin
tener que hacer nosotros nada. Wilbur es liberado y tanto el jefe orco como
Nate van a celebrar la victoria con unos tragos.
Wilbur. Examinamos la cesta de mimbre de la que cogemos
un ovillo de lana. Examinamos el círculo mágico que protege el artefacto y
salimos de la tienda. Examinamos la diana, dos veces, nos quedaremos con la
piedra imantada. Hablamos con el jefe orco preguntándole acerca del círculo
mágico. Nos dará la caja original de compra. No tiene miedo de dejárnoslo ver
ya que solo él conoce la contraseña que permite anular el círculo.
Examinamos la caja dentro del inventario, sacamos de su
interior el libro de instrucciones y una hoja de Mithril. Leemos las
instrucciones. Caminamos hacia la parte delantera del campamento. Examinamos la
antena de TV sobre una de las tiendas. Combinamos el ovillo con la piedra
imantada, la usamos en la antena haciéndola caer, la cogemos. Volvemos al
interior de la tienda del jefe orco. Combinamos la hoja de Mithril con la
antena y “usamos” el casco protector.
Protegidos con semejante invento, entramos al círculo y
cogemos el artefacto. Ya es nuestro, pero sacarlo de la tienda y el campamento
sin llamar la atención ya es otra historia. Salimos y vamos a pedir ayuda a las
termitas. Se muestran cooperativas y vendrán con nosotros. De vuelta a la
tienda del jefe. Al entrar Wilbur tendrá la sensación que no está solo, y si
nos fijamos en el espejo sabremos porqué. Las termitas hacen su trabajo. Nos
largamos del campamento.
CHAPTER 5 – THE WILD LANDS ONE AGAIN...
El artefacto es entregado a Mortroga para desesperación
de nuestros amigos. Sin embargo, Ivo aparece de la nada, les hace tocar un
amuleto y los tres desaparecen de escena. Al momento nos encontramos nuevamente
ante el campamento orco pero en el pasado. Justo en ese momento vemos llegar a
otro Nate con intención de competir por la liberación de Wilbur. Es entonces
cuando comprendemos quien era el misterioso encapuchado.
La misión que debemos llevar a cabo ya la sabemos.
Ayudar al otro Nate a ganar la competición. En nuestro inventario tenemos solo
el mapa y la nota arrugada que, más adelante, nos daremos a nosotros mismos.
Entramos al campamento, la suerte está de nuestro lado, el jefe orco nos
confunde con un espía de Mortroga. Examinamos el calcetín colgado en el letrero
y que sirve para medir la longitud del lanzamiento del tronco. Lo cogemos.
Salimos del campamento, rebuscamos entre la montaña de
basura encontrando un globo de aire caliente. Andamos hacia la izquierda para
ir a la cripta que estará cerrada a cal y canto. Hablamos con el Arlequín quien
está parado a la izquierda de la pantalla. Preguntamos si sabe dónde encontrar
una tabla de madera muy específica, contesta que probablemente entre las cruces
del cementerio haya algo. Examinamos las tres cruces que pueden ser
seleccionadas, ninguna se ajusta a lo que queremos.
Al decirle eso mismo al Arlequín, se mostrará molesto
contestando que da igual cual llevemos. Menos mal que al final nos dará la
necesaria tabla. Visitamos a continuación al Minotauro en su tipi. Metemos el
calcetín medidor en la olla cambiando así su tamaño. Despertamos al shamán de
su viaje ancestral. El pobre tiene una resaca de narices. Preguntaremos si
tiene algún arco que dejarnos. No tiene, pero puede darnos una cornamenta de
ciervo para fabricar uno. A cambio pide una botella de agua de fuego.
Regresamos al campamento orco, entramos a la tienda del
jefe y depositamos la tabla en el sofá. Al salir toparemos con el otro Nate.
Vamos a la parte delantera del campamento, dejamos el calcetín sobre el letrero
donde lo cogimos. Salimos de esa pantalla, regresamos y así ver como se
desarrolla la primera prueba. Pasamos a la parte trasera del campamento,
examinamos la diana, retrocedemos otra vez y visualizaremos la escena en que
Nate pide un arco al encapuchado y todo eso. De paso le entregaremos la nota
arrugada.
Hablamos con Bill, él tiene una botella de agua de
fuego. Proponemos cambiarlo por algo, las ollas de cobre no estarían mal pero
no las llevamos encima. Seleccionamos el mapa y nos trasladamos al volcán del
dragón. Cogemos las ollas que dentro del inventario quedarán separadas por un
grupo de 97 y una suelta. Regresamos al campamento orco, hablamos de nuevo con
Bill y le ofrecemos las 97 ollas a cambio de la botella la cual entregaremos a
continuación al Minotauro en su tipi.
Hemos obtenido la cornamenta pero faltaría algo de
cuerda. Nos dirigimos a la cueva del ogro, abrimos su armario y cogemos el hilo
dental de Zloff. Combinamos el hilo con la cornamenta improvisando un arco.
Volvemos al campamento para entregárselo a Nate. Al poco dará comienzo la
prueba de velocidad y debemos quitar a Ma’Zaz del medio si deseamos que nuestro
otro yo gane la competición. Mapa y a la cueva del ogro.
Allí examinamos el hueco por el cual cayeron Blout y
Zloff. Ahí siguen. Cuando pregunten quien les habla contestamos con el nombre de
Ma’Zaz. Les hablamos otra vez, esta vez presentándonos como Nate. Les
describiremos a la orco cazarecompensas, ellos se encargarán de eliminarla si
les sacamos de ahí. Caminamos hacia la hoguera casi apagada delante de la
entrada de la cueva.
Usamos el globo de aire caliente ahí y luego en el ogro
para levantarlo, pero el tipo resulta ser demasiado pesado. Nos trasladamos al
campamento orco. Hablamos con un muy cabreado Bill y acabamos consiguiendo un
anillo de contracción. De vuelta a la cueva del ogro, les pasamos a Zolff y
Blout el anillo consiguiendo sacarlos de ahí.
Wilbur. Ahora le toca al gnomo hacer su parte.
Accedemos a la tienda del jefe orco en plan Misión Imposible. Usamos la bolsa
que nos dio Ivo con el artefacto. A continuación somos testigos que como Munkus
captura a los otros Nate y Wilbur mientras que a nosotros nos recoge Ivo a
lomos de un dragón.
Ivo. Dejamos la mazmorra para ir arriba de la torre
donde está Mortroga y presenciar al final de la aventura.
Vale la pena ver los créditos al completo para poder
disfrutar de los bocetos que sirvieron en la creación del juego.