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The Book Of Unwritten Tales: The Critter Chronicles


Precuela del juego The Book Of Unwritten Tales, en donde conoceremos las circunstancias que propiciaron la asociación de seres tan dispares como el humano Nate y el peludo Critter. Sin embargo, no es necesario haber jugado esa primera parte para disfrutar plenamente de una aventura como esta, en la que nuestros protagonistas tiene la habilidad de meterse en un problema tras de otro.

CONTROLES

Dificultad. Antes de iniciar la aventura nos preguntarán que nivel de dificultad deseamos. Podemos elegir entre NORMAL y HARD. La diferencia entre ambas es que algunas situaciones y puzzles en la versión HARD se resuelven de forma diferente. En la guía se detallan dichas diferencias, espero no haberme olvidado ninguna.

Puntero. Cambia según las acciones a realizar. Cuando su color es rojo indica que se puede hacer algo. Si aún habiendo examinado algo o hecho algo continúa en rojo indica que aún se puede pulsar más veces. Es aconsejable insistir en agotar posibilidades. La mayoría de veces será solo por leer las bromas, pero en otros casos obtendremos información extra.

Teclas. ESC, lleva al Menú Principal o salta un diálogo/animación. SPACE. Muestra los puntos activos.

Inventario. Aparece en la parte inferior de la pantalla al desplazar el ratón a esa zona. Al final de cada capítulo pueden desaparecer algunos objetos que ya no son necesarios. Lo que vayamos recogiendo los examinamos en inventario con el botón derecho. Para coger objetos primero siempre hay que examinarlos y luego saldrá el icono de la mano que indica que ya podemos cogerlo. A veces para entregar algo a un personaje no podemos hacerlo directamente, primero hay que hablarle.

Diálogos. Aparecen en forma de frases, y si no se indica lo contrario, usarlas todas. Para hablar con un personaje, al igual que ocurre para coger objetos, primero hay que pulsar para examinar y luego aparece el icono de diálogo que nos permite hablar.

Esta es una aventura con bromas e ironías constantes, para aquellos que tengan nociones de inglés lo disfrutarán mucho.

NOTA: La aventura ha sido jugada en Modo HARD

CHAPTER 1 – FREEDOM

Nate viaja en su nueva nave ganada honestamente en una partida de cartas. El humano cree, erróneamente, que por fin su destino está en sus propias manos. El sueño acaba al ver que la orco Ma’Zaz le ha alcanzado con intención de darle caza. Examinamos el timón, sip, ese aparatejo que si giras a la derecha va en esa dirección y si giras a la izquierda en esa otra. Examinamos el molino de café tras el timón.

Echamos un vistazo al cañón, artefacto muy útil contra orcos insistentes, lástima que esté descargado. Dentro del barril izquierdo encontramos un barrilete de pólvora vacío. Dentro del cofre derecho encontramos un artículo de Mardi Gras (matasuegras), confeti,  y una bocina. Caminamos hacia la derecha, examinamos la jaula y la botella de vino de la que cogemos el sacacorchos. Miramos el motor, cogemos la manguera que tiene adosada.

Descendemos a la cabina del capitán. Examinamos la estufa y el gran barril sellado por un corcho, lo quitamos con el sacacorchos y al suelo cae un montoncito de salitre en polvo que recogeremos con el barrilete del inventario. Abrimos el armario. Está lleno de disfraces, y entre ellos, asoma el brazo de un esqueleto que cogemos. Desviamos la atención al escritorio percatándonos que el mascarón de proa parpadea.

Hablamos con la anciana figura de madera. Se llama Mary, se considera a sí misma el propio barco, y a Nate lo considera algo como un molesto mosquito. Pedimos su opinión para librarnos de Ma’Zaz, no sirve de mucho ya que el consejo de Mary es que liguemos con la orco. Examinamos los documentos sobre el escritorio, los cogemos quedándonos con el clip que los sujeta. Miramos la caja de tabaco también sobre el escritorio, está cerrada.

Usamos el clip para abrirla entrando en un puzzle. Hay dos versiones del mismo, uno para el modo Normal y otro para el Hard. En ambos casos pulsamos en el clip y lo vamos arrastrando pasándolo por los pistones hasta el otro lado. Una vez abierto cogemos un cigarro. Examinamos el barco de la botella y el tocador con espejo de la izquierda. Nos llevamos un set de maquillaje compuesto por unas bolas de algodón, espejito y polvo de sulfuro.

Nos acercamos a la estufa, la abrimos y usamos el brazo esquelético para sacar un trozo de carbón. Al brazo no le gusta tal acción, porque acto seguido suelta el carbón y se refugia bajo el armario. Cogemos el trozo de carbón. Necesitaremos una mecha para encender el cañón, así que combinamos el cigarro con la manguera y lo encendemos en la estufa. Salimos a cubierta. Metemos el carbón en el molino de café para molerlo.

Modo normal - La diferencia es que no es necesario ni coger el trozo el carbón y por tanto tampoco molerlo como ingrediente de la munición.

Dentro del inventario combinamos el barrilete de salitre con el azufre y el carbón molido. Metemos el barrilete en el cañón, añadimos las bolas de algodón y le prendemos fuego con el cigarro. A la nave de Ma’Zaz no le hacemos ni un rasguño. Ella dispara a su vez incrustando la bala entre las rejas de la jaula. Volvemos a meter el barrilete en el cañón, añadimos el confeti y encendemos. Otra bala es enviada en respuesta y cae sobre la cubierta. La cogemos.

Repetimos la acción por tercera vez pero poniendo la bala. Ah, esto es otra cosa, conseguimos un pleno. Por desgracia Ma’Zaz es como las cucarachas, difícil de extinguir, y consigue encaramarse a nuestro barco y meternos dentro de la jaula. Pedimos ayuda a Mary a través de la escotilla, la muy traidora prefiere con diferencia a la orco que a nosotros como capitán. Examinamos la cerradura y techo de la jaula. Ahí arriba es un punto débil a tener en cuenta y hay una tabla suelta.

Usamos el sacacorchos en el techo y examinamos la brecha conseguida. Combinamos el sacacorchos con la manguera y lo usamos en la cadena que cuelga por encima de la jaula. Sin embargo Nate se niega a causa del ruido que podríamos hacer. Hablamos con Ma’Zaz apelando a todo lo que sea para que nos suelte, incluso ofrecer nuestro cuerpo si es necesario. Hablamos otra vez con ella poniéndonos en plan críos preguntando ¿Ya hemos llegado?.

La pesadez de Nate consigue que la orco se ponga tapones en las orejas con tal de no oírle. Perfecto, ya podemos usar la manguera en la cadena para hacerla caer. Cogemos la cadena y atamos un extremo en los barrotes de la jaula y el otro en la gran rueda del motor de la derecha que da vueltas. Conseguir salir refugiándonos en la cabina del capitán. Hablamos con Mary, a regañadientes admite que hay una salida secreta que lleva al casco del barco bajo la alfombra lila.

Levantamos la alfombra y examinamos la cerradura que solo se abre con una combinación de 3 símbolos. Cogemos el papel que hay bajo el cerrojo, es una pista de los símbolos. Hay uno bajo el barco, otro oculto en una mancha y el tercero es la edad de Mary. Vamos a ello, examinamos otra vez el barco de la botella, lo rompemos pero no vemos rastro de ningún símbolo. Examinamos el pedestal sobre el cual estaba la botella y ahí vemos el primer símbolo.

A por el siguiente. Usamos el espejito del inventario en el espejo del tocador y se muestra otro símbolo. Por último queda averiguar la edad de Mary. Hablamos con ella, nos enteramos que la cerradura la puso el Capitán Olos 12 años atrás. Preguntamos su edad directamente ignorando el peligro que conlleva preguntar eso a una mujer entrada en años. La enjabonamos un poco con la frase de que parece más joven (How do you manage to look so young?).

Finalmente sabremos que tiene 81 años, que restados a los 12, hacen 69 en el momento en que Oslo puso la contraseña. Pulsamos en la cerradura e introducimos la combinación. Descendemos y de ahí saldremos al lateral del caso. Desde esta posición vemos perfectamente que Ma’Zaz está cabreada. Cogemos el garfio y la cuerda que cuelga de la barandilla y lo usamos en la escalera de cuerda que flota por encima de la cubierta.

Ascendemos por la cuerda hasta la vela. Abrimos la caja de madera y sacamos un rollo de cinta adhesiva. Examinamos la bandera roja e intentamos cogerla, imposible, está muy bien atada. Descendemos por la cuerda al lateral del barco. Combinamos la cinta adhesiva con la bocina y el matasuegras y usamos el invento sobre el lugar (tank) en que estamos de pie. El sonido distrae a la orco lo suficiente como para conseguir robarle el hacha.

Salimos de la cabina del capitán y subimos por la cuerda hasta las velas. Usamos el hacha en la bandera y pasará al inventario. Descendemos al lateral del barco y desenganchamos la cuerda y el garfio de la escalera. Dentro del inventario combinamos la bandera con la cuerda y la usamos en Ma’Zaz quien será despedida colgando por los pelillos del barco. Como buenos cabrones, iremos retirando dedo por dedo para que se suelte de su agarre.

Tan enfrascados estamos en la tarea que nos percatamos demasiado tarde del obstáculo con el que chocamos. Lo siguiente que sabremos es que estamos colgando, cual chorizo, del techo de la casa del Yeti. Miramos la humeante olla con la esperanza de no ser el ingrediente principal. Examinamos la lámpara, al Yeti, y un cilindro metálico que sobresale del hielo en primer plano junto a una raqueta. Intentamos coger el cilindro un par de veces.

Los pitidos indican que Nate hace uso de un colorido lenguaje que parece molestar al Yeti, ya que le mete una manzana en la boca con intención de callarlo. Tiramos la manzana a la lámpara de aceite, fallamos y le damos al salero. El Yeti resbala y cae. Estamos por liberarnos cuando el monstruo despierta y averiguamos que en realidad es un tipo disfrazado. Se trata de Cornelius Montgomery, un zoólogo que está en estos lares para atrapar al Yeti.

Quedamos un poco perplejos cuando Cornelius dice que él no sabe como hemos acabado colgando del techo. El hombre resbala otra vez, la máscara de su disfraz se coloca en su sitio, y el Yeti salvaje toma su lugar acabando Nate dentro de la olla. Joder, hemos escapado de una sanguinaria orco solo para acabar en manos de un maldito loco. Puta suerte la nuestra. Intentamos salir de la olla y aparece el que se convertirá en nuestro héroe, el peludo Critter.

CHAPTER 2 – MAROONED

Nos ponemos en la piel de Critter para conocer los acontecimientos que le han llevado a toparse con Nate. Estamos en el interior del Santuario con otros especimenes de su raza. El peludo amigo babea por Layla, la hija del Líder, de tal forma que se comporta torpemente a su alrededor. Hablamos tanto con Egrofal como con Yttocs aunque no es que quede muy clara la conversación. Examinamos la luz de alarma de la máquina central y subimos por la rampa.

Intentamos recuperar la bola de cristal de Layla pero el Líder lo impide. Bajamos y caminamos hacia la puerta roja de salida a la izquierda. Examinamos y cogemos un palo de antena apoyado a su lado y salimos al exterior. Este espacio es usado como taller tal y como atestigua la mesa de trabajo y la multitud de trastos esparcidos. Cogemos un rollo de cinta adhesiva de la mesa. Miramos y pulsamos en el pingüino solo por tocarle los huevines.

Andamos hacia la derecha, miramos el generador y abrimos la caja de madera que tiene delante sacando una pajita. Continuamos por la derecha saliendo a la explanada helada. Hablamos con Ulsus a quien el hambre obliga a pescar en el agujero. Hacia la derecha hay una humana, miramos su caja de madera y hablamos con ella. Se llama Petra y es una férrea activista de la defensa de los animales.

A lo lejos, puede verse una colina de la que sobresale humo, ahí está la cueva del Yeti. Vamos para allá. La morada está vacía ahora mismo. Examinamos la cuerda de la entrada conectada a una sartén, sirve de timbre. Examinamos y cogemos la balanza en primer plano en esta zona. Caminamos hacia la derecha, examinamos el equipo de montañismo y cogemos un globo desinflado. Del sofá cogemos un ovillo de lana rojo.

Miramos los cuadros, pulsamos en la lámpara y vemos como Critter se pone y quita la pantalla. Vamos a la zona de la cocina, cogemos un cuchillo y miramos la bolsa de manzanas. Combinamos la antena con la cinta adhesiva, el cuchillo, y cortamos con el invento la bolsa de manzanas consiguiendo obtener algunas. Dejamos la cueva, volvemos con Ulsus y le damos las manzanas. Puesto que tiene la fruta, se va dejando aquí la cuerda con el anzuelo. La cogemos.

Modo Normal - No es necesario coger el ovillo de lana ni que Petra nos haga un calcetín. Simplemente iremos en su momento a la cueva y recogemos el regalo dejado por Santa Claus.

Entregamos el ovillo de lana a Petra, ella por su parte nos regala una visera. Vamos al taller del Santuario. Podemos hablar con Ulsus, no entenderemos una mierda pero al menos nos llevaremos el trípode de hierro que hay sobre la mesa (quadrapod) cuando Uslus se haga el despistado. Usamos la cuerda con el cebo en el pingüino, observamos como intenta cogerlo. Combinamos la cuerda con la visera y se la ponemos al pingüino.

El bicho se pondrá a dar saltitos entrando al Santuario. Mientras tiene a todos pendientes de él, subimos por la rampa y recuperamos la bola de cristal de Layla. Cuando vamos a dársela perdemos pie y la bola se rompe haciendo que Layla se entristezca. La seguimos al taller y hablamos con ella. Contará que hecha de menos las estrellas, su casa, y que está preocupada por el hechicero Munkus. Debemos animarla un poco.

Entramos al Santuario, al principio de la rampa hay unos papelitos de colores pegados en la pared. Los cogemos y pulsamos en ellos dentro del inventario convirtiéndolos en tiras que atamos con la pajita. Salimos al taller y le regalamos las tiras a Layla. El detalle le agrada pero aún desea ver las estrellas. Salimos a la explanada helada y hablamos con Petra quien ha tejido un calcetín para nosotros. Hablarle otra vez, dirá que necesita un palo para construir una pancarta.

Le damos el palo de la antena a la que quitaremos el cuchillo, a cambio nos regala un colador. Vamos a la cueva del Yeti y colgamos el calcetín en uno de los ganchos de la chimenea. Caminamos hacia la salida y escucharemos el típico “ho, ho, ho” de Santa Claus. Regresamos a la chimenea y recogemos el calcetín con un regalo dentro. Abrimos el regalo en el inventario, es un reloj de arena. El papel que envolvía el regalo quedará en el inventario.

Vamos al interior del Santuario, colocamos el reloj de arena en la cinta trasportadora de la máquina central, ésta se estropea e Yttocs la sustituye. Nos acercamos a Yttocs y cogemos la cinta trasportadora estropeada que ha dejado apoyada a su derecha. Usamos el cuchillo en la luz de alarma de la máquina para llevárnosla. Caminamos hacia la salida, y bajo la máquina izquierda de la que están saltando chispas hay un bote de pintura, lo cogemos y nos vamos.

Intentamos coger los cables rojos junto a la puerta conectados a los focos, Critter se niega con miedo a la electrocución. Entramos al Santuario y quitamos la corriente accionando el botón verde a la izquierda de Yttocs. Salimos y cortamos los cables con el cuchillo. Derecha y usamos la cinta trasportadora al generador. Añadimos los cables y el calcetín para conectar la cinta al generador. Sobre la caja de madera de delante, ponemos la luz de alarma y el colador encima.

Pulsamos en la cinta trasportadora, el pingüino de antes aparece, se coloca encima, el generador se pone en marcha, y Layla puede disfrutar de las estrellas. El esfuerzo de Critter se merece un intercambio de saliva, pero cuando van a ponerse a ellos son interrumpidos por el Líder. Durante la bronca paternal llega Munkus. Desea que se le entregue el arma que pidió a cambio de devolver el Corazón de Cristal a los peludos seres.

El Líder le entrega un pequeño aparetejo informándole que no piensan crear ningún arma para él. Eso a Munkus no le hace gracia amenazándoles, y de devolver la joya nada de nada. Mientras los demás entran al Santuario, Critter se propone encontrar ayuda. Salimos al exterior justo en el momento en que Nate se estrella con su nave para disgusto de Petra y los pingüinos. Antes de ir al rescate de Nate, llenamos el globo de agua en el agujero de pesca del hielo.

Una vez en la cueva la escena de antes se repite. Cogemos el gancho de la chimenea donde antes colgamos el calcetín y el salero del suelo. Vamos hacia la entrada de la cueva, estiramos de la cuerda del timbre y vemos como el Yeti acude a comprobar si ha llegado alguien. Eso nos proporciona una idea. Colocamos el trípode de hierro (quadrapod) y el papel de regalo sobre la pila de troncos. Ponemos el globo sobre el trípode haciendo que se prenda fuego.

La gran estalactita empieza a gotear. Sobre la base de hielo que tiene debajo colocamos la báscula y encima de ella el pote de pintura y el salero. Clavamos el gancho en la pared, pulsamos en la cuerda atando un extremo en el gancho y el otro en el salero. Rápidamente vamos hacia la derecha y usamos la pantalla de la lámpara para escondernos. El timbre sonará. En cuanto el Yeti vaya hacia la salida, muy rápidamente ir hacia Nate y cortar la soga de sus manos con el cuchillo.

Es una acción de tiempo limitado. En caso que el Yeti regrese antes de poder hacerlo solo hemos de ir al pote de pintura y pulsar para vaciarlo repitiendo lo mismo de antes de escondernos con la pantalla de la lámpara. Al conseguirlo ciertamente nos sorprende la forma tan disimulada que tienen esos dos de pasar desapercibidos. Critter pide ayuda a Nate y éste se rehusa con excusas.

CHAPTER 3 – FRIEND AND FOE

Echamos un vistazo a los restos del barco, miramos la caja de Petra y hablamos con ella. Entre otras cosas nos interesa su jersey. Le seguimos el rollo y le pedimos un trozo de tela de cuero. Cuando pregunte que para qué lo queremos, respondemos “I will be a memento”. Petra se entusiasma aceptando regalárnoslo. Cogemos un tablón roto que hay delante de la jaula.

Hablamos con Critter, señalará que vayamos hacia el Santuario. Pasamos al taller y Nate se entusiasma ver tanto trasto esparcido por doquier, eso quiere decir piezas de repuesto para arreglar la nave. Haremos un trato con Critter, él nos ayuda con la reparación y Nate le ayuda con su problema. El peludo ser acepta. Pulsamos en la puerta del Santuario ahora cerrada y hablamos con el Líder a través del intercomunicador.

El plan no acaba de complacer al Líder ya que los otros dos únicos humanos que conoce son Cornelius y Petra, y no puede decirse que sean el mejor ejemplo representativo de la raza humana. Intentamos convencer al Líder con diversos argumentos, únicamente la mención de ser un buen ladrón le llama la atención. Esa habilidad puede ser útil para recuperar el Corazón de Cristal, pero antes, hemos de demostrar que sabemos como robar trayéndole el palo de la pancarta de Petra.

Cogemos un muelle en primer plano junto al barril manchado con pintura lila. Salimos a la explanada, y en contra de nuestro deseos, hablamos con Petra. Pedimos que nos de su pancarta bajo la excusa de ir a protestar al Santuario, no cuela. Ahondando en la conversación sabremos que Petra tiene hambre, deberíamos usar eso en nuestro beneficio. Eso sí, es vegetariana. Solo hay un lugar donde podemos encontrar comida, la cueva del Yeti.

En la cueva, rebuscamos entre el equipo de montañismo cogiendo un pico. Miramos la bufanda azul sobre el sillón y le sacamos un hilo largo. Con toda probabilidad cualquier rastro de comida estará en la zona de la cocina, pero mientras el Yeti siga ahí, acercarse es suicida. Deberemos hacerle cambiar a Cornelius. Cogemos la herradura de la chimenea. Acercarse a la cocina, examinar el pote de barro, contiene azúcar, nos llevamos un puñado.

Examinamos la sartén engrasada, hablamos con Cornelius y sabremos que está preparando un sandwich vegetariano. Se lo pedimos, se niega. Seleccionamos la respuesta “Hmm” y le engañamos haciéndose pensar que el Yeti, en un plan retorcido, ha estado en la cueva y ha envenenado el sandwich. Ante la duda nos dará la comida. Dejamos la cueva y vamos a la explanada helada.

Hablamos con Petra y le ofrecemos cambiar el sandwich por la pancarta. Ella se ofende, o le damos la comida sin condiciones o prefiere quedarse con hambre. Semejante cabezonería planta la semilla de una malvada idea en la mente de Nate. Vamos al taller del Santuario. Ahora está aquí un técnico y un bebé. Miramos a ambos, el enano nos sorprende con una voz que cazalla que echa para atrás. Resulta que el niño sabe imitar perfectamente cualquier voz que oye.

Hablamos con el enano varias veces, nos regalará un destornillador. Damos el azúcar al niño pero el adulto no lo permite. Intentamos cogerlo y llevárnoslo, tampoco podremos. Examinamos la placa de metal del suelo frente al montón de cacharros. Ponemos aquí el muelle y sobre éste la madera. Dentro del inventario combinamos el hilo con la herradura, lo ponemos en la placa de metal y pulsamos en ella. Acabamos de crear una especie de catapulta.

Necesitaremos un cebo para atraer al bebé. Vamos a la cueva del Yeti, derretimos el azúcar en la sartén y lo sacamos con el destornillador consiguiendo una especie de piruleta. Volvemos al taller, colocamos la piruleta en la catapulta y hablamos con el niño. La criatura sale volando al exterior. Recogemos la piruleta y salimos. Vemos al enano incrustado en la nieve. Lo sacamos de ahí y le ofrecemos la piruleta.

Modo Normal - No es necesario recoger de nuevo la piruleta ya que el bebé no nos morderá al cogerlo.

Si cuando lo saquemos de la nieve pulsamos en el bebé, éste nos morderá y regresará al taller. Deberemos entonces repetir lo de antes asegurándonos de darle la piruleta y el ser pasará al inventario. Combinamos al bebé con el sandwich y le ofrecemos a Petra la comida de buena fe. En serio, somos buenos samaritanos, sin condiciones. El “ingrediente” secreto hará que la chica salga por patas. Cogemos la antena, regresamos al taller y le damos la antena a Layla.

Hemos superado la prueba y llegamos a un acuerdo con el Líder. Ellos reparan el barco y Nate recupera el Corazón de Cristal. Como ayuda nos ofrece a Critter. A partir de este momento manejaremos a ambos personajes con los iconos que acaban de aparecer en la parte superior izquierda de la pantalla.

Nate. Salimos a la explanada y registramos la caja de madera de Petra llevándonos una botella de cristal. A lo lejos vemos un submarino que antes no estaba ahí. Vamos a investigar. El sumergible vigilado por guardias negros es de Munkus. Examinamos las cajas junto al guardia y la lata que contiene disolvente, la cogemos. Echamos un vistazo a los guardias y al pingüino. De entrar al submarino nada de nada.

Retrocedemos a la explanada. La reparación del barco ha empezado. Preguntamos al técnico que tal les va. Responde que necesitan un pistón y aceite de motor. Esto último lo encontraremos en la cueva del Yeti. Vamos para allá, pulsamos en Cornelius quien de sopetón nos pregunta cuál es la palabra clave. ¿Ein? ¿qué palabra clave?. Dice que es la contraseña que nos dio. Ese tipo está como una chota...

Le recordamos que no hizo eso, además, ¿para que coño necesitamos una contraseña?. Cornelius está convencido que el Yeti es un cambiaformas y la manera de descubrirlo es mediante la contraseña, la cual por cierto, es “Mellon”. Pasamos de estupideces y pedimos aceite. Aunque contesta afirmativamente que tiene, no piensa dárnoslo. Este hombre empieza a hincharnos las pelotas. Abrimos la puerta de la celta derecha y nos auto-encerramos.

Hablamos con Cornelius, pedirá la palabra clave. Damos la respuesta errónea “Bratburger liverwurts” para que crea que tiene atrapado al Yeti. Su desequilibrada mente hará que salgamos de la celda para meterse él. Nos importa un comino lo estropeados que tenga los engranajes mentales. Lo importante es que podemos llevarnos la lata de aceite.

Salimos y vamos al submarino de Munkus. Pulsamos en la puerta, Nate comentará que éste el único lugar donde podríamos encontrar un pistón, por tanto hay que entrar de alguna forma. El guardia preguntará quien somos, respondemos que nuestro nombre es irrelevante "My name is irrelevant", estamos aquí para hacer un trato con Munkus. Nos permite pasar y entramos al submarino. Abajo hay dos puertas.

La derecha lleva a la sala de máquinas a la que solo se puede entrar si eres parte de la tripulación y la izquierda a la cabina de Munkus. Hablamos con el malvado hijo de Mortroga. La siguiente conversación es algo larga, paciencia. Sabremos cuales son sus planes, sus delirios de grandeza, sus problemas familiares, y porque robó el Corazón de Cristal. El pueblo de Critter posee una máquina capaz de crear cualquier máquina, cosa, o arma.

Proponemos un trato, a cambio del pistón le introduciremos al interior del Santuario. Por raro que parezca, Munkus acepta y dice que hallaremos el pistón en la sala de máquinas. Salimos del submarino, hablamos con Critter y volvemos a entrar. Llamamos y pasamos a la sala de máquinas. El guardia esconde algo a su espalda pero nos dará el pistón. Mmmm, demasiado fácil ha sido esto. Vamos a nuestro barco, entregamos el pistón y el aceite al técnico.

Ir a cualquier escenario y volver. La nave ya está arreglada y en el aire. Pulsamos en la escala para subir pero Nate, tras saber del Corazón de Cristal, lo desea para sí mismo. Para robar el cristal es necesario estar en la sala de máquinas, por tanto, tendremos que ser miembro de la tripulación. Hablamos con el guardia de la izquierda para unirnos al selecto grupo. Contesta que se siente, el cupo está lleno.

No hay problema, haremos que haya una vacante. Vamos a la explanada, metemos la lata con disolvente en el agujero de pesca en el hielo. La etiqueta se desprende y la pegamos en la botella de cristal. Regresamos al submarino y entregamos la botella a Critter.

Critter. Vamos al Santuario. Observamos que Layla reconforta a su padre dándole tragos de una botella que contiene brandy. Subimos la rampa e intentamos coger la botella. La chica lo impide diciendo que su padre lo necesita. Intercambiamos la botella del inventario por ésta y regresamos con Nate. Si alguno piensa que la finalidad es emborrachar al guardia va muy equivocado.

Le metemos el brandy por el gaznate al pingüino, le provocamos pulsando en el bicho y presenciamos la reacción del animalillo y la divertida reacción del guardia. Bien, bien, queda claro que hay una vacante que cubrir.

Nate. Hablamos con el guardia pidiendo el trabajo. El muy mamón quiere seguir todo el protocolo al respecto, o sea, primero debe poner una nota de aviso pidiendo personal. Leemos la nota y volvemos a pedir el trabajo. Un tocahuevos, eso es lo que es el tío, ahora dice que debemos coger número para la cola y pone una maquinita dispensadora sobre las cajas. Cogemos el maldito número, le hablamos, y suelta que debemos esperar a que nos llame.

Tras unos segundos de espera lo hace. Sin embargo ahora, para rematar la faena, nos informa que tendremos que pasar un test compuesto por 3 preguntas. Hay que joderse. En fin, procedamos. Las respuestas son:

1. I let him kill my mother-in-law, then I shoot him.

2. I claim I know where the gunpowder is and receive princely sum as a reward for information.

3. I let the child eat the lollipop. He'll see what he gets out of it.

Aprobamos, somos admitidos como interinos sin sueldo en prueba. Entramos al submarino y accedemos a la cabina de Munkus. Examinamos la tubería gruesa, el Corazón, y cogemos un periódico atrasado que leemos en el inventario. Entramos ahora a la sala de máquinas. El guarda no podrá echarnos aunque sigue escamándonos lo que todo el rato esconde tras de sí.

Examinamos la tubería gruesa, parece que conecta directamente a la cabina de Munkus. Examinamos la máquina de café, el lanzatorpedos, y el ojo de buey de la pared que parece estar tremendamente sucio. Salimos al exterior y cambiamos de personaje.

Modo Normal - No es necesario regresar al Santuario para cambiar las botellas. El ojo de buey puede ser limpiado con la lata con restos de disolvente.

Critter. Vamos al Santuario, cambiamos la botella de brandy por la que dejamos antes. Regresamos con Nate y le damos la botella.

Nate. Entramos al submarino y accedemos a la sala de máquinas. En el inventario examinamos la botella para saber que contiene zumo de manzana fermentado. Lo usamos en el ojo de buey para disolver la suciedad y lo limpiamos con el periódico. Salimos a la superficie, le decimos a Critter que debe meterse en el agua y espiar por el ojo de buey que esconde el guardia y donde.

Bajamos a la sala de máquinas, entramos un momento y así le damos la oportunidad a Critter de observar. Subimos y le preguntamos. A pesar de los temblores que acosan al pobre, conseguimos enterarnos que el guardia esconde algo tras la tubería gruesa. Vamos a la sala de máquinas y buscamos ahí encontrando una revista guarra. Metemos la revista en el lanzatorpedos.

Le hacemos saber al guardia que hay algo ahí dentro. No duda en meterse dentro a buscarlo y Nate sigue las indicaciones del guardia casi al pie de la letra. Accionamos la palanca de la derecha, la escotilla de arriba se abrirá. Hacemos una taza de café, subimos y se la damos a Critter para que entre en calor. Le explicamos que debe colarse en el submarino por la escotilla y vamos a la sala de máquinas.

El plan es que Critter use la tubería para ir a la cabina de Munkus y robar el Cristal mientras Nate le distrae usando todas las líneas de diálogo. Una vez conseguido, nos reunimos con Critter en la sala de máquinas y nos apoderamos del Cristal dejándole a él colgado a su suerte. Layla nos intercepta antes de lograr subir al barco consiguiendo aflorar una conciencia que ni sabíamos que teníamos. Maldición, a este paso nunca seremos ricos. El problema es que todo ha sido una trampa.

CHAPTER 4 – MADNESS

Tomados como prisioneros, somos conducidos al submarino bajo la atenta vigilancia de los guardias. Creíamos que la cosa no podía ponerse peor. Craso error. Entra en escena una cabreada Ma’Zaz que desea saldar cuentas con Nate enfrentándose a los guardias. Gracias al valor de Critter logramos escapar en el barco de Nate. A bordo, Critter está deprimido por la suerte de los suyos.

Enfrentarse a un hechicero como Munkus no es buena idea, a no ser, que dispongamos de algún tipo de arma mágica con la que contrarrestar. Con esa idea nos dirigimos a Seastone en busca de un poderoso mago que vive allí. Durante el trayecto, Nate y Mary no paran de pelearse. Por desgracia Ma’Zaz ha seguido nuestro rastro. Entramos a la gran torre al fondo de la plaza.

Hablamos con el cuadro que representa a Mordred Alastair, pedimos ver al mago de carne y hueso, el cuadro contesta que es imposible ya que está ausente y no volverá hasta el día siguiente. Perfecto, entonces nos colaremos en el despacho del mago y cogeremos lo que queramos. Tal afirmación hace gracia al cuadro, informándonos acto seguido, de la cantidad de trampas que hay en la torre. Examinamos el caballete, la paleta de colores y el trapo. Cogemos éste.

Examinamos la mesa en primer plano con un extraño artilugio en su centro, parece que le falta algo. Nos acercamos a la chimenea, examinamos el fuego y la olla. Cogemos el fuelle que cuelga en el lateral. Miramos las escaleras e intentamos subir. Nate maldice coloridamente ante el intento.

Critter. Examinamos la cabeza de oveja de la chimenea y también probamos subir por las escaleras. El bicho lo encuentra divertido.

Nate. Examinamos la maceta con flores que flota arriba. Usamos el fuelle en Critter consiguiendo que éste ascienda al nivel superior de las escaleras.

Critter. No usemos las escaleras o volveremos al piso inferior con Nate. Vamos a la siguiente sala por la derecha. La perspectiva cambia nuevamente y estamos en una escalera que desciende. Tomamos el camino de la escalera que de desvía a la derecha y pasamos a través del pasaje. En esta sala hay un estanque. En la pared, junto a la puerta por la que acabamos de entrar, hay una flauta que cogemos. Continuamos a la siguiente sala, es una enorme galería de cuadros.

Examinamos la mesa con serpientes labradas, se abre la pantalla de un puzzle que puede ser solucionado tanto por Critter como por Nate. Tammpoco es necesario hacerlo ahora mismo, pero ya que estamos, lo haremos. El puzzle es diferente en modo Normal y Hard, ya se especificará lo que hacer en ambos casos ya que el puzzle se compone de dos partes.

Ignoro si la posición inicial de los discos es aleatoria. Si no hemos tocado nada antes de empezar el puzzle haremos las siguientes acciones que se especifican más abajo. En caso contrario, simplemente mirad la captura y poned los discos tal y como se ven en la imagen.
 
Para empezar marcamos los botones exteriores 2º y 4º de la izquierda y los 2º, 3º y 4º de la derecha. Se ilumina el centro en rojo.


Parte 1 del puzzle

Modo Normal. Pulsamos el disco grande 6 veces, el disco mediano 1 vez y el disco pequeño 1 vez. Las líneas de conexión, si lo hemos hecho bien, se irán iluminando. Un cilindro aparecerá en el centro.

Modo Hard. A diferencia del modo Normal, no se irán iluminando las líneas de conexión. Pulsamos en el disco grande 6 veces, el disco mediano 5 veces, y el disco pequeño 5 veces. El cilindro aparece en el centro.

Parte 2 del puzzle

Modo Normal. Hemos observado que los botones de los lados han cambiado mostrando unos dibujos que deberían coincidir los rectángulos marcados en el cilindro. Si como antes no hemos tocado nada, simplemente hay que pulsar en los botones (en este orden) 4º y 5º de la izquierda y los 2º, 3º y 5º de la derecha. Un panel se abre y cogemos la pieza de metal con forma irregular.

Si eso no sucediera, es que la posición del dibujo es aleatoria y debemos girar el disco de forma que dentro de los rectángulos del cilindro se vean las líneas que muestran los botones antes mencionados.

Modo Hard. El cilindro está sucio y no puede solucionarse el puzzle en este momento. Cogemos el cilindro. Para acabar, tendremos primero que pasar la parte en que nos reencontramos con Ma’Zaz. Una vez Critter nos da el hacha, hay que usarla en una caja delante del barco y quedarnos con los clavos. En la olla de la chimenea metemos el cilindro, los clavos, y quedará limpio. Colocarlo en la mesa de la galería. La forma de proceder ahora es igual a la del modo Normal.

Examinamos los cuadros, en especial la “pintura extraña” 2 veces. De ahí sacamos un agujero negro portátil que Critter engancha a la pared. Pasamos a través y aparecemos en el rinconcito de la palmera de la sala de la escalera anterior. Examinamos la cesta de mimbre, hay algo dentro. Usamos la flauta y una cuerda sobresale al ritmo de la música.

Cuando intentamos coger la cuerda, ésta se mete rápidamente dentro de la cesta. Atravesamos el agujero negro otra vez y vamos a la sala de la fuente donde aparecimos la primera vez. Usamos las escaleras para regresar junto a Nate y le damos la flauta.

Nate. Usamos el fuelle en Critter para que vuelva arriba.

Critter. Vamos a la galería de cuadros, pasamos a través del agujero negro y nos situamos junto a la cesta. 

Nate. Tocamos la flauta.

Critter. Antes que la melodía acabe, cogemos el agujero negro pulsando en su lateral (debe salir el icono de la lupa/examinar) y usamos la cuerda que sale de la cesta para saltar a otra sala. Volvemos junto a Nate y ponemos el agujero negro en la pared junto a la chimenea.

Nate. Pasamos a través del agujero llegando directamente a la galería de cuadros. Examinamos las pinturas. En caso de no haber solucionado el puzzle de la mesa con Critter podemos hacerlo ahora con Nate. Volvemos al vestíbulo por el agujero. Nate comentará que sería buena idea comprobar si todo va bien en el exterior, así que salimos fuera y vemos a Ma’Zaz vigilante. Trazan un plan, Nate distraerá a la orco mientras Critter se cuela en el barco.

Critter. Cogemos un rollo de cuerda en primer plano. Andamos hacia la derecha, cogemos la escalera de madera y un racimo de uvas. Vamos hacia el barco y entramos a la cabina del capitán. Examinamos el armario y cogemos un guante blanco del interior (momento Michael Jackson total XD) y una red apoyada en su derecha. Miramos la barra que hay sobre el armario, no llegamos a cogerla.

De encima del escritorio cogemos una pluma y la botella de vino. Miramos a la mujer gorda (osease Mary) y hablamos con ella quien alucina de que la “cosa rosa” le dirija la palabra. Levantamos la alfombra lila, el pasaje que lleva al lateral del caso está ahora cerrado y no podemos abrirlo. Miramos el brazo esqueleto bajo el armario, intentamos cogerlo, el maldito escapa quedándose junto al escritorio.  Probamos capturarlo con la red, nos vacila miserablemente yendo bajo el armario.

Hacemos lo de antes, tocarlo, en cuanto esté en el escritorio usamos el guante blanco y lo capturamos. Salimos del barco, pulsamos en la torre con intención de regresar, pero Ma’Zaz escoge ese instante para dejar de perseguir a Nate y situarse frente a la nave lo que nos obliga a volver a la cabina. Salimos de nuevo, Ma’Zaz no ve y persigue. Critter se esconde en el armario. Rápidamente, usamos el brazo esqueleto en la orco. Cogemos el hacha que se le ha caído.

Usamos el hacha en la trampilla del suelo y dejamos tapado el agujero con la alfombra. Atrapamos al brazo esqueleto como lo hicimos antes y repetimos la acción de salir y que la orco nos siga usando el brazo con ella. Esta vez caerá dentro de la trampilla y la dejamos ahí encerrada. Vía libre. Regresamos a la torre del mago y le damos el hacha a Nate (y el cilindro en caso modo Hard).

Nate. Salimos de la torre, vamos al barco y entramos en la cabina del capitán. Cogemos la barra de hierro sobre el armario, hablamos con Mary y salimos. En caso modo Hard, hay que usar el hacha en la caja del exterior y quedarnos con los clavos. Volvemos a la torre y limpiamos el cilindro en la olla de la chimenea metiendo el cilindro y los clavos. Volvemos a la galería, solucionamos el puzzle y obtenemos una pieza de metal de forma irregular.

Vamos al vestíbulo, si antes no lo hicimos, hablar con el cuadro de Alastair hasta enterarnos que tiene hambre. Hacemos un trato con él, le pintaremos un cuadro con comida a cambio que nos ayude a entrar en el despacho del mago. La manera de llegar ahí es completar el artilugio raro de la mesa en primer plano. El Alastair del cuadro nos dirá dónde conseguir la tercera pieza de metal. Para realizar el cuadro necesitamos pincel, lienzo, y un bodegón de muestra.

Critter. Darle a Nate la pluma y la escalera. Colocar sobre la mesita junto al caballete el racimo de uvas y la botella de vino.

Nate. Usar el hacha con Critter para obtener un mechón de su pelo. Dentro del inventario combinamos el hilo con la pluma y el mechón de pelo. El asunto del pincel y el bodegón de muestra ya está solucionado. Consigamos ahora un lienzo. Vamos a la galería de cuadros. Si anteriormente los examinamos con este personaje, sabremos que el cuadro del ángel sería idóneo para lo que queremos.

Critter. Seguimos a Nate a la galería de cuadros.

Nate. Usamos la flauta en el cuadro del cerdo. Observamos como el animal reacciona yendo al cuadro de la ilusión óptica regresando al momento al suyo. Le damos el hacha a Critter.

Critter. Ir a la sala donde está la fuente y las escaleras que llevan al vestíbulo. Usar el hacha en el cuadro del planeta y llevárnoslo. Volvemos con Nate y superponemos el cuadro del planeta sobre el de la ilusión óptica.

Nate. Usamos la flauta de nuevo en el cuadro del cerdo. Esta vez el bicho, al saltar al cuadro de su lado, provocará que el planeta golpee al angelito sacándole de ahí. Cogemos el lienzo, ahora en blanco, y hacemos regresar a ambos personajes al vestíbulo. Colocamos el lienzo en el caballete, usamos el pincel en el lienzo y entramos en la pantalla del puzzle. Éste es muy sencillo. Se trata de representar lo que vemos seleccionando los colores de la paleta.

Cuando pulsamos en un color pulsamos acto seguido en la parte del boceto que deseamos pintar, y sin soltar el botón del ratón, arrastrar el puntero por esa zona. No importa si nos pasamos de las líneas, no hay que ser perfeccionista con el tema. Usamos el lila con el fondo y las uvas. El blanco con la botella y la mesa. El rojo con el vino. El amarillo con el tapón de la botella. Y finalmente el verde con las hojas. Salimos de esta pantalla y le mostramos el cuadro a Alastair.

Si le gusta nos dirá que la tercera pieza de metal la localizaremos en el cuadro del payaso en la galería. Nos dará una contraseña que debemos decir al payaso. Vamos allí, soltamos la contraseña, y el payaso se descojona vivo. Las ganas de pegarle fuego al payaso y a Alastair son enormes, pero nos abstendremos por el bien de la misión. Regresamos al vestíbulo y colocamos las 2 piezas de metal en el artilugio de la mesa.

Giramos el artilugio 3-4 veces hasta que ver que las piezas forman como si fueran dos monigotes uno encima del otro.  Volvemos a la galería de cuadros y usamos la escalera en el balcón del fondo donde se ve la banderola verde con un escudo. Cruzamos la escalera y llegamos ante la puerta del despacho del mago. El cerrojo se abre mediante una combinación de símbolos a la izquierda y que sería lo mismo que formaba las piezas de metal del vestíbulo.

Dentro del despacho no tenemos claro que podríamos necesitar para vencer a Munkus. Quizá el cetro que reposa sobre la silla al lado de la sala. Lo que sí tenemos claro es que con esa planta carnívora como guardián será difícil llegar al cetro. Cogemos el raro silbato que cuelga del armario y lo hacemos sonar. Vemos que tanto la planta como Critter reaccionan al sonido. Cogemos los 2 ovillos de lana del sillón.

Examinamos a la planta carnívora. Nate comenta que el sentido de audición de la planta está muy agudizado y escucha nuestros pasos cuando nos movemos. Dentro del inventario creamos unas orejeras combinando los ovillos de lana con la barra de hierro y se lo ponemos a la planta. Probamos coger el cetro, imposible, aunque no oiga el sentido del olfato de la planta funciona perfectamente. Vamos al vestíbulo de la entrada.

Critter. Vamos a la sala de la fuente donde estaba el cuadro del planeta. Miramos la maceta con flores y usamos la cuerda del inventario para atraparla. Demasiado lejos.

Nate. Usamos el raro silbato en la maceta de flores y ésta se desplaza más abajo.

Critter. Usamos por segunda vez la cuerda, atrapamos a la maceta y conseguimos un ramillete de flores. Volvemos con ambos personajes al despacho del mago. Usamos las flores en los alambiques de la mesa de la esquina derecha y le damos a Nate el perfume obtenido, Obsession nº 1.

Nate. Usamos el perfume con Critter, y como no le hace puta gracia acabar oliendo a flores, conseguirá que sea el propio Nate el perfumado. Pulsamos en la planta carnívora quien se sentirá atraída irremediablemente hacia Nate. El peludo Critter aprovechará la romántica circunstancia para hacerse con el cetro.

CHAPTER 5 – END AND BEGINNING

Nate. Caminamos a la izquierda y usamos el cetro con el guardia dejándolo fuera de combate. Entramos al taller. Examinamos la caja de cartón que alguien ha dejado bajo la pila de escombros. Sacamos de su interior un gorro de Mickey Mouse. Andamos hacia la izquierda, de encima de la mesa de trabajo cogemos una barba postiza. Hablamos con el guardia que vigila la entrada al Santuario, Nate prueba el cetro y no funciona.

Critter. Intentamos entrar al Santuario con éste personaje pero tampoco hay suerte. Pulsamos en el guardia quien dirá que su jefe conoce a todo tipo de gente rara pero Critter no es uno de ellos. La solución podría ser disfrazarse.

Nate. Salimos a la explanada helada, pulsamos en la escala del barco y preguntamos a Mary si hay algo de utilidad en la nave. La muy bestia nos lanza el armario entero. Tomamos debida nota de convertirla en palillos. Cogemos la percha y miramos dentro del armario del cual sacamos una nariz de payaso y una peluca azul. Vamos a la cueva del Yeti.

Examinamos la cortina en el área de la cocina y la cogemos. Miramos la lámpara sobre el sofá. Usamos el cetro en la lámpara un par de veces cambiando su aspecto. Cogemos la pantalla verde de la lámpara y volvemos con Critter al que le entregamos la peluca, la nariz, el gorro Mickey y la barba.

Critter. Nos divertimos probando con esos cuatro objetos diferentes combinaciones de disfraces. En cada ocasión probamos de entrar al Santuario, y en ninguna colará que seamos un conocido de Munkus.

Nate. Pulsar en Critter, sabremos así que un amigo de Munkus debe ser por fuerza un asesino en serie o un lunático. Usamos la cortina en el barril de pintura púrpura en primer plano. Ponemos la percha en el generador y ésta se calienta. Usamos la pantalla verde de la lámpara en la percha cortándola en varios discos. Le damos la cortina y los discos a Critter.

Critter. Dentro del inventario combinamos la cortina y los discos. Nos ponemos el nuevo disfraz. Esta vez conseguimos entrar sin problema al Santuario. Munkus pondrá al día de los planes que tiene entre manos al Critter-tentáculo. Cogemos un trozo de tubería vieja apoyada en la máquina de la que saltan chispas de la izquierda y una llave inglesa junto a la cinta transportadora de la máquina central. Hablamos con Layla. Ella y los demás están encerrados en esa celda de la derecha.

Nos pide que les liberemos. Pulsamos en uno de los botones verdes del lateral de la celda. No funciona porque es necesario que sean presionados los botones de ambos lados al mismo tiempo. Por tanto necesitamos hacer entrar a Nate. Nos acercamos a la salida, examinamos el tubo del intercomunicador que pasa por encima de la puerta y usamos la llave inglesa para sacar un trozo del tubo. Salimos al taller, informamos a Nate y le damos la tubería vieja.

Nate. Usamos el cetro en la tubería volviéndola como nueva y se la devolvemos a Critter.

Critter. Entramos al Santuario. Colocamos la tubería nueva en el tubo intercomunicador. Usamos el comunicador para hablarle al soldado del exterior quien no entiende ni un pijo de lo que le dice Critter. Además solo sigue órdenes de Munkus. Recordamos al bebé que imitaba todo tipo de voces. Vamos a la celda y pedimos a Layla que nos pase al pequeñajo.

Usamos al bebé en Munkus para que memorice su voz y frases. A continuación hacemos hablar al bebé por el intercomunicador pillando al soldado en un momento crucial de búsqueda de mocos. Las frases aprendidas por el enano encajan a la perfección con el momento.

Nate. Atacamos al soldado y nos ponemos su armadura. Aparece otro, hablamos y entramos al Santuario. Vamos hacia la celda y pulsamos en el botón verde. Critter hará lo mismo con el otro liberando así a los prisioneros. El cetro volverá a fallar por lo que tocará salir por patas. Encontramos a los demás en la explanada. El Líder está enfermo y necesita retornar a su planeta para curarse. Layla tiene un plan. Nosotros nos ocupamos de hacer salir a Munkus y ella se encargará de él.

Regresamos al taller. Cogemos un corazón de manzana del suelo frente al generador. Usamos el cetro en la silla de madera junto a la salida del taller y ésta se convierte en cenizas. Colocamos el corazón de manzana en las cenizas y usamos el cetro en ellas. Crecerá un joven manzano. Cogemos las frutas. Andamos hacia la izquierda y examinamos el ventilador. Sirve para proporcionar aire fresco en el Santuario.

Colocamos las manzanas en el ventilador y usamos el cetro en ellas convirtiéndolas en frutos podridos. El hedor hará que el enemigo salga, pero no contábamos con que Munkus ya hubiera finalizado su invento. Cuando nos tenga acorralados junto al generador, cogemos los cables rojos de éste y los usamos en Munkus. Escapamos hacia el lago helado. Munkus nos persigue hasta allí.

Tras la animación no queda otra que despedirse de Critter a quien ya consideramos un raro y peludo amigo. Hablamos con él de todo y dejamos que se marche. Pero Munkus aún no está acabado... Presenciamos la escena final. Tras los créditos sabremos quien se queda con el cetro.

CURIOSIDADES

Además de los evidentes guiños a Mickey Mouse y Michel Jackson o la peluca de Marge Simpson, tenemos algunas curiosidades como:

- La hija del líder, Layla, es un guiño a la princesa Leia de Star Wars tanto en la similitud del nombre como del peinado. Otra mención a dicha saga es el cilindro de metal en la cueva del Yeti. Cuando Nate vuelve allí por segunda vez e intentamos cogerlo, dirá que es un arma de Caballero Yeti (Yedi).

- Cada vez que vamos a la explanada helada Petra va cambiando el mensaje de la pancarta. Hay 6 de ellas diferentes.

- La parte trasera de la armadura de los Black Guards tiene una anilla igual que las latas de refresco.

- En el vestíbulo de la torre del archimago, en la pared detrás del caballete, hay un cuadro cuyo protagonista es Bartholomew, el guardia que vigila la puerta de acceso a la zona alta en la ciudad de Seastone  en The Book Of Unwritten Tales.

- La caja que Nate rompe para conseguir los clavos delante del barco, si examinamos el contenido, dirá que dentro hay un robot GHR-X100. Es el mismo robot que recibe el Maestro Brewer de la cervecería donde trabaja Wilbur, uno de los protagonistas de The Book Of Unwritten Tales.

- Cuando estamos frente a la puerta del despacho del archimago en la torre, a la derecha puede verse un cuadro de la Mona Lisa, aunque representado por la orco Ma’Zaz.

- El extravagante traje de baño que cuelga de la percha del armario que Mary nos tira desde el barco es el mismo traje que usa Sacha Baron Cohen en la película Borat.

- El cuadro del explorador en la cueva del Yeti tiene en su traje una insignia que es el logo de la compañía KingArt Games.

- Y por supuesto, el disfraz de tentáculo que usa Critter es un guiño al malvado tentáculo púrpura del juego Day Of The Tentacle.