La pequeña y tímida Lilli está pasando una época dura
en el internado. Sólo su imaginación la ayuda a escapar de las estrictas normas
que mantiene la Madre Superiora. Pero cuando su mejor amiga Edna desaparece bajo
misteriosas circunstancias, Lilli tiene que sobreponerse a todo y afrontar una
dura aventura que no sólo la llevará a recuperar a su amiga, sino a enfrentarse
a sus propios miedos.
CONTROLES
Ratón. Cursor en forma conejo, al situarlo en un objeto
o personaje para interactuar ofrecerá 1 o más opciones. El botón izquierdo es
para examinar. El derecho dará distintas opciones como hablar, coger, acción.
El botón izquierdo salta los diálogos.
Atajos de teclado
ESC- Lleva al Menú Principal y salta introducción del
inicio.
SPACE – Muestra los puntos calientes.
Inventario. Está situado en la parte inferior de la
pantalla, desplazando ratón encima se hará visible.
Diálogos. Aparecen en forma de iconos. A veces al
pulsar en uno generará un sub-diálogo volviendo al inicial pulsado en la
flecha. Se sale del cuadro de diálogo pulsando en la X.
CHAPTER 1 – The Convent
LAS TAREAS
Lilli recoge hojas con el rastrillo cuando Edna aparece
invitándonos a jugar a la búsqueda del tesoro. En este momento se nos ofrecerá,
por nuestra seguridad ante posibles heridas y deformidades, seguir un tutorial.
Es divertido pero no necesario. Vosotros decidís. Podemos eliminar el tutorial
en el momento que deseemos simplemente pulsando en la X en la parte inferior
derecha del cuadro de texto. Quitamos los montoncitos de hojas dejándolos
acumulados sobre un de las piedras.
Rascamos con el rastrillo varias veces (3-4) sobre una de
las piedras vacías. El estridente sonido cabrea a la Madre Superiora quien
agrega las tareas a Lilli de cavar en el jardín y librar al árbol de la
infestación de termitas. Caminamos hacia el patio trasero. Vemos a Edna
escarbando en la tierra. Hablamos con ella, bueno, Lilli no es que hable mucho
precisamente. Le contamos lo de las nuevas tareas. A Edna eso de escarbar le va
de fábula ya que le ayudaremos con la búsqueda del tesoro. Sería de ayuda tener
una pala.
Preguntamos donde conseguirla y contesta que en la
bodega. Sacamos el tema de las termitas, Edna aconseja usar algo dulce.
Examinamos las termitas del árbol, es un misterio el porqué la Madre Superiora
quiere librarse de unos animalillos tan lindos. Retrocedemos al estanque,
miramos la puerta que conduce a la bodega, está firmemente cerrado con un
candado. Nos asomamos por el ventanuco lateral, vemos que efectivamente hay una
pala en la bodega. Cogemos el pincel del estante.
Salimos de esta pantalla y vamos por la izquierda. Aquí
vemos a Freeman asomado al pozo. Preguntamos que le interesa en el fondo de
éste y amablemente nos cuenta que le parece ver la llave de la bodega ahí
abajo. Le hablamos de nuestras tareas y le recordamos al chico las normas de la
Madre Superiora haciéndole notar que el pozo es profundo y peligroso. Freeman
agradece nuestra preocupación y le dejamos dando por supuesto que no es tan
idiota como para caer dentro. Craso error.
Tal y como nos alejamos escuchamos el significativo
sonido de un chapoteo. Volvemos al pozo, Freeman a caído. Cogemos la manguera
del suelo y la apoyamos en el pozo. Miramos la colmena de la rama superior y la
hacemos caer con el rastrillo. Vamos al estanque. Pulsamos en el grifo de la
manguera para hacer fluir el agua pero está seco. Examinamos los matorrales de
la derecha descubriendo una bomba de agua.
Sacamos la manguera del grifo, la enchufamos a la bomba
de agua y la accionamos. Tras ganarnos una bronca del copón por parte de la
Madre Superiora, vamos al pozo. Freeman ha conseguido salir, ha recuperado la
llave aunque tiene pésimo aspecto. Le pedimos la llave, por supuesto se niega
después de que gracias a nosotros las abejas le han dejado como un cromo.
Miramos la colmena que flota en el pozo, usamos el pincel en la colmena para
recoger miel y nos vamos con Edna al patio trasero.
Observamos que por el camino vamos dejando un rastro de
miel. Al llegar usamos el pincel en el barril de abono. Las termitas no dudan
en trasladarse atraídas por el dulce, y tampoco se lo piensan mucho en seguir
la miel del camino hasta llegar irremediablemente a Freeman. Vamos al pozo a
comprobarlo. El chico..., bueno él..., er... cogemos la llave del suelo y nos
dirigimos a abrir la puerta del sótano. Una vez dentro miramos las latas de
comida y cogemos el martillo neumático y la pala. Abrimos la caldera y la
examinamos.
Regresamos al patio trasero, usamos la pala en la
tierra y desenterramos el “tesoro” que no es otra cosa que una bomba aérea.
Edna está entusiasmada, y sin prudencia alguna, pide que la abramos. Utilizamos
la pala, Edna saca la espoleta del interior activándola y mete otra cosa dentro
de la bomba. Escuchamos a la Madre Superiora llamarnos y acudimos al interior
del colegio. La mujer está de un humor de perros, prohíbe cualquier juego fuera
del edificio e informa de la llegada de un psicólogo que evaluará a los
alumnos.
ENCARGARSE DE GERRET
A Edna la noticia la altera. Seguimos a la Madre
Superiora a su despacho y nos ordena darle de comer al gato. Cogemos la lata
del montacargas tras la planta carnívora y la vaciamos en el plato del minino.
La Madre Superiora monta en cólera y nos entrega una receta de lo que debe
comer el animal. Dicha receta hemos de dársela a Doris, la cocinera. Antes de
eso hablaremos con Edna en el dormitorio para decirle que el psicólogo en
cuestión es el Doctor Marcel. Pedirá que investiguemos a un tal Gerret.
Miramos los utensilios de bordar, cogemos la bolsita
con canicas y salimos. En el pasillo conocemos a Suka y Shy, dos niñas frikis
de lo japonés. Les preguntamos por Sibhuya y el pasador de pelo de Suka. Entre
todas las paranoias que sueltan, Suka dirá que el pasador solo se lo quitaría
bajo circunstancias extremas. Vamos al vestíbulo y vemos a Gerret atravesarlo
para ir a la capilla. Bajamos la escalera con intención de seguirlo pero los 3
matones nos detienen.
Acusan a Lilli de diversas cosas, nos quitan la receta.
En cuanto estamos a solas vamos a la capilla pero no hay rastro de Gerret por
ningún lado. Nos metemos dentro del confesionario, tampoco está ahí. Miramos
las losas de piedra del suelo, la cruz, a Frank y hablamos con él. El chico
tiene obsesión por los Templarios y desea localizar el secreto escondido bajo
las losas. Le damos el martillo neumático. El ruido hace salir a Gerret de una
puerta secreta en el confesionario.
La abrimos y vemos que se trata de un cuarto de
vigilancia. Queda claro que Gerret es el chivato por excelencia de la Madre
Superiora. Cogemos un tablón del interior del cuarto y vamos al vestíbulo.
Caminamos hacia la derecha en dirección a la cafetería. Hablamos con la
agradable y dulce Doris de todo. Por lo que se ve todo son problemas. Se queja
de no tener latas de conserva, no cocinará la comida del gato sin la receta, no
tiene su cuchillo, y para colmo el horno no funciona.
Del expositor nos llevamos una manzana, un coco y un
plátano. Salimos al vestíbulo, subimos el primer tramo de escaleras y miramos
la lámpara y el globo de Edna enganchado en su centro. Pasamos bajo el arco
para ir hacia los dormitorios y entramos en la habitación que compartimos con
Edna. Le informamos sobre Gerret. Las chicas tienen un plan, dejar encerrado a
Gerret dentro del confesionario para que deje de ser una molestia. El
inconveniente es que el chico no irá a la capilla hasta que Frank cese en su
ruido.
Salimos al vestíbulo, y subimos la escalera arriba de
todo. Vemos 3 máscaras, intentamos coger una pero están firmemente enganchadas
en la pared. Miramos el tornillo de fijación de la viga central que sirve para
aguantar la lámpara del vestíbulo y salimos a la terraza. Cogemos unos frutos
de la planta de belladona, examinamos la antorcha derecha, la chimenea y el
gancho que cuelga dentro de ésta. Continuamos hacia el despacho de la Madre
Superiora. Leemos la nota clavada en el soporte puntiagudo de la mesa.
Se trata de una queja de la monja por la inadecuada
mascota que fue enviada al colegio. Dicha cobaya ha sido diligentemente
disecada y metida en un bote con alcohol. Demanda que envíen algo más
instructivo como una boa constrictor o un puma. Examinamos el cuadro de la
pared, en el zoom comprobamos que los ojos están huecos, indicación que alguien
espía el despacho. Salimos, vamos a la escalera, descendemos un tramo y
caminamos hacia el pasillo de la derecha.
Hablamos con Capu (2 veces). Miramos las gárgolas del
reloj y entramos por la puerta central que conduce a una especie de trastero
lleno de utensilios del centro escolar. En el juego ese juego se le denomina
“colección” (collection) y así lo llamaré yo también para que no hayan líos.
Dentro, al tocar el baúl o el mosquete, lo que parecía un secajo humano
colgado por sus tirantes, nos dirigirá
la palabra. Cogemos el tarro con la cobaya disecada y hablamos con el abuelo.
Aparentemente su función en el colegio es la historia.
Ha tenido una vida muy variada e interesante. Entre sus conocimientos está el
secreto templario de la cripta de la capilla. Por desgracia los detalles son
esquivos en su memoria aunque tiene un truco para recordarlos, las “ES”. Se trata de colocar 3 objetos en las
bases de la estantería que le ayudan a rememorar acontecimientos. Dejamos aquí
la conversación, salimos y nos metemos en el aula de la izquierda del pasillo.
Examinamos la vitrina, está cerrada. Hablamos con
Birgit, la alumna más lista y perfecta del convento. La chica, para alcanzar
más perfección aún, está bordando un estandarte para la cafetería. Si es del
agrado de la Madre Superiora se ganará la medalla de oro de los Boys Scouts.
Birgit tiene como modelo una cabeza de águila, aunque acepta sugerencias si con
ello gana mérito. La dejamos y salimos fuera del edificio. En el pozo vemos a
Shawny, el matón que nos quitó la receta y está en el intento de quemarla.
Probamos convencerle que nos la devuelva. Los ruegos
caen en saco roto. Vamos al patio trasero y cogemos la espoleta cargada que
sacamos de la bomba. Atrás y nos metemos en el sótano. Dentro de la caldera
vemos a otro de los matones, Memphis, metido en la caldera. Al preguntar el
motivo, solo acierta a decir que es el lugar más seguro para esconderse. En el
cuadro de diálogo usamos 3 veces las notas musicales. Memphis cantará estrofas
de canciones diferentes.
Regresamos al interior del convento y nos dirigimos a
la cafetería. Damos el bote con la cobaya a Doris para que la abra. Vamos al
pasillo de los dormitorios enseñamos a
Suka la espoleta de la bomba. Puesto que esto puede considerarse una
circunstancia especial, Suka se quitará el pasador del pelo para detener la
activación de la espoleta. Ahora deberíamos encontrar un lugar seguro para
deshacernos de ella. Vamos al sótano y la metemos dentro de la caldera, le
sacamos el pasador de pelo y salimos.
Oímos una detonación e imaginamos que Memphis está
bien. En serio, seguro que lo está. Entramos al convento, subimos las escaleras
arriba de todo y cogemos las máscaras con ayuda del pasador de pelo. Bajamos un
tramo y vamos al aula con Birgit. En el inventario combinamos la cobaya con el
soporte puntiagudo y se lo damos a Birgit convenciéndola que será un buen
motivo para el estandarte. Nos quedamos con la cabeza del águila.
Salimos del aula y volvemos a entrar. El estandarte
está acabado. Lo cogemos, vamos a la cafetería y lo colgamos en el espacio
libre. A la Madre Superiora no le agrada en lo más mínimo el animalejo y se
larga. La seguimos hasta el aula en donde la encontramos reprendiendo
severamente a Birgit. Aprovechamos que se ha dejado la vitrina abierta para
llevarnos la cabeza del oso, el grabado del unicornio, el ciervo, el
puercoespín. Vamos al cuarto de la colección y hablamos nuevamente con el abuelo
acerca de las pistas.
Tras oírlas, arriba a la izquierda de la pantalla
aparece el icono “notepad”. Cerramos el cuadro de diálogo y pulsamos en el
icono entrando en un puzzle. De lo que se trata es de, en base a las pistas,
marcar con afirmativo o negativo los cuadrados de los elementos. Una vez
deducido, se abrirá el sobre que sostiene el abuelo en el que puede leerse la
pista final. Comprendida ésta, sabremos que los elementos correctos son:
máscara enojo, ciervo y coco. El puzzle puede ser saltado con el icono superior
derecho.
Posicionamos el cursor del ratón por encima de la
cabeza del abuelo y pulsamos en la fecha para salir del puzzle. Ahora, en las
bases de la estantería, colocamos: I máscara enojo, II cabeza ciervo, III coco.
Preguntamos al abuelo por el secreto templario y conseguirá recordar dándonos
un libro con los detalles. Vamos a la capilla y entregamos el libro a Frank.
Entramos en otro puzzle, que como antes, también podemos saltar si deseamos. En
este caso hay que resolver el enigma rellenando los espacio vacíos de los
escudos.
Leemos las pistas de la página derecha y procedemos. Al
pulsar en cada cuadrado vacío se nos dará a escoger entre 4 escudos. Cuando
acabemos, cogemos las tres tiras de la derecha y las colocamos sobre los escudos
inferiores. El misterio está resuelto y Frank queda debidamente impresionado.
Nos escondemos en el confesionario en espera a que acabe con lo suyo. Al
hacerse el silencio, eterno para alguno, Gerret viene y se mete en su cuarto de
vigilancia. Salimos y le dejamos encerrado usando el tablón en la puerta.
BORRAR EL RASTRO DE EDNA
Al momento estamos con Edna en el dormitorio. Esta vez
pide que le ayudamos a borrar todo rastro suyo de su estancia en el colegio. A
saber: eliminar el globo del la lámpara del vestíbulo, retirar los petardos de la gárgola del reloj,
eliminar el corazón del árbol del patio trasero. Salimos al pasillo. Shy está
sola, ni pensemos en perder el tiempo hablando con ella porque es más interesante
dialogar con una zapatilla. Bajamos al vestíbulo y conocemos al payaso Earnest.
Es psicoterapeuta y ha quedado relegado por la visita
del Doctor Marcel. Pedimos que nos haga algún truco, acepta a regañadientes y
nos da a escoger entre diferentes formas. Seleccionamos la llave inglesa y el
payaso creará un globo con esa forma. Le preguntamos por el tabaco, el Doctor
Marcel y subimos arriba de todo de la escalera. Nos situamos en la viga y
usamos la llave inglesa/globo en la sujeción de la lámpara. Por el sonido que
sigue, imaginamos claramente a un gnomo ocupado con pintura rosa.
Descendemos al vestíbulo, cogemos el globo de Edna, el
paquete de tabaco y entramos a la capilla. Aquí nos apoderamos de la espada del
suelo. Salimos, subimos un tramo de escalera y vamos hacia el pasillo de la derecha
que lleva al aula. Hablamos con Capu quien pide que le entreguemos a Shy una
carta en su nombre. Vamos al pasillo de los dormitorios, le damos la carta a
Shy y regresamos donde Capu. Al llegar vemos a los dos tortolitos. Entramos por
la puerta de mantenimiento que antes tapaba el chico con su presencia.
Aparecemos por la portilla de la barriga de la gárgola.
Usamos la espada en los petardos pero la distancia impide alcanzarlos. Usamos
la espada en el reloj dejándola sujeta a las manecillas. Salimos de aquí y
vamos al aula con Birgit. Por todos los santos... ¿quedará alguien vivo al
final de la aventura?. Cogemos el estandarte del puma acabado y dejamos el
aula. Al salir descubrimos que la gárgola izquierda ha caído encima de... er...
dejémoslo. Cogemos los petardos y nos vamos a solucionar el tema del árbol.
Dirigimos los pasos a la cafetería, ponemos el
estandarte en el espacio libre. Esta vez el estandarte es más del agrado de la
Madre Superiora quien no pierde el tiempo en ir a felicitar a Birgit
concediéndole la ansiada medalla de oro. Que la chica esté colgada de una
cuerda y embadurnada de rosa no afecta en nada la celebración. Cogemos la
medalla, miramos el pastel, salimos y nos metemos en el cuarto de la colección.
Mostramos la medalla al abuelo quien permitirá que toquemos sus cosas.
Cogemos el mosquete y abrimos el baúl del cual cogemos
un cuchillo de combate. Bajamos hasta la cafetería. Damos el cuchillo a Doris
quien a su vez nos regalará una motosierra aduciendo que es una irresponsabilidad
que una niña pequeña tenga en sus manos un cuchillo. Una motosierra es mucho
más segura, por favor, todo el mundo lo sabe. Salimos y vamos al patio trasero.
Suka se está columpiando en el neumático. Intentamos hacerle comprender que no
es seguro pero nos ignora totalmente.
En fin, usamos la motosierra en el corazón del árbol.
No funciona, falta gasolina. Dentro del inventario combinamos el bote de
alcohol con la motosierra y volvemos a usarla. Listo, todas las evidencias de
la presencia de Edna han sido eliminadas y así se lo decimos. Nuestra amiga
tiene otro problema, su Diario ha desaparecido y el contenido podría ser
incriminatorio. Hay que recuperarlo o destruirlo por ella.
RECUPERAR EL DIARIO DE EDNA
En el pasillo vemos una paloma en la ventana con el
Diario en las patas. Intentamos cogerla pero sale volando y se refugia en el
despacho de la Madre Superiora. Vamos hasta allá, pero la monja nos echa por no
traer la comida del gato. Durante ese breve lapso de tiempo, hemos podido
escuchar el arrullo de la paloma, así que podemos asegurar que está escondida
en algún lugar de ahí dentro. Por desgracia no entraremos a no ser que tengamos
la comida del gato con lo que debemos recuperar la receta y poner en marcha la
caldera.
Vamos al pozo con Shawny. En la verja hay posados
gorriones. Dentro del inventario cargamos el mosquete con las canicas y les
disparamos. Curiosamente, no acertamos a ninguna de las aves, pero un águila
cae fulminada a nuestros pies. Eso impresiona negativamente a Shawny. Le damos el
paquete de tabaco. Él a su vez nos entrega la receta. Cogemos el cigarrillo
encendido del suelo y vamos al sótano. Ignoramos los restos que salpican el
lugar, metemos el trozo de madera del inventario en la caldera y la encendemos
con el cigarrillo.
Regresamos al colegio y nos dirigimos a la cafetería.
Le damos al receta a Doris. Ella dirá que necesita una lata de comida del
sótano. Volvemos allí, cogemos una y de vuelta a la cafetería. Damos la lata a
Doris. Cuando tenga listo el asado del gato lo colocará en el montacargas.
Subimos al despacho de la Madre Superiora. Cuando ella se vaya, cogemos el
asado y lo ponemos en el plato del gato. Lumpy lo huele y pasa de comérselo.
Recuperamos el asado, se lo damos a la planta carnívora y metemos el plato vacío
en el montacargas.
Al momento es enviada la comida de la monja. La cogemos
y se la damos al gato que al parecer si es de su interés. Igualmente Lumpy se
ha quedado con hambre ya que se gira hacia la pared con intención de escalarla
y cazar a la paloma. Colgamos en el gancho de la pared el grabado del unicornio
permitiendo al gato escalar a la viga superior. Ahora que sabemos dónde está la
paloma, en el inventario combinamos los petardos con el globo, los encendemos
con el cigarrillo y los usamos en la paloma.
LA DESAPARICIÓN DE EDNA
Lilli va al dormitorio a decírselo a su amiga pero solo
encuentra una carta en la que nos anuncia su marcha. Salimos al pasillo, un
ascensor aparece de la nada y de éste sale Gerret obligándonos a ir con él a un
cuarto de vigilancia con la ostia de tecnología punta. Echamos un vistazo al
monitor, al cuadro, y salimos. Seguimos a Gerret al vestíbulo y escuchamos al
Dr. Marcel y la Madre Superiora. Salimos del convento y vamos al patio trasero.
Recuperamos el Diario de Edna de entre los restos de la paloma.
Por el libro sabremos que Edna se refugia en Moor Lake.
Desgraciadamente somos descubiertos por el doctor y la monja. Respondemos lo
que sea, el doctor no duda en hacer uso de su pistola eléctrica dejándonos
inconscientes. Lo siguiente que sabemos es que estamos bajo hipnosis
implantándonos en el subconsciente una serie de restricciones. El doctor exige
saber quien ha sido el causante del caos en el colegio. Por suerte Lilli
responde de forma incoherente.
Esos dos explican que le han hecho a Lilli para que
muestre total obediencia. Cuando pregunten si vamos a servirles el té
respondemos afirmativamente. Ahora observamos que junto a la franja del
inventario en la parte inferior de la pantalla tenemos un cuadro que contiene las
restricciones impuestas de todo lo que no podemos hacer. Nos las iremos
ingeniando para desbloquear dichas acciones. Pulsamos en el cuadro de la
derecha desde donde vigila Gerret para pedirle ayuda.
Nos entrega una botellita que contiene suero de la verdad
diciendo que se la hagamos beber a la Madre Superiora. Cogemos una taza y la
tetera de la mesita de servicio. En el inventario llenamos la taza con el té y
le añadimos el suero. Damos la taza a la Madre Superiora pero cae al suelo y se
rompe. Hay que preparar más té drogado. Salimos del despacho a la terraza.
Combinamos la tetera con la belladona que antes cogimos de este mismo lugar y
la colgamos del gancho de la chimenea.
Cogemos la tetera de nuevo, volvemos al despacho,
cogemos otra taza y la llenamos con el té. Le ofrecemos la bebida a la Madre
Superiora. Salimos de nuevo, Gerret dijo que nos uniéramos a él en el cuarto de
vigilancia a través del pasaje que hay en la esquina oscura de la chimenea.
Como no vemos nada, cogemos la antorcha sobre la chimenea e intentamos
encenderla en el fuego. Por desgracia topamos con una restricción y Harvey el
conejo se asegura de recordárnoslo.
Vamos a pedir consejo a Gerret al cuadro del despacho.
Comentará que lo único que puede desbloquear las restricciones es que nos
auto-hipnoticemos y luchemos con el demonio interior que impide actuar como deseamos. Pulsamos en
el muñeco de Harvey sobre la silla y pasamos a estar en trance. Aparecemos en
una cueva con un altar y el gran ojo vigilante de la Madre Superiora. Estiramos
de la cuerda de la cortina, cogemos el garrote y lo usamos en la cortina. El
polvo irritará el gran ojo cerrándolo cosa que aprovechamos para salir de la
cueva.
Hablamos con el muñeco de nieve e intentamos cogerle el
sombrero sin resultado. Miramos el ojo del fondo y los huesos. Entramos en la
cueva de nuevo, cogemos la gran lente de contacto y salimos. Colocamos la lente
de contacto en los huesos. El sombrero del muñeco se prende fuego. Lo cogemos y
lo metemos en los troncos bajo el muñeco quien se deshará por el calor.
Acabamos de desbloquear la restricción del fuego. Despertamos del trance y
salimos a la terraza.
Abrimos el cuadro de las restricciones y pulsamos en la
de “hacer fuego”. Encendemos la antorcha del inventario en la chimenea, caminamos
a la derecha y la usamos en el rincón oscuro descubriendo el acceso al pasaje.
Pulsamos en la antorcha de la pared y entramos a ver a Gerret. Sabremos que en
realidad es un policía encubierto en una misión para desenmascarar a la Madre
Superiora y los poco ortodoxos métodos del Dr. Marcel. Al finalizar la
conversación aparecemos en el patio trasero.
Abrimos la bomba, recuperamos el ovillo de lana y
pulsamos en el agujero de la verja con intención de seguir los pasos de Edna.
Se activa la restricción de contradecir a los adultos. Usamos el ovillo de lana
en Harvey pasando a estar en trance. Cogemos un hueso, lo sumergimos en el
charco de brea y lo usamos en la araña. Cuando despertamos abrimos el cuadro de
las restricciones, pulsamos en la que acabamos de desbloquear y pasamos a
través de la reja.
CHAPTER 2 – Edna's Hideout
Nos reunimos con Gerret en un cruce de caminos. Echamos
un vistazo al mapa para recordar que Edna está en Moor Lake y Harvey no pierde
oportunidad en decirnos que tenemos prohibido ir a lugares oscuros. Desde el
cruce tenemos 3 caminos a seguir: Moor Lake, el puente y el pueblo. Intentamos
coger el mapa del suelo pero se va rodando en dirección al pueblo. Lo seguimos
y probamos cogerlo otra vez pero vuelve a rodar metiéndose en el callejón de la
comisaría y entrando en la ventana de la celda.
Abrimos la caja de pizza del contenedor de basura y
cogemos el chilli pepper. Examinamos la bicicleta, nos llevamos la bomba de
aire y volvemos a la calle principal. Entramos a la comisaría, visualizamos el
mapa dentro de la celda, hablamos con el policía. Pregunta si queremos
presentar una queja. Respondemos que si y seleccionamos a la propia Lilli. El
policía dirá que lo único capaz de ser encerrados sería por borrachera. Junto a
la reja de la celda hay una máquina para hacer el test de alcoholemia.
Hacemos la prueba sin lograr pasar del simple
corazoncito. Cogemos el bote de pastillas valium y los chicles de vino de la
cesta. Salimos a la calle y entramos al bar, lugar por excelencia para ingerir
bebidas alcohólicas. Miramos el expendedor de pescado y hablamos con el
camarero. La bebida más fuerte es el Volcano Berserker pero desconoce los
ingredientes ya que la receta pertenecía al antiguo dueño ya fallecido. Nos da
un menú de cocktails entre los que escoger, aunque los ingredientes debemos
aportarlos nosotros.
Cogemos el frasco de colección del mostrador, el
letrero rosa de neón que pone OPEN y salimos a la calle. Vamos por el camino de
la derecha hacia el cementerio. Conocemos a la medium Miranya quien tiene
ligeros problemas para manejar a todos los espíritus que le hablan al mismo
tiempo. La mención de Maxmixo, el antiguo dueño del bar, llama nuestra
atención. Le damos a Miranya los chicles de vino. Los usará como tapones para los
oídos consiguiendo así aislar un poco las voces espirituales.
La medium conecta con Maxmixo. El espíritu quiere que
el Volcano Berserker pase a la posteridad con lo cual proporciona los
ingredientes que pasarán directamente al menú de cocktails. Cogemos el cilindro
neón verde de la caja, los chiclés que Miranya ha descartado tirándolos al
suelo y nos largamos. Entramos al bar, pedimos un Neon Drink, cogemos la bebida
y nos vamos. Caminamos hasta el cruce de caminos y de ahí vamos hacia el
puente.
Hay dos secuaces del Dr. Marcel buscando algo en el río
y Gerret está espiando. Leemos las notas de aviso del tablero en la estructura
izquierda. Por aquí hay un ingrediente que necesitamos para el Volcano
Berserker pero no sabemos distinguir cual es. Usamos el Neon Drink en las
plantas del interior de la estructura pero aparece el mamón de Harvey a
recordar que no podemos. Abrimos las restricciones, pulsamos en “contradecir a
los adultos” y volvemos a usar el Neon Drink en las plantas.
Marchamos hacia el cruce de caminos y escucharemos el
gruñido de un jabalí. Volvemos al puente y cogemos la artemisa ahora manchada
con restos de la bebida. Vamos al bar del pueblo y pedimos al camarero que
prepare un Volcano Berserker. Pulsamos en la bebida pero Harvey lo impide
diciendo que no debemos consumir alcohol. Usamos el ovillo en el conejo. Dentro
del trance, aparecemos en el bar ligeramente cambiadillo. Cogemos el bote de
mayonesa de la barra.
Miramos a los perros jugando al poker, la caja de puros
y la cubeta de hielo para champagne. Intentamos coger un puro, lo perros dicen
que solo son para los jugadores. Salimos a la calle. Hablamos con el buscador
de oro idéntico a los gnomo-patata que en el convento pintaban la sangre de
rosa. Nos hablará de su mina, la cual se negará a dar su ubicación y está
vigilada por un Wendigo. Para saber más cosas del Wendigo dice que tenemos que
preguntar al chamán y que a éste se le localiza por su señal de humo.
Si vamos por el camino izquierdo que lleva al
cementerio indio veremos un montón de gnomo-patatas alrededor de una hoguera.
Al pulsar en el fuego entramos en contacto directo con Miranya. La medium
preguntará si estamos muertos, respondemos que no y regresamos al pueblo.
Tomamos el camino de la izquierda hacia la pradera. Vemos a lo lejos las
señales de humo pero ni idea de cómo llegar allí. Hablamos con el buitre.
Colocamos sobre el reloj de sol el bote de mayonesa, giramos el reloj y el
alimento se pudrirá.
Cogemos el bote, Lilli se lo come teniendo una reacción
alérgica. Volvemos al pueblo y nos metemos por el callejón al lado de la
oficina del Sheriff. Hablamos con el curandero del carromato. Nos entregará un
pañuelo y una botella de medicina Alcolfix. Vamos al Saloon, metemos la botella
de medicina en la cubeta de hielo y aparece un Harvey-genio del interior un
poquito resfriado. Le damos el pañuelo al genio y éste acaba tomándose la
medicina que dejamos en la cubeta emborrachándose.
Tras salir del trance, abrimos las restricciones,
seleccionamos la de beber alcohol y tomamos un trago del Volcano Berserker. El
resto de la bebida se la toma el camarero que se pondrá como una moto. Bajo el
agujero de la barra donde golpea el tipo, colocamos el frasco de colección.
Cogemos las monedas y las usamos en la máquina dispensadora de pescado. Lo
cogemos y dentro del inventario lo combinamos con la bomba de aire. Pedimos al
camarero que prepare un Knock-Out Poison Smile.
Cogemos el vaso y se lo damos a beber al camarero quien
caerá fulminado sobre la barra. Er...sigo pensando que estamos dejando muchos
cuerpos tras nosotros... Salimos y vamos a la comisaría. Realizamos el test de
alcoholemia dando positivo siendo encerrados en la celda. Cogemos el mapa,
dentro de éste estaba escondido un hámster el cual sale por patas del lugar. Miramos
el mapa en el inventario, maldita sea, todas estas molestias para nada. En fin,
tendremos que salir de la celda.
Hablamos con el policía. Cuando diga que nos permitirá
irnos si prometemos no meternos en problemas le respondemos que si. Pero
conociendo a Lilli, esa es una fragante mentira, por tanto Harvey aparece para
recordar que está prohibido mentir. Respondemos que no al policía y usamos el
ovillo con Harvey. En el trance, hablamos con la figura de la Justicia.
Mediante un puzzle tendremos que convercerla que la mentira no es diabólica.
El puzzle es muy sencillo. Seleccionamos las figuras 1
y 3 que representan lo bueno y las colocamos en el espacio de abajo.
Seleccionamos las figuras 2 y 4 que representan lo malo y las ponemos en el
espacio inferior a las otras. Por último seleccionamos las 5 y 6 que son las
sumas de las anteriores y las colocamos en el espacio restante. El resultado de
todo esto es que la mentira es buena. La Justicia se suicida y salimos del
trance. Hablamos con el policía recordando activar la “mentira” en las
restricciones y le respondemos que si.
Tenemos que localizar a Edna pero aún tenemos la
restricción de ir a lugares peligrosos como bien nos dice el conejo cabroncete.
Usamos el ovillo en Harvey apareciendo en la oficina del Sheriff. Salimos y
entramos al Saloon. Vemos al espíritu del camarero aquí, le hablamos. Salimos a
la calle y nos dirigimos al cementerio indio. Contactamos con Miranya a través
del fuego. Con la restricción de la “mentira” seleccionada no tendremos
problemas en afirmarle que estamos bien muertos en el limbo.
Gracias a Miranya sabremos que para ir al “otro lado”
es preciso que alguien te ponga una moneda en cada ojo. Regresamos al Saloon,
bebemos el café de la barra para salir del trance. En el otro bar, colocamos
las monedas del inventario en el rostro del camarero. Para pasar al trance solo
hemos de intentar salir del local, Harvey aparece, usamos el ovillo con el
conejo. En el Saloon, hablamos con el camarero contento de tener sus monedas y
nos dará las que le sobran.
Las cogemos y usamos en los perros jugadores.
Perderemos todo, no importa, obtenemos lo que en realidad queríamos que es
coger un puro de la caja. Vamos directos a la pradera, usamos el puro en las
señales de humo y entramos en un puzzle en el que debemos conducir al chamán a
través de los túneles de las montañas. En la parte inferior de la pantalla hay
dos flechas que indican al personaje si debe subir o bajar. El recuadro en
medio de ambas sirve para hacer entrar al chamán a los túneles. Dicho esto
hacemos lo siguiente:
flecha arriba y entrar pulsando en rectángulo
flecha abajo y entrar
flecha arriba y entrar
flecha arriba, dos veces, y entrar
flecha abajo y entrar
entrar y finaliza puzzle
Vamos al cementerio indio, ahora las gnomo-patata han
desaparecido y solo está el chamán. Cogemos las restos de comida de las cajas y
hablamos sobre el Wendigo y el arma contra ese tipo de monstruos. Nos da una
receta para conseguirla. Volvemos al pueblo, metemos los restos de comida en la
alforja del toro y nos internamos en el callejón donde está el curandero. Le
damos la receta y a su vez nos entrega una caja. Pulsamos para abrirla
llevándonos un bote de desodorante y otro de crema depilatoria.
Salimos a la calle principal, pulsamos para ir a cualquier
lugar y así el buscador de oro decidirá que debe ir a su mina. Le seguimos a la
pradera y observamos el grupo de buitres que revolotea en en cielo. Pulsamos
sobre las aves y aparecemos en la entrada de la mina. Aquí está el famoso
Wendigo en una tumbona bebiendo un refresco. Hombre, muy peligroso no parece.
Le hablamos, no permitirá que accedamos a la mina aludiendo que el único lugar
seguro es el exterior.
Amablemente nos dispondremos a demostrarle lo
contrario. Usamos el desodorante en el Wendigo quien se cabrea que utilicemos
un spray capaz de destrozar la capa de ozono. Perfecto, pues usamos el
desodorante en el cielo. La potencia del sol hará que el Wendigo saque su crema
solar y se embadurne con ella. Intercambiamos su crema por la crema depilatoria
del inventario consiguiendo cargarnos al bicho. Otra restricción mas a tomar
por saco.
Aparecemos frente a la cueva de Moor Lake,
seleccionamos en restricciones lo que ir a sitios peligrosos y entramos.
Maldita sea, con lo que ha costado llegar aquí y Edna no está. Cogemos el
silbato, leemos la nota, miramos por el periscopio y nos largamos en dirección
al puente. Al llegar allí los secuaces del Dr. Marcel están por irse y sabremos
que han capturado a Edna. Usamos el silbato en Gerret para comunicarnos con él
pero quien responde es un buho de verdad.
Usamos el silbato en el buho iniciando una conversación
con el ave y cuyo objetivo es conseguir que se largue. En el cuadro de diálogo
ya tenemos dos, digamos, frases. A medida que “hablemos” aparecerán más. El
orden que debemos seguir es el siguiente:
stop that (deja de hacer eso)
sorry (lo siento)
stop that
never mind
(olvídalo)
hahaha
stop that
Finalmente se va y utilizamos el silbato en Gerret. El
muy capullo sigue sin enterarse pero los tipos de la furgoneta si lo hacen
descubriéndonos. Algo raro ocurre cuando una siniestra figura aparece a nuestra
espalda y les sigue. Cogemos la llave del salpicadero y tomamos el camino que
hay por detrás del vehículo. Topamos con Gerret quien nos ofrece una
descripción de lo que pueden estarle haciendo a Edna que nos revuelven las
entrañas.
Decidimos salvarla yendo a la institución del Dr.
Marcel. Usamos la llave en la puerta, pero antes de lograr ni tan siquiera
girarla, el hámster de antes nos la roba. Esto requiere medidas sanguinarias en
respuesta. Usamos el silbato en el hámster, el buho se encarga de librarnos de
su presencia. Buscamos la llave entre los arbustos y caemos por un agujero.
CHAPTER 3 – The Asylum
Hemos ido a parar a la cloaca que pasa bajo el
edificio. Cogemos la llave, subimos al bote y remamos hasta la siguiente
pantalla. Pulsamos en el embarcadero de madera para bajarnos del bote y abrimos
la puerta con la llave. De ella sale un tipo disfrazado de fantasma con malas
intenciones. Subimos al bote y remamos hacia la izquierda, el fantasma nos
seguirá. Rápidamente remamos otra vez a la derecha, bajamos del bote y pulsamos
entramos por la puerta.
Estamos subiendo la escalera cuando el fantasma nos
alcanza agarrándonos del tobillo. En cuanto aparezca un círculo con una X
pulsamos en éste y luego en la repisa superior para llegar arriba. Libres de la
presencia del fantasma llegamos a la sala de calderas. Hay 4 de ellas y cada
una tiene un lector de tarjetas perforadas. Caminamos a la izquierda, cogemos
una tarjeta bajo el monitor y la usamos en el lector de la caldera a la derecha
del todo. La caldera se apaga y se abre. Entramos por ella al tubo de la
chimenea.
A mitad de ascenso encontramos medito en un lateral a
Mr. Frock con el que hablamos. Resulta que vive aquí y la suciedad no le
importa. Continuamos ascendiendo metiéndonos por el hueco justo antes de la
salida superior. Desde este lugar tenemos una visión del cuarto de
mantenimiento. Cogemos la loncha de queso y acabamos de ascender al tejado para
ver a Beeman mirando el horizonte. Intentamos captar su atención pero está muy
lejos. Bajamos al cuarto de calderas.
Usamos la loncha de queso en el lector de tarjetas de
la caldera de al lado por la cual venimos. Ésta nos llevará al cuarto de
mantenimiento que acabamos de ver. Quitamos la pata de silla que traba la
puerta de la caldera, pero como tiene un borde afilado, Harvey no tarda en
aparecer para recordar la prohibición de usar objetos cortantes. Cogemos el
plumero y miramos el abrelatas ante el microondas. Abrimos la nevera y nos
llevamos los plátanos, los arándanos, los tomates y el brócoli. Cerramos la
nevera.
Miramos el tablón de anuncios, cogemos la publicidad de
la pizza y usamos el teléfono para ordenar una sin ingredientes. A la derecha
de la puerta hay un abrigo colgado. De su bolsillo asoma una tarjeta de
crédito, la cogemos. Salimos por la puerta a un pasillo. Por la derecha se va a
la sala de juegos, la puerta justo a la izquierda es la sala de vigilancia que
está cerrada, y enfrente están los baños. Cogemos la pizza del suelo frente a
la reja e intentamos coger también al conejo Harvey pero el muñeco se desplaza.
Probamos cogerlo otra vez y caemos en las garras del
fantasma. Tiramos de la anilla del estómago de Harvey para caer en trance.
Hablamos con el dragón y probamos de tocar su cola pero al tener púas no
podemos. Miramos la gallina empalada, cogemos una de sus plumas y la usamos en
el dragón varias veces hasta que veamos que la punta de su cola está directamente
bajo el candado. Pulsamos en la reja y el dragón se clavará una de las púas en
la pata. Se la quitamos consiguiendo desbloquear la restricción de los objetos
afilados.
Al salir del trance, pulsamos en esa opción dentro de
las restricciones, seleccionamos la pata de la silla en el inventario y se la
clavamos en la cara del fantasma. La reja por desgracia sigue cerrada. Entramos
a los baños y hablamos con el maniático que nos explica el motivo por cual los
urinarios tienen pintura de color dentro y su utilidad. Cogemos el trapo
colgado en la cuerda, la botella de almidón y la aguja de tejer clavada en la
ropa. Salimos al pasillo y vamos al cuarto de juegos todo a la derecha.
En la habitación hay 4 pacientes concentrados en un
juego de rol. Hablamos con ellos. Nos explican los problemillas que tienen
confundiendo los colores y desean que les traigamos una pizza. Cada uno tiene
su particular gusto con los ingredientes. Preguntamos por la bufanda que lleva
Droggeljug en la cabeza, nos la da. En restricciones pulsamos en la de hacer
fuego y cogemos la vela perfumada. Antes de salir nos llevamos un trozo de la
cortina roja de las ventanas.
Entramos al cuarto de mantenimiento, seleccionamos en
restricciones poder tocar objetos afilados y usamos la tarjeta de crédito en el
abrelatas delante del microondas. Nos metemos en la caldera para ir a la sala
de calderas y ahí usamos la tarjeta de crédito en el lector de la siguiente
caldera que nos lleva al tejado. Hablamos con Beeman. Está interesado en saber
a que huele la libertad, así que le damos la vela perfumada y el hombre
emprenderá el vuelo...hacia abajo.
Cogemos la bufanda amarilla, usamos el trapo de seda
con la lámpara llena de polillas y bajamos a la sala de calderas. Nos metemos
por la caldera que lleva a la chimenea, entregamos el plumero a Mr. Frock y nos
da a cambio una sábana blanca. Volvemos a la sala de calderas, combinamos el
trapo con la botella de almidón y lo usamos en el lector de tarjetas de la
última caldera que nos lleva a la sala de vigilancia. Echamos un vistazo a
través del cristal y vemos a la medium Miranya encerrada en una celda
acolchada.
La mujer dirá que no le está permitido hablar con los
vivos. Salimos por la puerta al pasillo y entramos en el cuarto de
mantenimiento. Usamos la sábana en el abrelatas, volvemos a la sala de
vigilancia por el pasillo (ahora la puerta es accesible) y usamos la sábana en
el cristal. Miranya, creyendo que es un espíritu, explicará que el Dr. Marcel
la mantiene aquí para coser multitud de conejos Harvey. Cuando pida ayuda
respondemos afirmativamente. Cogemos la tela azul del cajetín de la puerta de
seguridad.
Vamos a los baños. Ponemos dentro de cada urinario las
telas que hemos ido recogiendo, cada una en su color correspondiente. Una vez
hecho esto, procederemos a encargarnos del tema de la pizza. Debemos tener en
cuenta lo que explicaron los pacientes acerca de sus problemillas con los
colores y sus gustos con la pizza. Por tanto usamos los plátanos en el urinario
rojo, los tomates en el verde, los arándanos en el amarillo y el brócoli en el
azul. Pulsamos en la pizza del inventario y entramos en la preparación de la
comida.
Debemos colocar los ingredientes en su lugar correcto.
Sabremos que vamos bien porque los pacientes sonreirán. Salimos de esta pantalla
cuando acabemos y vamos a la sala de juegos. Entregamos la pizza. Los chicos
quedan tan contentos que nos invitan a jugar con ellos. Aparecemos dentro de la
historia que está siendo narrada por uno de ellos, aunque hay un momento
divertido en que se pelea con el narrador de la aventura por el protagonismo.
Hablamos con el encapuchado misterioso, el loco que
narra el juego no recuerda que ese personaje existiera. Hablamos con Petrulla
sobre el caldero y luego nos ofrecemos a vigilarlo con lo que la chica se pone
a dormir. Hablamos con Sir Droggalot usando el icono ZZZ de dormir 3 veces y
cogemos los troncos a sus pies. Hablamos con Snippo escogiendo primero el icono
de dormir, luego el de malabares y por último el de ninguna bola. Caerá también
rendido a manos a Morfeo.
Cogemos la pelota del suelo, la colocamos en el
caldero, y añadimos los troncos al fuego. Al misterioso encapuchado le molesta
en extremo el sonido que hace el caldero. La presión de la bola es tal, que el
trasto salta por los aires yendo a parar al campamento goblin. Su Rey nos
declara la guerra. El encapuchado pierde la paciencia y descubrimos que bajo la
túnica se escondía Harvey con una de sus restricciones. El juego de rol sigue
su curso en una bella odisea hasta que Lilli ve los cuerpos de sus compañeros
del convento.
Entendiendo las implicaciones de ésto, la pobre Lilli
huye despavorida a vomitar a los baños. Regresamos al cuarto de juegos y
hablamos con todos. Al hacerlo con Peter, éste demuestra ser todo un peñazo
haciendo mella en la paciencia de Lilli. Dentro de restricciones pulsamos
en la que acabamos de desbloquear,
enfadarse, y pulsamos en Peter soltándole un sopapo de narices. El chico nos
entrega una hoja de personaje. Salimos al pasillo y examinamos la reja del fondo.
Lilli deduce que Edna debe estar por ese camino.
Cogemos a Harvey, entramos en trance y aparecemos en el
campamento goblin. Cruzamos por el tronco hacia la derecha, cogemos la flecha,
volvemos atrás, la metemos en el cerrojo y la giramos. Al salir del trance
vemos que la reja del pasillo también está abierta. Avanzamos llevándonos al
conejo con nosotros. A la derecha del pasillo está la celda en donde tienen
encerrada a Edna, cerrada por supuesto. Cogemos el retrato de la pared y
avanzamos hacia la izquierda.
Aquí vemos dos puertas más. Una, la del letrero de “No
Molestar” da a la oficina del Dr. Marcel. La otra da a la despensa. Entramos en
la despensa. Maldita sea, que mala suerte, el fantasma está aquí. Tocamos la
granja de termitas del estante superior cargándonoslo y dejando a los bichos
sueltos. Cogemos una bola de bolos del estante de abajo y el espejo de la
puerta. Miramos al fantasma. Un manojo de llaves cuelga de su cintura, quizá
una abra la puerta de la celda de Edna.
Nos armamos de valor y hablamos con el fantasma. El
pobre está algo deprimido, echa a faltar a su hermano fallecido Alfred y ambos
son hijos secretos del Dr. Marcel. Ponemos en el perchero la bola de bolos y la
sábana encima. No da el pego lo suficiente como para engañar a Ruben. De la
estantería derecha junto al perchero, abrimos la caja del almuerzo, cogemos un
panqueque de miel y lo colgamos del clavo donde antes estaba el espejo. Salimos
al pasillo y en ese instante veremos como las termitas agujerean la puerta.
Sacamos el letrero de “No Molestar” y en su lugar
colocamos el espejo. Entramos a la despensa. La luz de luna se proyecta en el
falso fantasma pero aún queda un detalle para dar más efecto. Colgamos el
retrato de Alfred en el clavo de la puerta y Ruben realmente creerá que su
hermano está aquí. Cogemos las llaves que se le han caído y vamos raudos a
liberar a Edna. Al entrar a la celda vemos a Gerret y Edna amarrados a la pared
acolchada acompañados con una Madre Superiora más bien desquiciada y loca. Más
loca.
El Dr. Marcel nos sorprende dejándonos encerrados con
los demás. Hablamos tanto con Edna como Gerret y la Madre Superiora. La monja
no servirá de mucha ayuda en ese estado, hay que liberarle de la hipnosis y de
paso quitarnos la última restricción. Examinamos el cubo de basura, entre los
desechos encontramos unos ojos de muñeco que pasan directamente al inventario.
Seleccionamos en restricciones el usar objetos afilados y cogemos la gran aguja
de coser clavada en uno de los muñecos.
Dentro del inventario combinamos la aguja con el
ovillo, lo usamos en los ojos y para acabar con Harvey para cosérselos. El
conejo volverá a ser como antaño, o sea, un psicópata. Usamos a Harvey en Edna y luego en la Madre
Superiora para pasar a estar en trance junto a la monja. Tenemos delante un
tablero de ajedrez con el que debemos resolver un puzzle un pelo complicado a
mi modo de ver y bastante largo de completar.
Tras ganar la partida acabamos con la última
restricción de “hacer lo que queramos”. Tal y como salimos del trance GUARDAMOS
LA PARTIDA EN ESTE PUNTO si deseamos ver los 3 finales diferentes de la
aventura. Hablamos con la Madre Superiora, le damos a Harvey, al conejo le
respondemos afirmativamente a su pregunta, y la monja nos dará un cuchillo. Al
poco aparecemos en la oficina del Dr. Marcel. Pulsamos en éste y después de la
conversación se nos da a elegir entre 3 opciones.
Lay the knife down (dejar el cuchillo).
Stab Doctor Marcel (apuñalar al doctor).
Contradict (contradecir, acusar), hay que pulsar la opción
4 veces.
Los 3 finales son realmente escuetos, aunque si me he
de decantar por alguno, prefiero el último.