Telltale Games, con la colaboración de Aardman Animation, nos traen una
serie de cuatro episodios protagonizados por los simpáticos personajes de la
serie. En esta primera aventura, Wallace provocará innumerables problemas a sus
vecinos a causa de sus inventos. Involucrado en el negocio de la miel intentará
por cualquier medio cumplir con un encargo que se le escapará de las manos a
todos los niveles.
CONTROLES
Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones
básicas de control de acciones y personaje.
Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las
teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.
Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la
acción posible.
Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I
/ muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.
Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al
completar un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos
desde el Menú Principal.
Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los
subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos
escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego.
Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.
EMPEZANDO EL DÍA
Manejamos a Gromit. Accionamos de la palanca junto a la puerta haciendo
que Wallace descienda hasta el comedor y el buen hombre desea su desayuno.
Salimos al recibidor, recogemos el correo y se lo llevamos a Wallace quien se
desespera al ver que todo son facturas. Salimos del comedor, andamos pantalla
abajo por el pasillo hasta el final donde vemos dos puertas. La derecha bajo la
escalera lleva al sótano y la que tenemos delante lleva a la cocina. Entramos
por ésta última.
Para el desayuno hay que preparar huevos, tostadas y miel. Abrimos la
nevera, cogemos la mantequilla, cerramos la nevera. Para conseguir un huevo,
presionamos en el botón rojo junto a la nevera. La gallina de arriba pone uno,
el cual debería caer directamente en la sartén y cocinarse, sin embargo el
artilugio falla. Abrimos la alacena azul que tenemos delante para coger una
bolsita de té de la cajita. Una ardilla hace su aparición y la roba.
Al otro lado de la cocina, junto a la puerta de salida, pulsamos en la
panero o la tostadora. Gromit prepara un par de tostadas que serán robadas por
la maldita ardilla. Examinamos la bayeta verde sobre la que el bicho ha dejado
la huella de su pata. Colocamos la mantequilla en la bayeta, repetimos lo de
preparar tostadas, cuando la ardilla aparezca resbalará y caerá evitando que se
las lleve de nuevo. Ya tenemos uno de los ingredientes del desayuno.
Si al entrar en la cocina no lo hicimos, pulsamos en el contestador
automático junto la puerta un total de 3 veces para escuchar los mensajes que
han dejado el Sr. Paneer, el Mayor Crum y el agente Dibbins. Hecho esto salimos
volviendo al comedor. Cuando antes entregamos las facturas a Wallace,
observamos que para firmar una ponía un marcha un artilugio que le traía el
bolígrafo, necesitamos ese trasto. Pulsamos en las facturas de la mesa para que
Wallace lo haga aparecer. Mientras éste firma una, cogemos el tejón de madera.
Regresamos a la cocina. Pulsamos en el botón rojo para que el brazo
extensible baje. Con la visión ahora de la polea y la cuerda, colocamos el
tejón ahí. Antes de poner en marcha el artilugio hay que comprobar un pequeño
detalle. Entre la puerta de salida y la puerta del trastero hay un panel con un
botón de dos velocidades que regula la fuerza con la que el mazo de arriba
golpea el huevo. Nos aseguramos que está en la posición de “GRIFO”. Ahora sí,
pulsamos en el botón rojo y obtendremos un perfecto huevo frito.
El tercer ingrediente está en el comedor mismo. Vamos hacia allí. Sobre la
mesita al lado de la ventana hay un grifo y una jarra, pulsamos y obtenemos la
miel. Le damos las tostadas, el huevo y la miel a Wallace cumpliendo nuestro
primer objetivo.
MIEL, FLORES Y LA FÓRMULA DE CRECIMIENTO
Recibimos la visita del propietario de la tienda de quesos, el Sr. Paneer.
Propone olvidar el incidente con el Rastreador 3000 si le proporcionamos la
insignificante cantidad de 50 galones de miel para esa misma noche. Wallace
acepta y pasamos a manejarle a él. En el sótano está la fábrica de miel con sus
correspondientes abejas. Andamos unos pasos a la izquierda, cogemos las flores
de la mesa y el control remoto del Rastreador 3000 del estante.
Derecha y damos las flores a las abejas. La miel que producen es mísera
teniendo en cuenta la cantidad que nos hemos comprometido a tener. Es preciso
encontrar muchas, pero que muchas más flores. Dejamos el sótano, recogemos el
folleto publicitario que acaban de meter por el buzón y salimos de la casa. En
el jardín de al lado, la Srta. Felicity Flitt dispone de una maravillosa
cantidad de flores. Hablamos con ella, no nos dará nimguna aunque si una
bolsita de semillas.
Pulsamos en cada uno de los tipos de flor para comentarlos y hablamos una
segunda vez con Felicity para que nos muestre la casa que le ha fabricado a la
ardilla ladrona. Plantamos las semillas en el parterre de tierra vacío. Lástima
que pasarán meses antes que crezcan lo suficiente. Wallace recuerda el folleto
y resuelve fabricarse su propia fórmula de crecimiento. Automáticamente
saldremos a la calle. Nos acercamos a la
parada del autobús y hablamos con el Mayor Crum.
El anciano está como una chota. En medio de su cháchara sacará un tarro,
lo examinamos y cogemos. Miramos el maletín, contiene barritas de groteína,
precisamente uno de los tres ingredientes para la fórmula. Sin embargo el Mayor
dice que sólo son para una emergencia. Volvemos al jardín y enseñamos el “mensaje”,
o sea el caracol, a Felicity. Su grito es tal que el Mayor cree que hay un
ataque y se refugiará en el sótano de nuestra casa.
Vamos allí y le hablamos comentando las tres fotos que ha dejado sobre la
mesa. Por lo que cuenta, hay que conseguirle un casco. Nos fijamos que sobre la
colmena hay una tapa muy parecida a uno, pero cuando intentamos cogerla las
abejas se cabrean. Caminamos todo a la derecha y ponemos en marcha el
tocadiscos que hay bajo el retrato de la abeja reina. Los insectos se apilonan
en ese punto y aprovechamos su distracción para coger el casco que le daremos
al Mayor.
Pulsamos de nuevo en el maletín con la groteína. Tras algunas vueltas,
Crum acabará dándole una barrita a Gromit y otra a Wallace que le obliga a
comer. Dejamos el sótano para ir a la cocina. Cogemos la tostada, miramos la
caja de té en la alacena, de esa forma sabremos que la bolsita faltante es otro
de los ingredientes de la fórmula. Salimos al pasillo, revisamos el revistero
junto a la puerta de salida y cogemos las placas identificativas de Gromit.
Salimos al pasillo y ascendemos la escalera entrando al dormitorio de
Wallace. Cogemos el trozo de queso de la mesita de noche. Dejamos la casa, le
damos la tostada a la ardilla que está en la rama del árbol del jardín de Felicity.
El animal suelta la bolsita de té y la mala suerte hace que caiga justamente
sobre los pechos de Felicity. Intentamos hacer notar a la buena mujer ese
detalle pero Wallace tiene serias dificultades para decir “tetas” aunque lo
probemos varias veces.
En un intento de hacer que se incline y así caiga la bolita, le señalamos
los pensamientos (flores), no cuela. Salimos a la calle y estaremos en el
centro de la ciudad. Hablamos con el Sr. Paneer, cogemos un quesito de muestra
sobre la mesita. Pulsamos sobre el charco de agua bajo los pies del tendero.
Cruzamos la plaza. En el otro lado hay un quiosco que pertenece a la Sra.
Gabberley.
Pulsamos en las flores del alfeizar de la ventana superior de la casa. El
Sr. Y la Sra. Gabberley se enzarzan en una discusión verbal y una de las
macetas cae al suelo. No es necesario cogerla, en realidad la que nos interesa
son los pensamientos púrpura que han quedado arriba. Hablamos con la Sra.
Gabberley, nos pedirá que le ayudemos a encontrar ciertas palabras. Entramos en
un puzzle aleatorio en el cual ella quiere que le nombremos un verbo, cosa,
descripción, y animal o cosa.
Todo ello es para hacer una lista de insultos que pretende usar con su
marido. Cada vez que pida algo tendremos que escoger pulsando en una de las revistas
que tiene en el quiosco. Si la composición que usa de insultos no ofende al Sr.
Gabberley hay que empezar de nuevo y fijarse en que dice ella al final porque
nos servirá de ayuda a la hora de escoger. Por ejemplo, yo escogí estas:
verbo – Comida barata
descripción – Bocados suaves
animal o persona – Ciruelas pasas
cosa – Cosas para caballeros (esta hay que ponerla siempre)
Con la secuencia de insultos correcta, el marido se cabrea tirando el otro
tiesto que cogemos. A la derecha del quiosco está la comisaría. Miramos el
tablón de anuncios y hablamos con el agente Dibbins. El hombre no tiene
intención de devolvernos al Rastreador 3000 hasta que demostremos que no es
peligroso. Miramos por la ventana de la celda del lateral izquierdo de
comisaría. Nuestro invento está ahí y es preciso recuperarlo ya que su pila
contiene energizantes, ingrediente esencial de la fórmula.
La forma de recuperar al ratón metálico es usando los quesos del
inventario y el mando de control remoto. Cuando usamos dicho mando, vemos que
tiene tres órdenes asociadas a tres quesos. Antes de nada hay que hacer que
Dibbins lleve un trozo de queso encima. Para ello hablamos con él pulsando en
su casco. Cuando se lo quite durante un momento, rápidamente metemos el trozo
de Gorgonzola dentro del casco. Miramos por la ventana de la celda, usamos el
trozo de Wensleydale en el camastro.
Hablamos con Dibbins convenciéndole que le de una oportunidad al
Rastreador 3000 ya que seguro que se portará bien. Mientras el agente está ante
la celda usaremos el control remoto. Dibbins le hará tres preguntas al ratón.
En la primera seleccionaremos el Gorgonzola, en la segunda seleccionaremos el
Wensleydale, y en la tercera usaremos el Rotterdam. El robot será liberado y
nos quedaremos con su pila.
Regresamos a casa. Colocamos la maceta de pensamientos sobre los
pensamientos de Felicity en su jardín. Conseguimos que se agache recuperando la
bolsita de té. Falta únicamente conseguir una barrita de groteína. Bajamos al
sótano, le damos las placas de identificación al Mayor, le sugerimos vigilar
nosotros el maletín. Crum nombrará a Gromit encargado del asunto. Intentamos
coger una barrita pero el perro se ha tomado en serio la tarea. Se la pedimos
amablemente y nos la da.
Salimos del sótano y entramos en la cocina. Todo a la izquierda de la
misma, frente la nevera, hay una batidora. Metemos la pila, el té y la barrita.
Mezclamos los ingredientes. Añadimos la fórmula a las flores que plantamos y
crecen unas super-margaritas que recolectamos. Volvemos al sótano, usamos las
flores en la gran máquina verde (polinizador). La cosa va bien consiguiendo
fabricar los 50 galones de miel a tiempo.
EL ATAQUE DE LOS ABEJORROS
El Mayor Crum aparece muy alterado soltando desvaríos acerca de un ataque.
En esta ocasión no va errado, unas abejas gigantes han tomado la ciudad.
Manejamos a Gromit. Si pulsamos en el Mayor entramos en una pantalla en plan
arcade en la que tenemos que disparar a las abejas que están sobrevolando el
jardín y que tienen a la pobre Felicity encaramada a la rama del árbol. La pega
es, que aunque las derribemos, se vuelven a levantar a los pocos segundos.
El motivo es que cada abeja debe ser eliminada por un método diferente.
Salimos de esta pantalla con el botón derecho, dejamos el comedor y subimos al
dormitorio de Wallace. Cogemos la raqueta de tenis dejando a la abeja que hay
sobre la cama en paz con su siesta. Bajamos y salimos al jardín. Colocamos la
raqueta en el gnomo de la izquierda que tiene las manos vacías. Nos acercamos a
hablar con Felicity quien nos pide ayuda y entrega una nota con un SOS escrito
en ella.
Entramos a la casa. Volvemos al comedor junto al Mayor Crum, pulsamos en
el anciano entrando en la pantalla de arcade y nos disponemos a cargarnos cada
abeja como corresponde. No importa por cual empecemos, no es relevante, pero si
hay que realizar las cosas con cierta rapidez. Si no sale a la primera
repetimos la acción hasta conseguirlo.
Abeja 1. Comenzamos por la de la
derecha del todo. Disparamos al cubo de basura haciendo saltar su tapadera.
Disparamos en la casa de la ardilla sobre el árbol para que el mamífero salga.
Esperamos a que la abeja pase justo por delante de la ventana (puede costar
algún que otro intento) y rápidamente le disparamos. Caerá dentro del cubo de
basura, sin perder tiempo le disparamos a la ardilla.
Abeja 2. A la derecha de la puerta de entrada de nuestra casa hay una
puerta marrón. Disparamos a esa puerta, saldrá un robot cortacésped invento de
Wallace. Disparamos a la abeja que pasa por encima. En cuanto caiga dentro del
invento disparamos al robot para que entre de nuevo en la caseta.
Abeja 3. Izquierda. Disparamos a la señal que tiene en su mano el gnomo de
la derecha haciendo que se abra el estanque. Disparamos a la abeja cuando vuele
sobre el estanque y caiga. Rápidamente dispara de nuevo en el letrero del gnomo
derecho haciendo que el estanque se cierre. La abeja será rebotada hacia el
gnomo izquierdo quien con la raqueta la lanzará contra el árbol del jardín.
Al acabar el Mayor se dormirá. Encontramos a Wallace en la cocina. No
podremos entregarle la nota porque está muy ocupado al teléfono. De hecho, no
dejará que se la demos hasta encargarnos de todas las abejas de la ciudad.
Cogemos el contestador automático del suelo y la sartén encima de la cocina.
Salimos de la casa y vamos al centro de la ciudad. Nada más llegar veremos al
pobre Sr. Paneer refugiarse en su tienda.
Cogemos uno de los quesitos de muestra del suelo. Examinamos el charco de
agua frente a la tienda. Cruzamos la plaza al quiosco de los Gabberley. Ella no
abandona su puesto, y mucho menos si la opción es estar con su marido. Pulsamos
en la ventana del Sr. Gabberley, no quiere disculparse con su mujer. Usamos el
contestador telefónico del inventario con Edwina, conseguimos engañarla y se
va. No toquemos el toldo del quiosco, en un momento prepararemos una trampa.
Llamamos a la puerta de la comisaría y hablamos con Dibbins. Recogemos el
quesito. Nos acercamos de nuevo al quiosco. Colocamos la sartén encima del
stand de periódicos derecho. Rápidamente cruzamos la calle hacia la tienda de
Paneer y pulsamos en la tubería que hay en la pared de la izquierda de la
tienda. El ruido hace que las abejas se refugien bajo el todo el quisco y
queden atrapadas. En caso que la sartén se dispare antes de tiempo colocamos
bien el todo por el palo y repetimos el proceso.
Regresamos a casa. Examinamos las ropas de Wallace tiradas frente a la
puerta que lleva al sótano. Entre ellas está el control remoto del Rastreador
3000 y el mapa de la ciudad, los cogemos. Entramos al comedor, pulsamos en la
palanca junto la puerta, la abeja que estaba en el dormitorio será eliminada.
Subimos al dormitorio de Wallace. Cogemos el disco de nanas del tocadiscos
portátil junto a la ventana.
Descendemos hasta el sótano. Aquí las abejas tienen un cacho fiesta de
cojones. No podemos adentrarnos más porque no somos bien recibidos. Examinamos
el robot Rastreador 3000 y la parte superior de la colmena donde los insectos
han colocado el otro tocadiscos. Salimos de aquí y entramos a la cocina. Le
damos la nota de SOS a Wallace. Salimos al patio trasero por la puerta
izquierda de la cocina. Echamos un vistazo a la portilla que da al techo del
sótano. Tiramos dentro el queso Wensleydale y el disco de nanas.
Entramos a la casa, bajamos al sótano, usamos el control remoto del
Rastreador 3000 seleccionando el Gorgonzola. Cuando el robot llegue a nuestra
altura nos metemos dentro. Seleccionamos del control remoto el queso que
tiramos antes por la portilla, o sea el Wensleydale. Iremos directos arriba de
la colmena. Una vez aquí cambiamos el disco que tienen puesto por el de nanas y
todas las abejas caerán dormidas. Subimos a la cocina y vamos a rescatar junto
a Wallace a Felicity.
DIOS SALVE A LA REINA
Creíamos que estaba todo solucionado pero nada más lejos de la realidad.
La abeja reina tiene entre sus patas a Wallace. Manejamos a Gromit y vamos en
su rescate en la furgoneta. Pulsamos en el cuadro de mandos del interior del
vehículo. Conectamos el piloto automático por el botón verde. Abrimos la guantera,
cogemos la manivela. Pulsamos el botón central de los tres superiores del
cuadro mandos para que se abra el techo de la furgoneta y salimos al exterior
del vehículo.
Colocamos la manivela en el pequeño hueco redondo de la derecha haciendo
que se despliegue la escalera. Desgraciadamente, al entrar en un túnel ésta
queda doblada y Wallace no la alcanza. A consecuencia del accidente una gallina
queda enganchada al cristal. Entramos al vehículo, pulsamos en el cuadro de
mandos y accionamos el limpiaparabrisas (botón izquierdo de los tres
superiores). Quedará una pluma del ave. Sin desconectar el limpiaparabrisas,
salimos por el techo y cogemos la pluma.
Nos dirigimos por el techo hacia Wallace. Hacemos cosquillas con la pluma
a la abeja reina que suelta a nuestro amigo a quien pasamos a manejar ahora. En
el exterior de la puerta del copiloto hay una especie de recipiente parecido a
un vaso. Metemos ahí dentro la receta de crecimiento. Pulsamos en el retrovisor
para cambiar a Gromit. Disparamos a la gran abeja pero no le afecta mucho.
Cambiamos a Wallace y ponemos la radio en marcha.
Iremos cambiando la emisora hasta encontrar un programa cómico que hará
reír a la abeja reina. Es momento de cambiar por el retrovisor de nuevo a
Gromit. Esperamos a que la abeja se ría, y disparamos en su boca abierta. Ya
podemos relajarnos y vislumbrar las animaciones finales de la aventura.