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Rayman Legends


MOVIMIENTOS

Correr
Fácil y sencillo, mantén pulsado el gatillo para correr. Lo necesitarás para llegar al final de muchas fases, pero cuidado no te emociones y pierdas el control. Mientras estás en carrera puedes golpear o deslizarte por el suelo pulsando abajo en el mando de control.

Si mientras estás en carrera llegas a una pared con rampa en la base, podrás trepar por ella corriendo a toda velocidad -al estilo Sonic-. Solo tienes que mantener el joystick siempre en la misma dirección e ir saltando los obstáculos. Da igual que el personaje mire hacia otro lado, mantén siempre la dirección y no dejarás de correr.

Saltar/planear
Como te puedes imaginar en un juego de plataformas 2D, el salto es la piedra fundamental del juego. Además del salto habitual, Rayman puede hacer un salto de longitud si presionas el botón justo después de golpear en carrera. Una vez en el aire, vuelve a pulsar el botón de salto y mantenlo para planear.

Trepar
Hay dos formas de trepar. La primera es escalar fácilmente entre dos paredes, pulsa el botón de salto cuando toques la pared y saldrás despedido en dirección opuesto; pulsa repetidamente el botón para llegar hasta arriba. La segunda opción es trepar por una sola pared, algo más difícil.

Impúlsate contra una pared y justo después da una patada para frenarte; planea en dirección a la pared y repite la operación. Cuesta un poco al principio, pero si dominas esta técnica podrás escalar muros fácilmente o recuperarte de una caída frente a un precipicio.

Golpear
Los golpes te ayudarán a librarte de los enemigos. Puedes dar puñetazos mientras vas en carrera; o pulsar hacia abajo en el aire y caer golpeando el suelo. Los héroes pueden golpear hacia adelante y hacia arriba; o bien mantener pulsado el botón y cargar el golpe -esta técnica te permite golpear objetos que están lejos-. Por último, si marcas una dirección pulsando el botón de golpe y el de correr -los tres a la vez-, saldrás disparado hacia adelante con un golpe poderoso.

Disparar
En algunas misiones, recibirás la habilidad de disparar como si de un shooter retro se tratase. Puedes disparar a toda velocidad, hacia arriba y hacia los lados. También puedes cargar el disparo para lanzar un proyectil más potente; o pulsar dirección + carrera + golpe para convertirte tú en proyectil.

Nadar
Para nadar rápido, simplemente mantén pulsado el botón. Tu personaje se deslizará como un pez bajo el agua. Si quieres coger impulso o cambiar de dirección, utiliza el botón de puñetazo.

Cooperativo
Si juegas a Rayman con un amigo, verás que tienes cierta ventaja para aguantar los golpes. Si tu compañero cae se convertirá en una burbuja que puede manejar, golpéala para que vuelva a tu lado. Esto te da más oportunidades para superar los tramos difíciles, pero es una desventaja en las fases de velocidad.

Normalmente el que se queda atrás lo tiene muy difícil para mantenerse con vida. Lo ideal es ir todos juntos y golpear a la vez para no frenarse. Recuerda que Rayman Legends tiene cooperativo/competitivo, es decir, os podéis golpear y matar mutuamente en cualquier momento.

La otra forma de jugar cooperativo es controlar a Murphy, la rana siempre dispuesta a ayudar. El jugador que controla desde fuera debe encargarse de abrir el camino a su compañero, es de gran ayuda en las fases más vertiginosas.


ÍTEMS

Lums
Cientos y cientos de brillantes Lums están esperando ser rescatados en cada fase. Son algo así como la puntuación, normalmente necesitarás conseguir 600 para ganar la copa de oro en cada fase.

Suelen aparecer delante de ti, marcando el camino que debes seguir. El primero es morado, si los coges en orden, todos serán morados y sumarán más puntos al marcador. Otras veces los encontrarás dentro de una jaula o enterrados bajo tierra, golpea la jaula antes de que toque el suelo para sacar los Lums morados.

Corazón
El corazón aparece flotando dentro de una botella en muchos lugares dentro de cada fase. Si lo golpeas, se unirá a ti y dará su vida a cambio de la tuya cuando recibas un golpe. También encontrarás corazones en la pantalla de carga de muchas misiones, corre a por él y golpéalo antes de que se escape.

Diminutos
Los diminutos son el verdadero objetivo de Rayman Legends. En las fases normales hay un total de 8 diminutos escondidos, más el Rey y la Reina. Sus majestades suelen estar ocultas dentro de una cueva en algún camino secreto. Cuando encuentres el camino, deberás superar una prueba de habilidad para hacerte con él.

Monedas
De vez en cuando, mientras avanzas con determinación en busca de los diminutos, verás flotando una moneda dorada en algún punto complicado de la pantalla. Se trata de un desafío de habilidad, toca la moneda y luego sal a un lugar seguro para hacerte con ella.

Billetes de la suerte
Los billetes de la suerte son un premio que consigues al final de las fases si llegar a la puntuación necesaria. Una vez en el menú principal, rasca los billetes para desbloquear criaturas y mundos especiales del modo “Vuelta a los orígenes”.

MODOS

Galería de criaturas
En la Galería se almacenan las criaturas que desbloqueas con los Billetes de la suerte. Una vez se habitúen a su nuevo hogar, crearán lums morados para ti, sólo tienes que visitarlas de vez en cuando para recoger el botín.

Vuelta a los orígenes
5 mundos con 8 fases en cada uno, recopilados entre todas las aventuras de Rayman. Se puedes desbloquear con los Billetes de la suerte que se obtienen al final de las fases de la aventura. En total 260 diminutos te están esperando ahí dentro.

Kung-fútbol
Reta a tus amigos a un partido de fútbol estilo Rayman. El objetivo es golpear la pelota y marcar en la portería rival. Tan simple como pegar patadas y puñetazos, aunque a medida que le dediques tiempo descubrirás nuevos regates y técnicas de disparo. Risas aseguradas con las visitas.

Galería de héroes
El Galería de los héroes se guardan los personajes que vas desbloqueando en las Mazmorras de los distintos mundos. Hay dos mazmorras por mundo y al final de cada una te espera un nuevo personaje desando ser rescatado. Cuando lo tengas, visita la galería para seleccionarlo y jugar con él.

Invasiones
Las invasiones con misiones contrarreloj que aparecen a medida que vas completando mundos. Completa el nivel batiendo el tiempo de oro y conseguirás tres diminutos como recompensa.

Musical
Al final de cada mundo te está esperando el Nivel Musical. Es un verdadero premio ya que estos niveles derrochan originalidad y diversión. Completa la fase a toda velocidad mientras saltas y golpeas al ritmo de la música.

Mazmorras
Las mazmorras están en mitad de los mundos y te retan a superar un nivel corriendo mientras utilizas a la rana Murphy para abrirte el camino. Si te resulta difícil, busca un amigo que te ayude controlando a la rana desde fuera. Completa estos niveles para desbloquear nuevos personajes en la Galería de héroes.

1.1 ÉRASE UNA VEZ

El primer mundo es bastante fácil de completar, así que utilízalo para familiarizarte con el control.  Para conseguir los objetos escondidos en el suelo, debes golpear hacia abajo. Normalmente encontrarás corazones u otros objetos menos importantes, pero en algunas fases, encontrarás diminutos bajo tierra.

No te olvides de golpear todo lo que veas. Por último, en cada fase encontrarás caminos secretos. Muchos se encuentran ocultos tras paredes falsas, investiga a fondo los límites de la fase. La rana Murphy te ayudará a superar algunos tramos ocupándose de los enemigos o moviendo plataformas para que puedas avanzar.

1.2 EL CASTILLO DEL TERROR

En esta fase ten cuidado con los pinchos del techo cuando hagas un salto. Por otro lado, en más de una ocasión, te encontrarás con montañas de huesos que bloquean el camino. Simplemente con que las golpees te abrirás paso. Para superar algunos saltos, cuentas con la ayuda de unos sacos que te permiten coger más altura. Si es necesario, golpea hacia abajo con fuerza y subirás más.

1.3 EL BOSQUE ENCANTADO

Explora bien las ramas de los árboles gigantes que encontrarás en el Bosque Encantado, encontrarás caminos varios caminos ocultos. Cuidado con las rocas en movimiento, no querrás terminar aplastado por una de ellas. Cuando estés agarrado a una liana, balancéate antes de saltar para coger más impulso.

1.4 DALE CUERDA

Utiliza la rana para cortar las cuerdas y sortear las plataformas de pinchos. Cuando estés enganchado en una cadena, descenderás poco a poco en la dirección hacia donde se inclina. Déjate caer cuando estés sobre una plataforma segura. Cuidado con las corrientes de agua, son rápidas y peligrosas.

1.5 ARENAS MOVEDIZAS

A medida que avances, la fase irá cambiando. Las estructuras de madera se caerán a tu paso, así que observa cuidadosamente qué huecos son seguros para avanzar. Si te quedas atrapado entre la arena y un tronco terminarás aplastado. Cuidado con las bolas de fuego que aparecen en el último tramo de la fase.

1.6 CÓMO ESTRESAR A TU DRAGÓN

Esta fase consta de dos partes. La primera sigue el desarrollo de los mundos que has jugado hasta el momento. Cuidado con los tramos rápidos, un error de cálculo en el salto y acabarás nadando en lava. En la segunda parte tendrás que correr al tiempo que disparas al dragón para apartarlo de tu camino.

1.7 ALIENTO DE FUEGO

La batalla contra el dragón consta de tres partes. En la primera limítate a a esquivar las bolas de fuego y dispara cuando lo tengas a tiro. Después de retirarse, tendrás un pequeño tramo de plataformas hasta el siguiente enfrentamiento. Para esta segunda pelea, cuentas con un saco y una anilla que te ayudarán a dar en el blanco. Para terminar, utiliza la parte más alta de la última plataforma para esquivar y atacar al dragón cuando aparezca de nuevo.

1.8 CASTLE ROCK

La primera fase musical que encontrarás en Rayman Legends. Estas fases son de ejecución frenética, sin parar de correr en ningún momento. Lo mejor es que escuches el ritmo y ejecutes los movimientos al compás de la música. Castle Rock es la más sencilla de todos. No te olvides de golpear a los enemigos y muros que encuentres por el camino, el resto es todo correr y saltar.

MAZMORRA 1
La primera mazmorra del juego te obligará a correr mientras utilizas a Murphy, la rana, para ir abriendo camino ante tus pies. Mantén pulsado el botón de correr y presiona el botón para activar a Murphy en el momento preciso. Estudia el recorrido y aprende qué plataformas debes mover y cuáles dejar como están.

MAZMORRA 2
Esta mazmorra es una versión más frenética de la anterior. En esta ocasión debes ser rápido moviendo las plataformas del principio para que no te pille el fuego y realizar rápida los saltos. En la mitad de la fase presta atención para no cortar las columnas de pinchos que bloquean el camino.

2.1 RAY Y LAS JUDÍAS MÁGICAS

Lo más importante de esta fase son las corrientes de aire. Cuando veas una de estas, planea y comenzarás a elevarte suavemente. Cuando quieras descender sólo tienes que dejar de planear. Utiliza las bayas azules a modo de trampolín, igual que hiciste con los sacos durante el primer mundo.

2.2 SOPLAN VIENTOS DE EXTRAÑEZA

Utiliza a Murphy para golpear las plantas del ojo gigante, y usa la corriente de aire que sale por su boca para seguir avanzando. Cuidado con las bayas abiertas, haz que la rana las cierre de un manotazo antes de saltar sobre ellas. Los pinchos son el último a tener en cuenta, cuidado con los tallos espinosos.

2.3 UN CASTILLO EN LAS NUBES

Utiliza el paracaídas de los enemigos para salta de uno a otro y superar los abismos más anchos. Las corrientes de aire vuelven a ser el elemento principal de esta fase. Sube y baja para explorar bien el entorno y no dejar ningún secreto sin descubrir.

2.4 MAL DE ALTURA

De nuevo corrientes de aire. Aunque en esta ocasión, tu gran problema serán los pinchos que rodean la mayor parte del camino. Debes avanzar mientras los esquivas y te deshaces de los enemigos. Utiliza a Murphy para mover las plataformas y abrirte camino.

2.5 CUANDO LAS RANAS VUELEN

Desde el principio de la fase contarás con el poder para disparar proyectiles. Avanza a través de las corrientes de aire y dispara con antelación para asegurarte el camino. Puedes contrarrestar las bolas de fuego de los enemigos con tus disparos.

2.6 SAPOS BLINDADOS

En esta fase lucharás contra el Sapo Blindado, jefe del segundo mundo. Cuando estés frente a él, esquiva sus misiles y espera a que el escudo que lo rodea desaparezca. Repite la operación dos veces más hasta derrotarlo. Cuidado antes de asestarle el golpe final, intentará perseguirte para golpearte.

2.7 MANIOBRAS ORQUESTALES

En esta fase musical te encontrarás con ramas de pinchos que te persiguen. En el tramo de las cuerdas, apura hasta el último momento y da un salto pequeño para no tocar la rama superior. Algunos enemigos te vendrán bien como plataforma. Salta sobre ellos y aprovecha la inercia para no perder ritmo.

M1. A 200 METROS BAJO TIERRA
Una larga caída libre que puedes completar fácilmente si desciendes planeando todo el tiempo. Eso sí, si quieres conseguir los lums morados tendrás que dejarte caer. Frena en el último momento para evitar las raíces espinadas que suelen aparecer en los márgenes o a tus pies tras una caída libre

M2. A 2.000 METROS BAJO TIERRA
Aquí te enfrentas a una caída aún más larga y peligrosa que la anterior. En esta ocasión no basta con planear, sino que tendrás que medir bien dónde te dejas caer y preocuparte de eliminar enemigos mientras caes. Los tramos más complicados llegan después de golpear la tabla del suelo. Déjate caer a toda velocidad y planea rápido antes de llegar al fondo. Lo mismo sucede en la parte con las llamas, donde debes dejarte caer a saltos, pero controlando la frenada en todo momento.

3.1 QUÉ PATOSOS

Haz que Murphy se de un atracón devorando la galleta para abrirte paso. No te vuelvas loco a excavar. Muchas veces, tu precipitación hará que te compliques más el camino. Observa el circuito que realiza la rana y espera el momento adecuado.

3.2 PODRIDO Y ESTROPEADO

Cuando atravieses una de las “trompetas voladoras” cambiarás de tamaño. Te moverás más rápido y la sensación de gravedad se volverá mucho menor. Con este tamaño, puedes encontrar caminos ocultos dentro de las frutas, pero cuidado con los cuchillos que se clavan en ellas. Durante le última parte de la fase, busca las salchichas más cortas para bajar. De esta manera, si  te acercas demasiado a la pared podrás tomar otro camino con facilidad.

3.3 PATO A LA GUACAMOLA

De nuevo nos enfrentamos a una fase transformados en pollos. Utiliza a Murphy para colocar plataformas y detener los torrentes de lava. Cuando veas una zona de descenso con una corriente de aire, déjate caer los primeros metros hasta superar las bolas de fuego. Después planea lentamente hasta el final y alcanza un lugar seguro.

3.4 SERPIENTES EN LA TARTA

Aprovecha tu reducido tamaño para correr por las paredes circulares hacia arriba. Ten cuidado con los gusanos rojos, abren nuevos caminos pero su cuerpo está rodeado de pinchos, no te acerques demasiado. Al final de la fase tendrás que perseguir al diminuto cautivo. Aprovecha el camino que va abriendo hasta darle caza.

3.5 LUCHA LIBRE Y PIES EN POLVOROSA

La primera parte de la fase no será ningún problema. La complicación comienza cuando entra en juego el luchador. Corre a toda prisa ya que tu oponente se llevará por delante todo lo que encuentre a su paso. Cuando llegues al final, destroza el muro de huesos para hacer caer la lava sobre el luchador.

3.6 LUCHA DE GIGANTES

En el primer round, observa la sombra de la mano del luchador. Ve al otro extremo y salta justo antes de que golpee la plataforma. Después de varios golpes, aparecerá un “trampolín” azul en un lado. Salta sobre él, y cuando estés en la cabeza del luchador golpea hacia abajo.

En el segundo round, las plataformas desaparecerán a medida que sean golpeadas. Cuando sólo quede una, volverá a parecer el “trampolín azul”. En el tercer round, usa las corrientes de aire para esquivar las bolas de fuego y espera a que la plataforma aparezca de nuevo.

Cuando el luchador la golpee, aparecerán las corrientes y tendrás que mantener suspendido en el aire de nuevo. Cuidado con los manotazos que tu rival lanza desde el fondo. En cuanto veas la plataforma azul, salta y acaba con El Luchador de una vez por todas.

3.7 LOCURA MARIACHI

Para superar esta fase musical, debes ser muy rápido para golpear a los enemigos que tocan la trompeta sobre los gusanos. El momento más crítico será cuando las lombrices se intercalen. Da saltos pequeños para esquivar los pinchos sin quedarte atrás. Al final llegarás a un tramo de varias trompetas consecutivas. En cuanto salgas disparado de la última, empieza a golpear y no pares hasta abandonar la cuerda.

M1 SÁLVESE QUIÉN PUEDA
Sálvese quien pueda, un título muy apropiado para una misión que combina fuego, raíces con es pinas y precipicios. Limítate a correr, saltando en el momento adecuado y evitando planear. Cuando llegues a las corrientes, deja pulsado el botón de salto para que el viento te lleve planeando hasta el final.

M2 HÉROES A LA CARRERA
De nuevo fuego, espinas y precipicios. En la primera parte, agárrate a los aros y déjate caer un poco antes de saltar para llegar fácilmente al otro lado. Poco después tendrás que hacer un impulso hacia abajo para golpear el cráneo con fuerza suficiente que te lleve al otro lado. El resto del camino se trata de poner a prueba tus reflejos, especialmente en el punto donde se estrechan las raíces -cerca del final-, donde tienes que hacer un doble salto muy rápido -especialmente el segundo-.*

4.1 LA ISLA MISTERIOSA

La primera misión submarina te espera en lo más profundo de la esquina inferior izquierda. Antes de sumergirte en las profundidades, explora la parte derecha para conseguir lums. Una vez sumergido, pulsa el botón de correr para nadar rápido y el puñetazo para impulsarte hacia adelante. Evita las luces de los enemigos, si te detectan te dispararán tras un segundo. Si te detectan puedes librar impulsándote con un puñetazo.

4.2 NO VAYAS HACIA LA LUZ

De nuevo otra misión en la que la luz será tu máxima preocupación. En esta ocasión no vas nadando, sino a pie, así que busca siempre los objetos que crean sombra para protegerte. No te precipites y utiliza la rana para ir apagando las luces mientras pasas y podrás llegar al final.

4.3 UNA MANSIÓN MUY PROFUNDA

Llegarás a la mansión en ascensor, quedando justo en medio, con dos caminos a cada lado. Comienza por el de la derecha para llevar los diminutos en orden. Cuando llegues al final, desactiva el interruptor y haz el camino de regreso. Tras apagar la luz se abrirán nuevos caminos allí donde había electricidad, fíjate en ellos para rescatar a los diminutos. Tras apagar el interruptor derecho, regresa y ve por la puerta de la izquierda para hacer lo mismo. Después cruza la puerta central y cruza la sala con rayos.

4.4 ESTACIÓN DE IN-FILTRADO

Otra misión de plataformas con linternas mortales. Esta vez tendrás que ser rápido para llegar al final. Estudia el movimiento de las linternas y cruza cuando giren. Cuando avances un poco, Murphy saldrá en tu ayuda. Muévela hacia los lados mientras corres para que te ayude a pasar las zonas iluminadas.

4.5 EMBOSCADA EN EL ASCENSOR

La emboscada en el ascensor significa que tendrás que sobrevivir a varios ascensores mientras los enemigos caen sobre ti por todas partes. La primera parte es relativamente fácil, limítate a eliminar a los enemigos antes de que caigan, ya sea saltando o moviéndote a puñetazos por la zona.

La segunda es la más complicada, porque a la lluvia de enemigos se suman ahora linternas por todos lados. Fíjate por dónde viene la luz y colócate en la plataforma en un lugar seguro antes de que se aproximen. Desde ahí dispara y elimina a los enemigos.

4.6 EL PEZ GORDO SE COME AL CHICO

Prepárate para nadar como un misil. Debes escapar del dragón que te persigue a toda velocidad. En la primera parte, no dejes de pulsar el botón de correr y utiliza el impulso para corregir tu dirección si vas a chocar -especialmente en la bajada con minas en los extremos-.

El segundo tramo te lleva por una serie de plataformas que se derrumban; salta y evita planear para no perder tiempo. Después llegarás a la zona con rayos láser, baja el ritmo aquí para poder tomar las curvas sin problemas. Por último llegamos al tramo más rápido, tendrás que coger todas las corrientes de agua -especialmente en la subida final-, no dejes de apretar el botón de correr mientras sigues las corrientes y salta cuando llegues al final.

4.8 GLU-GLÚ

Llegamos a la fase musical del nivel. Esta vez te mueves al ritmo de Whoo-hoo Song, pero bajo el agua. Mantén pulsado el botón de correr y golpea cuando llegues a los muros, al ritmo de la música. Si consigues superar la parte inicial submarina, el resto te resultará sencillo, especialmente la parte de plataformas, donde solo tienes que limitarte a saltar sin planear.

M1. EL DOJO DEL NINJA
Este templo o mazmorra te reta a conseguir todos los diminutos en menos de 120 segundos. Tienes que ir golpeando las urnas en varias fases sucesivas a toda velocidad. Normalmente verás dos urnas, fíjate en la que aparece menos resaltada para saber dónde va a aparecer la siguiente.

5.1 ESCUDO ARRIBA, ESCUDO ABAJO

En esta fase vuelves a contar con la inestimable ayuda de Murphy. Lo más importante es no precipitarte a la hora de mover las plataformas. En la segunda mitad de la fase tendrás el poder de disparar. Los cuchillos voladores no se pueden destruir, escapa rápidamente de ellos ya que te perseguirán hasta el final.

5.2 EL RESURGIR DE LAS CRIATURAS OSCURAS

En esta fase te encontrarás con muchos tramos que se superan corriendo por la pared. Aprovecha la inclinación para coger velocidad y después mantén siempre la misma dirección. Únicamente debes preocuparte de saltar para esquivar los obstáculos del camino y de golpear a los enemigos que te encuentres. Para acabar con las bolas de materia oscura, golpea los carámbanos morados que te encuentres.

5.3 EL LABERINTO ASOMBROSO

Esta misión te lleva lo largo de un laberinto formado por varias habitaciones, con cuatro salidas en cada una. Algunas te llevan de vuelta a la zona anterior, por lo que es fácil perderse. Lo mejor que puedes hacer es seguir la ruta que te mostramos, de esta forma evitarás dar rodeos y podrás llegar al final con todos los diminutos en orden.

Cuando llegues a la mitad de la misión, verás que te encuentras con la cabeza colgando, mantén pulsado el control de dirección hacia adelante para no hacerte un lío. Avanza hasta llegar a la última zona y corre a toda velocidad esquivando las llamas que te persiguen.

5.4 LA PERSECUCIÓN DE LAVA

Podrás lanzar proyectiles desde el comienzo de la fase. Cuando tengas lava discurriendo tras de ti, avanza sin detenerte pero controlando en todo momento hacia dónde moverá Murphy la siguiente plataforma. Para cruzar los ríos de fuego que caen desde el techo, haz que la rana desplace los escudos y flota lentamente bajo ellos.

5.5 ENJAMBRE PELIGROSO

Lo más importante para llegar al final de una pieza es golpear los carámbanos de luz morada que hay en el camino. Así harás desaparecer los enemigos de materia oscura que hay alrededor. Cuando no veas carámbanos de estos lo único que puedes hacer es correr, correr y saltar hasta llegar al final. En la última parte de la fase también tendrás que lidiar con la lava, no te excedas en tus saltos para no chamuscarte.

5.6 EL HÉROE DE LOS DIMINUTOS

Esta fase tiene un ritmo vertiginoso y superarla requiere una buena dosis de concentración y habilidad. Cuando el dragón comience a perseguirte, sólo corre hacia adelante saltando de una pared a otra y moviendo las plataformas para crear camino.

Al llegar a los bloques que bajan, córtalos cuando estés un poco antes de la mitad para no verte superado por ellos mientras bajas. En la última caída libre cuidado con las ruedas de pinchos, planea cuando estés llegando al final para asegurarte el descenso. Finalmente tendrás un tramo horizontal (pero con algunas plataformas) hasta que termines por dejar KO al dragón.

5.7 EL INFIERNO SE DESATA

5.8 EL MATADRAGONES