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Tom Clancy's Splinter Cell


Tras pasar una serie de pruebas físicas (del todo innecesarias, estás en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operación que están a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial.

Tu primer 'encargo' no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misión.

AL ROJO VIVO

Debemos encontrarnos con nuestro contacto en Georgia. Sigue las instrucciones de tus amigos de la NSA (Nacional Security Agency), y todo saldrá bien. Primero dirígete hacia la derecha, sube por la escalera de pared hasta el tejado, abre una trampilla que verás enfrente de la escalera, métete por el conducto, sube la tubería, y deslízate por la cuerda hasta el edificio en llamas, cruzando la calle.

Ve por la puerta a tu derecha, luego sigue por el pasillo a la izquierda, puesta izquierda y cruza la habitación hasta llegar al final de ese pasillo. Baja las escaleras, y dirígete a la derecha por el pasillo colgándote de la tubería que verás sobre ti. Luego tuerce por el pasillo de la izquierda, entra en la habitación, a tu derecha, puerta izquierda y escalera arriba hasta un corredor en llamas con una puerta a la izquierda a medio pasillo. Allí encontramos a Gurgenidze, nuestro contacto, atrapado entre los escombros de un derrumbe ocasionado por el fuego. Antes de morir, Gurgenidze nos indica el área de operaciones de Blaustein, uno de los agentes desaparecidos.

Para salir del edificio debemos atravesar las dos puertas que quedan a nuestra espalda; nuestro objetivo ahora está claro: recuperar la caja negra de Blaustein de su apartamento, situado al este de la Plaza Morevi. Para llegar hasta ahí deberemos atravesar los balcones a nuestra derecha hasta el final, saltar la calle hacia los balcones opuestos (deberemos correr para coger impulso si no queremos caer a la calle y hacer fracasar la misión), y dirigirnos a nuestra derecha, sigilosamente, hasta un pequeño callejón que da a la parte delantera de la residencia de Blaustein.

No obstante, el enemigo se nos ha adelantado: un par de esbirros han registrado el lugar y nos esperan haciendo guardia, uno fuera y otro dentro de la casa. Nuestros colegas de la CIA han sido apresados, y presuntamente los mantienen presos en las dependencias policiales de la ciudad. Deberemos ponerlos fuera de combate antes de poder explorar el lugar con tranquilidad.

El ordenador de Blaustein, junto a la puerta de entrada, a la izquierda y bajo la ventana, nos proporcionará la pista que necesitamos para entrar en la comisaría de policía. Atravesamos la casa, pasando junto a la cocina y el baño -donde podremos hacernos con un equipo médico-, hasta llegar al despacho de la parte de atrás, donde el cuadro junto al interruptor de la luz oculta lo que andamos buscando.

Ya con toda la información necesaria en nuestro ordenador de bolsillo, incluida la clave que abre la puerta de esta habitación a nuestras espaldas, saldremos al balcón trasero de la casa. Cuidado con hacer ruido, porque abajo nos estarán esperando personajes no muy simpáticos. Por suerte, a nuestra izquierda veremos un cable eléctrico por el que descolgarnos hasta un tejado inferior.

LA COMISARÍA

El objetivo es descender al nivel de la calle, y precisamente dentro de la caseta de ese tejado tenemos la maquinaria de un ascensor. Nada más fácil que deslizarse por el cable hasta el techo de la cabina, abrir la trampilla superior, y saltar al interior. En ese momento desde la central de inteligencia nos informarán de que ya tenemos vía libre para pisar la calle, lo cual resulta todo un alivio. Sin embargo, antes tendremos que forzar la salida con nuestra ganzúa.

Nada más salir a la calle nos toparemos con la corrupta policía Georgiana, que intenta extorsionar a un pobre ciudadano. Lo mejor es hacer un mutis por el foro a sus espaldas, colgándonos de la barandilla de la escalera y avanzando hasta el otro extremo, en donde un parterre con plantas en la penumbra nos ofrecerá la cobertura que necesitamos.

Cuidado, porque la calle que enfila hacia arriba desde ahí está vigilada por dos esbirros, uno a pie de calle y otro en un balcón superior, por lo que nos conviene utilizar al máximo nuestras habilidades de subterfugio para llegar hasta las escaleras que nos conducirán a la Plaza Morevi. Pasada la fuente, en la esquina junto a la verja principal y entre los arbustos, veremos un túnel para tuberías por el que tendremos que gatear para acceder al ordenador oculto que nos abrirá la vía hacia la comisaría. No te olvides de recoger los dos equipos médicos y la munición de esta habitación.

Fuera, en la plaza, un policía ha abierto la verja y patrulla sin tomar demasiadas precauciones: peor para él, ya que esperaremos nuestra oportunidad entre los arbustos para darle una desagradable sorpresa. No obstante, el camino hacia la comisaría no será fácil; un esbirro y dos policías están en nuestro camino, y de ti depende si los esquivas o te los quitas de en medio. El caso es que siguiendo calle arriba llegaremos hasta el muro que nos separa de nuestro objetivo, pero la valla del acceso está cerrada a cal y canto. No importa: trepa sobre el contenedor de basura junto a la parte del muro que no está protegida con alambre de espino y, con un doble salto, habremos superado el obstáculo.

Nos metemos en la boca del lobo, y debemos hacerlo por el sótano en donde se encuentran las celdas de máxima seguridad. Abrir la puerta no será difícil, teniendo en cuenta que en el ordenador de la Plaza Morevi encontramos la clave de acceso. Otra cosa es acercarnos al guardia que patrulla el lugar y noquearlo; el mejor momento es cuando se encuentre ocupado dentro de la garita de vigilancia (el ordenador de allí contiene un informe de escaso interés).

Salimos de la garita y, al final del pasillo, veremos la cristalera que da al laboratorio de investigación. A mano izquierda hay una puerta cerrada, pero si miras con tu cable óptico verás que dentro te espera un guardia. Déjalo, no hay nada para ti en ese lugar, y ve a por el técnico informático que te 'espera' en el laboratorio. Inmovilízalo, interrógalo, y quítale de en medio. Ya sabes que tus colegas de la CIA están tiesos en el depósito de cadáveres, justo tras la puerta del fondo del laboratorio.

No obstante, antes de entrar ahí te conviene saber lo que uno de los dos ordenadores de esa habitación tiene que decirte, y actuar en consecuencia si no quieres que tus andanzas en la morgue disparen la alarma y te pongan las cosas más difíciles de lo que ya están.
Efectivamente, los cadáveres de tus confidentes ya no ocultan ningún secreto para la policía georgiana, que les ha extraído los microchips subcutáneos implantados bajo su cuero cabelludo. Debes recuperar la información de esos chips infiltrándote en el sistema de seguridad de la comisaría, que se encuentra en el último piso del edificio.

Al final de las escaleras llegarás a la entrada principal de la comisaría, en donde un ciudadano indignado y un funcionario incompetente te esperan listos para dar la alarma si te ven. Por suerte, una cortina a la derecha y la penumbra del lugar te permitirá cruzar la sala hasta el pasillo del extremo opuesto sin que te vean. Sube las escaleras hasta la sala de ordenadores, noquea a los dos funcionarios que trabajan en las mesas, y recoge la munición que encontrarás en la habitación de la cámara de vídeo. En la sala de vigilancia nos espera un último obstáculo antes de tener acceso al sistema de seguridad: bingo, los implantes se encuentran en el Ministerio de Defensa de Georgia.

Ya puedes salir de ahí. Baja de nuevo por las escaleras hacia la puerta delantera de la comisaría, y sal a la calle. Una furgoneta te estará esperando para llevarte a tu próximo destino, el gobierno georgiano.

EL MINISTERIO DE DEFENSA

Nuestra misión ahora está clara: debemos descubrir qué oscuro secreto oculta el presidente georgiano Nikoladze. Debe ser muy oscuro y muy secreto si dos valiosos agentes como Blaustein y Madison tuvieron que morir por él, y mucho más oscuro y secreto si, como parece, el mercenario ruso Vyacheslav Grinko está mezclado en el asunto.

En cualquier caso, Grinko y Nikoladze han concertado una reunión en el Ministerio de Defensa, y casualmente el lugar nos pilla de camino en nuestra misión de recuperar los microchips subcutáneos de los agentes asesinados.

Primer objetivo, el ala este del Ministerio: Nuestro punto de inserción es el tejado del ala este del Ministerio. La idea es interrogar al chofer de Grinko, que espera en el parking subterráneo del edificio, acerca de los retorcidos planes de su jefe. A nuestra izquierda veremos una chimenea, que utilizaremos para atar una cuerda y descolgarnos por la pared hasta una ventana abierta un poco más abajo. Pero cuidado, dentro nos esperan un guardia y una cámara de seguridad sobre la puerta.

El ordenador de esta estancia guarda una pista acerca de la red de sensores láser que protege el patio central del Ministerio. Sal por la puerta, ocúltate en las sombras, y noquea a los dos guardias del pasillo; no debería serte difícil. En medio del pasillo, a mano izquierda, verás una puerta. Si la atraviesas entrarás en las escaleras que rodean el hueco de un ascensor. Escaleras arriba encontraremos un equipo médico. Escaleras abajo, un inconfundible ruido mecánico nos alertará de la presencia de dos cámaras de seguridad, que deberemos anular con la mayor velocidad.

Antes de entrar en el parking, usa tu cable óptico y controla los movimientos de la cámara de seguridad del otro lado. Calcula tus movimientos antes de entrar, y apunta bien para evitar que salte la alarma. Junto al coche de Grinko, que espera con las luces encendidas, el chofer y una cámara de seguridad. Si disparas sobre la cámara distraerás lo suficiente al individuo como para inmovilizarlo e interrogarlo.

Según parece, Grinko y un tal Philip Masse -informático canadiense- van a reunirse en el ascensor de cristal junto al patio, en el ala norte de las instalaciones. Deja al pobre diablo fuera de combate, y vuelve sobre tus pasos al pasillo superior en donde dejaste tumbados a los dos guardias.

Allí, hacia la izquierda y al final del pasillo, verás una puerta a la derecha. Atraviésala, pero cuidado, porque al otro lado, sobre la puerta, te espera una cámara. En este despacho hay dos ordenadores; en el primero descubrirás la forma de desactivar los sensores láser del patio, y del segundo podrás extraer más información sobre Grinko y Masse. Nuestro camino está claro: el balcón de esta habitación nos ofrece una oportunidad inmejorable de penetrar en el ala sur.

Nada más salir al exterior escucharemos una conversación acerca de coroneles y escáneres de retina, de la cual tomaremos la debida nota mental. Además, veremos como el cocinero abre la ventana de la cocina, a la que casualmente es bastante fácil acceder colgándonos de la canaleta del desagüe que rodea la pared desde donde estamos.

EL ASCENSOR DE CRISTAL

Cuidado al entrar en la cocina: un guardia se presentará para probar la comida especial que se le está preparando al presidente. Espera a que se vaya el guardia, y deshazte del cocinero y su pinche (tendrás que actuar muy, muy rápido sin no queremos que cualquiera de los dos dé la alarma). Al otro lado está la cantina del edificio, con el mostrador y la caja registradora a nuestra derecha: el lugar ideal para escondernos a esperar nuestra oportunidad con el guardia que patrulla en ese piso.

Salimos a las escaleras, bajamos, noqueamos al despistado guardia, bajamos más, y eliminamos la resistencia de los dos guardias del piso inferior. Desde el ordenador que verás tras el mostrador circular podremos desactivar los láseres del patio. En ese momento inteligencia nos informará de la entrada en el edificio de un coronel, que nos será muy útil para abrir la puerta de salida al patio, bloqueada con un escáner de retina.

Escóndete en las sombras, cerca del mostrador y bajo las escaleras, y cuando el coronel se siente ante el ordenador del vestíbulo, inmovilízalo y llévalo hasta la parte de atrás, donde está el escáner. Una vez cumplido su cometido, podemos poner a dormir al amable coronel. Pero no salgas a lo loco, tras esa puerta hay un vestíbulo con una cámara (usa tu cable óptico). El patio te espera al otro lado.

Nada más abrir la puerta, observaremos a Grinko y Masse entrar en el ascensor de cristal. Momento de usar tu micrófono láser para registrar desde esa distancia su reveladora conversación. Deberás actuar rápido, así que ten el micrófono preparado antes de salir ahí fuera. Por lo que parece, las pruebas de los crímenes de Nikoladze se ocultan en su ordenador personal, en su despecho, así que no esperes que el camino hacia allí sea fácil.

No debes ya preocuparte por las alarmas, la situación es demasiado grave como para andarse con chiquitas, pero sí deberás andar con mucho ojo con los tres guardias que van a empezar a patrullar ese patio.

Con la ayuda de las sombras a tu derecha (cuidado con la puertas iluminadas del ala este), y de nuestro utilísimo dispositivo de visión nocturna conseguiremos llegar sin ser detectados al muro norte, en donde podremos usar la rejilla para hiedra de la pared como escalera, trepar por la pared hasta una ventana abierta más arriba, y penetrar en la boca del lobo.

EL ORDENADOR DE NIKOLADZE

No hay tiempo para pensar: si te cogen en el edificio no durarás mucho. Alguien desciende por el ascensor que se encuentra ante ti, seguramente un par de esbirros bien armados, así que te conviene esconderte un rato dentro del armario de los trastos, al lado mismo del ascensor. En cuanto escuches alejarse los pasos, sal y métete rápidamente en la cabina del ascensor. Ve hacia arriba.

Séptima planta: seguramente, el ordenador de Nikoladze está cerca. A tu derecha, una máquina de bebidas, y tras ella, una cámara sobre una puerta cerrada con un dispositivo electrónico con código. A tu izquierda, la puerta de un despacho, y más allá, otra puerta codificada. Dentro del despacho verás un ordenador con un informe sobre un proyecto llamado Arca, y sobre él, una trampilla abierta.

Puedes entrar en el corredor de seguridad por ahí y caer sobre el guardia que te espera abajo, o puedes salir del despacho, dirigirte a la puerta de tu izquierda, y noquear al guardia que, amablemente, te habrá abierto la cerradura codificada. En cualquier caso, deshazte lo más rápidamente posible de la cámara al final de ese pasillo.

Bien: tienes a tu derecha una puerta cerrada que no puedes abrir con tu ganzúa, más allá una puerta a la izquierda que da a una habitación con enseres (entre ellos, un botiquín y munición; dentro también hay una escalerilla de acceso al tejado); delante, al final del pasillo y bajo la cámara, otra habitación con la puerta bloqueada, al girar el recodo, rodeando todo el pasillo hasta la otra puerta con código, hay una habitación de guardia con tres soldados.

Puedes dejar los soldados con vida, o puedes intentar atraerlos a las sombras y noquearlos uno por uno, o puedes disparar sobre ellos. Lo que hagas no influirá en el desarrollo posterior de los acontecimientos, por lo que tienes total libertad. Si finalmente decides atacarlos y acabas con ellos antes de que ellos acaben contigo, podrás acceder a un par de informes interesantes.

Lo importante, sin embargo, debes hacerlo desde el tejado. Ve al cuarto de los trastos, sube la escalerilla de pared, abre la trampilla, busca la chimenea que te permitirá atar tu cuerda, descuélgate por la pared hasta las ventanas del despacho del presidente Georgiano, y sitúate un poco por debajo. Así, si disparas al guardia del otro lado no caerás dentro de la habitación, dándole la oportunidad de dispararte (también puedes saltar al interior atravesando la ventana, aunque es algo más arriesgado).

El cuerpo del guardia oculta una granada de fragmentación: no olvides hacerte con ella y equiparla inmediatamente.Tras recuperar un informe acerca de Masse de un terminal en esa misma habitación, ya podemos penetrar en el ordenador del presidente, el que tiene la pantalla roja. La cosa parece grave, en la central están alarmados: campos de refugiados, prisioneros, crímenes contra la humanidad

Pero antes de que puedas completar la transmisión de los archivos, las fuerzas especiales del presidente van a entrar allí a por ti. En cuanto recibas el aviso, corre hacia la esquina derecha del despacho, frente a la ventana y en el extremo opuesto de la entrada. Espera a que los esbirros hayan pasado dentro, y tírales la granada. Acaba con cualquiera que quede con vida, o ellos lo harán contigo.

Tras finalizar la transmisión interrumpida deberás darte prisa. No te detengas a conversar con los guardias, y corre. Sal por la puerta que da al pasillo; delante verás que la puerta que viste cerrada y bloqueada ahora está abierta. Baja por las escaleras y sal de nuevo al tejado (no te dejes el equipo médico). Inmediatamente baja las escaleras a tu derecha y métete en la garita del ascensor.

Salta hacia la vigueta metálica y deslízate hacia abajo, hasta el garaje. Allí te estará esperando tu contacto para llevarte de vuelta a casa o a donde quiera que la central decida enviarte ahora.

LA PLATAFORMA

Parece ser que Nikoladze está llevando a cabo una campaña de terrorismo contra Azerbaiyán. Hasta ahora, utilizando métodos de contra-información informáticos, los georgianos han conseguido ocultar a las fuerzas aliadas todos sus sucios movimientos. Pero eso se ha acabado. Tras tomar cartas en el asunto, sólo un pequeño reducto terrorista resiste en una plataforma petrolífera en medio de la nada. Nikoladze, por su parte, ha desaparecido sin dejar rastro.

La plataforma se encuentra en medio de un mar de aguas peligrosas, de manera que si caes, despídete. Además, tendrás que emplearte a fondo con las estructuras metálicas, luchando a la vez contra el entorno y los enemigos. Sube por la escalerilla a tus espaldas y dirígete por los tubos hacia tu derecha; cuélgate de la cañería superior para sortear el primer obstáculo, y descuélgate por el borde derecho de la pasarela para deslizarte junto al bloque metálico que te impide el paso.

Sigue adelante -tendrás que agacharte-, sitúate sobre la plataforma a tu derecha y deslízate por el cable. Justo cuando llegues al otro extremo, tus enemigos volarán el punte, por lo que deberás buscar un camino alternativo.Cruza hacia la izquierda, por debajo del viaducto, trepa por la cañería, déjate caer sobre el viaducto principal, avanza un poco y entra dentro del tubo por el boquete que ha dejado la explosión.

Siguiendo por ese conducto llegarás finalmente al embarcadero de la plataforma, desde donde deberás seguir, sin que te descubras, a un técnico informático mercenario llamado Piotr. Para alcanzar la pasarela por donde han pasado Piotr y su escolta deberás hacer equilibrios. Nada más subir la escalerilla y abrir la trampilla procedente del viaducto, ve a tu derecha y salta sobre las vigas en suspensión sobre el mar. Dando un rodeo podrás llegar al extremo de la pasarela y saltar ahí sin problemas. Un poco más arriba te espera un esbirro; dispón de él como mejor te parezca.

Entretanto, tus compañeros de la USAF habrán llegado con sus cazas dispuestos a bombardear el lugar, por lo que ahora tendrás que ir con cuidado con el fuego de las explosiones. No te apresures: si la escolta de Piotr te descubre, la misión habrá fracasado.
Al llegar al final de las escaleras habrá una explosión. Espera a que Piotr haya rodeado la esquina del fondo, y dispara sobre el esbirro que se ha quedado junto al fuego (quien por cierto lleva un equipo médico encima).

Sigue adelante y deshazte de dos guardias más, pero no entres en el edificio todavía; el camino está cortado y Piotr volverá sobre sus pasos. Espera pacientemente bajo las ventanas hasta que hayan pasado, y entra. Si te diriges a la izquierda llegarás a la cocina, en donde te espera un equipo médico.

Vuelve sobre tus pasos y dirígete hacia la izquierda, siguiendo la pista de Piotr no llegarás muy lejos, ya que la puerta está bloqueada. Sal al exterior, y ve a la izquierda, pasando junto al fuego. Unos disparos romperán una ventana situada por encima de ti. Debes recuperar el maletín que el técnico lleva encadenado a su muñeca como sea, así que a pesar de los disparos tendrás que subir a la maquinaria que está a tu derecha y desde ahí colgarte de una tubería que atraviesa la ventana hacia el interior del edificio.

Con la información que necesitaban en su poder, el equipo informático de la planta petrolífera sólo puede ser una prueba condenatoria para Nikoladze, así que para cuando hayas llegado uno de los escoltas ya habrá logrado destruir la mayor parte de los ordenadores. Mejor que se preocupe de las máquinas que de ti: mayores facilidades para ponerlo fuera de combate. Antes de salir de esa sala, no te olvides de recoger la munición y los dos botiquines que hay allí.

Mientras, arriba, nuestros aliados han destruido el helicóptero que los malvados tenía preparado para escapar, por lo que Piotr se ve obligado a huir hacia el embarcadero; no se lo permitas. Sube las escaleras y acaba con los dos soldados que te esperan arriba -tienes uno a la derecha y otro a tu izquierda, en una plataforma elevada.

Hacia la derecha, por donde ha escapado Piotr, hay una caseta con un botiquín, y si investigas un poco, unas habitaciones con litera que esconden una ganzúa desechable; tras recuperar este equipo, persigue al técnico escaleras abajo, con cuidado, eso sí, porque un soldado te bloqueará el paso. Entra en el edificio por donde ha escapado Piotr y ve a tu derecha nada más entrar (habrá unas explosiones, pero tú no te preocupes).

Usa la ganzúa para abrir la puerta, atraviesa el edificio, y corre tras el técnico. Cuando lo tengas a tu alcance, lánzale un buen directo y recupera el maletín. Misión cumplida.

UN ESPÍA EN LA CIA

Los datos recuperados en la plataforma petrolífera revelan que algo huele mal en la agencia. Debe de haber un espía dentro, si no, no se entiende cómo Nikoladze ha podido llegar tan lejos. En el avión que nos ha sacado del infierno petrolífero recibiremos una llamada: es nuestra hija. Pero antes de que nos demos cuenta, algo pasa, un grito, la comunicación se corta, y el avión entra en barrena.

Tras estabilizarse la situación, queda claro que algo muy grave está pasando ante nuestras narices, y poco podemos hacer para evitarlo salvo intentar cortar de raíz la fuente del problema. Unos agentes se dirigen a comprobar la situación de nuestra querida Sarah; nuestra misión es penetrar en el edificio de la agencia, y cumplir con nuestro deber.

Nada más llegar, dirígete hacia delante atravesando la carretera y a la derecha, hacia la verja que protege las salidas de aire y evitando a los tres agentes que vigilan el lugar. Tenemos poco tiempo si queremos infiltrarnos por esa vía, así que treparemos por la verja, saltaremos sobre el respiradero del suelo, luego hacia la repisa sobre la luz de la pared, y finalmente hacia el alféizar de los conductos de aire de la izquierda.

Abrimos la reja y entramos dentro del ventilador, hasta la sala de máquinas. Con sigilo rodeamos los ventiladores, saltamos abajo, trepamos por la verja, y ponemos fuera de combate al técnico que ronda por allí antes de que pueda dar la alarma. Al final de ese pasillo te espera una cámara, y en esta ocasión no llevas pistola, así que tendrás que usar las sombras y tu habilidad para evitar que te detecte.

Aprovecha los huecos de la pared para situarte bajo la cámara y dirígete hacia las escaleras metálicas a la derecha. Al final de las escaleras te espera un agente: deshazte de él, y desciende hacia el otro lado. Este pasillo es similar al anterior: cámara al fondo y dos puertas a la derecha. Ambas puertas dan al vestíbulo principal de la agencia; entra por la primera de ellas a un despacho con ordenador.

Recupera del terminal un informe sobre la muerte de Blaustein y Madison y no olvides buscar el equipo médico y el disipador y las balas de fragmentación que alguien dejó sobre la mesa. Sal por la puerta opuesta a la que has entrado.

Te encuentras en el vestíbulo, junto a los escáneres de cinta que dan acceso al ascensor. Delante tienes una sala de videovigilancia protegida por un agente, y a la izquierda, en el vestíbulo, dos agentes más montan guardia. Puedes ponerlos fuera de combate, o simplemente girar a la derecha.

Ante el ascensor hay dos agentes. Uno de ellos se irá hacia el piso de abajo -si no es que lo pillamos antes-, y el otro seguirá montando guardia junto al ascensor, con lo que no tendremos otra salida que ponerlo a dormir. Ya podemos bajar al subsuelo; próximo objetivo, el servidor central.

EL SERVIDOR

Nos encontramos en un corredor en forma de T a la derecha, un despacho, a la izquierda, una sala con fotocopiadoras. Un tipo saldrá del despacho y se dirigirá a la otra habitación, el momento ideal para entrar ahí y recuperar el código de la sala del servidor desde el terminal. Más adelante, al final del pasillo, veremos un cartel que nos indica a la izquierda la estación de seguridad A, y a la derecha el servidor y la sala de seguridad del servidor.

Un guardia patrulla ese pasillo: o lo esquivas, o lo noqueas. Pero cuidado, que no te conviene ir dejando atrás demasiados cuerpos. Tarde o temprano alguien puede descubrirlos y dar la alarma, con lo que aumentará el nivel de seguridad; además, tres alarmas y la misión habrá fracasado. Ir a la izquierda tiene la ventaja de que, si podemos poner fuera de combate a los vigilantes sin ser descubiertos, podremos acceder a un cuartillo donde nos están esperando un equipo médico y dos disipadores.

Si nos decantamos hacia la acción directa (derecha) tendremos que sortear la presencia de un empleado de mantenimiento además de los agentes de guardia, dirigirnos hacia la primera habitación de la izquierda -pasada la ventanilla del puesto de vigilancia-, obtener allí el código de la sala de técnicos, recuperar la ganzúa desechable de la habitación de al lado (opcional), cruzar el pasillo hacia el teclado numérico de la cerradura electrónica de la sala de técnicos (junto a las máquinas de bebidas), y allí lidiar con un técnico y un agente.

Cruzando esa habitación llegaremos junto a un ordenador, que nos facilitará el código del generador auxiliar (justo al lado de donde nos encontramos) y donde podremos hacernos con un botiquín. Tras la puerta, bajo las escaleras, te esperan dos técnicos y un agente: no será fácil pasar sin ser descubierto, pero si lo consigues llegarás a un corredor y unas escaleras hacia arriba, hasta un pequeño almacén en donde podrás recoger tu querido fusil SC-20K, un disipador, una cámara de seguimiento y balas de fragmentación.

Sal del almacén, dirígete a la izquierda, hacia el final del pasillo, esquiva al guardia y recoge del área de descanso un equipo médico; continúa pasillo adelante, y llegarás a una zona de oficinas, justo delante de las dependencias del servidor central de la agencia, que está tras unas puertas bien iluminadas a tu izquierda.

Puedes aprovechar las sombras para atravesar las puertas de cristal sin ser visto, e introducir el código de seguridad en el teclado de la derecha. Desciende por las escaleras metálicas, líbrate de los dos técnicos de abajo, y ya tienes acceso al ordenador central de la CIA.

SECUESTRANDO AL TOPO

Se llama Dougherty, y es el responsable de buena parte de nuestros problemas. Nuestra misión es ahora pinchar su ordenador personal, desde donde se han estado filtrando los datos confidenciales. Vuelve sobre tus pasos hacia la zona de oficinas de arriba. Podemos hacer esto por la vía rápida, o eliminar toda resistencia en la zona, lo cual no es muy recomendable porque no hay nada que merezca la pena allí salvo un equipo médico en uno de los lavabos del pasillo, hacia la izquierda saliendo del servidor (justo en tu vía de escape).

En cualquier caso, siguiendo por ese mismo pasillo llegarás a unas puertas con detector de metales (ni se te ocurra intentar cruzarlas) y un puesto de vigilancia abierto. Un disipador bastará para poner al agente fuera de combate y llegar hasta un vestíbulo enorme con dos cámaras de seguridad, una hilera de ascensores a la derecha, y unas escaleras (con vigilante incluido) a la izquierda.

Lo mejor será ocultarse en las sombras, pasar junto a los ascensores hacia el otro lado, seguir por el pasillo a la izquierda, esquivar al funcionario, izquierda de nuevo, bajar las escaleras, entrar en el departamento de pruebas armamentísticas, esquivar al agente y la cámara de seguridad, penetrar en la sala de pruebas (coge tres bengalas que hay dentro), abrir con nuestra ganzúa la puerta cerrada tras la torreta, y tomar el ascensor, de nuevo hacia el piso de arriba.

Saliendo del ascensor, al final del pasillo, se halla la sala de análisis de medios, que podremos atravesar sin ser vistos por detrás de las mesas con los equipos. Llegaremos a un vestíbulo con dos despachos, el 509 -en cuyo ordenador hay un par de interesantes informes-, y el 508, el despacho de Dougherty. Esperaremos que el topo salga para colarnos ahí dentro y examinar su ordenador.

Philip Masse ha hecho un buen trabajo, pero nuestra eficiente amiga Gimsdottir consigue rastrear los datos hasta Kalinatek, una empresa cercana dedicada a las nuevas tecnologías. No obstante, conviene quitar de en medio a Dougherty para proceder a su interrogatorio.
Sigue al funcionario por el pasillo hacia el área de descanso.

Para llegar hasta ahí debes, bien dejar fuera de combate al guardia sentado al final del pasillo y esquivar la cámara de seguridad, bien entrar en el auditorio (puerta izquierda, en ese mismo pasillo y antes de llegar al guardia), atravesarlo amparado en las sombras, y salir por la puerta del otro extremo (hay un agente guardándola, pero en cuanto acabe la exposición, dejará la vía libre).

Espera bajo la ventana del área de descanso a que salgan el topo y su colega, síguelos hasta el final del pasillo, y de ahí hasta el patio trasero, en donde Dougherty empieza a disfrutar de un pitillo no por mucho tiempo. Con el topo inconsciente, atraviesa el patio exterior esquivando al guardia, desciende hacia la plataforma sobre los ventiladores, y deja ahí a nuestro amigo.

Entra en el edificio a tu izquierda, noquea al técnico y al agente de abajo, hazte con el disipador de la estantería junto a la salida, pon fuera de combate al agente del exterior, y vuelve a por Dougherty. Llegaremos por fin a un lugar sobre la furgoneta de extracción, en donde un agente pasa el rato con nuestros amigos que vienen al rescate. Deja a Dougherty en el suelo una vez más, desciende por la escalerilla de mano junto a la esquina y tras el agente, ponlo fuera de combate, vuelve a subir y elimina la oposición del agente que te queda delante, por las escaleras del fondo que bajan a la calle (no puedes bajar con Dougherty por la escalerilla de mano).

Antes de salir de ahí, te llevarás la alegría de saber que tu hija Sarah se encuentra sana y salva bajo la protección de nuestra organización.

KALINATEK

Tienes que usar el sistema contra incendios para abrir las puertas que protegen a Iván, nuestro confidente en Kalinatek, de los mafiosos que están asesinando a todo el personal para no dejar pistas de las criminales intenciones del presidente georgiano. Empiezas en el parking. Dirígete adelante, hacia la garita de vigilancia, y deshazte de los dos tipos armados que te bloquearán el paso. En esta ocasión no debes andarte con chiquitas: se trata de cazar o ser cazado, de manera que usa cualquier método a tu alcance para seguir vivo.

Recoge el botiquín que encontrarás en la garita, entra por la puerta de las escaleras y dirígete a la planta superior, en donde tendrás que lidiar con 3 esbirros más. Tras la furgoneta ante la entrada a la planta, en la pared derecha, verás una ventana abierta sobre unas cajas apiladas.

De ahí a la caja suspendida en el vacío, que aprovecharemos para llegar, trepando por su brazo, hasta la parte superior de una gigantesca grúa, y de ahí, tomando impulso, saltaremos hacia la planta en obras del edificio principal de Kalinatek. Una conveniente chimenea nos permitirá descolgarnos hasta el pasillo de abajo, atravesando su techo de cristal.

Nada más caer, un mafioso entrará en el pasillo. Ponlo a dormir y quítale el código de la puerta de seguridad. Atraviesa las puertas de cristal, ve a la habitación de la derecha, y actúa con mucho sigilo, ya que el suelo está plagado de cristales rotos. Con tu visión nocturna localizarás una vía de entrada hacia los conductos del aire: utilízala para llegar hasta una habitación con un gran acuario.

Tras presenciar el asesinato de un técnico, acaba con el mafioso que te espera y recoge la mina de pared que lleva. Estas minas te esperan a lo largo de la planta, y si te acercas demasiado a ellas explotarán. Por suerte, emiten un pitido intermitente, por lo que es posible localizarlas cuando te encuentras cerca de una de ellas. También pueden desactivarse, aunque resulta muy peligroso, y únicamente puede hacerse cuando la luz intermitente está en verde.

En el corredor de la masacre verás una de esas minas y un corredor lateral. Puedes usarlo para pasar tras la mina y recoger un equipo médico. Al final de ese pasillo, a la derecha, verás a 2 mafiosos más guardando la puerta de un ascensor entreabierto, cuyo hueco deberás usar para llegar hasta la tercera planta del edificio.

EN BUSCA DE IVÁN

Tercera planta: 2 mafiosos y una granada de fragmentación en la mesita del vestíbulo te darán la bienvenida. Tu misión es salvar a los informáticos que están cercados por minas de pared. Quién sabe, uno de ellos puede ser el valioso Iván.

Ve hacia la izquierda, por delante de las máquinas de bebidas, y entra en una zona de oficinas en donde deberás acabar con dos esbirros más. Hacia la izquierda tendrás que desactivar dos minas de pared para salvar a sendos informáticos aterrorizados. Ninguno es Iván, pero gracias a ellos averiguarás que la planta está a punto de estallar debido a una bomba que los criminales han colocado junto a las tuberías del gas. Sólo te quedan dos minutos y medio, así que ponte a correr.

Ve hacia la izquierda, esquiva la mina del pasillo entrando en la habitación de la izquierda (recoge el equipo médico). Sigue hasta el departamento de archivos, y corre atravesando las habitaciones de la derecha y haciendo explotar las minas a tu paso. La puerta de los archivos está cerrada, así que deberás usar la ganzúa para abrirte paso. Trepa por los archivos y habrás llegado a la bomba.

Lo siguiente es restaurar la alimentación del circuito contra incendios para poder llegar hasta Iván. Para ello deberemos acceder a la caja de fusibles tras el auditorio.
Sal del archivo y sigue adelante, entrando en el auditorio. Líbrate de los dos esbirros, baja hasta el escenario y rodéalo por la izquierda. Baja las escaleras y prepárate para un caluroso recibimiento (buen momento para utilizar las granadas). Junto a los fusibles encontrarás munición, una granada y un botiquín.

Vuelve sobre tus pasos, pero con cuidado, porque en el auditorio te esperan ya otros 3 mafiosos más. Uno de ellos posee el código que abre la puerta trasera del tercer piso, a la derecha del auditorio subiendo desde el escenario. Por ahí llegarás a una planta superior, donde tendrás que acabar con 2 mafiosos (no te olvides la granada sobre la mesita, junto a las escaleras). En el segundo despacho a la derecha veremos un informático moribundo, pero tampoco es Iván.

Siguiendo adelante entraremos en la enfermería y recuperaremos dos equipos médicos, acabaremos con el guardia del pasillo, y entraremos en la habitación del servidor, en donde nos las veremos con otro esbirro. Desde allí podremos abrir las salidas de incendios.
Siguiendo adelante por el pasillo llegaremos a la puerta de acceso a otras escaleras. En la planta superior, dos mafiosos, uno de los cuales va al baño.

Acabaremos con el restante, sorprenderemos al del lavabo, y pasaremos al otro servicio mediante los conductos de ventilación. Allí se esconde Iván, que estás siendo interrogado por el mafioso que, dentro de pocos segundos, estará fuera de combate. Tras sacarle toda la información a Iván, sal del servicio, y utiliza el ascensor para llegar hasta la planta superior.

Esa planta está infestada de esbirros. Actúa rápido, sé sigiloso, y todo lo letal que puedas. De entrada te topas con tres mafiosos, que no durarán mucho. Sigue hasta la habitación siguiente, trepa por el material apilado contra la pared, y salta a la habitación del andamio. Siguiendo hacia la izquierda te toparás con 2 esbirros. En esa estancia hay una granada y munición de dos calibres.

Sigue adelante, a la derecha, sube las escaleras, deshazte de un mafioso, y luego de dos más que se encuentran abajo. Sigue adelante, recogiendo en tu camino 2 equipos médicos y una granada. Otras escaleras te llevarán a una zona de columnas con materiales apilados, en la que esperan 2 mafiosos, más un tercero que, como no acabes pronto con él, te tirará granadas desde una ventana en un nivel superior.

Tras acabar con toda resistencia, sube allí, ve a la izquierda, recoge la munición, entra en un pasillo (acaba con 3 mafiosos), ve a la derecha (coge un equipo médico y munición del calibre 5.72), sal por la izquierda, ve hasta el final del pasillo (2 mafiosos), atraviesa una habitación con minas y un mafioso más (recoge la munición y el botiquín), y sal fuera.

Líbrate de tres mafiosos más y podrás presenciar el tiroteo final entre tu compañero, que te espera en el punto de extracción, y dos esbirros fuertemente armados. Deberás acabar con ellos y trepar por los andamios del fondo hacia tu amigo herido aunque para él ya es demasiado tarde.

CUENTOS CHINOS

Nikoladze ha huido a la embajada china en Myanmar, y donde esté Nikoladze, ahí estarás tú. Desde el punto de inserción, y tras haber conversado con tu nueva compañera, date la vuelta y dirígete por el callejón a tu derecha. Trepa por el muro y verás dos soldados patrullando al otro lado. Líbrate de ellos como quieras, pero recuerda que en esta misión no puedes ocasionar ninguna baja ni hacer que suene ninguna alarma. En este caso, una buena idea es utilizar los contenedores de basura como escondite.

Al final de la calle, a la izquierda, verás un bidón en llamas. Allí encontrarás una escalera metálica, y arriba deberás avanzar hasta unos andamios. Sube hasta el andamio superior por la escalerilla y, al final, verás una cuerda que cruza la calle. Una vez en el otro lado, recoge a tu derecha un equipo médico y ve hacia la izquierda, por la cornisa de la pared. Cuando llegues a la esquina, toma impulso y salta al siguiente tejado, por el que podrás avanzar hasta el final de la calle. Allí salta abajo rápidamente o te localizarán.

Cuando pasen los dos soldados, corre hacia el otro lado de la calle, hacia la zona en obras, y baja por el agujero de las alcantarillas a tu izquierda. Puedes hacer esto de un tirón sin que te vean. Una vez abajo, ve a la derecha, y luego a la izquierda, siguiendo a un grupo de 3 soldados de patrulla. Tuerce a la derecha y avanza por el largo túnel. No te dejes un equipo médico que encontrarás a medio conducto, en una habitación abierta a la izquierda.

Sigue a la patrulla a una distancia prudencial y, tras la conversación que oirás al doblar un recodo, sube por la primera escalerilla hacia arriba que encuentres. No te apresures a salir a la calle, ya que arriba hay dos soldados, uno de ellos patrullando.

Trepa por el andamio, cuélgate del tubo y cruza hacia la derecha. Entra por la ventana abierta, trepa por la cañería hacia arriba y, tras el gran cartel luminoso, encontrarás a tu contacto, que te pondrá al corriente de los siguientes pasos a seguir. Antes de descolgarte por el muro gracias a la chimenea, recoge el equipo médico de ese tejado.

LA EMBAJADA

Tendrás que llegar hasta la embajada, pero tendrás que ir con cuidado con las patrullas. Cruza la calle ancha y sube al andamio de enfrente; luego trepa por la escalera de pared hasta el andamio superior, entra por la puerta a la casa, pon a dormir al soldado del balcón, salta desde la pila de maderas que verás allí hasta un cable, descuélgate cruzando la calle hasta un toldo en el lado opuesto, salta hacia el toldo en el lado opuesto de la calle, y entra en el callejón a tu izquierda.

Sube la escalera de pared, usando la plataforma metálica para esquivar al guardia de patrulla (recoge la munición en el alféizar de la ventana). Siguiendo por ese callejón llegarás a un área abierta (puedes usar la furgoneta para ocultarte y dejar KO a los dos soldados que patrullan).

Te encuentras en la entrada trasera de la embajada. Aprovecha la distracción del camión para esperar tras la caseta del guardia, y ponlo a dormir en cuanto salga el camión. Utiliza el remolque de camión para dejar fuera de combate al guardia que patrulla allí, y utiliza el otro remolque para ocultar tu avance hasta el camión que acaba de entrar. Allí te espera un perro, que te olerá y empezará a rodear al camión.

Aprovecha para salir pitando por el otro lado hacia el río de más adelante, y ocúltate bajo el puente colgante. El perro seguirá tu rastro hasta el agua, y luego simplemente se largará. Ve hacia el jardincillo en penumbras en el lado izquierdo de la embajada, y verás en una ventana del piso superior al general Kong Feirong, presunto compinche de Nikoladze.

Debes actuar rápido, utiliza el micro láser para oír la conversación telefónica y luego, cuando baje y se meta en el coche, vuelve a utilizar el micro. No te muevas de donde estás en todo ese rato.En cuanto el coche oficial se haya ido, tu presencia allí es accesoria, con lo cual sólo te queda cruzar hasta el muro opuesto, tras la caseta de vigilancia, y trepar por una tubería hasta un hueco en la alambrada.

LA ANTENA

Resulta que ahora a Nikoladze no se le ha ocurrido una maldad peor que ejecutar a unos soldados americanos que mantiene retenidos y retransmitir sus muertes por Internet. Huelga decir que debes evitarlo a toda costa, pero primero, y por si Nikoladze decide adelantar sus planes, deberás destruir la antena que el maníaco utiliza para sus retransmisiones, sita en el tejado de un matadero llamado Monke Tsoe Bo.

Entra en el recinto trepando por la verja, cruza el patio en diagonal hacia los bidones y haz girar la rueda que abre las rejillas de las piscinas. Te servirán como posible refugio en caso de que estés en peligro de que te descubran. Llega hasta la caseta al final del patio y recoge el botiquín y la información que te suministrará el ordenador.

Al otro lado te espera un nuevo patio, esta vez sembrado de minas. Para atravesarlo con seguridad deberás utilizar tus gafas térmicas. Líbrate de los guardias que protegen el perímetro si quieres poder concentrarte en esquivar las minas. Cuando estés a punto de llegar al otro extremo del patio aparecerán más esbirros en las pasarelas superiores: ve con mucho cuidado.

A la derecha del patio verás un recinto de ladrillo con varios contenedores de basura. Desde uno de ellos salta doblemente hasta poderte agarrar al piso superior (deberás ser muy hábil), con lo cual llegarás al tejado en donde se ubica la antena (elimina toda resistencia que encuentres en tu camino). Una vez interrumpida la transmisión, vendrán a por ti, por lo que te conviene situarte en un lugar desde donde puedas apuntar cómodamente.

Te toca rescatar a los prisioneros. Sube por las escaleras de madera y sigue adelante hasta llegar al foco, en donde encontrarás a un guardia con un valioso equipo médico. Vuelve sobre tus pasos y abre la puerta cercana a la antena con tu ganzúa. Baja las escaleras y mira el ordenador (cuidado con la mina), sin olvidarte de recoger las minas y granadas que alguien olvidó allí.

Vuelve sobre tus pasos y cruza la puerta del final de la escalera. Baja las escaleras metálicas, ve por la puerta de la izquierda, súbete a los bidones y cuélgate de la viga metálica. Estás en el techo de los servicios y abajo te esperan 3 esbirros, un equipo médico, y un ordenador con información valiosa.

Sal de los servicios, ve a la izquierda y llegarás a una habitación con un individuo sentado ante un ordenador (ponlo a dormir) y munición. Desde ahí deberás evitar que la escolta encargada de conducir a los prisioneros a su destino final pueda cumplir con su misión. Sal de la habitación e introdúcete por una rejilla abierta en el suelo a tu derecha. Sigue por los conductos del subsuelo hasta llegar a una cañería. Ve arriba, cruza el falso techo, y sorprende a los esbirros por un hueco que verás no muy lejos (no te andes con chiquitas: ellos no lo harán).

PICADILLO DE CARNE

Te encuentras en las cámaras frigoríficas de Cárnicas Monke Tsoe Bo, y una espesa niebla helada impregna el ambiente. Las gafas térmicas van a ser aquí tus principales aliadas. Deshazte de los dos primeros esbirros, desactiva la torreta ametralladora, y sigue adelante, librándote de 3 soldados más. Sigue adelante, elimina a otro esbirro, desactiva otra torreta, coge un botiquín en esa misma sala, 3 soldados más, y llegarás a un conducto abierto en el suelo. Baja la escalera de metal (cuidad con el guardia), y abre el paso hacia otro conducto inferior.

Te encuentras en los establos del matadero. Antes de salir de tu escondite, ten en cuenta que hay dos guardias patrullando. Recoge las dos bengalas que encontrarás en el primer establo y en el pasillo a la izquierda, y sigue atravesando los establos. Delante te esperan una torreta y un guarda al otro lado de la salida. Hazlo en el orden que quieras, pero no te olvides la munición sobre los bidones ante la torreta, la bengala y la granada.

Sal por el pasillo hacia la izquierda hasta un equipo médico. Luego por la puerta derecha (2 esbirros) hasta llegar a 2 ametralladoras, en el segundo establo a la izquierda. No te entretengas en desactivarlas: si corres es posible que sólo te lleves un rasguño con olor a pólvora. Otra ametralladora en el segundo establo a tu izquierda, y luego un pasillo; derecha (2 tipos), gira el recodo hasta un largo corredor, y entra en la zona de establos a tu derecha.

Al fondo verás dos ametralladoras protegiendo sendas entradas; si vas por en medio, podrás desactivarlas. La habitación de la izquierda guarda a los prisioneros americanos, la de la derecha, a tres dignatarios chinos que nos explicarán la relación del pérfido general oriental con Nikoladze.

En cualquier caso, tras tu conversación con los prisioneros se va a liar una buena. Deberás emplear todas tus habilidades de comando para proteger a los rehenes de las fuerzas que se te tirarán encima. Tu enfrentamiento final en esa zona será con Grinko, quién evidentemente no deberá salir con vida.

ATRAPAR A FEIRONG

Te toca volver a la embajada y reunir las pruebas de que el general Feirong está actuando en solitario y a espaldas del gobierno chino. Para ello deberás acceder al edificio por la última planta. Entra al restaurante chino por su puerta trasera, detrás de la camioneta en el punto de inserción. Deshazte del cocinero y de los dos soldados, sube al piso superior desde la misma cocina, y de ahí hasta el tejado.

Cruza la calle por los tablones, elimina a un soldado, sal al balcón y sube por la cañería hasta una cuerda, y de ahí podrás deslizarte hasta la cornisa de la embajada. Ve a la izquierda por la fachada delantera del edificio, déjate caer a la cornisa inferior, sigue a la izquierda hasta llegar a una cañería, trepa por ella, y déjate caer por el hueco de la rejilla de ventilación.

Sigue por el pasillo adelante (la primera habitación contiene trastos y un botiquín), hasta llegar a una falsa pared repleta de agujeros. Pégate a ella y deslízate por ahí, baja por la tubería, y repite la misma operación con otra falsa pared, hasta llegar a la sala de ordenadores, que está siendo rápidamente destruida por tres soldados. Allí podrás recuperar, desde un terminal en la sala siguiente, datos sobre Feirong y un informe sobre cierto Americio 239 que van a transportar en unos camiones. Tú debes evitarlo, ya que este componente radiactivo sirve para fabricar armas nucleares.

Sal de la habitación, sube por la escalerilla metálica y ten cuidado, porque arriba te esperan dos soldados y una cámara de seguridad sobre el mostrador de recepción. Ve a la derecha, entra por la primera puerta del pasillo y, sin hacer ruido, coge el botiquín en una de las camas. No pases por delante de los soldados que duermen o los despertarás; en cambio, vuelve al pasillo, ve hacia la puerta del fondo a la derecha, y espera a que vengan dos militares a abrir la puerta protegida con código, en ese mismo pasillo. Cuando se hayan ido, acércate al teclado numérico y ponte las gafas térmicas.

Serás así capaz de ver, por el diferente color de los botones, qué números ha pulsado el militar, y en qué orden -azul claro, verde, amarillo y por último, rojo). Date prisa, porque si esperas mucho el calor de los botones se disipará, y habrás fracasado en tu misión.
Nada más entrar en el vestíbulo, trepa sobre la estantería a tu derecha, junto a la puerta, encárgate del que te espera abajo, junto a la torreta, y sube por un borde semi-derruido hasta el piso de arriba.

Da cuenta del militar del pasillo, y luego de los dos que aparecerán al fondo, desactiva la ametralladora, y cuélgate del soporte para las banderas que cruza toda la sala. Sin embargo, no cruces hasta el otro lado todavía: espera tras la bandera roja a que dos militares aparezcan y abran una puerta protegida mediante un escáner de retina. Uno de ellos se quedará montando guardia, pero podrás deslizarte por la barra hasta sus espaldas y sorprenderlo con un directo a la mandíbula. Inmovilízalo y úsalo para abrir la puerta. Entra a la habitación, pon a dormir al otro militar, abre una ventana al fondo de la sala, y descuélgate hasta el suelo.

¡KA-BOOM!

Te toca atravesar un espacio abierto un poco delicado, que patrullan guardias con perro. Intenta llegar al otro lado sin ser visto por la parte derecha, pero si te descubren, corre hasta el final, donde encontrarás una verja que te conducirá a un patio trasero (hay un guardia y una cámara sobre la puerta de entrada al edificio). Entra en las taquillas, recoge el equipo médico, y pasa al almacén de juguetes de la empresa Toys Aliasas.

No pierdas el tiempo y cruza el almacén trepando por entre las estanterías, ya que si no el calor del teclado numérico de la entrada -que amablemente abrirá un soldado- se disipará. Tras recoger algo de munición y un equipo médico, llegaremos a una nave en donde veremos a 4 soldados y 2 cámaras de seguridad, una en la misma entrada y otra en una pared del fondo.

Tras arreglar las cosas como mejor nos convenga, treparemos por unas cajas apiladas hasta una estantería, y de ahí a una pasarela metálica del techo. Siguiendo por ahí llegaremos a los camiones que debemos destruir. Corre por la pasarela hasta el final, y sitúate entre los dos camiones, sin bajar al piso de abajo pero de forma que veas el surtidor de gasolina. Dispara hacia él, y la amenaza atómica habrá terminado. Pero no tu misión, claro.

Baja la escalera, abre la trampilla al pie, deja KO al primer guardia que patrulla el pasillo, y aprovecha el calor humano del segundo para ir abriendo todas las cerraduras de seguridad en tu camino hacia el despacho de Feirong. Cuando llegues allí, no mates al general: inmovilízalo y oblígalo a abrirte los secretos de su ordenador. Cuando hayas acabado, huye hacia el punto de extracción: no te preocupes por el camino, las explosiones -sí, explosiones- te lo irán marcando.

EL SECRETO DE NIKOLADZE

El tirano se ha arriesgado a volver a su Georgia natal a por el Arca, lo que parece ser es su arma definitiva. Te toca entrar en el palacio presidencial, a ver qué puedes encontrar.
Trepa por el muro que tienes enfrente con un doble salto. Cuidad con el precipicio: un error de cálculo será tu final. Descuélgate por la pared del otro lado, da un doble salto hacia la tubería sobre ti, y agárrate a la cornisa.

Dos tuberías horizontales y algo de habilidad te llevarán hacia otra cornisa; gira por ella la esquina y salta a la columna de piedra a tu derecha. Salta corriendo hasta otra columna, y de ahí salta hasta la base del muro. Agárrate al borde y ve hacia la derecha, en lo que llegarás a una tubería que te conduce al patio principal de entrada al palacio. El patio está muy bien protegido con dos guardias con perro, por lo que tendrás que ser muy hábil (o muy 'expeditivo') para cruzarlo sin que te descubran.

Lo más importante es que evites a toda costa a los perros, ya que seguirán tu rastro al cruzar hasta los setos altos del otro lado. Una vez bajo la protección de los arbustos, dirígete hacia la parte central, en donde verás un soldado montando guardia, que además tiene en su poder el código de la verja del jardín.

Abre la verja -evitando al guardia que patrulla la zona- y ve a la izquierda, en donde verás una puerta bloqueada y una gran reja en el lateral, que deberás abrir. Por ahí llegarás al sótano (coge el botiquín), y desde ahí, escaleras arriba (otro equipo médico) hasta un hall protegido por láseres a los lados (no te quites las gafas de visión nocturna).

Cruza la sala hasta la habitación del fondo, y espera allí un rato hasta que los guardias que saldrán a patrullar el hall se hayan dispersado (coge la ganzúa desechable). Una vez se haya despejado un poco el terreno (compruébalo con tu cable óptico), ve hacia la puerta del lateral, por donde salieron los guardias, y llegarás a una escalera protegida también por láseres, tanto al principio como al final. Cuélgate de la cornisa de la barandilla, y luego trepa hasta arriba evitando las alarmas.

Tras pasar la siguiente puerta verás unos comandos especiales enviados por el nuevo presidente Cristavi, uno de los cuales posee el código que protege el pasillo escaleras arriba.
Te encontrarás en una sala con 4 guardias y una escalera que desciende (abajo hay un equipo médico).

Elimina a los guardias y sigue por ese pasillo hasta la primera encrucijada a la izquierda, donde verás una puerta al fondo y una cámara rotatoria. Líbrate de la cámara y llegarás a un corredor con láseres intermitentes temporizados. Calcula bien tus movimientos, y podrás pasar sin activar las alarmas. Tras librarte del guardia, examina el ordenador para obtener nuevas instrucciones. Antes de salir de ahí, no olvides el botiquín en la habitación lateral: probablemente vas a necesitarlo.

EL ARCA

Vuelve atrás hasta el corredor principal, deja fuera de combate al nuevo guardia, y ve a la puerta del final del pasillo. Cruza la estancia guardándote bien de la cámara giratoria del techo, y llegarás a un corredor. De ahí a una puerta con cerradura codificada (mira tus notas), y tras ella un botiquín y munición a tu derecha. A la izquierda verás 3 esbirros patrullando el perímetro del ascensor central que da acceso a la biblioteca. Elimínalos y baja.

Te recibirán las fuerzas especiales de Cristavi, por lo que tendrás que abrirte camino a la fuerza hasta unas rampas en uno de los laterales de la sala. Bajando por ahí encuentras finalmente a Nikoladze. Tras interrogarlo y obligarle a abrir la caja fuerte que guarda el Arca, Nikoladze nos revela que el arma ya se encuentra en territorio norteamericano y que él está en posesión del control remoto que la activa.

Para empeorar las cosas, los comandos especiales de Cristavi nos rodean y liberan a Nikoladze. No te muevas, desde la central provocarán un apagón que te dará unos segundos, los suficientes como para eliminar a un par y parapetarte tras las cajas a tu derecha. Tras acabar con los comandos, las tropas estarán en alerta máxima. Guarda algo de munición en tu rifle con mira, ya que lo vas a necesitar.

Ve hacia arriba y sal al patio, a tu izquierda. Tras dejar KO a los guardias, ve hasta una tubería en la pared opuesta y dispara a Nikoladze desde esa distancia, a través de una ventana en un piso más arriba. Y corre, corre por tu vida.

Sal por la puerta a tu derecha, baja hasta el comedor y crúzalo hasta una habitación con dos puertas, una a cada lado. Tras ellas te esperan 4 soldados dispuestos a acribillarte, por lo que deberás emplearte a fondo con ellos. Después de eso, sólo te queda regresar a casa, junto a Sarah. Pero, ¿por cuánto tiempo?