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Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow


Estados Unidos ha implantado una nueva base militar temporal en Timor Oriental para entrenar a su ejército.

La oposición a la presencia estadounidense es fuerte y hay constantes ataques contra el ejército desplegado allí.

El líder de la rebelión, Suhadi Sadono, apoyado por los sectores más corruptos del gobierno indonesio, asaltan y toman la embajada de los Estado Unidos capturando en su interior a decenas de rehenes entre los que se encuentran inocentes civiles y personal militar.

Como de costumbre, te han regalado un viaje de primera con invitación incluida a la embajada Americana, no para liberar a los rehenes, sino para destruir cierta información que no puede caer en las manos de lo guerrilleros.

Consideraciones iniciales

El juego es bastante difícil y en algunos momentos te puedes llegar a desesperar bastante, así que mejor tomárselo con calma.

Te pasará a veces de intentar coger por la espalda a un enemigo y no aparecerte la opción de pulsar botón para hacerlo, con lo que un rato después el enemigo se dará la vuelta y te verá.

No te fíes de las sombras pensando que estás a salvo, pues hay veces que aunque tengas el medidor de luz indicando oscuridad casi absoluta, los enemigos te verán igual.

De todos modos el sigilo es la mejor arma, de hecho la única en las ocasiones en las que no puedes usar fuerza letal.

En estas ocasiones como administres algo más fuerte que el capón que les pegas cuando consigues agarrarlos, será motivo de fracaso. Los enemigos por supuesto pueden dispararte sin problema, por lo que es mejor que no te vean.

Algo de utilidad a lo largo de todo el juego es disparar a los puntos de luz tipo lámparas, farolas y casi cualquier cosa con bombilla, ya que al tener sistema de visión nocturna, puedes ir bastante cómodo por la oscuridad.

Y sobre todo sigilo. Para ayudarte en las misiones Lambert te enviará información que puedes consultar en todo momento. Serán los objetivos de la misión, mapas y demás.

Introducción

Es sólo quitarse esas esposas siguiendo las instrucciones y luego un vídeo en el que eres puesto al corriente de la misión.

Embajada de EE.UU. en Dili, Timor Oriental. 28 de marzo de 2006, 18:27 horas

Infíltrate en la Embajada

Esta primera parte es casi un tutorial en el que te dice lo que tienes que hacer y cómo hacerlo, así que vete familiarizándote con los movimientos que usarás a lo largo de todo el juego.

De momento sólo tienes un camino que seguir y sólo tienes que seguir las indicaciones. Como al principio no hay enemigos puedes avanzar deprisa.

Avanza hasta las escalerillas de mano y sube. Arriba te enganchas saltando a la tubería que hay en la ventana y baja hacia el embarcadero y te dejas resbalar por ella para cruzar.

Aquí abajo ves otra tubería, esta vez horizontal, que va hacia la casa que tienes cerca. Salta y engánchate para cruzar. Fíjate las instrucciones que te da para subir las piernas y disparar desde la tubería (ahora no hace falta que dispares) pero para que lo tengas en cuenta.

Al llegar al otro lado debes entrar en la casa. Acostúmbrate a usar el cable óptico antes de entrar en una habitación con la puerta cerrada para evitar sorpresas.

Una vez visto el interior entra y continua avanzando. En esta habitación hay una puerta que debes forzar con la ganzúa. Una vez dentro, sube por la tubería vertical hasta el piso de arriba.

Allí hay una trampilla por la que debes bajar. Aquí te presentan a Brunton. Sal de la casa y vete por el patio hasta que encuentras un agujero debajo de otra casa, donde se te indica que debes pasar agachado.

Ya en el otro lado sube por las escaleras de otra casa y vete siguiendo el pasillo exterior hasta que puedas volver a bajar al suelo. Justo al lado de la escalera que bajan al suelo tienes munición que puedes coger.

En la valla de madera que tiene detrás un barril con fuego debes usar el movimiento de apoyarte en el muro y avanzar por el sitio estrecho. Al llegar al final haz el movimiento SWAT y despégate del muro.

Cuidado ahora porque en ese patio tenemos al primer enemigo. Está de espaldas y no te ha visto todavía, así agáchate y avanzando muy despacio colócate detrás de él. Cuando te salga el mensaje de pulsar botón para agarrarlo, lo haces y lo coges prisionero.

Desde está posición en la que le apuntas con un arma, llévalo a un sitio sin luz donde le golpeas para dejarlo sin sentido.

Si lo golpeas en una zona con luz, puede que pase otro enemigo por ahí y lo vea, con lo que pondría en peligro la misión, así que a partir de ahora, cuando mates o reduzcas a un enemigo, coge su cuerpo y llévalo a un sitio sin luz.

Cuando lo hayas escondido equípate con el visor térmico y avanza un poco. Verás que un poco más adelante, donde otra cabaña, hay unas señales en el suelo que sólo con la visión térmica puedes ver.

Son minas que debes disparar para destruir y poder pasar. Hazlo y avanza pero no te quites todavía la visión térmica, pues hay otro grupo de minas un poco más adelante.

Cuando hayas disparado y destruido este segundo grupo, puedes volver al modo de visión normal. Avanza hasta que llegues a un sitio estrecho entre dos paredes por el que debes subir siguiendo las instrucciones que se te dan.

Cuando llegues arriba entra en la habitación iluminada y sal por la otra puerta donde recibes más instrucciones. A partir de este momento las cosas ya empiezan a ponerse difíciles.

Tienes que bajar a ese riachuelo que te comentan, pero como hay un guardia por ahí, mejor dispara a todos los puntos de luz que veas y luego baja.

Cuando vayas por habitaciones oscuras usando la visión nocturna, no olvides fijarte en el indicador de claridad, no vaya a ser que pases por una zona iluminada y no te des cuenta.

Después de bajar al río es buena idea apagar el foco del puente, así que te agachas, le disparas y retrocede un poco, pues el guardia se puede mosquear y encender su linterna con lo que te puede ver, así que cuidado.

Una vez que se haya tranquilizado, avanza por el ruido con cuidado hasta la rueda de molino y luego continua hasta un grupo de casas donde ves a un enemigo sentado al que tienes que coger por la espalda para interrogar.

Pues eso, te acercas y lo coges y lo llevas a una zona de sombra para interrogar. Cuando te haya contado todo lo que sepa le golpeas y le dejas inconsciente.

Ahora debes espera a que salga otro soldado para pedir fuego al que acabas de poner a dormir, y cuando se haya vuelto dentro de la casa, te acercas al muro iluminado (puedes apagar esas luces), te metes en el sitio estrecho y lo escalas.

Cuando llegues arriba y te encarames en lo alto habrás cumplido tu primer objetivo. Punto de salvado.

Encuentra a Douglas Shelland y habla con él

Nada más empezar, dirígete a los andamios y sube hasta arriba por dos escalerillas de mano.

Entra en la terraza y avanza agachado y muy en silencio por delante de esas ventanas iluminadas donde hay un guardia vigilando.

Vete muy pegado a la ventana y muy despacio. Controla sus movimientos de cabeza y avanza con toques muy cortos.

En la habitación de al lado está Sadono que se carga a un rehén (el muy ...). Pasa agachado y muy despacio y cuidado con los cristales que hacen mucho ruido si los pisas.

Sigue hasta el borde destruido por donde te descuelgas y subes por la tubería hasta arriba y desde ahí continúa colgado hacia la derecha. Y doblas las esquina.

Te dejas caer y de nuevo te descuelgas. Aquí ves a un terrorista interrogando a Douglas. Te acercas muy despacio por detrás y le das su merecido (recuerda no le dispares, sólo le agarras y lo noqueas). Punto de salvado.

Busca a Ingrid Karlthson y muéstrale el mensaje de Pingüino Atormentado para que lo traduzca.

Después del rescate y de la información sal por la puerta que está cerca de la ventana. Aquí hay un enemigo de espaldas que mira por otra ventana.

Te encargas de él (controla la luz del sitio donde dejas el cuerpo) y entras por la puerta que está al principio del pasillo donde repones fuerzas.

Ahora vete por el pasillo hacia las escaleras que bajan. Dispara a la lámpara grande para empezar a bajar el nivel de luz. Abajo hay tres terroristas, uno que está paseando y los otros dos más alejados sentados en el suelo.

Si puedes apaga alguna luz más, y cuando el que pasee se quede quieto en las columnas que están cerca de las escaleras por las que acabas de bajar, le agarras por la espalda y lo llevas a la sombra donde lo noqueas.

Puedes apagar la bombilla de la lámpara grande, pero apunta desde un mueble con una botella cerca de una puerta en llamas para hacer blanco y romperla y no dejarla bailando.

Coge la botella y avanza muy despacio por detrás de esos muebles en llamas para que no te vean los terroristas que están sentados.

Intenta apagar todo lo que puedas y distráeles lanzando la botella para que se alejen de la zona del pasillo por la que vas a pasar.

Si te ven corre, por el pasillo estrecho te pones enfrente de una puerta que da al patio interior y dispara al farol de encima para que se haga un poco de oscuridad y espera un poco hasta que pasa el peligro. Ahora abre la puerta al patio interior.

Punto de salvado. Ahora debes cruzar ese patio perfectamente iluminado, pero tal y como te dice Lambert lo mejor que puedes hacer es permanecer todo el tiempo debajo de los focos, para despistar al guardia equipado con visión nocturna.

Pues eso, vete siempre debajo de algún foco con luz, calculando su movimiento hasta que cruces el patio. Ya en el otro lado sube esos escalones y entra por la puerta de la derecha (por si acaso acuérdate de mirar con el cable óptico).

Vete subiendo por las escaleras apagando luces por si acaso y en el segundo piso recupera fuerzas en el botiquín.

Ahora con mucho sigilo pues al final de las escaleras está el guardia ese de las gafas con visión nocturna al que agarras por la espalda y ocultas en las sombras, para a continuación entrar por la puerta a la habitación donde se encuentra Ingrid, con la que hablas. Punto de salvado.

Apaga los proyectores del pueblo

Ahora debes ir hacia el malecón atravesando el pueblo y disparando a los focos de luz para que puedan venir a rescatarte.

Los focos de luz son del tipo bombilla, ya que verás ventanas con luz pero esos no se pueden apagar, así que debes centrarte en las bombillas.

Aquí debes tener cuidado con los guardias, pero felizmente se levanta la veda del terrorista, con lo que puedes darles para el pelo.

Lo primero baja todas las escaleras hasta el piso de abajo y sal por la otra puerta que hay, o sea, no por la que entraste.

Ten cuidado pues toda la zona está bastante bien iluminada. Avanza con cuidado pues hay un guardia en la zona en la que ves una barca y una fogata detrás.

Mata al guardia o noquéalo y sube a esa torre de madera donde puedes desconectar el primer foco. Hay cerca dos lámparas que puedes disparar por seguridad.

Cuidado porque un segundo guardia puede aparecer antes o después. Te lo cargas también y avanzas apagando luces hasta la segunda torre, que subes y donde apagas el segundo foco. Continua hasta el malecón y sube al pequeño bote con lo que acabas la misión.

Laboratorio criogénico Saulnier, París, Francia 30 de Marzo de 2006,04_12 horas.

Infíltrate en los laboratorios Saulnier siguiendo las vías de una línea de metro abandonada.

Los mercenarios a los que sigues han usado el mismo camino, dejando tras de si algunos guardias y trampas.

Avanza hasta el agujero del suelo y déjate caer. Ya en la primera esquina te encuentras al primer guardia.

Si quieres lo noqueas o lo matas ya que en esta misión puedes ser un poco más contundente. En cualquier caso escondes el cuerpo y avanzas hasta el metro abandonado y entras.

En esta misión si eres descubierto sonará la alarma. Cada vez que suena, los enemigos llevarán más protecciones con lo que será más difícil acabar con ellos, con lo que procura que no suene.

Después de un rato, si no te han visto, las cosas se tranquilizan y vuelve la calma, aunque si suenan tres alarmas seguidas, fracasa la misión.

Los barriles de dentro del vagón del metro los puedes saltar. Un poco más adelante hay otros dos guardias hablando.

Si los matas acuérdate de no dejar sus cuerpos a la vista. Sal del vagón y sigue avanzando hasta que no puedas seguir avanzando por culpa del fuego donde te indican que dispares a las tuberías (a la rueda) para que salga agua. Una vez sofocado el incendio continuas.

Conéctate con un terminal de seguridad para que Grimsdottir pueda monitorizar la actividad de red del edificio.

Al lado de la puerta hay un interruptor para apagar la luz de la habitación. Hazlo siempre que puedas. Usa el cable óptico en la puerta y verás que hay un guardia.

Entra en cuanto se aleje y deshazte de él. Usa el ordenador que está en el otro extremo de la sala. No pasa nada así que vete hacia la salida.

Usa el cable óptico y verás que hay varios guardias. Entra con cuidado y apaga la luz en el interruptor al lado de la puerta.

A oscuras puedes atravesar la sala sin que te vean, siempre que no hagas ruido, o puedes acabar con ellos. Tu mismo.

Sal por la otra puerta y usa la ganzúa para abrir la siguiente sala a la que entras y donde recuperas fuerzas. Punto de salvado.

En la sala de al lado, nada más entrar aparecen más guardias. Más de lo mismo, o intentas pasar en silencio o los matas.

Ten en cuenta la cantidad de veces que ha sonado la alarma, ya que si te ven tres veces sin que se hayan dado el mensaje de que baja el nivel de alarma, la misión se acaba.

Atraviesa esa especie de morgue hasta que oyes en la habitación de al lado que van a destruir los ordenadores.

Te equipas con el SC20K y entras para matar rápidamente a los dos guardias antes de que destruyan los ordenadores.

Cuando lo hagas apaga la luz de esa sala para que no se vean los cuerpos y accede al ordenador de la pantalla en rojo. Punto de control.

Desactiva la bomba en las calderas

Ahora tienes 1:30 minutos para encontrar y desconectar una bomba. Sal por la puerta de la sala en la que estás y despacio vete al pasillo que se extiende ante ti pero no salgas de las sombras.

Verás a un par de terroristas que salen por una puerta. La bomba está ahí. Espera un poco a que se vayan, cuidado con el que se queda un rato en la esquina.

Debes usar la ganzúa para abrir la puerta y entrar. La bomba está en el frontal de un armario de control que está casi enfrente de la puerta un poco a la izquierda.

La bomba es de color rojo y al acercarte te dice que pulses botón para desconectar y eso haces.

Accede a la base de datos de clientes de Saulnier, en el sótano

Sal de la sala de la bomba y continua por el pasillo. Abre la puerta. Punto de control. Sube por las escaleras pero cuidado con el detector de movimiento que hay en el rellano de la escalera.

Pasa lejos y muy despacio. Termina de subir y atraviesa la puerta de arriba. Aquí oyes disparos y si te asomas a la esquina ves a tres guardias.

Dos se van y uno queda de paseo por esta zona. En cuanto puedas le echas el guante y lo escondes en las sombras.

En la puerta de la parte izquierda del pasillo tienes un botiquín y munición. Sal y sigue por ese trozo de pasillo pero con cuidado ya que cerca de la puerta del botiquín hay un detector de movimiento, que debes pasar despacio.

Al torcer la esquina hay varias puertas, una está atascada, y en la otra de al lado hay dos terroristas que están comentando donde está un guarda de seguridad al que buscan para matar, y que está escondido.

En la sala de enfrente está el ordenador que buscas pero cuidado que no te vean los terroristas cuando vayas a entrar. Si te ven los matos y escondes los cuerpos.

En la sala del ordenador hay varias cámaras de seguridad que harán saltar la alarma si te ven, así que una opción es dispararlas y destruirlas, o bien buscar su ángulo muerto justo debajo de ellas, pero cuidado con la del centro.

Hay cinco. Cuatro en dos paredes y la quinta en el techo del centro de la sala. Accede al ordenador que está en una esquina para recibir más instrucciones.

Encuentra algunos cerebros franceses. Los hombres de Sadono tienen una lista de clientes cuyos cerebros fueron congelados. Fisher debe acceder al área del laboratorio donde se almacenan los cerebros.

Sal de la sala del ordenado por la otra puerta y llegas a un pasillo en el que ves un cadáver en el suelo y una puerta que te pide contraseña que introduces.

La contraseña te aparece debajo del teclado. Punto de salvado. En esta sala hay un foco de luz que apunta a la otra puerta y un terrorista de guardia en el pasillo de fuera.

Entra con cuidado y acércate al foco que desactivas. Cuando el terrorista entre en la sala le das caña. En la camilla tienes proyectiles no perforantes y además hay un botiquín en la pared.

Sal y cuidando no activar el detector que está donde estaba el soldado vete hacia la puerta. Al pasarla fíjate que en el rellano hay una cámara y una mina pegada a la pared.

Con el SC20K equipado, haz zoom y apunta a la mina al que disparas y destruyes. Con esto te cargas la cámara también. Sigue escaleras arriba y entra en la siguiente sala donde hay dos terroristas más.

Uno mirando un ordenador y otro de paseo. Vete con cuidado al pasillo que está detrás del ordenador, donde hay una puerta cerrada con teclado que aún no puedes abrir.

Espera en las sombras a uno de los terroristas al que eliminas y luego vete por el que está con el ordenador. A este es mejor dispararle.

Ahora vete al ordenador y lo usa para que te de la combinación que necesitas para abrir esa puerta que ahora si pasas.

Busca a Francis Coldeboeuf. Third Echelon ha interceptado algunas comunicaciones que indican la presencia de un guardia de seguridad que ha tomado una foto del jefe de los mercenarios.

Está herido y se ha encerrado en lo que podíamos llamar la "charcutería" de Saulnier. Fisher debe buscar la firma de entrar en ella.

Este Francis o Francoise es el guarda del que hablaban los terroristas. Avanza hasta la salida del otro extremo de la sala. Punto de salvado.

En esta sala apenas se puede ver nada, pero si te pones las gafas en vista térmica verás un enemigo al fondo y cerca de ti una ametralladora automática, a la que te puedes acerca despacio, sin pasar por delante de ella claro.

Al interactuar con ella te deja hacer dos cosas, lo primero le quitas lo del CFA para que no distinga amigos de enemigos y de esta forma mate al mercenario ese que estaba por ahí. Una vez muerto la desactivas y la dejas.

Avanza hasta el recién muerto y sigue por el pasillo. Hay otra puerta cerrada que debes abrir con la ganzúa y entras.

Ponte las gafas en visión térmica y acércate a los dos enemigos que están ahí. Acaba con ellos, acuérdate que puedes usar la munición secundaria del SC20K, como el taser o las bombas señuelo y sigue hasta la siguiente sala. Cerca del botiquín hay una mina en la pared.

Busca a Francis para recuperar su móvil

Atraviesa la puerta. Punto de salvado. A la derecha hay una estantería que te permite acceder a un agujero en el techo al que subes.

Debajo de ti ves a tres terroristas. Si sigues avanzando sin hacer ruido, a la izquierda ves un sitio para bajar a una sala nueva. Antes de hacerlo mata a los terroristas desde arriba.

Si te quedas sin munición, puedes bajar a la sala nueva donde está Francis y recoges balas para la SC20K. Cuando hayas acabado con los malhechores, baja a la sala donde está Francis que te da su teléfono.

Vuelve a subir al techo y fíjate en una manilla en una tubería en el suelo donde estaban los terroristas que está echando gas. Le disparas y ves que el pasillo de abajo se llena de gas.

Ahora sólo tienes que ir a la izquierda por el conducto del techo, es decir, por el tramo por el que todavía no habías podido ir pues estaba lleno de un gas que te mataba, te dejas caer por el otro extremo y ya estás a la vista de la calle. Aparece una furgoneta a la que te diriges y concluyes la misión.

Ferrocarril de Hesperia, París - Niza, Francia 2 de Abril de 2006, 21:52 horas.

Busca a Norman Soth y habla con él. Si te detectan antes de encontrar a Soth la misión fracasará.

Nada más aterrizar en el techo del tren camina hasta la segunda trampilla y entra por ella. Una vez abajo recibes más datos.

Avanza hasta la puerta que une los dos vagones y entra en el siguiente. Aquí hay un empleado del tren a quien no debes dañar, pero que si te ve se acaba la misión.

En realidad no puedes disparar a nadie sin comprometer la misión, así que dispara sólo a los puntos de luz. Debes intentar noquearlo para que no te vea.

En ese vagón, al final de la zona de equipaje, hay una trampilla en el suelo, la abres y bajas por ella. Avanza hasta la siguiente, un poco antes de la cual tienes un Punto de salvado.

Usa el cable y espera hasta que la habitación quede vacía. Ahora sube. Al lado del mapa de Francia hay unos interruptores para abrir las puertas que debes activar.

Para más seguridad dispara a la luz del techo. Y agáchate para salir por la puerta. Esto tienes que hacerlo rápido, antes de que se vuelvan a encender las luces que vas a apagar ahora.

Avanza despacio a mano izquierda para apagar el interruptor de la luz, y sal con cuidado por la puerta de cristal de al lado.

En esta habitación abre la puerta izquierda del vagón y cuando veas la opción de descolgarse úsala. Si te equivocas de puerta esta opción no sale.

Ahora una vez fuera del tren subes un poco para quedar enganchado sólo por las manos al saliente del vagón y comienza a avanzar hasta la siguiente puerta.

Esta es la parte que tienes que hacer rápido, pues si se encienden las luces antes de que llegues a la puerta del siguiente vagón, los terroristas te pueden ver y se acaba la misión.

Continua hasta que te de la opción de abrir la puerta y descolgarte para volver a entrar. No te preocupes de los trenes que vienen por la otra vía que no te tiran.

Una vez dentro al entrar por la siguiente puerta tienes otro Punto de salvado. Mientras escuchas lo que te dicen Lambert y compañía ponte al lado de la puerta de cristal y vigila hasta que el revisor se aleje hasta el final del vagón.

Entra pero no avances, pégate a la pared y haz el movimiento SWAT para pasar la puerta abierta sin que te vean. Soth está en una de las puertas.

Ponte las gafas termales y usa el cable óptico en las puertas cerradas para localizar un pasajero que tiene una lectura térmica de una de sus piernas, esto es un color, distinto de la otra, y entra en el compartimiento.

Acércate a él o al ordenador para que te de la opción de hablar con él. Después de la charla pican a la puerta y debes ponerte al lado del ordenado en un sitio en sombras donde no te vean.

Oyes como habla con uno de sus hombres al otro lado de la puerta y cuando se van usas su ordenador. Cuando has acabado y Lambert termina de hablar contigo aparece una cuenta atrás.

Te equipas con el micrófono laser y sales al pasillo y continuas avanzando, pasas la puerta de cristal y llegas a las puertas que comunican los vagones.

Cuidado no la abras con alguien cerca. Pasa la primera y te agachas. Pasa la segunda y con cuidado de no hacer ruido vete hacia la derecha de la pantalla y entra detrás de la barra.

Entra agachado o no podrás. Acércate un poco y desde detrás de la barra apunta a Soth con el micrófono láser.

Como estás agachado detrás de la barra sólo le verás un poco la cabeza, pero aparece un recuadro alrededor de él para saber a donde apuntar.

Haz que el centro del micro esté más o menos en su cabeza y así puedes espiar toda la conversación.

En cuanto acaba, va a salir del vagón y un poco después uno de sus guardaespaldas. Silo haces bien, puedes coger a este último antes de que salga del vagón y así te ahorras problemas futuros.

Hazlo cuando se quede un momento parado en la puerta del vagón por la que acabas de entrar.

Si te ven irán a por ti disparando y desde ese momento podrás responder al fuego. Tienes que ir al siguiente vagón y buscar una escalera que está a la derecha para subir al techo del tren para ser sacado.

Cuidado pues si te han visto te estarán esperando en ese vagón. Esquiva o mata a quien debas y entra en el vagón de la escalera.

Está más o menos a la mitad del vagón cerca del botiquín. Cuidado porque lo que está en la misma pared del botiquín no es la escalera, ésta esta a su derecha y ves que atraviesa el techo.

Usa el botiquín pues necesitas estar a tope. Sube la escalerilla y arriba si usas el cable óptico verás un helicóptero.

Éste en cuanto subas te va a atacar, tu sólo tienes que salir corriendo en la misma dirección en la que sales ( no te des la vuelta ni nada) e ir avanzando hasta que llegas al Osprey (esa especie de helicóptero) pasando de las balas y cuando estés cerca ves la cuerda a la que te tienes que agarrar.

En cuanto te de la opción, pulsa el botón para agarrarte y terminar la misión.

Mercadillo del barrio de Geula, Jerusalén, Israel 5 de abril de 2006, 01:01 horas.

Avanza y habla con Coen a la que tienes enfrente.

Luego vete hacia las escaleras que debes subir. Cuidado porque esto está lleno de agentes de la policía israelí que no debe verte pues se abortaría la misión.

Recoge el SC20K en la tienda de Saul. Es un contacto de la CIA en Jerusalén

Esquiva a este primer guardia haciendo ruido para que vaya a donde estabas, y caminando agachado despacio para evitarlo.

Métete por el callejón de la izquierda y continua agachado hasta las segundas ventanas. Quédate agazapado en las sombras pues va a aparecer otro guardia que pasará a tu lado sin verte si estás bien escondido.

Cuando de la vuelta y vuelva a pasar al lado tuyo prepárate a seguirle. Espera agazapado antes de las luces que proyectan la sombra de unas persianas y cuando vuelva hacia arriba. Baja hasta el siguiente tramo.

Desde las sombras observa un pasaje por el que aparece un guardia. Cuando se haya marchado. Dispara ese farol que está agitado por el viento en dicho pasaje y avanza. Llegas a un sitio en el que hay un guarda y dos rabinos hablando.

Pasa con sigilo detrás de ellos hasta la esquina contraria y mirando el callejón estrecho que continua por ahí, espera a que el guardia se aleje para entrar por él.

Vete hasta la esquina oscura casi a la entrada del callejón y sube por la tubería hasta otra que cruza otro tramo del callejón por la que te dejar bajar.

Llegas a la pared de una casa de alguien que estaba viendo la tele o algo así y que se asoma al oir el ruido de tu llegada, pero que no te ve.

Déjate caer al toldo que tienes debajo y de ahí al suelo. Vete agachado hacia un espacio abierto con luz, en el que oyes a un policía discutir con un civil al que le pide que se vaya para su casa.

Sin que te vean, vete rodeando esa zona, por las zonas exteriores que están en sombra, acercándote a la entrada de ese edificio que parece un taller.

Y cuando el policía esté lejos entra. No tardes mucho porque en su ronda terminará pasando por ahí. Una vez dentro del edificio, vete por la única puerta que ves para llegar a un punto de salvado.

Baja las escaleras, ponte en visión nocturna y escucha a dos personas amenazando a Saul. En ese momento te dan permiso para usar fuerza letal, o sea, que te puedes cargar a los terroristas sin que pase nada.

Ten cuidado con el que está mas cerca de Saul pues puede intentar tomarlo como prisionero y cubrirse con él. Intenta acabar con ellos antes de que noten tu presencia dándoles en la cabeza que es más rápido.

Si cogen a Saul intenta no darle, y cargarte al terrorista afinando bien la puntería. De todos modos y para asegurarte, mata primero al que está más cerca de Saul.

Cuando los malos estén fritos acércate a Saul y habla con él y después vete hasta la trampilla que deja al descubierto al levantar ese barril donde te haces con el SC20K y recibes más instrucciones.

Localiza a Dahlia Tal cerca de la iglesia armenia

Habla otra vez con Saul, que te propone hacer prácticas de tiro y le sigues. Cuando llegues a ese sitio desde el que divisas la ciudad puedes probar sin disparar el SC20K para ver que tal tiene la óptica, mientras Saul te comenta las modificaciones.

En un momento aparece un policía, te escondes y le das con el táser de la SC20K. Luego te despides de Saul y escondes el cuerpo.

Sube por las escaleras por las que acabas de venir y avanza por el callejón vigilando las luces como siempre. Por el camino de este primer tramo puedes ver a un policía al que tienes que evitar.

Si te acercas a la esquina donde se para, cuando se mete un poco a la derecha, y cuando vuelve a aparecer para volver a ir a la derecha, le sigues en silencio, puedes alcanzar la parte de abajo de los escalones.

Ahora tienes que ir por ese callejón estrecho e iluminado. Baja ese otro trecho de escalones y apaga esas lámparas de un par de tiros..

Si avanzas un poco más, te cruzas con una mujer que no te verá por estar a oscuras. Sigue bajando en silencio.

Al doblar la esquina hay dos policías hablando, y un poco antes una tubería y una lámpara a la que debes disparar. En el momento que la apagas, los policías se echan a caminar callejón abajo, avanza un poco y al llegar a la tubería alcanzas otro punto de salvado.

Sigue bajando por donde se fueron los policías en silencio y procurando no salir de las sombras. Tienes que llegar hasta la parte de abajo del todo de esa callejuela.

Ten cuidado porque a mitad de camino hay uno de los policías se queda de ronda y tendrás que dejarlo atrás cuando se meta por otro callejón, o bien esperar a que reanude su camino hacia abajo.

Tu camino hasta el final es recto, así que sólo debes preocuparte de que no te vean. Cerca del final, cuando ya veas el final, debes extremar precauciones pues está más luminoso.

Quédate agazapado y deja que uno de ellos primero, y luego el otro den la vuelta y suba por donde acabas de bajar.

Otro policía que hay por ahí cerca no te molestará pues se marcha por otro sitio. Ahora vete por la izquierda del callejón. Verás un lámpara que puedes apagar, y al final una verja con un policía de espaldas.

Avanza hacia ahí y sube por una tubería que hay a mano derecha. Ya arriba del todo, camina por esa cornisa y sube ese muro pequeño que hay al final.

Sigue caminando hasta el final y te descuelgas para coger después una cuerda que atraviesa la calle y deslizarte por ella.

Ya en el otro lado vete a la derecha para bajar en rappel hasta abajo. Punto de salvado.

Estás en medio de una valla de madera y casi al lado de donde empiezas hay un agujero por donde puedes ver a Dahlia con la que hablas.

Recupera el ND133 en manos de los sirios

Infíltrate al almacén que ocupan los sirios en Shoshana

Reúnete con Dahlia Tal frente a la entrada de los almacenes de Shoshana.

Se te ha abierto la puerta de la valla, sal y sigue a Dahlia que se va por la derecha, sin que te vea nadie. Ponte agachado nada más salir.

Ten cuidado pues aparte de policías hay civiles que se chivarán (chivatas). El primer obstáculo en un policía que viene hacia ti y un civil cerca de una zona de luz.

Pasa con cuidado. Si oyes voces intenta correr hacia esas sombras que ves antes del túnel. Dispara a la bombilla del túnel y sigue detrás de Dalia.

Mientras ella habla con el policía cruza ese círculo de luz y ponte en las sombras otra vez. Cuando se marche, síguela por ese callejón cuidando de no ser visto.

Si se te escapa un poco Dahlia, al final del callejón estrecho se ha ido por la izquierda. Cuidado que hay más guardias y bastante luz.

Cuando se ponga en marcha ella irá por la mitad de unos tenderetes o algo así. Tu pasa por detrás, pegado a la pared en sombras y llegas a un sitio con unas escaleras que bajan.

Aquí debes bajar y tirar a la derecha. Cuidado que las sombras no son continuas ya que hay trechos de luz. Punto de salvado. Continua.

A la vuelta de la esquina hay un guardia. Espera a que baje por la calle para seguir en silencio.

Cuando llegues al sitio en sombras de esa calle pasado el primer escaparate con luz, quédate esperando a que de la vuelta y vaya hacia arriba para pode continuar hasta la siguiente sombra. Más adelante hay otro guardia.

Espera a que pase a tu lado, y cuando vuelva sigue detrás de él y escóndete pasadas las cajas amarillas. Si oyes voces intenta seguir avanzando hasta las sombras, ya que a veces no te ven del todo y no se fastidia la misión.

Ahora vete a mano derecha donde Dahlia está hablando con otro policía al que termina por convencer amablemente que la deje en paz.

Avanza hacia ella y desde las sombras habla con ella. A partir de ahora irás solo. Tuerce la esquina y vete por el callejón estrecho que tienes justo al lado.

Cuidado, pues hay un policía. Justo al final, a la izquierda ves luz. Cuidado que sale otro. Es el tramo por el que tienes que ir ahora, al final del cual hay una tubería por la subes hasta una habitación.

Dispara a la luz, y en la habitación haz lo mismo con la tele. Total era una birria de programación.

Puedes intentar pasarlo sin disparar a las luces y así ahorras munición para luego. Sal por la ventana y vete por la cornisa hasta la derecha y sube por una nueva tubería.

En este tejado avanza hasta el final y veas una especie de chimenea que te permite hacer rappel para llegar al suelo.

Pero antes de bajar, mira al callejón al que vas a bajar y verás a dos personas al lado de una lámpara a la que tendrás que dispara para apagar.

Ahora baja, y en el otro extremo del callejón verás a Dahlia hablar con otro policía al que consigue despistar.

Cuando acabe de hablar con él, desde las sombras haz un poco de ruido para alejarlo de esa esquina, y quédate en uno de esos sitios que hacen el callejón un poco más ancho para que pase a tu lado y puedas seguir avanzando.

Vete por la esquina donde estaban hablando Dahlia y el policía y ves una puerta de verja que abres y por la que entras.

Ves dos puertas, una a oscuras y otra como de una cocina. Entra en la que está más a oscuras, y debajo de las escaleras hay una caja que tiene munición encima.

Ahora vete hasta esa cocina que ves abierta y habla con ella. Después entra en el ascensor y vuelve a hablar con ella.

Prepara tu pistola. Entra en el ascensor y ponte cerca de ella para que tengas la opción de hablar con ella pero no lo hagas todavía.

Ya dentro del ascensor apunta con tu pistola a su cabeza y guarda el arma, de tal modo que cuando hables con ella y vuelvas a desenfundar, te quedes apuntando directamente a su cabeza.

De repente te cierra la puerta del ascensor y en ese momento te dice Lambert que la mates. Si puedes hazlo. Punto de salvado.

Si no la mataste parece ser que las cosas se van a poner más feas. Prepara tu SC20K pues nada más llegar abajo te esperan dos enemigos a los que debes matar.

Siempre apunta a la cabeza para acabar rápido y evitar tiroteos innecesarios. Espera un poco cerca del ascenso hasta que aparezca un tercer enemigo a quien matas.

Avanza por el pasillo hasta que bajes unas escaleras. Quédate en las sombras pues vienen dos enemigos más. Mientras están quietos cerca de ti puedes apuntarles a la cabeza.

Si tienes suerte, si matas al que se pone más cerca de ti, al otro aún no te habrá visto cuando le vueles la cabeza. Avanza hasta la esquina del siguiente tramo y prepárate que viene otro a quien también te cargas.

Si haces ruido, puedes llamar la atención a unos cuantos enemigos más a los que matar desde esa esquina. Vete a la izquierda y entra en la habitación de la izquierda.

Si no los mataste en el tiroteo anterior aquí habrá más guardias de los que dar cuenta. Una vez limpia la zona, hazte con toda la munición que puedas y recupera fuerzas en el botiquín.

En los pasillos de los alrededores hay varios guardas más. Sal de la sala del botiquín por la otra puerta y avanza por el pasillo. A la derecha hay una sala pero no entres todavía.

Sigue por el pasillo y ves un enemigo de espaldas al que matas. Un poco más adelante otros dos más, uno más cerca y otro a lo lejos y además hay otro ascensor al que tendrás que subir cuando tengas que ir al punto de extracción.

Les disparas en la cabeza y avanzas con sigilo, al final del pasillo hay más a los que les das el mismo tratamiento. Si continuas por ese pasillo llegas a la sala a la que no entraste antes pero por otra puerta.

Entra en el recinto central (vigila que no haya alguno escaqueado por ahí) y en una de las mesas coges un objeto que hace que Labert se ponga en contacto contigo otra vez y puedas salvar en el Punto de salvado.

Ve al punto de extracción

Vete al ascensor del pasillo cercano a donde tienes que ir para llegar al punto de extracción. Cuando estés arriba prepárate para llegar a una zona de sombras segura, pues esto está lleno de guardias a los que no puedes matar, sólo puedes usar fuerza no letal.

Así que prepara el SC20K con alguna de la munición que no mata. Casi nada más llegar ya te aparece el primer guardia. Te quedas en silencio y cuando pase cerca lo noqueas y escondes el cuerpo.

Ahora ponte cerca del borde la sombra para silbar y atraer a otro guardia. Cuando lo tengas a distancia, lo agarras o le golpeas.

El punto de extracción está para la derecha de esa gran zona iluminada. Puedes usar el táser para eliminar sin matar a los dos guardias que quedan a la vista.

Si no pudieras, vete por las sombras de los andamios que tienes a tu derecha e intenta ganar las sombras que están más a la derecha.

Puedes intentar hacer ruido en el sitio opuesto para que vayan para allí y dejen esa zona libre.

De todos modos ten cuidado pues en la parte de la izquierda donde se ven unos fuegos hay otro guardia en la oscuridad.

Cuando hayas llegado a esa zona a oscuras de la derecha (verás una farmacia o algo así con una cruz verde) vete hacia delante, hacia donde ves como el comienzo de un pequeño callejón cerrado a los pocos metros, y que nada más acercarte Lambert se pone en contacto contigo una vez más, esta vez para decirte que has acabado la misión.

Refinería en Kungdang, Indonesia 12 de Abril de 2006, 15:12 horas

Sabotea con explosivos el avión de Sadono, a la entrada del campamento de Kungdang

Avanza por el sendero hasta que te encuentras a tu amigo Shetland con quien hablas para que te ponga en antecedentes.

Un poco más adelante, en el borde del precipicio hay una cuerda que baja en diagonal hasta un campo al lado del campamento.

Saltas y bajas hasta allí, y tras avanzar un par de metros tienes un punto de salvado. Ahora avanza despacio pues con las hojas haces mucho ruido.

Cerca de la tienda de campaña que ves abierta, o bien saliendo de ella hay un guardia. Espera a que esté cerca y le dispara con pistola en la cabeza y escondes el fiambre.

Ahora escóndete tú en la siguiente sombra y prepara la pistola otra vez. Cuando veas al terrorista-guerrillero-mercenario_o_lo_que_narices_sea le silbas para llamar su atención y cuando se acerque, le disparas en la cabeza desde las sombras, y ocultas el cadáver.

Avanza hasta la sombra del camión y si quieres, coge munición no letal, de la caseta de al lado. Continua por el camino a la sombra del camión.

Cuando oigas unas voces avanza con cuidado, acércate un poco más y escuchas a dos tipejos hablando.

Cuando se separan, el que está intentando arreglar una mina, recibe su justo castigo cuando le estalla en las narices.

El otro viene a ver que ha pasado, momento que aprovechas para meterle un poco de plomo. Como estás en una posición escondida te puedes permitir el lujo de apuntar bien a la cabeza.

Por si las moscas esconde estos cadáveres también. Tal y como te temías, estos tíos han estado poniendo minas, así que cuando pases por donde murieron, equípate con la visión termal para detectar estas minas, como al principio del juego, y continua avanzando.

Esta vez, en vez de ver unos círculos en el suelo, ves una línea y un extremo más gordo. Te acercas despacio al extremo gordo y cuando te salga la opción de desactivar las desactivas.

Tras desactivar unas cuantas ves a un enemigo que gracias la hierba alta no te ha visto, así que puedes apuntarle a la cabeza por la espalda y seguir tu camino desactivando minas.

Debe haber 8 o 9. Cuando llegues a una choza medio derruida te puedes quitar las gafas que de momento no hay más. Avanza hasta otro camión.

Un poco más adelante tienes un Punto de salvado. Al acercarte a la puerta oyes a dos hombres de Sadono hablar. En cuanto uno se haya ido a la parte de atrás del avión, silba para atraer al otro hacia fuera y dale plomo y oculta el cuerpo.

Cuando vuelva el otro le haces lo mismo. Ahora entra y acércate al avioneta, donde plantas los explosivos. Prepara el arma otra vez y espera a un tercer aspirante a muerto a quien complaces y colocas con los otros.

Sal por la otra puerta que hay. Escucha la conversación y llama la atención de estos indeseables desde las sombras y mételes plomo en cuanto asomen las narices.

Ten en cuenta que en esta misión está el mismo problema de las tre señales de alarma que en el laboratorio de París, es decir, si suenan tres alarmas seguidas se aborta la misión, así que cuidado.

Entra en la caseta donde puedes recuperar vida, y usa el interruptor de la mesa para abrir la puerta de la barrera por la que pasas. Punto de salvado

Entra en el pueblo sin que te vean

Avanza por el camino y cuidado porque aquí aparecen perros. Ocúltate en ese pedazo de chapa y espera que pase el guardia y el perro para acabar con ellos.

Esconde el cuerpo del guardia y continua. Ves una tienda de campaña con unos pantalones colgados. Entra y escucha la conversación.

Cuando uno de los tipos se vaya y lo veas alejarse, prepara la pistola con silenciador y desde las sombras de la tienda silba para que entre el otro al que recibes con un tiro en la cabeza.

Cuando veas al que se alejó al principio, le aplicas la misma táctica. Para acabar con el que está de guardia en la torre esa que tienes al lado, puedes ponerte cerca de la torre y lanzar una granada con señuelo para dormirlo con gas.

De esta forma cuando subas ya estará frito y no habrás hecho ruido. Una vez que hayas subido a la torre salta para agarrar el cable que te lleva al interior del campamento. Punto de salvado.

Sigue a Sadono para rastrear las llamadas de la poliza de seguros de Sadono

Avanza un poco hacia el espacio abierto hasta que veas a Sadono hablar con sus hombres. Cuando se vayan todos, sólo quedará uno de patrulla.

Le esperas en las sombras y o bien le pegas un tiro o lo noqueas de un codazo. En cualquier caso, que no suene la alarma.

Escondes el cuerpo y entra en la cabaña que estaba a tu derecha para recoger algo de munición.

Un poco después va a aparecer otro de los hombres de Sadomo por donde se fueron. Escóndete debajo de la escalera y le silbas para que se asome y le puedas crema para la cara con extracto de bala.

Ahora sigue sigilosamente por donde se fueron Sadono y compañía, aunque lo más seguro es ir agachado por debajo de las escaleras.

Cuando salgas al otro lado espera a que no haya nadie. En cuanto avanzas un poco te dan más instrucciones.

Usa la Cámara adhesiva para grabar el código de entrada a la casa de Sadono

Entra en la siguiente choza, avanza y quédate en el borde de la choza hasta que Sadono se vaya.

Sólo queda un vigía ahí, al que puedes matar fácilmente y luego ocultas su cadáver. Entra en la casa.

Vete sigilosamente a las habitaciones de la izquierda donde hay un tío sentado y de espaldas al que puedes agarrar fácilmente, y después ocultas su cuerpo.

En el piso de arriba hay una habitación con un botiquín. Sal de la casa por la otra puerta, o si no necesitabas botiquín y no entraste vete por detrás de ella por la zona oscura para llegar al otro lado de la casa.

Ves otra choza con una puerta, que está separada de otra casa por un pasillo estrecho por el que tienes que arrastrarte de lado.

Cuando entras en la zona estrecha, llegas a otro punto de salvado. Ya en el otro lado espera a que se quede sólo un hombre de guardia, le atraes con un silbido y cuando esté cerca le pegas un tiro y escondes el cuerpo.

Espera a que esté cerca del sitio donde estabas agazapado para que no lo vean otros enemigos que hay por el fondo, incluido un perro.

Justo en la esquina de por donde apareciste hay un foco iluminando una esquina. Acércate con cuidado a él y verás que en la pared hay una tubería.

Rompe el foco y sube. Ahora debes avanzar por ese pasillo externo que tiene algunas ventanas con luz. Vete por lo más oscuro que puedas y despacio.

Luego vete a la izquierda has que veas a la derecha una especie de ventana. Si te somas con cuidado ves al grupo de Sadono.

Usa una cámara adhesiva con la SC20K (la equipas como si fuera un táser u otra arma secundaria) y apuntas a la pared que está detrás y a la izquierda de los terroristas con lo que consigues escuchar la conversación.

Cuando se van, quedan dos hombres, uno quieto y el otro dando vueltas. Usa el zoom de la SC20K para apuntar a la cabeza del que está quieto, cuando el otro está lejos.

Si se mueve mucho el punto de mira, usa la opción de aguantar la respiración con el disparo auxiliar. Luego apunta al otro rápidamente antes de que de la alarma.

Baja y esconde los cuerpos en las sombras de detrás de los camiones.

Entra en la casa por la puerta esa como de garaje que está abierta y en la parte derecha del fondo, ves unas escalerillas que bajan. Baja por ellas. Punto de salvado.

Reúnete con el piloto de la CIA en la refinería. El contacto Asul Arifin tiene información sobre la conexión de Sadono con el triángulo de oro

Durante un tiempo no recibirás ayuda, ya que al estar bajo tierra llega mal. Un poco más adelante ya ves al primer enemigo.

Si te acercas despacio, cuando esté de espaldas le puedes dar un codazo para ahorrar munición. Esconde el cuerpo como siempre.

Debajo hay otro incauto al que puedes llamar su atención haciendo un poco de ruido, y aplicándole el mismo correctivo que al anterior.

Es más chulo ponerte justo encima de él, agacharte, saltar a la barandilla y dejarte caer encima de suya. Luego baja por las escaleras y sal por la puerta de enfrente.

Aquí hay varios científicos que preparan drogas y dos guardias. Si te fijas, al final de las escaleras que suben a mano derecha, está el interruptor de la luz.

Al apagarlo los guardas van hacia tu posición, pero no pueden verte y tu si ¡jejeje!. De la que se acercan le das un tiro en la jeta y a otra cosa mariposa.

A los cerdos que preparan la droga dales unos mamporros para ahorrar munición. Luego apila cuerpos, y como la habitación esta casi a oscuras por completo, a lo mejor sólo tienes que mover uno o dos.

Sal por la puerta. En esta habitación oyes una conversación y luego vas a la izquierda cuidando no hacer ruido, te equipas con la visión nocturna y matas a los dos guardias.

Luego vete a la esquina opuesta y habla con el piloto. Cuidado no lo tomes por un enemigo y lo mates ¿eh?. Después de hablar con él usa el teclado de la puerta de detrás de él.

Entra y llegas a un Punto de salvado. Sube por las escalerillas. Aquí tienes un botiquín y algo de munición. Oyes una conversación cerca de tu posición.

Acércate a la puerta en silencio y sal al exterior. Sube la pequeña cuesta y fíjate que la derecha hay un hombre apoyado en una pared y una ametralladora automática, así que no vayas por ahí.

Si te fijas, desde el tramo desde el que ves ese panorama, puedes ver a la izquierda una tubería por la que subes. Está justo donde hay un tendal de ropa colgado arriba.

Sigue por esos tablones que cruzan al otro lado y llega hasta el final a mano derecha donde hay una trampilla. Usa el cable óptico y verás que hay gente haciendo prácticas de tiro.

Baja y quédate colgado de la tubería. Lo más seguro es no llamar la atención, así que sube las piernas a la tubería y empieza a moverte hacia la habitación del fondo.

Vete hasta la parte final, a la zona de las sombras y cuando el sufrido boxeador que practica con el saco tenga un ataque de tos baja.

Vete rodeando la habitación por las sombras, entre ataque de tos y ataque de tos, hasta que alcances la salida, y avanza un poco más hasta el Punto de salvado.

Continua hasta cerca de la salida de la casa. Fuera hay dos guardias y a lo lejos una ametralladora automática.

Uno está yendo y viniendo desde la ametralladora hasta la entrada. El otro esta parado justo a la derecha pegado a la puerta.

Si lo haces bien y no haces ruido, puedes escabullirte a la izquierda donde hay sombras cuando el que se mueve esté lejos de espaldas, y acercarte hasta la caseta al lado de la ametralladora.

Si vas bien pegado no te disparará. Si tienes problemas, los matas y escondes los cuerpos.

Acuérdate del número de alarmas, y de desconectar la ametralladora, antes de mover los cadáveres si quedaron cerca de ésta.

Dentro de la casa tienes otro botiquín y más munición. Usa el cable óptico en la otra puerta de la caseta, y cuando el mercenario se aleje entra.

Acércate para espiar la conversación

Por aquí hay dos guardias y varios focos. Puedes ir para la izquierda y llamar su atención para matarlos y tras ocultar sus cadáveres, procurando que no te coja el foco (por si acaso) te acercas a la entrada de la casa donde oyes una conversación.

Cuidado que en las sombras de la izquierda hay otra de esas ametralladoras automáticas que te disparará si te confunde con un alien.

Rompe la luz de la entrada y usa el teclado de la puerta con el código que te aparece debajo y entra. Punto de salvado.

Pincha el teléfono de Sadono

Espera a que Sadono deja hacer llamaditas y salga de la habitación.

Asómate por la ventana y verás casi delante de ti, en la pared a la izquierda una cámara a romper. También apaga todas las luces. Entra y usa el ordenador.

Sal por la puerta trasera de la casa de Sadono para la extracción

Sal otra vez por la ventana y sigue ese pasillo ( no vayas hacia la ametralladora) hasta que veas una puerta abierta la final del pasillo por la entras y bajas.

En cuanto abres la puerta de abajo eres detenido por la guardia de Sadono. Pero Lambert te dice que no te muevas, pues los francotiradores de Shetland van a entrar en acción.

En cuanto disparen contra los mercenarios, saca tu SC20K y dales su ración de plomo. Hay dos cerca de la entrada, y otro al que verás mejor con ayuda de tu visón termal.

En cuanto los tres estén muertos sal y avanza por el sendero hasta el Osprey, con lo que acabas esta larga misión.

Astillero de Cómodo, Indonesia 18 de abril de 2006, 05:24 horas.

Infíltrate en los túneles

Cerca de tu posición ves a un terrorista de patrulla. Liquídalo como más te guste. La hierba es alta así que no te preocupes por el cadáver.

Acércate a la empalizada de la torreta con el foco láser por la derecha del todo pues abajo hay una ametralladora automática que puedes desconectar.

Ponte la visión termal y avanza por el pasillo que hay detrás. Busca una mina de esas que tienen un hilo y la desactivas.

Sigue hasta la habitación con suelo de bambú y asómate a la salida. Ves a otro guardia de patrulla y otro puntero láser.

Ponte en el suelo en la zona de sombras y llama la atención del guardia para que se acerque y puedas matarlo.

Si lo haces bien se quedará cerca de ti sin verte, momento que aprovechas para volarle la tapa de los sesos.

Debajo de la zona del láser hay una bombilla que apagas de un tiro, y en el centro hay otro guardia. Vete a la zona de sombras que acabas de hacer y le silbas para que vaya.

Se encontrará con un tercer ojo. Esconde el cuerpo. Cerca de tu posición hay un pasillo que te mete dentro de las chozas y te lleva a otro pasillo.

Métete por ahí. Llegas a una zona de luz con dos mercenarios sentados en una mesa. Muy despacio te deslizas pegado a la valla en la que te ocultas ahora, para pasar sin que te vean y entrar en la cabaña de la derecha.

Cuando estés dentro te pones a la izquierda y apagas de un tiro la bombilla. Puede ser que aparezca un guardia, pero no podrá verte si no te mueves.

Si aparece se irá a dormir en una cama que está un poco más adelante. Vete hacia allí para salir por la otra puerta, al exterior.

Avanza hasta la cabaña de enfrente, pero la puerta está cerrada, así que vete al sitio estrecho a su izquierda, para subir con la técnica del salto doble.

Cuando llegues arriba te encaramas para pasar al otro lado, es decir, dentro de la cabaña. Punto de salvado.

Déjate caer en las cajas que tienes justo debajo para no molestar al que está viendo la tele. A tu izquierda ves una salida. Te agachas y sales.

Hay un terrorista disparando unas latas encima de ti, y más lejos una ametralladora automática. Cuando se aleje vete por dentro de la zona cubierta y al final lo verás sentado.

Llama su atención para que venga y le das un tiro. Si salta la alarma vendrá el que estaba viendo la tele. Sal fuera, y justo al lado de la casa que tienes enfrente hay una tubería por la que subes y luego te descuelgas por la cuerda hasta el tejado de otra casa que tiene una trampilla en el techo.

Abre la trampilla, baja y no te muevas. Equípate con la visión termal para localizar los detectores. Pasa hacia el fondo de la casa sin que te toquen esas barras que suben y bajan y alcanza las escalerillas por las que bajas.

Punto de salvado. Apaga si quieres las luces y entra en el ascensor para bajar. Ya abajo puedes recuperar fuerzas en el botiquín de la sala de la derecha.

Un poco más adelante hay un interruptor que debes apagar para llamar la atención de un guardia. Si no ves el interruptor usa la visión nocturna.

Cuando mates o noquees al guardia, prepárate pues aparecerá otro. Este último viene un poco despistado, así que es más fácil acabar con él.

Vete por el pasillo por el que aparecieron estos guardias y entra en silencio en la habitación de la puerta doble.

Detrás del todo hay uno sentado a quien debes coger por detrás sin hacer daño. Vete por la derecha y cuando lo cojas lo interrogas.

En cuanto esté colaborador, lo acercas al ordenado que estaba manejando para que te salga la opción de usarlo.

Cuando los del submarino hayan subido y pregunten si hay problemas, le das a interrogar otra vez para que les de una excusa.

Cuando se lo hayan tragado, le das un golpe y lo escondes por ahí. Sal de esa sala al pasillo que apagaste antes y vete por el otros sitio que todavía no visitaste y sal por la puerta del pasillo iluminado. Punto de salvado.

Entra en el submarino

Sube las escaleras y apaga la luz. Espera a que el guardia del otro lado de la puerta se aleje un poco para entrar.

Quédate en las sombras y en cuanto se acerque le das un tiro en la cabeza. Si te pones a la izquierda y le apuntas con la pistola, puedes calcular mejor el tiro dejándolo quieto y cuando vuelva una vez más, la posición de tu punto de mira será su cabeza.

Es útil para los enemigos que tienen recorrido fijo. Continua por la pasarela metálica hasta el final donde hay una cabina que transportará al otro lado.

Antes de subir rompe la bombilla, dale al interruptor y sube. Prepara tu SC20K y en cuanto veas las luces de las linternas de los enemigos, haz zoom y les disparas.

Cuando llegues al final ten cuidado por si quedó alguno al que tengas que matar en suelo firme. Vete primero a mano derecha de la plataforma y si queda vivo el guardia de la sala pequeña, acaba con él suele estar de espaldas en lo alto de la escalera) y coges munición y el bote de humo.

Ahora vete por el otro sitio y baja las escaleras. En cuanto salgas fuera de la escaleras busca sombras pues desde la derecha aparece un guardia al que puedes matar fácilmente desde la oscuridad.

Vete al sitio del que viene y ves el submarino y una trampilla abierta por la que bajas. Punto de salvado.

Accede al SISSIXS en el centro de mando del submarino. Cualquier incidente en el submarino supondrá el fracaso de la misión

Dentro del submarino termina de bajar las escalerillas sal por la puerta y baja por otra escotilla.

Escuchas una conversación y te escondes detrás de unas tuberías cerca de donde hay más luz. Como no puedes disparar a matar, si viene un guardia tendrás que conformarte con el efectivo y amigable codazo.

No dejes cuerpos por ahí. Si no viene el guardia, ya sabes, a silbar y que venga. Sigue por el pasillo. La siguiente puerta que se abre al acercarte te lleva a unos dormitorios donde la bella durmiente ronca a pierna suelta.

Pasa muy despacio para no despertarla antes de que venga un príncipe sucio y barbudo a darle un beso.

Un poco más adelante hay otra tramilla por la que bajas. Prepara el táser u otra munición no letal, pues en cuanto te asomes a la puerta, un guardia que está sentado va a oír algo e irá hacia ahí.

Le esperas en las sombras y lo aturdes y escondes su cuerpo. También puedes intentar apagar las luces en el interruptor que está en el tramo pequeño enfrente de donde estás tú.

De todos modos hagas lo que hagas, es buena idea apagar luces. Continua por ese pasillo pasando por esas tuberías que echan gas. Entra por la puerta que se abre y recibes más información.

El coronel es el único autorizado para entrar en la sala del SISSIXS con el escáner de retina.

Por la otra puerta va a venir el citado coronel, así que le esperas en la sombra, y cuando se quede parado de espaldas le coges por la espalda, y lo arrastras por el pasillo por el que acaba de venir, hasta el lector de retinas que está a la derecha, al lado de una puerta.

Luego le das un capón al coronel y lo escondes en el tramo final del pasillo. Ahora entra en la sala y te escondes a mano izquierda pues uno de los terroristas va a salir por café.

En cuanto se vaya, localiza al otro, que estará de espaldas a ti izquierda, y rodeando toda la sala, le agarras por la espalda y lo noqueas.

Lo dejas bien escondido y vas a la sala pequeña que está al fondo de la sala en la que te encuentras, y cerca del final usas el ordenador. Punto de salvado.

Ve al punto de extracción

Después de la conversación con tus amigos, debes salir de ahí. Al salir de la sala vete a la derecha, donde dejaste el cuerpo del coronel.

Sube por las escalerillas, y de nuevo sube por las otras que te conducen al exterior del submarino.

Vete por la pasarela hacia el botiquín pero en cuanto oigas pasos retrocede a la sombra para encargarte del mercenario que viene hacia ti.

Aquí fuera puedes volver a ser peligroso. Baja por las escaleras. Y prepárate pues los disparos que oyes van a por ti.

Ponte en la puerta por el lado izquierdo y con el zoom, apunta a los barriles donde se parapetan los tiradores. Si eres herido puedes volver a por el botiquín de arriba.

Si disparas a todos los barriles habrás acabado con la amenaza de esos tiradores. Espera a que se apaguen los fuegos para no quemarte y avanza hasta que a mano derecha veas unas escaleras que bajan a un bote. Baja y habrás acabado esta misión.

Televisión libre de Indonesia. Yakarta, Indonesia 20 de abril de 2006, 21:43 horas.

Entra en secreto en la emisora de TV para encontrar a Ingrid Karithson.

Necesitamos a Sadono vivo.

Después de hablar con Coen baja por las escalerillas. Busca ahora el punto de apoyo (chimenea pequeña) para bajar haciendo rappel que está en el borde de enfrente.

De ahí déjate caer a la calle. Ten cuidado porque el hombre que está parado delante de una puerta es un civil, así que si te ve no lo mates, sólo lo dejas inconsciente.

Enseguida irá a hablar con un colega sobre una moto e irá derecho hacia tu posición a buscar una llave. Ya sabes, inconsciente y bien escondido.

Haz ruido para que aparezca el amigo y puedas darle a él también y antes de coger el cuerpo espera a un tercero.

Cuando estén todos bien dormidos, los apilas en la sombra y te pones en marcha. Vete por el callejón de la izquierda hasta unos cubos de basura que están detrás de un triciclo motorizado de color rojo anaranjado.

Delante hay un guardia al que atraes con algo de ruido y disparas en la cabeza. Repite la maniobra para acabar con dos más.

El sistema de alarma es el de los tres toques. Rompe las luces que están en la zona estrecha que te llevan a un espacio más abierto.

Cuidado con otros guardias que hay por aquí que andan con la linterna encendiéndola cada poco. Llama la atención de uno, apúntale a distancia y esconde el cadáver.

Haz lo mismo con el otro. Una vez limpia la plaza, acércate al escaparate y verás que puedes forzar la entrada con la ganzúa.

Entra y recupera vida en el botiquín y sal por la puerta de atrás a una zona medio derruida. Punto de salvado. Al acercarte a la salida escuchas una conversación.

Hay dos guardias cerca. Usa la táctica de siempre, pero quizá lo mejor sea que una vez estén en el edificio donde te escondes, les des con el táser.

Procura no gastar toda la munición del SC20K. Entra en la caseta de la barrera para coger munición no penetrante.

Hay un camino que parece ir a donde tu quieres ir, pero cuidado pues hay una ametralladora automática a mitad de camino. Así que mejor no.

A la izquierda hay otra caseta con la luz apagada y dentro puedes coger un bote de humo. Al final del todo y en la valla de la derecha hay un tramo sin pinchos arriba por el que puedes subir y pasar al otro lado.

Aquí ten cuidado pues hay varios guardias y por culpa de los relámpagos no es fácil encontrar sombras que duren.

Intenta apagar de un disparo con zoom un foco grande que hay cerca del suelo para llamar la atención de los guardias.

Haz ruido hasta que vengan, a ser posible de uno en uno y los vas eliminando. Cerca de la furgoneta está el otro. La estrategia es parecida.

A veces ya viene de paseo y sólo le tienes que esperar agazapado y dar en la cabeza.

Si te quedó en pie uno de los dos primeros, vete por detrás de la furgoneta acercándote poco a poco (cuidado con los relámpagos que te hacen más visible) y cuando lo tengas a tiro pues le das eso, un tiro.

Cerca de él hay una alcantarilla por la que bajas. Salta al agua y con cuidado entra por la puerta que ves cerca de la escalerilla que tiene el suelo seco, pero teniendo en cuenta que dos salas más allá hay un guardia, así que no hagas ruido.

Cuando se aleje hacia la izquierda, entra despacio en este pasillo con agua y sin que te oiga posiciona en las sombras para darle su merecido en cuanto se acerque.

Si registra el cadáver puede darte munición. Continua en silencio por el pasillo hasta la puerta de la izquierda que te lleva a otra habitación, pero antes de entrar rompe la cámara que está encima de la puerta de salida de esa sala y atraviesa la sala.

Ahora ten cuidado con el último guarda. Si le pillas bien dale un tiro en la cabeza, sino dale con el táser o atóntalo con un no perforante y luego lo rematas.

Avanza hacia la escalerilla, saltas para cogerla y subes. Punto de salvado. Al salir oyes a los tiradores y ves un foco de luz dando vueltas.

Afortunadamente sales detrás de una antena y no te ve. Ten cuidado porque estás rodeado por minas que sólo puedes ver con la visión térmica.

Lo primero que debes hacer es matar al guardia de la torre, cosa bastante difícil sí no te queda munición de la SC20K.

Si no te queda munición, vas tener que hacer una locura. Ponte las gafas en modo térmico para ver las minas y corre esquivándolas, hasta que llegues a la pared de alambra opuesta a donde estás tu.

Sube por la verja, teniendo en cuenta que para pasar al otro lado tienes que hacerlo por donde no hay pinchos.

Si conseguiste matar al guardia tienes que hacer lo mismo pero puedes ir con más calma. Lo malo de hacerlo a lo loco es que la alarma va a sonar fijo.

Cuando estés del otro lado de la valla, acércate a la puerta usa la ganzúa y antes de entrar usa el cable óptico y verás un guarda de espaldas.

Como está a oscuras, al abrir la puerta puedes acercarte por detrás y acabar con él sin gastar balas. Ahí tienes un botiquín por si lo necesitas.

Fuera hay dos guardias a los que puedes intentar atraer a la zona de sombras de la sala en la que estás, para acabar con ellos.

Si a alguno lo matas fuera, acuérdate de meter el cadáver en la sombra. Ahora sal y pégate bien a la pared, pues cerca de la entrada del edificio hay una ametralladora automática.

Al final de esta pared, hay un sitio al que te puedes encaramar de un salto. Sube y vete hacia la derecha para localizar un pasaje estrecho donde subirte con el doble salto.

Cuando logres llegar arriba estarás en un tejado. Justo enfrente de ti hay una estructura baja con varias ventanas de cristal.

Fíjate que la primera está agrietada, pues la terminas de romper de un tiro y a continuación bajas haciendo rappel.

Abajo sólo hay un guardia al que ves haciendo algo en el suelo. Vete con cuidado detrás de él y le metes un tiro.

Guarda el cuerpo y vete al ascensor primero de la derecha. En cuanto entres y subas tienes un Punto de salvado. Sal del ascensor y vete a la izquierda.

Asómate un poco para que te vea algo, el terrorista que está al final del pasillo, del otro lado de una puerta de cristal.

Haz que te siga al ascensor que está bastante oscuro y acabas con él. En la esquina de ese mismo pasillo puede aparecer otro guardia, si no aparece, acércate poco a poco y llama su atención para intentar repetir la jugada que le hiciste al primero.

Deja su cuerpo también en el ascensor. Si sonase la alarma llegaría corriendo un tercer guardia.

Si no, asómate esta vez por el otro pasillo, al fondo del cual ves una ametralladora e intentas hacerle lo mismo. Si no aparece pasa de él.

Vete por la puerta de cristal conde viste al primero y sigue hasta la siguiente puerta. Echa un ojo con el cable óptico y entra cuando no haya nadie.

Esto es difícil pues es estrecho y no tienes muchos sitios para esconderte. Pero puedes hacerlo quedándote en la sombra, y cuando se acerque el primero atraes su atención con el silbido, y cuando entre en la zona de sombras le disparas.

Si cae fuera de la sombra lo verán los otros y se acercarán. Mátalos rápido antes de que den la alarma.

Si cae dentro de la sombra y no lo ven, tienes que acabar con los otros dos rápido. Puede volver a funcionar lo que hiciste con el primero.

Ahora una vez que pongas los tres cuerpos en la sombra, avanza hasta unas cortinas que tapan una batería y otros instrumentos y vete por detrás del panel del que están delante y llegas a otra puerta.

Usa el cable y espera a que el terrorista entre por una puerta. Ahora entra y vete hacia esa misma puerta donde está hablando con Ingrid.

Mátalo y cuidado pues aparecerá otro guardia que puede dar la alarma si no acabas con él rápido. Guardo los cuerpos y habla con Ingrid, y después la sigues.

Sigue a Ingrid Karlsthson hasta la entrada del cuartel de Sadono

Ten cuidado cuando atravieses la puerta de cristal, pues justo encima hay una cámara que debes romper.

Desconecta la ametralladora y sigue a Ingrid. Si las has perdido de vista, sigue por el pasillo que estará enfrente de la puerta que acabas de pasar, y en la esquina desconectas la otra ametralladora.

Continua un poco más y llegas a la parte del principio, donde te dejó el ascensor, pero ahora hay otra puerta abierta, o bien ves como es abierta por Ingrid.

Entra y habla con ella de nuevo. Ella irá a distraer a los guardias por el pasillo derecho y tu irás por el izquierdo.

En eso te llama Lambert y te dice que la han descubierto y que la van a matar. Corre agachado por la izquierda para sorprender a los terroristas por la espalda, antes de que maten a Ingrid.

El que está más alejado de ella es fácil pero el otro puede empezar a disparar si te ha visto matar al otro. Si es así dará la alarma y aparecerán otros dos.

Por lo tanto intenta matar silenciosamente al primero y luego con más calma al que habla con Ingrid, pero no te duermas o la matarán.

Si sonó la alarma, ya te habrán atacado los guardias que estaban dentro de la puerta cerrada por un escáner de retina. Si no es así tendrás que matarlos ahora.

A los que ya están muertos ponlos en un sitio oscuro. Habla con Ingrid para que vaya al segundo escáner y prepárate para darle cobertura si fuera necesario.

En cuanto abra la puerta y puedas entrar, te aparece otro Punto de salvado. Avanza pasando al lado de los ascensores. Lambert te dice que debes coger vivo a Sadono a toda costa.

Necesitas a Sadono consciente

La puerta que tienes al lado no se abre, y el pasillo que tienes a tu izquierda tiene una cámara.

Apaga todas las luces que puedas de ese pasillo, es decir el tubo de luz y esa especie de copa de neón justo debajo de la cámara.

Ahora ya te puedes acercar a la cámara. Silba para atraer a los guardias, e intenta acabar con ellos sin malgastar munición.

Una vez anulados, guardas los cuerpos y entras en la sala, donde ves un botiquín y un poco más allá en esa pared, una tubería por la que subes, luego te agarras a un borde y vas colgando hasta una entrada cuadrada como de ventilación por donde entras.

Avanza un poco y llegas a un Punto de salvado. Ahora viene sin duda una de las partes más difíciles del juego.

Cuando sales del conducto de ventilación, llegas a un estudio de televisión donde Sadono va a pronunciar y grabar un discurso, y después se va a marchar.

Pues esto es lo que debes evitar. Primero debes matar a todos los cuatro hombres que están para protegerle y después agarrarlo por detrás y llevarlo al escáner de retina que está por ahí cerca.

Una cosa es decirlo y otra hacerla, ya que los terroristas no se van a dejar matar y Sadono no se va a dejar coger. Cuando llegues al final del conducto, déjate caer a la derecha y ocúltate en las sombras.

El escáner que ves ahí es al que tendrás que llevar después a Sadono. Vete hacia la izquierda, donde Sadono va a empezar a hablar y empieza a silbar para atraer a sus guardias de uno en uno.

Desgraciadamente, no puedes hacerlo con todos, pues los que están más lejos no irán. Debes prepararte para un ataque más directo para eliminar a los últimos.

Date cuenta que si Sadono termina su discurso, aunque hayas matado ya a alguno de sus hombres, si no te han visto se marchará, así que antes de que eso ocurra haz ruido.

Cuidado con los disparos del propio Sadono que hacen bastante daño. Probablemente te quede por matar el guardia que está manejando la cámara de televisión.

Si está lejos de Sadono le puedes regalar una granada, pero fíjate que Sadono no esté cerca, pues si lo matas pierdes.

Cuando consigas matarlos a todos tienes que ir a por él. Si apagas varias luces (las de los focos parece que no se apagan) puedes acercarte mejor.

Si tienes munición no penetrante de la SC20K, dale un disparo para dejarlo atontado y poder acercarte rápidamente y cogerlo por la espalda.

Ahora lo llevas a ese escáner de antes y tras interrogarlo, lo acercas para que active el escáner y abra la puerta por la que pasáis los dos.

No lo noquees que también pierdes así. Llévalo por el único camino posible subiendo hasta otro escáner de retina. Lambert vuelve a contactar contigo, esta vez para felicitarte.

Debes usar a Sadono para darte acceso al tejado y llevarle hasta Ingrid

Tras usar a Sadono para leer del escáner de retina, se abre la puerta por la que pasas y te diriges al helicóptero, donde tras hablar con Ingrid terminas esta complicada misión.

Aeropuerto internacional de Los Ángeles, California, EE.UU. 23 de Abril de 2006, 18:28 horas.

Cuélate en el camión para infiltrarte en el aeropuerto

Si te descubren antes de entrar en el aeropuerto la misión habrá fracasado

Nada más empezar vete hacia la puerta valla que tienes ahí al lado, la escalas, y corriendo agachado por las sombras, vete hasta la parte de atrás del camión por donde te cuelas.

Identifica y elimina a los mercenarios de Soth disfrazados de trabajadores del aeropuerto.

Mata a Soth y recupera el último ND133 con el virus de la viruela.

Lo primero que haces desde el camión, apagar el tubo fluorescente. Usa la visión térmica para descubrir dos guardias y un perro.

El guardia de la caseta, como ves por el color rojo, está vacunado contra la viruela y por tanto es de los malos y lo tienes que matar.

Al otro no lo puedes matar, así que mejor que no te vea. En cuanto el perro, no está bien hacer daño a los animales, el pobre no tiene la culpa... pero si te ve, ¡acaba con ese saco de pulgas sarnoso!.

Eso sí, con la pistola con silenciador. Si puedes no matarlo y acercarte a la caseta, y pasar agachado y despacio por delante de la ventana mejor.

Pero es que los malditos perros te huelen a kilómetros y aunque no te vean, a lo mejor oyes un ladrido y cuando te giras ya te está atacando.

Lo dicho, si no tienes que matarlo mejor, pero si te ve, le das caña. Cuida sobre todo que no te vea el guarda de la caseta porque avisará que estás aquí y perderás la misión.

Acércate con cuidado y pasa por delante de la ventana agachado y le das un tiro. Si te están descubriendo constantemente puedes hacerlo a lo bruto.

Preparas el táser. Disparas al guardia con él, te cargas al perro y luego con más calma matas al mercenario infiltrado.

Si haces ruido y sale de la caseta antes de tiempo, puedes dispararle con el SC20K desde el camión.

En cualquier caso, una vez hayas matado y noqueado a los guardias y al perro, los escondes en las sombras (al perro no puedes pero puedes dejar a oscuras la zona donde lo mataste) y sales por la puerta de al lado de la caseta donde tienes un Punto de salvado.

Cada vez que mates a un terrorista recibes un mensaje indicándote cuantos quedan. Asegúrate de que están muertos.

Debes neutralizar a ocho terroristas

Ahora viene una parte muy aburrida pues es fácil que tengas que repetirla varias veces después de haber avanzado bastante pues el siguiente punto de salvado está lejos.

En la siguiente puerta usa el cable óptico y verás a una chica. Entra con cuidado. Cuando la chica entre por la puerta, síguela en silencio y la noqueas, apaga las luces para que no la vean y recupera fuerzas en el botiquín.

Sal y vete hacia la otra puerta lo más escondido posible. En un momento va a salir un empleado a coger algo de la máquina de refrescos, donde deberás esperarle. Así que en cuanto salga escabúllete por detrás y entra.

Esa puerta tu no la puedes abrir, así que si fallas en colarte no podrás entrar. Si por lo que sea te ve seguir a la chica, o si apagas la luz (el interruptor está a la derecha de la puerta por la que entraste), él saldrá a ver que pasa.

Espérale junto a la máquina de refrescos que permanecerá en sombras aunque encienda la luz, y después de un rato cuando vuelva a entrar, le sigues, le golpeas y lo escondes.

Apaga la luz del despacho. Sal por la siguiente puerta y escucharás una conversación que te hace sospechar que al menos uno de los dos hombres que hay por ahí no es quien dice ser.

Atráelos de uno en uno hasta la zona de sombras del pasillo en la que estás, y los noqueas. Una vez noqueado puedes ver si es un mercenario o no con la visón termal.

De hecho uno de ellos es un mercenario, si lo descubres antes de que se acerque lo matas directamente, y si lo descubres cuando ya lo has noqueado, remátalo con la pistola.

Debes asegurarte que está muerto, después de unos segundos el cadáver se enfría como puede ver por la visión termal.

Al empleado lo escondes por ahí. Procura que no te vea ninguno de los dos cuando te estás ocupando del otro.

Debes neutralizar a siete terroristas

Vete por la salida de la izquierda y tras echar una ojeada con la vista termal, descubres que hay varios mercenarios infiltrados, tres para ser más exactos.

Vete a la izquierda, donde hay unas cajas y puedes coger una cámara señuelo. Sigue avanzando por ahí hasta que veas a un hombre sentado en una silla al que le da de lleno la luz de un foco.

Si miras con la vista térmica verás que es un terrorista. Te escondes bien donde tengas ángulo para romper el foco.

Si se arma revuelo espera un poco y te acercas por detrás al de la silla y le das un tiro en la cabeza y recoges el cuerpo, que escondes en la esquina oscura.

Debes neutralizar a seis terroristas

De la que rompes el foco puede ser que atraigas a otro de los mercenarios.

Cuando esté cerca de un sitio con sombras, le agarras o le matas y rápidamente te deshaces del cuerpo. Si no, intenta llamar su atención y haz lo mismo.

Debes neutralizar a cinco terroristas

Por la zona del suelo sólo queda un empleado, así que vete por las sombras, te acercas y lo noqueas para a continuación esconder el cuerpo.

Ahora tienes que encargarte del empleado y del terrorista de arriba. Fíjate en el empleado que camina hasta el extremo alejado de la pasarela.

Apaga de un tiro el tubo luminoso de encima, y cuando vuelva a pasar hasta ese punto, que es lo más alejado posible del terrorista, le das con el táser.

Ahora apaga el tubo que está justo encima del final de la escalera. Sube la escalera poco a poco y busca una posición cómoda para disparar y esconder su cuerpo.

Lambert te dice que buen trabajo, cuando sólo te queden cuatro terroristas, es decir, has eliminado al primer grupo.

Debes neutralizar a cuatro terroristas

Si ya estás en la parte de arriba de las escaleras vete por la puerta de la izquierda, pero si quieres mira en la sala pequeña al lado de esta puerta pues hay un botiquín.

Al salir por la puerta hay un Punto de salvado, ¡menos mal!.

Bajas las escaleras y sube a la cinta transportadora de maletas de la izquierda, pero cuando venga un grupo de maletas grandes para esconderte, pues a la izquierda hay una ventana desde la que te puede ver un empleado, como no estés bien escondido.

Deja la maleta a tu izquierda para taparte, pero que sea grande ¿eh?. Cuando pases la ventana y estés fuera de su vista, te bajas y te subes al otro, pues en el que vas, serías detectado por los rayos x, así que, a hacer un trasbordo maletil.

En cuanto llegues a la esquina, prepara tu SC20K con el táser o con la granada de humo y sube a la cinta que viene hacia ti.

A los pocos metros hay una ventana a tu derecha donde hay un trabajador del aeropuerto que te va a ver salvo que esté noqueado.

Aquí probablemente sea más fácil la granada de humo, pues basta con arrojarla por la ventana para quede eliminada la amenaza.

Sigue por la cinta hasta el final. En la esquina tienes munición y un bote de humo. Sal por la puerta, sube las escaleras y tienes otro Punto de salvado.

En ese momento Lambert te da más información. Esta parte es muy precisa. Prepara la munición no perforante en tu SC20K y prepárate.

Pon la visión termal y verás que delante de la puerta hay un terrorista. Cuando esté a la derecha del todo abre la puerta, dispárale la munición no penetrante para que se quede atontado, guarda el arma y lo agarras por la espalda para llevarlo rápidamente a la zona de sombras.

Tienes que ser rápido para que no te vean los pasajeros que están esperando ahí cerca. Lo interrogas, lo noqueas, lo rematas y examinas su cuerpo que luego dejarás en la sombra.

Debes neutralizar a tres terroristas

Fíjate que en una silla cerca de las ventanas hay un hombre sentado. Apúntale a la cabeza con la munición no perforante y lo dejarás inconsciente.

Avanza por el lado del pasillo que está en sombras y haz lo mismo con otro que estará más cerca del pasillo por donde vas tú.

Ahora prepárate pues por una puerta del fondo va a aparecer un empleado del aeropuerto que en cuanto vea los cuerpos dará la alarma.

Dale con algo no letal para dejarlo inconsciente y oculta tanto su cuerpo, como el de los dos pasajeros de las sillas. Acércate al ordenado que está en un mostrador cerca de donde salió el empleado del aeropuerto y lo usas.

Ahora usa el teclado de la puerta por donde salió que está ahí cerca y entra. A la derecha verás unas escaleras oirás el sonido de una cámara.

Desgraciadamente es de las que no puedes romper, pero como llevas una de esas granadas que crean interferencias, las de tipo "chaff", puedes usarla para poder pasar por delante de la cámara sin que te vea.

Por seguridad, rompe todas las luces del pasillo para poder acercarte más, y en cuanto la lances y veas esas virutas flotas por el aire corre y tuerce a mano izquierda, don de tienes otro punto de salvado.

Avanza, pon la vista termal y verás que el hombre que se pasea por la habitación es un mercenario.

En cuanto pase a la izquierda le sigues y le noqueas, si el empleado que está al teléfono te oyes irá a dar la alarma, pero como está al lado de donde estás tú, en cuanto se acerque le das un gorrazo.

Ahora que están los dos inconscientes, mata al terrorista y esconde ambos cuerpos, mientras Lambert te da más datos.

Debes neutralizar a dos terroristas

En el fondo de la sala hay una puerta que te conduce a otra sala en la que parece que se van a tomar un descanso en una reunión de trabajo.

Cuidado porque en primera fila hay un hombre sentado y al fondo otro haciéndose un café. Dale un codazo al de la silla, acércate al del café y haz lo mismo.

Esconde sus cuerpos y sal por la puerta de la esquina opuesta de por donde entraste. Siempre caminando por las sombras, baja por las escaleras mecánicas.

Identifica a Soth en el área de los mostradores usando el visor térmico

Una vez abajo asómate a la barandilla y aunque no puedas ver nada por culpa de esa especie de toldo, si te pones en modo visión calorífica y usas los prismáticos, cerca de ti, localizas tres figuras de color rojo que indican vacuna de viruela y una de esas figuras tiene una pierna falsa, es Soth.

Cuando Lambert y compañía den por buena la localización vete a la sala de ascensores que tienes detrás pero antes de entrar apaga todas las luces que puedas, pues si escuchas con atención, te darás cuenta que hay dos cámaras, que además son de las que no se pueden romper.

Una vez a oscuras y pegado a la pared por si las moscas, coge el ascensor que está a la derecha que es el único que tiene corriente.

Una vez dentro tienes un Punto de salvado que ya es el último. Cuando el ascensor se estropea, dispara a la trampilla del techo (lo más claro) por donde subes.

Arriba y a la derecha respecto de donde están las puertas hay unos cables que te permite subir para alcanzar otro hueco de ascensor.

Ahora vuelve a coger el mismo cable (a veces se baja en esa pequeña plataforma y no te deja subir por el mismo de una vez), y sube hasta la cabina del ascensor.

Si no te deja subir, gírate para subir por la parte externa del cable, hasta que estés en la parte de arriba de ésta y te descuelgas encima.

Ves un hueco en la pared y munición que coges, mientras oyes a Soth hablar. Agáchate y pasa por el hueco.

Con la vista termal, localizas a Soth y sus hombres encima de ti. Si te mueves a la derecha tienes buen blanco para la SC20K en modo zoom, con lo que acabar con alguno de ellos es fácil.

El problema es que comienza una cuenta atrás que te hace tener que llegar a donde están ellos para evitar la catástrofe.

Así que, desde esa posición a la derecha matas primero a los guardaespaldas y luego a Soth.

El resto de la gente que hay en tu piso son trabajadores, así que no te harán nada. Puede darse el caso que en cuanto mates a uno ya empiece la cuenta atrás, otras veces podrás matar a los tres.

En todo caso nada más empiece la cuenta atrás, vete por la pasarela que tienes enfrente de ti, en la segunda bifurcación te metes y llegas hasta una escalerilla que subes.

Al lado tienes otra por la que también subes. Desde ahí puedes matar a los que te pudieron quedar vivos.

Sigue por la pasarela y sube esos escalones que acaban de repente y te dejas caer (¡au!). Al final de esa pasarela está la caja con ND133.

Date cuenta que depende de cómo los hayas matado y cuantos hayas dejado puede haber alguno aquí al final.

Pero sólo serían Soth y sus dos amiguetes. En fin, en cuanto te acerques a la caja y tengas a ese tres muertos, no valen dormidos ni noqueados, habrás acabado el juego.