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Thief II: The Metal Age


Han pasado unos años desde que Garrett logró derrotar al enemigo de la primera entrega, los Hammerites han perdido su influencia y poder y en su lugar, una parte de ellos han formado los Mechanists, una secta que construye robots gracias a su dominio de la mecánica. El nuevo sheriff de la ciudad ha logrado reducir el índice de criminalidad con métodos expeditivos, y Garrett, por ser un ladrón y quizás por otras oscuras razones, se ha convertido en su próximo objetivo. Los Keepers, maestros de Garrett, también vuelven a aparecer y en nuestras aventuras conoceremos a los Pagans..."

Esta guía se ha confeccionado para el nivel de dificultad expert, y con la versión parcheada del juego, la 1.18. La versión original del juego puede que tenga alguna diferencia, ya que el parche modifica levemente algunos mapas, pero en general debería servir también para la versión original. En cuanto a los niveles de dificultad, si jugamos con una dificultad distinta, la ubicación de ciertos objetos o los objetivos pueden ser distintos.

Interference - Misión 1

- Limpiar el camino para Basso.
- Usar el señuelo cuando esté libre.
- Noquear 8 guardias.
- Robar más de 600, 200 en gemas.
- No matar a nadie.

Basso se espera en la casita. Nosotros vamos a la derecha de la casa y bajamos por unas escaleras para entrar en ella. En la habitación con dos puertas cerradas, hay una llave al lado de la puerta de la izquierda. Giraremos en la esquina hacia la derecha poco a poco y apagaremos la antorcha con una flecha de agua, así los guardias no nos verán. Entramos en la primera puerta a la izquierda. En la habitación de la derecha hay dos guardias. Los golpeamos con la porra. Salimos de la habitación por el otro lado, y después de cruzar dos habitaciones más, volvemos al pasillo de antes.

Veremos a un guardia de espaldas. Le noqueamos. Llegamos a un almacén, del que salimos por la puerta que va hacia el norte. Ahora estamos en la cocina, y aquí noqueamos al sirviente antes de que pueda avisar a nadie. Hay una pequeña bodega hacia el este, con varias botellas doradas que recogeremos. Seguimos por la puerta que va hacia el oeste. Tras la pequeña habitación, saldremos a un pasillo por el que vigila un guardia. Lo noqueamos. Por la puerta hacia el oeste de este pasillo, llegamos a las habitaciones de los criados. Encontraremos un poco de oro en unos cofres.

Regresamos al pasillo y seguimos hacia el oeste. Detrás de la primera puerta por la derecha, está la amada de Basso. Antes de irle a buscar, exploramos el resto de habitaciones que hay al final del pasillo. En la primera, y tras unas cajas, encontramos un trozo de oro, y oculto, tras la pared, a la derecha del oro, un trozo de plata.

En la segunda, encontramos una escalera hasta el primer piso y una bolsa con monedas.

Subimos al primer piso, y noqueamos al guardia que patrulla por el pasillo.

Las dos primeras puertas hacia la izquierda dan a los baños. Pero nosotros entraremos en la tercera, donde cogeremos monedas y una valiosa flauta. Seguimos por el pasillo, cruzamos un gran hall y entramos en el siguiente pasillo. Por él, patrulla un guardia y otro al final del pasillo. Los noqueamos a los dos y ya tenemos los ocho guardias que necesitábamos noqueados. Al final del pasillo, encontramos una sala con dos puertas y una escalera hacia el segundo piso. Tras la puerta de la izquierda hallamos una valiosa copa, y en el segundo piso, algunas joyas.

Volvemos atrás y entramos en la primera puerta del pasillo. Dentro hay un guardia, al que podemos noquear, o al menos robar la llave de su cinturón. Como nos va a ver entrar, lo mejor es atraerlo hasta el exterior de la mansión y noquearle ayudados por la oscuridad. Recogemos el oro de la habitación. Ahora regresamos a la escalera por la que llegamos al primer piso. Justo a la derecha del final de la escalera hay una puerta que ahora podremos con la llave del guardia. Por esta sala patrulla otro guardia. Lo podemos noquear o esquivar. Subimos al segundo piso. En el dormitorio y bajo una mesita con una planta hay una palanca que descubre un compartimento oculto sobre la cama.

Regresamos donde dejamos a Basso al inicio de la misión y usamos el señuelo (birdcall). Basso irá a buscar a su novia y regresarán juntos, con lo que la misión habrá finalizado.

Shipping and...receiving Misión 2

- Encontrar una etiqueta y ponerla en una caja grande de Gilver.
- Recoger 5 bolsas de especie.
- Robar 850 como mínimo.
- No matar a nadie.
- Volver donde empezamos la misión.

Nos dirigimos hacia el sur, pasando por debajo del muro de cajas. Una de las cajas tiene un tapa, con algunas bengalas y algo de valor. Subimos a este muro de cajas y saltamos hacia la escalerilla de metal. Seguimos subiendo hasta coronar el edificio. Entramos por una ventana abierta. En esta sala patrullan dos guardias y un civil, y en la de al lado, un arquero.

Encontramos también dos llaves y un artilugio con un teclado numérico. Sirve para abrir la puerta exterior de cada almacén, introduciendo el número de cada almacén que aparece en el mapa. Introducimos 6937 y vamos al almacén de Lord Porter. Podemos salir por la puerta principal que da al norte, por la trasera que da al sur o bajar por las escaleras de incendios. Bajo el mostrador y en la estantería hallaremos flechas de musgo y valiosas estatuas. Si disparamos una flecha normal en la bola de cristal del cuadro central, descubriremos un compartimento secreto. Finalmente, para acceder al piso superior debemos disparar otra flecha al botón inferior del ascensor, que está en el segundo piso. En el segundo piso, encontraremos algo más de botín.

Como iremos entrando en muchos almacenes, conviene explicar cómo funciona el acceso. La primera vez, deberemos entrar por la puerta exterior, introduciendo antes el número correspondiente en alguna de las diversas máquinas con teclado numérico que hay en el mapa. Una vez estemos dentro, podemos abrir las puertas grises con las palancas de emergencia, y las naranjas con la cerradura que tienen al lado. Conviene abrir alguna de estas, para no tener que volver a introducir el número en la máquina.

Ahora introducimos 7732 y entramos en el almacén correspondiente, que está en la esquina sudoeste del edificio A. Dentro encontramos las etiquetas para poner en la caja. El siguiente número es 7933. Visitaremos el almacén de Gilver para cambiar la etiqueta. La caja en cuestión tiene una etiqueta, que cambiaremos por la nuestra. En la oficina de Gilver, destruimos el tapiz con la espada y encontramos algo de valor. En el segundo piso, y ocultos en la montaña de cajas encontramos dos cofres. Y en las estanterías, unos valiosos platos.

El siguiente número es 0624. En este almacén de dos pisos, encontramos tres pociones: una de invisibilidad, una para las caídas y otra de vida. Después visitamos al inventor Cappezza, en el 0457. En su almacén recogeremos un par de objetos de valor, entre otras ayudas.

En la armería del 0590, hay un cofre oculto entre las cajas del primer piso con algo de botín. También encontraremos en este almacén varios tipos de flechas. La próxima visita corresponde al 0928, donde sólo encontraremos algunos objetos de valor.

En la sala de juego del 0266, encontramos una caja fuerte que no podemos abrir. La llave está sobre la gran estantería de madera que hay en la pared norte. Podemos subir a una de las paredes de madera, y de allí, llegar encima de la estantería. Dentro de una cajita está la llave. En el almacén 5188 cogeremos valiosos instrumentos musicales. Para acceder a la segunda habitación, debemos recoger una rueda dentada que hay sobre el panel de mandos, y usarla en el mecanismo que hay a la izquierda de este mismo panel.
Ahora entraremos en el edificio B de almacenes. Desde el sur del segundo piso del edificio A, sale una pasarela de metal que nos lleva allí. Hay una cámara vigilando, que podemos desactivar con el interruptor de la derecha. Ahora podemos entrar en sala de conferencias y en la oficina del presidente. En esta oficina, hay una sala oculta. Podemos acceder a ella activando un libro que sobresale de la estantería. Después, bajamos por la escalera al segundo piso.

En este piso encontramos los almacenes 3 y 4, y seis oficinas. De momento nos interesa la primera oficina por la derecha. Tiene cuatro palancas. Cambiamos el estado de todas para abrir la puerta principal de todos los almacenes de este edificio. En los 3 y 4 sólo encontramos objetos de valor.

En el primer piso, los almacenes 1 y 2 están vacíos. Pero podemos robar la llave de Davidson de un guardia que patrulla en la zona sur de este piso. Con ella abrimos la última oficina de la derecha, en el segundo piso. Dentro de una caja, encontramos la primera bolsa con especie.

Ahora vamos a la oficina de enfrente. Salimos de ella por la puerta metálica y rompemos el primer cristal. A través de la ventana que hemos roto nos dejamos caer sobre una caja.

Aquí encontramos otra caja con una bolsa de especia. Volvemos a hacer lo mismo pero por la ventana más al sur del ala oeste. Y repetimos el proceso con la ventana más al norte del ala este. Sólo nos falta una bolsa de especia, ahora. Y la tiene un guardia que está a bordo del barco que hay al sur del edificio B. Cuando la tengamos, sólo tenemos que regresar al sitio donde empezamos, en la esquina noroeste del nivel.

Framed - Misión 3

- No debemos activar la alarma.
- No debemos matar ni noquear a nadie.
- Coger un objeto personal del teniente Hagen.
- Dejar el objeto en la caja fuerte.
- Dejar en la habitación del teniente una caja que hay dentro de la caja fuerte.
- Abandonar el edificio.

Entramos en el edificio que tenemos a la derecha. Dentro, abrimos una tapa que nos conduce a las alcantarillas. Después de bucear un rato, llegamos a una especie de cueva iluminada por antorchas. Salimos del agua. Seguimos por el pasillo que va hacia el oeste. En los charcos podemos recoger varias flechas de agua. Al final, el camino está cerrado, pero junto al muro que cierra el paso hay un soporte que podemos activar. Ahora podemos continuar y entrar en el sótano del cuartel.

Continuamos ya dentro del cuartel del sheriff y subimos al primer piso. Tras la primera puerta, patrulla un guardia. Giramos a la izquierda y subimos por las escaleras que nos llevan al segundo piso. Están custodiadas por dos guardias más. Una vez en el segundo piso, giramos a la izquierda. Hay dos guardias más patrullando por estos pasillos, uno de los cuales lleva una llave que nos interesa. La cogemos. Entramos en la habitación del teniente Hagen, que es la segunda a la izquierda en el pasillo que va hacia el sur. Dentro hallamos un pañuelo, que deberemos dejar en la caja fuerte para incriminarle. Ahora entramos en la habitación de enfrente. Cogemos la llave que abre la caja fuerte y varias flechas.

Ahora debemos regresar hasta el punto donde salimos del agua. A partir de esa sala, nos dirigimos hacia el norte. El camino está cerrado, pero el soporte de la pared abre una puerta secreta. Volvemos a estar en los sótanos. Seguimos recto y subimos al primer piso. Seguimos recto y giramos a la izquierda por la segunda entrada. Ahora estamos en la oficina principal. En el otro lado de la habitación hay un panel y una palanca. Usamos una flecha de cuerda para subir hasta el reborde, activar la palanca y entrar por la abertura. Ahora subimos por la escalera y activamos otra palanca. Llegamos al registro. Abrimos la puerta que hay a la izquierda con la llave que encontramos en la habitación de la teniente Mosley, y en un libro encontramos el código de la caja fuerte. Es el 4026.

Deshacemos todo el camino hecho, y regresamos al pasillo de las habitaciones de los tenientes. Ahora vamos hacia el norte y el oeste. Una puerta de madera y una escalera de caracol nos conducen al depósito de pruebas. Apagamos la lámpara de gas con una flecha de agua, y así podremos pasar por debajo de la cámara y dejar atrás al guardia. Entramos por la puerta metálica, que se abre con la llave que quitamos al guardia.

Introducimos el código de la caja fuerte, y abrimos la última puerta con la llave de la teniente Mosley. Dejamos el pañuelo en la caja fuerte y recogemos la caja (strongbox) y los objetos de valor. Ahora regresamos por el mismo camino hasta la habitación del teniente Hagen, donde dejaremos la caja. Bajamos al primer piso por las escaleras que hay a la izquierda de esta habitación, y cruzamos la puerta que hay a la izquierda en el primer piso. Enfrente hay otra puerta, pero están hablando un par de guardias. Esperamos a que terminen, y podremos salir al exterior por ahí.

Ambush - Misión 4

- Escapar de la emboscada y llegar a casa, en el noroeste de la ciudad.
- No matar a nadie.

Empezamos moviéndonos hacia el oeste. Encontramos una caja desde la que podemos subir por una pared. Entre las plantas hay flechas de agua y de musgo. Entramos por la puerta y salimos por un balcón, desde el que nos dejamos caer a la calle. Seguimos hacia el noroeste hasta llegar al mercado de la ciudad. Salimos del mercado por el arco más al sur de los tres que hay en la parte oeste. Veremos una casa en la que arde una antorcha. Subimos por las escaleras de esta casa. En el dormitorio, subimos a la cama y desde allí saltamos al exterior saltando por la ventana. Ahora nos movemos hacia el norte y el oeste. Cuando veamos un puente sobre el canal a nuestra izquierda, lo cruzamos.

Seguimos en dirección norte y oeste. Veremos en la otra orilla del canal una farola. Saltamos al canal y nos aupamos para subir en la otra orilla. Seguimos ahora hacia el norte. Cruzamos un puente hacia el oeste, y justo después, volvemos hacia el norte. Encontramos un edificio delante nuestro, por lo que giramos hacia el oeste. Ahora veremos una puerta a nuestra izquierda. Entramos por ella. Ya estamos cerca de casa, pero descubrimos que nos están esperando. Los nuevos objetivos son recuperar una llave que tenemos en un compartimento secreto y escapar hacia Shalesbridge, en el noreste.

Subimos unas cuantas escaleras, pero entramos por la primera puerta que encontramos. Cruzamos el patio y volvemos a la calle por un par de puertas.

Noqueamos al guardia que hay hacia la derecha, pero luego volvemos hacia la izquierda. Detrás de la esquina veremos a unos guardias que vigilan la puerta principal. Nosotros preferimos la trasera. Avanzamos un poco hacia ellos por el porche, y giramos hacia la derecha para dirigirnos a la parte trasera de nuestra casa. Con una flecha de cuerda disparada a la plataforma superior de madera, podremos entrar por el segundo piso. Bajamos por la escalera al primer piso, en el que patrullan varios guardias. Entramos por la puerta que tenemos enfrente, y después por la puerta de la izquierda. Finalmente, la puerta que tenemos a la izquierda oculta un compartimento secreto, que descubriremos activando un soporte. Recogemos la llave y todo el arsenal que guardamos allí.

Salimos de la casa por la salida trasera del primer piso, y después en dirección oeste y sur. Cuando encontremos un edificio delante, vamos un poco hacia el oeste para seguir hacia el sur. Después saltamos a la otra orilla del canal y seguimos hacia el sur y el este. Llegaremos a sitios por los que habíamos pasado antes hasta volver al mercado. Saltamos al canal en el mercado, y para salir de él, vamos hacia el oeste. En la orilla norte podremos auparnos y salir del agua. Volvemos al mercado pero ahora ya en la orilla norte. Salimos del mercado por la salida del norte y que está más hacia el este. Veremos que en la pared del este hay una escalerilla. Subimos por ella y volvemos a llegar a otra calle. Avanzamos hacia el sur y hacia la izquierda veremos una alcantarilla. La abrimos y bajamos dentro de ella. Avanzamos por la alcantarilla hasta encontrar la salida. Volvemos a la calle y nos movemos hacia el norte y el este. Después de un trecho y de varias patrullas de guardias, veremos una verja hacia el oeste, que podemos abrir con la llave que encontramos en nuestra casa. Ya hemos escapado de la emboscada.

Eavesdropping - Misión 5

- Escuchar la conversación desde el lado de la puerta.
- Robar por valor de 1500.
- No matar a nadie.
- Salir por la puerta principal.

Tenemos enfrente la entrada principal a la antigua catedral Hammerite, pero no entraremos por ahí. Rodearemos el edificio girando a la derecha. Por el exterior patrullan varios robots y guardias. En la esquina sudoeste encontraremos dos puertas que dan a sendas habitaciones. En una hallaremos un cofre y en la otra, tras una tumba, una escalerilla que baja a los sótanos. Ya en los sótanos, nos desplazamos hacia el este, y después hacia norte. Si ahora vamos hacia el oeste, hallaremos un par de cofres, pero deberemos volver atrás porque el camino no sigue adelante. Así que volvemos hacia el este. En la última sala hay otro cofre, pero para continuar, deberemos movernos hacia el norte en la sala anterior. Ahora, hacia el este nos cierra el paso una puerta que conduce a los talleres, y hacia el oeste nos esperan más catacumbas.

Si exploramos estas catacumbas, encontraremos algunos cofres más, y un guardia muerto con una llave. También encontraremos una puerta que nos conduce a la catedral. Nosotros seguiremos ahora explorando los talleres. Encontraremos algunas flechas y un orbe, pero lo más interesante es una máquina en la que podemos obtener moldes de cera con la forma de ciertos objetos, como por ejemplo, llaves. Ahora subimos por fin al piso superior por las escaleras que habremos visto al entrar a los talleres, y escuchamos la conversación entre Karras y el sheriff tras la puerta del noreste. Deberemos inclinarnos hacia un lado o hacia el frente, para escuchar a través de la puerta.

Tenemos un nuevo objetivo: obtener un molde en cera de la llave de la caja de seguridad donde Karras guarda las grabaciones para chantajear al sheriff. Ya debéis saber dónde obtendremos el molde: en la máquina del taller. Ahora vamos hacia el oeste, y salimos al exterior por una puerta hacia el norte. Ahora volvemos hacia el este, hasta encontrar una puerta con martillos. La abrimos y dentro hallamos dos cofres. Volvemos al punto donde estábamos, junto a la puerta donde hemos escuchado al sheriff.

Esta vez, salimos por la puerta del noroeste. En la primera habitación cogemos tres copas, y bajamos por las escaleras. En la planta inferior, encontramos la llave. La cogemos, vamos al taller, usamos la llave con el trozo de cera, cogemos el cuchillo que está junto a la máquina, lo usamos con la cera con la copia de la llave, y ya tenemos el molde en nuestro poder. Ahora, devolvemos la llave sobre la mesa donde la encontramos. En estos momentos, sólo nos falta conseguir 1200 de botín y volver a las puertas de la catedral. En sala donde hemos dejado la llave, hay otra habitación más pequeña, y en esa salita, hay un pasadizo que conduce hacia el sur. Entramos por él, y encontraremos una pequeña caja con algo de botín. Si seguimos hacia el sur, veremos una valiosa copa. Ahora subimos por las escaleras de esta sala y volvemos a la planta baja.

Ahora seguimos por el pasillo que conduce hacia el oeste hasta la catedral. Hay varios guardias vigilando ahí. Dejando inconscientes a un par, los más cercanos al altar, podremos coger las dos copas y los dos candelabros que hay en él. Ahora entramos por la puerta que conduce a la torre oeste de la catedral, que está en la esquina noroeste, orientada hacia el norte. Dentro hallamos una bolsa con dinero. Subimos al primer piso, y encontramos un candelabro. Por la puerta que va hacia el este, pasamos a la torre este de la catedral.

Bajamos al primer piso y abrimos el cofre. En los últimos pisos de las dos torres también encontraremos algunos objetos de valor. Si todavía no tenemos la cantidad de oro que necesitamos, desde el primer piso de cualquier torre podemos desplazarnos hacia el sur. Casi sobre el altar hay una sala, y encima de esta, otra sala, con más objetos de valor. Ahora sólo tenemos que volver donde empezamos esta misión.

First city bank and trust Misión 6

- Entrar en el banco.
- Averiguar el número de la caja de seguridad.
- Robar la grabación, que está en la caja fuerte.
- Escapar del banco.
- No matar a ningún humano.

Giramos a la izquierda, y subimos hasta el tejado por unas cajas que hay junto a un arco. Una vez estemos en el tejado, podremos acceder al banco por su esquina sudeste, donde encontraremos unas puertas que conducen al salón de entrada. Desde el segundo piso de esta sala, saldremos por la puerta que va hacia el oeste, y después hacia el norte y el este, para llegar a la antesala del registro. Está custodiada por una cámara, pero apagando la luz de gas, podremos introducirnos en la sala de registros fácilmente. En ella, un pergamino nos dice que lo que hemos venido a buscar está en la caja de seguridad número 11.

Volvemos al pasillo que nos sacó del salón de entrada. Ahora abrimos la otra puerta de este pasillo. En la siguiente habitación, patrullan un enorme robot y un arquero. Los eludimos o los incapacitamos, y cruzamos varias salas hacia el sur. En una encontraremos una caja fuerte que podemos abrir. Cuando finalmente lleguemos a un pasillo en dirección este-oeste, nos movemos hacia el oeste, hasta encontrar una reja que nos impide el paso. A continuación, seguimos hacia el norte, y llegaremos a la sala de guardia. De ella, deberemos salir por la puerta que da hacia el oeste, tras despistar a un guardia que nos impide el paso.

Al norte, bajando las escaleras, nos queda la caja fuerte que debemos abrir. Antes, tenemos que quitar unas barras y desactivar la alarma. La cámara de seguridad se desactiva desde un cuarto que está bajo las escaleras. Volvemos por donde hemos venido, pero tras la sala de guardia y algunos pasillos, entramos por la primera puerta que encontremos hacia el norte. Sorteamos la cámara por detrás, y por la puerta de la derecha, salimos a las escaleras.

Subimos al tercer piso, y entramos por la primera puerta que encontremos. Caminamos hacia el norte, y esquivando las dos cámaras que encontraremos en el pasillo, nos colamos por la puerta de la derecha. Cruzamos la sala de estatuas hacia el sur y un poco más hacia el sur, y después al oeste. Al final, llegamos a las puertas de la central de alarmas. Entramos y desactivamos la alarma del lobby.

Bajamos al primer piso, y entramos por la puerta del noroeste. En el siguiente pasillo, tomamos la primera puerta a la derecha. Podemos abrir la caja fuerte que hemos encontrado, y seguir hacia el este. La siguiente habitación tiene una cámara, pero podemos esquivarla fácilmente. Finalmente veremos unas escaleras que suben al segundo piso, pero que no tomaremos. Nosotros vamos hacia el norte y el oeste, para llegar a las escaleras que nos conduce hasta el sótano. Veremos una enorme sala. Debemos ir hacia extremo sudoeste de la sala, y tomar esa salida. Nos desplazamos hacia el oeste y, al llegar a una sala, hacia el norte.

Llegaremos a otra sala con ladrillos rojizos, y deberemos seguir hacia el sur y el oeste. Activamos primero el interruptor que queda a la izquierda de la reja que tenemos enfrente, y entramos en esa sala. Activamos la palanca de esa sala, y ya podemos abrir la otra reja.

En esta otra sala, veremos una enorme máquina. Dentro de un panel que debemos abrir, hallamos seis interruptores. Jugamos un rato con ellos hasta conseguir que se encienda la luz verde, que significa que ya se han abierto las barras que impedían abrir la caja fuerte.

Regresamos por el mismo camino al primer piso. Desde allí, bajamos hacia el sur en el pasillo que tiene tres puertas hacia el norte, una hacia el sur y otra hacia el este, y que ya habíamos visitado antes. Tras una sala con un gran robot guardián, encontramos otra con cuatro cajas fuertes, que no podemos dejar de abrir. Después seguimos hacia el sur. Antes ya hemos desactivado las alarmas de esta sala, y podemos movernos tranquilamente hacia el oeste. En la siguiente sala, deberemos esquivar otra cámara, y seguir hacia el oeste, y después hacia el norte, para volver a la caja fuerte.

Entramos en la caja fuerte, teniendo en cuenta que nos esperan dos cámaras de seguridad más. La caja de seguridad que nos interesa está en el piso superior. La abrimos, cogemos su contenido y ya podemos escapar del banco. Podemos salir al exterior por donde hemos entrado, usando una flecha con cuerda, o a través de la puerta sur del lobby, en la zona sur del primer piso del banco.

Blackmail - Misión 7

- Entrar en la habitación del sheriff.
- Mostrar las pruebas para chantajearle.
- Robar por valor de 1100.
- Salir del edificio.
- No matar a ningún humano.

Antes de entrar en el edificio del sheriff, investigamos un poco las cuatro casas que hay en el exterior, alineadas de norte a sur. Además, aprovecharemos para desconectar una palanca que oscurecerá la zona y desactivará las cámaras para facilitarnos la entrada.

Volvemos a la puerta del fuerte, entramos por alguna de las dos pequeñas puertas laterales para subir a las torres. En una hallamos la palanca que abre la puerta principal. Así, podremos entrar en el patio del fuerte.

Como casi siempre, la entrada principal al edificio no es la más sencilla. Así que rodeamos el edificio por la izquierda hasta llegar a la parte trasera. Deberemos abrir varios portones, pero finalmente llegaremos a una zona bien iluminada por la que patrulla un guardia con una llave en su cinturón. Lo incapacitamos y le robamos la llave. Con ella entramos a la casa por la puerta de la derecha del porche. Por la primera habitación patrulla un guardia que lleva una rueda de metal que debemos robarle.

Salimos por la puerta que va hacia el norte, y entramos por la primera puerta a la izquierda. Abrimos los cofres, y volvemos a la sala por la que entramos en la casa, pero esta vez salimos por la otra puerta, que conduce al comedor. Desde allí, salimos por la puerta de la derecha, y en el pasillo giramos hacia la derecha. Encontramos una puerta con un dispositivo y una nota al lado. La rueda de metal nos abrirá la puerta, y entramos por ella.

El pasillo nos conduce hasta el segundo piso. Giramos a la izquierda, y salimos por la última puerta del pasillo. Lo mismo en el siguiente pasillo: nos decidimos por la puerta del fondo. Salimos al balcón por la doble puerta, y entramos otra vez en el edificio por las puertas de enfrente. Seguimos hacia el norte, por otro pasillo.

Al final del pasillo, en una pequeña habitación a la derecha, una palanca desactiva unas cámaras de seguridad. Ahora podemos entrar en la sala que está a la izquierda del pasillo, que contiene un arsenal. Ahora, volvemos un poco atrás, a una sala que quedaba también a la izquierda del pasillo y que tenía una pequeña piscina. En el fondo de la piscina, hay una rueda de plata, que nos servirá para abrir la puerta que quedaba junto a la sala de la palanca de las cámaras de seguridad.

La puerta nos conduce hasta el segundo piso, en el que giramos hacia la derecha. Hay varios guardias patrullando, pero debemos entrar por la puerta doble, y después seguir hasta el final del corto pasillo que va hacia el este. Encontramos al sheriff muerto, y debemos buscar pistas sobre el asesino. La pista es un manojo de llaves que hay junto al cadáver.

Registramos la habitación, y salimos por la puerta doble al balcón. Entramos en otra habitación, que también registramos, y seguimos hacia el oeste. Al fin, encontramos una escalera de caracol que nos lleva de vuelta al segundo piso. Bajamos al primer piso, evitando a los guardias que patrullan por las escaleras. Ahora, si todavía no tenemos el suficiente botín, debemos registrar el resto de habitaciones de la casa en busca del oro restante. Finalmente, debemos salir al exterior del fuerte del sheriff para escapar y terminar la misión.

Trace the courier - Misión 8

- Seguir al correo.
- Leer la carta.
- Robar a seis transeúntes.
- No matar a nadie.

En esta misión, debemos seguir a la carta que lleva la teniente. En función del nivel de dificultad, la teniente dejará caer la carta en un sitio o en otro. Cuando la teniente deje caer la carta, debemos recogerla para leerla, volverla a dejar en el sitio donde estaba y esperar escondidos hasta que alguien la venga a recoger. Puede tardar un poco, pero al final llegará alguien, a quien tendremos que seguir y que nos llevará hasta el cementerio. Deberemos entrar en él esquivando a los tres guardias que se quedarán en la puerta, pero antes de entrar deberíamos haber robado ya a seis personas. Si no lo hemos hecho, daremos una vuelta por la ciudad para conseguir los seis robos.

Cuando lo hayamos conseguido, podemos entrar en el cementerio y entrar en la tumba a la que nos conduce el rastro de sangre. En la tumba, encontraremos un portal que nos conduce a la siguiente misión.

Trail of blood - Misión 9

- Seguir el rastro de sangre.
- Encontrar un mapa de la zona.
- No matar a nadie.

En esta misión, deberemos tener siempre presente por dónde sigue el rastro de sangre del pagano herido. Si empezamos a seguirlo, encontraremos una casa a nuestra derecha, y una cara de piedra por la que sale agua a nuestra izquierda. Entre la casa y la cara, y junto al cadáver de un mechanist, encontramos el mapa del poblado, que es uno de los objetivos de la misión. Cruzamos el riachuelo justo enfrente de la cara, y volvemos a cruzarlo por un puente, siguiendo el rastro de sangre. En esta zona, patrullan algunos mechanists.

A mano derecha encontraremos una especie de almacén. Detrás del almacén, en el exterior y junto a su pared, escondido entre unas plantas, recogeremos un rubí. Siguiendo el rastro de sangre, pasamos por delante de otra casa, y cruzamos otro puente de madera sobre el riachuelo. Desde esta orilla, y justo enfrente de una casa con un pequeño huerto que queda a nuestra izquierda, veremos que en la otra orilla, entre los troncos de unos árboles, hay otro rubí, que también necesitamos.

El rastro de sangre nos conduce ahora hacia el norte, donde encontraremos una cara de piedra. Debemos colocar un rubí en cada ojo de la cara, y se nos abrirá un portal en la boca.

Entramos por él, y enseguida comprobamos que seguimos por el buen camino, ya que nos esperan delante más rastro de sangre hacia el sur. Pasamos por una caverna con unas curiosas plantas, y seguimos avanzando a través de un extraño paisaje hasta que entramos por un estrecho pasadizo entre la roca que va ascendiendo. Después cruzamos por una pasarela de roca, y descendemos hacia la derecha, y después entramos por la izquierda, dentro de la roca otra vez. Cuando salimos, cruzamos una pasarela de roca, y giramos a la izquierda. Pasamos por encima de otra pasarela, volvemos a entrar en la roca, y al salir, giramos a la izquierda. Cuando ya no podamos ascender más, giramos a la derecha, donde arden algunas antorchas.

Hay algunos "simios" haciendo guardia al lado de una puerta. Apagamos algunas antorchas y nos colamos dentro. Cruzamos un puente de luces, y llegamos a otra zona boscosa. El rastro de sangre sigue hacia el sur y entra en el tronco de un árbol. Una vez arriba, pasamos al siguiente árbol y giramos hacia la derecha, en dirección este, como siempre, siguiendo el rastro de sangre. En la próxima intersección, en la que hace guardia otro "simio", giramos a la derecha, y en la siguiente, otra vez hacia la derecha. Llegamos a una zona con trozos de hielo, y en la próxima intersección, seguiremos recto. Unos trozos de hielo obstruyen el camino, pero con la espada o la porra podemos romperlos. Seguimos hacia el norte, y encontraremos por fin el cadáver del mensajero pagano.

Life of party - Misión 10

- Llegar a Angelwatch por los tejados de la ciudad.
- Entrar por la parte este.
- Espiar a Karras.
- Averiguar algo respecto la proyecto Cetus.
- Leer la última obra de Karras.
- Robar 1550.
- No matar a nadie.
- Volver a la torre, donde empezamos la misión.

Empezamos hacia el oeste, cruzando por encima de una tubería hasta llegar frente a una ventana abierta. Entramos, y salimos de esta casa por una ventana que hay en la escalera. Seguimos hacia el oeste, donde presenciaremos una lucha entre dos grupos de guardias. Cuando no podamos seguir avanzando más hacia el oeste, tendremos que movernos hacia el norte. En una fortaleza, patrullan un arquero y un guardia. El guardia lleva una llave en su cintura, que abre la puerta de la fortaleza. Dentro, encontraremos objetos de valor. Más al norte, veremos cómo dos ladrones intentan entrar en otra casa. Nosotros entraremos pero no por donde lo intentan ellos. Subimos al tejado de la casa en cuestión, y vemos que en el otro extremo hay un balcón. Bajamos, y entramos en la casa por ese balcón. Registramos la casa, y salimos por la planta más baja, tras apartar unas cajas que tapan un agujero en una pared. Después, saltamos a una torre, subimos al piso superior por un ascensor, y saltamos a una repisa, y llegamos a una terraza vecina, hacia el norte.

Exploramos la torre y la casa adjunta. Salimos de la casa por una ventana que va hacia el norte. Veremos varios cristales en esta terraza.

Rompemos uno, entramos y recogemos un pequeño botín. Salimos por la ventana de la habitación contigua. Siguiendo las cornisas, llegamos a otra ventana, que nos lleva a una casa con los suelos de mármol. Encontraremos un jugoso botín en la caja fuerte, y saldremos de la casa por el balcón.

Hacia el norte, encontraremos dos ventanas que conducen a sendas casas, en las que podremos aumentar un poco nuestro patrimonio. Desde la más lujosa de las dos, la de Lady Louisa, saldremos por la ventana hacia el norte. Un poco más hacia el norte, y ya veremos el impresionante edificio de Angelwatch, nuestro destino. Entraremos por una trampilla, y seguiremos por el conducto recto hasta el final. Ahora nos encontramos en el segundo piso.

Salimos al pasillo y giramos a la izquierda. Veremos una capilla, donde nos fijamos en un gramófono. Cuando lo activamos, aparecerá un nuevo objetivo: activar seis gramófonos para escuchar los mensajes de Karras. El mago sostiene una llave en su cinturón, con la que podemos acceder a la salita que está a la izquierda de la capilla. Recogemos todo lo de valor de esta salita y de la capilla, y regresamos al pasillo. En el fondo, encontramos varias habitaciones con camas, cofres y algunos objetos de valor, y un interesante pergamino. Regresamos al ascensor, y bajamos al primer piso para activar el correspondiente gramófono. Después, subimos al tercer piso.

Seguimos por el pasillo hasta una habitación que está en el nordeste de la planta, al final del pasillo, y que tiene un interesante cofre. Regresamos un poco atrás, hasta una habitación con el suelo de metal. Observamos otro gramófono.

Cruzamos la habitación hacia el oeste, giramos a la izquierda y entramos por la segunda puerta, que conduce a la biblioteca. En el piso superior, vemos el tercer gramófono y salimos de la biblioteca por el cuarto piso. Entramos en la puerta de enfrente, donde están hablando dos invitados con el cinturón demasiado cargado. Regresamos al pasillo, y nos movemos hacia el este, y entramos en la primera habitación de la derecha. Abrimos los dos cofres. Seguimos por el pasillo. A la derecha veremos el ascensor, y a la izquierda continua el pasillo, que nos llevará a tres habitaciones con algo más de botín. Cuando lo tengamos, cogemos el ascensor y subimos al quinto piso.

Entramos por la primera puerta que veamos, y seguimos hacia el norte. Veremos una doble puerta, que da al comedor, donde encontramos otro gramófono y objetos de valor. Entramos ahora en la habitación contigua, de la que saldremos por la puerta oeste. Giramos a la izquierda y después a la derecha para evitar el guardia que hay frente a la oficina de Karras. Caminamos por este pasillo hacia el sur, en el que patrulla un guardia con una llave en su cinturón, que debemos robar, y entramos en todas las habitaciones del pasillo. En una, hallaremos el libro de Karras que tenemos que leer.
Al final del pasillo veremos el ascensor, que nos llevará al sexto piso. También podemos subir por las escaleras del noroeste de la quinta planta. En la enorme sala del sexto piso, encontraremos otro gramófono, y en el cinturón del mago, la llave de la oficina de Karras. Con la llave en nuestro poder, regresamos a la oficina de Karras, en el quinto piso, y entramos. Activamos el gramófono, abrimos la caja fuerte pulsando un botón en la mesa que está frente el cuadro con un faro, cogemos el contenido de la caja y salimos de la oficina. Ya podemos escapar al exterior de Angelwatch, por donde hemos entrado o por alguna otra salida que hayamos visto.

El camino de regreso hasta la torre del campanario es el mismo que el de la ida, pero ahora encontraremos más guardias mechanists.

Precious cargo - Misión 11

- Secuestrar a Cavador y traerlo de vuelta a nuestro bote.
- Encontrar a Lotus.
- Leer otra página del libro de Karras.
- Encontrar un viejo globo de navegación.
- Encontrar el tesoro pirata perdido.
- No matar a ningún mechanists.

Sólo tenemos un camino posible, a través de unas cavernas que nos conducen a una sala muy alta. En ella hay un ascensor y diversas cuerdas. Debemos ascender poco a poco hasta media altura, donde encontraremos una cámara, un guardia y dos palancas que controlan las puertas hacia el taller y el faro. Para abrir las puertas, las palancas deben estar arriba. Seguimos ascendiento hasta arriba del todo, donde patrulla otro guardia. Entramos por la puerta de la derecha, la que conduce al taller y al fondo de un pozo. Podremos salir al exterior subiendo por la cuerda del pozo.

Salimos del pozo y vamos hacia el norte, hacia la casa vieja de madera. Exploramos todas las habitaciones. En la habitación más al este del segundo piso, veremos un trozo de metal, que oculta una habitación. Para abrir esta portezuela, debemos subir al tercer piso, por un hueco que hay en la esquina sudoeste del segundo piso. Usaremos una flecha con cuerda para subir al tercer piso. El interruptor que abre la portezuela está en el suelo, en la sala más al este. Ahora podemos bajar al segundo piso y recoger lo que estaba oculto en esa salita secreta.

Desde esta casa, salimos por el primer piso hacia el sur, por una puerta que nos lleva al faro. En la base del faro hay una sala con varios objetos. Si nos fijamos en el timón, le falta una pieza. Subiremos por las escaleras del faro, y en la parte superior, vemos a un mago que tiene la llave de la cámara frigorífica en su cintura. La robamos, bajamos hasta la base del faro, salimos hacia el este y nos movemos hacia el sur, hacia la cámara frigorífica. Dentro hallaremos a Lotus, que nos ofrece la pieza que falta para activar el timón, así que regresamos al timón y lo activamos. El timón activa un ascensor que nos lleva a las cavernas subterráneas. Enfrente de nosotros, veremos una palanca, que abre una ventana por la que vemos el proyecto Cetus, un submarino que deberemos abordar.

El camino sigue hacia la izquierda, descendiendo. El primer pasillo hacia la derecha conduce hasta el submarino, pero nosotros cogemos el segundo, que nos lleva frente a dos palancas. Las activamos las dos, ya que abren las dos compuertas de la sala contigua. Entramos por la que lleva el número 1, y giramos hacia la izquierda. Al final del pasillo, encontramos una palanca, que situamos en la posición de off. Regresamos a la sala en la que giramos a la izquierda, pero ahora tomamos el camino de la derecha, hasta una sala con varios armarios. Nos dejamos caer por el agujero del nordeste de la sala, y recogemos una llave que está sumergida. Salimos del agua, regresamos otra vez a la sala anterior. Ahora seguimos el camino central, y en la última sala, abrimos la escotilla y nadamos hacia el sur, hacia una caverna con la entrada medio tapada por rocas. Llegaremos al barco pirata, y en su interior podremos robar el tesoro pirata. En la salida nos esperará un peligroso espíritu, pero lo mejor es escapar corriendo.

Justo cuando salgamos de la caverna sumergida, sobre nuestra cabeza veremos un hueco que conduce al interior de una construcción de madera. Salimos del agua por allí, y subimos al piso superior.

Desde allí, nos movemos por un puente hacia el oeste. En esta otra caverna sumergida nos espera otro trozo del libro de Karras. Debemos aprovechar una sala contigua a mitad camino para respirar, y conseguir llegar hasta el fondo. Las pociones de aire también pueden ser útiles para no ahogarnos. Cuando hayamos leído el libro, regresamos a la construcción de madera, pasamos por el otro puente hasta la casa del norte, y vamos bajando. Llegaremos al compartimento 1. Salimos de él, y entramos ahora en el compartimento 2.

Subimos por las escaleras que encontraremos a la izquierda, hasta una sala en la que encontraremos cuatro llaves. Las cogemos todas, incluso la quinta, que la habíamos cogido antes. Bajamos un piso y salimos de la casa, hacia el norte. Un guardia custodia la entrada de otra casa de madera, y además guarda en su cinturón la llave de esta casa.
Dentro encontramos un recipiente de gas y algunos objetos de valor. Bien, ahora ya podemos entrar en el submarino. Regresamos por donde hemos venido, pero giramos a la izquierda. Subimos en el submarino y entramos por la puerta que queda justo delante de nosotros. En el primer piso, ya en el interior del submarino, debemos leer el diario del capitán. Bajamos al piso inferior, y podemos abrir los diversos compartimentos. Para terminar, sólo tenemos que abrir el compartimento 5 y entrar en él.

Kidnap - Misión 12

- Secuestrar a Cavador.
- No matar a Cavador.
- Encontrar algún documento de Karras.
- No matar a nadie.

Volvemos a un sitio que les resultará familiar a los que habéis jugado a Thief: The Dark Project. Estamos en la Ciudad Perdida. Giramos hacia la derecha, y entramos en el edificio por la ventana, para evitar a los guardias de la puerta. En el interior, vamos entrando en las salas de la derecha, abrimos la enorme doble puerta del fondo y exploramos el resto del primer piso. Encontraremos un mapa de la zona en un pergamino, la ruta que sigue Cavador en otro, y un interruptor que abre la puerta que conduce al resto del complejo, etiquetado con K-D site. El guardia que patrulla por la zona de la izquierda lleva una llave en su cinturón, que abre una sala del segundo piso con objetos muy útiles en su interior. Cuando hayamos revisado a fondo el edificio, salimos por donde hemos entrado y seguimos por el pasillo donde empezamos esta misión.

A Cavador lo encontraremos siguiendo la ruta descrita en el pergamino, y probablemente en los puestos 1, 2 o 3. Buscamos un sitio oscuro donde tenderle una emboscada, ya que hace su ronda custodiado por dos guardias. Cuando lo tengamos en nuestro poder, de momento lo dejamos en un sitio poco transitado. La llave que lleva en su cinturón corresponde al puesto número cinco, en el que encontraremos el fragmento del libro de Karras, que debemos leer. Regresamos a por Cavador, y nos lo llevamos hasta la salida marcada en el norte del mapa.

Casing the joint - Misión 13

- Encontrar y abrir la entrada de la escalera secreta.
- Encontrar siete secretos como mínimo.
- Opcionalmente leer la correspondencia entre los mechanists y Gervaisius.
- Visitar como mínimo la mitad de la casa.
- Salir a la calle.
- No podemos ser detectados.

Nada más empezar, en la pared de enfrente y sobre un pequeño tejado, encontramos una pequeña palanca que nos permite entrar en la casa y nos cuenta como el primer secreto. Llegamos a la capilla, y de ella salimos hacia el este. De esta habitación, salimos hacia el norte, y cruzamos el pasillo para entrar en la sala de enfrente. Abrimos los cofres, y subimos al segundo piso. Llegamos a una enorme sala, la sala de baile, pero nosotros seguimos por el mismo piso, hasta salir por la otra puerta. Entramos por la puerta de la derecha, que nos lleva al bar, y exploramos la habitación contigua del este. En la pared oeste del bar, hay una pequeña palanca, que nos abre el paso hacia un pasadizo secreto, por el que entramos.

Vamos entrando por todas las puertas que encontramos a nuestra izquierda, y explorando las habitaciones. En una habitación contigua a la segunda salida, encontraremos un panel con cinco interruptores. Los desactivamos todos, con lo que también desactivamos las cámaras de esta zona. Al final del pasadizo, llegamos a la biblioteca. La puerta de la esquina nordeste nos conduce a un reloj, que abre la escalera secreta, pero necesitamos una pieza para activarlo.

Volvemos atrás, a la penúltima habitación del pasillo secreto, y salimos al pasillo del norte.

Entramos en la sala de enfrente, salimos y entramos en la sala anterior, un poco más al oeste. Cruzamos la sala de baile hacia el norte. Evitando la cámara entramos en la primera puerta, que nos queda enfrente. Tras la cortina de la derecha, en el techo, encontramos un interruptor que nos abre paso a la sala contigua. En esta sala, tras la otra cortina, encontramos dos interruptores más en el techo. Uno controla la puerta por la que hemos entrado, y la otra nos deja pasar a otro pasadizo. En este pasadizo, giramos a la izquierda, y vamos explorando todas las habitaciones. En una encontramos cinco interruptores, que desactivan las cámaras de esta zona. La salida más al este del pasadizo nos deja junto a un pasillo que se va hacia el norte. Esquivamos la cámara, y encontramos un par de interruptores que desactivamos. La puerta del final del pasillo lleva al ascensor, pero está cerrada con llave. Entramos en la sala de delante del pasadizo secreto, únicamente para mapear esa zona.

Por la habitación más al noroeste del pasillo podemos bajar al primer piso. En la primera sala a la izquierda, encontramos otros cinco interruptores, que desactivan las cámaras de esta zona. A continuación está la cocina, y tras una cortina, hay un interruptor en el techo que nos permite acceder a otro pasadizo secreto. Como en ocasiones anteriores, exploramos todas las salas que dan a este pasadizo. Seguramente mientras lo hagamos, cumpliremos el objetivo de mapear más de la mitad de la casa. Al sur de estas habitaciones hay un pasillo, y en la parte este, hay unas escaleras que suben al segundo piso. En el primer piso, hacia la izquierda, hay un pequeño interruptor que nos abre otro secreto.

Ahora entramos por la habitación que queda justo enfrente de la salida del pasadizo secreto por la que hemos salido antes. Desde aquí, vamos hacia el oeste, para entrar en la sala de baile. En una mesa, dentro de una caja de herramientas, encontramos un cucut. Ahora ya podemos regresar al segundo piso, para poner el cucut en el reloj que está al norte de la biblioteca. Salimos de la sala de baile por la puerta sudeste, y en la habitación de enfrente, tras cruzar el pasillo, encontramos en la pared otro pequeño interruptor, que se añadirá a la cuenta de secretos. Subimos por cualquiera de las escaleras que hemos descubierto, y llegamos frente al reloj. Usamos en él el cucut, y ponemos el reloj a las doce, con lo que se abrirá la escalera secreta. Subimos por ella, giramos por el primer pasillo a la derecha, y llegamos a una sala con columnas. Rompemos la ventana que está más al norte, y saltamos al exterior.

Masks - Misión 14

- Robar las tres máscaras.
- No matar a nadie.
- Coger la carta que no recogimos en nuestra visita anterior.
- Robar 2800.
- Salir a la calle.

Ya nos conocemos de sobras la casa, así que iremos al grano. Entramos por el mismo sitio que en la misión anterior. Exploramos todas las habitaciones que dan al pasillo sur de la casa, y después hacemos lo mismo con las habitaciones del pasillo norte. Aprovechamos también para desactivar las cámaras desde los mismos interruptores que en la misión anterior. En la sala de baile, también hay objetos de valor muy interesantes y que necesitamos para terminar la misión. Está bastante vigilada, pero como nosotros somos muy hábiles... Después subimos al primer piso, por cualquiera de las escaleras.

En el segundo piso, seguimos desactivando cámaras, entrando en todas las habitaciones en busca de dinero, joyas y objetos de valor. Ahora, ya podemos subir al tercer piso, a través del reloj que hay junto a la biblioteca, en la esquina sudeste de la mansión. No necesitamos el cucut, sólo tenemos que situar las agujas del reloj en las doce. En el tercer piso, esquivamos o noqueamos al guardia que está en la primera puerta a la izquierda, y llegamos a un pasillo. Entramos por la primera puerta hacia la derecha, y llegamos a la sala de las columnas. Entramos en las dos salas que están en el noroeste y en el sudoeste, y después volvemos a la sala de las columnas y seguimos por la puerta del nordeste. Pasamos por un pequeño jardín, después por delante de una cámara, aunque si pasamos rápido no activará la alarma, y entramos en la siguiente puerta.

En esta sala, situamos los cuatro interruptores en la posición de off, para desactivar las cámaras de este piso. Ahora ya podemos regresar a la sala de las columnas.

Sobre las puertas centrales hacia el norte y el sur, sobresale una viga. Usamos una cuerda para subirnos encima, y vemos que podemos desplazarnos por la viga hasta los pasillos del norte y el sur. Siguiendo por la viga, ya en cualquiera de los dos pasillos, veremos que podemos entrar en seis habitaciones, tres por pasillo. En cada habitación hay tres máscaras. Debemos recoger las 24 máscaras. La manera más rápida es colgar una cuerda justo al lado de la máscara y bajar a por la máscara, sin tocar el suelo, ya que se activaría una trampa de gas. Y así sucesivamente 24 veces. Al final, ya tendremos las tres máscaras que necesitábamos y algo más de botín (o seguramente ya todo). Sólo nos falta llegar a la parte oeste del pasillo norte, bajar de la viga y entrar por la doble puerta.

Veremos un cultivador, custodiado por un guardia y un robot. Incapacitamos a ambos, y recogemos el cultivador. Ahora ya podemos salir a la calle, por la puerta este del primer piso, o saltando por el mismo sitio que en la misión anterior. Pero si todavía no hemos robado por valor de 2800, tendremos que explorar el resto de habitaciones, y visitar los secretos que descubrimos en nuestra visita anterior.

Sabotage at Soulforge Misión 15

- Atraer a todos los siervos hacia la catedral.
- Evitar que Karras descubra nuestros planes.
- Cuando esté la trampa preparada, saldremos de la catedral.

Entramos en la catedral, y en la primera intersección en la que encontraremos un pedestal con un par de flechas, giramos hacia la izquierda. Seguiremos después hacia el norte, hasta que lleguemos a una sala oscura, casi triangular, a la que habremos llegado a través de dos arcos. En la esquina nordeste, hay una escalerilla de metal. Subimos por ella, y seguimos por una pasarela. En una sala marrón, giramos hacia la izquierda y llegaremos a un balcón. Saltamos de balcón en balcón, hasta que llegamos a uno que tiene otra escalerilla. Subimos por ella y salimos al balcón. Vemos que en el techo hay una rejilla. Disparamos una flecha de cuerda hacia ella, y podemos subir al balcón del piso superior. En él, vemos otra escalerilla. Subimos y entramos en un estrecho pasadizo metálico. Acabamos saliendo en otro balcón, desde el que debemos saltar al balcón contiguo. Puede que nos cueste varios intentos, pero se puede hacer.

En este balcón, encontramos una máquina con dos huecos: Slot A y Slot B.

Después volveremos aquí, de momento, sólo activamos un interruptor que abre una reja. Bajamos por el ascensor al piso inferior, y seguimos hacia el sur y el este. La primera puerta que encontraremos a mano izquierda nos conduce a la sala de los planos. Recogemos los papeles y la llave, que nos permite abrir todas las cajas fuertes.

Entre los papeles, encontramos las instrucciones para fabricar el aparato que deberemos situar en el Slot B. Ahora debemos recoger los "ingredientes". Un poco más hacia el sur, y a mano derecha, encontramos un almacén. Recogemos todo lo que encontremos, y hacemos lo mismo en el siguiente almacén, un poco más hacia el sur.

Ahora, nos desplazamos hacia el sur, hacia la sección C, que está casi en la entrada de la catedral. Encontraremos un ascensor con una placa que lo indica. Subimos y veremos la Bellowing machine. Dejamos caer la Signal Bolt en la parte superior de la máquina, y obtendremos la pieza Stage 1 en la salida de la máquina. Ahora, nos dirigimos la sección A, en la entrada de la catedral. A la izquierda tenemos la Rolling machine. Dejamos caer por su parte superior la pieza Stage 1, y por la entrada lateral dejamos caer una placa de acero. Activamos la máquina con el pulsador, y obtenemos la pieza Stage 2. Ahora, debemos ir hacia el norte, hasta la sección D, por el ala oeste. Justo en la sala anterior a la de la oculta escalerilla metálica que usamos antes, hay una puerta que conduce a una gran sala. Hay un robot hacieno guardia frente a una puerta. Lo incapacitamos y entramos por esa puerta. En el interior, nos dejamos caer a un pasadizo muy bajito, que nos conduce a la sección D.

A nuestra izquierda hay una máquina pero no nos interesa de momento. Giramos hacia la izquierda, y hallamos la Linking machine. Por su parte superior, introducimos una gauge y un bantam node. Ahora, vamos hacia el agua. Sobre ella vemos una rejilla. Le disparamos una flecha de cuerda y subimos por ella. Podremos llegar a una pasadizo, donde encontramos una llave. Abrimos la puerta y seguimos por otra puerta que quedará a nuestra derecha.

Saldremos a una plataforma, en la que activaremos el interruptor de la Linking machine. Bajamos por el ascensor y recogemos en la máquina el regulating round. Nos dirigimos a la Sealing machine, la otra máquina de esta sección. En una de sus bandejas de entrada colocamos el regulating round y en la otra la pieza Stage 2. Volvemos al ascensor, lanzamos una flecha de cuerda a la rejilla del techo, subimos a la plataforma y activamos ahora el interruptor de la Sealing machine. Volvemos a la máquina para buscar la pieza Stage 3.

Subimos por última vez a la plataforma, seguimos por el pasadizo y entramos por la siguiente salida a mano derecha, que nos conduce a la sección E. Aquí tenemos la última máquina que necesitamos. Ponemos la pieza Stage 3 en la bandeja izquierda, activamos la palanca y recogemos el resultado en la otra bandeja. Salimos de esta sala por un paso que se abre en la parte derecha de la máquina con un interruptor. Ahora vamos hacia el norte, hacia el ascensor que nos lleva al Slot B, en el north Apse. Colocamos la guiding beacon en el Slot B. Ahora debemos activar siete de las ocho antenas para que usen la señal del Slot B. La primera está justo detrás, tras una puerta y una escalera de metal. El interruptor debe quedar en la posición B.

Bajamos con el ascensor, y nos dirigimos hacia el norte, y el oeste. Veremos una doble puerta, que podemos abrir con las ganzúas. En esta sala encontramos una rampa descendente. Bajamos por ella, y llegamos a una gran sala con columnas. En la parte derecha vemos un ascensor, que tomamos. Al salir del ascensor, seguimos por un pasillo, y giramos hacia la izquierda. Al final del recorrido, encontramos un cofre y un interruptor.

Activamos el interruptor, y veremos cómo ha apagado las luces. Volvemos atrás y tomamos el primer pasillo hacia la izquierda. Pasamos bajo una cámara, que no nos ve porque están las luces apagadas. Ahora debemos evitar las rejillas metálicas que hay en el suelo, para no atraer el guardia que patrulla en esta sala. En el otro extremo de la sala, sobre una gran máquina, hay una escalera que nos conduce a otra antena. Subimos por ella, y situamos la palanca de la antena en la posición B. Al otro lado de la máquina, hay un hueco que nos conduce a una zona inundada. Hay un túnel sumergido que nos conduce por varias zonas llenas de agua, en las que encontramos varias flechas de agua. Al final, encontramos una escalera de metal que nos conduce cerca de la cámara por la que pasamos debajo.


Para llegar a la siguiente antena, debemos volver a la sala de las columnas. En la pared oeste, hay un ascensor que nos lleva hasta ella. Volvemos a repetir el ritual: situar la palanca en la posición B. Ya podemos regresar por la rampa por la que hemos bajado hasta esta sala. Salimos de esta sala por la puerta este, que nos conducirá a otra gran sala con un robot en la parte derecha. Lo inhabilitamos, y subimos por el ascensor hasta la correspondiente antena.


Continuamos hacia el este, por la puerta que está más hacia el sur. Esta sala y la que se encuentra al norte son similares. Tienen tres pasillos, y un interruptor en el pasillo central. Debemos activar el interruptor de cada sala, para abrir las puertas que nos impiden continuar hacia el norte y que nos conducen a otra antena. Cuando la hayamos activado, sólo nos quedarán dos más.

Volvemos a la sala en la que inhabilitamos al robot, y salimos por la puerta del noroeste. En esta primera sala, giramos hacia el sur y seguimos el pasillo hacia el oeste. En una sala con varias literas, salimos por la puerta del noroeste, y en otra con dos cámaras, salimos de ella hacia el norte. Tras esquivar a tres robots, pasando a través de peligrosas máquinas, veremos una puerta que nos conduce a un ascensor y a la penúltima antena. Cuando la hayamos activado, bajamos por el ascensor y en el pasillo, a mano derecha, una palanca nos abre un pasadizo que nos conduce a una gran sala. Desde esta sala accederemos a la última antena. Debemos cruzar por un puente al otro lado de la sala, y esquivar al robot que patrulla por esta zona. Cuando hayamos activado la antena, sólo tendremos que salir de la catedral, cruzándola toda de norte a sur.