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Thief: The Dark Project


Tenemos que entrar en la mansión a través de un pozo. Como se ha celebrado una fiesta esta noche, muchos guardias están borrachos, y nuestra misión será más fácil. Aqui empieza tu aventura.

Esta guía explica cómo acabarse Thief: The Dark Project en el nivel de dificultad Expert. Si necesitas ayuda para otros niveles de dificultad seguramente encontrarás también la solución aquí, ya que los objetivos son menos que en el nivel Expert. La solución del juego es una posible entre varias. Las misiones se pueden acabarse con otros recorridos, pero aquí tenéis uno que funciona. Esta guía no explica todos los secretos del juego, ni nos pasea por todos los sitios de cada nivel, aunque podéis encontrar algunos secretos y os recorreréis buena parte de los niveles. Y después de estas aclaraciones previas, empecemos con algunos consejos generales.

A tener en cuenta.-

Son muy importantes los consejos que nos da el manual y el tutorial del juego sobre cómo esconderse en las sombras y cómo reducir el ruido que hacemos al movernos. Para saber lo visibles que somos nos servirá la gema de la parte central inferior de la pantalla. Cuánto más oscura, mejor. Y simplemente escuchando sabremos lo ruidosos que somos. La forma más silenciosa de moverse es andando agachados, a continuación andar, y la más ruidosa es corriendo. Tendremos que acostumbrarnos a movernos andando y reservar las carreras para cuando nos descubran y la única salida sea la huida. También influye mucho en el ruido que hagamos la superficie sobre la que nos movamos. Las alfombras o la hierba reducen casi no hacen ruido, pero los suelos de piedra, metálicos o de grava son mucho más ruidosos.

Sobre los enemigos que nos podemos encontrar hemos de decir que todos pueden matarse con la espada, excepto los zombies, que aunque mueren, vuelven a revivir en poco tiempo. En el nivel Expert, tendremos que usar más la porra que la espada, porque en muchos niveles no podremos matar a nadie. La porra sólo es efectiva cuando atacamos desde la espalda y la víctima no nos ha visto. La espada usada así produce mucho más daño, y la mayoría de enemigos morirán de un solo golpe por la espalda. ¿Cómo podemos matar a los zombies pues? Podemos utilizar flechas de agua bendita, flechas de fuego o minas. Las de agua resultan más baratas, pero en ocasiones desesperadas podemos recurrir a las de fuego. Otra excepción son los espíritus de los Hammerites, a los que no les afecta la porra, pero sí la espada. Las flechas de gas y las minas de gas son lo mejor, pero justo por eso son los más caros. Bien usados pueden servir para varios enemigos a la vez.

Respecto a vuestras compras en cada misión, pensad que no se guarda el dinero sobrante para la próxima, así que gastad todo lo que tengáis. Y si todavía no lo tenéis, bajad el parche para el juego, ya que introduce mejoras en determinadas escenas, además de añadir soporte para EAX de Creative.

NIVEL 1

En esta misión tenemos que entrar en la mansión a través de un pozo. Como se ha celebrado una fiesta esta noche, muchos guardias están borrachos, y nuestra misión será más fácil. Salimos frente a la entrada principal, con dos guardias, pero no podemos entrar por ahí. Daremos la vuelta a la casa por la derecha de la entrada principal hasta llegar a una caseta con un guardia delante de la puerta. Robaremos la llave o dejamos inconsciente al guardia y le quitamos la llave después, vigilando que no nos vea el otro guardia que hace la ronda por ahí. Con la llave podemos entrar en la caseta y tirarnos por el pozo. Si seguimos la alcantarilla llegaremos al final a una obertura en un muro por la que entraremos en el sótano de la mansión.

En la siguiente habitación, dentro de un cofre encontraremos una poción de salud y escucharemos a dos guardias hablando. Saldremos de la habitación y giraremos a la derecha y al final del pasillo a la izquierda y otra vez a la izquierda. Entramos en una habitación con estanterías y vamos a la habitación de la derecha y luego a la de la izquierda. Ahora, en la puerta de la derecha oiremos a un guardia. Lo dejamos fuera de juego por detrás, y seguimos por aquella habitación hasta subir unas escaleras bastante largas.

Ya estamos en el primer piso de la mansión. En un cofre de esta habitación encontraremos dinero. Salimos de la habitación,, giramos a la izquierda y a la derecha. Detrás de la puerta tenemos otro guardia borracho. Ya sabes que hacer, ¿verdad? Saldremos a una habitación alargada por la que patrullan algunos guardias. Subiremos por unas escaleras de madera que están en el mismo lado de la habitación por el que hemos entrado. Llegamos a una habitación redonda, seguimos subiendo y entramos en una habitación parecida. Por aquí patrulla un guardia. Ahora, saldremos de la habitación hacia un pasillo y giraremos a la izquierda.

Encontramos una biblioteca con un libro y un documento que podemos leer, y algo de joyas.

Salimos de la biblioteca y veremos un pasillo por el que patrullan dos guardias. Aquí tenemos que vigilar con las zonas de suelo que no tienen alfombra y conseguir una llave que llevan los guardias. Delante tenemos un dormitorio donde podremos incrementar nuestro botín. Si seguimos el pasillo y bajamos por la primera puerta a la derecha, llegaremos después de un rato y de varias escaleras, a una habitación con más botín y un libro de cuentas. Cuando tengamos la llave desde el dormitorio giraremos a la izquierda y entraremos por cualquiera de las dos puertas, usando la llave. Cuidado con el guardia. Aquí nos irán bien unas flechas de agua. En la siguiente habitación tenemos el cetro que tenemos que robar. Lo cogemos, salimos al pasillo y vamos a la izquierda.

En la puerta de la izquierda tenemos más cosas que robar. Seguimos hasta la puerta que hay a la derecha al final del pasillo, cruzamos la habitación y subimos por la primera escalera a la izquierda. Entre esta habitación y la siguiente habitación, tenemos ya el botín que necesitamos para acabar la misión. Ahora sólo necesitamos salir de la mansión. Volvemos a la habitación alargada del primer piso, una de las salidas en el lado este nos lleva a una puerta que da a la calle, y que se abre con el interruptor que encontramos unos pasos antes.

NIVEL 2

Comenzamos este nivel en la entrada de una mina plagada de zombies. Tendremos que atravesarla para llegar a la prisión de los Hammerites y conseguir a Cutty, un "comerciante" que tiene una deuda con nosotros, a Basso, que tiene una guapa hermana, y a Issyt, que tiene una mano de la suerte. Además necesitamos 1000 de botín y no matar a ningún Hammerite.

Entraremos a través de un túnel inundado, giramos por el primer pasillo a la izquierda y luego a la derecha. Veremos un ascensor que podemos tomar para bajar y recoger flechas de musgo. Cuidado porque también hay una araña en el piso inferior. Cuando volvamos a subir y sigamos la vía, llegaremos a una sala más grande con otra sala a la derecha. En ésta última tenemos que empezar a subir por otro túnel que hay en la pared de enfrente hasta llegar a una antigua pasarela de madera ahora destruida. Saltaremos por la izquierda, donde encontramos un poco de plata. Ahora subiremos por la otra parte de la pasarela, y desde allí subiremos un poco más. Volvemos a encontrarnos el ascensor de antes, pero ahora ya estamos en el piso superior.

Ahora seguimos el pasillo de la derecha un buen trecho, y finalmente subimos por una escalerilla que encontramos a la derecha del pasillo y que esconde oro y plata. Bajamos y seguimos por el mismo pasillo, pero ahora encontraremos una puerta cerrada a la izquierda. Dentro patrulla un Hammerite, del que nos desharemos con ayuda de la porra y una flecha de musgo. Siguiendo el pasillo por el que patrullaba llegaremos a otro ascensor que nos lleva directamente a la fábrica donde los Hammerites construyen sus martillos.

Al salir del ascensor, giraremos a la izquierda para llegar a la fábrica. Para llegar a la cárcel tendremos que girar dos veces a la derecha y bajar por las escaleras, pero antes tendremos que librarnos de los tres guardias que fabrican los martillos. Lo mejor es ponernos escondidos y cuando vayan a dejar los martillos, atacarles por la espalda.

Después de la fábrica, encontraremos una garita donde dos guardias conversan. Cuando acaben, uno de ellos se irá hacia la cárcel. Le quitamos la llave y lo eliminamos. Ahora iremos al bloque de celdas 1. Hay cuatro bloques de celdas y son simétricos. No te perderás porque hay carteles que indican por dónde ir. Para eliminar al guardia del piso superior que vigila los conmutadores de las celdas, yo me escondo en las sombras del lado de la puerta y la abro con la llave que hemos robado. El guardia no nos oye y le damos con la porra cuando esté de espaldas. Dentro, además de los conmutadores, también está el registro con los prisioneros de cada bloque de celdas. En éste, está Issyt en la celda nueve. La abrimos y cogemos la mano. Ahora volvemos atrás para ir al bloque 3.

Actuamos igual que en el bloque 1 y en la celda 4 encontramos a Basso. Está inconsciente y lo tendremos que llevar a hombros hasta la salida de la mina. Y ahora si vamos al bloque 4, encontraremos a Cutty en la celda 6. No podremos sacarlo de la cárcel porque se muere, pero nos dirá que Félix, otro ladrón está buscando un cuerno muy valioso. Tendremos que encontrar sus notas. Estas notas están en la sala del guardia que custodia el camino hacia los bloques 3 y 4. Si nos fijamos en el lado derecho de la pared, veremos que hay una abertura por la que pasamos agachados. Allí abajo encontraremos las notas de Félix, una llave y algunas flechas. Sólo nos falta conseguir el botín y salir con Basso de la mina.

Volvemos al bloque 1 y al final de la planta baja hay un cartel que indica el camino a las habitaciones de los Hammerites (barracks). Podemos aprovechar para dejar por aquí el cuerpo de Basso, ya que regresaremos. Subimos por allí evitando a un Hammerite mago que lanza bolas de fuego y que está escondido en la primera sala que encontraremos con una antorcha. Cuando hayamos subido las escaleras que hay después, seguimos recto por el pasillo. Aquí patrullan dos Hammerites más. El pasillo gira a la izquierda y a la derecha hay dos habitaciones con sendos cofres con oro y flechas. A la izquierda vemos un comedor y a su lado una cocina, que tiene flechas de agua. Volvemos un poco atrás por el pasillo a otra sala alfombrada, donde podemos robar dos martillos de oro y dos candelabros. Salimos de la sala por la derecha y subimos por las escaleras de la derecha. Al final encontraremos dos puertas que dan a dos salas con una caja empotrada en la pared en cada sala, y que nos servirán para obtener el botín que nos faltaba. En una además nos enteramos por un pergamino que el que tenía las notas de Félix era Nammon, un ladrón que había robado parte del contenido de estas cajas.

Para salir con Basso, le recogemos de donde le hayamos dejado antes y bajamos por el ascensor en que habíamos llegado a la fábrica. Volvemos a entrar en la mina y regresamos por donde vinimos, pero ahora usaremos el otro ascensor para escapar. Estamos en el cuarto piso. Pulsamos el botón superior, subimos al ascensor y pulsamos el botón del tercer piso. Nos bajamos ahí y sólo podemos seguir un pasillo por la izquierda. Después de bajar dos escalerillas, saldremos al sitio donde empezamos el nivel.

NIVEL 3

Siguiendo las averiguaciones hechas en la misión anterior, nos disponemos a iniciar la búsqueda del Cuerno de Quintus, además de dos piedras preciosas más. Tendremos que reservarnos cinco flechas de fuego para más adelante. Si no las tenéis ahora, no pasa nada ya que encontraremos suficientes, pero guardad como mínimo cinco. También irán muy bien las flechas de agua y el agua bendita para los zombies.

Bien, entramos en el sepulcro que tenemos delante y bajamos por la cuerda. Después nos descolgamos por otra cuerda a una sala con un zombie. Lo esquivamos subiendo por la escalera que hay en el rincón sudeste de la sala. Giramos dos veces a la izquierda para llegar a otra sala donde vemos qué le pasó a uno de los acompañantes de Félix, y podemos obtener algunas pistas. Volvemos al final de la primera escalera y bajamos por la que va hacia el norte. Vamos hacia el sur para llegar a una sala que antes habíamos visto desde más arriba. Ahora saldremos por un pasillo que hay en la pared norte. A la izquierda veremos una sala con una fuente de agua bendita, pero seguimos adelante.

En esta sala hay una trampa en el suelo que se ve bastante bien. Evitándola podemos coger la vasija de oro. Pasamos a la sala contigua del norte y nos descolgamos por la cuerda. Vamos hacia el sur y en un hueco de la pared hay un cofre con alguna ayudita. En la sala del este nos metemos en el agua y en la bifurcación, vamos hacia el norte. Salimos en otra habitación con dos cofres. Los abrimos desde su lateral para evitar otras trampas. Ahora bajamos por la escalerilla, pero antes de llegar abajo del todo, saltamos y nos apartamos de ella rápidamente para evitar una piedra que nos caería encima.

Al final del pasillo giramos a la izquierda, y cuando nos hayamos dejado caer a otro pasillo vamos en dirección contraria hasta caer en el agua. Si salimos del agua hacia el oeste y subimos las escaleras, encontramos otra sala con trampas, flechas de fuego, alguna pista más, y otro compañero de Félix muerto. Volvemos al agua y nos vamos por el este.

Al final del pasillo nos dejamos caer en una sala grande y salimos por otro pasillo que vemos a nuestra derecha. En la intersección cogemos el camino de la izquierda porque al final encontramos un poco de plata. Volvemos a la intersección, tomamos el camino de la derecha y giramos por el primer camino que encontremos a la derecha. En esta sala descubrimos especie de dinosaurio y, en el otro lado de la sala, una abertura con una cuerda por la que subiremos. Recogemos lo que encontremos y volvemos a la sala en la que nos dejamos caer. En la pared norte hay un pasillo al que llegamos con la ayuda de una cuerda. Llegamos a una gran sala con agua al fondo. Nos dejamos caer en la repisa que tenemos enfrente y desde ésta saltamos a las otras dos para llegar a un pasadizo con dos dinosaurios, que podemos eliminar. Seguimos por el pasadizo hacia la izquierda y al final veremos que tenemos que volver a mojarnos. Nos sumergimos y nadamos hacia el sur. Salimos a coger aire y cogemos un trozo de un esqueleto dorado. Nos volvemos a sumergir y nadamos hacia el este.

Salimos del agua y subimos por las escaleras. Esta zona está plagada de zombies, así que podéis matarlos o correr, ya que son muy lentos. Nos dirigimos hacia el sur y después hacia el este, donde encontramos una sala con otro trozo del esqueleto dorado. Seguimos hacia el este y después hacia el norte, y cogemos otro trozo del esqueleto dorado. Más al norte veremos el cadáver de Félix, y después giramos hacia el oeste para subir por una rampa que hay en medio de una sala.

Subimos por la escalerilla que tenemos enfrente. Desde arriba saltamos a una de las piedras del lado y no aupamos todavía más arriba. Podemos seguir por el noroeste, esquivamos el dinosaurio y al final de todo, nos tenemos que ir dejando caer poco a poco por las vigas e ir esquivando las bolas de electricidad. Cuando estemos en el suelo, entramos en la habitación de las estatuas.

La vista de estas estatuas es mortal, así que con la ayuda de las columnas pasaremos a la siguiente sala, que guarda en un cofre una de las dos piedras que necesitamos. Antes tendremos que eliminar un Hammerite esquelético. Salimos por detrás del cofre y volvemos al pie de la escalerilla. Vamos hacia el sur hasta entrar en una sala con varias puertas cerradas. Para que se abra la abertura del suelo, dispararemos flechas de fuego a las cinco antorchas y nos meteremos por la abertura para evitar a los zombies que saldrán. Saldremos del agua y veremos la otra piedra encima de una repisa. La cogemos esquivando todas las trampas de la sala. Es un poco difícil, pero seguro que al final puedes. Para salir subimos por la escalerilla que hay encima del agua, que nos lleva a la sala de los zombies. Salimos de la sala y entramos en otra que está hacia el oeste. Esquivamos la zona iluminada en forma de martillo y bajamos por una de las dos escalerillas. Por aquí hay bastantes cosas para añadir a nuestro botín y dos trozos más del esqueleto dorada. Cuando los tengamos, los lanzamos los cinco en la tumba que hay en medio de la sala. Obtendremos una recompensa.

Volvemos por donde hemos venido hasta la sala que tenía una pasarela de madera que se dirigía hacia el este. Pasamos por la pasarela y al final giramos hacia la izquierda.

Seguimos por ahí hasta coger una salida hacia el noroeste que nos llevará al cuerno (de Quintus). Para evitar a todos los dinosaurios, nos pegamos a la pared de la izquierda y la seguimos andando. Por fin, encontramos una sala con diversas tumbas hacia el norte. Si entramos y seguimos el pasillo llegaremos a una sala con una gran columna en el centro. Iremos subiendo por las escalerillas y saltando a las pasarelas del centro hasta llegar arriba del todo, donde nos espera el ansiado cuerno. Vamos poco a poco por las pasarelas y las escaleras y escapamos de los dinosaurios para volver al final de la pasarela de madera. Esta vez pasaremos por la puerta que va hacia el nordeste. En la pasarela que va de este a oeste vamos hacia el este. En esta sala hay dos salidas, una hacia al norte con algo más para el botín y la salida hacia el sur, después de andar un buen rato.

NIVEL 4

Sólo comenzar la misión se nos cambiarán los objetivos, ya que delante nuestro matan a un amigo que nos vendía el material que necesitábamos para nuestros trabajitos. Pero no querían matarle a él sino a nosotros. Así que recogemos lo que podamos de la tienda, porque nos será útil y empecemos a seguir a los dos asesinos. No tendrán que darse cuenta de que les seguimos. Quizás alguna flecha de musgo para pasar por ciertas zonas nos serán útiles. Cuando veamos en qué casa van a cobrar por su trabajo, los objetivos volverán a cambiar. Tendremos que robar a Ramírez, el que ordenó que nos matasen.

En este nivel hay bastantes guardias, y como van haciendo sus rondas es difícil saber donde los encontraremos. Así que tendrás que estar atento a cualquier ruido.

Entramos por la entrada principal y giramos a la izquierda para entrar en el patio que rodea la mansión. Nos movemos pegados a la pared de la izquierda para que no nos vea un arquero que tenemos encima. Al llegar al final, giramos a la derecha y entramos por la primera puerta que encontremos a nuestra izquierda. Encontramos un par de minas y una bomba. Subimos por la escalerilla y saltamos al tejado contiguo al balcón. Nos aupamos al balcón y abrimos la puerta con nuestras nuevas ganzúas. Estamos en el dormitorio principal de la mansión. Tenemos bastante oro para incrementar nuestro botín, tanto en la el dormitorio como en la primera puerta de la derecha. Cuando lo tengamos todo, apagamos el fuego y entramos agachados en la chimenea. Veremos un interruptor que abrirá una puerta. Si pasamos por esa abertura, encontraremos el atizador y dinero en un cofre. Salimos del dormitorio por la puerta del este.

Siguiendo por el pasillo hacia el sur encontramos dos habitaciones con más botín.

Salimos de la segunda habitación, seguimos por el pasillo hacia el sur y giramos por la primera puerta a la izquierda. Pasamos por la puerta de enfrente y entramos en otra habitación, con un cofre interesante de abrir. Abrimos la puerta que da al norte y entramos en la puerta de enfrente, donde podremos incrementar más nuestro patrimonio. Salimos por donde hemos entrado y abrimos la puerta que da al este, para entrar en la biblioteca. En el rincón nordeste hay una escalera que nos lleva a la parte superior, que tiene un cofre, dos libros de interesante lectura y objetos preciosos. Volvemos a bajar y nos fijamos en la estantería de la derecha de la chimenea. Se iluminará un libro, lo usamos y se abrirá un pasadizo al otro lado de la chimenea. Entramos por él. Al final del pasadizo, descubriremos una escalerilla y oiremos a unos guardias hablando en el piso de abajo. Esperamos que se vayan y limpiamos la habitación.

Ahora tenemos que ir al sótano. Seguramente ya has cogido la llave de algún guardia. Si no la tienes, busca un guardia y quítasela. Es dorada con un círculo rojo. Cuando la tengas, salimos por la puerta del oeste de la habitación y seguimos el pasillo hacia el norte. Abrimos la puerta y seguimos hacia el norte hasta el final del pasillo. Abrimos la puerta de la izquierda y bajamos por ahí. Giramos a la derecha y luego a la izquierda dos veces. Al fondo del pasillo vemos la puerta que tenemos que abrir con la llave que hemos robado. Cuando la hayamos abierto, giramos hacia la izquierda dos veces y cogemos todo lo que podamos. Ya hemos cumplido casi todos los objetivos. Sólo nos falta salir.

Volvemos por donde hemos venido hasta la biblioteca, abrimos la puerta del este de la biblioteca y salimos al balcón. Saltamos al agua y, sin salir del agua, veremos que hacia el este hay una abertura por la que saldremos fuera de los muros de la mansión.

NIVEL 5

En este nivel cambiaremos un arma de nuestro arsenal. Tenemos que encontrar una espada en la mansión de Constantine, además de robar 1500 y encontrar alguna prueba incriminatoria. Para entrar en la mansión, usaremos una flecha cuerda. La lanzaremos a la viga de madera que está encima del balcón que nos queda a la izquierda. Subiremos por ella y llegaremos al balcón. Abrimos la puerta, cogemos las monedas que podamos, y vamos a la habitación del sur, ya que la otra puerta no la podemos abrir. Bajamos por la escalerilla, volvemos al norte para abrir la puerta de la derecha y salir al pasillo.

Ahora rastrearemos la planta baja para recoger fondos. Empezamos por la segunda puerta a la derecha avanzando por el pasillo hacia el norte. En este comedor y en la cocina contigua encontramos dos guardias y diversos objetos para nuestro botín. Salimos de la cocina por la puerta del este y entramos en la puerta de la derecha, donde encontramos más botín. Detrás de la barra hay un escondite donde hay diversas copas de oro. Salimos al pasillo, en el que patrulla otro guardia, y vamos hacia el sur. Entramos en la habitación de la izquierda y la de la derecha. Girando por el otro pasillo hacia el oeste y girando en la primera puerta a la izquierda hay otro guardia que custodia una poción de salud.

Ya podemos subir a la planta superior, volviendo atrás por el pasillo hasta las escaleras. Abrimos la puerta y en el pasillo giramos dos veces a la izquierda para entrar en una habitación con un cofre. Lo abrimos desde el lado y cogemos un poco de oro. Llegamos al final de pasillo y entramos en la única habitación que está al sur del pasillo, para coger una poción de salud. Volvemos atrás y ahora entramos en las habitaciones del otro lado del pasillo al que dan las escaleras. En la primera cogeremos una llave y dos trozos de plata.

En la que está al sur de está, podemos leer un manuscrito, y la piedra de la habitación del norte nos servirá para poder abrir un cofre que está al final del pasillo por el norte y a la derecha. Entramos agachados en la última habitación del pasillo, y vamos hacia el oeste. Por aquí patrulla un guardia. Al otro lado de la sala vemos un comedor, del que recogeremos todo lo de valor. En el sur hay una habitación con otra trampa. Abrimos la puerta y esperamos que se dispare la bola de fuego. Después entramos para recoger el oro. Volvemos al comedor y ahora salimos hacia el norte. Hacia la izquierda veremos una habitación cabeza abajo con un cofre, que contiene plata. Volvemos al comedor, salimos por la puerta del este y vamos hacia el norte. Seguimos la pared del norte hacia la derecha y subimos por las escaleras que hay detrás de las puertas.

Una vez arriba, seguimos por el pasadizo y entramos por la segunda abertura de la derecha. Seguimos hacia el este. Una de las puertas de la derecha da a la habitación que guarda la espada, pero está muy arriba y no podemos cogerla. Giramos hacia el este y subimos por la cuerda que hay en medio del pasillo. Vamos hacia el norte y al salir del túnel veremos la espada. Hay guardias patrullando. Con una flecha cuerda que lanzamos al techo de la sala de la espada podemos recogerla. Volvemos a saltar al mismo piso, y empezamos a descender por el túnel que salía hacia el norte, desde donde se acaba el anterior. Tendremos que dejarnos caer a una viga de madera primero, después a las flores de debajo y finalmente al suelo. Si damos una vuelta por la puerta que da al norte, encontraremos algo más de oro. Después cruzamos dos salas del jardín hacia el oeste.

Cuando lleguemos a una intersección de cuatro caminos en las direcciones de la brújula, cogeremos la del norte, hasta atravesar un riachuelo, subiremos las escaleras, abriremos la puerta y cogemos el oro y las flechas que encontremos.

Volvemos a la intersección y vamos ahora hacia el sur, y después hacia el este hasta el final. Luego sólo podremos ir hacia el sur, y a la izquierda quedará una puerta que abriremos para recoger el oro que hay dentro. Seguimos hacia el sur y después hacia el este. En la pared norte de esta sala hay una puerta que nos conduce a la sala donde encontramos las pruebas incriminatorias y algo más de oro. Salimos de allí y vamos hacia el oeste. Entre las plantas hay una copa dorada. Ahora ya podemos salir de la mansión. Vamos hacia el norte, y giramos dos veces a la izquierda para salir del jardín. Si vamos hacia el sur saldremos por la puerta principal, pero también podemos volver a la planta superior y salir por el balcón por donde hemos entrado.

NIVEL 6

Los objetivos iniciales de esta misión son muy ambiciosos, ya que veremos como obtener el Ojo no es tan fácil. En esta misión nos encontraremos a zombies, arañas, dinosaurios y, en menor medida, a Hammerites fantasmas. Así que coged las armas que mejor os vayan.

A la derecha de nuestra posición de inicio hay una puerta cerrada. La abrimos con las ganzúas y cogemos todo lo de su interior. El piso superior tiene dos salas, partidas por la abertura por la que nos podremos aupar. Salimos de la casa y con una flecha cuerda subimos al trozo de madera que tenemos a la derecha. Recogemos la flecha de madera para reutilizarla. Podremos bajar dentro de otra casa, y en una habitación contigua nos tiramos por el agujero del suelo. Por aquí patrulla una criatura muy extraña. Seguiremos primero hasta el final el pasillo de la derecha, y después volveremos atrás para ir por el de la derecha, recogiendo todo lo que encontremos. En una sala con dos columnas de roca en el centro encontraremos bastante oro por el suelo. Más adelante entraremos en unas alcantarillas. A la derecha de la primera sala de las alcantarillas hay un trozo de plata en el suelo. No subáis por la escalerilla y seguid el pasadizo, porque encontraréis más oro en repisas. Para salir de estos pasadizos subterráneos usaremos una flecha cuerda cuando lleguemos al final para salir en otra parte de la ciudad.

Seguimos la nueva calle y cuando podamos giraremos hacia el norte para seguir Market St. Las casas de esta calle tienen bastantes secretos, así que exploradlas bien. La primera casa de la derecha a la que podemos entrar da a la Watchman's Grave, donde tenemos que dejar las monedas, pero hay una reja y no podemos pasar.

Para hacerlo tenemos que entrar en la casa de enfrente y subir por unas escaleras y usando una flecha cuerda al piso superior. Desde allí saltaremos al edificio de enfrente y abriremos la puerta. Matamos a dos arañas que guardan el patio, y usamos las monedas en el plato que hay encima de la tumba. Volvemos por donde hemos venido y en la casa desde donde hemos saltado, por otro corredor podemos bajar a otro pasadizo subterráneo. Llegaremos al nido de una araña, que guarda varios objetos de valor y una poción de salud. Otra casa que merece comentario es la que cierra la calle. Desde el estanque se puede seguir un pasadizo inundado y encontrar una bolsa con dinero. Salimos del agua por un par de grandes aberturas que encontraremos a nuestra izquierda después de haber nadado un buen rato. En el sitio donde salimos del agua, podemos subir al aparato metálico y subir a la repisa para activar un interruptor y encontrar un secreto. También podéis explorar esta nueva zona en busca de oro.

Cuando os canséis, volved a Market St y pasad por el puente de madera en dirección norte. Aquí podremos bajar el puente levadizo y, si queréis, explorar un poco la zona al sur del puente. Para robar el Serpentile Torc tenéis que subir al muro del puente levadizo y entrar por la puerta que da al oeste. Llegaréis a una mansión donde patrullan dos Hammerites fantasmas. Robad todo lo que podáis de esta mansión. Para regresar tendréis que auparos saltando para subir al sitio desde donde os dejasteis caer.

Para llegar a la catedral, volved hasta el sur de Market St y cruzad el puente de madera hacia el este. Seguid hacia el norte y después de andar un rato llegaréis a la entrada de la catedral, donde patrullan dos Hammerites fantasmas.

En el lado contrario de la entrada, encontraréis flechas de fuego y oro. Guardad dos flechas de fuego como mínimo. Subid hacia la catedral.

No podremos entrar en esta misión, así que rodead la catedral por la parte derecha, y subid a la parte posterior. Por el camino encontrareis dos flechas de fuego más en el suelo. Agachados podréis ver el Ojo, que os dirá (en inglés) cómo sacarlo. No malgastéis flechas con los Hammerites de dentro. Volvemos al último puente de madera que hemos pasado, y justo antes de volver a cruzarlo, entramos en la sala que está al sur. Como curiosidad, podemos subirnos a la estructura de madera de encima del puente y recoger el oro que hallaremos. En esta sala tenemos que llegar a la parte central con una flecha cuerda, situarnos encima de la zona metálica en forma de llave y disparar flechas de fuego para encender las dos antorchas que flanquean la estatua. Hemos conseguido abrir una puerta secreta en esta misma habitación. Entramos. A continuación veremos que una puerta y una reja nos impiden el paso. Para abrirlas, ponemos dos trozos de la estatua rota en una repisa y nosotros subimos encima de la otra repisa. Corremos hacia la puerta.

Cuidado con las trampas de esta zona. Cuando hayamos conseguido abrir una puerta presionados por la pared de atrás, entramos en la puerta de la izquierda y recogemos todo lo que podamos. Volvemos a la puerta de enfrente, que abrimos con la llave que acabamos de coger. Tenemos que leer el libro rojo de la mesa. Ahora, si todavía no habéis acabado la misión, será porque no habéis conseguido todo el oro que necesitáis. Tendréis que explorar por la ciudad un poco más. Cuando lo tengáis todo, la misión acabará.

NIVEL 7

Los objetivos de esta misión son necesarios para poder entrar en la catedral. Recogeremos los talismanes del fuego y del agua, además de algo de valor, y de dos medallones perdidos. Para ello tenemos que llegar a la ciudad perdida de los Keepers donde se guardaron. Las mejores armas son las flechas de agua, las normales y lo que os guste más para matar dinosaurios. Para casi el final, tendremos que reservar una flecha cuerda y otra de agua.

La entrada está debajo del puente sobre el riachuelo que nos encontramos si avanzamos un poco por las calles de la ciudad. Usamos el sello de piedra en el sello de la pared y se abrirá una entrada. Cuando lleguemos a una gruta con un sitio para auparnos a nuestra derecha, intentamos subirnos. Si no lo conseguimos caeremos por una cascada y tendremos que volver a subir hasta este punto. Desde arriba cruzamos el río saltando y nos dejamos caer por unas plataformas hasta llegar a otro pasadizo. Encontraremos unas arañas blancas más pequeñas que las que habíamos visto, que mueren con una sola flecha pero es difícil acertar en el tiro. En el cruce, tomamos el camino de la izquierda. Después de un buen trecho andando, llegaremos al techo de un edificio, del que nos dejaremos caer por una abertura.

En la habitación del sur tenemos un poco de oro. Después salimos por la puerta del oeste, hasta que a nuestra izquierda veamos una escalera para bajar al piso inferior. Pasamos a la sala del norte, a continuación a la del este y después a la del sur, para salir del edificio. En una gruta grande encontraremos varias casas en ruinas. Regístralas y busca por el techo de los edificios. Hay una flecha de fuego y diversas piezas de oro.

De esta ruta salimos por el este, y vemos otros edificios en ruinas con secretos en su interior. En la sala siguiente saltamos de techo en techo, y, en la siguiente, después de apagar las bolas de fuego con flechas de agua, salimos por el rincón del sudoeste. Pasaremos por el interior de diversas casas abandonadas hasta llegar a un pasadizo que parte hacia el norte, y después hacia el este. Al salir del pasillo, nos aupamos al muro justo donde termina el pasillo hacia el norte. Desde arriba podemos llegar al otro lado del lago de lava y recoger flechas y joyas. Volveremos por el lado de la sala, saltando sobre el muro. Ahora seguiremos hacia el sur hasta que encontremos una salida hacia el este en una sala con un obelisco en el centro.

Andaremos un rato y después de una caída, seguiremos recto hacia el sur. La salida del oeste será nuestro camino de vuelta. Siguiendo hacia el sur, pues, encontraremos muchas casas abandonadas. Tendremos que subirnos al techo e ir saltando de casa en casa para seguir avanzando hacia el sur. Cuando lleguemos al final de la lava, encontraremos un medallón de los dos que tenemos que recuperar, y un poco más adelante la entrada a una tumba egipcia. Iremos bajando dentro de la tumba hasta llegar a la penúltima sala, que en el rincón sudeste tiene una escalerilla. Bajamos por ella. En este pasillo hay una trampa, pero si andamos agachados la evitaremos. Al final, descubriremos varias salas con joyas y una abertura con agua. Allá dentro está el talismán del agua. También tenemos que recoger un hierro. Regresamos por donde hemos venido, pero para llegar al techo de la segunda casa saltaremos hacia el borde de techo de una casa de la derecha, que está junto a la pared, y desde allí llegaremos a las demás casas.

Cuando tomemos el pasillo hacia el oeste, al final entraremos en un palacio. Seguiremos el pasillo y tomaremos el primer pasillo hacia la izquierda.

Después seguiremos recto y al final dos veces a la derecha. En esta sala hay una abertura por la que pasamos agachados con un secreto. Seguimos por la primera puerta de la derecha, que da a una sala por la que circulan diversas bolas de fuego. Tenemos que recoger todas las gemas azules de las paredes. Después podemos salir hacia el norte del palacio, y girar por el primer pasadizo hacia la izquierda y después por el que va hacia el sudoeste.

Por el camino, registraremos las casas que encontremos, y al final llegamos a otro palacio. Tomamos el primer pasillo a la izquierda. Cogemos el oro, y también de la habitación contigua, y de la de enfrente, que tiene una abertura un poco escondida. Hacia el sur hay otra sala con tesoros, pero después saldremos hacia el norte y bajaremos por las escaleras hacia el este. En esta sala usaremos el hierro para hacerlo funcionar de palanca y bajar una pasarela. Subimos las escaleras y nos vamos hacia el oeste. Viene una parte muy larga pero que no tiene pérdida. Por el camino recogemos el otro medallón.

Al final, en una sala con una estatua sobre la lava, subiremos al edificio del norte por el lado este, a través de una repisa. En la segunda torre podremos bajar y salir hacia el norte. Entramos en el gran edificio que tenemos enfrente y empezamos a subir. Llegará un punto en que la escalera estará rota. Cogemos los objetos de valor de la sala y salimos por la ventana a una repisa que rodea el edificio casi por completo. Tendremos que girar 270 grados siguiendo la repisa. Después, si miramos arriba, veremos una ventana y tres vigas de madera. Disparamos a la del centro con una flecha cuerda, intentando ajustarla a la parte más alejada de la torre. Subimos y encontraremos el talismán de fuego. Antes de cogerlo, lo enfriamos con una flecha de agua.

Volvemos atrás hasta la sala al norte del palacio del que cogimos las gemas azules. Desde allí vamos hacia el norte hasta encontrar la reja, y giramos por el pasillo de la derecha, por el que volveremos a una zona con muchas casas abandonadas. Subimos al techo y nos movemos hacia norte y el este, hasta encontrar una salida hacia el norte. Volvemos a otra sala conocida, y recorremos todo el camino hasta la cascada del inicio.

NIVEL 8

Por fin obtendremos los otros dos talismanes para entrar en la catedral. Los tienen custodiados los Hammerites en su templo. Nos infiltraremos como un novicio, con un pergamino de recomendación que enseñaremos en la puerta. En el pergamino se nos explica que en los sitios marcados con un martillo rojo no podemos entrar, pero si no nos ven entrar no harán nada. En esta misión es más importante que en las otras esconder los cuerpos, porque si encuentran a algún Hammerite inconsciente, vendrán a por nosotros directamente y harán sonar la alarma. Durante el recorrido, nombraré cinco interruptores. Después veremos para qué sirven.

Como hemos dicho, entramos por la entrada principal. Pasamos por la puerta de enfrente y vemos una sala con una escalinata descendente. Antes de recuperar los talismanes, conviene hacer limpieza de Hammerites por casi todo el templo. Además, podemos aprovechar este recorrido previo para conocer las habitaciones y recoger todo el oro que podamos. Los dos Hammerites de la capilla los podemos dejar tranquilos, porque no saldrán de ahí de momento. Empezando por la parte derecha, en una mesa recogemos un pergamino con una oración que nos será útil más adelante. Lo cogemos y en el mismo lado del templo está el relicario, y en el soporte de la calavera hay interruptor. Cuando los dos guardias estén fuera de combate, podemos coger el First Hammer, que es uno de los objetivos de la misión. En la otra ala del edificio, encontramos una biblioteca y una puerta marcada con un martillo rojo. Bajamos al piso inferior por la escalinata.

Nos encargamos de un par de guardias que están hablando al pie de la escalinata cuando paren de hablar y sigan con su ronda.

Pasando a la habitación de entrenamiento del sur, y saliendo por la puerta del oeste, llegaremos al cementerio, donde patrullan otros dos guardias. En la penúltima tumba, en el techo de la tumba, está el siguiente interruptor. Recogemos las vasijas de oro de las tumbas. En el otro lado del edificio, hacia el este, está el jardín, y pegado a la pared del este, bajo la repisa está el tercer interruptor. Volvemos al interior del templo, y seguimos el pasillo que se dirige hacia el sur en la ala este del edificio. La primera puerta de la derecha comunica con la celda del Sumo Sacerdote y un mago la custodia. Lo eliminamos y en la celda encontramos tesoros, un martillo y una llave que abre todas las puertas del templo. Ahora podemos entrar en el resto de celdas de esta planta baja, que guardan más objetos de valor. Volvemos a la puerta cerrada de la biblioteca, la abrimos con la llave maestra y abrimos también el cofre. En el pergamino que encontramos se nos explica como recuperar los talismanes.

Cuando lo tengamos todo, vamos a la sala de entrenamiento y a bajamos por las escaleras de esta sala, para dar una vuelta por las catacumbas. Hay dos guardias patrullando, y vasijas de oro en algunas tumbas. Saldremos por la parte sudoeste de las catacumbas, desde donde parte un largo pasadizo hacia el sur. Llegamos a una zona con diversas celdas. Si giramos a la derecha, llegaremos a la sala donde están guardados los talismanes, pero de momento vamos a la izquierda, a la sala del Inquisidor. Salimos por la puerta del sur haciendo poco ruido para no despertar al Inquisidor. Nos deshacemos de él y del guardia que patrulla por el pasillo del norte. Detrás de la máquina de tortura de la pared oeste está el cuarto interruptor. Salimos al pasillo del norte y lo seguimos sin entrar en ninguna habitación. Encontraremos una puerta cerrada. Dentro, encontramos la antigua cocina, con un tesoro en varios cofres y monedas, y el quinto interruptor, junto al fuego.

Bien, ahora tenemos que activar los cinco interruptores en poco tiempo. Empezamos por el de la cocina, seguimos por el de la sala de torturas, subimos a la planta baja y activamos el del jardín y el del cementerio, subimos al relicario y activamos el de la calavera. Volvemos a bajar a la planta baja y vamos a la sala donde están los talismanes, detrás del comedor y de la cocina, al sur de la planta. Gracias al martillo que cogimos de la celda del Sumo Sacerdote, se extiende una pasarela para llegar a los talismanes, y gracias a la activación de los interruptores, podemos acceder al interruptor que abre la reja de los talismanes. Nos ponemos delante de ellos, pero mirando hacia el techo, para no intentar cogerlos, y usamos el pergamino de la oración. Cuando los volvamos nos quitemos la oración de delante, ya no estarán protegidos y los podremos coger sin dañarnos. También sonará la alarma. Ahora sólo nos falta salir por la puerta principal, por el jardín o por el cementerio, saltando desde el balcón de la planta superior al exterior.

NIVEL 9

En este nivel, los enemigos más abundantes son los zombies, y el resto son los Hammerites fantasmas, así que armaros en consecuencia. Empezamos delante de la entrada principal de la catedral. Como ya tenemos los cuatro talismanes, los usamos en las estatuas que flanquean la puerta. Cuando estemos dentro, entramos por la primera puerta de la izquierda, y pasamos la siguiente hacia el norte. Después entramos por la de la izquierda, subimos por la escalerilla, salimos de la habitación y abrimos la puerta de la izquierda. Por esta zona patrulla un zombie. Estaremos en el primer piso de la catedral y desde aquí vemos el Ojo, que cogeremos dentro de un rato. Seguimos por la puerta del norte, y otra puerta más, hasta llegar a unas escaleras. Subimos por ellas para llegar al segundo piso, y salimos por la puerta del sur.

Desde esta viga, donde no nos pueden ver, tenemos que limpiar toda la catedral. Al principio sólo veremos a tres Hammerites fantasmas, pero cuando empecemos a disparar, se levantarán varios zombies. A los que llevan espada, podemos matarlos con varias flechas normales. Cuando no quede nadie, o ya no tengamos más flechas, seguimos por la viga hacia el sur, y después hacia la izquierda, para volver hacia el norte por la otra ala de la catedral. Al final, llegamos a una habitación con un cadáver. Lo recogemos y desde la primera viga que encontremos volviendo hacia el sur, lo tiramos y saltamos al primer piso. Volvemos a tirar el cadáver para que quede en la planta baja, y entramos en la sala que está al norte. Desde esta sala saltamos sobre el martillo para recoger el Ojo.

Saltamos al suelo, recogemos el cadáver y entramos en la sala que está al este del martillo. Recogemos el agua bendita y ahora salimos de la catedral por la puerta del oeste del martillo.

Dejamos el cadáver en esta sala y salimos por la puerta que está más al oeste, para llegar a las mismas escaleras que usamos antes. Ahora bajamos por ellas para llegar al sótano. Avanzamos recto hasta llegar a una sala con un interruptor, que al ponerlo en On, nos servirá para usar los ascensores que encontraremos más adelante. Volvemos hacia la primera sala del sótano y salimos de ella hacia el este, y giramos por el primer pasillo hacia la izquierda. En la habitación que encontraremos, cogeremos otro cadáver y lo subiremos hasta la sala donde dejamos el otro.

Recogemos uno de los dos cadáveres, salimos por la única puerta que no hemos usado de esta sala, y llegaremos a un patio. Delante nuestro vemos un fantasma, que nos saluda y se pone a nuestra disposición por si necesitamos ayuda. Salimos por el este, tiramos el cadáver hacia donde está el fantasma para que quede en el piso inferior, volvemos a por el otro cadáver y saltamos con él al piso inferior. Dejamos los cadáveres aquí de momento, y escuchamos al fantasma, que nos pide su rosario. Está en St. Yora's, a donde llegaremos por la puerta que vemos hacia el oeste. Una vez dentro, subimos por las escaleras de la derecha y, en la sala con diversas camas, salimos por la puerta de la izquierda, seguimos el pasillo hacia el sur y en un cofre de la última habitación a la izquierda del pasillo, encontramos el rosario. Volvemos por donde hemos venido, y ahora el hermano Murus nos pide un símbolo sagrado.

Salimos por el pasillo hacia el este, que da a un patio, y entramos por la puerta que queda a nuestra izquierda, hacia el oeste. Cuando lleguemos a un pasillo, giramos hacia la izquierda, y entramos en una sala con diversos moldes. Cogemos el del martillo, los ponemos en el soporte, activamos la palanca de la izquierda, después la de la derecha, cuando el molde esté lleno, otra vez la de la derecha, y luego la de la izquierda.

Recogemos el martillo que hemos conseguido, seguimos el pasillo hasta el final y subimos por unas escaleras. Cuando estemos arriba, saltamos a la pasarela de la derecha, y nos tiramos por la rampa para salir a otro patio. Usamos una flecha cuerda para subir al cobertizo, y cogemos la vela. Salimos de este patio por una escalerilla. Volvemos hacia el sur hasta el patio, y entramos en St. Jenel's. Saltamos por el hueco del ascensor al piso inferior. De esta sala, saldremos por la puerta que queda hacia el este. Después de subir unas escaleras, encontramos una sala con una pica con agua. Tiramos el martillo dentro, y ya tenemos el símbolo sagrado. Volvemos hasta el ascensor, subimos al piso de arriba y entramos en la sala que queda hacia el norte. Dentro del cofre está la llave del cementerio. Salimos de St. Jenel's por donde entramos y visitamos al fantasma. Ahora nos pide un libro de oraciones.

Está en St. Vale's. Una vez estemos allí (consultad el mapa para saber donde está), usad una flecha cuerda en la repisa de la izquierda para subir, y allí encontraréis el libro. Volvemos a ver al fantasma, y nos dirá que nos espera en su tumba del cementerio. El cementerio está al norte del patio donde está St. Tennor's y St. Jenel's. Cuando nos aproximemos al fantasma, nos dirá que usemos el rosario, la vela, el libro de oraciones y el símbolo sagrado para completar el ritual. Después nos pide que llevemos el cadáver del hermano Renault a su tumba. Vamos a buscar su cadáver donde lo dejamos y lo tiramos en la tumba donde nos espera el hermano Murus. Y hacemos lo mismo con el cadáver del hermano Martello en la tumba donde nos volverá a esperar el fantasma. Finalmente, conseguiremos una llave. Con ella en nuestro poder, volvemos a la catedral. Subimos hasta el segundo piso, y en la primera habitación hay una puerta que no hemos podido abrir. Con esta llave podemos.

Cogemos el artefacto explosivo y las flechas de fuego. Volvemos a las puertas que están delante de St. Vale's, dejamos el artefacto delante de ellas, nos apartamos y lanzamos una flecha de fuego para explosionar el artefacto y poder escapar con el Ojo.

Corre hacia la derecha saltando cuando lo necesites. Continúa hasta que veas un Scrab. Gírate y corre de vuelta hasta la primera pantalla y salta en el Tubo-Conductor. Cuando aterrices corre otra vez hacia la derecha hasta que veas una pantalla con una plataforma en la que hay un Tubo-Conductor y un ascensor. Salta a la plataforma y coge el ascensor para abajo. Ve hacia la derecha para llamar la atención del Scrab y luego corre hacia la izquda. para ponerte a salvo en la plataforma. Cuando el Scrab esté en el ascensor acciona la palanca para llevar al Scrab para arriba. Déjate caer (truco, truco) y ve hacia la derecha y acciona la palanca. Vuelve a la izquda. y sube a la plataforma otra vez. Salta al Tubo-Conductor el cual te mandará hacia arriba. Parece que te estaban esperando para que empezara la sesión de lucha, no ?. Contempla la lucha o métete por el Tubo-Conductor. Te llevará al sitio donde conseguir los sonidos que abren la puerta. Ve hacia la derecha y salta al Tubo-Conductor, te llevará al anterior. Coge otra vez el ascensor y ve hacia la derecha. Canta para abrir la puerta y vuelve a la Sala Principal.

NIVEL 10

En esta misión no podemos escoger armamento. Lo tendremos que ir recogiendo. De todas maneras, para que sepas mejor lo que te encontrarás, te esperan hombres rata, monstruos lanzamoscas, un par de bolas de fuego, arañas y unos sapos explosivos. A estos últimos, lo mejor es dispararles una flecha normal cuando estén un poco lejos. Tampoco encontraremos pociones de salud. Para recuperarnos de los combates, podemos comer unas frutas lilas.

Empezamos el nivel en un lugar que ya visitamos, en la mansión de Constantine. Recogemos nuestras pertenencias y salimos por la única salida. Cuando lleguemos a una sala con una especie de salón, con dos escaleras laterales, podemos subir con una flecha cuerda al hueco que tenemos enfrente y recoger la flecha de gas que está en el aire, después de haber limpiado la habitación de ratas y insectos. Seguimos por la salida de la izquierda, y otra vez hacia la izquierda. Tenemos dos túneles delante. En el de la izquierda podemos recoger flechas de agua, y después avanzamos por el de la derecha. Giramos dos veces a la izquierda siguiendo diversos pasadizos, y llegamos a una sala con dos insectos patrullando. Los eliminamos, y subimos al árbol con una flecha cuerda. Dentro encontramos información sobre lo que pretende hacer Constantine con el Ojo.

Volvemos atrás y nos dirigimos hacia el sur. Veremos un desnivel que da a un pasillo que corre de este a oeste. Bajamos y seguimos hacia el oeste, después de coger las flechas de agua. En la sala que encontremos, vamos hacia el sur. Subimos al árbol y cogemos lo que haya en la habitación que está en el árbol. No bajamos del árbol y salimos por un pasadizo que sale hacia el oeste. Nos dejamos caer por otro desnivel y seguimos hacia el oeste.

Cuando salgamos de las cuevas y veamos una rampa que sube hacia la derecha, la seguimos. Finalmente llegaremos a una puerta, que nos permitirá entrar en la mansión de Constantine. Para salir de ella, nos dirigimos hacia el sur por el pasillo, y después, salimos por la segunda puerta que de al sur.

NIVEL 11

Como en la misión anterior, en ésta volveremos a un sitio conocido: el templo de los Hammerites. Vamos en busca del Sumo Sacerdote, pero nada más llegar veremos que las cosas han cambiado. Tendremos que averiguar qué ha pasado, y como otro objetivo, matar todos los monstruos lanzamoscas del nivel. Insisto en el hecho de que debemos matarlos, con dormirlos no basta. Además de estos monstruos, también nos encontraremos a hombres rata, sapos explosivos y arañas. Entramos en el templo, y en las habitaciones de la izquierda y de la derecha, podemos recoger más flechas.

Cuando estemos en la sala de la escalinata, matamos al monstruo lanzamoscas que patrulla por aquí. Podéis daros una vuelta por el templo en busca de flechas y pociones, sobre todo vale la pena mirar en la celda del Sumo Sacerdote. Después, id a la iglesia, justo al norte de la escalinata en el piso superior, y bajad por la escalerilla que baja por donde antes estaba el altar. Ahora tenemos que coger un objeto que nos pedirán luego los Hammerites. Giramos en todas las intersecciones a la derecha. Al final, llegamos a una sala con dos arañas y el objeto buscado en el suelo. Lo recogemos y continuamos hacia el norte. En otra sala, veremos una rampa que desciende hasta otra gran sala con diversos niveles. Seguimos por la salida del sur para bajar al nivel inmediatamente inferior. Encontramos dos salas con sendas flechas, y seguimos por la pasarela hacia el oeste, donde veremos dos salas más con dos flechas más, y una escalera de caracol que baja hasta donde se refugian los Hammerites.

Nos darán una llave y un mapa de la zona. Por otra pasarela podemos bajar al piso inferior y matar al monstruo lanzamoscas que patrulla por ahí, si todavía no os había visto. Cuando esté muerto subimos al piso superior de esta sala, y salimos por la puerta del norte, que tenemos que abrir con la llave que nos han dado. En la primera habitación de la derecha, pasea otro de estos monstruos que tenemos que matar. Damos la vuelta por toda esta zona por el pasillo que la rodea, y salimos por la puerta que sale hacia el este. Desembocamos en una sala con dos salidas, una a la izquierda y la otra a la derecha. Por la de la derecha, está el cuerpo inconsciente del Sumo Sacerdote, y siguiendo por la de la izquierda dos o tres habitaciones, encontraréis el último monstruo que tenemos que matar. Cuando haya muerto, coged el cuerpo y volved por donde habéis venido hasta la ventana donde os dieron la llave los Hammerites. Hay otra zona donde podéis llevar el cuerpo, así que queréis investigar un poco más...

NIVEL 12

En esta misión tenemos que guardarnos como mínimo una flecha de agua, otra de musgo, otra de gas y otra de fuego para destruir el portal, pero tranquilos que encontraremos unas cuantas durante el camino. En esta primera zona tenemos que ir descendiendo e ir evitando los monstruos que van viniendo hacia nosotros. Podemos usar los pasadizos iluminados con luz violeta, que además contienen flechas de gas. Cuando lleguéis a una sala desde la que parten dos caminos, los dos hacia el sur, tomad el de la izquierda. Seguid la pasarela y veréis que a vuestra izquierda hay diversas plataformas que van descendiendo. Id bajando por ellas. Seguid los pasillos, y os encontraréis otra zona con flechas de agua y trozos de hielo, que os producirán daños si los tocáis. Seguid descendiendo, intentando evitar tocarlos.

Al final, llegaréis a una sala con varias bolas de fuego. Apagadlas, cruzad el puente sobre el río de lava, coged las flechas de fuego que hay en una repisa junto al río, y saltad por una abertura que hay hacia el este para evitar la lava. Veréis una pendiente con hielo y varios trozos de hielo más. Bajad por ahí, y seguid avanzando. Veréis una estructura cilíndrica, y una cascada. Entrad en la cascada y veréis que las aguas ascienden. Tenéis que ir cogiendo aire cuando podáis, saliendo del agua por la parte superior o en una abertura que os quedará a vuestra izquierda. Por fin, veréis la estructura cilíndrica de antes desde arriba. Tenéis que dejaros caer justo en su interior.

A continuación os encontraréis un árbol gigante. Tenéis que entrar en su tronco, esquivar o matar a las arañas que pululan por ahí y subir hasta arriba, con la ayuda de flechas cuerda o subiendo por la cascada de bolas luminosas, que de hecho es una escalerilla.

En la plataforma superior veréis una abertura por la que podréis salir. La siguiente sala está plagada de arañas. Podéis avanzar sigilosamente e ir matándolas, o podéis pasar por esta sala corriendo como locos hasta la salida, que está en el otro extremo de la sala. En la siguiente zona os encontraréis hombres rata. Seguid avanzando hasta llegar a un desvío, con una camino hacia el este y otro hacia el oeste. Uno de los dos está cortado, así que no tenéis elección.

Cuando veáis a vuestra derecha un portal parecido al del inicio del nivel, tendremos que cerrarlo. Y lo que tenemos que hacer es apagar las cuatro luces de colores con su elemento opuesto. Así, la luz azul (agua) la apagamos con una flecha de fuego; la blanca (aire), con una flecha de musgo; la naranja (fuego), con una flecha de agua; y la verdosa (tierra), con una flecha de gas. Tenéis que guardar una o dos flechas de musgo, así que afinad la puntería. Finalmente llegaremos a una sala con una estrella en el suelo, el Ojo en la repisa central y Constatine que realiza el ritual. Intercambiaremos el Ojo por el falso que llevamos (simplemente usando el Ojo como si quisiéramos cogerlo), cuando Constantine esté de espaldas y usando las flechas de musgo en el suelo para que no nos pueda oír. Nos volvemos a esconder y esperamos que acabe el ritual para ver los resultados del cambio.

Y ya está, habéis conseguido acabar Thief. Espero que lo hagáis disfrutado tanto como yo.