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AR-K: Sexo, Mentiras Y Trabajos De Clase


Bienvenidos a la guía del Capítulo 1 del juego AR-K: Sexo, mentiras y trabajos de clase, desarrollado por Gato Salvaje y lanzado en este verano de 2011. Seguro que en algún momento os atascáis con alguna tontería como suele pasar con estos juegos, y es por ello que desarrollo esta guía, para que aquellos que juguéis encontréis de manera rápida aquello que no os deja avanzar.

Probablemente no será la primera ni la última aventura gráfica que juguéis, pero pido permiso para elaborar esta guía un poco en sentido ‘para dummies’, por si acaso hay alguien que no es muy ducho en este género, así que no os extrañéis si os explico cómo combinar objetos o cómo usar uno mediante otro. También os explicaré la lógica de por qué para resolver un puzzle supe que era así, para ir pillando trucos que caracterizan a las aventuras gráficas, porque hay mucha lógica de por medio. Sin más, espero que se os haga poco tediosa y os ayude en las aventuras de Alicia.

Nos vemos en los siguientes capítulos de AR-K.

La noche me confunde… y tanto

El juego comienza presentándote unas preguntas reflexivas que se hace la protagonista que entenderás cuando acabes el capítulo, seguido de una animación donde vemos por primera vez a Alicia y, realmente lo está pasando muy bien. Después de aparecer el título y estas parafernalias aparece nuestra amiga levantándose de la cama en una habitación un poco caótica, con todo el orgullo de la magnífica noche que pasó. Lo primer que debes de hacer es ir al armario a cambiarte de ropa, así que nada mas abrir éste aparece otra animación, en la que se cae un post-it de un montón de recortes que hay en la puerta colocados por dentro. En el post-it hay dibujada una especie de esfera y acto seguido se muestran los recortes que hay en el armario, y entre ellos otro post-it que nos recuerda que tenemos que ir a entregar un trabajo a un profesor llamado Reithermann, así que la chica se va corriendo a la ducha. Una vez en ella nos cuenta quién es, Alicia Van Volish y nos cuenta brevemente su vida y cómo acabó estudiando periodismo, que es a lo que se dedica. A lo largo del juego escucharemos narraciones de la protagonista porque todo lo que estamos viviendo es en pasado, y ella lo va recordando.

Bien, una vez vestida Alicia puedes interactuar con todos los objetos que hay en la habitación, puedes escuchar frases graciosas y saber un poco con qué nos encontramos. Por ejemplo, en el armario puedes cambiarte de ropa (haciendo clik encima de ella) y podrá ponerse un vestido que tiene muy putón, pero cámbiate otra vez porque no querrá ir a ningún sitio con él. Para avanzar en el juego baja a la calle (verás que te acompaña tu fiel perra) donde el policía de la entrada, el agente Bollizei, hablará contigo. Puedes hablar con él de lo que quieras, y luego entra en el bar de enfrente, en él Alicia te hablará del lugar, un bar con ambientación antigua, y del camarero, Frankie, un alienígena que es muy buena gente. Ahí nos encontrarás a Nuno, que es el compañero de residencia de Alicia, pero está profundamente dormido y Alicia no es capaz de despertarle. Frankie te contará que se pilló de noche una moña de las que hacen historia, bueno, cae de cajón. Alicia quiere despertarlo para que le cuente con quién se lió anoche, porque no se acuerda de nada, así que Frankie le propone una solución, que consiste en una bebida que él prepara con 4 ingredientes que tendrás que encontrar. Antes de ponerte con ellos puedes hablar de más cosas con él, y has de preguntarle si sabe algo de tu bolso y una pulsera tuya que perdiste. Te dirá que mires en objetos perdidos, en la universidad. Pero antes de ir puedes darle algunos ingredientes. De todas formas, cuando no tengas claro qué tipo de cosa buscar puedes volver a preguntarle a Frankie por el Levantamuertos y, concretamente, a qué se refiere cuando dice cosas como “algo que limpie”, y el te dará alguna pista. Busquemos:

- Algo que caliente.

Comenzamos por el más rápido de conseguir, que es éste. Para ellos sólo tendrás que coger de la barra las especias que tienes a tu izquierda, resultará que es tabasco, y Alicia se lo guardará. Luego dáselo a Frankie.

- Algo que ponga los pelos de punta.

Se refiere a algo que sea asqueroso, y también lo obtendrás en el bar. Pídete una hamburguesa ‘con todo’, que está preparada con todos los ingredientes que Frankie tiene en la despensa, con lo que imagínate lo que puede salir de ahí, y para ello has de seleccionar en la conversación con Frankie la primera opción, que dice: ‘Dios, tengo una resaca de cojones’. Cuando te la sirva sal del bar y dásela a tu perra Ámbar (porque si pretender hacerlo dentro Frankie se ofenderá y Alicia no se la dará a la perra), y ésta después de morder unos segundos la hamburguesa la escupirá por lo mal que sabe, así que coge lo que escupa y, pobre Nuno, pero has de dárselo a Frankie también.

Universidad

Antes de seguir con la búsqueda de los ingredientes, has de ir a la universidad a hablar con el profesor Reithermann para hablar de un trabajo de clase, pero llegas tarde. Nada más entrar te toparás con William Wallruce, el bedel, que es un tipo peculiar y sarcástico, te caerá bien. Habla con él para que te indique dónde está el despacho del profesor, y vete allí. Antes de entrar haz clik en la placa del al lado de la puerta, sale su número de teléfono, y podrás llamarle desde la cabina que hay en el exterior de la universidad, justo al lado de la puerta, para reírte un rato de él, además luego te será útil. Pica en el despacho y te abrirá la puerta. Como Alicia llega tarde y Reithermann la odia le dirá que no le dará ningún trabajo para hacer (porque estaba repartiendo trabajos a sus alumnos) pero que si no quiere suspender le tendrá que hacer un trabajo de investigación por ella misma sobre un tema acorde al del resto de la clase. ¿Cuál? Pues habrá que colarse en su despacho para poder saberlo, pero eso será en otro momento.

Aprovechamos ahora a recoger el resto de ingredientes:

- Algo que limpie.

Aquí tendrás que hacer una gamberrada. Vete a la máquina de refrescos en la entrada de la facultad, donde se encuentra el bedel. Allí cógete una lata de cada sabor de Skunk, que si aquí se quejan del Red Bull, esas bebidas son aún peores. Has de mezclar dos tipos de Skunk: el Skunk cola y el Skunk-U-Nanci (vamos, los dos que no sean el amarillo) para lo que tienes que ir al inventario y pinchar sobre una lata y luego sobre la otra y te aparecerá un vaso con la mezcla. Vete al piso de arriba y selecciona la mezcla y luego el robot limpiador. Lo que ocurrirá será que Alicia vertirá la mezcla en el suelo y el robot limpiador, que hace muy bien su trabajo, irá a limpiarlo, pero ¡Ay amigo! Esas bebidas son veneno puro y el pobrecito robot se romperá. Entonces se abre una especie de cajón dentro de él y pincha ahí, Alicia se meterá una pieza del robot enorme en su pequeño bolso (¿se lo harbá regalado Mery Poppins?). Llévalo al bar porque es el tercer ingrediente.

- Algo que despierte.

Sí, todos tomamos lo mismo para despertar: café. No hace falta que hagas lo siguiente, pero te explico igualmente: Si hablas con Wallruce y le preguntas sobre Reithermann te dirá que es una bellísima persona, y le podrás rebatir con 3 argumentos (como por ejemplo, decirle que suele quitar los carteles de ‘suelo mojado’ para que la gente resbale y él se ría), y cuando le hayas dado los 3 le dices que es imposible que piense eso. Entonces te dará la razón, dirá que lo odia a él y a la máquina de café que puso, que hace que no permita a los trabajadores salir un rato a tomar el café y descansar, y que ojalá alguien la reventara. Y ahí viene la inspiración.

Ahora le preguntas por los objetos perdidos y te abrirá el compartimento donde los guardan. Allí Alicia cogerá su bolso y, si te fijas, hay otro objeto pero no lo podrás coger. Primero, se da cuenta de que en el bolso hay un ladrillo sin saber de dónde salió, y luego se para a pensar en que necesitaría acceder al compartimento para verlo con más detenimiento (que sí, sí, que es una cotillona). Con el ladrillo reventaremos la máquina de café (coge el ladrillo y pincha en la máquina de café), vendrá el profesor y todo a ver qué pasó, a lo que Wallruce responde de una forma muy cómica jejeje. Vete a la máquina y coge los vasos, luego coge éstos y haz clik en la máquina, así obtendrás un vaso de café ¡gratis! Éste es el último ingrediente, ya podemos ir a despertar a Nuno, ¿o quizás no?.

Despacho de Reithermann

Vete al bar y verás, para empezar, que Reithermann se encuentra en él, pero no podrás hablar con él. Cuando le hayas dado todo a Frankie éste preparará el Levantamuertos y te lo dará. Si intentas dárselo a Nuno, Frankie te dice que se va a derramar el brebaje y que utilices un embudo o algo así para dárselo. Entonces tendrás que conseguir uno, para lo cual primero has de ir a la calle y tocar un poco las pelotas al vecino del bloque A (haz click en la primera ventana a la izquierda del primer piso de la residencia y Alicia te contará que este chico es bastante desagradable y que cuando le despiertan si está durmiendo te tira lo primero que pilla a mano). Puedes intentar que Ámbar le ladre, pero no hace suficiente ruido, así que habrá que ser un poco vándalo y derramar en la alcantarilla que hay a la izquierda Super Skunk, efectivo limpiador (coge el Super Skunk y haz click en la alcantarilla). Entonces se producirá una explosión que, además de asustar al pobre Bollizei cabreará de lo lindo al vecino, que te tirará una botella con una bebida alcohólica. Cógela y vete a hablar con Wallruce, el bedel, y ofrécesela. Se hará derrogar, pero eligiendo en la conversación la opción ‘Venga hombre, son unas gotitas. Para aligerar el eso de la mañana. Nadie se va a enterar’, te dejará echarle el alcohol en su termo y lo beberá, y acto seguido caerá como un tronco encima del mostrador. Debido a ello dará sin querer a un botón y se abrirá el cajón de objetos perdidos, y podrás coger en él el objeto que viste antes, una cámara de fotos, que resulta ser de Nuno. Luego, si te fijas, debajo del mostrador asoma una llave (en forma de tarjeta, ésto es el futuro), cógela y sube al despacho de Reithermann, que en estos momentos se encuentra en el Too Fast Too Foodious, y con la llave podrás acceder a él.

En el despacho podrías observar diferentes objetos, como la mesa, sus trofeos o incluso si le das a un interruptor que hay al lado de las ventanas aparecerán en éstas fotos de sí mismo, ¡qué tipo! Lo importante se encuentra, por un lado, en su ordenador, o bueno una especie de tableta que usan en esa época, que hay encima del escritorio. Haz click en él y obtendrás una información interesante, y es que lees un correo que le acaba de llegar que dice que en un almacén de carga del polígono industrial se encuentra ‘material para hacer el artículo de su vida’, así que nuestra amiga no duda en dirigirse allí a obtener información para hacer su propio trabajo, que tiene que entregar ese mismo día. Luego acércate al bidón de agua y fíjate bien, porque esto a mí se me escapó y estuve un día sin poder avanzar, que debajo hay un filtro, que lo quitas y ¡ole! Ya tenemos embudo para Nuno. Así que baja y, después de ver cómo Wallruce duerme la mona, vete al bar a despertar de una puñetera vez al chaval.

Despertemos a Nuno

Entra en el bar y ponle a Nuno el filtro en la boca, y después dale el Levantamuertos. Habrá una animación en la que el chico vuelve a desmayarse y Alicia lo lleva a casa y de paso aprovecha para recoger el estropicio montado después de la nochecita. Después Nuno descarga las fotos y se las enseña a Alicia (pero a ti no, ja!) y después de que le preguntes, él te cuenta por fin quién es el chico con el que se lió su amiga, que resulta que trabajaba en la discoteca donde estuvo anoche. También puedes preguntarle más cosas, como cuánto bebiste y si sabe dónde está tu pulsera, pero no hay suerte, has de ir a buscarla a la discoteca, pero eso será en otro momento. Le pides la cámara de fotos para ir a investigar sobre aquello que descubriste en el ordenador del profesor, a lo que él contesta con una frase muy ‘emo’ y descubres entonces lo petardín que es el pobre.

Almacén

Vete a la calle y a la izquierda te da la opción de ir al metro, que, si lo intentaste antes no te dejaría ir, pero ahora sí. Llegas a una especie de polígono industrial con unos almacenes, y en el que tienes que entrar hay un chaval cuidando la entrada mientras lee una revista porno. Le pides que te deje entrar, y da igual que uses la estúpida excusa de que vendes chaquetas (WTF?) o intentes ligártelo, que no se irá de allí. Pero viendo lo salidillo que está y lo atontao que queda cuando intentas ligar con él, piensas ‘¡Coño! Si en el armario tenía yo un vestido de lo más picantón’, así que corre a ponértelo. Si intentas llevar así vestida a Alicia a cualquier lado, te dirá a ti personalmente que no piensa hacerlo y que no sabe por qué la vestiste así, pero al metro sí que accederá a ir. Además, si hablas con el policía de la puerta le dejarás ‘patidifuso’, jejeje. Vete a hablar otra vez con el chaval del almacén y cuando te vea saltará de la impresión. Es el momento para que hagas que Ámbar le quite la revista, para ello selecciona al perro y luego a la revista, y tras correr con ella el chico irá detrás, ya puedes entrar. Una vez dentro del oscuro almacén, donde tu perro vuelve a estar contigo, dale a la oscuridad cuando veas que a lado de la flecha te aparece un interrogante, y acto seguido se encenderá la luz porque marcha un camión, al cual Alicia acierta a hacerle una foto con la cámara. Cuando acabe la animación coge una barra que hay al lado de la puerta y atráncala para que nadie entre a mirar el estruendo que vas a ocasionar, ¿cómo? Pues es que hay una estantería en el almacén con una caja que no sabes qué contiene pero quieres saberlo, así que como no llegas hasta ella, has de coger una cuerda que hay al lado también de la puerta, y con ella has de atar la estantería. Después manda a Ámbar que tire de ella (click en ámbar + estantería) y caerá todo, incluida la caja, que se abrirá y caerá de ella una esfera, que resulta que es el extraño objeto que trajo la ruina a la carrera de Alicia como policía y del cual tiene en su armario las fotos.

En busca del camión

Aparecerás en el Too Fast Too Foodius hablando con Frankie, tu amigo y confesor, de la esfera. Te aconsejará que sigas investigando y que para empezar preguntes por ahí sobre el camión que fotografiaste. La persona más indicada para ello es el Agente Bollizei, puedes preguntarle haciendo clik en foto + policía, o en ‘preguntar sobre..’ y eliges ‘camión’. Te dirá rotundamente que la foto no le suena, entonces le preguntas que si de verdad sabe algo y te dirá que sí pero que no te va a ayudar porque eres una borde, y razón que tiene. Para sonsacárselo tendremos un puzzle conversacional. Has de decire ‘Con lo bien que hablaba mi padre de usted, agente Bollizei…” y se pondrá ‘to loko’ y todo orgulloso te preguntará qué decía de él, de su carrera y cuál es su nombre de pila (el del policía). Ojo porque tienes que elegir las siguientes respuestas, que algunas las puedes medio inducir y la tercera es por ensayo y error:

1. Que eres un agente moderno, despistado y tranquilo.

2. Que estudiaste, patrullaste y fuiste condecorado. (Ésto lo adivinas habiendo hablado con él sobr esí mismo, y también preguntándole al bedel sobre el policía te contará que estudió en la universidad).

3. Otto.

Cuando acabes te contará que ese camión reparte bebida a todos los locales de la zona que pertenecían al grupo Ziusidra, y le dará la lista de ellos. Entonces Alicia, desde el presente, te contará lo que se le ocurrió en ese momento: ir a la discoteca de anoche (que es uno de esos locales) y, además de volver a ver al chico para ver qué información saca, a recuperar su pulsera.

¿Cómo entro en la discoteca?

Notarás que no puedes ir al metro, así que vete a la universidad. Cuando estés a medio camino entre la puerta de la facultad y la calle, en el escenario donde ves la universidad al fondo y Ámbar está a t lado olisqueando flores, busca con el ratón una estatua y dale encima, verás que es de un profesor famoso llamado Leopold, y ésto lo necesitarás haber hecho para tener la opción ‘estatua’ dentro de las cosas sobre las que preguntar a la gente, sabrás a qué me refeiro. Cuando llegues a la puerta de la facultad verás que el stand está abierto, y en él se comprar entradas para bares y discotecas. Vete a hablar con el alienígena, que es un desagradable con los humanos, y te contará que sí tiene entradas para la discoteca pero que no te las quiere dar (en realidad, te dice que las tiene guardadas para gente de su raza, pero en ese distrito no hay gente de esa raza, o sea que es una excusa estúpida). Después de echarte unas risa hablando con él con la amabilidad que caracteriza tanto a Alicia como a Bob, que es su nombre, fíjate que Nuno está en la ventana de la universidad. Antes de ir a verle, vete a la cabina de la entrada. Para pasar has de dar encima de la moto que está interrumpiendo el paso en la rampa de subida (es de Bob), así la rodeas y puedes ir a la puerta de la facultad.

Si en algún momento del juego miraste el número del despacho de Reithermann, que podrás ver en la placa al lado de la puerta del mismo, tendrás su número, si no, hazlo ahora. Vete a la cabina y puedes intentar que mande quitar la moto de en medio con varios intentos, no lo conseguirás, pero te reirás un rato. Lo que tienes que hacer es darle a ‘Preguntar sobre…’ y elegir ‘estatua’, entonces Alicia se hará pasar por la secretaria del ilustrísimo profesor Leopold y que éste irá a visitarle. Reithermann tragará y bajará a esperarle. Verá entonces la moto ahí en medio y manda a Bob que la quite (eso sí, cuando intentas decirle por la cabina que eres un alumno discapacitado que no puede bajar la rampa por culpa de la moto, te mandará a hacer puñetas y encima con cachondeo, sera mamón). Ahora es el momento de subir a hablar con Nuno, a muy pesar tuyo. En la conversación elige las respuestas que quieras cuando quieras porque es circunstancial, pero si quieres leerlas todas te recomiendo que en el momento en el que le de por tirarse por la ventana, que lo hará cuando elijas la 3ª o la 4ª opción de la conversación, espera un poco sin hacer nada y Alicia le dirá a Nuno que si se tira desde ahí no se va a matar porque es un piso bajo, como diciendo: ‘eres tonto ¿no?’, y él volverá a sentarse todo digno. Ésto si quieres leer la conversación entera, si no puedes saltártelo pero vamos que lo que hay que hacer para avanzar es, cuando él esté ‘colgado’ de la ventana, tendrás que ser un poco ‘hijoputa’ y mandar a Ámbar que le ladre. Entonces él se asustará y caerá, y lo hará encima de la moto, con el consiguiente escándalo de Bob y Reithermann. Pero tranquilo, no se hace nada. Entonces baja y verás que Bob está al lado de la moto y el stand vacío, así que clickea encima de las entradas de la discoteca, que las verás asomando en el stand, y Alicia irá a robarlas.

Vuelve a la calle de la residencia y vete a coger el metro.

El camión

Aparecerás en una calle en la que sólo tendrás que ir hacia alante, hasta que Alicia se sobresalte, y es que resulta que seha encontrado con el ‘misterioso’ camión. Ámbar se subirá en el justo cuando se está cerrando al puerta, así que Alicia va detrás de su perra y se sujeta en la parte trasera del mismo. Ahora tendrás que encontrar la forma de entrar. Para ello dale a la ventana y hablarás con Ámbar. Tienes 3 opciones de conversación, pero la correcta será gritar ‘Ay ¡Socorro!’, entonces la perrita lanzará un quejido porque no quiere que te pase nada, es muy lista ella, y entonces podrás o calmarla, lo cual no servirá de nada, o volver a pedir ayuda. Haz ésto y la perra intentará salvarla, para lo que pegará un viaje a la puerta del camión y se abrirá un poco. Entonces has de coger la cuerda con la que habías tirado la estantería, que aún la tienes, y colócala en la cerradura. Después, con ella cogida, has de dar a una de las farolas que van pasando a tu lado, y entonces Alicia atará la cuerda a una de las farolas como si de un vaquero del oeste se tratara y la puerta saldrá volando, así que entra. En la siguiente escena sólo oirás a Alicia asombrada por lo que acaba de descubrir.

Y ya hemos terminado

Alicia estará otra vez en casa contándote su descubrimiento, y después irá a la discoteca, en la que se enterará de diversas cosas, pero no desvelaré nada porque así dejamos algo de intriga para el final ¿no?.