Dado por muerto por Clairvaux en el palacio de Salomón,
Adam revivirá su primer encuentro con Evelyn y su posterior expedición a la
pequeña localidad francesa de Luz. Los secretos de los templarios, poderosas
corporaciones y la importancia de cumplir una promesa se irán apareciendo en su
febril mente. ¿Recobrará sus sentidos a tiempo para salvar a Evelyn?
Consejos / Notas
•La aventura se maneja íntegramente con el teclado. Los
controles son los siguientes:
Tecla Acción
Cursores Mover
al personaje
ESC Ir al menú principal
Shift Correr
Ctrl
Agacharse
Barra
espaciadora Saltar
Intro Ejecutar
acción (coger, pulsar, arrastrar, hablar, etc)
•No hay inventario y los pocos objetos que iremos
cogiendo los usaremos de forma automática.
•El sistema de guardado es a base de Checkpoints
(puntos de control), por lo que si mueres retomarás la aventura por el último
punto alcanzado.
Oxford, dos años antes
Estamos en el despacho de nuestro padre y este nos
despierta para que vayamos a buscarle un libro. Abre la puerta y sal del
despacho. Ve pasillo arriba, luego a la derecha, baja las escaleras, sigue por
la derecha y entra en el edificio por las otras escaleras. Cruza el pasillo
hasta el fondo y luego gira a la derecha. Allí nos encontramos con Evelyn, la
nueva asistente de tu padre, que nos pide ayuda con nuestro primer puzzle. El
mismo consiste en colocar cinco cuadros en un determinado orden, de forma que
el tema de los cuadros se corresponda con los dibujos de los escudos que hay en
la parte superior. El orden es el siguiente:
- El tipo de la luna con el escudo de la luna y el sol.
- El tipo del gramófono con el escudo de la nota
musical.
- El tipo de la serpiente en el cuello con el escudo
del cáliz y la serpiente.
- El tipo de la jaula con el escudo del pájaro
- Finalmente, el tipo del traje militar con el escudo
de las armas
Una vez hecho, aparece en los cuadros la palabra LUMEN
(luz en latín). Sube las escaleras, gira a la izquierda y sube las otras escaleras
hacia la puerta de la biblioteca. Pulsa sobre la cerradura y pasamos a otro
puzzle. Vemos que la cerradura está compuesta por dos esferas llenas de letras.
La esfera izquierda tiene tres anillos y la derecha dos. Cada vez que movemos
algún anillo, puede que se muevan alguno de los otros anillos. El objetivo del
puzzle es obvio, debemos formar en el centro la palabra LUMEN, como hemos visto
anteriormente en los cuadros. Partiendo de la posición inicial (salte para
reiniciar el puzzle) y sin haber tocado nada, debemos hacer los siguientes
movimientos:
- Primero movemos 18 veces el anillo superior de la
esfera izquierda.
- Luego, movemos 17 veces el anillo central de la
esfera izquierda. Arriba ya debe aparecer la palabra LUM.
- A continuación, movemos 5 veces el anillo inferior de
la esfera izquierda. Una vez hecho, tendremos la palabra LUME en el centro de
la cerradura.
Finalmente, movemos 9 veces el anillo inferior de la
esfera derecha y así formamos la palabra LUMEN en el centro, con lo que se abre
la puerta y entramos automáticamente en la biblioteca.
Vamos arriba hasta el fondo y examinamos la librería de
la izquierda. Tenemos delante un nuevo puzzle en donde debemos combinar los
tres tramos de una escalera en el lado derecho de la librería. Si enumeramos
los tramos del 1 al 3 (de izquierda a dcha), los movimientos que
debemos hacer son los siguientes:
- Tramo 1: dcha,
dcha, dcha, dcha, abajo
- Tramo 2: izqda,
arriba, dcha, dcha, dcha, dcha, arriba
- Tramo 1: arriba,
izqda, izqda
- Tramo 2: abajo,
abajo
- Tramo 3: arriba,
dcha, arriba
- Tramo 1: dcha,
dcha
Una vez formada la escalera, subimos por ella y cogemos
el libro que está en la parte izquierda de la librería. Tras la charla con
Evelyn, nos agachamos y cruzamos por el centro hasta el fondo, luego a la
derecha y todo recto hasta que nos caigamos por el techo. Vamos arriba, abrimos
la puerta de la derecha, luego hacia abajo del todo y entramos por la puerta de
la izquierda al despacho del profesor. Automáticamente, Evelyn le da el libro
al profesor. Cógelo de encima de la mesa y ponlo sobre la chimenea, con lo que
se abre una trampilla en el suelo por la que caemos.
Continúa por el agujero de la derecha (agachados) hasta
llegar a una especie de celda. Examina los discos de la pared y pasamos a
realizar un nuevo puzzle. El objetivo es encontrar la secuencia que siguen los
puntos azules, comenzando por el disco de la izquierda. Vemos que cada disco
tiene dos anillos, donde el superior es fijo e indica la secuencia y nosotros
debemos mover el inferior. Además, el tercer disco ya está hecho y no se puede
mover. Pues bien, en este caso, la secuencia es mover los puntos azules una
posición en el sentido de las agujas del reloj.
Una vez resuelto, nos agenciamos el disco con la letra
S y se abre la puerta de la reja. Salimos, vamos a la derecha y nos descolgamos
al piso inferior. Vamos a la izquierda y volvemos a descolgarnos. Seguimos por
la derecha y entramos en la habitación. Examinamos los discos de la pared y
pasamos a realizar otro puzzle parecido al anterior, donde la secuencia
correcta es mover los puntos azules 3 posiciones en el sentido contrario a las
agujas del reloj.
Una vez resuelto, nos quedamos el disco con la letra N
y salimos de la habitación. Vamos a la derecha, nos subimos al mecanismo del
centro (que parece una especie de ascensor) y pulsamos la palanca para bajar.
Entramos en la habitación superior y examinamos los nuevos discos de la pared
para hacer otro puzzle. En este caso, la secuencia a usar es ir alternando 1, 2
y 3 posiciones los puntos azules en el sentido contrario a las agujas del
reloj.
Conseguimos el disco con la letra W y salimos de la
habitación. El ascensor se cae y bajamos hasta abajo del todo. Coge la llave de
la baranda y sube a la habitación cerrada. Abre la puerta con la llave e
inspecciona la pared para otro puzzle de discos. En este caso, la secuencia a
usar es alternar 3, 2 y 1 posiciones los puntos azules en el sentido de las
agujas del reloj.
Con esto hemos conseguido el disco con la letra E y
volvemos a bajar al fondo. Entramos por la puerta que se ha abierto, cruzamos
el pasillo y abrimos la puerta del fondo. Estamos es una especie de sala de
mapas, con una extraña máquina en el centro. Examina dicha máquina y coloca los
discos en este orden: S, N, W, E. Uno de los mecanismos baja y volvemos a
examinar la máquina para realizar otro puzzle de averiguar la secuencia aunque
ahora es algo más complejo. La solución es ir alternando 1, 2 y 4 posiciones
los puntos azules en el sentido de las agujas del reloj.
En ruta hacia Luz, 1925
Vamos de camino hacia la ciudad francesa de Luz y nos
encontramos con un camión que está cortando el paso. Habla con el camionero dos
veces y nos da una llave inglesa. Ve hacia el camión, inspecciona el motor y
nos enfrentamos a otro puzzle. En este puzzle debemos ir empalmando cables de
manera que se forme un camino.
Una vez arreglado el motor, nos subimos a la parte
trasera del camión.
Luz, Francia
Hemos llegado a Luz, lugar donde se encuentra el
profesor Saint Omair. Vamos a la derecha y llamamos a la puerta. Sale el
profesor y nos dice que le subamos la caja que ha dejado el camión. Pues nada,
manos a la obra. Agarra la caja y llévala dentro del montacargas. Pulsa en los
controles del mismo (lado derecho) y subimos la caja. Sube por las escalerillas
hasta la azotea y pulsa la palanca que hay a la derecha. Baja al piso inferior,
pulsa la palanca para mover la caja a la derecha y vuelve a subir a la azotea.
Pulsa de nuevo la palanca de la derecha para hacer bajar el montacargas y baja
al piso inferior. Pulsa la palanca para mover la caja a la izquierda y vuelve a
subir a la azotea. Finalmente, pulsa en la palanca y con eso conseguimos subir
la caja a la azotea.
Camina hacia el profesor y tras la charla de este,
habla con Evelyn. Sube a la cuerda, ve a la izquierda y baja al tejado. Camina
hacia los controles del primer molino y pulsa sobre ellos para realizar un
nuevo puzzle. Este puzzle consiste en formar un camino por los diferentes
circuitos de forma que enciendan las dos bombillas. Fíjate que cada circuito
tiene un voltaje diferente (positivo o negativo) que irá modificando el voltaje
final necesario en cada una de las bombillas (9 y 13 en este caso). El camino a
usar es el siguiente:
abajo,
abajo, dcha, dcha, arriba, dcha, dcha, abajo, abajo, izqda, abajo, dcha, dcha,
dcha, arriba, arriba, dcha
Camina hacia la izquierda, luego arriba y sube las
escalerillas. Cruza el puente, luego abajo, izquierda, arriba y sube por las
otras escalerillas. Ve hacia la izquierda hasta el segundo molino y pulsa en el
mismo para realizar otro puzzle idéntico al anterior. La solución en este caso
es:
abajo,
abajo, dcha, arriba, arriba, dcha, abajo, dcha, abajo, abajo, abajo, dcha,
dcha, dcha, arriba, izqda, arriba, dcha, dcha
Una vez resuelto el puzzle, vamos hasta el borde del
tejado con lo que saltamos al otro lado. Subimos al tejado y nos agarramos en
la cuerda. Nos deslizamos hacia la derecha y después nos dejamos caer con lo
que nos agarramos automáticamente a la otra cuerda que tenemos debajo. Seguimos
moviéndonos hacia la derecha y nos dejamos caer sobre el tejado. Vamos hacia
arriba, subimos por el canalón, seguimos por la derecha y nos desenganchamos.
Derecha, arriba, subimos por la escalera y luego pulsamos sobre el molino para
hacer el tercer puzzle de este tipo:
dcha,
abajo, izqda, abajo, dcha, dcha, arriba, dcha, dcha, abajo, izqda, abajo, dcha,
abajo, dcha, dcha, arriba, izqda, arriba, arriba, dcha, abajo, dcha
Con los tres molinos reparados, se produce una
animación y aparecemos dentro del despacho del profesor que nos pide ayuda para
arreglar su proyector. Pulsa sobre el aparato y pasamos a realizar otro puzzle.
Este nuevo juego consiste en formar, tanto en diagonal como en horizontal, los
dibujos que aparecen en las fichas redondas de los extremos. Una de las
posibles soluciones es la siguiente:
Iglesia Templaria, Luz
Estamos en la iglesia que los templarios edificaron en
la ciudad de Luz, en Francia. Mientras el profesor comienza a inspeccionar las
lápidas de las tumbas y a hacer conjeturas sin sentido con las fechas de las
mismas, nosotros examinamos las 4 campanas sospechosas que hay en la entrada de
la iglesia. Si las hacemos sonar nos daremos cuenta, sobre todo aquellos que
tengan un buen sentido musical, que no están colocadas según su timbre. En este
caso, si las enumeramos del 1 al 4 y de izquierda a derecha, su orden correcto
según su timbre (de mayor a menor) sería 4-1-3-2. Bien, dejamos las campanas
por ahora y vamos a la derecha y luego hacia la pared del fondo. Quitamos los
hierbajos de la pared y descubrimos una especie de partitura musical.
Volvemos a inspeccionar las campanas y ahora las hacemos
sonar en el siguiente orden: 2-4-3-1-4. Se abre una entrada secreta en el suelo
y bajamos.
Templo de Salomón
Adam acaba de recobrar el sentido y se encuentra solo
en el templo de Salomón. Ve hacia arriba, sube la pared y luego continúa
avanzando por el agujero de la pared que tienes enfrente. Al llegar casi al
final del camino, parte del techo se cae y nos impide continuar. Inspecciona el
camino bloqueado para ver lo que está haciendo Clairvaux con nuestros amigos.
Izquierda, sube a la plataforma, sigue por la izquierda, arriba y sube por la
escalerilla de la pared. Sigue todo a la derecha y pulsa sobre la palanca.
Súbete a la plataforma, luego sigue por la izquierda, arriba y derecha hasta
llegar al lugar donde se encontraba Clairvaux. Inspecciona el montón de
explosivos y pasamos a realizar un nuevo puzzle.
El objetivo de este puzzle es desactivar la detonación
de los explosivos. Para ello disponemos de una serie de botones luminosos que
podemos activar y desactivar. Dejamos los botones como se aprecia en la imagen:
Nos subimos al vagón que hay en la parte inferior y lo
activamos para llegar a la siguiente zona. Allí descubrimos una especie de
laberinto formado por baldosas y rejas que se van activando o desactivando
según las baldosas que vamos pisando. Partiendo de la posición inicial, tenemos
que realizar el siguiente recorrido para salir del laberinto:
arriba,
abajo, dcha, dcha, arriba, izqda, abajo, abajo, izqda, abajo, dcha, dcha,
arriba, dcha, arriba, arriba, dcha
Examinamos el nuevo montón de explosivos y dejamos los
botones del puzzle como se puede ver en la siguiente captura:
Nos subimos en el vagón y lo activamos para alcanzar
otro laberinto, de igual resolución que él hecho anteriormente. El recorrido es
el siguiente:
abajo,
dcha, arriba, abajo, abajo, dcha, izqda, arriba, arriba, arriba, dcha, abajo,
dcha, arriba, abajo, dcha
Pasamos al otro lado y examinamos el tercer y último
montón de explosivos. La solución es la siguiente:
Vamos abajo, luego a la derecha y nos montamos en el
vagón. Llegamos a otro nuevo laberinto cuyo recorrido es:
dcha,
arriba, dcha, abajo, arriba, izqda, abajo, dcha, izqda, abajo, izqda, abajo,
dcha, arriba, dcha, arriba, dcha, dcha
Avanzamos hasta el montacargas donde está Clairvaux, y
tras la animación, vamos por la izquierda, luego arriba y llegamos al último
puzzle del juego. A primera vista, el puzzle puede parecer complejo pero nada
más lejos de la realidad. Vemos que a la derecha tenemos dos palancas, que
llamaremos P1 y P2, y a la izquierda otras dos, que llamaremos P3 y P4. Arriba
en el centro tenemos 3 círculos, que llamaremos C1, C2 y C3, llenos de agujeros
y abajo vemos que hay una especie de tablero de 3x3 donde se encuentran
nuestros amigos y Clairvaux. Para conectar ambas zonas del puzzle tenemos un
puente en el centro.
El objetivo del puzzle es formar la figura remarcada en
el panel izquierdo, que coincide justamente con el lugar donde se encuentra
Clairvaux, con los círculos superiores. Obviamente, para ello debemos hacer uso
de las 4 palancas que antes hemos mencionado, y cuya función es la siguiente:
•P1: Sirve para seleccionar cada uno de los 3 círculos
superiores. El indicador que tiene a la derecha nos sirve para saber que
círculo está seleccionado actualmente.
•P2: Se usa para seleccionar el tipo de giro,
horizontal o vertical, que se aplicará al círculo seleccionado mediante P1. Al
igual que P1, también dispone de un pequeño indicador a tal efecto.
•P3: Une los tres círculos superiores.
•P4: Efectúa el giro seleccionado mediante P2 sobre el
círculo especificado por P1.
Con estos datos y partiendo de la posición inicial de
las palancas y círculos, debemos realizar los siguientes pasos y en el
siguiente orden:
•Para C1: Pulsamos P2, luego P4, luego P2 y por último
P4
•Para C2: Pulsamos P1, luego P2 y finalmente P4
•Para C3: Pulsamos P1, luego P2 y luego P4.
Nota: Conforme vayamos moviendo palancas y círculos, el
puente comenzará a romperse. Primero se partirá por la mitad y debemos saltarlo
y al final, deberemos pasar al otro lado colgándonos de la cuerda que hay.
Por último, pulsamos sobre P3 para unirlo todo y
encerrar a Clairvaux. Se producen las animaciones finales y fin de la aventura.