Ariane, reportera de profesión, viaja hasta un volcán para realizar unas
fotos. Durante la sesión un desprendimiento de piedras cae sobre su helicóptero
quedando varada allí. Quiere la casualidad que encuentre una mina que la
llevará directamente al centro de la tierra. Allí vivirá aventuras, conocerá
gente de lo más diversa y resolverá multitud de problemas con tal de regresar a
la superficie.
CONTROLES
Teclas. ESC, lleva a Menú principal. Space, salta diálogos.
Menú Principal. Aparece en forma una habitación en la cual los diferentes
objetos son las opciones.
Acciones. Todas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón el
cual cambiará según lo que se pueda hacer. En ocasiones mover al personaje por
los escenarios puede resultar algo engorroso ya que tiene que ser pon el punto
exacto que marca el juego o Ariane se hace un lío. Doble clic correr.
Inventario. Se muestra en la parte inferior de la pantalla pulsando el
botón derecho del ratón. Pasando el puntero por encima de los objetos nos
muestra más info. Algunos objetos contendrán además una acción remarcada en
azul (leer, utilizar, encender).
Ordenador de Ariane. Tras los primeros minutos de juego tendremos dicho
ordenador en el inventario. Al encenderlo pasará a la izquierda de la barra
como un icono aparte. Lo haremos servir bastante durante el juego, ahí pasarán
todos los documentos e información a la que tendremos siempre que echar un
vistazo. Al igual que recibiremos correos (a los que no podremos contestar) o
se guardarán fotos. Cada vez que haya un nuevo dato a revisar parpadeará.
Diálogos. Estos se mostrarán en forma de palabras en la ventana que se
abre en pantalla. Usarlos siempre todos.
No hay puntos activos en esta aventura, y en más de un caso tampoco ayuda
por parte de Ariane que nos indique con un “falta esto, o lo otro, necesito
algo...”. Simplemente intentaremos la acción y no pasará no sabiendo que falta.
Bugs. Hay unos cuantos bugs gráficos y fallos en el juego. Dichos bugs que
pueden impedir proseguir la aventura. La protagonista se queda sin poder ir a
algún sitio o moverse de lugar, puzzles que como los hayas tocado antes y no lo
acabes luego es imposible de continuar....etc. Es bastante molesto ciertamente,
y como no a todos nos saldrán los mismos (y con suerte ninguno) aconsejo
guardar con cierta regularidad para no tener que ir muy atrás en caso de que
topemos con alguno.
ISLANDIA, VOLCÁN SNAEFELL
El helicóptero en el que viajamos sufre un accidente mientras estamos por
realizar unas fotos. Nos acercamos a la zona de la cabina, no conseguimos abrir
la puerta. Cogemos una de las palas del helicóptero que está en el suelo y la
usamos en la puerta. Examinamos el interior, no hay rastro del piloto pero
cogemos el bolso, el maletín, el cuchillo y la cuerda.
Dentro del inventario usamos la opción de “desempaquetar” del bolso
sacando de su interior un destornillador, unos guantes, un mechero y un frasco
vacío. Usamos el destornillador en el botiquín que aún queda dentro de la
cabina del helicóptero. Lo abrimos en el inventario sacando un frasco de
desinfectante, escayola adhesiva, vendas y aspirinas. También cortaremos con el
cuchillo los cables del panel semiabierto en la pared de la cabina.
Examinamos el maletín del inventario, es el ordenador de Ariane, lo
encendemos y pasa a la barra del inventario. Entramos al ordenador, seleccionar
correo, marcar de la columna izquierda el SOS y enviarlo usando el icono
inferior. Echamos un vistazo a nuestro alrededor, parece que la única salida es
a través de una grieta que hay en la montaña. Usamos la pala del helicóptero
para quitar la roca. Encendemos el mechero del inventario, y con él
seleccionado, entramos.
MUNDO SUBTERRÁNEO
Tras la caída despertamos en una playa junto a un hombre que se presenta
así mismo como Adam Covelier. Por él sabremos que estamos en el interior del
volcán, no ha visto rastro del piloto y que no muy lejos de donde nos
encontramos hay una ciudad llamada Askiam. Nos pedirá si podemos conseguirle un
cristal nuevo para su vara, por supuesto aceptamos.
Caminamos pantalla abajo, estamos frente a la entrada de una mina. Cogemos
una gran concha del suelo y vamos al interior. Nos llama la atención la
maquinaria de la izquierda. Sirve para poner en marcha la electricidad, ya lo
haremos más adelante. A la derecha hay cantidad de cajas y barriles. De una de
las cajas cogemos unos sellos de metal y de sobre otra un cincel. Salimos y
hacia la playa.
Cogemos un trozo de hueso sobre la arena. Llenamos el frasco del
inventario con agua y atravesamos los tablones yendo al otro lado de la playa
llegando a un campamento abandonado. De entre los restos de la barca cogemos y
trozo de tela y el tronco sobre la arena. Examinamos las tumbas, solo una tiene
nombre. La tocamos, la información pasa al ordenador en donde la leemos.
Aplicamos a la otra tumba la combinación de la solución limpiadora con el
desinfectante. Pulsamos en el nuevo nombre.
Tras las tumbas, en la montaña, hay una entrada que lleva a la cueva de
cristales que mencionó Adam. Entramos, subimos a la escalera de madera apoyada
en la pared. Nos ponemos los guantes (utilizar), combinamos el tronco
fosilizado con el cincel y lo usamos para extraer el cristal que tenemos
delante. Descendemos, examinamos el cacharro que tiene el fuelle. Queda claro
que en el soporte de la derecha hemos de colocar el cristal para pulirlo, solo
faltaría algo de arena.
Salimos de la cueva, cogemos arena de entre los helechos y las piedras.
Entramos y colocamos la arena en el frasco del cacharro. Pulsamos en el fuelle
unas 4-5 veces, cogemos el cristal ya pulido (hemos de verlo redondeado).
Regresamos a la mina. Pulsamos en la gran rueda de la maquinaria izquierda. Nos
colocamos los guantes antes de manipular los cables a los que añadimos los que
llevamos en el inventario. Acabamos de arreglarlo con la cinta de escayola
adhesiva (si Ariane se quitó los guantes hay que ponérselos otra vez).
Con el lugar ya iluminado avanzaremos hacia el fondo. Encontramos una
extraña puerta redonda. Examinamos la inscripción superior, leemos atentamente
el texto. Salimos de esta perspectiva y pulsamos en la puerta para iniciar el
puzzle el cual ha de ser completado en un orden:
1 – (lila, montaña) (verde, tecnología)
2 – (rojo, madre) (marrón, faro)
3 – (amarillo, trigo) (azul verdoso, gaviota)
4 – (lila, aguja-ovillo) (gris, rueda dentada)
5 – (azul claro, rayo) (naranja, hoz)
6 - (naranja oscuro, máscaras)
(azul oscuro, olas)
Traspasamos la puerta.
BOSQUE DE SETAS
El tamaño de las setas es descomunal, si fueran comestibles nos haríamos
ricos. Pulsamos en algún ejemplar para que la información pase al ordenador. A
un lado del camino de la segunda pantalla cogeremos unos champiñones pequeñitos
con el cuchillo. Avanzamos hasta que veamos en lo alto de una de las setas un
edificio de madera. Vamos directos hacia allí y ascendemos a la cúpula.
Conocemos al Teniente Lenkoff. Su compañero se ha roto la pierna y precisa
ayuda. Si caminamos hacia la derecha de la plataforma tendremos una perspectiva
diferente del lugar y recibiremos un correo.
Descendemos por la trampilla hasta el nivel del suelo. Continuamos hasta
llegar al puente mencionado por Lenkoff. Pulsamos en el tronco talado de la
derecha, usamos el cuchillo para obtener dos lonchas gruesas de hongo con la
que entablillar al herido. Volvemos al puesto militar, se las damos, Lonkoff
dirá que es necesario evacuarlo pero el cuerno para llamar al Pterodáctilo está
roto. Para repararlo necesitaremos ir a buscar el fuelle que hay en la cueva de
los cristales de la playa.
Una vez lo tengamos, en la plataforma caminamos a la derecha y luego a la
izquierda para quedar frente al cuerno. En el inventario encendemos el mechero
y lo usamos con el hueso y éste lo usamos en la concha para agujerearla. La
colocamos en el cuerno al igual que el fuelle. Informamos a Lenkoff que ya está
reparado. Se marchará con su amigo. Examinamos la mesa, cogemos el mapa, el
machete, el paquete de polvo negro y la cuerda. El mapa hay que examinarlo para
que pase al ordenador.
Bajamos y volvemos al puente que atravesaremos. Al final del camino vemos
una cabaña en la cual nos espera Adam. Un paso a la izquierda, examinar los
cráneos arriba de los postes e ir hasta Adam. Hablamos de todo y le damos el
cristal, nos permitirá entrar a su cabaña. En interior está compuesto por dos
habitaciones. En cada una de ellas caminaremos hacia abajo de la pantalla para
verlas enteras cambiando la perspectiva.
En la primera habitación cogeremos el amuleto que cuelga del poste de
madera, lo examinamos en el inventario. Pasamos a la otra estancia. Andar
pantalla abajo, cogemos unas piezas de madera sobre la mesa y un libro, tocamos
la copa, examinamos los huevos. En el otro lado de la habitación cogemos unos
potes de pigmento de colores, examinamos el baúl, cerrado. Revisamos el libro
en el ordenador, pasamos la páginas con las flechas inferiores.
En el inventario combinamos las piezas de madera con el amuleto entrando
en un puzzle. Debemos hacer coincidir las piezas con la forma del amuleto.
Estas pueden girarse con la flecha de abajo, para ello cogemos la pieza y
pulsamos con ella en dicha flecha. Una vez terminado usamos el amuleto en el
baúl para abrirlo. Tocamos el busto y los pergaminos. Examinamos los nuevos
datos en el ordenador. Salimos de la cabaña y preguntamos a Adam por sus huevos
(los de dinosaurio, mal pensados).
SELVA
Continuamos hacia la izquierda, cruzamos el puente hasta el final.
Descendemos por la escalera que tiene en el lateral izquierdo y seguimos un par
de pantallas más. La vegetación impedirá que continuemos, usamos el machete
para abrirnos paso. Recogemos una de las hojas que hemos cortado. Otra cosa nos
frenará, un Tiranosaurio alimentándose con su presa. A ver quien es el guapo
que sigue adelante.
Caminamos a la derecha, pulsamos en el hueco del tronco caído. Ahí
colocamos la hoja, los pigmentos de color, la bolsita con el polvo negro, la
cuerda de enredadera, encendemos el mechero y prendemos fuego al invento.
Ahuyentamos a la bestia, ya podemos pasar. Nos acercamos a la vagoneta, la
tocamos, Ariane comenta que es necesario algo para que funcione. Recibiremos un
nuevo correo.
Salimos de la pantalla de la vagoneta. Miramos al pequeño dinosaurio que
intenta, a base de saltitos, hacerse con una fruta del árbol. Cogemos una y la
colocamos en la rueda de la vagoneta. El pequeño animal nos seguirá y se meterá
en la rueda haciendo que nos pongamos en marcha.
ASKIAM
Hablamos con el vigilante de la puerta, se llama Ocine y al parecer
esperaban nuestra llegada. Como quien no quiere la cosa, pedirá que le echemos
un vistazo a su cámara estropeada. Nos dará la llave de la torre de la
izquierda. Entramos a un laboratorio fotográfico. Miramos las fotos de arriba,
está claro que nos han estado vigilando. Examinamos la nota pegada en la pared
junto a las tenacillas, la cámara fotográfica y leemos la información en el
ordenador.
Pulsamos en la mesa y seguimos las instrucciones de la nota. Tendremos en
cuenta que los botones de la pared encienden/apagan la luz roja y normal.
- Encender luz roja.
- Coger papel fotográfico (queda en inventario).
- Poner papel en la ampliadora.
- Tirar de la anilla 5 seg.
- Coger papel, ponerlo en la bandeja izquierda.
- Ponerlo en la bandeja central.
- Ponerlo en la bandeja derecha.
- Coger papel y mirar foto en inventario.
Apagamos la luz roja dejando de nuevo la normal, salimos y entramos a la
ciudad. Hablaremos con el Ingeniero Jefe Wallace. Tras la conversación
tendremos unos billetes y un pase. Examinamos el póster publicitario y damos
unos pasos abajo de la pantalla para internarnos en la ciudad. Vemos dos
caminos, el de la izquierda lleva al Centro de Comunicaciones, el de abajo a
otra intersección. Tomamos el camino inferior.
En el nuevo cruce andamos hacia el arco de la izquierda que lleva a la
plaza del mercado. Cruzamos la plaza hacia el único tenderete seleccionable,
cogemos del mostrador un trozo de piel y un bote de grasa. Nos acercamos al
globo aerostático y hablamos con Gustav. Le pedimos un viajecito pero dice que
necesita una bombona de helio y reparar la fuga de uno de los tubos. Dejamos a
Gustav y nos dirigimos a la zona derecha de la plaza. Aquí vemos una torre que
conduce al monorail, del cual tenemos billetes. Entramos a la torre.
Se nos muestra un mapa de la ciudad con las paradas que podemos usar.
Escogemos la que pone “Cruce de Caminos” (dos veces). Aquí también se llega
tomando el camino derecho frente al arco que lleva a la plaza del mercado.
Hablamos con el tipo frente a la casa verde, es Heracles, vendedor de antigüedades
y cuidador de animales. Dirá que necesita huevos nuevos de dinosaurio y nos
permitirá entrar en su tienda.
Pulsamos en el mostrador. Cogemos el libro de códigos, 3 tarjetas sin
perforar y pulsamos en el botón bajo la caja registradora. Caminamos pantalla
abajo, examinamos el reloj. Nos fijamos que en la pared al lado del mueble se
muestra una puerta disimulada, entramos. Al otro lado nos reencontramos con
Adam. Por supuesto éste también necesita algo, una poción que la farmacéutica
se niega a darle, Hanagra de Syl.
Examinamos la máquina de hologramas. Examinamos la figura del Triceratops,
cogemos la aguja. Cogemos la hoja de la mesa ante Adam, es un recordatorio para
la farmacéutica de que encargue un ingrediente llamado Biocardamone. Salimos de
la tienda. Pulsamos en el dinosaurio para verlo mejor. No muy visible por
cierto, a la izquierda de la pantalla está el camino que nos lleva a la
farmacia. Conocemos a Armanda, todo un dechado de simpatía, nos pide una receta
pero no la tenemos.
Revisamos en el ordenador, en el libro de recetas, la que corresponde a la
Hanagra de Syl y nos fijamos en las perforaciones. Luego en el inventario
combinamos la aguja y las tarjetas sin perforar. En su pantalla marcamos los
puntos que vimos en el libro. Hablamos de nuevo con Armanda, le decimos que
tenemos la receta, no nos la querrá dar porque sabe que es para Adam. Le
recordamos entonces el asunto del Biocardamone, se irá.
Aprovechamos su ausencia para trastear con sus cosas. Primero de todo,
hacer que Ariane se desplace un paso a la izquierda, ya que lo que hemos de
hacer servir está detrás suyo y no podremos realizar nada con ella delante.
Puede que os cueste un poco que se mueva. Una vez podamos, colocamos la tarjeta
perforada en la ranura de la bandeja, accionar la palanca y recoger la botella
de Hanagra de las cestas de la derecha. Volvemos con Adam, le damos la poción y
nos regalará un mapa aéreo.
Retrocedemos al principio de la ciudad, tomamos el camino izquierdo que
lleva al Centro de Comunicaciones. Dentro examinamos el reloj de pared,
pulsamos en el micrófono de la mesa. Hablaremos con Fígaro quien nos permitirá
entrar. Abajo pantalla, examinar el póster y pasamos por la puerta. En el
pasillo accedemos a través de la puerta izquierda a las oficinas. Examinamos
los pósters y caminamos hacia la izquierda de la sala.
Hablamos con Enrique tras el mostrador. Nos da un rollo de película y la
llave de la sala de proyecciones. Entramos al ascensor central, en la cabina de
control superior conocemos a Fígaro. Comentará que hay escasez de energía en la
ciudad. Nos interesamos en su problema con intención de ayudar, faltaría más,
para eso estamos. Examinamos el panel derecho, es necesario obtener las cifras
correctas.
Bajamos al piso inferior, pulsamos en los papeles que hay sobre el
mostrador de Enrique, leemos la información. Vamos a la zona izquierda de la
sala. Sobre la mesa donde hay un aparato parecido a una radio y un sillón se
encuentra la hoja de cálculo que necesitamos. La cogemos, y enviamos al ordenador
para que calcule los datos. Obtenemos las cifras 6283 – 1667 – 5483 – 2092.
Subimos, introducimos las coordenadas en el panel y se lo decimos a Fígaro.
Pide que enviemos un telegrama. Bajamos y se lo decimos a Enrique.
Salimos al pasillo, abrimos la puerta de delante con la llave que nos dio
Enrique. Examinar el póster, Colocar el rollo de película en la cámara de
proyección. Después de verla examinamos la hoja del portafolio del estante
inferior del mueble derecho. Dejamos el edificio. A la izquierda de éste
tenemos otra torre del monorail, entramos y escogemos ir a la Academia. Subimos
las escaleras, ya dentro caminamos hacia la izquierda, entramos por la puerta
que vemos. Es un laboratorio, en su interior está Armanda, hablamos con ella.
Salimos, derecha dos veces y entramos a la biblioteca. Allí están Wallace
y el Rector Alexander. Cuando se vayan cogemos el rollo de película del
escritorio, y examinamos un par de los libros. Examinamos la gran máquina de
escribir, bajamos la palanca izquierda, sale un papel impreso, lo cogemos y
leemos. Salimos y volvemos al laboratorio, la farmacéutica ya no está. De la
mesa cogemos un placa de hierro y una lima. Pantalla abajo, en el suelo, junto
a la extraña cabina, hay un botella de helio.
Dejamos la Academia, usamos el monorail para ir al Centro de
Comunicaciones. Entramos directamente a la sala de proyecciones y visionamos la
nueva cinta. Nos llevamos la desagradable sorpresa que pretenden inculparnos de
un sabotaje. Esto no pinta bien. Nos dirigimos a las puertas de la ciudad,
salimos y entramos en la torre. Combinamos la lima con la placa de hierro y la
colocamos en la cámara fotográfica. La engrasamos con el pote de grasa y le
decimos a Ocine que la hemos arreglado. Agradecido, nos permitirá irnos por tiempo
limitado de la ciudad.
Usamos la vagoneta y nos dirigimos hasta la cabaña de Adam. Allí cogemos
los huevos de dinosaurio y de vuelta a Askiam. Vamos con Heracles a la tienda
de antigüedades para decirle que tenemos huevos nuevos para él. Tan contento
está que nos comentará que Gustav puede llevarnos con su globo al poblado de
los gigantes. En la plaza del mercado le decimos a Gustav que tenemos un mapa y
procedemos a reparar el globo. Pulsamos en la cesta. Usamos la piel de
dinosaurio en el agujero de la tubería y la bombona de helio en la unión entre
las dos cuerdas. Colocamos el mapa en la placa del motor. Emprendemos viaje.
POBLADO DE LOS GIGANTES
Avanzamos a la izquierda, hablamos con el gigante que está en medio del
descampado, se llama Kanou Palé. Examinamos el suelo en la zona superior
derecha donde se ven unas manchas oscuras, son mechones de pelo de mastodonte,
cogemos uno. Continuamos llegando a la entrada del poblado pero parece
protegido por una barrera de energía. Retrocedemos y preguntamos a Kanou. Dirá
que no podremos entrar si portamos armas, de paso nos regala algo de tabaco
para pipa.
Otra vez ante la entrada del poblado, dejamos el cuchillo y machete en el
suelo a la derecha de la puerta (con dejar uno el otro se queda ahí
automáticamente). Entramos a la primera choza que vemos. Hablamos con Aîra la
Matriarca de los gigantes. Al acabar caminamos a la derecha, vemos un montón de
enormes flores (como las abejas vayan a juego en tamaño...). Conversamos con
Tohu, el jardinero, está preocupado por sus flores. Examinamos la pared de
juncos, tras ella está algo llamado Palestra, pero no se puede entrar si no has
sido iniciado.
Atrás, y continuamos por el camino a la izquierda de la Matriarca. En la
siguiente choza a la izquierda hablamos con el pescador Payan quien también
hace las veces de metereólogo. Payan quiere que le consigamos un cebo para su
trampa especial. Seguimos camino arriba hasta llegar a la choza de la curandera
Jahiné. También pide algo, necesita bayas que están en el camino al Valle de
los Espíritus. Nos da una rama protectora para que podamos acceder a la
Palestra. De la estantería que tiene detrás cogemos una concha vacía.
Continuamos hacia arriba, al desfiladero de los arcos labrados. Avanzamos
hasta la mitad, pulsamos en el arbusto de la izquierda, nos ponemos los guantes
y recogemos las bayas. Observamos que todos los postes tienen una serie de
marcas. Acabamos de llegar al Valle de los Espíritus, En la gran explanada
puede verse un enorme agujero rodeado por diversos totems. Importante: no tocar
ninguno. En el otro extremo del agujero hay una roca con una cara tallada y un
jardín flotante por encima. Desconocemos aún que hacer, así que volvemos con
Jahiné.
La curandera nos explica que para llegar al jardín flotante hemos de producir
6 sonidos diferentes, en riguroso orden, usando los totems y que la clave está
en los postes del desfiladero. Regresamos ahí, los examinamos todos y vamos a
la explanada. Empezando a contar desde el primer tótem que tenemos en el lado
derecho del camino principal, los enumerados del 1 al 6 y realizamos lo
siguiente:
Nota: Antes de empezar el puzzle guardad la partida, ya que si nos
equivocamos no podremos empezar de cero, si no que se ha de cargar la partida
anterior. Toda una putada vamos.
- Mover la hoja del 6 y del 3. Ir a la roca de la cara tallada y tirar de
su lengua.
- Mover hoja del 4 y del 2. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 3 y del 1. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 6 y del 2. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 5 y del 4. Tirar de la lengua.
- Mover hoja del 6 y del 1. Tirar de la lengua.
Si lo hemos hecho bien nos encontraremos arriba del jardín flotante en
donde, sorpresa, Adam espera. Hablará de un submarino que puede llevarnos a la
mina. Él nos facilitará un código que permitirá escondernos en la bodega pero
parece que aún tenemos tareas pendientes en el poblado. Para salir del jardín
hemos de usar la palabra “bajar” en el cuadro de diálogo con Adam. Esperemos
que al volver aquí no tengamos que repetir el asuntillo de los totems.
Empezamos nuestras tareas pendientes visitando a Payan el pescador, le
preguntamos que tiempo hará. A continuación vamos con el jardinero y le
comunicamos que habrá niebla. Pedirá que vayamos con Jahiné para que ésta haga
un conjuro que proteja sus flores. Hacemos eso mismo, volvemos con el jardinero
que por su parte nos regala una luciérnaga que entregaremos a Payan quien nos
da una concha viva.
Es hora de visitar la Palestra. Vamos a la pared de cañas junto al
jardinero, usamos la rama en las cañas y entramos. Hablamos con el tipo que
está meditando, se trata de Bâres Mohul, maestro de la recomposición. Cuenta
que lo que flota por encima es la Esfera de la Memoria y que solo la Matriarca
puede leerla. Tras eso se va. A la izquierda vemos una pila de piedra con agua.
Dentro colocamos la concha vacía, la concha viva y el mechón de mastodonte. El
molusco de la concha viva se cambiará a la concha vacía. Rompemos la otra y
cogemos la lente.
Nota: Es posible que en este punto podais encontrar un bug. Si previamente
visitasteis la Palestre y colocasteis la concha vacía, al regresar aquí con
intención de poner la otra concha y el mechón el juego no os deje. No queda
otra que cargar una partida anterior a eso y poner las tres cosas a la vez.
Volvemos al Jardín Flotante, nos metemos por el caminito de la derecha,
colocamos la lente en el hueco del haz de luz. Hablamos con Adam que nos
proporciona el código del submarino. Bajamos del Jardín (palabra “bajar”) y
salimos del poblado. Recogemos nuestro cuchillo y machete. Nos dirigimos hacia
donde está Gustav. En la montaña por detrás de él hay una entrada a una cueva.
Traspasamos el acceso y descubrimos un submarino en un muelle. Entramos pero
nos obligan a salir al momento. En el lateral del acceso que lleva al exterior
nos fijamos que hay un panel que tiene el número 17.
De vuelta al poblado de los gigantes. Nos acercamos a la choza de Payan,
hablamos con su hijo diciéndole que si quiere ver un submarino. Acepta
encantado. Automáticamente aparecemos ahí y una vez visto el chico se marcha.
Escucharemos el “clac” conforme ha cambiado el número del lateral de la puerta.
Lo miramos y efectivamente ahora pone 16. Eso es lo que necesitamos para poder
subir al submarino y que esté el camino despejado. Abrimos la portezuela izquierda,
en la siguiente introducimos el código 5731X y nos escondemos en la bodega.
MINA
Al salir del submarino hablamos con el Capitán Angus. Ya que hemos llegado
hasta ahí y no puede hacer nada para enviarnos de regreso, pedirá que le
llevemos un paquete a un minero llamado Maori Fi a cambio de un pase para
visitar la mina. Nos acercamos a la primera vagoneta que tenemos más cerca,
pulsamos para subirnos y movemos la palanca hacia la izquierda para ponerla en
marcha. Le damos el paquete al gigante y Maori entrega una nota para el
Capitán. La leemos, faltaba más. Tras darle la nota a Angus ya podremos
movernos libremente por toda la mina.
Entramos de nuevo en ella, esta vez, caminando. Hablamos con Firmin, jefe
de conductores. Tiene un problemilla en el cual tendremos que ayudar.
Necesitamos un filtro y arreglar la fuga de agua. Nos da una hoja de pedido
para el almacén. Avanzamos al ascensor del fondo, pulsamos en los botones y
subimos de nivel. Estamos en la plataforma exterior que da al mar. Si caminamos
hacia arriba tendremos una breve visión aérea del lugar pero volveremos atrás
ya que parece que a Ariane no le gusta ir por ahí.
Andamos hacia la esquina inferior derecha de la pantalla. Conocemos a
Hutha quien está vigilando esa especie de ascensor al que denominan “géiser”
¿llevará a la superficie?. Andamos hacia la esquina inferior derecha y luego
hacia arriba entrando en la perspectiva aérea. Caminamos hacia la caseta azul
derecha, está cerrada, y de ahí proseguimos una pantalla más hasta tener la
entrada del almacén delante en el que entramos (si, se han complicado la vida
con los movimientos).
Hablamos con Amalia la encargada de los suministros. Comentará que hay un
compañero suyo que tiene acceso al géiser y nos indicará donde está el material
que necesitamos. Nos introducimos entre los dos primeros bloques del pasillo.
En un estante encontraremos el filtro y en otro estante del otro lado junto a
la escalerilla cogeremos una hoja de papel y un lápiz (van juntos aunque no se
vea). Examinamos el papel, tiene trazos de escritura, usamos el lápiz para
hacerlos visibles.
Seguimos al fondo del pasillo, hay una cinta mecanizada operada por un
obrero. Examinamos el tablón de anuncios. Hablamos con el obrero, Kia Tran.
Cuando le preguntamos por su acceso al géiser lo negará. Retrocedemos hasta el
ascensor y bajamos a la mina. Hablamos con Firmin, ahora pedirá que calibremos
la máquina por él, ¿tenemos cara de mecánico?. Nos acercamos a un panel en la
derecha que está justo antes de cruzar las vías para llegar al ascensor.
Examinamos la hoja que nos ha dado Firmin y hacemos que el ordenador
realice el cálculo. Miramos el resultado obtenido. Nos da 3 pasos a seguir con
las cifras 15, 37, 8. Tocamos el panel para empezar el puzzle. Pulsamos en la
luz roja de la esfera izquierda. Movemos el dial inferior colocándolo en 15
(hay que ir pulsado en el botón para que se mueva y luego pequeños toques para
que quede exactamente en la cifra deseada). Pulsamos en la luz roja de la
esfera central, movemos el dial como antes para ponerlo en 37. Repetimos lo
mismo con la última esfera poniéndola a 8. Las tres luces se iluminan en verde.
Le decimos a Firmin que ya está, nos regala un plano de la mina. Echamos
un vistazo al mapa. Bonito dibujo...pero digo yo...¿no es lo mismito que hemos
visto en la vista aérea de la plataforma?. Aunque aquí se especifica que la
salida del lugar es por el géiser, algo es algo. De nuevo en la plataforma del
exterior, avanzamos hasta la caseta azul que en esta ocasión encontraremos
abierta. Dentro trabaja Tâal, un amigo de Adam. Cuenta que el acceso al géiser
está conectado a un sistema de alarma.
Llega en ese momento Mohul, pediremos a Tâal que le distraiga. Cogemos la
plancha de hierro apoyada en la máquina de mandos y pulsamos en dicha máquina
que controla la alarma. En la pantalla vemos una serie de piezas negras y
blancas con números en su interior. Hemos de intercambiar las piezas de lado
conservando el orden tal y como reza la cita de la placa. Por tanto realizamos
los siguientes movimientos:
- Pulsar en 8 negro
- Pulsar en 8 blanco, 1 blanco
- 8, 1, 4 negros
- 8, 1, 4, 6 blancos
- 8, 1, 4, 6, 2 negros
- 8, 1, 4, 6, 2 blancos
- 8, 1, 4, 6, 2 negros
- 1, 4, 6, 2 blancos
- 4, 6, 2 negros
- 6, 2 blancos
- 2 negro
La luz cambia a verde, ya hemos desconectado la alarma. Salimos de la
caseta y vamos hasta la entrada del ascensor. Allí vemos por la parte superior
un bajante de agua. Colocamos la lámina de hierro en el cauce del agua y
bajamos al hueco por la escalera que hay justo al lado. Abajo cortamos la
cuerda roja con el machete. Subimos y hablamos con Hutha quien abandona la
vigilancia para comprobar que ha sucedido.
Entramos a la cabina del géiser. En el interior vemos en un lado de la
pared una palanca y un panel lleno de botones en la otra igualito al dibujo del
papel que encontramos en el almacén. Echamos un vistazo al esquema y marcamos
los mismos botones en el panel. A la superficie, lo que es a la superficie no
hemos llegado, pero parece que hemos encontrado un laboratorio secreto.
Al entrar escuchamos a Armanda hablando por teléfono con alguien. Ariane
se esconde y espera a quedarse a solas. A nuestra izquierda hay un fregadero,
cogemos un frasco rojo que contiene ácido. Nos acercamos al escritorio junto a
la salida, pulsamos en la documentación que vemos bajo la balaza, la leemos en
el ordenador. Hay unas extrañas instrucciones sobre unas hermanas blancas,
pesar tres veces, localizar la diferente... Esto huele a puzzle de los que
tocan las narices.
Efectivamente, en cuanto examinamos la balanza entramos en su pantalla. El
puzzle es aleatorio, o sea que las indicaciones que siguen solo os darán una
idea de como proceder, simplemente es lo que me funcionó a mi y que os puede
servir como idea. Hay 12 bolas, una de ellas es diferente, en unos casos la
buena será la que pese más, en otros la que pese menos. Hemos de encontrar una fórmula
para averiguarlo pesando únicamente tres veces. En la balanza se marcará las
veces que llevamos. Nunca darle a la palanca tras la tercera vez que pesamos
porque resetea el puzzle y lo hecho no servirá para nada.
- Colocamos del 1 al 4 en el plato izquierdo y del 5 al 8 en el plato
derecho.
- Pulsamos en el pedal central de la balanza.
- Si uno de ellos se inclina sabremos que está ahí con lo que retiramos
las otras y las pesamos colocando 2 en cada plato, pulsar la palanca dos veces,
y así hasta localizar la diferente que cogeremos la que pese menos, ¿porque?,
ni idea pero el juego va así.
- Si tras pesar del 1 al 4 y del 5 al 8 la balanza queda igual quiere
decir que la bola diferente está en las cuatro restantes.
- Colocamos en un plato la 9-10 y en el otro la 11-12. En mi caso se
inclinó la 11 y 12. Pesé por separado estas dos y cogí la 11 que era la más
ligera. Como he dicho antes ¿porqué coger la ligera cuando hasta ahora separaba
las más pesadas? Ni flowers, el juego lo marca de esa forma.
Al acabar y escoger, tendréis una bola blanca en el inventario pero
únicamente sabréis que es la correcta porque al pasar el ratón por encima ha de
poner “bola blanca, un ejemplar único muy difícil de encontrar”. En caso que
ponga solo “bola blanca” eso indica que debéis repetir el puzzle. Es un puzzle
algo toca narices como comenté anteriormente.
Hecho eso, examinamos la caja fuerte, parece que nos faltan datos. Nos
acercamos al mueble librería de madera. Lo abrimos y pulsamos en el 2º estante
superior. Leemos la información en el ordenador y salimos del laboratorio. Es
posible que en este punto, Ariane no avance hacia la derecha porque la puerta
de la librería está abierta y no hay opción de cerrarla. La solución es dar
unos pasos a la izquierda y luego al ir hacia la derecha veremos que se ha
cerrado sola y podremos pasar.
Al ir a salir por la puerta nos percatamos que está cerrada. Usamos el
frasco con ácido en la cerradura. Entramos al ascensor del géiser y colocamos
la bola blanca en la especie de tubo que hay bajo el panel de los botones
derecho. Accionamos la palanca del panel izquierdo y subiremos otro nivel que
nos llevará a un despacho.
DESPACHO SECRETO
Guardar la partida al entrar en la estancia. Depende de lo que hagamos el
juego acaba aquí. Nos acercamos al escritorio. Cogemos el CD, un rollo de
película y la foto. Enviamos al ordenador los datos del CD y la foto.
Examinamos el libro abierto de la mesa. Revisamos todos la nueva información en
el ordenador. Por fin tenemos pruebas de la implicación de una conspiración.
Ahora, en este punto, tenemos dos opciones tal y como tenemos dos puertas.
Si atravesamos la redonda acabaremos la aventura con Ariane regresando a la
superficie convirtiéndose en una periodista de éxito. Y si volvemos por donde
hemos venido continuaremos investigando el tema de la conspiración e intentando
ayudar a todo el mundo en el proceso. Si hemos guardado no está de más echar un
vistazo al final de ahora solo por curiosidad y luego cargar la partida para
proseguir.
MINA II
Salimos y en la cabina del géiser accionar la palanca para bajar a la
plataforma de la mina. Tâal da aviso que Mohul ha dado la alarma y nos están
buscando. Dirigimos los pasos a la caseta azul del control de la alarma. Allí
está Adam a quien informamos de la culpabilidad de Alexander. Adam dice que
necesitamos más pruebas y para ello tendremos que abrir la caja fuerte del
laboratorio.
Examinamos la nota del suelo, cogemos de nuevo la lámina de hierro que han
vuelto a poner apoyada en la máquina y vamos al almacén de suministros.
Caminamos al fondo del pasillo examinamos otra vez el tablón de anuncios,
avanzamos hacia la parte de la cinta transportadora donde estaba antes el
obrero y pulsamos sobre el montoncito de polvo blanco y polvo negro.
Vamos hasta el géiser y subimos al laboratorio (pulsando en el panel de
botones de la derecha). Todo al fondo al fregadero donde cogimos anteriormente
el ácido. Cogemos unas tiras para análisis químicos que hay junto al martillo,
las enviamos al ordenador e inspeccionamos el resultado. Atrás y a la caja
fuerte, la tocamos para entrar en su pantalla. Usamos las tiras para análisis
en las tres probetas. Cada una nos dará una tonalidad diferente.
Según vimos en la nota, usaremos el polvo de diamante negro en la probeta
azul y el polvo de diamante blanco en la roja para que se neutralicen y las 3
queden con el líquido transparente. Pulsamos en la rueda y abrimos la caja
fuerte. Examinamos los libros revisando después la información. Esta vez las
pruebas son aplastantes. Bajamos a la plataforma, le contamos a Tâal lo
descubierto. Nos dirigimos al ascensor, cogemos la escalera de mano tirada y
bajamos a la mina.
A la salida del ascensor caminamos hacia la izquierda de la pantalla
siguiendo los raíles. Al final de éstos hay una vagoneta repleta de dinamita.
Retrocedemos, cruzamos las vías y examinamos la máquina en la parte donde
anteriormente la calibramos. Observamos que han colocado una carga explosiva en
la parte superior. Ponemos ahí la escalera, sacamos los cartuchos usando el
cuchillo.
Vamos hacia el exterior de la mina, explicamos al Capitán el asunto pero
no parece convencido. Andamos hacia el final del raíl que da junto al mar.
Colocamos ahí la lámina de nuevo y entramos en la mina. Vamos hasta la vagoneta
con la dinamita, accionamos la palanca del cambio de raíles y empujamos la
vagoneta la cual irá directa al mar en donde explotará. El Capitán accederá a
largarse.
POBLADO DE LOS GIGANTES II
Tras bajar del submarino vamos directos al poblado, aunque antes
hablaremos con Gustav quien preguntará que deseamos hacer. Optamos por
quedarnos, dejamos automáticamente el cuchillo y machete en el globo. En el
poblado sorprendentemente no vemos a nadie. A la única que encontramos es a
Jahiné en su choza. Le contamos lo que sabemos pero le cuesta creer que Mohul
esté implicado. Solo la convenceremos con la esfera de la Palestra.
Nos entrega una mariposa y también dice que nos hará falta una flor-trampa
que cogeremos de los estantes de atrás. Vamos hacia la Palestra pero sin acabar
de llegar, nos quedamos frente al grupo de flores. Por el centro, en primer
plano, hay una amarilla. Vaciamos el agua que llevamos en el frasco del
inventario y colocamos la mariposa encima de la flor.
Accedemos a la Palestra, ponemos sobe la losa de piedra la flor-trampa y
la esfera descenderá. Regresamos junto a Jahiné quien no le queda más remedio
que creernos. Dice que debemos hablar con la Matriarca en el Valle de los
Espíritus y nos entrega una flauta que permita franquear la barrera de energía
que hay al principio del camino. Llegamos al Valle, vamos hasta la roca con la
cabeza de piedra y nos topamos con la sorpresa que la lengua ha desaparecido.
Cogemos y leemos la nota. No parece que podamos hacer nada más aquí. Volvemos
con Gustav, le pedimos que nos lleve a Askiam.
ASKIAM II
Salimos caminando de la plaza del mercado yendo directos al Centro de
Comunicaciones pero no lograremos llegar, Mohul vigila el edificio. Ariane
comenta que necesita el número de teléfono de la cabina junto a Mohul para
despistar al gigante. Cuando estuvimos la primera vez en la ciudad ya nos
fijamos que había repartidas por ella varias cabinas pero en ese momento
ninguna era seleccionable. Ahora si.
Atrás y junto a la puerta de salida de la ciudad hay una cabina, pulsamos
y anotamos el nº que aparezca. Seguimos como si quisiéramos ir a la plaza del
mercado. Antes de entrar, en la esquina del cruce, hay otra cabina de la que
también anotamos el nº. Vamos hacia la derecha, hablamos con Enrique al que
vemos parado en una esquina. Nos proporciona una lista de los números de las
cabinas. Le echamos un vistazo en el ordenador, hay un total de 5 y ya hemos
descartado 2.
Avanzamos hacia donde antes estaba el Triceratops junto a la torre del
monorail, tomamos nota del nº de esta otra cabina. Finalmente regresamos a la
plaza del mercado. Junto a la otra torre del monorail, por cierto vigilada por
Armanda, tenemos la cabina que nos falta. Examinados todos los números el que
falte es el que necesitamos. Puesto que la farmacéutica está aquí, este será un
buen sitio desde donde llamar pero nos hace falta una ficha.
Cruzamos la plaza hacia el puesto en donde cogimos cosas la primera vez.
Nos llevamos el trapo azul y la moneda plateada que es en realidad una ficha
telefónica. Volvemos a la cabina, ponemos el trapo en el círculo de los número
y la ficha en la ranura. Pulsamos para llamar haciéndonos pasar por Armanda y
le diremos a Mohul que abandone su vigilancia.
Libre el camino vamos hacia el Centro de Comunicaciones pero no para
entrar en el edificio, si no para usar la torre del monorail que nos trasladará
a la Academia. Izquierda y entramos al laboratorio de Armanda. Examinamos la
mesa, cogemos los papeles, abrimos la cajita de madera y cogemos la nota de su
interior. Andamos pantalla abajo, nos acercamos a la mesa del rincón izquierdo,
cogemos la nota que tiene encima y la leemos.
Tenemos un nuevo puzzle entre manos. Uno, por cierto, bastante toca
huevos. No, me equivoco, MUY toca huevos. No por su dificultad, si no por la
cantidad de movimientos a realizar. Hemos de pasar los rollos del palo
izquierdo al derecho dejándolos en el mismo orden y usando el palo del centro
como ayuda. No podremos colocar una pieza grande sobre una pequeña.
Enumeramos los palos del 1 al 3 empezando por el de la izquierda donde
están los rollos. Abajo se muestran 21 series con 6 movimientos en cada una
porque así se ve claramente un patrón que se repite casi todo el rato. El
primer número corresponde al palo del cual cogemos el rollo y el segundo número
es donde colocaremos el rollo.
Por ejemplo, los tres primeros son 13, 12, 32. Quiere decir que cogemos el
rollo que hay en el palo 1 y lo colocamos en el 3. El siguiente movimiento será
coger el rollo del palo 1 y colocarlo en el 2. El otro movimiento coger el
rollo del palo 3 y colocarlo en el 2. En cuanto hagáis algunos lo veréis
clarísimo. También observareis que el primer, tercer y quinto movimiento son
siempre iguales, los otros cambian solo según el tamaño del rollo a mover.
Explicado esto, empezamos.
1) 13, 12, 32, 13, 21, 23
2) 13, 12, 32, 31, 21, 32
3) 13, 12, 32, 13, 21, 23
4) 13, 21, 32, 31, 21, 23
5) 13, 12, 32, 13, 21, 23
6) 13, 12, 32, 31, 21, 32
7) 13, 12, 32, 31, 21, 23
8) 13, 21, 32, 31, 21, 32
9) 13, 12, 32, 13, 21, 23
10) 13, 12, 32, 31, 21, 32
11) 13, 12, 32, 13, 21, 23
12) 13, 21, 32, 31, 21, 23
13) 13, 12, 32, 13, 21, 23
14) 13, 21, 32, 31, 21, 32
15) 13, 12, 32, 31, 21, 23
16) 13, 21, 32, 31, 21, 23
17) 13, 12, 32, 13, 21, 23
18) 13, 12, 32, 31, 21, 32
19) 13, 12, 32, 13, 21, 23
20) 13, 21, 32, 31, 21, 23
21) 13, 12, 32, 13, 21, 23
Por último ponemos el rollo pequeño con los otros. Conseguido, se abre al
compartimento del cual cogemos el frasco y una nota. Malas noticias para los
gigantes desde luego. Salimos del laboratorio, derecha dos veces y entramos en
la biblioteca. Nos acercamos a la máquina de escribir rara, tiramos de la
palanca, recogemos el papel y lo leemos. El plan para infectar a los gigantes
ya ha sido puesto en marcha. Al salir de la biblioteca nos atrapan Alexander y
Mohul siendo encerrados en una celda.
Cruzamos la sala, examinamos el papel sobre el tocador izquierdo, lo
leemos. Pulsamos en la piedra central del marco izquierdo de la puerta tapiada.
Se desplaza mostrando una habitación secreta. De la mesa larga examinamos la
hoja de papel y cogemos un fusible justo a su lado. Andamos hacia la izquierda,
no estamos solos, resulta que es el hermano del Rector, Peter. Examinamos el
gran telescopio central, lo tocamos cambiando su posición.
Volvemos a la otra celda. Combinamos la dinamita con el fusible, la
ponemos en la cesta que cuelga del techo, encendemos el mechero y lo usamos en
la cesta. Tras la explosión cogemos un barrote del suelo, lo combinamos con la
cuerda del inventario. Nos desplazamos un poco para ver la abertura del techo y
lo lanzamos ahí.
BOSQUE DE SETAS II
Hemos ido a parar a la mina. Izquierda, luego hacia arriba, traspasamos la
puerta redonda y salimos al bosque de setas. Allí nos espera Adam, comenta que
Gustav está en la selva buscándonos y que avisemos urgentemente a Jahiné del
contagio a los gigantes. Él, por su parte, se quedará aquí montando guardia
pero necesita algunos elementos tales como: comida, manta, un colchón de
helechos, una caja, y algo de carbón.
Entramos en la mina y vamos a la zona de la maquinaria con la gran rueda
metálica. De ahí cogemos el carbón y la caja de madera. Atrás y nos internamos
en el bosque de setas. En la primera pantalla cogemos unos helechos del camino.
Continuamos hasta la torre militar de vigilancia, subimos, y cogemos una manta
de la cama y comida de encima de la mesa. Ya tenemos todo lo que Adam pidió,
volvemos con él y se lo damos.
Hacemos todo el camino a través del bosque para llegar a la cabaña de
Adam. Antes de atravesar el siguiente puente colgante, en el suelo junto a las
piedras, cogemos el trozo de hueso que sobresale. En el inventario aparecerá
como “huesecillos triturados”. Proseguimos. Al llegar al final del puente
veremos el globo de Gustav sobrevolando el cielo. Pulsamos en el globo y
decimos a Gustav que nos reunimos con él en descampado del dinosaurio muerto.
Nos dirigimos allí y le pedimos que nos lleve con los gigantes.
POBLADO DE LOS GIGANTES III
Sobre la arena donde se alimentas los mastodontes vemos una mancha gris,
son excrementos secos, los cogemos. Bajo la palmera un poco más allá hay unos
cocos caídos, nos llevamos uno. Ya en el poblado hablamos con Tâal y luego con
Payan, el pescador. A éste último le pedimos una luciérnaga. Nos la dará si
antes le ayudamos a colocar sus trampas correctamente y explica que
procedimiento hemos de seguir dándonos un pescado como cebo para los cangrejos.
Las trampas son las cestas situadas a la izquierda de la choza. Las
tocamos para entrar en su pantalla. Observamos que las cestas tienen cuerdas de
diferentes colores y que las piedras frente a ellas tienen símbolos también de
colores. Ponemos el pescado sobre una de las piedras. Aparecerá un cangrejo que
puede ser verde o rojo. Según su color debemos:
- Cangrejo rojo. Tocar la cesta gris, cesta verde, cesta gris, y cualquier
otra.
- Cangrejo verde. Tocar cesta verde, cesta gris, cesta roja, y cualquier
otra.
Sabremos que lo hemos hecho bien si salimos automáticamente de la
pantalla. Si no fuera así saldremos de la pantalla por la flecha superior y
entramos de nuevo para repetir el puzzle. Una vez conseguido se lo decimos a
Payan que nos dará la luciérnaga. Iremos a continuación a ver a Jahiné. Tras
explicarle el problema dice que lanzará un conjuro protector sobre el poblado
pero que necesita que le hagamos la poción. Necesitamos leche de coco caliente,
huesos molidos y bayas enteras.
Vamos a los postes del camino que lleva al Valle de los Espíritus. Las
bayas que precisamos en esta ocasión no son las rojas, si no unas azules que
encontraremos pulsando en el último poste de la izquierda. Nos colocamos los
guantes y las cogemos. Volvemos a la choza de Jahiné. Sobre la roca blanca de
la derecha colocamos los excrementos y los encendemos con el mechero. En el
fuego ponemos el coco, las bayas y los huesecillos triturados. Le decimos a
Jahiné que tiene la poción preparada.
Nos ponemos los guantes, sacamos el coco del fuego, y en el inventario
tendremos la esponja mencionada por Jahiné. Retrocedemos al principio del
poblado donde está Tâal, él dirá que hacer con la esponja. La usaremos en uno
de los agujeros del suelo de la choza. Hablamos de nuevo con Tâal quien dice
nos ayudará a ir al Jardín del Valle con la Matriarca. El gigante se desvanece
dejando que a nosotros nos toque ir hasta allí caminando. Ya en el interior del
Valle Tâal nos sube al Jardín, hablamos con la Matriarca y poco después
dejaremos el poblado con el globo de Gustav.
ASKIAM III
Nada más aterrizar sonará el teléfono de la cabina de la plaza.
Respondemos a la llamada, contestamos que sí, Enrique nos citará en el Centro
de Comunicaciones. Antes de reunirnos con él inutilizaremos el globo de Gustav
sacando el tanque de helio. Una vez en el Centro de Comunicaciones nos
acercamos al mostrador. Enrique nos dará una vez convencido del peligro la
llave maestra del la maquinaria que controla el monorail.
Subimos por el ascensor, cogemos los alicates del suelo, pulsamos en los
controles centrales y apretamos los 5 botones dejándolos en rojo. Ahora hay que
avisar a Wallace. Lo encontraremos delante de la farmacia de Armanda. Para
mostrarle la verdad de lo que le contamos nos reuniremos con él más adelante en
la celda de Peter con ayuda de su periscopio.
Pero antes de eso necesitaremos una pequeña cosa que está en la habitación
secreta de la tienda de antigüedades de Enrique. Vamos allí, pulsamos en la
maqueta del Triceratops, usamos las tenazas en la lupa y obtenemos su lente.
Nos dirigimos ahora al exterior de las puertas de la ciudad. Pedimos a Ocine un
espejo, dice que en la torre de la izquierda hay uno. Entramos ahí, pulsamos en
la cámara de todos y ya lo tendremos. Salimos y usamos la vagoneta para irnos.
CELDA DE PETER
Aparecemos automáticamente aquí. Pulsamos en el periscopio, ponemos dentro
la luciérnaga para iluminarnos. Sacamos la pieza de metal suelta. Ponemos el
espejo en el círculo inferior y la lente de la lupa la encajamos en medio de
los soportes superiores. Sacamos la luciérnaga y salimos de esa pantalla.
Pedimos a Peter que nos proporcione unas coordenadas, las tiene ya listas en la
mesa alargada bajo la pizarra. La miramos en el ordenador y pulsamos en el
periscopio para mostrarle a Wallace la verdad.