Pendulo Studios cambia de registro en su última creación ofreciéndonos un
thriller negro de lo más absorbente. La trama de la historia ofrece asesinatos,
psicópatas, satanismo, y unos personajes muy convincentes con un doblaje
realmente bueno.
CONTROLES
Nada más iniciar el juego aparecen 4 recuadros. Cada uno de ellos es para
un jugador diferente. La estética que la aventura ofrece es similar a un cómic,
con mucha imagen estática, viñeta, y diálogo en bocadillo. En contra de lo que
pueda parecer en un primero momento, al cabo del rato nos acostumbramos
perfectamente.
Iconos de opción. Aparecen en la parte inferior de la pantalla y sirven
para:
ON/OFF - salir del juego.
Altavoz – bajar/subir el sonido.
Estrella – acceder a una escena específica del juego. Igualmente el juego
se guarda solo cargándose en el punto en que lo dejamos.
Bombilla – pistas. Cuando lo utilicemos habremos de esperar que el símbolo
esté de nuevo iluminado para acceder a otra pista.
Punto de mira – muestra los puntos activos.
Logo del juego – este símbolo está separado a la derecha, da una pequeña
explicación del manejo del juego.
Inventario. Lo tenemos también en la parte inferior. Pulsando sobre los
objetos los vemos en un zoom. Para usarlos, ya sea en un escenario o
combinándolos entre sí, pulsamos en el objeto y lo arrastramos hacia arriba
usándolo a continuación donde deseamos.
Interactuar en los escenarios. Cuando pulsemos sobre algo, o alguien, se
abrirá una ventana mostrando la persona/objeto en primer plano. Habrán siempre
dos iconos que pueden ser la lupa para examinar, el bocadillo del diálogo, la
mano para coger, o las ruedas dentadas para usar. En ocasiones para coger más
de una cosa de un mismo sitio, o usar los dos iconos, tendremos que volver a
pulsar para que salga el zoom de la ventana.
Diálogos. Cuando seleccionemos hablar con alguien, los diálogos se
muestran en forma de palabras que iremos escogiendo normalmente por orden, a no
ser que se indique lo contrario, hasta agotarlo todo. Algunas palabras llevarán
a un subdiálogo para ahondar más en el tema. También hay que fijarse que ante
cada palabra hay un cuadradito, si éste no queda marcado quiere decir que hay
que insistir para saber más.
Teclas. SPACE, pausa el juego. ESC, salta la animación de inicio.
Observamos que en este juego faltan las típicas opciones que permiten
configurar el sonido y los gráficos para adaptarlos mejor a nuestras
necesidades. Lamentablemente no existen. Lo máximo que podemos hacer es desde
Menú Inicio, allí donde tengamos instalado el juego, tenemos un acceso a Configuración
en donde como mucho podemos escoger el tipo de tarjeta y, seleccionando
“manualmente”, la resolución de pantalla. También encontramos ese acceso en la
carpeta donde instalasteis el juego en caso que no veais esa opción en el Menú
Inicio.
Finales del juego. La aventura tiene 3 finales distintos entre los que
escoger además de un final oculto. Todo eso se detalla más abajo en el último
capítulo.
NUEVA YORK
CADWAY STATION, HACE UN AÑO
La organización Los Hijos de Don Quijote están preocupados por los
crímenes contra mendigos. Henry White toma la lista que le dan para buscar a
esas pobres almas y ofrecerles algo mejor. Con ese objetivo llegamos a la
abandonada estación de Cadway acompañados por Cooper. Mientras él se queda en
el vehículo, Henry se interna en la oscuridad. Ya en el andén, examinamos los
escombros de la izquierda, vemos un maletín, imposible sacarlo.
Entramos al vagón iluminado, lo único que vemos es un maniquí. Avanzamos
al principio del vagón, cogemos un rollo de cable eléctrico, una lata de
refresco, y una barra de hierro. Salimos por la puerta derecha que lleva al
otro andén. Examinamos los escombros, cogemos un muñeco a pilas (el Poeta del
Dolor, un guiño a Hollywood Monsters 2). Examinamos la cabina de teléfono, y la
máquina expendedora. Aquí hay una moneda pero no sabemos sacarla.
Examinamos la caja de juguetes en primer plano, cogemos un teclado musical
sin pilas y un teléfono de juguete. Ascendemos las escaleras. El acceso está
cerrado por una verja con candado y zarzas espinosas. Volvemos atrás y cruzamos
el vagón hacia el andén izquierdo. Atamos un extremo del cable eléctrico en el
maletín de los escombros y el otro extremo a la columna. Usamos la barra de
hierro en el cable de la columna para hacer más fuerza consiguiendo extraer el
maletín.
Lo abrimos en el inventario sacando un cúter, un destornillador, y un
rollo de cinta aislante. Volvemos de nuevo a cruzar al otro andén y ascendemos
las escaleras para quedar ante la verja con zarzas. Combinamos el cúter con la
lata de refresco, usamos el trozo cortado en el candado. Avanzamos entrando a
una gran sala dándonos cuenta, demasiado tarde, que no estamos solos. Nuestros
captores son Boris y Choke, ninguno parece tener la cabeza clara.
Cuando Choke nos pregunte quienes somos respondemos con la verdad. Cuando
pregunte por la familia mentimos. Cuando pregunte porqué estamos ahí
contestamos que para ayudar. Cuando diga porqué motivo no debería dispararnos
aludimos a nuestra inteligencia superior. Las respuestas le gustan y nos reta a
resolver 3 movimientos de ajedrez a los cuales respondemos: Alfil a E7, Peón a
G3, Alfil a E7. Choke se va a deliberar nuestro destino dejándonos una ficha de
metro.
Quedamos bajo la vigilancia de un Boris armado. Le hablamos, en vista del
panorama es mejor pedir ayuda como sea pero no hay cobertura para usar el móvil
aquí dentro. La otra opción es reparar la cabina rota del andén derecho.
Combinamos el cúter con el teléfono de juguete, usamos el auricular en Boris
intercambiando el que tiene en su bolsillo. Vamos al andén de la derecha,
colocamos el auricular en la cabina rota.
Ahora necesitamos una moneda y encontrar algo que sustituya al teclado
numérico que está totalmente inservible. Usamos la ficha de metro en la máquina
expendedora, conseguimos la moneda, pulsamos de nuevo en la máquina para
recuperar la ficha. Nos acercamos a la cabina. Dentro del inventario le
quitamos las pilas al muñeco con el destornillador y las ponemos en el teclado
de juguete. Utilizamos el teclado en la cabina. Al tener la moneda en nuestro
poder Henry realizará automáticamente una llamada a Cooper.
RESCATAR A HENRY
Manejamos al grandullón de Cooper. Pulsamos en la furgoneta cogiendo de la
guantera una caja de cerillas y una llave. Al revisar las pertenencias que
tenemos en el inventario Cooper tendrá un flashback con la insignia de los
scouts. Intentamos entrar en la estación, gracias a otro flashback sabremos que
el grandullón tiene miedo de la oscuridad. Fabriquemos una antorcha. Con la
llaves abrimos el maletero del vehículo. Cogemos un bate de béisbol y una lata
de gasolina.
Cruzamos la calle hacia la verja, de la parte rota arrancamos un trozo de
alambre y del cubo de basura cogemos un trapo. Combinamos el bate con el trapo,
la gasolina y lo encendemos con las cerillas. Cooper ya está preparado para
adentrarse en la estación. Cogemos la barra de hierro que Henry dejó apoyada en
la columna y el cable eléctrico en los escalones de los escombros de la
izquierda.
El acceso al vagón está cerrado. Abrimos la puerta con la barra de hierro,
entramos, examinamos el maniquí quedándonos con unas balas. Examinamos el
bolsillo de la gabardina, cogemos el auricular de plástico. Vamos al andén
derecho. Cogemos el aro de baloncesto roto de la columna. Ascendemos la
escalera atisbamos lo que ocurre en la gran sala. Henry está en serio peligro.
Retrocedemos al andén.
Examinamos el resto de pared de ladrillos apoyado a la izquierda de las
escaleras, detrás hay una puerta. Quitamos los escombros del medio y examinamos
la puerta, está cerrada con un candado. Lo que funciona una vez lo hace dos.
Forzamos el candado con la barra de hierro. Entramos al cuarto, o más bien lo
que queda de él. Cruzamos al otro lado combinando el aro de baloncesto con el
rollo del cable eléctrico y usándolo en la gruesa tubería por encima de
nosotros.
Pasamos sin problema aunque el retorno será ligeramente más complicado. De
la taquilla cogemos un revolver el cual recargamos con las balas del
inventario. Examinamos la puerta de taquilla medio doblada en la izquierda. La
cogemos y apoyamos sobre la tubería estrecha del agujero del suelo. Pulsamos en
la puerta de salida y Cooper pasa al otro lado. Subimos las escaleras hacia la
gran sala donde tienen a Henry. Disparamos a Choke salvando a nuestro amigo.
Descubrimos un aspecto de los chicos ligeramente estremecedor.
EMPRESAS WHITE, TIEMPO PRESENTE
Henry dirige las empresas White. Recibe la visita de John Yesterday al que
manejaremos ahora. Hablamos con Henry. Sacamos en claro que tenemos amnesia,
intentamos suicidarnos, y trabajábamos para Henry en una investigación. Nos
pone al corriente de la antigua Orden de la Carne y que si le estábamos
ayudando a encontrar al asesino de mendigos. Recordamos la última escena del
capítulo anterior y no podemos evitar pensar a qué juega Henry. De momento, su
intención en enviarnos a París a retomar lo que dejamos.
PARIS
HOTEL DORÉ
Hotel Doré, la misma habitación donde intentamos quitarnos la vida.
Albert, el recepcionista, se muestra cansino con los servicios sexuales. Ya a
solas, examinamos el cuadro de la columna bajo el arco, un recuerdo acude a
nuestra mente. Entregamos algo al recepcionista para que lo guardara y solo lo
dará si oye dos palabras que, por supuesto, no recordamos. Pulsamos en el
cuadro, éste se abre mostrando la caja fuerte. Imposible abrirla sin la llave.
Examinamos el escritorio, cogemos la libreta y la pluma estilográfica de
un extremo y un abrecartas del otro. Examinamos los 3 pequeños cuadros sobre el
escritorio, otro recuerdo nos asalta, una pistola apuntándonos y veneno a
través de la garganta. No intentamos suicidarnos, al contrario, alguien quiso
asesinarnos. Salimos a la terraza, examinamos la mesa con el champán, cogemos
la tarjeta de bienvenida.
Examinamos el jacuzzi, las ganas de darse un bañito son irresistibles, por
desgracia John solo está por la labor de localizar lo que escondimos. Otra vez
será. Examinamos el busto del caballo, afilamos el abrecartas en su rugosa
superficie. Entramos al dormitorio, usamos el abrecartas en la parte interior
del cuadro de la caja fuerte. Dentro del forro encontramos otra tarjeta de
bienvenida del hotel. Al mirarla detenidamente vemos que está recortada en dos
espacios.
Salimos a la terraza, usamos la tarjeta recortada con la Torre Eiffel del
fondo. En la franja pequeña izquierda podemos leer la palabra “Revolución”
(Revolution). Volvemos a la habitación y entramos al baño. Cogemos la toalla,
la pastilla de jabón, y examinamos la botella de perfume. El olor nos trae otro
recuerdo. Pulsamos otra vez en el perfume, cogemos el potecito de crema de
manos. A la izquierda de la maceta hay otra botella, contiene aceite de romero,
lo cogemos.
Examinamos el extractor de aire del techo, quitamos la tapa con el
abrecartas, introducimos la toalla parando el ventilador. Abrimos el grifo del
agua caliente. Al poco en el espejo es visible la palabra “Alquimia” (Alchemy).
Salimos del baño pulsando en la puerta que se ve reflejada en el espejo.
Utilizamos el teléfono de la mesita de noche. Hablamos con Mrs. Yesterday y
luego con Albert. Le decimos las palabras clave y traerá un sobre a la
habitación.
Dentro del mismo hay una nota que pone “La siempreviva, 1852” y unas gafas
de buceo. Salimos a la terraza, ponemos en funcionamiento el jacuzzi por el
botón de la pared. Usamos las gafas en el jacuzzi. Podemos ver remarcado con
pintura fluorescente un cuadrado de 8x8. Probablemente bajo uno de los azulejos
está lo que buscamos ¿pero cual?. Entramos de nuevo a la habitación, usamos el
teléfono para llamar a Henry.
Prudentemente evitamos desvelar información, al preguntar por la
“siempreviva” sabremos que es un movimiento de ajedrez cuya jugada E7 es
esencial. Salimos a la terraza, usamos el abrecartas en el jacuzzi, sacamos la
baldosa y encontramos un pequeño paquete de plástico. Lo examinamos en el
inventario, contiene la llave de la caja fuerte. Sin pérdida de tiempo nos
disponemos a abrirla. Lo único que hay en su interior es la tarjeta de visita
de un anticuario.
LE TOUT PETIT
La chica de la tienda es la misma que nuestro recuerdo. Tal y como nos
presentamos nos cruza la cara. Mal comienzo. Anteriormente visitamos el lugar,
el Sr. Petit se suicidó y nosotros buscábamos su Diario. Al acabar los
recuerdos la chica sigue mirándonos con cara de mala ostia. Sin más, nos da una
llave, dice que busquemos el jodido Diario y nos larguemos cagando leches.
Examinamos la mesa del centro con una estatuilla oriental, cogemos las tijeras.
A la izquierda, sobre otra mesita con una lámpara de 6 brazos, cogemos un
monóculo de joyero. A la derecha, en primer plano, examinamos las estantería
repletas de objetos. Nos asalta un recuerdo de un pájaro azul. Nos fijamos en
el tipo de la chaqueta roja, le hablamos. Al fondo hay un par de turistas,
podemos hablarles si queremos pero no es relevante. Examinamos ahora la parte
de arriba. De la derecha examinamos el tapiz del monje, tomamos debida nota de
lo que pone en lo círculos. De la izquierda examinamos la armadura del samurai,
otro recuerdo.
Abrimos la puerta que da a la trastienda con la llave. Empezamos a
examinar el lugar por la derecha. Miramos la mesa/escritorio, hay una trampilla
rectangular, la abrimos y cogemos la luz ultravioleta. Examinamos y cogemos el
cuadro sobre dicha trampilla con símbolos alquímicos. Del centro de la sala
examinamos la gran cruz de madera, en la mesa en primer plano detrás de ésta,
hay una caja con pinturas, pulsamos y cogemos el palo de madera
A la izquierda, donde se ve una alfombra roja enrollada, cogemos una caja
de madera con un dibujo satánico en la tapa. Dentro hay 18 piezas circulares.
De la estantería un poco más al fondo, donde se ven unas telas y un pato,
cogemos una lámpara de aceite antigua. De la pared de atrás, examinamos y
cogemos el crucifijo que es una reproducción de la cruz más grande. Usamos la
caja con piezas circulares en la cruz grande del centro, y dentro del zoom,
usamos el cuadro de símbolos sobre la caja abierta.
Con los tres elementos en pantalla hay que solucionar el puzzle. Se trata
de colocar en la cruz 4 de las piezas redondeadas de la caja. Para ello debemos
recordar el tapiz que vimos antes en la tienda y gracias al cuadro podemos
identificar el químico con el símbolo que le corresponde. Por tanto ponemos:
arriba “Salis” (sal), izquierda “Sulfur” (azufre), derecha “Mercurii”
(mercurio), abajo “Ignis” (fuego). A continuación usamos el pequeño crucifijo
en los agujeros den centro de la cruz. Obtenemos el Diario de Petit.
John se ve a sí mismo siendo torturado por Cooper. Ante las evidencias,
torturarnos, casi asesinarnos, pagar el hospital..., seguimos preguntándonos
que juego tiene entre manos Henry y que desea en realidad. Nos fijamos dos
objetivos, visitar a Boris en el sanatorio y buscar el lugar de reunión de la
Orden de la Carne. Salimos a la tienda y hablamos de todo con Pauline. Entramos
de nuevo a la trastienda. Dentro del inventario cortamos la goma elástica que
ata el Diario.
Usamos la luz ultravioleta en la goma pudiendo ver unas letras. Estamos
ante un mensaje cifrado con el método de la escítala usado por los antiguos
griegos. Usamos la goma elástica en el palo de madera hexagonal y bajo la luz
ultravioleta leemos el mensaje, Saint Fergus Church, Inverloch Woods, Escocia.
Volvemos a la tienda y explicamos lo descubierto a Pauline. Las cosas se
tuercen, y mucho. El tipo de rojo es sicario de Henry. Tras matar a los
turistas captura a la chica.
Nos refugiamos en la trastienda. La única salida es la puerta arriba de la
escalera pero está cerrada. Abrimos la trampilla rectangular sobre el
escritorio, Pauline ha debido dejar ahí las llaves. Las cogemos y usamos en la
puerta de arriba. La abrimos desistiendo al instante por culpa del chirrido
delator. Usamos en los goznes la lámpara de aceite, abrimos la puerta, cogemos
la katana de la armadura del samurai que hay a la izquierda.
TEMPLO DE LAS MONTAÑAS
El acto anterior hace que pasemos a un tiempo atrás en al vida de John.
Hablamos con el maestro, el tipo es un cabroncete que se pitorrea de nosotros.
Cuando toquemos el tema de “jugar” se trata simplemente de sacar la suma de los
dedos que escondemos tanto el maestro como nosotros. El problema es que no hay
cojones de ganarle. Lo dejamos estar de momento. Caminamos hacia la derecha,
cogemos la katana de la boca del yak (a mi me parece un dragón más bien) y
cogemos también el vaso de la jarra de agua.
Nos situamos frente al maestro, abrimos la ventana de la pared izquierda
con la katana. Retamos al maestro a otra ronda de partidas con el juego de los
dedos. Ahora todo será mucho más sencillo. Escogemos un número, en el recuadro
de la izquierda veremos la sombra de la mano del maestro y los dedos que tiene
escondidos. Con ello, ya sabremos la suma a responder sin dificultad alguna.
Hemos de ganarle tres veces para obtener todos los premios. A saber, un pato
asado, un diente de yak, 4 tornillos.
Dejamos la katana en su lugar, la boca del yak, y salimos al exterior.
Examinamos la cornisa izquierda de la terraza, ésta tiene pequeños huecos
circulares, justo como en uno de los recuerdos que tuvimos no hace mucho.
Salimos por el acceso del centro a la derecha saliendo afuera del templo.
Examinamos el trineo, cogemos la cuerda. Examinamos la grúa de madera, la manivela
está atascada. Cruzamos el puente, cogemos los tablones y regresamos al
interior del templo.
Caminamos hacia la derecha de la pantalla (donde se ven unos sacos).
Cogemos un saco de legumbres y unos granos de maíz del que está en la esquina
abierto. Examinamos el tronco que hace sonar la gran campana, le falta una de
las cuerdas. Intentamos arreglarlo con la cuerda del inventario pero a ver
quien es el chulo que levanta esa bestia de madera. Retrocedemos a la terraza.
Examinamos las puertas rojas que llevan a la sala de meditación del maestro.
Clavados en la madera hay 3 extraños ornamentos. Salimos de este zoom y
usamos la navaja en la puerta para cogerlos. Dentro del inventario combinamos
los ornamentos (pletinas monstruosas) con los tablones. Vamos hacia la zona
donde está la gran campana. Usamos el tablón largo que acabamos de construir
con el tronco y utilizamos el saco de legumbres en el tablón para hacer más
fuerza. Reparado el tronco con la cuerda, lo movemos y haremos sonar la
campana.
NUEVA YORK
SANATORIO HAPPY DALE
Después de la escena en la que luchamos contra Marcel, trazaremos planes
con Pauline. Ella viajará a Escocia mientras nosotros visitamos a Boris en el
sanatorio. Hablamos con Boris. Mientras nosotros no sabemos quien es, él nos
recuerda perfectamente identificándonos por la voz. Cuenta que le salvamos la
vida cuando los psicópatas de Henry y Cooper le capturaron. Tenemos un recuerdo
y nos vemos en lo alto de una chimenea.
El lugar es la fábrica abandonada de la que habla Boris. Examinamos la
nave central de abajo y pulsamos para saltar. Tras unos segundos de
incertidumbre, estamos de nuevo con Boris en el sanatorio. Le preguntamos por
todo, explica como fueron las cosas con el gordo y el flaco versión hijo puta.
Sigue insistiendo en que somos Choke pero en joven. La trama se lía de narices,
¿en serio podemos burlar a la muerte?.
FÁBRICA ABANDONADA
Proseguimos la historia desde el pasado. Acabamos de escapar de la
furgoneta, mientras Henry se larga a buscar nuestro “cuerpo”, Boris queda bajo
la vigilancia de Cooper en el interior de la nave central. En el inventario
solo disponemos de unas fichas de metro. La valla está electrificada, no
podremos entrar por ahí. Caminamos hacia la derecha, quedamos frente otra valla
tras la cual hay un vagón de las empresas White Technologies.
Examinamos la abrazadera de la puerta, la quitamos usando las fichas de
metro y entramos. Cogemos el madero bajo las ruedas izquierdas. Abrimos la
compuerta del vagón. En las cajas de la izquierda encontramos una cámara de
vídeo. De delante de las cajas de la derecha cogemos un rollo de cinta de
embalar. Retrocedemos ante la fábrica. Cogemos unos neumáticos bajo una farola
a la derecha y avanzamos hacia la chimenea.
Buscamos entre los escombros de basura a la derecha de la chimenea,
encontramos una sierra de disco. Examinamos el logo en relieve y los peldaños
que llevan a lo alto de la chimenea. Examinamos el montículo tapado por una
lona azul que tenemos a la izquierda. Quitamos la lona, bajo ella hay un
trípode con un nivel topográfico. Cogemos el nivel y colocamos en su lugar la
cámara de vídeo. Pulsamos en la cámara para grabarnos un auto-mensaje.
Para subir a la chimenea, combinamos la sierra de disco con el tablón y la
abrazadera. Usamos el invento en el logo “W” practicando un sendo agujero.
Pulsamos para ascender. Ya en la cima, cogemos un bote de pintura roja con su
brocha. Ya que lo más probable es que no salgamos con vida de ésta, hay que
asegurarse que el mensaje grabado nos llegue de alguna forma si es cierto que
podemos resucitar pero amnésicos perdidos.
Protegemos la cámara combinándola con los neumáticos, envolviéndola con la
lona azul y precintándola con la cinta de embalar. Para saber que el paquete
está dirigido a nosotros, nada mejor que dibujarle con la pintura roja la “Y”
que llevamos marcada en la mano. Lanzamos el paquete a la nave central, y sin
pensarlo mucho, saltamos. Hay que joderse, es cierto, resucitamos tras una
caída mortal de necesidad.
SALVAR A BORIS
Ya dentro del recinto, examinamos el cubo de basura separado de los otros,
cogemos un cable RCA. Vamos que a la derecha hay una zona iluminada y unas
escaleras. Nos acercamos a la zona iluminada, sin entrar, examinamos la pequeña
vitrina de la pared, contiene un hacha. Rompemos el cristal con la lona y
cogemos el hacha. Nos adentramos a esa zona iluminada central. En la izquierda
hay un horno industrial en funcionamiento. A la izquierda un mostrador y una
taquilla.
Examinamos la taquilla, cerrada. Usamos el hacha para abrirla y cogemos un
plano. Pulsamos en el mostrador para quedar frente a los controles del
edificio. Está todo repletito de palanquitas, botones, y un monitor roto. Los
tres botones verdes central la puerta exterior, la valla y el horno. Hay que
saber que son todas esas palanquitas etiquetadas por letras. Usamos el plano
con cualquiera de las letras, la A por ejemplo. Vamos pulsando en pantalla y se
muestra para que sirven todas.
Examinamos los conectores bajo el monitor, Video In y Video Out. Si toda
la fábrica está monitorizada deberíamos poder localizar a Boris por las cámaras
pero el monitor está inservible. Usaremos otro sistema, ponemos el cable RCA en
Video Out y conectamos la cámara del inventario en el cable. Ahora iremos
pulsando en el botón alargado rojo y veremos distintas zonas hasta localizar el
lugar donde están Boris y Cooper.
Pulsamos en el monitor para ver mejor la imagen, de esa forma sabremos que
están en la sala del generador. Según miramos antes con el plano, el
diferencial (palanquita centro) que corresponde a esa sala es la F.
Seleccionamos la palanquita y la accionamos. Tras ocuparnos de Cooper hay que llegar
hasta Boris a través del horno. Pulsamos en el botón verde derecho para
desbloquear la puerta del horno. Nos situamos frente a la puerta, usamos la
lona en ella y entramos a por Boris. Le rescatamos pero la hazaña nos sale
cara, muy cara.
ESCOCIA
IGLESIA SAINT FERGUS
Llegamos a las ruinas acompañados por Pauline. Tal y como bajamos del
vehículo nos sentimos atraídos por una cruz semienterrada. Antes de hacer
ninguna otra cosa, ir a la derecha para tener la visión aérea de las ruinas.
Debemos localizar algo muy especial que servirá para poder ver el final secreto
de la aventura. Concretamente hablamos de unas pilas. No podrán ser localizadas
con la ayuda del icono de puntos calientes pero el puntero sí cambiará a la
lupa cuando pasemos por encima.
El escondite de dichas pilas es aleatorio, siendo 5 los lugares donde
pueden estar. En la cima de la montaña
izquierda, en el camino oscuro que atraviesa la montaña central, en el pico
superior (de los tres que hay) de la montaña derecha, y a derecha e izquierda
de las rocas negras que vemos en primer plano en la parte inferior de la
pantalla. Una vez obtenidas sigamos con lo nuestro yendo a examinar la cruz que
nos llamó la atención al llegar.
De nuevo otra vez frente a la vista aérea de las ruinas, vemos un objeto
marrón alargado apoyado en la una lápida a la izquierda. Es un cepillo, lo
cogemos. Un poco a la derecha de esa lápida hay un trozo de muro roto con
grabados, al tocarlos recordamos más del pasado. Vamos hacia donde tenemos
aparcado el vehículo. Aquí está Pauline estudiando el Diario de su padre. Le
hablamos insistiendo en el tema del Diario.
Cogemos la pala, la cacerola de hierro y examinamos las botellitas.
Contienen elementos químicos pero no precisamos llevárnoslas todas. Cogemos las
que tienen: vinagre, sal, azufre, mercurio, y alcohol. Volvemos donde está la
cruz semienterrada. Usamos la pala en la tierra de delante y la desenterramos
casi al completo. En el proceso encontraremos una moneda. Usamos el cepillo
para limpiar la cruz. Queda algo mejor pero no es suficiente.
Atrás a la pantalla de la visión de las ruinas. Usamos la cacerola en el
lago llenándolo con agua y le añadimos el vinagre. Para que el efecto limpiador
sea potente hay que calentarlo. Vamos donde está Pauline, aquí hay un hornillo.
Lo encendemos con el mechero, colocamos la cacerola encima, mojamos el cepillo
con el líquido ya caliente y regresamos donde la cruz. Acabamos de limpiarla
bien con el cepillo empapado y serán visibles 4 redondeles al igual que la cruz
de la tienda de antigüedades.
Sólo que en esta ocasión no serán botones con símbolos lo que pondremos.
Al tocar los redondeles veremos que se abre una tapa en todos menos el derecho
que está atascado. Usamos el cuchillo en éste para desbloquearlo. Acto seguido
procedemos como lo hicimos en París. Usamos la botellita de sal arriba, la de
azufre en la derecha, y el mercurio en la izquierda. Para el fuego, echamos en
el inferior primero el alcohol y lo prendemos con el mechero.
El engranaje central se pone en marcha descubriendo una entrada al lugar
de reunión de la Orden de la Carne. Desgraciadamente no tardaremos en recibir
compañía. Mientras tanto John rememora lo acontecido siglos atrás. Quien era,
que le sucedió, y quienes lo condenaron a resucitar una y otra vez. Retornamos
al presente, no estamos solos. Cooper, Henry y un grupo de peña salidos de la
película Viernes 13 están aquí. Su requerimiento, la receta de la inmortalidad
por supuesto.
TEMPLO DE LAS MONTAÑAS
Retomamos esta historia con la última prueba del maestro, traerle una flor
de la verdad. Examinamos los tazones frente al maestro, usamos el vaso del
inventario para coger un poco del que contiene miel y cogemos un trozo de
manteca de otro de los cazos. Hablamos con el maestro. Cogemos la katana de la
boca del yak y salimos a la terraza. Miramos al pájaro azul. Le atraeremos
vertiendo un poco de miel y maíz en los huecos redondos de la cornisa.
El ave acude, come, y se va. Vamos a por otro puñado de maíz del saco que
hay a la derecha donde está la campana. Ponemos ese maíz en la cornisa, el
pájaro regresa y entre sus patas traerá unas semillas de la planta de la flor
de la verdad. Salimos del templo por el acceso central. A la izquierda del
puente hay un arbolito marchito, lo arrancamos con la katana y plantamos las semillas.
Caminamos hacia la grúa de la derecha, engrasamos la manivela con la manteca,
pulsamos en la manivela subiendo un cubo que alcanzamos con la katana.
En la parte baja del puente se ve una cabeza de dragón de piedra con
carámbanos de hielo. Con la katana cortamos uno que metemos dentro del cubo.
Entramos a la terraza del templo. Descongelamos el carámbano en el quemador de
incienso del centro. Salimos y regamos las semillas con al líquido resultante.
Con tiempo paciencia y cuidados acabamos por obtener la preciada flor de la
verdad. Comienza el entrenamiento del maestro.
ESCOCIA
IGLESIA SAINT FERGUS
Retornamos al presente tras las duras lecciones anteriores. Y aunque
vencemos a todos los oponentes, no contábamos con que usaran a Pauline para
doblegarnos. Henry decide matar a la chica para forzarnos a preparar la fórmula
de la inmortalidad. John no dudará en hacerlo. Fantástico, nuestra “madre” se
une también a la fiesta. Hablamos con todos de todo. Tras la larga animación se
nos da a escoger un personaje para saber el final.
Cada uno tiene un final diferente, y tras los créditos (que podemos pasar
con la tecla ESC), vemos una pequeña escena que será diferente para cada uno de
los finales. Podemos visionar todos sin problema. Al acabar el juego, entramos
normalmente en nuestro perfil, pulsamos en el icono de la estrella inferior, y
escogemos la escena final para no tener que chuparnos el repetirlo todo.
Para ver los finales de Henry y Cooper tan solo hay que pulsar en su
imagen y la cosa va sola. En el caso de John hay que coger el cuchillo que hay
a su izquierda. Para el final secreto escogemos a John y usamos las pilas en el
muñeco del Poeta del Dolor que está escondido en la parte de arriba de la
columna a la derecha de la gran “Y” grabada en la pared. Si os cuesta
localizarlo usad el icono de los puntos calientes.