Wallace tiene que librarse como sea del compromiso con Felicity. Ser
admitido en el renombrado club de golf Prickly Thicket serviría para escapar de
los lazos matrimoniales. Pero como siempre, las cosas no serán tan fáciles como
puedan parecer teniendo que evitar una amenaza que se cierne en el estilo de
vida de la ciudad.
CONTROLES
Al iniciar el juego disponemos de un tutorial para explicar las funciones
básicas de control de acciones y personaje.
Movimiento. Los personajes se desplazan con las flechas de dirección o las
teclas WSAD. Manejaremos algunas veces a Wallace y otras a Gromit.
Acciones. Todo con ratón, en parte superior derecha pantalla se muestra la
acción posible.
Teclas. ESC / Menú Principal. Space / pasar rápido textos. Mayúsculas o I
/ muestra el Inventario que cerramos con el botón derecho.
Guardar/Cargar partida. Las partidas se guardan automáticamente al completar
un objetivo o al salir del juego. Continuaremos donde lo dejamos desde el Menú
Principal.
Antes de empezar cada episodio entramos en Configuración y activamos los
subtítulos si deseamos jugar en español. También desde esta ventana podemos
escoger en Consejos la cantidad de ayuda que deseamos recibir durante el juego.
Para volver a Menú Principal usamos el botón derecho del ratón.
LIBRARSE DEL COMPROMISO
Gromit, hábilmente, prepara el desayuno. Pulsamos en la palanca junto a la
puerta para hacer bajar a Wallace al comedor. El hombre está tremendamente
preocupado por el malentendido tras la fallida feria benéfica y decide ir a
explicárselo a Felicity. Sin embargo el Mayor Crum nos pilla en la puerta
aquejado de un problema. Les seguimos al comedor y escuchamos la conversación.
Un objeto valioso es lo que desea que busquemos, sólo que no recuerda
exactamente qué era.
Cogemos las tijeras de la mesita junto a la radio. Caminamos hacia la
derecha por la parte inferior de la pantalla y de la caja de madera cogemos el
“fisgoneador” y una llave inglesa. Examinamos el periódico de la butaca junto a
Wallace. Salimos al exterior de la casa justo en el momento en que llega la
tía-abuela Prudence atraída por la noticia del compromiso de Felicity. Usamos
el “fisgoneador” en la ventana y escuchamos la conversación de las mujeres.
Tía Prudence da su bendición a la unión siempre y cuando el novio no sea
miembro del Club Prickly Thicket. Pues precisamente eso será nuestro objetivo.
Vamos hacia la ciudad, allí escuchamos otra conversación entre el agente
Dibbins y el Sr. Paneer. El segundo es miembro de dicho club. Intentamos coger
la carta que se han dejado sobre la caja pero Dibbins nos lo impide y se inicia
otra charla entre los dos hombres.
Esta vez la información es más jugosa. Paneer dice que tiene debe reclutar
un nuevo miembro para el club y los requisitos exigidos son que la persona debe
ser un pilar de la comunidad y un deportista consumado. Esto nos desanima un
poco ya que Wallace no se ajusta precisamente a esas características. Tendremos
que hacer que parezca un buen candidato. Examinamos las cajas con mantequilla
de nueces. Paneer tiene un exceso de género así que nos regala un bote.
Nos acercamos al quiosco de Edwina, miramos la revista Golf Extremo. Como curiosidad podemos acercarnos a la celda
del lateral de la comisaría. En su interior está todavía encerrado el Sr.
Muzzle quien , si le hablamos un par de veces, veremos que aún nos guarda algo
de rencorcillo. Regresamos a casa, entramos al comedor, usamos las tijeras en
el periódico recortando la imagen de Wallace. Salimos a jardín, nos fijamos que
Felicity ha colocado un comedero sujeto a la valla justo bajo el árbol.
Colocamos el bote de mantequilla en el comedero. La ardilla bajará atraída
por el alimento y se meterá dentro del bote. Cogemos el bote y nos vamos a la
ciudad. En el quiosco de Edwina usamos la foto de Wallace en la revista Golf
Extremo. De esa forma el Sr. Paneer creerá que está ante un buen deportista.
Aún así el comerciante sigue pensando que Dibbins es mejor opción. Leemos al
cartel de clausura del Mill Gante Inn, el edificio a la izquierda del quiosco.
Cruzamos hacia la tienda de Paneer y ponemos el bote con la ardilla entre
las cajas de la mantequilla que el hombre está guardando. No tarda en aparecer
Dibbins que se pondrá de los nervios al ver al animal amenazando con cerrar el
negocio. Eso hace perder todos los puntos ante Paneer que no dudará en conceder
el privilegio a Wallace de ser el nuevo miembro del Prickly Thicket. Justo en
el instante en que se pone el jersey con el logo del club, aparece por la
puerta Felicity.
LAS ESCRITURAS DESAPARECIDAS
Nuestro primer acto como miembros del club es golpear la pelota de golf.
La puerta del local se abre y entra un Dibbins bastante cabreado a consecuencia
de no haber sido admitido. Su rencor le lleva a dar un ultimátum al club de ser
cerrado si no cumple las normativas y demuestra mediante las escrituras que
está legalizado. Mientras los demás miembros optan por disfrutar del último
día, Wallace propone buscar dichas escrituras para lo que usará su invento
“buscapistas”.
Examinamos los cuadros a derecha e izquierda de donde está Duncan, de esa
forma nos enteramos de la historia del club y la disputa que viene de antaño.
Un tal Witlace y su perro fueron los encargados de esconder los papeles bajo un
sistema de seguridad para el que se precisan tres llaves que abren los candados
del cuadro. Se trata de la llave dorada, la llave de plata, y la llave de
porcelana. Notamos que el “buscapistas” emite un sonido. Cada vez que nos
acerquemos a algo interesante dicho sonido cambiará de intensidad.
Desde donde estamos nos acercamos a la puerta de salida. Entre los
casilleros encontramos una nota/pista de la localización de la llave de
porcelana que pasa al inventario. Caminamos a la zona donde están Paneer y el
Mayor Crum. En la estantería de libros del rincón está la nota con la pista de
la llave plateada. Finalmente buscamos en los estantes a la derecha de los 5
cuadros del antepasado de Duncan, bajo el joyero está la pista de la llave
dorada.
Llave de plata. Ya que estamos aquí empezaremos por ésta, ya que para las
otras precisaremos objetos de otros lados. Seleccionamos la nota/pista que
habla de ella y leemos el acertijo que la compone. Los elementos a buscar
tienen relación con el tiempo, una hora correcta y un cachorrito. Examinamos el
reloj de cuco de la pared a la derecha del billar, la hora no parece correcta,
lo volvemos a dejar cerrado. Observamos que hay una serie de campanas
distribuidas por el club y que sirven para diversas cosas.
Pulsamos en la campana tras Paneer denominada “la hora cómica”. Vemos como
el reloj de cuco cambia para ponerse a las 3 en punto. Después de oír los
chistes, malos a rabiar, nos acercamos al joyero que está en el estante al lado
de los 5 cuadros de McBiscuit. Abrimos el joyero, vemos un perrito dando
vueltas, pero aún falta algo. Nos acercamos al reloj de cuco y lo abrimos. Al
volver a abrir el joyero veremos como éste queda reflejado en el espejo y
aparece la llave de plata.
Llave de porcelana. Seleccionamos la nota/pista que corresponde a esta
llave y leemos el acertijo. Todo gira alrededor de un golpe especial de golf
denominado “Grip de Ganges”. Hablamos con Paneer un par de veces para que
suelte lo que sabe. Dejamos el club y en los letreros que nos salen escogemos
ir al centro de la ciudad. En medio de la plaza está Dibbins usando unos
guantes y practicando lo que parece golf.
Hablamos con él, sigue bastante cabreado, pero se le escapa que conoce el
“Grip de Ganges”. Le hablamos más veces hasta que se repita para que vaya
soltando pistas. Vamos al quiosco de Edwina, intentamos hablar con ella, no
puede despegar los labios por culpa de la mantequilla de nueces. Nos hace saber
mediante un cartelito que le traigamos leche. Vamos a casa en Wallaby Street.
Estamos explicando nuestros problemas a Gromit cuando el chucho nos hace
indicaciones que tenemos visita.
Entramos al comedor a enfrentarnos a una llorosa Felicity y una ofendida
tía Prudence. La vieja bruja da una charla acerca de las maldades del golf y
nos entrega un folleto llamado “Cuento del hombre del saco o el camino del
golfista hacia la perdición”. Cogemos el vaso de leche de la mesa y nos vamos a
la ciudad a darle la bebida a Edwina. Ya podemos conversar con ella y de paso
nos llevamos el bote de mantequilla de su quiosco.
Nos acercamos a Dibbins. Dentro del inventario debemos tener el palo de
golf (driver) que usamos para realizar el golpe a la pelota en los primeros
instantes de estar en el club. Combinamos ese palo con el bote de mantequilla y
se lo damos a Dibbins. El tipo nos enseña el truco del “Grip de Ganges”. Al quedar sus manos pegadas
al palo a causa de la mantequilla, nos lo devolverá con los guantes adheridos.
Regresamos al club de golf. Caminamos hacia la mesa de billar,
seleccionamos el palo con los guantes pegados y los usamos en las bolas de la
mesa. Wallace realizará el maravilloso golpe del “Grip de Ganges” y la llave de
plata hará su aparición.
Llave dorada. Seleccionamos la nota/pista y leemos el acertijo. Todo se
basa en una jugada en 6 fases para el camino a la perfección. Examinamos el
libro que hay sobre un atril detrás de Panner. Es el Manual del Prickly
Thicket. Aquí solo sale mencionado el último paso y los otros nos dicen que se
han perdido. No hay problema. Seleccionamos el folleto que nos dio tía Prudence
y leemos todas las páginas.
Observamos que en esos caminos a la “perdición” se incluyen unas imágenes
que son idénticas a los 5 cuadros que hay en la sala. Examinamos dichos cuadros
en el mismo orden en que salen en el folleto. Hora de jugar al golf. Pulsamos
en la campana que está cerca de la salida e iniciamos una partida contra
Duncan. Empieza él, cuando nos toque escogemos el palo rojo, lo seleccionamos
dentro del inventario y lo usamos en la línea blanca del suelo “tee cercano”.
El tiro le hace mucha gracia a Duncan. Mientras él se descojona,
intercambiamos nuestro palo rojo por el suyo amarillo que ha dejado apoyado en
la chimenea. Cuando vuelva a ser nuestro turno, escogemos el palo azul y lo
usamos otra vez en la línea del “tee cercano”. Mientras Duncan se esté riendo
cambiamos nuestro palo azul por el rojo suyo. En el siguiente turno escogemos
el palo amarillo, pero esta vez realizamos el tiro desde la línea del “tee
lejano”. Conseguimos la llave dorada.
Usamos las tres llaves en el cuadro de las cadenas, cada una en su candado
correspondiente. El cuadro se desplaza mostrando un cuarto secreto, dentro
están las escrituras. La alegría del hallazgo dura poco. Dibbins sigue
encontrando más pegas. Menos mal que la memoria del Mayor Crum por una vez
funciona lúcidamente. Sin embargo su conocimiento sólo agrava enormemente el
problema, ya que será ahora la ciudad entera la que corra peligro.
COMPETICIÓN DE GOLF
La única solución viable es convertirse en presidente del club en un
torneo que hay que ganar y que se juega en las mismas calles de la ciudad. En
nuestro turno escogemos en el panel de primer plano el hoyo corto que
corresponde al 17. Wallace lanza y la pelota se pierde en el interior de la
alcantarilla. Como Gromit ahora, recogemos el papel del suelo que perdieron los
otros. Nos acercamos al quiosco de Edwina y del cartel de puntuación cogemos
los letreros de Wallace y Duncan.
Pulsamos en la tapa de la alcantarilla y descendemos junto a Wallace. El
lugar está llenito de champiñones que dificultan enormemente la localización de
la pelota. Cogemos un champiñón, ascendemos al nivel de la calle y vamos hacia
nuestra casa. Al entrar en la vivienda tenemos la desagradable visión del
enorme agujero que ha practicado Duncan en el suelo en su afán por localizar el
hoyo 18. Examinamos las dos notas de la mesita derecha, son instrucciones para
encontrar dicho hoyo.
Entramos al comedor. Felicity inmediatamente nos rocía con un spray
anti-hongos. Examinamos el envoltorio del paquete de correos sobre la mesa, nos
quedamos con la etiqueta que contiene la dirección. Ponemos la radio en marcha.
Oímos a Paneer retransmitir la competición. Salimos al recibidor, enseñamos a
Paneer primero el letrero de Duncan y luego el de Wallace que tenemos en el
inventario. Eso hará que el tendero vaya a ver como le va a nuestro amigo.
Entramos otra vez en el comedor, encendemos la radio, Felicity saldrá
disparada hacia la ciudad para ayudar a su amorcito. La seguimos, bajamos a la
alcantarilla, Felicity no tarda en asomar su rostro por el conducto. De pronto
la mujer se percata que está rodeada de champiñones y se lía a rociar el lugar
con su spray con lo que la pelota será visible. A ver ahora como coño la
sacamos al exterior.
Subimos, pulsamos en el ventilador del quiosco de Edwina. Descendemos de
nuevo a la alcantarilla. En el robot tecnopantalones que trasporta los palos,
seleccionamos el “Grip de Ganges”. Conseguimos sacar la pelota y completar el
hoyo 17. Vamos junto a Wallace en el exterior. Pulsamos en los palos de golf de
Wallace quien realiza un lanzamiento patético. Necesitará, para variar, que le
echemos una mano si deseamos que la pelota llegue hasta Wallaby Street.
Bajamos a la alcantarilla, accionamos la válvula roja que pone en
funcionamiento la fuente de la plaza. Subimos, pulsamos en los palos de golf de
nuevo. El chorro de agua envía la pelota directamente dentro del buzón de
correos. Dibbins la saca y nos la devuelve riñéndonos por no tener la
dirección. Eso nos da una idea. Pegamos a la pelota la etiqueta del inventario,
hacemos que Wallace la golpee otra vez. La pelota será llevada directamente a
casa gracias a Dibbins.
Nada más entrar en la vivienda la pelota llaga vía correo. Hay que
averiguar la posición del hoyo 18 antes que Duncan. Usamos la nota que cogimos
en la plaza con las otras 2 que están en la mesita. Al leerlas todas juntas
sabremos que hacer. Intentamos coger el palo de medir del suelo, Duncan no nos
dejará. Salimos y vamos al club de golf. Hacemos sonar la campana de la “hora
cómica” a la derecha del billar y cogemos el libro de chistes.
Regresamos a Wallaby Street. Damos el libro a Paneer. Aprovechamos que
Duncan está distraído partiéndose el pecho para coger el palo de medir. Salimos
al jardín, usamos el palo en el árbol de la casa de Felicity. El hoyo 18 se
muestra. Pulsamos en los palos de golf del tecnopantalón, Wallace lanza y
cuando la pelota está por entrar la ardilla la roba. Usamos el champiñón del
inventario en el hoyo 18, el animal nos devuelve la pelota. De nuevo pulsamos
en los palo de golf y ganamos la competición proclamándonos presidentes del
club.
SALVAR EL PUEBLO
Nuestro primer acto oficial será romper las dichosas escrituras para
evitar que la ciudad se convierta en un campo de golf. Pero Duncan, que lo de
perder lo lleva muy mal, entra al club reclamando realizar el “Duelo de la
Muerte Súbita”. Para liarla aún más, Dibbins llega con intención de clausurar
el club por una estúpida norma. Y como si de un vodevil se tratara, no tardan
en aparecer prácticamente todo el pueblo haciendo que el cuartito donde se
guardan los papeles se parezca al camarote de los Hermanos Marx.
Wallace se decide y abre la vitrina de las escrituras sin saber que con
ello acaba de activar una trampa. Quedamos todos atrapados con la arena hasta
el cuello. Nos encontramos ante un pequeño puzzle en que el objetivo es ir
moviendo a la gente al espacio vacío y lograr que Wallace se posicione ante la ventana
de la puerta. Solo hay una pega, algún que otro personaje no querrá estar cerca
de otro. Y es importante hacer coincidir juntos en algún momento a Felicity y
Duncan.
Por si os sirve, ya que ignoro si es aleatorio, yo los moví en el
siguiente orden: Mayor Crum, Paneer, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Dibbins,
Edwina, tía Prudence, Felicity, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Wallace, Edwina,
Dibbins, Felicity, Duncan, Mayor Crum, Paneer, Wallace, Felicity,Dibbins, tía
Prudence, Duncan, Dibbins, Panner, Wallace.
Al finalizar y quedar Wallace frente la puerta pedirá socorro a grito
pelado a Gromit. Como el perro, entramos raudos para ayudar a nuestro amigo y
topamos que el club entero se ha convertido en una trampa mortal. Quedaremos
sobre la alfombra que no para de deslizarse tornando el movimiento harto
complicado. Nos desplazamos con las flechas del teclado. En cuanto podamos nos
acercamos a la pared izquierda y cuando lo tengamos a tiro cogemos el limpiador
de botas.
Luego nos situamos a la derecha de la alfombra y dejamos que nos lleve
hasta el reloj de cuco del rincón de atrás. Ahí podemos descansar. Miramos la
trampa de los dientes masticadores, usamos con los dientes el palo medidor
trabando la trampa. Pasamos el interior a la zona de la mesa de billar. Pulsamos
en la campana de tomar el té en la pared derecha (recordemos que ahora la sala
la vemos al revés que antes y la campana izquierda es la de los chistes).
Cogemos la taza de té que trae el robot mayordomo. En el inventario
seleccionamos el limpiador de botas y lo usamos en la campana del té. Empezarán
a salir tazas a saco. Salimos por el mismo lado que entramos, recuperamos el
palo medidor de entre los dientes, y lo colocamos en el péndulo del reloj de
cuco. Conseguimos apagar la chimenea maldita que controla las trampas. Abrimos
la puerta del cuarto donde está la gente encerrada y visionamos el final de la
aventura.