Morgan cumple su parte del trato con DeSinge entregando a un decepcionado
Guybrush. Sin embargo, los planes del Marqués se fustrarán al entrar en juego
las leyes piratas. En este capítulo deberemos demostrar nuestra inocencia si no
deseamos acabar colgando de una cuerda.
CONTROLES
Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán
otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para
simplemente sonreír un rato.
Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.
Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre
Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden
usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable
por ser de más fácil manejo.
Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o
por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo
usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para
combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en
el botón rojo entre ambos con el signo +.
APRESADOS
Poco después de arribar al muelle un grupo de piratas hace acto de
presencia entregando a Guybrush una citación vudú pirata que nos obliga a
presentarnos en la Corte de Flotsam en donde el Honorable Juez Grindstump nos
acusa de diversos delitos. El asunto se pone aún peor cuando conocemos al
fiscal, nada más y nada menos que el hiperactivo/hiperparlanchín Stan. Se nos
atribuyen los siguientes cargos:
1º.- Ser responsables de la paralización que sufre la gata de Hemlock
McGee a causa de la pelea que provocamos en el Club 41.
2º.- También por dicha pelea, se nos atribuye la herida en la pierna de la
pirata Kathryn Krebbs al caerle salsa de nachos encima.
3º.- Venta y distribución de falsos muñecos Porcelain Power Pirates.
4º.- Por último, haber destrozado la X propiedad de Killick Hardtack.
Nos declaramos inocentes de tan absurdas acusaciones decidiendo
representarnos a nosotros mismos. Se nos entrega una lista de las acusaciones
con sus correspondientes penas. Nuestro inventario está vacío, todas las
pertenencias han sido confiscadas. Hablamos con el Juez Grindstump al que
pedimos un receso con la excusa de hablar con nuestro cliente. El Alguacil nos
escolta al calabozo.
Aunque tengamos un barrote y un parche de yeso medio sueltos, no será esa
la manera en que saldremos de la celda. Hablamos con Hardtack, por diversión
podemos ir usando todas las frases menos la 1ª que sirve para regresar al
juzgado. Aunque realmente la frase que sirve para salir es decir que deseamos
hablar con nuestro abogado. Tras el divertido y absurdo intercambio de
impresiones lograremos estar en la calle.
BUSCANDO PRUEBAS
Andamos un poco a la derecha y vemos que en la celda contigua a la que
estábamos tienen encerrado a Joaquín D’Oro. Al pobre le falta un ojo y nos
acusó para así rebajar su delito. Pedimos que cambie su testimonio a cambio de
un ojo de vidrio. Acepta, peeero hay condiciones por supuesto. El ojo debe
tener el específico color de un pirata cabreado con la peste LeChuck.
Avanzamos un poco más a la derecha, nos sorprende comprobar que el
periódico de Nipperkin ha desaparecido, en su lugar hay el Emporio del Souvenir
de Stan. Duele, realmente duele, pero hemos de hablar con él. Entre otras cosas
hay que interesarse por el material que vente. Al mostrarnos el juguete
imantado, Stan se percata que es defectuoso y lo tira, lo recogemos del suelo.
A continuación entramos en el Club 41. El dueño del local resulta ser el
propio juez pero aquí se comporta como un afable camarero. Examinamos la
pintura del monstruo junto al cocodrilo/diana, Grindstump narra la historia de
“La Bestia de la Jungla”. Hablamos con Morgan de todo, examinamos el cartel
tras el juez y pedimos la bebida especial “Erupción Volcánica”. Guybrush se
meterá en el gaznate 5 tragos reservando el último. Los vasos vacíos quedan en
el inventario. Charlamos con el juez y luego vamos a la zona de las mesas,
examinamos la que tiene el candelabro en forma calavera, usamos un vaso en la
cera azul.
Salimos del Club. En el exterior observamos la lámpara que pierde aceite
junto a la gaviota. Usamos los vasos del inventario para llenar uno. Ahora
caminamos todo a la izquierda hasta llegar a la tienda del soplador de vidrio y
llamamos a su puerta. Pedimos que haga un ojo de ese material. Nos entrega uno
especial que es capaz de imitar el color de ojos de cualquiera, animales
incluidos. No sirve de nada, pero es curioso probarlo con todo el que te
encuentras.
Examinamos en el lateral izquierdo de la tienda la lámpara con forma de
pierna y el charco de vidrio derretido. Usamos los vasos vacíos recogiendo algo
del líquido y lo vertemos en la lámpara con forma de pierna (en realidad da
igual el vaso que usemos para estropearla como ya explicaré más adelante).
Puesto que la hemos echado a perder el pirata permitirá que nos la llevemos.
Picados por la curiosidad sobre la Bestia intentamos internarnos en la jungla,
pero el Alguacil Hardtack no dejará que abandonemos el pueblo.
Continuamos y subimos a casa del Marqués. Examinamos el extraño fluido
nocivo, recogemos un poco con un vaso. A la izquierda de la puerta hay una
jaula, la abrimos con el garfio liberando a Jacques el mono quien se quedará en
el inventario. Continuamos andando por el muelle encontrando a Hemlock McGee
alimentando a su paralizada gata. Después de hablar con Hemlock examinamos el tazón
de comida del felino.
Dentro del inventario combinamos a Jacques con el juguete de imán
defectuoso y acto seguido usamos dicho juguete en el tazón de la gata. Acabamos
de llegar al final del todo del muelle en donde vemos todavía que arde el fuego
que prendimos la primera vez (sí que da de sí oye). Usamos el último vaso en
recoger algo de la grasa del suelo. Ya disponemos de casi todo lo necesario
para defendernos, falta un último detalle.
Vamos hasta la cárcel, le decimos a Hardtack (sí, o son gemelos o el tío
corre muy rápido) que deseamos regresar a la corte para defendernos. Ya dentro
hablamos al Juez utilizando la frase de “¡Objeción!” para cabrearle. Cuando se
ponga hecho una furia usamos el ojo de vidrio con él obteniendo una maravillosa
imitación de su apestado y rojo color. A
continuación pedimos un receso para hablar con nuestro cliente. Salimos de la
celda como hicimos anteriormente y le damos el ojo a Joaquín. Con este paso ya
estamos totalmente preparados para regresar el juicio, así que le decimos a
Hardtack que queremos entrar para defender al cliente.
GANANDO EL JUICIO
Dentro de la corte iremos por partes desestimando cada acusación a base de
ir llamando testigos y presentando las pruebas que casa caso precise. Podemos
hacerlo en el orden que deseemos ya que no tiene relevancia en el resultado
final. Empecemos.
La gata paralizada
de Hemlock
Llamamos como testigo a Hemlock McGee al estrado. Sin preguntarle nada,
usamos directamente a Jacques el mono en la gata que está en la mesa de evidencias
izquierda (recordemos que el felino debe haber comido los imanes). Caso ganado.
La quemadura de
Kathryn Krebbs por nachos derramados
Llamamos al testigo Bosun Kathryn Krebbs al estrado. Sin preguntar nada,
entramos en nuestro inventario. En esta parte aclaramos las diferentes formas
de elaborar la prueba que desmentirá su acusación. Dicha prueba es la lámpara
en forma de pierna. Dependiendo del líquido que usáramos para cogerla en el
inventario combinaremos los ingredientes de una forma u otra.
- Si para conseguir la pierna vertimos el vidrio derretido veremos que la
pierna tiene una mancha negra. Combinamos la pierna con el fluido cáustico, el
resultado es el dibujo de un loro rojo. Combinamos la pierna con la erupción
volcánica, el resultado es una calavera Jolly Roger roja. Combinamos la pierna
con la cera azul, el resultado es una calavera lila, que es realmente nuestro
objetivo.
- Si para conseguir la pierna vertimos el aceite de manatí o la grasa no
habrá combinación posible para conseguir la calavera lila ya que siempre
quedará naranja. Por tanto combinamos la pierna con el vidrio derretido para
que ésta quede en negro y realizar los pasos de la combinación descrita arriba.
- Si para conseguir la pierna vertimos la cera azul veremos que el dibujo
es una bota azul. Combinamos la pierna con el fluido cáustico y la erupción
volcánica obteniendo como resultado la calavera lila. Lo mismo vale si usamos
para conseguir la pierna el fluido o la erupción, la cosa está en combinar esos
tres. Recordemos que si nos equivocamos en algún paso no tenemos más que usar
el vidrio derretido para empezar de nuevo.
Conseguida la lámpara con la mancha necesaria, la usaremos en Kathryn
Krebbs ganando el segundo caso.
Falsificación de
falsos muñecos Porcelain Power Pirates
Llamamos al testigo Joaquín D’Oro al estrado. Nuevamente sin preguntar
nada, usaremos en Joaquín el mapa que nos entregó antes. Las cosas se pondrán
ligeramente feas para Stan, así que retirará la acusación del delito. Caso
ganado.
Destrozo de la X
propiedad de Hardtack
Llamamos al estrado a Bailiff Hardtack. A este testigo sí le interrogamos.
Usamos todo el rato la primera frase hasta que Hardtack se desmorona y acaba
confesando que mintió como un bellaco. Caso ganado.
Contentos como unas pascuas nos creemos ya libres de la absurda pesadilla.
Nada más lejos de la realidad, una última acusación es realizada. Ser
responsables de propagar la infección entre la población pirata de la peste de
LeChuck. Ante el nuevo hecho, alegamos inocencia, que no es nuestra culpa, que
el responsable es el maldito LeChuck, etc, etc, en un patético intento por
negar lo evidente. No parece haber salvación cuando entra en el juzgado una
Elaine totalmente infectada por la peste. Nuestra mujercita huele el perfume de
Morgan y se pone como un basilisco, abandonando la sala con sanguinarias
intenciones.
COMBATE DE GATAS
El juez ordena que Elaine compadezca en el juzgado para declarar con una
citación vudú. Encerrados en nuestra celda somos testigos de como el Alguacil
Hardtack intenta cumplir con su deber consiguiendo únicamente llevarse una par
de ostias bien dadas. Ante el miedo de volver a recibir, nos dará a nosotros la
citación a ver si tenemos más suerte con su entrega. Nos personamos en el Club
41 justo en el momento en que ambas féminas están enzarzadas en una lucha a
espadas encima de la barra.
Cogemos el trozo de papel situada en la mesa en primer plano nada más
entrar al local, es una receta de bebida. Nos acercamos a las combatientes.
Razonar con ellas no lleva a ningún lado, pero nos percatamos que al halagar a
Morgan, Elaine ensarta la espada en la diana de dardos. Semejante detalle nos
da una idea. Probamos clavar la citación en dicha diana pero con las chicas tan
cerca es imposible. Para conseguirlo seguimos ciertos pasos.
- Ir a la zona de mesas, hablar con Bosum Krebbs. Al recibir el sopapo
tanto Elaine como Morgan vendrán flechadas y la otra pirata se esconderá en el
baño. Cogemos el saco de azúcar que ha caído de la lámpara.
- Entregarle la receta al juez para que prepare una bebida. Acaba
rápidamente y las chicas volverán a la posición inicial.
- En cuanto salga del baño Krebbs nos metemos nosotros, echamos una
meadita, la sacudimos bien sacudidita y al salir examinar el charco asqueroso,
un papel quedará enganchado en una de nuestras botas. Lo cogemos. Es otra
receta, parece que más complicada que la anterior.
- Repetimos lo de hablar con Krebbs para que nos atice haciendo que las
chicas abandonen la barra.
- Entregamos al juez la nueva receta. Aprovechamos que le llevará más
tiempo para clavar la citación en la diana.
- Cuando las chicas estén de nuevo luchando en la barra les hablamos para
picar a Elaine y que ensarte su espada en la citación.
Ya en el juzgado realizamos preguntas a Elaine intentando quedar bien ante
la concurrencia, pero nuestra deliciosa mujercita se explaya a gusto no
colaborando mucha la verdad sea dicha. Hartos de su verborrea intentamos
curarla con La Esponja Grande (no tan grande) cogiéndola de encima de la mesa
de evidencias. Maldición, el maldito trasto no da resultado. Todo está perdido,
condenados a ser colgados, pero la providencia querrá que aparezca LeChuck, in
extremis, a salvarnos el culo.
A consecuencia de sus declaraciones liberan a Guybrush encarcelando en su
lugar al mismo LeChuck y a la Señora del Vudú, al parecer artífice de todos los
males acaecidos desde tiempos remotos hasta el presente. Elaine por su parte,
se larga con ansias de saqueos y búsqueda de tesoros.
ALIMENTANDO A LA ESPONJA GRANDE (no tan
grande)
Ya libres vamos hasta las celdas y hablamos con la Señora del Vudú. Ella
cuenta que la esponja no ha funcionado porque aún es joven. Hemos de hacer que
madure a base de una serie de ingredientes que componen El Festín de los Sentidos. Nos dará una lista para que
sepamos cuales son y además el papel también es un mapa. En cuanto lo tenemos en primer plano lo
desplegamos pulsando en su doblez superior e inferior por la parte central.
Seleccionaremos uno a uno los dibujos para saber de qué ingredientes de trata.
Ojo. Una servilleta grotescamente brillante (chaqueta de Stan).
Nariz. Pies apestosos (Bestia de la Jungla).
Boca. Un sabor que golpee como un mazo (pimiento picante)
Cerebro. Encontrar el Sexto Sentido (cartas tarot).
Mano. Un shock que lastime como poste (un calambrazo).
Oreja. Una aclamación de provecho (osease, un eructo).
El orden en que localicemos esas cosas no tiene importancia, la tendrá a
la hora de combinarlos con la esponja. Pedimos a la Señora del Vudú nos aclare
las instrucciones, pero para los datos que da no sé para que nos molestamos. Lo
único que sacamos en claro es que el último ingrediente se mostrará por sí solo
cuando tengamos el resto. Pues nada, a buscar se ha dicho.
Nota: Es posible que en este punto alguno pudiera encontrarse (esperemos
que no) con un bug gráfico que dificulte el proseguir el juego. La primera vez
que lo pasé no ocurrió nada raro. La segunda, sin saber bien porqué, al
intentar alejarme de la cárcel Guybrush se sitúa junto a LeChuck dentro de su
celda y no hay forma de moverle de ahí. Hay que cargar por narices una partida
anterior.
En el puesto del Emporio del Souvenir de Stan hay nuevo género. Hablamos
con Stan, proponemos comprarle la chaqueta, no habrá suerte en conseguirla. Le
dejamos y entramos al Club 41. Examinamos el cartel que hay al final de la
barra en la derecha y el pimiento dentro de la campana de cristal. Preguntamos
a Grindstump por el Fugu Jolokia. Cuenta que es el pimiento más picante que
existe, si conseguimos posar la lengua durante 11 segundos será nuestro.
El juez dejará la campana levantada exponiendo el Fugu por si deseamos
aceptar el reto. No toquemos el pimiento, nos interesa que se quede tal como
está. Dejamos el Club, antes de llegar a la calle algo nos da un calambrazo,
ese dato también será de utilidad más adelante. Avanzamos todo a la izquierda
en dirección a la casa del Marqués DeSinge. Casi al llegar escuchamos un
alboroto y le vemos salir corriendo.
Entramos a investigar y hallamos a Morgan herida. Registramos la
habitación. Examinamos el cuadro sobre la mesa larga que tiene unas
luciérnagas, el tarro en primer plano con algunos ejemplares muertos, la imagen
del proyector, y el proyector en sí mismo para visionar la otra mitad de la
imagen. Abrimos el cuarto trasero junto al esqueleto con el garfio. Guybrush
entrará y cogerá un saco de piernas amputadas.
Nos situamos delante de la mesa larga de antes. Por encima nuestro hay una
especie de casco. Al examinarlo éste se colocará en nuestra cabeza. El invento
es un auto-trepanador de cerebros que consta de cuatro botones. Los probamos
para ver que efectos causan. Visto ya su funcionamiento, usamos de nuevo el
caso y accionamos el botón izquierdo que insensibiliza la lengua, ello servirá
para pasar el reto del pimiento.
Es muy importante en este punto no hablar con nadie ni examinar nada o el
efecto se pasa teniendo que volver y repetir lo de usar el casco. Vamos
directos al Club 41 en donde cogemos el pimiento con el garfio (o nos quemamos
los dedos). Si anteriormente probamos de coger el Fugu la campana de cristal
estará bajada, con lo que al tener que hablar con el juez para que la suba
perderemos el efecto del casco teniendo que ir de nuevo a casa del Marqués.
Pasada la prueba, hemos ganado el derecho a quedarnos con el pimiento
consiguiendo nuestro primer ingrediente.
Proseguiremos la búsqueda internándonos en la Jungla. Examinamos el mapa
con la lupa. Lo desplegamos y volvemos a doblar para que quede como la imagen
superior. Desde la entrada de la selva, y según indica el mapa, vamos por el
camino superior izquierdo hasta el altar, derecha a la roca cuadrada, derecha
al ídolo lila, abajo al ídolo verde, y arriba hasta el ídolo rojo. Desde aquí
manipulamos el mapa por su parte izquierda hasta que veamos que aparece un
interrogante conectado al ídolo rojo.
Atrás a la pantalla anterior y encontramos un cofre en medio del camino.
Lo abrimos con el garfio. Dentro hay unas cartas de tarot de la Señora del
Vudú. Usamos el icono a la izquierda de la pantalla para regresar a la entrada
de la jungla y doblamos el mapa dejándolo en su posición inicial de origen
(habrá otro temblor). Lo miramos para saber por donde ir al pozo. Una vez allí
echamos en su interior el saco de azúcar. Acuden un montón de luciérnagas.
Usamos el saco de piernas amputadas al pozo y nos dirigimos hacia el altar
en donde depositaremos la pierna del inventario. Nos movemos una pantalla hacia
la derecha, retrocedemos al altar de nuevo, comprobaremos que la ofrenda ya no
está. Seguimos el rastro de luciérnagas para llegar hasta el escondite de la
Bestia. Izquierda, izquierda, arriba desde el pozo llegando al calendario de
piedra vaycayliano.
Los insectos se internan a través del césped hacia la espesura derecha.
Tomamos el camino secreto y encontramos a la voraz Bestia que parece tener un
ligero problemilla con una garra de león podrida atascada entre los dientes.
Para sacárselo, sin que perdamos la mano en el intento, usaremos la lámpara en
forma de pierna con la Bestia. Recuperamos la lámpara del suelo y nos
dirigimos, siguiendo el mapa, a la cabaña de la Señora del Vudú. Al llegar allí
encontramos a Joaquín D’Oro, de la casa apenas quedan unos restos. Examinamos
las ruinas y usamos la lámpara en las luciérnagas.
Regresamos al pueblo y vamos a ver a Stan en quien usamos la lámpara con
las luciérnagas. Por desgracia los bichos vuelan hacia el letrero de neón
atraídos por su luminosidad. Hablamos con Stan haciendo que nos muestre el
muñeco de LeChuck. Al encender el juguete las luciérnagas volverán y atacarán
al parlanchín vendedor devorando parte de su chaqueta. Cogemos el pedazo que ha
tirado al suelo.
Ya disponemos de casi todos los ingredientes necesarios para el Festín de
los Sentidos. Entraremos en el Club 41 para proceder desde allí con el ritual.
Dentro del inventario los combinamos con La Esponja Grande en este orden:
chaqueta de Stan, garra de león, pimiento picante, y las cartas vudú. El postre
lo proporcionamos situándonos sobre la alfombra ante la salida del Club y
examinándola estando nosotros encima. Al intentar salir recibiremos una
descarga que también afectará a La Esponja.
Ya en la calle, y tal como dijo la Señora del Vudú, el último paso se
muestra solo. El próximo destino está en la gran estatua que controla los
vientos de Flotsam. Sin embargo no estaremos solos en el lugar, también se
hallan el Marqués preparando un raro invento de los suyos y Elaine. DeSinge
consigue atrapar tanto a Guybrush como a Elaine usando las almejas que
controlan los ídolos.
Tras examinar todo lo que tenemos alrededor, usamos el saco de azúcar en
barril de agua. Probamos tirar La Esponja Grande al interior de la estatua de
los vientos, pero ésta rebota y va a parar a la mano en la cabeza del Marqués.
Cuando podamos, usamos el pimiento picante en DeSinge, al tipo no le queda más
remedio que meter la cabeza en el barril. Ese será su gran error. Hablamos con
él usando la primera frase, que nunca vencerá a Elaine.
Libres del cansino científico loco, recuperamos La Esponja y la lanzamos
al interior de la estatua. Gracias a ese acto libraremos a todos los piratas de
la maldita peste. Desgraciadamente no hay final feliz para nuestro
protagonista. LeChuck demuestra, una vez más, cual es su verdadero ser.
Continuará en:
Tales Of Monkey Island
Chapter 5: Rise of the Pirate God.