Nada hacía presagiar la muerte de Guybrush Threepwood. Sin embargo se
levantará de entre los muertos para acabar, de una vez por todas, con su odiado
enemigo. Vivirá extrañas situaciones en el inframundo, y sabrá de primera mano
lo que es ser un fantasma y un mugriento zombi.
CONTROLES
Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán
otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para
simplemente sonreír un rato.
Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.
Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre
Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden
usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable
por ser de más fácil manejo.
Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o
por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo
usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para
combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en
el botón rojo entre ambos con el signo +.
LEVANTARSE DE LA TUMBA
La traición de LeChuck nos ha costado la vida, aún así nos levantaremos de
la tumba como fantasma. Pulsamos en la lápida varias veces percatándonos que la
oscuridad reina alrededor y que tenemos tierra hasta en los dientes. Pulsamos
en la mugre que cubre la tumba un par de veces para salir a la superficie.
Examinamos las pertenencias del mísero inventario, tenemos un montoncito de
tierra y un hilo de vida.
Avanzamos hacia la tétrica embarcación del muelle, hablamos con el
barquero, muy parco en palabras la verdad. Nos aseguramos con la 1ª frase,
insistiendo mucho, que estamos realmente muy, pero que muy muertos. El barquero
explica que su barco lleva al Cruce de Caminos, sin embargo no podemos usar
dicho servicio por carecer de las monedas necesarias y de aceptar un cheque no
quiere ni hablarlo.
Sobre el molinete de la derecha hay un frasco con dinero, para poder
cogerlo hemos de ensuciar el inmaculado barco con la tierra del inventario.
Mientras el barquero está en la labor de limpiarlo (ojo, tarda muy poco), nos
apropiamos de un billete del frasco. El tipo no acepta billetes, solo monedas,
así que nos acercamos a la máquina dispensadora de grog, introducimos el
billete por la ranura superior, pulsamos en el botón de cambio recogiendo las
monedas.
Antes de emprender viaje, echamos un vistazo a las tumbas que llenan el
montículo a nuestra izquierda. Por aquí, jugando, vemos a un perro. Intentamos
ser amigables con el chucho pero desconfía y nos gruñe. Volvemos con el
barquero, le damos las monedas y subimos a la nave.
EL CRUCE DE CAMINOS
Al llegar a destino nos recibe un extraño personaje que nos saca una foto
en plan atracción de feria e intentar vendérnosla. Como estamos arruinados
desiste enseguida. Examinamos el círculo del centro y hablamos con Galeb,
quien, curiosamente, cada vez que le preguntemos el nombre contestará uno
diferente. Por él sabremos que hay una forma de salir de aquí, tal y como lo
hizo en su momento LeChuck, usando un hechizo vudú. Parece que aún podría estar
escondido en algún lugar de este mundo.
Subimos al barco, se despliega un mapa que nos muestra los destinos
disponibles. Escogemos ir a Pelea de Espadas. Desembarcamos y vislumbramos en
la nave por encima de la torre al fantasma de Morgan. Caminamos hacia la
derecha, subimos los escalones y ascendemos por el mástil para llegar hasta
ella. No está sola, también está el decapitado fantasma de un pirata con ansias
de lucha.
Tras intercambiar unas palabras con Morgan, preguntamos al espadachín por
el bajo estado de ánimo de la chica. Cogemos la espada clavada en su cabeza y
la usamos en Morgan incitándola a luchar. El otro tipo también se unirá a la fiesta.
Tanto Morgan como el espadachín irán soltando frases durante la pelea a las que
deberemos responder adecuadamente muy al estilo del MI 1. Solo he anotado la
frase del pirata, no la de Morgan, pero la respuesta nuestra sirve para ambos.
- ¡Soy el pirata más astuto de los 7 mares! ¿Sabes de cuánto es mi CI,
muchacho?
Uno negativo. Ni siquiera eso.
- Nunca nadie derramó una gota de mi sangre, y nunca nadie lo hará.
¿Así de rápido corres?.
- Una vez tuve un perro más inteligente que tú.
Te debe haber enseñado todo lo que sabes.
- Ciertamente hay un olor nauseabundo que viene de ésta pelea.
¡Verás, en ciertas formas eres más
fuerte que yo!.
- Los pequeños hombres se estremecen ante mi inconfundible andar
masculino.
Créeme, eres toda una mujer.
- Me haces querer vomitar
¡Apuesto que la gente dice eso de ti todo el tiempo!.
Morgan le pilla el gustillo, se anima, y vence sin problema al espadachín,
aunque eso significa que debe tomar su lugar convirtiéndose en la guardiana de
los retos. Hablamos con ella tras la pelea, ofrece su ayuda en lo que haga
falta. Abandonamos el lugar y nos dirigimos a la localización Búsqueda de
Tesoros.
Esto es la panacea, el lugar soñado por todo pirata, montones y montones
de riquezas por doquier en una tierra repleta de X. Hablamos con el pirata,
como al anterior, ya le conocíamos. Queda claro que LeChuck estuvo muuuuy
ocupado antes de ensartarnos como a una aceituna. Le pedimos que haga una
demostración de cómo se buscan los tesoros, mientras está ocupado con ello le birlamos
el ancla enjoyada que tiene detrás.
Probamos suerte excavando en las X, lo único que conseguimos es
desenterrar unos cuantos mini loritos de piritas que van a posarse sobre el
cartel. Nos acercamos a ellos pero al llegar a su altura se largan volando.
Examinamos el símbolo de la calavera del cartel, nos llevaremos el hueso que
acabamos de cargarnos. Subimos al barco y nos desplazamos a la Cueva de los
Ladrones.
Por lo que se ve allí mora todo un experto a juzgar por la cantidad de
trastos acumulados a tenor de tanto robo. Echamos un vistazo interesándonos por
la cajita de la mesa y el calcetín colgado del gancho a la derecha de la
pantalla. La apestosa prenda pertenecía al propio LeChuck, nos lo regalará más
que encantado de librarse de ello. Hablamos con el ladrón, al usar la primera
frase, se dará sutilmente la vuelta y casi todo lo almacenado puede ser
“robado”. Pero si nos llevamos algo el ladrón nos larga con viento fresco
recuperando hábilmente lo que fuera que
cogiéramos.
Volvemos al barco y de ahí regresamos al Portal de tumbas. Ofrecemos el
hueso al perro llevándonoslo con nosotros. Vamos al barco, y ya que no hay
nadie mirando, cogemos el frasco de las propinas solo con la intención de
mantenerlo a salvo de posibles mangantes claro está. De nuevo vamos a Búsqueda
de Tesoros. Allí combinamos al perro con el calcetín y lo usamos en las X. El
can nota el rastro y desaparece.
Encontramos a Franklin (el perro) en el Centro del Cruce de Caminos
olisqueando insistentemente a Galeb. Ofrecemos el dinero al tipo para adquirir
la foto que nos hizo al llegar y de paso le interrogamos sobre el cofre de
LeChuck. Dadas sus evasivas, lo mejor será apartarle usando el calcetín del
pirata. El aroma lo hará moverse del sitio por cojones. El perro desentierra el
cofre, el cual no podremos abrir ya que no contamos con el tan útil garfio.
No hay problema, conocemos a alguien perfectamente capaz de abrir
cualquier cosa. Vamos a la Cueva de los Ladrones y le pedimos al ladrón que lo
haga. Se ofrece encantado, pero el muy mamón también ha robado lo que fuera que
hubiera en su interior haciéndose posteriormente el loco. Es buen momento de
usar la primera frase, la del despiste. En cuanto se gire usamos a Franklin en
la pila de pergaminos y por nuestra parte “robamos” cualquier inutilidad para
que el tipo esté por nosotros mientras el chucho escapa por otro lado.
Regresamos a la “Búsqueda de Tesoros” en donde hallaremos a Franklin. Lo
malo es que el animal ha decidido enterrar el pergamino en algún lugar de aquí.
Usamos a Franklin sobre las X para que lo busque y tenerlo entre las manos de
una maldita vez.
EL HECHIZO
Por fin disponemos de un hechizo capaz de ayudarnos a regresar al mundo de
los vivos. Al leerlo sabremos que debemos llevarlo a cabo en el círculo del
Centro del Cruce de Caminos y que ya disponemos de alguno de los elementos que
hacen falta para completarlo. Visitamos a Morgan en Pelea de Espadas,
comentamos con ella lo del hechizo e insistimos en lo del sacrificio personal
hasta que ella diga que tiene una idea al respecto.
Nos dejamos caer por el escenario del Portal de tumbas, usamos un billete
en la máquina dispensadora de grog y sacamos una botella del grog a secas. Es
hora de poner en práctica el hechizo. En el interior del círculo brillante del
Cruce de Caminos colocamos: el perro, el ancla, y el grog. Pulsamos en el
círculo y aparecerá Morgan dispuesta a ofrecer el sacrificio faltante.
Tranquilos, que no se corta las venas ni nada por el estilo. Una gran grieta
aparece, pero por desconocidos motivos solo Guybrush será capaz de cruzar.
LeChuck, por su parte, está emperrado en abrir un portal desde su lado
para incrustar la Esponja Grande y así acrecentar su poder a demenciales
niveles. La tarea no se le está dando muy bien, así que la improvisada llegada
de Guybrush es del todo oportuna. A partir de ahora da igual lo que
contestemos, el final será el mismo y no de nuestro agrado precisamente.
LeChuck lanza el sable clavándolo en el descomunal mástil. Solo hay una
acción que podamos hacer, y es coger el sable. Por desgracia nuestra
insustancial forma fantasmal hará que sea jodidamente difícil. Elaine, como
nueva novia demoníaca del pirata, disfrutará rociándonos con cerveza de raíz.
Tras disolvernos dolorosamente, regresaremos al Cruce de Caminos.
Guybrush está absolutamente deprimido, Morgan se encarga de levantarle la
moral (sooolooo la moral, no seamos mal pensados). Le ofrece una idea para
cambiar las tornas, recuperar su cuerpo y poseerlo con la ayuda del relicario
perteneciente a Coronado de Cava.
COMO SER UN ZOMBIE Y NO MORIR EN EL INTENTO
Examinamos la Esponja Grande, no hay forma de sacarla de la grieta. Vamos
al Portal de tumbas en busca de Galeb a ver si nos ayuda a entender que sucede.
Ahora, cuando nos movamos por los distintos escenarios, veremos que han
aparecido diversas grietas algo más pequeñas que también servirán para
transportarnos a diferentes lugares del mundo de los vivos.
Por su parte Galeb explica que hay una forma de cerrar dichas grietas,
usando nuestro hilo de vida, aunque eso significa quedarse varado en este lugar
por toda la eternidad. Ciertamente la solución no es la ideal. Necesitamos más
información, nos desplazamos a Pelea de Espadas en busca del consejo de Morgan,
sin embargo con lo que topamos es un montón de cangrejos poseídos por la Señora
del Vudú.
Le explicamos el plan de poseer nuestro cuerpo, la idea le gusta, pero
advierte que solo podremos hacerlo por un tiempo muy limitado, por lo que
recomienda nos hagamos con Chicle Espiritual. Los hay de varios sabrosos
sabores y encontraremos un poco en la celda donde mantuvieron encerrada a la
buena señora en la Isla Flotsam. Ascendemos las escaleras y cruzamos la grieta
que se encuentra aquí.
Aparecemos en el Club 41. Mira tú por dónde, si resulta que tienen nuestro
cadáver en exposición, ligeramente demacradillo todo sea dicho. El juez y
Bugeye dicen estar de “velatorio”, en realidad los muy mamones han sustituido
al cocodrilo por Guybrush como soporte de la diana. Examinamos el cadáver y los
barriles del estante de arriba. Hablamos con el juez Grindstump dejando la 1ª
frase para la última. Cuando la hagamos, usamos cualquier combinación de cara
para asustarle. Éste errará el tiro agujereando un barril. Ese dato irá bien en
otro momento.
Hablamos con Bugeye de todo, la pregunta acerca de como salió del interior
del manatí le pone realmente nervioso. Cruzamos la grieta y nos largamos al
Portal de las tumbas para entrar por la grieta situada allí. Nos reencontramos
con Winslow que navega en una minúscula balsa. Le hablamos y nos lanzamos al
mar. Hemos localizado el relicario enganchado en la cima de un alga, pero
debido a la forma fantasmal será un pelín complicado cogerlo.
Examinamos la ostra sobre al roca. Al tocarla se cierra, al alejarnos un
par de pasos se vuelve a abrir soltando una burbuja de aire. Eso nos da una
idea. Caminamos hacia la entrada de la cueva, dentro se esconde Anemone quien
se niega en redondo a dejar el refugio. Sorprendentemente, mantiene un romance
con Winslow. Retrocedemos hasta los restos del barco y salimos del agua.
Comentamos a Winslows que hemos visto a su er... enamorada/o y está
necesitado de su cariño y amor. El hombre escribirá un poema que lanzará al
fondo del océano. Nos sumergimos nuevamente, comunicamos a Anemone que su
Reggie le ha mandado una carta de amor. Saldrá pitando a recogerla, en su
rápido movimiento hará que el alga que sujeta el relicario se incline más.
Aprovechamos antes de que pare de hacerlo, y tocamos la ostra, alejándonos
cuando veamos que el relicario está por encima del molusco.
La burbuja atrapará el relicario llevándolo al exterior. En caso que no lo
hiciéramos bien y el alga dejara de mecerse, simplemente pedimos a Winslow que
escriba otro poema y repetimos lo anterior. Colocamos la foto espiritual del
inventario en el relicario y pedimos a Winslow que presione el botón ya que
nosotros no podemos tocarlo.
Funciona de maravilla, tomamos posesión de nuestro cuerpo dando un buen
susto a los integrantes del Club 41. Bugeye, con sus malas pulgas habituales,
nos cortará el rollo de un puñetazo. Pedimos de nuevo a Winslow que pulse el
botón del relicario. Esta vez, en el Club, usamos la última frase para
rendirnos con lo que el juez nos encerrará en la prisión. Aunque tenemos un
ligero problemilla, el chicle espiritual está en el celda de al lado.
Como tenemos tiempo limitado, antes que éste se agote examinamos el
ladrillo flojo de la pared de atrás. En el hueco hay escondido un diario de
Bugeye de hermoso color rosa. Aunque sabemos que es de mala educación curiosear
las cosas del prójimo, no nos cortamos un duro en leer el contenido para
averiguar sus sucios y oscuros secretillos. Esperamos unos segundos a que el
espíritu abandone el cuerpo.
Con la nueva información, iremos en forma de fantasma al Club 41
utilizando la grieta situada en Pelea de Espadas. Echamos en cara a Bugeye,
disfrutando como enanos, que sabemos que salió el manatí escurriéndose por la
lengua mientras los bichos se morreaban. Además le diremos que emergió montado
en una mer-persona (un sireno). Le sacamos de sus casillas, nos pone una de sus
caras que habremos de imitar (Apestoso-Girón-Malito). Más cabreado que nunca
intenta golpearnos y acabará en la cárcel.
Regresamos junto a Winslow en la balsa, hacemos que presione el relicario,
nos rendimos ante el juez y nos meterá en la celda que queríamos desde el
principio. Probamos tanto los chicles de abajo como el de arriba, no parece ser
ninguno de ellos el que necesitamos. Cogemos la jarra de la ventana
comportándonos como criaturas y esperamos hasta volver como fantasma.
Volvemos de nuevo, como fantasma, al Club 41. Usamos la primera frase para
asustar al juez con la cara que nos venga en gana. Como antes, fallará el tiro
con el dardo derramando algo de cerveza de raíz. Pero en esta ocasión el cuerpo
de Guybrush sostiene en su mano la jarra, por lo que el líquido irá a parar al
interior de la misma. De nuevo junto a Winslow, que presione el botón, nos
rendimos ante el juez para acabar en la celda. Usamos la jarra con cerveza en
los chicles de la parte inferior de la ventana. Cogemos algo del transformado
chicle que se ha convertido ahora en Espiritual.
Examinamos el póster de la pared, tras él hay un túnel por el cual
escapamos yendo a parar al barco de LeChuck. Pretendemos acabar con el pirata
usando el sable Kaflu, por segunda vez, fracasamos estrepitosamente. Justo
cuando van a convertirnos en pedacitos aparece la caballería en nuestra ayuda.
En medio de la batalla a Guybrush se le ocurre que la solución podría ser
transformar la Esponja Grande a su tamaño original.
ENCOGIENDO EL PODER DE LA ESPONJA
En el inventario reaparece el Menú del Festín de los Sentidos. Para
revertir el hechizo necesitamos el consejo de un experto, y a falta de la
Señora del Vudú a quien solo vemos cuando a ella la da la gana, acudiremos a
Galeb quien se encuentra en el Portal de tumbas. Su consejo es seguir una Dieta
de los Sentidos dándonos un nuevo menú a seguir. Los ingredientes básicos para
el adelgazamiento son:
Vista – una venda
Sonido – loritos de pirita
Toque suave – pluma de gaviota
Sexto Sentido – secreto cajita del ladrón
Olor – desodorante
Sabor – chiclé insípido de celda
Cruzamos la grieta de esta localización, cogemos el desodorante de la
balsa de Winslow, nos zambullimos en el mar y cogemos la red de pesca frente
los grandes huesos. A continuación nos dirigimos a la grieta de Pelea de
Espadas. A la derecha del todo de la barra, colgada en la pared, hay una venda.
Hablamos con el juez usando la frase de rendirse. Cuando nos meta en la celda
cogemos algo del chicle insípido de arriba de la ventana.
Salimos de la cárcel a través del túnel yendo a parar al wc del Club 41.
Vamos a Búsqueda de Tesoros. Apenas traspasamos la grieta la Señora del vudú se
comunica con nosotros a través de la gaviota muerta. Al acabar cogemos la pluma
del suelo y abrimos el cofre sobre una roca a la derecha con ayuda del garfio.
En el interior encontramos la hebilla encantada del cinturón de LeChuck que
confiere que los demás confíen en quien la lleva.
Pasamos por la grieta y cavamos en la tierra de las X desenterrando los
loritos de pirita. Seleccionamos la red de pesca del inventario y la usamos en
los loritos posados sobre el cartel. Para evitar que escapen los combinaremos
con el frasco vacío de las propinas. Por último visitamos al ladrón en busca
del último ingrediente. Usamos con él la hebilla, pulsamos en la cajita de la
mesa, y el tipo confiará lo suficiente para permitir que la cojamos.
Con todo reunido vamos al Centro del Cruce de Caminos. Aplicamos a la
Esponja Grande los 6 ingredientes. El hechizo se invierte y ésta se encoge
cayendo al mar. Elaine vuelve a su estado anterior. Aún así, LeChuck tiene
demasiado poder y ni clavándole el sable podemos matarle. Por lo que parece hay
que dañar su parte física y su parte espiritual al mismo tiempo.
LUCHA FINAL
Como en todos los Monkey, entramos en la típica fase final en que iremos
realizando acciones en un tiempo limitado mientras LeChuck nos machaca
miserablemente a ostias. Durante esos mamporros seremos enviados a una serie de
lugares que se irán repitiendo como un bucle, por lo que si no da tiempo de
realizar algo lo podremos completar en el siguiente pase.
Primero veamos el recorrido y lo que se puede hacer en cada lugar y luego
entramos directamente en las acciones necesarias.
1. LeChuck nos envía arriba del mástil. Aquí tenemos la vela detrás
nuestro y la cuerda que lleva a la torre central.
2. Sube LeChuck y nos tira hacia la cubierta. Caemos frente una puerta
cerrada que da a una bodega con barriles dentro. Elaine lucha contra unos
esqueletos, en este punto podremos hablar con ella.
3. LeChuck nos hará pasar bajo la quilla del barco, vemos unos esqueletos
bajo el agua, uno de ellos sostiene un manojo de llaves al cual no llegamos.
4. Tras izarnos nos lanza hacia la puerta del camarote, ésta se rompe
quedando una de sus partes tirada al suelo. En este otro punto también podemos hablar
con Elaine.
5. Desde aquí LeChuck vuelve a enviarnos arriba del mástil con lo que el
recorrido se repite.
Ahora pasemos a lo que hemos de hacer. Como antes se ha recalcado, si no
da tiempo de hacer todo en cada escenario esperamos a la siguiente ronda para
hacerlo sin problema alguno.
1. Arriba del mástil. Usamos el garfio en la vela bajando directamente
sobre cubierta.
2. Examinar la puerta cerrada de la bodega y hablar con Elaine pidiéndole
que ataque a LeChuck.
3. Al pasar bajo el barco cogeremos las llaves que sostiene el esqueleto
(esto solo es posible si Eleaine entretiene al pirata).
4. Un par de ostias más y estamos arriba del mástil. Aquí esperamos a
LeChuck, nos interesa que nos lance a cubierta en donde usamos las llaves para
abrir la puerta cerrada y los barriles del interior saldrán rodando.
5. Dejar pasar el recorrido hasta estar frente al camarote. En ese momento
cogemos la puerta rota del suelo y la colocamos sobre el barril suelto que hay
a la izquierda.
6. Esperamos a LeChuck para que nos envíe al mástil. Desde aquí usamos el
garfio en la cuerda para llegar a la gran torre central. En este punto, si da
tiempo para hacerlo todo, examinamos el cañón que tenemos por debajo nuestro y
la vela mayor dos veces.
7. Aparece el pirata y nos envía nuevamente frente la puerta del camarote.
Rápidamente le diremos a Elaine que encienda el cañón y nos situaremos sobre el
balancín improvisado con la puerta y el barril.
Al bajar LeChuck nos enviará directos al interior del cañón. Si Elaine le
prendió fuego se disparará mandándonos al otro lado de la grieta en el cruce de
caminos. Nuestro enemigo nos sigue hasta allí, en cuanto podamos usamos el hilo
de vida en la grieta con lo que quedará atrapado y a merced de las dos
sanguinarias féminas. Al cabo de un rato despertamos en soledad. Usamos el
anillo de Elaine en el círculo del cruce finalizando así nuestra aventura.
Tras los créditos seremos testigos de una enigmática animación que da que
pensar.
CURIOSIDADES
En el capítulo 1 The Sreaming Narwhal se habla de los muñecos Porcelain.
Es una especie de guiño hacia las diversas figuritas que los fans coleccionan.
Lo que sí existe en videojuego, manga, y anime es la figura del Dark Ninja.
En el capítulo 4 The trial and exacution of Guybrush Threepwood, en el interior
del juzgado hay dos retratos realmente curiosos. Uno de ellos es de Dan Connors
y el otro de Kevin Brunner, antiguos empleados de Lucas Arts y fundadores entre
otros de Telltale Games. También se puede ver un curioso parecido entre Stan,
el convulsivo vendedor, y Dave Grossman.
Dan Connors
Kevin Brunner
Dave Grossman
En el capítulo 5 Rise of the pirate God tenemos algunos guiños divertidos.
En la máquina dispensadora de grog del Portal, una de las bebidas es el GROG
XD. Aquí los de Telltale Games quisieron hacer hincapié en una confusión
periodística. En un foro argentino alguien colgó la receta del grog según se
explica en el MI 1 con la coletilla del emoticono XD. Los del canal de noticias
de C5N creyeron que la cosa iba en serio y al pie de la letra, así se
explayaron sobre los excesos de los jóvenes con el alcohol. Desde la compañía
de videojuegos incluyeron la bebida a modo de divertida respuesta.
Cuando Guybrush en el inframundo habla con el barquero le pregunta si no
se conocen ya de antes. Eso viene por el otro tétrico barquero que ya conocimos
en The Curse Of the Monkey Island.
El personaje de Galeb es un juego de palabras proveniente de Papa Legba
una figura del Vudú Haitiano que representa al guardia espiritual del Cruce de
Caminos que es más o menos lo que hace Galeb. Desconozco si lo pretendieron,
pero el personaje tiene una semejanza al actor Clarence William III quien
interpretó a Legba en un episodio de la serie Miami Vice, concretamente “Tale
of the Goat”.
Otra cosa referente a Legba y el Cruce de Caminos, es que el dibujo que
vemos en el mapa es una representación del Veve de esa figura vudú y siendo la
representación de las fuerzas astrales. En los ritos en su centro se colocan
sacrificios y ofrendas, tal y como ha tenido que hacer Guybrush.
En la localización de Búsqueda de Tesoros, cuando hemos cogido el hueso
del cartel, si lo examinamos con la lupa en el inventario Guybrush intenta
recordar una cancioncilla. Es la misma que le enseñaron sus “padres” en un
sueño en Monkey Island II y que le serviría de pista en el laberinto de la
guarida de LeChuck.
Ya en la parte final de la aventura, cuando Guybrush es lanzado con el
cañón, éste se coloca una olla como casco. Parece que es obligatorio como
medida de seguridad como ya hizo en Monkey Island I en el circo de los
Fetuccini o para llegar a la isla.