Okay, no hay que ponerse nerviosos, eso de que te trague un manatí
monstruoso no tiene importancia. Nada
mejor que aprovechar el tiempo haciendo nuevas amistades e ir en busca de La
Esponja Grande con la ayuda del ex de la Señora del Vudú, el famoso Coronado
DeCava.
CONTROLES
Diálogos. Se muestran en forma frases. Según la frase usamos se generarán
otras. Procurar agotar los diálogos, ya sea para obtener información como para
simplemente sonreír un rato.
Teclas. ESC – Menú Principal. SPACE – Pausa. TAB – Inventario.
Movimientos. Caminamos manteniendo pulsado botón izquierdo del ratón sobre
Guybrush y arrastrando al personaje hacia el lugar donde deseamos ir. Se pueden
usar la flechas del teclado para la misma función, cosa totalmente recomendable
por ser de más fácil manejo.
Inventario. Se muestra colocando puntero a la derecha de la pantalla. o
por la tecla TAB. Los objetos del inventario se examinan dentro del mismo
usando la lupa, cosa recomendable porque te proporciona más información. Para
combinar objetos debemos ponerlos uno en cada uno de los círculos y pulsar en
el botón rojo entre ambos con el signo +.
EN LAS ENTRAÑAS DEL MANATÍ
Tras ser tragados por tan enorme bicho, Morgan sigue empeñada en
capturarnos. Quiere la suerte que un barril la deje sin sentido. Caminamos
hacia la derecha y, válgame Dios, pero si es el mismísimo Coronado de Cava. Le
mostramos el relicario, cuando lo toma entre sus manos pulsa un botón que une
ambas fotos y pasamos a escuchar a la Señora del Vudú que nos trasmite un
mensaje a través de DeCava.
Junto a la nueva información la bruja nos dice que sobre todo, sobre,
sobre, sobre todo, NO se nos ocurre decirle a Coronado de donde obtuvimos el
relicario. Guybrush, para variar, no tarda ni 2 segundos en meter la pata hasta
el maldito fondo. El inútil pirata intenta salvar la situación como puede,
mintiendo. El problema es, puesto que acabamos de inventarnos que estamos de
luna de miel, hay que encontrar una “esposa”.
Nos acercamos a la inconsciente Morgan, pulsamos en ella, hay que
despertarla para convencerla que se haga pasar por la mujer de Guybrush.
Siguiendo las indicaciones de Winslow le tomamos el pulso tomándole la muñeca y
fijándonos en su tatuaje y prestando atención a sus balbuceos. Recogemos la
espada del suelo, nuevamente nos fijamos en el nombre que tiene y en lo que
ella dice. Finalmente levantamos sus piernas, cogemos la nota que cae de una de
sus botas y la leemos.
Morgan sigue sin recuperar la conciencia. Andamos hacia la derecha para
tener una perspectiva entera del lugar. Pulsamos en la parte superior del
mástil para subir al canal auditivo del manatí. Allí cogemos algo de cera de su
oreja, examinamos la herida y la cóclea del otro oído. Parece que falta la de
este lado. Pulsamos en el mástil para regresar abajo, vamos hasta Morgan y le
hacemos oler la apestosa cera. La propuesta de hacer de “esposa” no la convence
en absoluto. Winslow interviene quedándonos a cuadritos.
Los tortolitos se presentan ante DeCava quien no acaba de tragarse el
cuento y nos somete a un interrogatorio que medio pasamos pero aún así nos
somete a un primer grado en el responderemos correctamente si deseamos
conservar el pellejo.
- ¿Quién es su mayor ídolo?. Guybrush
- ¿Nombre del barco que ha comprado?. Toro
- ¿Quién la entrenó en combate? Dante Dragotta
- ¿Nombre de su tío fallecido?. Jugbenber
- ¿Quién fue su primer amor?. Gustavo
- ¿Nombre de su mascota?. Gómez
DeCava ya más calmado responde a nuestras dudas y comenta que está
fabricando una cóclea para que el manatí sea capaz de legar a los campos de
apareamiento, lugar en donde se encuentra La Esponja Grande. Por accidente
caemos al estómago de la bestia. Allí viven felizmente los miembros de la
tripulación de DeCava. Queda claro que esos saben donde está la cóclea
desaparecida pero no piensan decírnoslo a no ser que seamos parte de su
Hermandad.
Morgan es partidaria de cortarles en pedacitos (Jesús que sanguinaria que
es esta mujer) pero Guybrush optará por el diálogo y el uso de innumerables
objetos y viajes para conseguir el objetivo. Hablamos con Moose, el marinero
que está poniéndose ciego a base de lingotazos de lo que sea esa asquerosidad
que brota de arriba. Cuando le preguntamos que hacer para ser uno de los suyos
contesta que hablemos con Bugeye el cabecilla.
Andamos hacia la derecha y charlamos con Noogie el tipo de los bongos
quien no deja de darse cuenta de lo buenorra que está Morgan. Hablamos con él
de todo y nos fijamos en lo que ocurre cuando le pedimos que toque más rápido.
Nos hemos dado cuenta de las extrañas protuberancias/llagas del suelo que hay
tanto junto a Moose como junto a Noogie. Sirven como medio de transporte para
ir más rápido de un lugar a otro. Es asqueroso, pero al final le coges el
gustillo y todo.
Caminamos pantalla abajo y hablamos con Bugeye quien explica que solo
seremos admitidos en la Hermandad si todos los miembros votan afirmativamente.
Pedimos una votación de prueba, por supuesto perdemos vergonzosamente. Habrá
que hacerle cambiar de opinión. Investigaremos la zona izquierda. Al examinar
el cofre del tesoro un sonido sale del interior. No puede ser, esa voz...
Usamos el garfio en el cofre y pulsamos de nuevo para abrirlo. ¡Hombre, pero si
es Murray!. Aún parece ligeramente resentido con Guybrush. Mientras lo tenemos
en el inventario podemos dedicarnos a examinarlo con la lupa unas cuantas
veces, vale la pena por el intercambio de puyas.
Más a la izquierda examinamos la pintura, el naufragio, el mascarón, el
mono de hierro a lo lejos, y la laguna de bilis. En esta zona tenemos tres
protuberancias/llagas más. La izquierda nos lleva junto a Noogie, la derecha
junto a Moose, y la central al mono de hierro. Por desgracia ésta última está
atascada. Regresamos con Moose, hablamos con él, solo votará lo que vote
Santino.
A joerse, vamos bien si dependemos del voto de un fiambre. Espera, ¿O a lo
mejor no?. Le proponemos un brindis a Mooose con cualquier excusa. Aprovechamos
mientras bebe para usar la espada en Santino y rebanarle la cabeza. Colocamos
en su lugar la cabeza de Murray. Lo que bebe Moose debe ser la ostia porque el
hecho que su colega Santino ahora hable ni le inmuta. A Murray le pedimos que
nos conceda su voto.
Ahora a por Noogie. Es posible que cambie de opinión si le conseguimos una
cita con Morgan. Contestamos alegremente que lo de por hecho aún sabiendo que
eso es tan factible como que los políticos se bajen el sueldo. Noggie nos
entrega un Manual para los Iniciados Novatos. Vamos con Morgan, la engañamos
diciendo que tiene que sonsacarle información a Noogie en una misión de
reconocimiento y le damos las siguientes instrucciones:
- Interrogarlo astutamente.
- Revisar su puño.
- Buscar armas.
Noogie quedará encantado tras su “cita”. Ya tenemos tres votos en el bote.
Toca convencer al huraño cabecilla. Bugeye nos reta a un combate de caras
piratas. Después que Bugeye muestre su jugada saldrán tres opciones de gestos
entre los que elegir. El problema es que no tenemos ninguna para responderle ya
que básicamente el juego se trata de combinar expresiones sin repetirse en
ningún momento. Por tanto, hemos de buscar nuevos gestos para ganarle. En esta
1ª ronda solo podemos marcar las que hay para salir del puzzle.
Amén de hacer el ridículo perderemos la admiración de Morgan. Recogemos la
foto que ha tirado junto a Noggie al que le hablamos seleccionando la frase
“¡ARRR!” consiguiendo una nueva expresión. Hacemos lo mismo con Moose y con
Morgan. Salimos del estómago por el tobogán por el cual caímos. DeCava pide que
le traigamos algo de beber y nos entrega una jarra vacía. Probamos con él lo
del ¡ARRR! pero como si nada.
Volvemos al estómago. Pedimos a Noogie que toque más rápido los bongos, y
antes que el nivel de la bilis baje, nos metemos por la protuberancia a su lado
y llenamos la jarra en la laguna de bilis (si vamos caminando no llegaremos a
tiempo). Subimos con DeCava. No podemos darle la jarra sin más o se negará a
beber. Cogemos su monóculo en el momento en que lo deje sobre la mesa, lo
combinamos con la lupa del Ojo de Pez, y le devolvemos el monóculo. Ahora sí le
damos la jarra. Su expresión tras beber no tiene desperdicio.
Bajamos de nuevo al estómago, aún queda por recopilar tres caras piratas.
Pedimos otra vez a Noogie que toque rápido y repetimos lo de antes para llenar
la jarra con más bilis de la laguna. Vaciamos el contenido de la jarra en la
pintura de Fisheyes Alabaster y la examinamos. Otro careto lo sacaremos del
mascarón del naufragio.
Ya estamos preparados para enfrentarnos a Bugeye. La última expresión la
facilitará el mismo Bugeye durante el combate. Lo retamos de nuevo, y como
antes se comentó, debemos ir respondiendo con expresiones diferentes escogiendo
entre las opciones disponibles sin repetir ni las suyas ni las nuestras. No es
descabellada la idea de anotarlas para descartarlas y así asegurarnos de no
repetir. Hecho eso es muy fácil vencerle.
Sin embargo Bugeye tiene mal perder y pretende inventarse nuevas normas
para no dar su brazo a torcer. Amenazamos al cabecilla con “Tu voto o estás
muerto”. Por una vez, la peste de LeChuck será de cierta utilidad. Demandamos
una nueva votación que parece ir de perlas hasta que, malditas sean las muelas
de Murray, el desgraciado nos la juega miserablemente. Le pedimos
explicaciones, el condenado disfruta de la situación, aunque disfrutaría más si
nos retorciéramos de dolor. Eso da una idea.
Vamos hasta las tres protuberancias juntas de abajo. Echamos en la central
que está atascada lo que queda del contenido de la jarra, y usamos la
protuberancia para llegar hasta el mono de hierro. Examinamos el trasto, dentro
de la estatua encontramos un Manual de Tortura. Lo combinamos con el Manual de
Nuevos Miembros y enseñaremos éste a Murray que se relamerá de gusto ante lo
que supuestamente nos espera. Pedimos nueva votación.
Como primera tarea siendo miembro de la Hermandad, nos nombran cuidador de
la cóclea del manatí entregándonosla sin más. Salimos del estómago, Winslow
requiere nuestra atención mostrándonos el mensaje que alguien nos ha dejado.
Recogemos la cabeza del hipocampo y subimos al oído del manatí por el mástil.
Colocamos la cóclea en la herida. El bicho se pone en marcha. Mientras lo
comentamos con DeCava el resto de la Hermandad hace su aparición con asesina
expresión en sus rostros.
Huimos para conservar el pellejo. Pedimos a Morgan una ayudita por
caridad. No es que seamos incapaces de vencer a tres piratas, no es nada de
eso, es para darle a Morgan algo de acción como caballeros que somos. Iremos
usando las frases tras las cuales le devolveremos la espada. Reducida la
tripulación ya es solo cuestión de salir del interior del manatí.
EN BUSCA DE LA ESPONJA GRANDE
Un poco más tarde llegamos a la zona de apareamiento de estos animales.
Nos presentaremos voluntarios para bucear ya que al ser capaces de aguantar la
respiración 10 minutos para Guybrush será pan comido. A continuación nos
sumergimos en el agua.
Nota: Lo de aguantar la respiración es un viejo chiste de las los primeras
ediciones de los Monkey, en los que si esperabas ese tiempo sin hacer nada
podías ver como Guybrush la palmaba. Por curiosidad esperé también en este
episodio, pero aquí lo máximo que hace es decir que ya no aguanta más y sube a
la superficie. Lástima, yo que quería verle morir otra vez...
En el fondo del océano examinamos al manatí de la izquierda, es en el que
vinimos. Leemos los letreros de advertencia e informativo de La Esponja Grande.
Por fin, parece que hemos llegado al objetivo. Nos dirigimos a la cueva, aunque
nadie nos ha preparado para la enorme manatí hembra que vive en el interior.
Nos largamos como alma que lleva el diablo con los cojoncillos encogidos.
DeCava cuenta que entrenó al difunto Santino para hablar el lenguaje de
los manatíes con la ayuda de un cacharro llamado Lengua de Manatí que
seguramente tiene alguien de su tripulación. Les interrogamos pero no sacamos
nada en claro. Cuando interrogamos a Bugeye vemos un pez saltando sobre el saco
detrás nuestro, lo cogemos.
Subimos al timón, allí DeCava tiene un baúl, lo abrimos viendo que
contiene archivos de la tripulación que leemos atentamente. Sabremos que punto
débil tiene cada uno, el archivo de Noogie incluye una foto de la Hermana
Agnes. Toda una belleza sin duda alguna. Volvemos con los chicos y los
interrogamos de nuevo. Seguimos sin sacar nada, aunque al pobre Noogie casi le
da un pasmo cuando reproducimos la cara de la tal Agnes.
Finalmente caemos en la cuenta que hay que presionar a Moose ya que era el
más cercano a Santino. Hablamos con Morgan de todo, al final le pedimos que nos
preste su espada. Con el arma cortamos la cabeza a Murray. El pánico se apodera
de la tripulación y Moose canta como un canario. Nos sumergimos en el agua por
la plancha y nos acercamos al manatí. Conseguir entrar en su estómago será tan
fácil como ofrecerle la cabeza del hipocampo como aperitivo.
Ya en el interior vemos que la Lengua de Manatí flota en la laguna de
bilis. Sin Noogie que toque los bongos para que suba el nivel habrá que
improvisar algo. Colocamos el pescado sobre los bongos y mediante la
protuberancia/llaga vamos rápidamente a recuperar el artefacto. Para salir del
animal hay que usar el laxante del inventario en la laguna de bilis. Mejor no
preguntarse por donde exactamente hemos salido. Antes de regresar a la
superficie avanzamos a la derecha y abrimos el cofre del tesoro que están
delante de los grandes huesos. Sacaremos una corona, 6000 doblones y una llave
inglesa dorada.
Emergemos por la cadena del ancla. Comentamos con Morgan que ya tenemos el
artefacto, pero desconocemos el idioma manatí y el único experto está muerto o
es el Marqués DeSinge. Realmente ninguna de las alternativas sirve. Subimos al
timón, examinamos el relicario que hay sobre el barril. Superponemos la foto de
Guybrush sobre la de Coronado y usamos la llave inglesa en el botón central
para girarlo. Pulsamos el botón tomando acto seguido posesión del cuerpo de la
Señora del Vudú.
Ante todo Guysbrush es todo un profesional y no está jugando a ver como le
saltan las tetas a la buena mujer, solo es un experimento científico. Parece
que no hay forma de levantarse de la silla de las narices, así que hemos de
hallar otra manera de hablar con DeSinge. Pulsamos en el mantel de la mesa y
tendremos un primer plano de tres cartas representando al Marqués, a la Señora
del Vudú y al propio Guybrush que deberemos ir combinando para conseguir
nuestro propósito.
Observamos que los espacios del mantel estás definidos, de izquiera a
derecha, como ACTOR-ACTION-TARGET. Cogemos la carta del Marqués y la colocamos
en la izquierda, la de Guybrush en el centro y la de la Señora del Vudú a la
derecha. Tocamos la campanilla superior. Al momento DeSinge aparece por la
puerta, le hablamos y preguntamos si conoce el lenguaje manatí. Contesta que
posee un libro que nos deniega al pedírselo. Presionamos con lanzarle una
maldición pero pasa de nuestro careto y se va.
Pulsamos de nuevo el mantel, cambiamos las cartas a las siguientes
posiciones. Guybrush a la izquierda, Señora del Vudú en el centro, DeSinge a la
derecha y tocamos la campanilla. El Marqués sufre una extraña estirada de
gallumbos que le deja ligeramente mosca. Decidirá, aunque él no cree en esas
cosas, traernos el dichoso libro. Echamos un vistazo a sus páginas y en un
corto espacio de tiempo aprendemos el idioma manatí. Regresamos a nuestro
cuerpo colocando la carta de Guysbrush a la izquierda, DeSinge en el centro, la
otra a la derecha y campanilla.
Ya en la nave bajamos a cubierta y nos zambullimos en el mar. Tocamos al
manatí macho de la izquierda al que ayudaremos a ligarse a la enorme hembra de
la cueva, que gasta una dosis bastante grande de malas pulgas. Las frases para
la conversación vienen por temas. Tenemos:
Cortesía
Yendo por ahí
Dinero y Aduanas
Hoteles y Restaurantes
Emergencias
Dentro de cada tema hay una serie de frases entre las que escoger.
Tendremos que acertar las correctas en todo momento al hablar con la hembra. Si
lo hacemos bien ella irá saliendo de la cueva. Si nos equivocamos retrocederá.
De momento, con el macho usamos Cortesía y “Hola, encantado de conocerlo”. Al
bicho le hará gracia que una mota de plancton le hable y juntos nos acercaremos
a la entrada de la cueva. La hembra dirá la primera frase (los diálogos son
aleatorios). Estas son algunas, que no todas, preguntas-respuestas que os
pueden salir.
¡Te atreves a molestarme! ¿Quieres que tiña las profundidades del océano
con tu sangre?.
Cortesía – “No, gracias”
No voy a dejar que ningún tonto compre mi amor con palabras inteligentes.
Dinero y Aduanas – “¿Aceptas cheques de viaje?”
¿Porqué debería darte parte de mi tiempo?.
Emergencias – “He perdido mi reloj”
Supongamos que te dejo conservar tu patética vida y voy a nadar contigo.
¿Dónde iríamos?.
Yendo por ahí – “Me gustaría visitar el acuario”
¿Estás nervioso, no?.
Emergencias – “¿Dónde está el baño?”
Fíjate donde nadas, nadie conoce el camino a mi corazón.
Yendo por ahí – “¿Tienes un mapa?”
¿Qué dirás cuando arranque tu cabeza para mi colección?.
Emergencias – “¡Alto ladrón!”
¿Sabes que diré después de devorar tu sangriento corazón?.
Hoteles y Restaurantes - “La carne era excelente”
No quiero a alguien con demasiado equipaje.
Dinero y Aduanas – “No tengo nada que declarar”
Todos los manatíes macho son imbéciles. ¿Porqué me molesto?.
Hoteles y Restaurantes – “La TV no funciona”
Deberías saber que detesto a los sabelotodos.
Cortesía – “Lo siento, no lo entiendo”
Tras acertar unas cuatro respuestas nos ganamos el amor de la gran chica.
Si todavía nos queda aire, recordemos que Guybrush solo aguanta 10 minutos, nos
metemos en la cueva en busca de La Esponja Grande. La cual al final, resulta no
ser tan grande. Nada más cogerla nos curaremos de la maldita peste. Una
sorpresa espera cuando volvemos a la superficie. DeCava y su antigua
tripulación se han unido en nuestra contra.
Estamos colgados en sendas jaulas. Para liberarnos devolvemos primero la
espada a Morgan e intentamos alcanzar la cuerda que sujeta nuestra jaula. No
llegamos pero ésta baja un poco de nivel. Pedimos a Morgan que pruebe de alcanzarla ella. Tampoco llega,
por contra corta la cuerda y caemos en cubierta. Los desgraciados traidores se
largan en su barco, por suerte olvidaron la esponja en la cubierta del nuestro.
En cuanto se percatan empiezan a cañonearnos.
Tocamos nuestro mástil cosa que provoca que una de sus balas rebote y se
cargue su cañón. Metemos la cabeza del hipocampo en nuestro cañón y disparamos.
Nuestro colega manatí aún tiene hambre y se los traga sin misericordia alguna.
Creemos que el asunto por fin va sobre ruedas pero no contábamos con la
traición de Morgan.
Continuará en:
Tales of Monkey Island
Chapter 4: The Trial and Execution
of Guybrush Threepwood.
Nota: Al final del episodio vale la pena tragarse los créditos solo por ir
viendo a Murray echar pestes y metiéndose con buena parte del personal que
aparece ahí.