Historias de brujas, de un pasado lejano lleno de
hechizos, monstruos y maldiciones; todo un nuevo universo para una gran
aventura en la que las fuerzas del mal intentarán hacernos pasar malos
momentos. Aunque claro, nosotros tenemos al héroe. =8P
Prólogo
ENCHANTIA ERA un próspero país que un mal día fue
tomado por una bruja, llamada Meilbrum. Ésta, en su afán por lograr la juventud
eterna, indujo a sus compañeras a la unión de sus fuerzas, para poder conseguir
el túnel de comunicación entre su mundo y el nuestro. Ellas, prisioneras de su
vanidad, cayeron en el ardid, malgastando su poder en conseguir abrir dicho
túnel. Tras ello fue eliminándolas una a una. «Ahora, sólo es cuestión de
tiempo», exclamó, mientras dirigía su mirada a través del túnel. Pasaron tres
años en Enchantia, tiempo durante el cual la fiebre urbanizadora llegó hasta la
salida del pasillo mágico. En los alrededores de la entrada, se había
construido un campo de béisbol, donde los hermanos Brad y Jenny jugaban después
de sus tareas escolares. Un buen día, cuando Jenny le tiró la pelota a Brad, la
pérfida Meilbrum dirigió su mirada a través del túnel. Sin saber cómo, a la vez
Brad golpeó la pelota y... Jenny quedó estupefacta; su hermano había
desaparecido.
I - El Castillo
BRAD COMIENZA encerrado en uno de los lúgubres
calabozos del castillo que sirve de cárcel a la bruja. Estamos colgados Estamos
colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared. Seleccionamos el
icono de hablar y veremos cómo nuestro amigo pide ayuda. Al oír su grito, el
guardián de la celda entra en la estancia increpándole para que se mantenga
callado. Cuando se marcha, tropieza con el escalón de la entrada y deja caer
una llave. Brad no tarda en adueñarse de ella para abrir sus grilletes. Ya
libres, nos damos un paseito por la mazmorra, encontrando en la esquina
inferior derecha un doblón de oro. En la pared, localizamos un ladrillo suelto.
Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices. Cogemos un clip que se
encuentra por allí y abrimos con él la puerta de la celda. Salimos al exterior
y nos encontramos en el pasillo de lo que parece será la salida del castillo.
Cogemos una pecera situada en la esquina. Al hacerlo, el guardián del corredor
sale pitando. Miramos por la cerradura de la puerta que hay al lado de la
pecera y vemos otro guardián. Así que, antes de que salga, ponemos pies en
polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia, cogiendo los
diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rápida huida, no vemos el
cartel que advertía del peligro por las obras que se están realizando en el
castillo. Por ello, caemos a las profundidades del foso que lo rodea. En el
fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero necesitamos más oxígeno.
Nos dirigimos a la roca de la derecha y de allí cogemos un doblón, para volver
hacia el pez prisionero, al que liberaremos empujando sobre la reja que lo
mantiene atrapado. Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece
una lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxígeno. Saludamos al
pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxígeno. Ahora nos encaminamos
hacia las anguilas eléctricas. Ante la imposibilidad de pasar, recogemos una
concha que nuestro amigo el pez, agradecido por su liberación, nos facilita, y
se la entregamos a la tortuga que se pasea por ahí. Al hacerlo nos permite
subir a su concha para franquear a las anguilas. Recogemos un fusil, que se
encuentra oculto en unas algas, y lo usamos para atacar a los tiburones que se
interponen en nuestro camino. Llegamos a una ostra gigante que se abre y se
cierra, y, aprovechando el momento en que está cerrada, saltamos por encima. Y
llegamos al final de esta fase. Insertamos el fusil eléctrico junto al tapón a
modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua.
II - La Gruta
EL AGUA nos lleva al interior de una gruta con un
pequeño lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras una roca, un
trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la pared. Al empujarlo provoca
la apertura de la roca que sellaba la gruta. Salimos y nos encontramos en la
cueva central. Aquí, y comunicado por diferentes puertas, hay un pequeño
laberinto. En primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tamaños.
Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la cueva
inferior. Al fondo de ésta, se encuentra Sr. Rompepiedras a quien entregaremos
las piedras. La única finalidad de éstas es la de satisfacer las inclinaciones
destructoras del anciano. Una vez recogidas las suficientes, el curioso
personaje nos obsequia con un ovillo de cuerda. A la izquierda de la cueva
inferior, se encuentra una salida que comunica con la que denominaremos cueva
del alud, ya que los temblores que allí se producen han desencadenado un
desprendimiento al final de la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con
la cueva de la moneda, llamada así porque a la entrada observamos tras una
piedra una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta donde
vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras examinarla, nos revela
la existencia de un carrete de hilo, imposible de coger por ahora. Con el
monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A la derecha,
encontramos otra gruta con varios agujeros. Al examinarlos, alejamos a unos
bichitos que nos permiten coger unas ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del
alud, y entramos en la gruta del fondo a la izquierda. Allí vemos una tabla,
una gran roca y un imán en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la
tabla y la situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el
monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior, donde nos
apropiaremos del imán. Luego, nos vamos por donde hemos venido. Unimos el imán
y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta donde vimos el carrete de
hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que nos hemos fabricado y el carrete ya
es nuestro. Vamos a la cueva inferior donde os habréis percatado de la
existencia de un bicho que aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que
le sirve como calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el
carrete de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de légamo adherido
al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde encontramos otra
gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que hasta ahora se encontraba
"Out of Order". Ahora vemos cómo el cartelito ha desaparecido y
arrojamos la moneda. Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago
que nos ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el
casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva cueva. Es el
fondo de un pozo que, tras la grave sequía, está sin agua. Saltamos dentro del
cubo y nos percatamos de un grabado tallado en la piedra de las paredes:
"Sólo los feos saldrán de aquí". Nuestra madre nos hizo muy guapos y
sólo nos queda una solución: disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y
el producto resultante lo volvemos a mezclar con el légamo. De este modo
obtendremos una careta. Alguien nos está izando, ¿quién será?
III - La Aldea
SALIMOS al exterior donde una "monstrua" no
deja de achucharnos. En uno de sus "cariños", provoca la caída de la
máscara y, asqueada por nuestra belleza, huye despavorida. Tras la roca
central, nos hacemos con otro diamante y nos alejamos hacia el fondo del
camino. Llegamos a un río con un puente y al dirigirnos hacia él, un salteador
de caminos viene corriendo hacia nosotros con malas intenciones. Pero tropieza
con una piedra y se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le
atacamos, haciéndole desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de
dinero que nos apresuramos a coger. Estamos en la entrada del pueblo y, nada
más llegar, dos guardianes nos cierran el paso. Sólo nos queda encaminar
nuestras pesquisas en otra dirección. En esta ubicación, se encuentran la
tienda de comestibles del tío Frank y la taberna. En esta última, el dueño no
atiende a razones y nos expulsará cada vez que intentemos traspasar su cuerpo.
El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a precio de saldo. Como
aquí no podemos hacer nada, vamos al centro del pueblo. Allí hay una fuente y
detrás, un doblón y un diamante. Los cogemos y nos dirigimos a la izquierda.
Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde encontramos una
puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un cajón. Más adelante,
vemos la entrada de la tienda de Sally. Entramos y nos dice que con dinero todo
es posible. Le entregamos algo de "pasta" y nos informa de la
existencia de un mago. Nos marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos
una cucaracha que nos impide el paso hacia la parte oeste. Desandamos lo
andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha. Vemos una boca de
riego, un bicho, un par de cerraduras y dos mejicanos dormitando. Igualmente,
vemos una tienda de disfraces, propiedad de alguien llamado Benn, pero la
puerta está cerrada. Así que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle
central y vemos una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha,
hay unas escalinatas que conducen a una casa. Entramos y vemos una estancia
similar a la que encontramos en la calle de Sally. A la izquierda, hay una
entrada que, recordamos; es la que nos había señalado Sally. Entramos y nada
más hacerlo nos aparece un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y,
complacido, nos manda, con un hechizo, a la siguiente fase.
IV - El Abismo
EN ESTA FASE, aparecemos sobre la cornisa de un abismo
que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que nos encontramos
son unas ratas suicidas que nos hacen ver dónde nos llevaría el mínimo fallo.
Llegamos hasta un entrante donde hallamos unos guantes. Los cogemos y
continuamos. Pero una piedra nos impide el paso. La empujamos y la hacemos caer
en un saliente, para saltar sobre ella y llegar al otro extremo. En este punto,
debemos tener cuidado con una roca que cae desde la zona superior. Tendremos
que evitarla, si no, un buitre salvador vendrá en nuestra ayuda, devolviéndonos
al principio. Lo siguiente que encontramos son unos botones en la pared y un
mutante que nos electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzándolo
hacia el abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez
pulsados, vemos cómo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de cuerda que
algún despistado se dejó y seguimos avanzando con precaución, ya que el
siguiente peligro es un alud. Esperamos a que empiecen a caer las piedras y,
una vez hayan cesado, vamos hasta el entrante rocoso de la pared. Aguantamos un
nuevo alud y seguimos hasta el siguiente entrante. Allí encontramos una
pastilla de jabón que recogemos y, una vez haya finalizado la
"lluvia", salimos zumbando. Llegó la hora de ponerse el jabón en la
cabeza, con lo que una pequeña piedra que nos rebotaba en el "coco",
quedará adherida a él. Con ella, le atizamos a un peñasco, que cae,
facilitándonos un puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero
lanzamos la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripción en la
pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mágicas de
"Ábrete Sésamo!". Seguimos adelante, ya que otra enorme roca está
dispuesta a aplastarnos; si lo hace, nos tocará volver al principio.
Conseguimos franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un
corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar. Emulando a
Alí Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y pronunciamos las palabras
mágicas, presenciando cómo surten su efecto sobre la gruta del fondo. Nos
adentramos en ella, esperando encontrar mil y un tesoros. Lo único que
encontramos es un viejo loro que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un
extintor. No contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en
rana saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa situada en
la calle de la maga Sally. Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra
apariencia real. Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos
da alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo más de pasta y
echando mano de su bola mágica, nos indica que encaminemos nuestros pasos hacia
la tienda de Benn. Igualmente, vemos a la cucaracha del final de la calle,
franquear el paso a una imagen nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia
la tienda de Benn y comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiéndonos
el paso. En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, sólo entenderá
con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que nos
ofrecerá un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el vestidor del
fondo. En él, nos ponemos el vestido, pero no satisfechos por nuestra femenina
apariencia, nos lo volvemos a quitar colgándolo de la percha. Al hacerlo
activamos un resorte oculto que nos abrirá la puerta hacia la siguiente fase.
V - El Abismo
POR LA PUERTA del vestidor hemos ido a parar a una
llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos hacia la
derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia la izquierda,
donde veremos una cornisa inaccesible. Nos dirigimos abajo, donde se extiende
la llanura. Allí vemos cómo un pez salta en un orificio practicado en el hielo
por un esquimal, y nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo
intentando pescar en otro orificio, junto a su iglú. Nos acercamos a él, pero
sin saber por qué, cae al hielo como un fardo. Continuamos más hacia abajo y en
el siguiente nivel encontramos un bote de spray y un bichejo encerrado en un
bloque de hielo. Cogemos el spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos
ponemos el spray, ya que el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha
impregnado nuestras ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya víctima de
nuestro "apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que está
dispuesto a intercambiar la caña por un sabroso pescado. Vamos hacia el
orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de taponar la
abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo cambiamos al esquimal
por su caña. Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el témpano de hielo. Usamos
como arma la caña, rompiéndola en mil pedazos y preparando un fuego con ella.
Así, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a salvo. Nos ofrece su
mano para que le ayudemos a levantarse. Al hacerlo, subimos al nivel superior,
para bajar otra vez a recoger las cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos aún
más de nivel, y en éste último nos sorprende la presencia de un abominable
hombre de las nieves. Pasamos junto a él para presenciar cómo devora a un
indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos con una
morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la izquierda. La
obedecemos y vemos cómo, a la izquierda del yeti, han aparecido dos bolas de
nieve (si no es así, subid y bajad de nivel, hay ocasiones en que no aparecen).
Las cogemos y las lanzamos sobre el yeti, que mosqueado corre hacia nosotros
para vengarse. Pero, menos mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le
hace tropezar, liberando al animalito y dejándole "grogui".
Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gélido lugar, por lo
que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la izquierda a la
morsa roncando. Utilizamos su corpachón como puente para acceder a la cornisa
situada tras ella. Una vez allí, sólo se nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un
serrucho hace un orificio en la pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido
por haberle librado de una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase.
VI - El Palacio de Hielo
EL CAMINO abierto por nuestro amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la orilla en pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del palacio de hielo situado en la orilla opuesta. Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la combinación? Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos, para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon! La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente:
IZQUIERDA
|
DERECHA
|
GATO
Nada PISTOLA Nada CUBO Nada |
Nada
LUPA Nada EMBUDO Nada ESTALACTITA |
La pistola y el trozo de estalactita hay que hacerlos caer de su
alojamiento, usando el cepillo de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las
veces que sean necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas.
Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de contrapeso, está en
el hall de entrada, insertando la pistola en su funda. Como consecuencia del
aumento de peso, el platillo situado en el extremo opuesto baja. De esta forma,
podemos coger un trozo de cristal y una botella de aceite. Nos dirigimos con
todo ello hacia el fondo del pasillo, donde encontramos un silbato en el suelo.
Lo recogemos y lo mezclamos con el embudo. Nos acercamos a la ventana del
fondo, examinándola, para ver cómo nuestro amiguete nos invita a salir por
allí. Usando el megáfono construido a modo de arma, lanzamos un pitido que
rompe los cristales. Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste
nos lleva a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de
salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el suelo.
Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por orden, en cada uno
de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y el trozo de estalactita. Por
reflexión, provocamos la destrucción del cañón del rayo al dirigir éste hacia
su lugar de procedencia, con lo que tenemos vía libre. Nos acercamos a la
puerta e insertamos el gato en el orificio inferior que ésta posee. Como somos
muy fuertotes, la levantamos como si fuese de papel. Cruzamos el umbral, yendo
a parar a una nueva estancia, donde la reina del palacio, única superviviente
de la matanza de Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al
trono por el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color
amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos hacia el
trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un resorte oculto bajo
el asiento nos lanza hacia la habitación superior. Entramos en lo que parece es
una estancia vacía con una puerta al fondo. Seguimos hacia ella pero..., a
mitad de camino una mano nos caza al vuelo. Sólo nos queda una solución:
ponernos el aceite encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace
resbaladizo y nos libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la
entrada a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una, en
la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos nuestro
deambular por las salas hasta hallar la última estancia de este palacio.
Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel de la que parece es la
única salida. A su derecha, vemos un extintor como el que nos señaló el loro.
En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también que al
ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir. Esperamos a que dé
cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él con cuidado de no pisar las
losas sueltas que provocarían que despertase. Mezclamos la cerilla suelta con
su pie y le atacamos con la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla,
provocando que el goblin salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos
hacia el extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn, que
nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni caso, decidimos
volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última revelación de Sally.
Entramos en su morada, y al igual que la vez anterior, le ofrecemos nuestro
dinero. Él nos coloca sobre nuestra carita la cabeza de cerdo que nos
pronosticó Sally y con ella nos dirigimos hacia la cucaracha de su calle. Al
pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del pueblo, ha
sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la cucaracha.
Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha cerrado sus puertas y
vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la siguiente fase.
VII - Los Músicos
AQUÍ, el camino nos lleva a una explanada donde
hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos una mesa de
mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no será posible abrir.
Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón de paja, cogemos un poco. Más
a la izquierda, vemos un buzón y un montón de cartas que dejamos en paz por el
momento. En el extremo izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las
bolas de fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en
nuestro poder, volvemos hacia la orquesta. Por la parte inferior de esta
pantalla, comunicamos con una zona desértica. Observamos a un musiquero con su
casete a cuestas, impidiéndonos el paso al interior de una gruta. Al saludarlo,
nos pide una cinta grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una
enorme nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de paja.
Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos. Los examinamos,
encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de trapos junto a un desguace y
allí nos apropiamos de un calcetín. Hay también unas escaleras que conducen
hacia abajo y por ellas nos lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a
distancia. Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el
fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un boquete del
casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A la derecha
contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la idea de llenarnos los
bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín con unas pocas monedas,
consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella al robot, produciéndole un
fuerte dolor de tuercas, con lo que nos abrimos paso hacia el interior del
casco del barco. Dentro encontramos dos tablas que, tras cogerlas, tiramos;
primero una y luego otra formando una "T", lo que nos permite pasar
el charco hasta la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del
barco, hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la
izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que cogemos una.
Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de nuevo al montón de cartas.
Cogemos una que destaca sobre las demás y la mezclamos con el sello, para
posteriormente insertarla en el buzón. Tras ello, nos encaminamos de nuevo
hacia la mesa de mezclas, donde insertamos la cinta de casete. A continuación
usamos el mando a distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la
entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que hemos
enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una tarjeta
magnética. Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos
ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco de
detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de la orquesta.
Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre una nube en la que se
encuentra un saco de arena. El viento es muy fuerte en la zona, y nos impide
llegar a la bolsa. La solución es andar a izquierda y derecha para que el
propio viento nos acerque a ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío
que nos conduce a la orquesta. Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado
a un punto, donde se encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes
cae una puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con
nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro objeto
indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el paso, por lo que
investigamos en la zona que nos queda libre. Encontramos una mancha en la
pared, sobre la que tiramos el detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada
en el barco y al limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se
levanta. Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el
acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que la arena es
aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita sobre la placa
electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja sobre la arena, y con un
pequeño impulso..., ya está. Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del
clip que nos ha acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la
puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos atacó el
salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a visitar a nuestro avaro
Mago, para ofrecerle nuestros últimos ahorros. Para no ser menos que en
anteriores ocasiones, nos lanza un nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a
la última fase.
VIII - La Batalla
EN ESTA OCASIÓN, el Mago nos transporta al interior de
una tumba. Indefensos, examinamos los restos que nos rodean, localizando un
trozo de hueso. Usándolo como arma, practicamos un boquete que nos permite
tomar una bocanada de aire fresco. Salimos al exterior, encontrándonos en un
tenebroso cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra
y caminamos hacia adelante. El mismísimo conde Drácula sale a nuestro paso,
llevándonos de nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de
allí, conseguimos engañar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la tumba.
Él, en su afán por chuparnos, no ve el agujero de la misma, cayendo en su
interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen de las profundidades de
una tumba cercana, caminamos hacia la derecha, donde, de nuevo, el conde nos
espera. Esta vez no nos ataca, por lo que aprovechamos para endiñarle un palazo
en la cabeza. Huye hacia una lápida cercana y nosotros la empujamos, dándole
donde más le duele. Tras ello, se volatiliza y abriéndonos paso entre las
tumbas, recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin,
junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente, iremos
buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos recogido a
excepción de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto el pan que comemos,
lanzándole un erupto. Cogemos una aspiradora que se encuentra en la reja de
salida del cementerio, momentos antes de sacudirle los platillazos finales que
conducen a su huida del lugar. Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y
lo hacemos tras él. Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que
hallamos un esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del
lugar. Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al castillo
de la bruja. Unas gárgolas flameantes, intentan ponernos morenitos, pero
esquivándolas, empujamos la reja y nos adentramos en el camino que nos lleva a
la entrada del castillo. En el hall, vemos una escalera a la que no tenemos
acceso y dos entradas a ambos lados de la estancia. Nos vamos a la izquierda,
donde hallamos, en un rincón de la sala, un anillo. Salimos y nos encaminamos
hacia la otra entrada. Allí está la biblioteca. Nos percatamos de la existencia
de un libro que empujamos, activando un resorte oculto, que nos abre el paso a
la guarida de la bruja. Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cámara:
Meilbrum nos aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer
lugar, nos envía hordas de espíritus a los que derrotamos usando la aspiradora
del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de fuego, pero cogemos
el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su más poderoso hechizo: el rayo
aniquilador de voluntades. Recordamos los consejos del loro, y, usando como
arma el ventilador cuando el rayo se encuentre a mitad de camino entre la
pérfida bruja y nuestro héroe, le devolvemos su propia "medicina".
Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensión de la que un aciago
día se ausentó. Unimos el anillo a la bruja y, con la satisfacción del deber
cumplido, usamos por última vez el túnel que une los dos mundos.